Sears Atari Pong, celui par lequel tout a commencé

Publié le par Urbinou

Sears Atari Pong, celui par lequel tout a commencé

Rendez-vous en 1975 pour le test d'une console Pong. Un Pong ? Oui, mais pas n'importe lequel : LE pong, celui qui a permis à Atari d'attaquer le marché domestique.

Au commencement...

Mais commençons par le commencement ! Nous sommes en 1972. Nolan Bushnell et Ted Dabney fondent Atari afin commercialiser leurs propres bornes d'arcade. Nolan ayant eu l'occasion d'observer le jeu "Tennis" sur la machine de Ralph Baer, l'Odyssey (avec ses jeux précâblés), il demande à sa nouvelle recrue Al Alcorn, afin de tester ses compétences, de concevoir ce jeu en utilisant les technologies mises au point par le duo.

Ralph Baer et son Odyssey (merci à Pong-Museum)

Ralph Baer et son Odyssey (merci à Pong-Museum)

Al ne se contentera pas d'en faire une copie. Il améliorera le gameplay sur de nombreux points (raquettes segmentées permettant des rebonds différents, vitesse variable, affichage du score...) tant et si bien qu'Atari décide de le produire et le commercialiser, faisant fi des risques d'attaque pour plagiat (ce n'est pas ce genre de détail qui effraye Nolan !)

Sears Atari Pong, celui par lequel tout a commencé

Le succès de Pong est au rendez-vous. Quoi de plus logique dès lors qu'Atari souhaite décliner sa borne dans une version domestique à brancher au téléviseur familial ?

Mais ce n'est pas une mince affaire ! Il faut bien se rendre compte qu'à l'époque, une borne n'est pas conçue autour d'un microprocesseur et un programme, tout est conçu avec des circuits TTL en grand nombre, relativement chers, consommant beaucoup, et donc dégageant énormément de chaleur. Ce qui est acceptable pour une borne volumineuse et au prix de vente élevé ne l'est clairement pas pour une console domestique.

Heureusement Atari a engagé quelques années plus tôt Harold Lee, un ancien de chez Standard Microsytems. Il a chez son ancien employeur travaillé à la conception de chips custom, et celui-ci assure ses patrons qu'il peut mettre au point un circuit maison intégrant tout le câblage de la borne. Il se met au boulot, son travail est câblé et testé, et un prototype est mis au point et répond au cahier des charges. C'est avec ce prototype câblé (le chip custom n'est pas encore produit) que Bushnell part à la recherche d'un canal de distribution au grand public.

Tout le câblage est dans le socle, la console au dessus n'est qu'un leurre ! (merci à Atari-Museum)

Tout le câblage est dans le socle, la console au dessus n'est qu'un leurre ! (merci à Atari-Museum)

La rencontre qui change tout.

Autant Atari est autonome pour produire des bornes, autant c'est un débutant ignorant pour produire en grandes quantités un produit grand public. Le hasard, la chance et le talent d'orateur de Bushnell le mettra en rapport avec un responsable de la chaine de magasins Sears, Roebuck and Company, fort de plusieurs centaines de points de vente dans tout le pays. La démonstration du modèle câblé les convainc de son potentiel et, après d'âpres négociations, passe commande de 75000 pièces.

Bushnell reste fermement décidé à terme à commercialiser lui même sa console sous la marque Atari et, pour habituer le grand public à leur marque, arrive à négocier la présence de leur nom sur la console et sur la boite. C'est une grande première dans les partenariats entre Sears et ses sous-traitants.

Ma boite est en piteux état, mais elle a le mérite d'exister !

Ma boite est en piteux état, mais elle a le mérite d'exister !

Sears Atari Pong, celui par lequel tout a commencé

En juillet 1975, le circuit LSI (large scale integration) intégrant des dizaines de milliers de transistors est prêt, et sa production peut commencer. Sears, fort de son expérience, sera encore une fois d'une aide inestimable pour trouver un producteur de boitiers en plastique ou, dernière étape cruciale, pour passer les test FCC (normes visant à limiter les perturbations électromagnétiques des appareils électriques). Ils seront également les garants d'Atari auprès des banques.

Atari est finalement en mesure de livrer ses 75000 consoles pour Noël 1975, qui seront proposées au public américain au prix de 99$ (l'équivalent tout de même de 434$ en 2014 !). Ce sera un énorme succès, Sears écoulera au total 150000 Pong dans ses 860 magasins.

Atari commercialisera la console sous sa marque à partir de février 1976.

Esthétiquement, je préfère le modèle Sears (merci à Wikipedia)

Esthétiquement, je préfère le modèle Sears (merci à Wikipedia)

Mais cela ne signifie pas l'arrêt de leur collaboration. En effet, les évolutions futures de Pong, de même que plus tard la vcs atari, seront également commercialisées sous la marque Sears Telegames.

Sears Atari Pong, celui par lequel tout a commencé

Examinons maintenant cette console de plus près. Nous voici en présence d'un modèle tout droit venu de sa patrie de naissance, la Californie. Il s'agit donc d'un modèle NTSC. Le connecteur du câble antenne typiquement us est prévu pour être branché dans un boitier sélecteur (pour faciliter le branchement, en effet le câble est généralement vissé à l'arrière de la télé), je l'ai en conséquence remplacé par un connecteur coax classique.
N'ayant pas de cathodique compatible NTSC à disposition, je l'ai branchée sur mon led bravia full hd 46". Le signal étant puissant et stable, ce fut un vrai jeu d'enfant !

Lorsque deux mondes se rencontrent...

Lorsque deux mondes se rencontrent...

La console peut être alimentée par 4 piles "D" (LR20), ou par un transformateur :

Sears Atari Pong, celui par lequel tout a commencé

Oublions de suite l'alimentation 110v qui m'a été fournie avec, j'ai utilisé un simple transfo ajustable (moins de 10 euros au brico) qui me servait pour mon Atari 2600. Attention cependant à baisser la tension de sortie à 6v (masse au centre), les 9v du 2600 risquant de méchamment la chatouiller !

Le son du jeu est émis par la console et il faudra couper le son à la télé car elle produit un bruit parasité en continu.

Les paddles (les roulettes de commande) ne sont pas détachables, elles sont fixées à la console. Mais pour pallier à cela, le câble antenne est très long (environ 4 mètres), ce qui permet sans problème de jouer bien installé dans son canapé !

La première chose qui frappe lorsqu'on met la console sous tension, ce sont les magnifiques couleurs qui ravissent votre rétine. Il faut se remettre dans le contexte de l'époque, rares étaient les télés couleurs chez les gens (même aux usa), encore plus rares étaient les jeux vidéos en couleur. Au mieux, des autocollants colorés étaient appliqués sur les écrans des bornes. Quel choc cela dut être lorsque les heureux veinards propriétaires d'une télé couleur ont pour la première fois allumé la première console couleur de l'histoire chez eux !

Atari souhaitait se démarquer de leur concurrent inspirateur Magnavox, en livrant une console supérieure à tout point de vue, la couleur était incontournable. Il s'agit cependant d'un habile tour de passe-passe. En effet, vous constaterez après une rapide analyse que le circuit couleur est simplement lié au balayage horizontal, la couleur de chaque élément dépend de sa position horizontale à l'écran. Ainsi, la balle parcourant le terrain de jeu d'une raquette à l'autre change constamment de couleur. Très simple, mais tellement efficace !

Mais il est temps de lancer une partie ! Un appui sur reset et c'est parti. Le premier à 15 a gagné. Le service est automatique. Après un certain nombre d'échanges, la balle accélère automatiquement, et cela nous donne de magnifiques échanges très dynamiques. Plutôt que de vous livrer des images fixes et floues, je vous ai fait une petite vidéo qui témoigne du dynamisme du gameplay. Désolé pour sa piètre qualité, je ne suis pas trop équipé pour la vidéo :

(Ah oui, on me demande de préciser que mon adversaire avait un souci au poignet d'où son laminage MDR)

Malgré les presque 40 ans de ce modèle, les paddles restent fermes et répondent à la moindre sollicitation. C'est clairement du matériel de qualité qui a parfaitement traversé les années, bien mieux en tout cas que leurs homologues de l'Atari 2600, toutes affligées de la tremblante parkinsonienne (mais une solution existe) !

Alors oui, même aujourd'hui, c'est très fun d'affronter ses amis sur cette console ! J'ai eu l'occasion de tester d'autres Pong, mais celle-ci, malgré son statut de précurseur, est vraiment celle qui a le plus d'atouts !

Un multi local en 60 images par secondes, ça vous dit ? ;)

Un multi local en 60 images par secondes, ça vous dit ? ;)

Atari a bien sûr décliné des versions consoles à partir des évolution de leurs bornes : Super Pong, Super-Pong 10, Ultra-Pong... A ma connaissance, ce modèle n'a pas été exporté en Europe, il faudra vous tourner vers le marché américain pour vous offrir ce petit morceau d'histoire.

Un FPS Ghost in the Shell !

Publié le par Barbarian Bros

Un FPS Ghost in the Shell !

L'éditeur Coréen Nexon vient de dévoiler le trailer de son prochain jeu : Ghost in the Shell Stand Alone Complex Online - First Connection, qui sera donc un FPS dans l'univers de la célèbre série animée du studio IG !

L'action a l'air frénétique et le rendu visuel est bien fidèle à la série. Pour ce qu'on en sait il s'agira donc d'un jeu multi online. Par contre comme pour la plupart des jeux online Sud-Coréens, on peut craindre un Free-to-Play avec microtransactions, et Nexon n'est pas réputé pour l'équilibrage de ses F2P qui sont plutôt des Pay-to-Win. On peut craindre aussi que comme l'immense majorité des jeux Coréens online, le jeu ne sorte jamais des frontières du Pays du Matin Calme.

Le jeu avait été annoncé fin 2013 comme étant inspiré de la série animée de 2002, et prévu pour fin 2014. Si la date de sortie n'est pas encore confirmée, ce trailer est la première info tangible.

Publié dans NEWS

[COUP DE GUEULE] Si Pac Man avait été créé en 2014...

Publié le par Dr Floyd

Même si on s'amuse beaucoup aujourd'hui sur nos consoles, moi je vous le dit clairement : Le jeu vidéo a pété un câble. Autrefois art à part entière le jeu vidéo est en train de se transformer en loisir-poubelle : jeux non terminés, installations, patchs à gogo, mises à jour, DLC, long chargements, très long téléchargements via internet, connexion internet obligatoire, season-pass, impossibilité de jouer pour les connexions faibles, plus de notice, disques durs remplis au bout de 10 jeux, obligation de désinstaller les jeux pour en mettre un autre, etc... C'est l'horreur !

A ce rythme les jeux vont tous devenir des applications smartphones oubliés en quelques jours... Plus personne ne connaitra Last of Buzz ou Assassin Bide en 2020, alors que l'on parlera toujours de Pac Man, Super Mario ou Street Fighter 2 dans 3 siècles. Vous croyez qu'on va écrire des livres dans le futur sur Fart Cry ou Call of Abruty, et raconter les installations, les patchs, les mises à jour, les bugs, les déconnexions ? Non. Tous nos jeux actuels seront TOUS oubliés.

Et pourtant ! Et pourtant ça ne choque pas trop nos jeunes bytos qui souvent me disent "Doc, faut vivre avec ton temps !". Oui ok pas de problème, perso je suis assez geek, et j'aime l'évolution, mais là on régresse totalement !!!!! Il y a 40 ans on jouait bordel de sprite ! Il y a 40 ans j'avais 50 cartouches devant moi et en 2 secondes je jouais à n'importe quel jeu, des jeux finis, sans mise à jour, sans patchs correctif, sans connexion internet, sans devoir faire de la place pour en mettre un autre !

Oui le jeu vidéo a pété un câble, et je dirai même qu'il a voulu péter plus haut que son cul, avec du matos non adapté (support optique lent, connexion internet, surchauffe, bruit, stockage sur disques...). Bref, un retour des consoles à cartouche sans connexion internet serait plus que bienvenue. Je sais... ce n'est qu'un fantasme. Mais il faut oser parfois !

Et voici pour conclure ce mini-coup de gueule de vieil aigri une illustration vidéo sympa : ce qu'auraient été les jeux vidéo de 1980 si ils avaient été réalisés avec le matériel d'aujourd'hui :

Tellement vrai... Le futur c'était en 1980, aujourd'hui le jeu vidéo ressemble plus à un survivant de la guerre thermo-nucléaire dans un monde vidéoludique totalement dévasté. Le cinéma, la peinture, la musique, sont et restent des arts mûrs, des oeuvres finies, alors que le jeu vidéo ne ressemble plus à rien, si ce n'est à un zombie irradié dans un métro en ruine.

Je rebranche mon Atari 2600 en attendant que Nintendo nous sorte une console de salon à grosses cartouches.

Publié dans EDITO

Une spéciale Ghosts'N Goblins !

Publié le par Dr Floyd

Mes patients sont de vrais fous furieux, ils sont en quête non-stop sur la toile de gros pixels et de gameplay ancestral ! Erikrom vient ainsi de me signaler qu'un certain Davidy bosse sur sa version arcade à lui de Ghosts'N Goblins. Admirez moi ces screenshots chatoyants :

Une spéciale Ghosts'N Goblins !Une spéciale Ghosts'N Goblins !

Un jeu en fait réalisé sans connaissances en programmation ! Car fabriqué avec un outil nommé Arcade Game Studio (signé Bruno R. Marcos), que je connaissais pas, mais qui mérite peut-être toute notre attention ! Allez visiter le site, c'est très très intéressant ! Cette vidéo montre comment l'outil fonctionne :

Et pour en revenir à notre chevalier au caleçon à pois, saviez vous qu'il existe un remake moderne et exotique du jeu (2011) en Corée du Sud ????

Le Docteur de l'hôpital remercié Erikrom pour ces liens très intéressants ! Et on termine en beauté par l'une de mes vidéos préférées sur Youtube : Tom Brier, qui n'a jamais entendu parlé de Ghosts'N Goblins, qui n'a jamais entendu la musique du jeu, et qui nous joue la partition de manière folle instantanément ! Moi je danse sur ma chaise quand je vois cette vidéo !!! Enjoy !!!

Incroyable.

Zombie Incident sort en cartouche sur MSX

Publié le par Dr Floyd

Zombie Incident sort en cartouche sur MSX

Le MSX vaincra ? On va finir par le croire avec la sortie de Zombie Incident en cartouche ! Sachez que ce jeu de Nenefranz a remporté le concours MSXDEV en 2011, un jeu de plateforme de grande qualité qui n'était pas encore sorti en cartouche. Il occupe 48Ko et nécessite 16Ko de RAM.

Le jeu sera distribué à partir du 6 décembre par le spécialiste francais du Homebrew MSX, Repro-Factory. Il est en précommande pour 24€ (+port). Avec comme toujours chez Repro-Factory une finition du packaging exceptionnelle (superbes illustrations, boitier solide, belle cartouche et manuel) !

Zombie Incident sort en cartouche sur MSX

[TEST] Shadow Warrior / PS4

Publié le par Dr Floyd

SHADOW WARRIOR
Support : PS4

Existe également sur XOne et PC
Développeur : Flying Wild Hogs
Editeur : Devolver Digital
Sortie : 24 octobre 2014

(remake d'un jeu PC de 1997)

[TEST] Shadow Warrior / PS4

Production de 3D Realms dans les années 90, Shadow Warrior n'est pas aussi connu que leur fameux et mythique Duke Nukem 3D, mais c'est vraiment le même type de jeu transposé dans un environnement japonais avec katana et démons ! Ce remake n'était pas très attendu, et on a vraiment peur du résultat car adapter de genre de FPS rétro est plus que risqué ! Souvenez vous de la dernière tentative avec Duke Nukem...

Vous êtes un certain Lo Wang et venez d'être embauché pour retrouver un katana antique... sauf que tout va rapidement dégénérer dans le fantastique via une malédiction qui envoie sur Terre une horde de démons ! Rassemblez les trois morceaux du katana et la mission sera remplie. Le scénario peut paraitre quelconque mais l'histoire est bien menée et vous serez accompagné par un camarade démon qui vous fera la conversation, pour des dialogues sarcastiques assez amusants. Sachez que le jeu ne se prend pas au sérieux, façon Duke Nukem, et ça c'est bon.

[TEST] Shadow Warrior / PS4

Et quelques minutes de jeu suffisent alors pour vous rentre compte que Shadow Warrior n'est pas un FPS comme les autres, mais un VRAI FPS poilu à l'ancienne des années 90 ! Si si c'est possible, je ne déconne pas : le jeu est nerveux, bourrin et avec une "barre de vie" et des "kits médicaux" ! On retrouve le gameplay jouissif et addictif de Duke Nukem... je parle bien sûr du vrai Duke Nukem 3D de 1996, celui avec de grosses coucouniettes ! C'est un miracle vidéoludique ! Dans une grande clarté il apparaîtra, comme il le fit pour Marie de Magdala, le monde entier laissera éclater sa joie, en chantant : Shadow Warrior est là ! Amen.

L'IA n'est pas terrible, mais cet aspect n'a aucune importance dans ce jeu, c'est arcade, les ennemis et les monstres sont là pour vous étriper, à vous de vous défendre ! Et ceci avec une sacrée originalité : car en plus des armes classiques vous allez disposer d'un katana pour trancher et découper (sans oublier les shurikens) ! Si à priori cette possibilité peut faire peur il faut reconnaitre que c'est très bien intégré au jeu et que c'est une activité des plus... exaltantes !!! Vous pourrez ainsi varier entre les armes à feu et votre katana de manière rapide pour un gameplay aux petits oignons, avec des corps à corps de folie qu'on ne retrouve dans aucun autre FPS. Il faut voir le scènes d'action folles que cela génère et l'adrénaline qui monte en vous !!!

[TEST] Shadow Warrior / PS4

Les armes sont upgradables, mais c'est un peu gonflant de devoir quitter l'action pour aller faire ces modifications dans des menus peu intuitifs. A noter qu'il y a une profusion de munitions un peu partout (du moins en difficulté normale) alors n'hésitez à fouiller dans tous les coins. Vous êtes vous même "upgradable", mais pareil, c'est plutôt annexe. Bon alors certes le déroulement du jeu est assez linéaire, répétitif, les monstres assez redondants, mais attention c'est le genre qui veut ça ! Il y a sinon une partie "puzzle" limitée à exploser des statues pour ouvrir un passage, ce qui oblige alors à faire des recherches poussées dans le niveau, car certaines sont bien planquées. D'ailleurs étrangement celle du premier niveau est quand même assez difficile à trouver, il faut vraiment être très attentif aux décors. Et ne vous arrêtez pas sur vos impressions du premier niveau qui n'est pas très intéressant, l'action devient rapidement trépignante ensuite.

A noter que certains combos vous permettent de regagner de la vie, mais pas d'inquiétude, ce n'est disponible que dans certaines circonstances, et difficilement applicable en pleine boucherie. Il faudra plutôt compter sur vos réflexes, sur la gestion de votre barre de vie, et sur la récupération de santé via les démons éclatés ou les kits. Jeunes amateurs de FPS casu genre HALO ou Call of Duty, oui oui vous dans le fond, vous allez être surpris par ce gameplay ancestral : vous n'êtes plus Jesus Christ immortel, plus question de vous cacher derrière un tabouret pour renaitre, ici à chaque baston, à chaque coup, vous jouez avec la mort ! C'est un aspect essentiel dans un FPS, mais hélas la plupart des développeurs l'ont aujourd'hui oublié !

[TEST] Shadow Warrior / PS4

Et puis, cerise sur le gâteau : le framerate en 60FPS !!! Rhaaaa sublime !!! Il rend le jeu très précis à la manette, les pros de la souris sur PC peuvent se rhabiller. Alors graphiquement la PS4 n'est pas du tout exploitée, le level degin et les textures font penser à un jeu PS3/X360 MAIS sa rapidité et sa fluidité font que SI, finalement, ce jeu est fait pour la PS4 ! Et puis il y a quand même des passages très beaux avec une bonne gestion de la lumière. On notera aussi des décors souvent interactifs pour le bonheur du gameplay. Exemple : faites rouler des tonneaux explosifs vers vos ennemis et tirez dedans ! Miam ! Aussi j'adore les réactions en chaine des véhicules qui explosent ! Et puis ces cadavres, par dizaines, avec des morceaux partout sur le sol, c'est une véritable boucherie visuelle ! Bref on se régaaaale !

Quelle surprise bordel de sprite ! Un vrai FPS à l'ancienne, façon 3DRealms, façon années 90, arcade et drôle, avec une vraie barre de vie, avec une belle originalité de gameplay grâce au katana, et une réalisation en 60FPS... LE BONHEUR ABSOLU ! Je me revois presque 20 ans en arrière ou je m'éclatais sur Doom, Duke Nukem ou Blood ! C'est de loin le meilleur FPS de 2014 avec Wolfenstein The New Order et je me demande même si je ne préfère pas celui ci malgré sa réalisation en deça ! Incontournable, totalement incontournable.

SUPPPOS : 6/6


seal of quality

Publié dans TEST, UNE

Le retour de Kick Off ???!!!

Publié le par Barbarian Bros/Fofo Rider/Dr Floyd

Le retour de Kick Off ???!!!

Un nouveau Kick Off ?! Le jeu de foot culte de la grande guerre Atari ST-Amiga !!!

Peut-être ! Sur la chaine youtube de Dino Dini (le créateur de Kick Off) on découvre plusieurs vidéos autour d'un certain "KOO", à priori développé sous Unity 3D, avec une couche physique supplémentaire pour une physique réaliste de la balle (friction de l'air, rebonds, etc...)

Mais tout cela semble totalement confidentiel (peu de visites, pas de communication). Alors, de simples essais de moteur physique juste pour le fun ? Ou un vrai Kick Off en préparation ? Seul Dino et le Dieu du pixel ancestral le savent, mais en tant que fan absolu de ce jeu : I Believe !

Publié dans NEWS

Super Maman Bros

Publié le par Dr Floyd

Cette maman ne connait pas bien la casting des personnages de Nintendo mais a beaucoup d'imagination pour tous les renommer ! C'est mignon tout plein ;)

Publié dans INSOLITE

Deviens un crack en Maths grâce à Super Smash Bros sur TI-83 ?

Publié le par Dr Floyd

Deviens un crack en Maths grâce à Super Smash Bros sur TI-83 ?

Super Smash Bros sur 3DS ? C'est le passé... Super Smash Bros sur Wii U ? Bientôt has-been... Car voici mesdames et messieurs, sous vos yeux ébahis, Super Smah Bros sur calculette Texas-Instruments TI-83 !!!

La réalisation est incroyable, ultra dynamique, avec un effet de zoom totalement dingue. Je ne pensais pas que c'était possible sur cette calculette... que j'ai du coup envie d'acheter !!!

Deviens un crack en Maths grâce à Super Smash Bros sur TI-83 ?
Deviens un crack en Maths grâce à Super Smash Bros sur TI-83 ?

Vous avez l'impression que vos enfants bossent leurs maths ? En fait ils sont en train de s'éclater à Smash Bros ! Falco Vs Fox, Fight !

Publié dans INSOLITE

[RANDOM] Who you’re gonna call ? GHOST... TRICK ?

Publié le

[RANDOM] Who you’re gonna call ? GHOST... TRICK ?

Bon sang de bon sang ! Vous arrive-t-il parfois de jouer presque innocemment à un nouveau jeu, qui ne vous tente qu’à moitié, juste pour tuer le temps… et puis de vous prendre une claque monstrueuse, un de ces énormes coups de cœur qui vous prend jusqu’aux tripes malgré toute votre lassitude bien compréhensible de joueur que rien n’arrivait plus à surprendre ? Voici ce qui m’est arrivé pour un titre sur DS qui me semblait presque anodin, que ma compagne avait acheté pour elle en plus ! Je ne m'attendais pas à une telle bombe. Pire, un chef d'oeuvre qui m'a vraiment touché. C'est un jeu qui, quand on l'a fini, vous donne envie d'applaudir toute l'équipe à l'origine de ce soft. J'en suis ressorti tout retourné, presque ému, et rarement la fin d'un jeu ne m'avait autant remué. Amis joueurs de tous âges, Gamers ou Casuals, laissez-moi vous présenter une pépite de la DS. Laissez-moi vous parler de Ghost Trick.

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