Nom de code : Fano - Profession : repousser les limites de la Coleco

Publié le par Dr Floyd

Risky Rick sur Coleco, c'est surement l'évènement ultra rétro de l'année. La rolls des consoles de l'ère pré-crash de 1983 est en train de repousser ses limites avec l'adaptation de Rick Dangerous en cours. Je vous repasse la vidéo work in progress de "ouf" :

Ca trou le slip du rétrogamer ! J'en ai profiter pour charcuter l'auteur du jeu, Fano++64k, membre désormais imminent du forum de Gamopat :


- Fano, quelles sont les réalisations rétro de ta carrière de barbu ? Outre le fabuleux R-Type 128 sur CPC ?

Rick Dangerous 128+ sur 6128+ , quelques gfx pour color lines, quelques hacks, un Tetris aussi pour le speed coding de l'Atari Connection (2011 je crois) bref tout ça sur CPC. Je suis très productif en fait mais comme je suis rarement satisfait de la qualité ça reste dans les archives

- Quelle est ta machine préférée ? ton jeu rétro commercial préféré ? Celui qui t'impressionne le plus ?

Le CPC , c'est ma machine de coeur. C'est difficile de donner un nom de jeu définitif, au top il y a R-Type 1/2, Rick Dangerous mais il y a tellement d'autres jeux sur plein de machines, tiens au pif un que je trouve excellent et qui serait parfait pour une adaptation Coleco c'est Saboteur II.
Sinon , je suis assez impressionné par un jeu comme Contra Hard Corps sur MD, Last Resort à l'époque m'avait scotché aussi j'ai pris autant mon pied dessus que sur R-Type 2 qui m'a aussi très impressionné (plus que le 1, surement à cause du son et de sa patte graphique encore plus "gigerienne"). C'est ceux qui me viennent en tête mais il y en a encore
plein d'autres...

Saboteur 2, un jour sur Coleco ? Et pourquoi pas Contra hard Corps !?Saboteur 2, un jour sur Coleco ? Et pourquoi pas Contra hard Corps !?

Saboteur 2, un jour sur Coleco ? Et pourquoi pas Contra hard Corps !?

- Tu ne codes que sur Z80 ?

En assembleur, j'ai eu fait un peu de X86 en 32 bits (notamment pour du calcul massif par le FPU) à une époque. Sinon, le C évidemment et Xblite qui est le langage qui me va le mieux.

Ca fait très longtemps (plus de 25 ans) que j'ai appris l'asm Z80 donc effectivement je suis assez à l'aise avec lui. A l'époque, je n'avais pas d'assembleur, du coup j'assemblais mon code à
la main, c'était vraiment l'époque héroïque !

- Quelle est la partie la plus délicate pour Risky Rick ? L'aspect visuel ? Les sprites ? Le scrolling ? Le passage derrière la colonne ? La place pour stocker tous ces niveaux et données ? le manque de RAM ?

La gestion des sprites avec les plans ça a été un gros boulot d'optimisation pour avoir quelque chose d'assez rapide pour être utilisé dans un jeu.Même si avec le recul c'est tout bête , j'ai eu un peu de fil à retordre avec l'adaptation d'exomizer pour qu'il se serve de la RAM ou de la VRAM indifférement.Pour la suite, les difficultés restantes sont de faire tenir le jeu complet dans 32K et comment gérer le son.

Fano (à gauche) et TotO, tous deux présents à la RGC 2015

Fano (à gauche) et TotO, tous deux présents à la RGC 2015

- Tu t'es fait aidé de TotO ou tu as tout fait tout seul ?

L'écriture du code y'a que moi, après pour la conception totO et moi travaillons ensemble, c'est un "spécialiste" des visuels et ça aide beaucoup.

- Le passage derrière les piliers est impressionnant. Fallait-il absolument intégrer ce détail technique ?

Ca faisait parti du challenge , ça aurait été vraiment dommage de pas intégrer ça, pour moi c'est quelque chose qui apporte énormément au jeu original en terme d'ambiance, ça et les bruitages ça rend le jeu vraiment "vivant".

- L'aspect level design et sonore, c'est toi qui gère aussi ?

Généralement c'est totO qui fait le gros du travail, après on discute des choses, on confronte parfois nos points de vue histoire d'améliorer les choses.

R-Type 128, le chef d'oeuvre de Fano ?

R-Type 128, le chef d'oeuvre de Fano ?

- Tu dis que l'idée de développer ce jeu te vient à la base de Youki ? (autre membre éminent de Gamopat depuis des années)

Pour résumer , il nous a tellement trollé sur R-Type et le CPC qu'il a bien fallu le troller. Au lieu de ne faire que parler, on a voulu faire quelque chose de plus productif donc on a épluché la Coleco. Au début c'était pour faire un truc fun et simple mais qui pouvait démontrer un peu mieux que l'existant ce qu'on pouvait faire de la console.Bon , je dois avouer qu'on a bien ri quand on a vu ce qui avait été fait et qui était censé repousser les limites de la Coleco...

- Youki, tu as un droit de réponse ! ;) Sinon tu as connu et joué à la Coleco à son heure de gloire en 1983 en France ? Ou alors c'est récent ?

Pas du tout, je ne connaissais pas Coleco, en 83 j'avais 7 ans , j'ai connu le CPC et le C64 quelques années plus tard.En fait, j'ai fait connaissance de la Coleco en 2013.

- Compte-tu développer un autre jeu sur Coleco ? Si oui as tu déjà le titre en tête ?

On va déjà essayer de finir ce jeu car il reste encore beaucoup de travail, on verra ensuite car il y a plein de machines qui sont victime de cette sous exploitation chronique.


- Bon écoute si tu développe Juno First sur Coleco (mon rêve), je te nomme Dieu vivant à vie du forum de Gamopat ! Merci mon Fano et à bientôt sur Gamopat pour des nouvelles de Risky Rick, et réserve nous une brouette complète du jeu en cartouches !

Publié dans RETRO NEWS, UNE

Commenter cet article

TotO 18/10/2015 11:24

A noter que je m'occupe principalement du game design et des graphismes.
C'est iXien qui s'occupe des musiques et des bruitages.

Elesias 17/10/2015 10:29

"Imminent" ou éminent ;-)

Dr Floyd 19/10/2015 07:27

j'ai viré le stagiaire, merci !