TEST FLASH : ARCHER MACLEAN'S MERCURY / PSP

Publié le par Fifa1

Date de sortie française : 1er septembre 2005
Genre : Action/Réflexion
Multijoueur : 1 à 2
Multi offline (en local) uniquement
Développeur : Ignition Banbury
Editeur : Ignition Entertainment
Distributeur : Atari (Infogrames)


Voici un sympathique croisement entre un "Monkey Ball" et un jeu de puzzle qui requiert à la fois adresse et réflexion. Vous pilotez une bille de mercure en inclinant un plateau de jeu (dans la plus pure tradition Monkeyballienne), et vous devez amener cette bille sur l'interrupteur de fin de niveau. Pour être tout à fait exact, vous ne devez pas forcement amener l'intégralité de la bille de mercure au bout. En effet, la grosse originalité du jeu par rapport à "Monkey Ball" réside dans le fait que la bille est liquide : si vous débordez un peu du plateau de jeu vous pouvez perdre une partie du liquide, c'est pourquoi il ne vous est en fait souvent demandé de ne ramener qu'un pourcentage de la quantité de mercure initiale. Voici à quoi ressemble votre bille :

mercury-bille.jpg

Toute la subtilité du jeu réside dans le fait que l'on peut fractionner la bille en plusieurs billes en percutant suffisament vite certains obstacles. Une fois la bille fractionnée en plusieurs billes, on doit donc être capable de gérer plusieurs billes, sans les faire tomber en inclinant un seul et même plateau ! J'en vois déjà dire "mais à quoi cela sert-il donc de couper sa bille en deux ?". Et bien c'est très simple... En plus de manier des billes de mercure, donc liquide (à température et pression ambiante évidement, n'allez pas à jouer à la PSP au pôle Nord), on peut teinter les billes en passant sous des spots, créer de nouvelles couleurs en mélangeant deux billes des couleur différentes, et certains interrupteurs donnant accès à certaines parties du niveau ne peuvent être actionnées qu'à l'aide d'une bille d'une certaine couleur. Voici vos petites billes de couleur :

mercury-billes-2.jpg

J'en vois déjà qui sont largués... Si si, au fond là-bas, je vous vois, vous dormez ! Un bon exemple vallant parfois un long discours voici le type de casse-tête que vous pouvez avoir à résoudre : Vous commencez avec une grosse bille grise. L'intérrupteur pour sortir du niveau est mauve. Vous faites alors percuter un coin de mur pour scinder votre bille en deux, vous gérez votre plateau pour faire passer la bille une sous un spot bleu, et la bille deux sous un spot rouge, vous obtenez une bille bleu et une bille rouge. Recollez les deux billes en les faisant se mélanger contre un coin de mur et vous obtenez une bille mauve. C'est gagné ! Vous n'avez plus qu'à amener votre bille mauve à l'interrupteur de sortie en évitant de perdre plus de 50% du mercure, dans des trous, des plans inclinés, et des virages... Un niveau de mercury peut ressembler à ça (et encore il est petit celui-là) :

mercury-psp-03.jpg

En résumé, nous tenons là un très bon jeu d'adresse/réflexion, aux graphismes propres, à la jouabilité au poil (on peut tourner la vue autour du plateau, incliner la vue, zoomer), le comportement de la bille est plutôt crédible, et la durée de vie est raisonnable (6 mondes, une quinzaine de tableaux par monde, 33% du jeu en 3h, en supposant que la durée de vie va croissante, on peut espérer un peu plus d'une dizaine d'heure). Petite ombre au tableau, les tableaux sont plutôt faciles pour l'instant, j'attends de voir si ça se corse un peu plus...


SUPPOS : 4/6
Testé par Fifa1

suppo.jpgsuppo.jpgsuppo.jpgsuppo.jpg

Publié dans TESTS

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FiFA1 15/10/2007 08:04

Tout est géré au bidule analogique, on tourne la vue avec les gachettes, on incline le plateau avec les flèches. C'est vrai que ça pourrait être marrant à l'accéléromètre. Sinon, petite précision, les niveaux sont en temps limité, et les petites billes vont plus vite que les grosses. On peut donc parfois être amenés à sacrifier volontairement une partie de son mercure, pour pouvoir atteindre la fin du niveau dans les temps (faut juste faire gaffe de ne pas trop en perdre).

Didier59 13/10/2007 18:22

archer mclean ca me dit qq chose, c pas un gars qui programmait sur 8 et 16 bits à l'epoque ?

XBMC 13/10/2007 13:54

Et niveau technique ça se passe comment ?   y a pas un addon senso-acceleromètre de capteur ?   si on doit tout faire a l'analogique, c''est un peu dommage.ça fait tout de meme bien penser a Super Rub A Dub sur ps3 cte histoire...