RETROGAMING : MEGAMAN 5 / NINTENDO NES

Publié le par Shion

MEGAMAN 5
Editeur :
Capcom
Développeur : Capcom
Support : Nes
Année: 1992 (Japon, US) et 1993 (Europe)



Capcom n’est pas prêt d’abandonner sa série phare en offrant aux fans et aux autres un cinquième opus toujours sur la même plateforme. Si le quatrième épisode ne manquait pas de qualité, un défaut majeur avait fait son apparition : la routine. En effet, les développeurs n’ont pas manqué d’idées et d’innovations pour faire évoluer leur licence, mais l’impression de refaire la même chose commençait à se faire sentir par les fans. Megaman 5 va-t’il permettre à la série de trouver un second souffle?


L’histoire met en scène Protoman, le « frère » de Megaman que l’on connaît bien maintenant car il était apparu à plusieurs reprises lors du troisième épisode. Ce dernier a enlevé le Professeur Light, et, comme à l’accoutumée, il faudra défaire ses huit sbires pour mettre un terme à tout cela, ou presque. Mais notre petit robot bleu ne sera pas tout seul, car Rush son chien robot et le Docteur Cossack, « l’ennemi » de l’épisode 4 qui remplacera le Docteur Light, seront là pour l’épauler.



Un niveau assez destabilisant où on a souvent la tête en bas.

On reste dans le déroulement le plus classique qui soit, j’irai même jusqu’à dire que Megaman 5 est le moins innovant à ce niveau là. En effet, pour ceux qui ont fait le quatrième épisode, ils constateront que les deux jeux sont quasi-similaires. D’abord, on se bat contre les 8 robots de Protoman, puis on atteint la forteresse de ce dernier et au bout du quatrième niveau, un retournement de situation largement pressenti (Protoman en dernier boss ? Ne me faites pas rire) et on a droit à une deuxième forteresse abritant le vrai dernier méchant. Bon, comme vous l’avez compris, ce n’est pas là qu’il faut chercher les nouveautés…

En ce qui concerne les Robots Masters et le level design, on constate que la série commence à tourner en rond. En effet, il y a beaucoup de similitudes avec les épisodes précédents. Par exemple, l’attaque de Starman ressemble à celle de Woodman ou encore Stoneman est un clone de Gutsman. Le level design, plutôt bien fait, reste tout de même trop classique. Il n’y a pas beaucoup d’originalités : quelques ennemis sont inédits, mais ils ont à peu de choses près les mêmes attaques que ceux qu’ils remplacent.


Les 8 Robot Masters de cet opus.

Quant aux nouveautés, elles sont peu nombreuses malheureusement. Pour commencer, voici une première mauvaise nouvelle : Eddie, le petit robot qui distribuait divers items dans les niveaux dans le volet précédent n’est plus là. Par contre, un nouveau robot va faire son apparition : BEAT, un oiseau mécanique qui attaque tout ce qu’il y a à l’écran, même les boss, pour l’obtenir, il faudra récupérer les lettres « MEGAMAN V » disséminés dans les niveaux. Si certaines de ces lettres sont simples à récupérer, d’autres, en revanche, demandent de grosses prises de risques. Ensuite, la deuxième mauvaise nouvelle tient du fait que le « ballon » et le « grappin » du quatrième opus ont été retirés. D’un côté, cela rend le jeu un chouia plus difficile, et surtout, de ce fait, Rush sera davantage mis à contribution. De plus, on peut obtenir une « nouvelle arme », le Super Arrow, qui tire des lasers sur lesquels on peut sauter et qui servent ainsi de plateformes temporaires (à noter qu’on pouvait avoir à peu de choses près la même arme dans le niveau d’Elecman dans le premier Megaman). A part cela, Megaman dispose toujours de son tir chargé plus puissant, mais il faudra faire attention, car contrairement au précédent opus, lorsqu’il se fait toucher pendant le chargement, l’effet est annulé. Cela peut donc devenir très ennuyeux, notamment lors des joutes sans pitié contre les boss de fin de niveaux. Enfin, on peut noter l’apparition des M-Tanks qui serviront à recharger toutes les armes secondaires, ce qui est plutôt pas mal. Bien entendu, les E-Tanks (items qui rechargent la barre de vie, sélectionnables via le menu) sont toujours de la partie.


Graphiquement, le jeu est magnifique (j’entends par là pour un jeu Nes). On croyait que les développeurs avaient tout donné pour Megaman 4, mais apparemment, il leur en restait sous le coude. Le jeu se situe un cran au-dessus de son prédécesseur, avec des décors et des sprites plus détaillés. Quant aux animations, si de temps en temps elles souffrent de quelques ralentissements, elles n’en demeurent pas moins meilleures que celles qui nous a été donné de voir dans le quatrième épisode. A noter également un bon effet de vitesse lors du passage en scooter des mers dans le niveau de Waveman.

Venons en maintenant aux musiques, une des marques de fabrique de la série. La fougue des trois premiers épisodes est passée, elles demeurent néanmoins très correctes, car collent bien à l’ambiance et restent dans l’esprit de la série.


Stoneman ne semble pas plaisanter...

Pour la jouabilité, c’est un copié-collé de l’épisode 4, Megaman ne dispose pas de nouvelles actions, il faudra donc toujours faire avec les sauts, glissades et autres tirs chargés. Comme d’habitude, irréprochable, ça répond à merveille. Les habitués trouveront immédiatement leurs marques et les débutants apprécieront la prise en main instinctive du jeu.

Ce titre dispose d’une bonne difficulté, liée au fait que l’on ne peut pas se faire toucher en chargeant le Mega Buster, ainsi qu’à la disparition du « ballon » et du « grappin ». De plus, certains niveaux se révèlent assez déconcertants, comme par exemple celui de Gravityman où notre petit robot bleu se retrouve souvent la tête en bas. Il y a aussi celui de Waveman où Megaman conduit un hors-bord pour un bonne petite scéance de shoot them up avec un effet de vitesse très bien rendu. Enfin, on peut citer celui de Starman qui, dépourvu de gravité, devra se jouer comme dans le niveau de Bubbleman «(dans Megaman 2). Un petit changement notable également, c’est le fait que l’on ne tombe plus d’une échelle quand on se fait toucher en la grimpant, un plus indéniable, mais pas forcément nécessaire. Sinon, les mots de passe, ô combien précieux sont toujours présents.


La forteresse de Protoman!!!

SCENARIO: Du déjà vu, les développeurs ne se sont pas trop foulés en reprenant la ligne directrice de Megaman 4 après, bien sûr, en avoir « changé » les ennemis principaux.

GRAPHISMES: Un des gros points forts de la série, et là encore, on n’est pas déçu. Ces derniers sont plus beaux et les décors plus détaillés. On note également une meilleure animation et moins de ralentissements que dans l’opus précédent.

MUSIQUES: Il leur manque ce petit quelque chose qu’avaient les TROIS premiers épisodes. Même si de toute évidence, elles respectent le genre de la série , elles sont loin d’être cultes.

MANIABILITE: Bonne, rien à dire, la prise en main est rapide et instinctive. On regrettera seulement le manque d’innovations concernant la palette de mouvements du protagoniste.

DUREE DE VIE: Aussi longue que pour le quatre. Un jeu honnête, pas ultra difficile, mais pas trop facile non plus. Comme dans tout Megaman qui se respectent, il faudra compter sur des passages délicats mettant les réflexes du joueur à contribution. Les habitués retrouveront très vite leurs repaires et boucleront le jeu assez rapidement. Pour les autres, une bonne dose de persévérance et de continues sera nécessaire.


« On ne change pas une équipe qui gagne » semble avoir été le leit motiv de la conception de cet épisode. Pas de grosses nouveautés, cet opus est une reprise de son prédécesseur. Les gens qui découvriront la série avec ce volet l’apprécieront peut-être énormément, mais pour les autres, ça ne reste plus qu’un bon jeu. L’excellence de la série semble avoir atteint son apogée et cet épisode marque le déclin d’un gameplay qui avait tant plus auparavant.

SUPPOS : 4,5/6

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