INTERVIEW EXCLUSIVE : FONZIE DU PROJET PIERSOLAR

Publié le par Elodiebo



Pour cette nouvelle année, Fonzie, du projet Piersolar, a bien voulu nous parler en exclusivité pour Gamopat de cette aventure…

Elodiebo : Bonne année tout d’abord ! Prêt pour 2h d’interview ? Non je rigole, 1h ça suffira ! On va commencer peut-être par une présentation ? Alors qui es-tu ?



Fonzie : J’ai 24 ans, je suis designer graphique et fan des consoles Sega. Et sur Piersolar, je suis chargé principalement du graphisme, de la programmation et du pixel art des décors.

On va commencer par quelques questions sur le jeu en lui-même. La première, que tout le monde se pose : vous pensez sortir le jeu quand ?
Quand on a commencé à bosser sérieusement sur Piersolar, on voulait sortir le jeu le 28 octobre 2008, pour la date anniversaire de la Megadrive. Vu le retard qu’on avait pris, on a décidé de le reporter à fin décembre 08. On a vu que là aussi ce n’était pas possible… Le jeu sortira donc au printemps 2009, la date butoir qui est indiquée lors des pré-commandes sur le site.

Je sais que vous souhaitez garder un certain mystère autour du jeu mais quelle sera grosso-modo sa durée de vie ?
Ça va dépendre de chacun. Je dirais de 30 à 50h. Un bon 50h pour le spécialiste qui connaîtra le jeu sur le bout des doigts.

Tu dis 30 à 50h en tenant compte des quêtes annexes, car je suppose qu’il y en aura ?
Oui, il y en aura, voire plus, puisqu’on a essayé de développer un nouveau concept, même si je ne veux rien dévoiler pour le moment…
En tout cas, ce n’est pas un Action-RPG qui se terminera en 10h, soyez en sûr !
Sur la durée, on a pas mal hésité au début car ceux qui achèteront le jeu sont plutôt des adultes, qui n’ont pas forcément le temps de jouer. Mais au final on a privilégié une bonne durée de vie…

Ce qui correspond plus au style de jeu… Un RPG suppose un minimum d‘heures…
D’ailleurs, pourquoi avoir choisi de faire un RPG ?
Au départ, le projet est parti de la communauté Eidolons Inn, qui était plutôt active à l’époque, sur la scène des émulateurs notamment.
Pourquoi ne pas faire un jeu avec comme personnages les membres du forum ? Un peu égocentrique comme projet c’est vrai… (rires) Mais un RPG était le meilleur moyen de mettre en scène des gens qui se connaissent. Maintenant, Piersolar est bien loin de cette idée, et a beaucoup évolué, mais on a gardé ce style de jeu.



Du coup, pourquoi la Megadrive ? Pour des raisons techniques ? Ou en bon fan de Sega tout simplement ?
A l’époque, le seul moyen de distribuer le jeu, et de toucher un maximum de joueurs, c’était de le graver. Donc, on ne pouvait pas le sortir sur Saturn. Pareil, c’était quasi impossible de le faire sur cartouche. On s’est donc tourné vers le Mega-CD, qui était le choix de départ. Puis, vu les contraintes techniques du Mega-CD, on a décidé de le sortir sur Megadrive, avec une cartouche 64Meg.

Pour Piersolar, quelles ont été vos inspirations ? Vos références ?
Pour le style du RPG, on avait organisé un sondage, en demandant de choisir entre Lunar, Phantasy Star, ou Langrisser. C’est Lunar qui est sorti vainqueur, même si j’aurais préféré Langrisser… Donc, on est parti là dessus, avec un jeu dans la même veine que Lunar, avec des combats au tour par tour et aléatoires.

Combien de temps s’est écoulé entre l’idée et le moment où vous avez vraiment commencé à bosser sur Piersolar ?
Le projet Piersolar a commencé alors que j’étais encore étudiant, en 2003, et pendant les deux premières années, on était que deux personnes vraiment impliquées : Tulio et moi. On a commencé à tourner au ralenti : il a fallu s’occuper du stockage des données et définir les bases de programmation. Au final, toute cette période où on a défini les limitations techniques n’a servi à rien, vu qu’après on a décidé de changer de support, et de passer à la Megadrive. En passant sur un support cartouche, on n’était plus obligé d’avoir des petits personnages sans animation, qu’imposait le Mega CD. Cependant, comme une partie des sprites étaient déjà dessinés... il y a pas mal de limitations héritées de l'ancienne version MegaCD
Le plus difficile a été en fait de trouver des gens vraiment motivés… Je pensais au début que l’équipe serait plus grande… que 2 !
Après, il y a deux personnes qui sont venues vers 2005, une pour la musique, une pour l’histoire du jeu. Mais l’équipe s’est vraiment constituée à partir de 2006, où on est passé de 4 à 15 personnes qui travaillent tous les jours sur le projet.



Quand il a fallu faire des choix (pour le scénario, les musiques, les persos, le packaging,…), qui prenait les décisions ?
Au début, toutes les idées étaient bonnes à prendre. Mais au fur et à mesure, on s’est chacun spécialisé : Tulio décide pour le scénario et la musique ; pour les graphismes et le pack, c’est plutôt moi. On fonctionne avec un forum de développement depuis 2007, où chacun donne ses idées et où on fait avancer le projet. Puis on valide les idées intéressantes avec Tulio.

Je suppose que vous avez rencontré des problèmes techniques ou des obstacles non prévus au début du développement du jeu ?
Les plus gros problèmes qu’on a eu venaient du choix du support : le Mega-CD. On a jamais vraiment réussi à avoir un code de programmation stable, même au bout de deux ans… Si on avait gardé ce support, le jeu aurait fini, graphiquement, comme un jeu Master System ! (rires). Du coup, le fait de mettre le son sur CD et le jeu sur cartouche permet de supprimer le jeu tout pourri qu’on avait au départ, tout en gardant la qualité d’un son CD… On a annoncé ce choix en janvier 2008, cela avait été gardé secret avant. L’autre problème qu’on a eu, qui n’était pas prévu, est le système de sauvegarde utilisé sur la cartouche Megadrive de 64Meg. On ne peut pas le tester sous émulateur. On a du programmer à l’aveugle… Une vraie galère car on a du le tester en vrai, sur toutes les versions de consoles Megadrive (Jap, Us, Pal), mais aussi toutes les combinaisons possibles avec les Mega-CD et le 32X (une MD Pal, avec un Mega-CD jap, et un 32X jap ; une MD jap avec un Mega-CD pal et un 32X jap, etc…) ! Il y avait près de 100 combinaisons à faire en bêta-testing ! Un vrai casse-tête !
On a le son aussi qui a été très difficile à programmer… Il y a beaucoup de limitations, et si on programme mal, ben, on obtient des bip-bip, et non des mélodies.

T’es en train de dire que le son de la Megadrive est tout pourri ? Fais attention là !
Non quand même ! (rires)
Mais heureusement qu’on a un vrai génie qui s’est occupé du son. Il est d’Estonie, et c’est un fou furieux, il a tous les outils pour le faire correctement, et j’irais même jusqu’à dire que sa programmation est plus performante que celle de certains jeux de Sega ! (rires) Sans lui, on était vraiment dans la panade…

Tu as dis que vous étiez un petite équipe, qui était passée de 2 à 20 personnes. Mais on a pu lire que le retard était en partie du au départ de quelqu’un. Tu peux nous en dire plus à ce sujet, si cela ne te dérange pas bien sûr ?
Ce départ concerne une personne qui nous a rejoint il y deux ans, et qui était spécialisée dans le pixel-art. Il en a fait pas mal, et un peu dans toutes les parties du jeu, surtout pour le pixel-art animé des attaques.
On a voulu faire signer un document à tous ceux qui participaient au projet pour qu’ils confirment qu’ils léguaient leur travail. Or cette personne n’a pas voulu signer, et pour ne pas prendre de risques, on a préféré se passer de tout le travail qu’il avait fait.
Du coup,on est encore en train de remplacer son travail, et on a du embaucher un professionnel pour le faire. En fait, l’argent des personnes qui ont choisi la version posterity du jeu nous a vraiment aidé à contrecarrer les imprévus de dernière minute..

Justement, en parlant des versions du jeu, comment vous avez calculé son prix de vente ?
Je connaissais l’entreprise qui nous fabrique le jeu. J’ai donc pu lui demander des choses un peu particulières. Le prix de la version de base est le prix exact de la fabrication du jeu. Après, pour la version posterity, le surplus permet de couvrir les frais Paypal. On ne fait aucun bénéfice sur le jeu…

Vous avez choisi de faire une boite en carton, pourquoi ?
En fait, le CD rentrait mal dans une boite en plastique, on a donc choisi de faire des boites en carton, pour ne pas avoir deux boites séparées, une pour le CD, une pour la cartouche. Au final, on voulait faire un mini évènement pour la sortie du possible dernier jeu megadrive de l'humanité. (rires) Et qui dit évènement, dit packaging spécial...
Et en décembre, je me suis déplacé à l’étranger, pour l’impression des notices et des boîtes du jeu. J’y suis allé pour vérifier que tout était ok. 



Et au niveau des pré-commandes, où en êtes vous ? C’est ce que vous attendiez ?
Pour l’instant, on a une bonne quantité de pré-commandes.
En tout cas, on veut que la version posterity du jeu soit un peu collector, donc on ne refera pas de tirages pour cette version. Et la seule chose qu’on espère, c’est vendre tout ce qu’on va produire, pour ne pas avoir de pertes…
T’as vu, je te donne pas de chiffres précis ! La seule chose que je peux te dire, c'est que notre objectif irréaliste est atteint ! (rires)

Oh, tu vas bien me dire un chiffre quand même ?
Bon, allez, pour te donner un ordre d’idée… Il y a Beggar Prince qui est sorti sur Megadrive il y a pas très longtemps, et qui a été tiré à 1000-1500 exemplaires. Comme il ne s’agit que d’une traduction, et non d’un jeu original, on s’est dit qu’on pouvait tenter un tirage un peu plus important…



Maintenant, je vais te poser des questions un peu plus générales… T’avais déjà des connaissances en programmation ?
Non, aucune !!! (rires)
On est tous partis de rien, sauf Tulio, qui lui est programmateur de métier. Donc, il gère les outils Windows, les éditeurs de cartes et de niveaux. La seule chose que j’avais fait avant étaient quelques démos techniques. Aujourd’hui, je suis spécialisé en programmation Megadrive, mais ça ne sert à rien !!! (rires)

Donc, tu n’avais participé à rien d’autres auparavant ?
Si, il y avait bien un jeu Mega-CD, mais je préfère ne pas en parler… (rires)

Du coup, ça t’as donné envie de te réinvestir dans un autre projet, une fois Piersolar fini ?
Qu’une fois Piersolar fini alors !
Si je me réinvestit dans un autre truc, ça sera sur un projet avec plus de personnes dès le départ, un jeu officiel, avec un vrai budget… Et sur lequel je ne passerai pas autant de temps !

Un petit conseil peut-être pour ceux qui voudraient se lancer dans la création d’un jeu ?
Penser à faire signer un contrat ou une clause dès que le projet commence à devenir sérieux, pour ne pas avoir de problèmes à la fin. Il y a plein de jeux qui s’arrêtent pour des raisons légales.
En tout cas, si on est bien motivé, le jeu se finit bien un jour, même si c’est long et difficile, et qu’on a souvent envie de baisser les bras…
Par contre, ne faites peut-être pas un RPG, un jeu de plates-formes, ou autre chose, mais quelque chose de plus simple !!! (rires)



Plus personnellement, quelle est ta console préférée ? Mis à part la Megadrive ! (rires)
Tu sais, je suis pas un vrai gamer… Ces dernières années, j’ai passé plus de temps sur le projet que sur mes consoles et la télé !
Sinon, j’aime bien la GBA et la Xbox…

Et tes jeux préférés ?
Mes jeux préférés ? Oh, je sais pas trop. Snatcher, BC Racers, Lunar 2 sur Mega-CD, j’avais bien kiffé ! Shenmue, Jet Set Radio, Outrigger sur Dreamcast, Chrono Trigger,…

Et tu cites même pas un jeu sur Megadrive ? (rires)
Si, Golden Axe 3, Langrisser 2, Street of Rage,…

En fait tu joues pas trop sur les consoles actuelles ? Tu es un nostalgique pur et dur ?
Oui, un nostalgique pur et dur !
C’est ça qui m’a plu dans Piersolar, c’est de garder un certain gameplay…
Même si un tel projet semble complètement débile et irréalisable, mais c’est ça qui me plait !

Je voulais pas te faire choisir entre la Megadrive et la Super Nes, car la réponse est connue d’avance ! (rires) Donc, PS3 ou 360 ?
J’aime pas trop Sony, et la 360 ça ne me tente pas…

Ben nous voilà bien avancés !!! (rires)
En fait, il est difficile de voir la réelle différence entre les deux dernières générations de consoles...
Il vendent des suites, quelques perles dans le lot, mais l'intérêt reste pour moi assez faible vu que je joue peu en ce moment. A moins de vouloir absolument le dernier jeu en date... C'est un peu comme les séries EA des NBA et FIFA.

Et voici la dernière question, sans doute la plus importante : slip ou caleçon ?
Quoi ? (rires)
Plutôt slip ! (rires)

Merci à toi pour cet entretien bien sympa ! Je te souhaite bon courage pour terminer le jeu…  En tout cas, je l’attends avec impatience !!! Et je pense que je ne suis pas la seule !



Pour plus d’infos et réserver votre jeu, c’est par là :
http://www.piersolar.com/index.php

Publié dans FOCUS

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Gogo gamer 29/01/2009 11:45

Excellente interview, belle découverte, merci ! ^^

NoLife 23/01/2009 14:18

sympa cette interview! Vive le retro!

DONNI 18/01/2009 02:31

Salut a tous!
Je suis tres content d'etre tombe sur cette interview, qui m'a eclaire sur plusieurs choses. J'ai commande la version normal depuis septembre, et je l'attends avec impatience!!
L'initiative que ce groupe a pris, de recreer un jeu Megadrive pour 2009 est pour moi un reve improbable qui s'accompli!! La Megadrive reste pour moi la meilleur machine de salon, pour bcp de raisons ......

Alors les gars, merci beaucoup!!! Vraiment!

ps : si prochain projet MD, faites moi un thunderForce 7, par pitie !!!!! ....... lol

boby jack 15/01/2009 13:21

yo!
joli interview... j'ai mis un lien depuis mon forum pour rayonner un peu ce petit papier!!
bravo !
++
(je ne met pas le lien de mon forum ici pour ne pas être considéré comme spammeur)

elodiebo 13/01/2009 17:05

Oui, bien vu Chris, Fonzie c'est Gwenaël ;-)
Quelqu'un de très sympa !

XtremGaia 13/01/2009 14:27

Ils ont deja recu des propôsition pour XBLA, Virtual consol ou autre?
Je pense que s'est bien adapté pour distribuer se genre de jeu. Par contre bon ca va poser des question de prix :s

Chris 13/01/2009 02:22

Pour te répondre Tankard, il semble que l'édition posterity soit épuisé. Moi aussi, j'ai été surpris que la possibilité de précommander cette version ne soit pas disponible, je suis donc allé sur le forum. Apparement, cette version a été édité à 500 exemplaires seulement, semble-t-il tous écoulés. Et, dans l'article, comme sur le forum ou un mec demande si cette version a des chances de connaître une réédition, il est précisé que pour ne pas laiser les acheteurs initiaux de la version posterity, aucun nouvel exemplaire ne sera édité.

Cellman, je ne me permettrais pas de te juger personnellement uniquement sur la base de deux ou trois interventions mais pour la bonne tenue du blog tu pourrais essayer d'être moins péremptoire dans tes déclarations. Si "Fonzie" n'apparaît pas comme tel dans les crédits du jeu, on est quand même en droit d'activer 3 synapses pour comprendre que c'est un surnom et que c'est sûrement son nom (nom = état civil, Cell) qui apparaît sur les crédits.

D'ailleurs, pour précision, qui est Fonzie? (à priori, j'imagine que ça doit être Gwenael Godde d'après le nom).

Tankard 12/01/2009 19:13

Pour l'édition prestige je n'ai pas trouvé le lien sur leur site. Il n'y a que le classic pack.
A moins que je ne sois pas allé assez loin dans la pré-commande...

DBZ3 12/01/2009 16:18

j'espere que ton intervention ne sera plus effacée comme ça tout le monde peut voir quel abruti tu es.

Cellman 12/01/2009 15:36

quand on s'appelle dbz3 est qu'on traite n'importe qui d'autre d'abruti, je dis qu'il y a comme un malaise lol.
nan mais... dbz3... lol quoi...

elodiebo 12/01/2009 15:03

Oui, il y a plusieurs langues, selon le pack choisi. Il y a 3 versions du jeu (jap, us, pal). Pour la version Pal il y a anglais et français (et peut-être allemand).
Lors de la pré-commande, tu peux choisir entre la version normale, et la version "posterity", qui a quelques petits plus.

68000 12/01/2009 14:55

Le jeu est multi-lingue ou il y aura différentes versions ?

DBZ3 12/01/2009 14:54

Faudrait virer Cellman de Gamopat, ce type est vraiment un abruti.

elodiebo 12/01/2009 14:16

C'est à toi de mieux te renseigner... Fonzie est l'un des deux membres fondateurs du jeu.
En tout cas, tu me fais bien rire depuis hier :-D

Cellman 12/01/2009 14:12

Alors on efface mon commentaire où je dis bravo pour cette fake interview ?

sombre merde hahaha

je te le repete : la prochaine fois choisis un nom dans la liste des personnes ayant participé au projet lol, on y croira peut etre .

BOULET

elodibo 12/01/2009 13:34

Oui, le jeu est en français ;-)

bodydarma 12/01/2009 13:24

Est ce que le jeu est en francais au niv dialogue ? c est ca qui va me decider!! a bientot

mimix 12/01/2009 12:40

julio était déjà un programmateur ... de machine à laver ? :D

Felix 12/01/2009 07:51

cool cette info

et bon interview

yannosh 11/01/2009 23:46

commande, commande mon ami :)
J'ai eu la chance de rencontrer fonzie et ils meritent vraiment que les pré-commandes pleuvent, il ont fait un super travail avec beaucoup de passion, alors si vous etes des passionné aussi, foncez, le jeu sera bon et il est vraiment pas cher ...

Alex 11/01/2009 20:34

Sympa les graphismes pour de la Megadrive

ça me donne envie de retrouver cette console pour essayer ce jeu

jujuaquebec 11/01/2009 19:48

Allez hop, je viens de précommander.
Un cadeau original pour les 40 ans de mon frangin ;-)

kali 11/01/2009 18:55

Sympa ce projet! Un vrai jeu Megadrive en 2009 j'aurai jamais cru