Le nouveau Mystère de KiKeKanKoi !

Publié le par Dr Floyd

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Keleb est un passionné de programmation que j'ai rencontré sur le forum de Pure Basic, c'est en même temps un vrai gamopat poilu, car figurez-vous qu'il a réalisé un rétro-remake du Mystère de Kikekankoi sur PC, "célèbre" jeu d'aventure du début des années 80 sorti sur Oric et Amstrad CPC. Auscultation de ce patient gravement atteint.


Faire un retro-remake du Mystère de Kikekankoi, une idée folle digne d'un vrai Gamopat poilu !?


Ha! Oui, sans doute. Non pas à cause de la difficulté technique, mais plutôt parce que (hormis chez quelques vieux Oriciens ou CPCistes rescapés des années 80) ce jeu est quasiment inconnu. Si on parle de Zork, Sram, Zac mac Kraken, ou autre Monkey Island, tout le monde situe à peu près. Mais Kikekankoi, c'est plus pointu; si on n'y a pas joué à l'époque où il est sorti, peu de chances qu'on le connaisse. Et se lancer dans le remake d'un jeu qui n'intéresse personne, c'est un peu une idée de timbré, effectivement...

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Le jeu original de 1983 sur Oric


Tu avais quel age quand le jeu est sorti ?

En 1985, j'avais 11 ou 12 ans. C'était les temps héroïques de l'informatique : la mémoire se comptait en kilo-octets, les cassettes en peau de mammouth crissaient sur des têtes de lecture en silex taillé pendant des heures pour charger le moindre bout de code... On a un peu de mal à y croire, quand on y repense.

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La version Amstrad CPC de 1985

Peux-tu nous parler du jeu original sorti sur Oric 1 au début des années 80 ?

Je n'ai connu la version Oric que par un article paru dans Tilt (la star des magazines de jeux vidéos de l'époque). Ca m'a donné envie d'acheter le jeu pour mon Amstrad CPC 464. Et là, ça été le coup de foudre : mon premier ordi, un de mes premiers jeux, et surtout mon premier jeu d'aventure. Il faut dire que les jeux d'action de l'époque étaient horriblement durs, alors un jeu qui ne nécessitait pas des réflexes de mutant, ça me faisait des vacances.

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Le jeu "in-game" sur Oric 1

Kikekankoi est un jeu d'aventure à l'ancienne. Déjà, on tape les commandes. En toutes lettres, au clavier. Pas possible de cliquer un peu partout sans comprendre dans l'espoir de déclencher quelque chose : il faut savoir ce qu'on veut faire, et le formuler correctement. Et le jeu ne vous aide pas: on meurt souvent, le plus souvent arbitrairement (parce que rien n'indique que la porte au sud cache un incinérateur d'organes, par exemple...), le temps est limité, on n'a droit qu'à une seule sauvegarde, etc.. 'Fallait vraiment s'accrocher pour avancer !

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Sur Amstrad CPC, avec des graphismes plus "évolués" !

Mais en même temps, le jeu est vaste (plus de soixante pièces), les énigmes sont assez logiques et variées, et les façons de mourir (fort nombreuses) sont décrites avec un humour noir plutôt sympa ; on sent bien que le type qui a imaginé tout ça a pris un malin plaisir à tourmenter le joueur, tout en prenant bien soin de ne pas trop le décourager. Bref, Kikekankoi c'est un peu l'archétype des jeux d'aventure des années 80 : difficile, un peu sadique, mais loyal ; on a toujours l'impression qu'on pourra le battre un jour ou l'autre.

Tu es un fan des micro 8 bits des années 80 ?

Oui, on peut le dire. Il y avait de la gloire dans ces vieux tromblons. Inventés dans un garage par des nerds chevelus, lancés sur le marché sans la moindre stratégie commerciale... Il en sortait de partout : USA, Japon, Hong-Kong, France, Angleterre, Belgique. Et au final, seuls les meilleurs survivaient, quand d'autres nerds chevelus les adoptaient pour fourrer tout ce qu'ils pouvaient dans le moindre bit de mémoire.... C'était le Far-West, des gens écrivaient la Légende au jour le jour, et moi je suivais tout ça de loin dans les magazines. Oh, je ne regrette rien : entre une PS3 et un ZX81, le choix est vite fait ! Mais quand même, je suis content d'avoir vécu ça. Et puis j'ai un peu réussi à passer le flambeau : J'ai retapé un vieil Amstrad CPC 6128 pour mes enfants, et quand ils se lancent dans un Target Renegade ou un Bomb Jack, on ne les voit plus de l'après-midi...



Comment as-tu procédé pour réaliser cette adaptation ? est-il 100% identique à l'original ?

Je suis parti de l'image de la disquette originale de Kikekankoi pour Amstrad, et je l'ai ouverte dans un Notepad pour récupérer toutes les chaînes de caractères (qui étaient visibles en clair). Cela m'a donné tout le vocabulaire utilisable par le joueur, et surtout toutes les phrases affichables par le programme et la description de toutes les façons de mourir. Ensuite, j'ai parcouru le jeu de long en large des dizaines de fois en essayant un peu toutes les actions possibles jusqu'à ce j'ai réussi à déterminer à quelle situation correspondait chacune des chaînes de caractères que j'avais relevées ; ça m'a aussi permis d'établir le plan du jeu et de faire des captures d'écran de tous les lieux.

Après, je n'avais plus qu'à rassembler le tout. J'ai développé parallèlement le moteur du jeu (l'analyseur syntaxique, les fonctions graphiques, etc.) et un éditeur pour saisir les données du jeu (listes de mots, de lieux, d'objets, les conséquences des actions du joueur...). Enfin, j'ai reparcouru ma version du jeu dans tous les sens pour m'assurer qu'il réagissait comme le vrai dans tous les cas possibles. Donc, oui, je pense pouvoir dire que tout ce qui était dans le jeu d'origine se trouve également dans le mien.

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Le remake !

A côté de ça, j'ai quand même ajouté deux trois trucs qui, à mon avis, manquaient au Kikekankoi millésime 85. Notamment, tous les lieux et les objets bénéficient maintenant d'une description détaillée. Eh oui, il faut savoir que Kikekankoi est un produit de l'école francophone des jeux d'aventure : à l'inverse des jeux de l'école anglo-saxone, où tout passe par le texte et où l'image n'est là que pour faire joli, ici toutes les infos concernant l'environnement passent par les graphismes. Quand on tapait « examine barque », par exemple, le jeu se contentait de réafficher l'image sans donner la moindre indication supplémentaire. C'était un peu aride. Dans Kikekankoi version 2010, on peut tout examiner afin d'en tirer des indices sur la marche à suivre. Et puis, je n'ai pu m'empêcher d'ajouter une fin alternative au jeu. On peut maintenant gagner de deux manières : soit en sauvant la jeune fille comme avant, soit... Mais je n'en dit pas plus, c'est à vous de le découvrir!



Quels sont tes jeux d'aventures textuels préférés ?

A part Kikekankoi, je dirais les trois premiers Space Quest. Ils étaient juste à la frontière entre texte et Point'n click, les graphismes occupaient tout l'écran et on se déplaçait à la souris, mais en même temps on tapait les commandes au clavier, ce qui autorisait un plus large panel d'actions possibles. Ajoutez à cela une grosse dose d'humour absurde, des clins d'oeil constants aux classiques de la SF, c'était que du bonheur. 


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Space Quest sur Atari ST


Et de manière générale tes jeux préférés toutes générations confondues ?


Houlà, la liste est longue ! Par ordre plus ou moins chronologique : Jungle Hunt, Joust, Renegade, Elite, Another World, Lemmings, X-Wing Alliance, Worms, Chrono Trigger, Baldur's Gate, King of Fighters 98, Neverwinter Nights, Return to Castle Wolfenstein, Kotor, Burnout Paradise... J'en oublie, il y en a tant.

Tu as adapté ce jeu en utilisant Pure Basic. Parle nous de ce langage basic puissant.

PureBasic est un des meilleurs langages que je connaisse: simple à apprendre comme un Basic, il produit des exécutables très compacts et extrêmement rapides. On peut même insérer des routines en Assembleur directement dans le code, pour accélérer encore les choses. Grâce aux nombreuses librairies incluses, il est très polyvalent et permet de créer toutes sortes d'applications ludiques ou professionnelles. Il permet aussi d'appeler directement toutes les APIs de Windows, qui sont utilisables aussi simplement que les instructions de PureBasic. Et comme si ça ne suffisait pas, il est multi-plateformes : le même code est compilable sur PC, Linux, Mac (et même Amiga, pour les nostalgiques).

En fait, quand on n'a pas trop de temps pour programmer mais qu'on veut créer rapidement des applis qui tournent bien et qui ont de la gueule, je crois que PureBasic est le choix idéal.  



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Tu programmais déjà dans les années 80 ? Ou tu recopiais les listings de Hebdogiciel ?


Non, je me suis mis assez vite à la programmation. Toutes les machines de l'époque avait un basic inclus en ROM, et comme les jeux étaient chers, j'ai rapidement essayé de m'en fabriquer des nouveaux. Ce n'était pas très glorieux au début, mais j'y ai pris goût, alors j'ai continué. D'ailleurs, parmi mes premières productions, il y avait un jeu d'aventure à la Kikekankoi. On ne se refait pas...


D'autres projets après le Mystère de Kikenkankoi ?

Oui, plein. Trop, même! Mon problème, c'est qu'à force de passer d'une chose à l'autre, je ne finis jamais rien... En ce moment, j'ai un économiseur d'écran à terminer, j'essaie de mettre au point un petit moteur physique 2D à intégrer dans un jeu de plateforme, je voudrais convertir en 3D un petit générateur de systèmes solaires aléatoires que j'ai fait il y a un an ou deux... Mais surtout, j'aimerais bien continuer Kikekankoi. Je projette de lui offrir un vrai lifting avec une interface repensée, des graphismes améliorés, quelques éléments de jeu de rôle... Je vous tiendrai au courant, promis !

 

La page dédiée au jeu sur son site où vous pourrez le télécharger :
http://keleb.free.fr/codecorner/progs02.htm

Publié dans FOCUS

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Cyrille "Moulinex" Baron 03/02/2011 18:25


"Il faut dire que les jeux d'action de l'époque étaient horriblement durs, alors un jeu qui ne nécessitait pas des réflexes de mutant"

Comme c'est vrai ! Grâce à ça, on a eu des générations d'aventuriers et de rôlistes !


Greg 20/01/2011 04:04



Les anciens jeux de plate-forme nous manquent : 


- les développeurs prenaient LE TEMPS de tester et re-tester leur bébé avant la sortie commerciale


- il y avait aussi une difficulté beaucoup plus grande qu’aujourd’hui, tout simplement parce que de nos jours il faut vendre et que ça n’arrange pas les producteurs de jeux qu’un client mette 2
ans à terminer un seul soft



Lord British 04/12/2010 13:28



Un remake de The Pawn traduit en français ça serait bien


 



Sugar 02/12/2010 22:40



a quand le remake de SRAM ? Autre référence sur CPC



pflow 01/12/2010 14:08


Merci pour l'IV et d'avoir mis le projecteur sur ce développeur, on est sur la mm longueur d'onde. Et bon courage pour l'achèvement de ce projet.


Lord British 01/12/2010 07:02



Là j'aime Gamopat



KarLKoX 01/12/2010 00:02



Excellente initiative, ça promet


Je plussois sur ce qui est dit sur le PureBasic que j'utilise depuis 7 ans : très simple à apprendre mais aussi très complet, on peut presque tout faire avec.


De plus, sa communauté est très active et paradoxalement, englobe plutôt des gurus du code car issu de l'Amiga pour pas mal d'entre eux (je m'inclue  )


Bref, j'ai l'impression d'être revenu à l'âge d'or de l'informatique en lisant cette news.