[TEST] MADWORLD / NINTENDO Wii

Publié le par Elgregou

 madworld-titre.jpg MADWORLD
Support : Wii

Développeur : PlatinumGames
Editeur : Sega

Genre : Beat'em all
Nombre de joueurs : 1 (le mini-jeu à deux n'étant qu'une vaste blague)

Année de parution en Europe : 2009


Le monde est fou ma bonne dame, fou je vous dis ! Pensez donc : en ces temps où le jeu vidéo se dirige, grâce à Nintendo, vers une inquiétante mode « casual » avec ses « Programme d’entraînement cérébral du Professeur Kawamachin » ou encore son merveilleux « Wii Fiente » qui permet à toutes les personnes mal dans leur peau de trouver une excuse pour éviter de faire un vrai sport, un petit développeur tente le pari osé de sortir ce qu’on appellera un « jeu de niche ». PlatinumGames semble en effet aimer le danger pour sortir un jeu violent, vulgaire, trash, immoral, et doté d’une patte graphique spéciale sur une console où tout le monde il est beau, tout le monde il est rose bonbon, tout le monde il collectionne du Pet Shop. Et, étrangement, seul un éditeur tel que Sega, habitué à ce genre de prise de risques, pouvait cautionner le projet de ce studio de passionnés.

Comme si cela ne suffisait pas, Madworld ne se contente pas d’être un énième jeu de plate-formes, d’aventure, d’action, de RPG… bref de genres que l’on est de nos jours habitués à voir sortir par pelletées sur les machines. Non, Madworld ressuscite un genre délaissé qui a connu son heure de gloire dans les salles d’arcade enfumées du début des années 90. Je veux parler du Beat’em all (appelé aussi Beat’em up), style de jeu où un héros justicier décide bien souvent de démanteler des gangs entiers par brouettes entières de mandales, claques, patates, taloches, coups de boule, marrons, torgnoles, et autres réjouissances. Mais si Madworld reprend bien évidemment les ficelles du Beat traditionnel, il se permet l’outrecuidance d’apporter son lot d’originalités ce qui va le faire se démarquer du lot... Pour le meilleur ou pour le pire ?



Madworld est original, pas besoin d’être affublé de lunettes à triples foyers pour s’en rendre compte. Et pour cause : PlatinumGames, s’il s’agit de son premier jeu sous ce nom de société, n’en est pas à son premier fait d’armes. Ce jeune studio de développement est en réalité composé d’anciens de Clover dont le renommé directeur Shinji Mikami. La société Clover, dissoute par Capcom en mars 2007, est à l’origine de jeux cultissimes comme les Viewtiful Joe, Okami, ou encore pour rester dans les Beat le très sous-estimé God Hand. Nul doute qu’avec une telle équipe habituée à bousculer les conventions, on est en droit de s’attendre une fois de plus à une petite révolution.

Viewtiful Joe avait relancé le Beat en apportant l’originalité du ralentissement et de l’accélération de l’action, lesquels permettaient de varier les plaisirs dans les enchaînements et de fournir quelques énigmes parfois coriaces. Okami fut une véritable ode graphique aux estampes japonaises, non sans apporter une aventure longue, intéressante, drôle et variée. God Hand, quant à lui, malgré une technique quelque peu obsolète, permettait un retour aux sources du beat avec un challenge bien ardu, une customisation des enchaînements très poussée, un humour irrésistible et surtout un fun incontournable.

Ainsi Madworld, du haut de son statut de jeu « over-ultra-giga-violent » est-il lui aussi la petite révolution attendue ou bien un défouloir juste sympathique ?


Hit the road Jack !

Alors qu’en 1989, avec des softs comme Final Fight, on se contentait de fournir une rapide excuse de scénario pour laisser place à l’avalanche de bourre-pifs, Madworld développe un petit synopsis assez élaboré pour le genre. Ce n’est pas le Da Vinci Code, mais la trame a au moins le mérite d’exister. Madworld nous narre ainsi les pérégrinations de Jack, « just Jack » comme ce héros peu conventionnel se plaît à le dire dans l’intro du jeu. Cette montagne de muscles débarque dans la ville de Varrigan City sur Jefferson Island, mise en quarantaine par ce qui semble être un dangereux groupe de fanatiques. Mais ce groupe, apparemment bien organisé et armé (il est vrai qu’il serait difficile de mettre une ville en quarantaine armé d’un pot de confiture), a des revendications pour le moins… assez inhabituelles. Ici, point de demande de rançon, de libération de criminels, ou d’autres leitmotivs communs au cinéma d’action américain. Les terroristes viennent en effet de lâcher un virus mortel sur la ville et ses habitants et posent leurs règles : ceux qui veulent l’antidote doivent tuer. Peu importe qui : les voisins, les amis, la famille, les criminels… Tuer et c’est tout, cela pour les bénéfices d’un show télévisé appelé Deathwatch qui retransmettra en direct ces joyeuses joutes barbares. Et comme il faut bien gonfler au maximum l’audimat, plus les personnes massacreront de manière affreuse et sanglante, mieux ce sera !

madworld-001.jpg

Jack se pointe donc dans tout ce micmac, clope au coin de la bouche, le visage dur et impassible. Mais ce qui fait la grande originalité du bonhomme, c’est bien évidemment ce qu’on aperçoit sur son bras droit. Si la plupart des gens préfèrent s’alourdir le poignet avec une montre ou le dernier bracelet ultra-chic des Galeries Lafayette, Jack exhibe fièrement un outil bien moins conventionnel, fendant l’air dans un vrombissement bien caractéristique : une tronçonneuse rétractable ! Le moins que l’on puisse dire, c’est que cela change des traditionnels flingues ou autres armes blanches plus classiques auxquelles on est habitués, et cela même dans les jeux très violents ! Après en avoir décousu avec 2-3 punks ridicules, notre ami Jack se trouve un sponsor. Hé oui, le tout étant retransmis à la télévision, les participants de ce jeu mortel sont monnayés par des gens agissant dans l’ombre qui misent sur la popularité de leurs poulains et l’argent que les paris des téléspectateurs vont rapporter. Et comme dit plus haut, plus la violence est intense et sanguinolente, plus ça rapporte ! Et les sponsors font donc la joie de leurs bébés en leur fournissant armes et autres bonus au fur et à mesure de leurs prouesses. Dans le jeu, cela signifie que plus Jack gonflera le score en tuant ses adversaires de manière élaborée, plus il obtiendra vite différents bonus.

Après avoir démontré ses aptitudes, Jack sera ainsi monnayé par XIII. Oui, juste le chiffre romain, comme dans la BD de Vance et Van Hamme. Homme mûr d’apparence, il guidera Jack lors d’un rapide mais efficace tutorial où vous apprendrez les notions de base pour trucider vos adversaires des façons les plus redoutables qui soient. Seulement, tout n’est pas aussi simple dans ce monde de fous et on verra rapidement que Jack suit une toute autre motivation que l’étripage de punks. De même, le groupe de terroristes a évidemment des motivations un peu plus élaborées que la simple mise en place d’un jeu télévisé ultra-gore. Et Jack, avec son petit joujou aiguisé et motorisé, risque bien d’être le grain de sable dans la mécanique…

Vous le voyez, on a donc ici un petit scénario assez accrocheur qui, s’il n’ira jamais très loin et n’est pas crédible pour un sou, a le mérite de motiver le joueur à avancer pour connaître le déroulement de cette trame. De plus, l’improbabilité de ce synopsis de série B colle très bien avec le reste du jeu qui, comme vous le verrez dans la suite de ce test, ne se prend jamais au sérieux et se permet de balancer un humour gras et lourd, dans une ambiance d’une violence tellement démesurée et exagérée que le tout en devient inévitablement drôle et jouissif. Et c’est bien là le but du jeu : être tellement énorme dans cette joyeuse explosion vulgaire de tripailles au point que le soft en devienne, paradoxalement, moins malsain qu’un GTA plus immoral (je précise que je n’ai rien contre la série). Jouer à Madworld, c’est comme regarder entre potes un Freddy ou un Vendredi 13 et éclater de rire devant l’énormité de certaines scènes, alors que d’autres films comme Old Boy ou Misery (et son horrible scène des chevilles brisées, brrr…) pourront faire ressentir une horreur bien plus insupportable.

En dehors de ce scénario lorgnant sans ménagement du côté des synopsis des films The Running Man et New York 1997, Madworld va également méchamment faire de l’œil à une autre œuvre, dans le monde de la bande dessinée cette fois. Je veux bien entendu parler de Sin City, de Frank Miller, qui fut d’ailleurs l’objet d’une très bonne adaptation cinématographique en 2005. Et ceci saute aux yeux quand on regarde ne serait-ce qu’un seul screen de Madworld…


Un jeu où tout est exposé noir sur blanc, avec parfois beaucoup de rouge quand même…

Si de nos jours les jeux vidéo font la course aux plus belles textures, aux meilleurs rendus 3D, aux couleurs les plus explosives, et au réalisme le plus poussé, Madworld va totalement à contre-courant. Et pour cause ! De couleurs le jeu n’a point hormis le noir et le blanc, qui vont être déclinés en plusieurs contrastes, le tout offrant un rendu dans le plus pur style « comic ». Si Okami rendait hommage aux estampes japonaises, Madworld est quant à lui un clin d’œil respectueux de la part de PlatinumGames envers la bande dessinée américaine. Hormis la référence évidente à Sin City pour son choix des couleurs, Madworld propose donc une patte graphique propre aux comics avec ses personnages aux traits anguleux et aux faciès bien trempés. Et si l’on pouvait craindre que cette omniprésence de blanc et noir propose au final un rendu soit trop fouillis, soit trop dépouillé, il n’en est heureusement rien. Les dégradés sont en effet très subtils et travaillés, et les décors fourmillent de détails. Les adversaires sont eux aussi bien détaillés, et graphiquement assez variés. Seul le traditionnel aliasing, souvent présent sur la Wii, viendra quelquefois gêner un tantinet, mais rien de bien méchant. Disons qu’il se remarque juste un peu plus facilement que d’habitude, les contours noirs ressortant de manière bien plus intense sur le blanc. Le travail sur l’esthétique est donc assez phénoménal et, même si l’on pourra comprendre que certains n’accrochent pas à ce parti pris, il faut reconnaître là un grand talent de la part des graphistes qui ont réussi le difficile exploit de rendre le jeu beau, voire très beau, avec seulement 2 couleurs ! De plus, les environnements sont très variés et vous visiterez aussi bien les bas-fonds de la ville que ses quartiers chinois, ou encore le donjon d’un château avec ses salles de torture, ou même une base militaire. Le dépaysement est donc au rendez-vous, et cette variété dans les lieux traversés permet de contourner une certaine lassitude chez le joueur (même si je vous conseille de faire quelques pauses de temps à autres tant la surabondance de blanc et noir peut finir par piquer les yeux).

madworld-002.jpg

Mais comment faire ressortir la violence dans un jeu où tout n’est basé que sur 2 couleurs ? Tout simplement en faisant gicler à l’écran des litres d’hémoglobine rouge, un rouge bien vif qui va tout de suite contraster avec le reste des graphismes et montrer que oui, y’a du sang et que oui, c’est ultra-violent. Chaque tête coupée, chaque démembrement, éventrement, broiement, ou que sais-je encore est propice à de véritables giclées sur l’écran de la télé. Et on en redemande ! C’est tellement caricatural, tellement primaire que le défoulement de bon aloi montre bien vite le bout de son nez ; le joueur plonge dans la tripaille, dans un gore surabondant et grossier, et qu’est-ce que c’est jouissif ! Parfois même, de petites onomatopées jaunes dans le plus pur style BD viendront agrémenter la chorégraphie de vos mandales. Ouaip, y’a pas à dire, Madworld est un trip avant toute chose. On plonge dans la violence, on plonge dans la BD, on se défoule, on s’amuse, et on se moque des considérations de certaines associations « bien pensantes ». C’est basique, on tape et on ne réfléchit pas, mais au moins on se défoule. Ce style de jeu est bien trop rare de nos jours pour qu’on boude notre plaisir, n’est-ce pas ? De plus, la musique essentiellement composée de rap et de hip-hop colle plutôt bien à l’action et, même si je ne suis pas personnellement fan de ce style, je dois avouer que cette bande-son bien violente et rythmée contribue illico à nous faire rentrer dans le trip. Comme j’ai pu le lire dans un forum : « Pour une fois qu’on a du rap et du bon rap dans un jeu, on na va pas se plaindre ». Tout au plus, on peut craindre que ce choix de style musical ne plaise pas à tout le monde. Style graphique spécial, bande-son spéciale, Madworld affiche encore plus sa volonté de ne pas faire dans la banalité. Même le genre auquel il appartient, le Beat’em all, est de nos jours assez délaissé pour qu’on craigne que Madworld ne soit pas assez intéressant, les Beat étant souvent boudés par des joueurs qui l’affublent de l’éternel adjectif de « répétitif ».

Mais en parlant de gameplay, comment Madworld se joue-t-il en fin de compte ?


Love on the Beat.

Madworld se décompose en quatorze niveaux situés dans 4 zones, chacune se déroulant dans un univers différent (casino, donjon, etc…). Au début de chaque niveau, on vous montre rapidement le boss à abattre, et un palier des différents bonus déverrouillés selon vos points. Par exemple, vous saurez qu’une fois 100000 points gagnés vous débloquerez les poignards, puis une vie supplémentaire à 250000, et ainsi de suite. Notez également que l’arrivée d’ennemis spéciaux et plus ardus sera de même déclenchée selon votre capital de points. L’insigne honneur de défoncer la mâchoire du boss enfin gagné une fois votre score assez conséquent. Comment gonfler celui-ci au mieux dans ce cas ? Les plus attentifs d’entre vous auront noté que je parlais il y a peu de la manière de trucider vos adversaires, et que cette dernière devait être le plus violente possible. Sachez que pour ce faire (répétez 20 fois de suite ce bout de phrase très vite sans vous planter ! ^^) vous devrez essentiellement utiliser l’environnement à bon escient. Les niveaux de Madworld mettent en effet à votre disposition de multiples engins de torture. Pêle-mêle, on trouvera des scies circulaires, broyeurs, lames rotatives, bidons enflammés, chaises électriques, pieux… La liste est longue, très longue, et il est impossible ici de tout citer. Mais à ces moyens de tuer plutôt… classiques dans le jeu vidéo s’ajoutent d’autres joyeusetés pour le moins originales et, bien évidemment, jouissives. A vous de découvrir dans tous les niveaux ce que ces fous de développeurs ont mis à votre disposition. Vous pourrez ainsi enfoncer des panneaux de signalisation dans la tête de vos ennemis, pratiquer l’empalement à répétition sur des murs de pics, enfoncer des punks tête la première dans des WC avant de tirer la chasse comme une personne bien élevée, les jeter dans des poubelles aux bords aiguisés, les faire frire dans une marmite géante, les donner en pâture à des piranhas… Bref j’arrête là : jouer à Madworld, c’est aussi découvrir avec une délectation sadique comment vous pouvez éclater les pauvres types qui vous font face. Jack lui-même n’est pas en reste et, une fois un ennemi assez tabassé et sur le poing de mourir, vous pourrez exécuter un coup fatal. Vous aurez ainsi la possibilité d’arracher le cœur, de tordre le cou, de découper dans le sens de la longueur, de découper les jambes avant de piétiner la tête de ce qui reste du pauvre gars… Démesure, quand tu nous tiens ! N’oublions pas non plus les armes portatives que vous trouverez, et qui offrent leurs lots de coups spéciaux et de finish ahurissants de violence. Que faire avec ces poignards ? Hé bien transpercer un mec à répétition au sol avant de lui empaler la tête en amenant la colonne vertébrale par exemple ! Et avec cette lance ? Tout simplement démembrer et empaler 3-4 types gesticulant, avant de les envoyer valdinguer contre leurs comparses, le tout en arborant un sourire bon enfant bien entendu. Attention cependant car ces armes se briseront après un usage trop répété.

madworld-003.jpg

La variété des exécutions est donc la clé du jeu puisque non contente d’apporter un plaisir ludique, elle va vous permettre de gonfler votre score en vue de combattre le boss (et donc de terminer le niveau). Comment fait-on ? Hé bien plutôt que tout de suite jeter un gars sur un train lancé à 200 à l’heure, travaillez-le un petit peu avant. Tout d’abord, mettez-lui quelques coups de poing pour le sonner. Puis amusez-vous à l’immobiliser en lui enfonçant un pneu autour du corps. Libre à vous de lui enfoncer un, ou deux, ou trois, ou encore plus de panneaux dans la tête (ou même des trompettes, ou que sais-je encore ?). Vous pourrez ensuite, si le cœur vous en dit, le jeter sur la scie (la fidèle) en visant d’autres adversaires pour qu’il les embarque avec lui… Et ceci n’est qu’un exemple : à vous de composer vos propres mises à mort les mieux élaborées pour faire gonfler le score ! C’est là ce qui fait le charme du gameplay, et c’est à vrai dire ce qu’on vous demande en priorité.

Une ou deux fois par niveau, une fois un certain nombre de points obtenu, vous débloquerez également des minis-jeux appelés « Bloodbath Challenge ». Vous devrez en un temps limité tuer le maximum de types d’une manière souvent désopilante. Parfois vous les enverrez valdinguer à l’aide d’une batte dans une cible géante de jeu de fléchettes, ou bien vous devrez les envoyer sous un pressoir, ou encore vous pourrez jouer au golf en envoyant valdinguer leur tête dans des anneaux… Ces Bloodbath Challenge seront toujours présentés par le Black Baron, un mac noir terriblement vulgaire qui ne manquera pas d’amener son lot de phrases cultes (« Vous jetez un mec sur ce train balancé à 200 à l’heure, ce qui est à peu près ma vitesse de pointe au pieu. », ou bien encore « Vous prenez la batte pour éclater ce gars. A propos chérie, j’ai ici une autre batte bien dure si ça te tente. »). Ce dernier, toujours affublé d’une jeune pin-up, sera immanquablement la victime lors des démonstrations et mourra ainsi toujours sous les coups de son « associée ». Il reviendra pourtant sans cesse tel le Kenny de South Park, toujours aussi désopilant et fidèle à lui-même. Un autre trait d’humour bien gras dans ce jeu, qui décidément ne se prend vraiment pas au sérieux. En tout cas, ne négligez pas ces Bloodbath Challenge puisqu’ils vous permettront bien souvent d’augmenter votre score de manière significative.

Une fois l’accès au boss déverrouillé, libre à vous de vous défouler encore un peu (dans une limite de temps qui vous est impartie quand même, sinon c’est le game over) ou de foncer direct vers le combat de fin du niveau. Les affrontements contre les boss sont toujours très bien mis en scène, et assez originaux. Chaque boss est graphiquement bien différent des autres et on se demande toujours de quelle manière on va se faire attaquer. Pour les tuer rapidement, il vous faudra guetter le moment propice avant d’effectuer une QTE qui nécessitera la plupart du temps que vous secouiez la Wiimote et le Nunchuk comme un dératé. Une fois la barre de ces coriaces opposants vidée, vous aurez le droit d’effectuer une mise à mort spectaculaire (et souvent démesurée, et souvent drôle). Ces joutes constituent ainsi un des points forts du jeu, une véritable récompense pour le joueur qui aura galéré dans un niveau dans le but de participer enfin à un duel titanesque.

Voici donc en gros le déroulement du jeu. A chaque niveau des manières de tuer différentes, de nouvelles armes, des paliers de score à atteindre, des Bloodbath Challenge, et un boss. Le tout avec une maniabilité bien spécifique, puisqu’on est sur Wii et que Madworld est spécifiquement développé pour la console de Nintendo. Le maniement est donc plutôt bien pensé. Vous martelez le bouton A pour frapper les ennemis. Le bouton B (la gâchette) fait quant à lui démarrer votre tronçonneuse ; tout en le maintenant, vous devrez bouger la Wiimote verticalement ou horizontalement pour découper la chair selon votre bon vouloir. Bien entendu, cet usage est limité par une jauge qui décroitra au fur et à mesure, vous obligeant à attendre un peu avant de pouvoir refaire vrombir votre joujou (cela serait trop facile sinon). Le bouton Z vous permet de sauter, le stick de vous diriger, les flèches de sélectionner une arme que vous auriez ramassée, et le C de locker un ennemi ou de recentrer la caméra. Tout est simple en somme… et c’est bien là ce qui va commencer à causer problème. Madworld est trop simple. Simpliste même. Explications paragraphe suivant…


Un jeu en noir et blanc où tout n’est pas rose.

Comme je l’ai mentionné précédemment, ce qu’on reproche bien souvent aux Beat est la répétitivité de l’action. Il est vrai qu’enchaîner sans temps mort les marrons dans la tête des adversaires va inévitablement lasser le joueur. Un bon Beat doit donc miser sur un gameplay simple mais efficace pour procurer un plaisir immédiat, mais également ne pas être trop basique afin de maintenir l’intérêt. Si, arrivés au stage final, on se rend compte qu’il n’y a qu’une seule et unique manière d’aborder les ennemis, c’est bien qu’il y a un problème. Des Beat d’exception comme les Streets of Rage permettaient ainsi de varier les plaisirs selon les opposants rencontrés. Pas grand chose, non, mais le fait de simplement se dire que tel ennemi est plus facile à tuer si on le chope ou si on saute pour éviter sa glissade apporte déjà un peu de stratégie. De même, en pleine mêlée, il est toujours intéressant d’avoir plusieurs façons de se débarrasser des loubards afin de mettre au point une stratégie. Hé bien pour Madworld, le bât blesse intensément de ce côté-là. Si le cœur du soft repose sur la pluralité des exécutions à votre disponibilité, les techniques d’approche face à l’ennemi sont quant à elles quasi inexistantes ! Pour tout vous dire, Jack ne va pouvoir approcher un gars que de deux manières différentes. Tout d’abord en martelant la touche A pour enchaîner les coups de poing ce qui permettra de le sonner et de poursuivre avec les finish bien gores dont j’ai parlé ; et ensuite en usant de sa tronçonneuse avec la touche B pour occire immédiatement, en cas de coup dur. C’est tout !

Oh, bien sûr il y a les armes que vous ramassez mais ces dernières vont juste faire varier les exécutions, et non les techniques d’approche. Rien ne change et, qu’il y ait un ennemi ou quatre vous encerclant, que vous soyez armé ou non, que vous soyez dans la mouise ou non, vous ne pourrez faire face à vos ennemis qu’en enchaînant les coups de poings (ou d’armes) ou en balançant un p’tit coup de tronçonneuse. Il existe bien un coup sauté mais ce dernier se révèle affreusement inutile puisqu’il attaque un ennemi à l’exacte verticale de votre saut. De toutes manières, ce mode d’attaque est finalement très peu puissant. Une fois le jeu fini, un mode hard totalement abusé vous permettra de voir O combien vous n’avez en réalité aucune technique d’approche. Les ennemis évitant la plupart de vos coups, vous n’aurez pas le choix et en serez contraints à marteler la touche A pour espérer toucher le pif de vos victimes ; mais ces derniers esquivant sans cesse vos jabs, vous devrez sans cesse pratiquer l’esquive (en secouant le Nunchuk pour faire un flip arrière). Comment les attaquer alors ? Hé bien malheureusement, toujours de la même manière, en espérant que les coups portent. Je persiste et je signe : Madworld ne permet qu’une ou deux techniques d’approche ce qui, même pour un Beat, est bien trop primaire et lassant. Les ennemis eux-mêmes ne sont pas en reste et confirment que le cœur du gameplay aurait mérité plus de travail : s’ils sont graphiquement assez variés, leurs attaques n’iront pas plus loin que les possibilités offertes à Jack ; ils viendront en face de vous, et tenteront de balancer leur enchaînement, point final.

madworld-004.jpg

Alors il reste bien sûr les exécutions grâce aux éléments du décor. Mais là encore, la lassitude pointe irrémédiablement et bien rapidement le bout de son museau. Il est en effet indéniable qu’après avoir chopé 50 fois des gars dans un niveau pour les balancer sur le mécanisme mortel le plus proche, on commence à se dire qu’on fait un peu toujours la même chose. Suffit de camper là où se trouvent des scies circulaires, des pics, ou que sais-je et d’attendre que les ennemis se pointent. On les sonne, on les chope, on leur file un ou deux coups de boule pour éviter qu’ils se débattent, et on balance. Fi de la variété des situations, et cela même si les différentes exécutions permettent de contourner un tant soit peu le problème. Bien sûr, comme je l’ai signalé, tuer un ennemi de la manière la plus rapide possible ne vous permet pas d’engranger beaucoup de points, et il faut donc varier les plaisirs. Seulement, vous vous retrouverez dans 80% des cas à immobiliser un ennemi grâce à un pneu ou tout autre objet faisant l’affaire, puis à lui enfoncer quelques panneaux dans la tête, avant de le jeter vers le mécanisme de votre choix. Au final, là encore, les façons différentes de travailler un adversaire jusqu’à son exécution se révèlent bien peu nombreuses malgré les apparences. De surcroit, le fait de toujours trimballer un ennemi pour lui planter un truc ou le balancer quelque part ralentit le rythme du jeu ; les joutes intenses sont alors entrecoupées par ce besoin toujours obligatoire de faire du score quitte à quitter la mêlée. Certains niveaux comme le bar de Chinatown proposent quelques petites originalités comme une cloche géante qui sonnera un instant vos adversaires, mais rien de bien folichon. Toujours, toujours et encore, vous vous contenterez de soit jeter vos ennemis vers un élément mortel du décor, soit les enchaîner en vue de pratiquer un finish.

Même les affrontements contre les boss apportent leurs quotas de problèmes. La manière la plus radicale pour s’en débarrasser étant de guetter leur attaque qui permettra de commencer un QTE, on ne vous demandera pas beaucoup de jugeote dans l’approche de ces adversaires. Si vous pourrez évidemment marteler un peu la touche A pour distribuer 2 ou 3 patates, la manière la plus simple consistera toujours (et je dis bien toujours !) à pratiquer le flip arrière, durant lequel vous êtes invincible, pour esquiver les attaques. Une fois que le boss a fini son enchaînement, vous lui mettez un ou deux coups de tronçonneuse pour descendre sa vie. Et enfin, pour déclencher le QTE, il vous suffira de « tronçonner » lors de certaines attaques spéciales (une télécommande apparaitra à l’écran et vous indiquera qu’il s’agit du moment propice). Et là, dans on va dire 8 cas sur 10, il vous suffira de secouer Nunchuk et Wiimote comme un dératé (ce qui n’est pas bien dur ni ludique) pour remporter l’affrontement et enlever quelque chose comme un quart voire un tiers de la vie de votre opposant ! Même si ces QTE permettent de voir des attaques assez spectaculaires et inventives, on est bien loin de la variété d’un God of War qui savait diversifier un peu les combinaisons de touches. Bon, quelquefois vous devrez bouger la Wiimote ou le Nunchuk dans une certaine direction. L’ennui c’est que la reconnaissance des mouvements est, dans Madworld, bien perfectible. Peu importe qu’on vous demande de bouger la Wiimote horizontalement ou verticalement : il suffira bien trop souvent de la bouger vaguement dans n’importe quelle direction pour réussir votre coup (ceci est encore plus notable lors des finish à la tronçonneuse, où verticalité et horizontalité semblent pour les développeurs être 2 choses tout à fait identiques). Parfois, c’est l’inverse : alors qu’on vous demande par exemple de faire un mouvement à l’horizontale, vous vous exécutez dans la plus pure des grâces en décomposant bien votre mouvement… pour finalement voir que ce dernier n’a pas été pris en compte ! Sachant que chaque QTE ratée contre un boss vous fait perdre de la vie, cela devient quelquefois rageant.

J’ai aussi gardé le meilleur pour la fin, à savoir le système de lock des ennemis. Pour cibler un adversaire, vous devrez maintenir pendant 2 secondes le bouton C. Le gros souci, c’est qu’il est absolument impossible de passer d’une cible à une autre, ou de sélectionner même l’objet de votre lock. Jack se focalisera sur l’ennemi le plus proche et, une fois le lock établi, le seul moyen pour l’annuler sera de maintenir à nouveau la touche C ! Totalement mal fichu, inutile, et provoquant irrémédiablement les pires mouvements de caméra, le lock sera vite laissé de côté, hormis peut-être contre certains boss qui auront trop la bougeotte. J’ai encore du mal à comprendre comment les développeurs ont pu opter pour un système aussi contraignant. Le manque de boutons sur les contrôleurs de la Wii peut-être ?
Revenons un peu sur la lassitude voulez-vous ? Celle-ci ne s’installe hélas pas seulement lors des affrontements, mais aussi dans le déroulement du jeu lui-même. Dans chaque niveau, on vous demande en réalité toujours la même chose. Tuer des ennemis, ramasser des bonus différents, chercher des moyens d’exécution, faire gonfler le score, et affronter le boss. Les Bloodbath Challenge apportent un peu de fun, mais leur défaut est de couper net l’action du jeu. Quelquefois, on voudrait pouvoir éviter d’y participer pour se consacrer à tabasser la racaille au lieu de perdre 2-3 minutes où l’on tuera des dizaines de gugusses d’une seule et unique manière. Les armes qu’on peut ramasser sont, au final, assez peu nombreuses et on fait rapidement le tour de leurs coups. Reste le scénario, qui pousse quand même un peu à avancer, même s’il ne casse pas des briques.

Du coup, le joueur enchaîne les niveaux sans trop se soucier du reste, et bientôt arrive l’un des grands points faibles du jeu…


Une durée de vie passée à la tronçonneuse. Le porte-monnaie également…

Ok, un Beat n’a pas besoin de durer 30 heures. Il doit être intense et pas trop long afin que tout joueur disposant d’une heure de libre puisse prendre son pied tout de suite. D’accord, Streets of rage 2 ne durait que 3 heures et reste à ce jour l’empereur du genre. Oui mais le jeu vidéo a quand même évolué et, en 2009, on était en droit d’attendre un peu plus… Madworld se finit en 5 heures top chrono !! C’est tout, 5 heures, cinématiques comprises. Et non seulement il se finit rapidement, mais il se permet également de n’offrir quasiment aucun bonus. Seulement le mode hard (et bien trop hard !) et 2 nouvelles armes que vous pourrez ramasser dans les niveaux. Certains défis apparaitront aussi dans les stages (atteindre tel score, tuer plus de 100 ennemis, moins de 25, tuer un certain nombre d’adversaires d’une manière bien spécifique…), mais ces derniers n’apportent rien de bien nouveau et ne permettent en aucun cas d’obtenir d’autres bonus. Il n’aurait pourtant été ni superflu ni difficile de proposer un ou deux nouveaux personnages, un Boss Rush Mode, un Sound Test, une galerie d’images… Rien, vous n’aurez rien ! Oh si tenez : vous pourrez jouer avec un ami dans les Bloodbath Challenge que vous aurez débloqués… Super… Pourquoi ne pas avoir proposé un mode 2 joueurs intégral en écran splitté ? Un des fondements du Beat est quand même la convivialité, la possibilité de distribuer les bourre-pifs avec un ami, non ? Un choix étrange, qui montre bien que certains aspects du jeu qui auraient pu être travaillés ont là encore été bâclés. Encore heureux que l’on puisse sélectionner n’importe quel stage une fois le jeu fini, ce qui permettra de retraverser les environnements qui nous auront le plus amusés.

madworld-005.jpg

Mais voilà. Pour le prix du jeu (60 euros à sa sortie en 2009, 30 euros partout maintenant que les ventes n’ont pas suivi), la pilule a du mal à passer. Alors qu’il est courant et je dirais même normal de nos jours lorsqu’on achète un jeu d’espérer s’occuper sinon le mois du moins la semaine, dépenser une somme considérable pour Madworld le matin et voir défiler les crédits de fin l’après-midi fait méchamment grincer des dents. Si encore on pouvait inviter un pote pour y jouer à deux ! Si encore on pouvait découvrir des niveaux cachés ! Si encore on avait la possibilité de jouer avec un autre personnage ! Si encore on était motivé pour obtenir quelques bonus ! Que tchi, mes amis ! Un portefeuille sucé de sa substance pour un jeu qui vous fera la journée et sur lequel vous reviendrez uniquement pour vous défouler une ou deux heures dans le but de battre votre meilleur score ; seul de surcroit ! Je veux bien que le Beat cible une catégorie bien spécifique de joueurs qui s’amusera avant tout pour le score et le fun ; je veux bien croire aussi que le statut de « jeu de niche » qu’affiche Madworld lui permette ce genre d’écart. Mais à ce prix, non !

Face au prix abusif du soft à sa sortie, on était quand même en droit d’exiger un travail d’orfèvre sur la localisation française du jeu. Peine perdue…


Un Madworld français bien « PAL » en comparaison avec la version américaine.

Madworld en version française a gardé, lors des cinématiques, des doublages en Anglais. Pratiqués par des professionnels, ces derniers sont bien dans le ton, vivants, crédibles, déjantés… Bref, on en redemande ! Hélas, le sous-titrage français fait, comme bien trop souvent, dans la simplicité et se contente de faire passer le message aussi vite qu’il peut, sans retranscrire exactement ce que vont dire les différents protagonistes. C’est notamment dommage lors des prestations du Black Baron, lequel parle dans un dialecte de rappeur qui aurait mérité qu’on traduise un peu mieux ce qu’il raconte pour faire ressortir tout l’humour de sa prose. Mais à côté de ces doublages anglais, vos ouailles repèreront bien vite de nombreux doublages dans la langue de Molière. Explications…

Comme vous l’avez lu, Madworld raconte en réalité la retranscription d’un jeu télévisé ultra-violent. Il n’est donc pas étonnant de retrouver 2 animateurs qui commenteront en voix off toutes vos prouesses, tout en se permettant bien sûr d’apporter leurs commentaires et digressions, le tout dans un humour gras, vulgaire, et bien souvent grivois ; on reste dans Madworld ! Dans la version américaine ce sont 2 véritables sommités qui offraient leurs voix à savoir Greg Proops, un acteur et doubleur connu notamment pour ses talents d’improvisation, et le fantastique John DiMaggio connu pour doubler de manière irrésistible le robot Bender dans la série animée Futurama. Hilarants et totalement convaincants, leurs commentaires dans la VO étaient la vraie récompense des enchaînements que le joueur dispensait, guettant la phrase qui ferait mouche. Hélas, mille fois hélas, les 2 gars choisis pour doubler la version française sont loin d’être aussi probants. Si l’un s’en tire de manière plutôt honorable, l’autre est déplorable et tente maladroitement de donner à son personnage une voix de loubard mâle et rauque, caricaturale et affreusement surjouée. Horrible ! En fait de commentateur, on a l’impression d’écouter un pote bourré qui tente de jouer les durs. Pourquoi, mais pourquoi encore l’éditeur ne prend pas la peine de faire un vrai casting et de sélectionner de vrais professionnels du doublage ?

Tout le monde se souvient encore de l’affreuse voix française de Rambo du pauvre dont Snake fut affublé dans le 1er Metal gear Solid sur la Playstation… Hé bien sachez que la voix de ce commentateur en cause est un peu dans le même style. Ca y’est ? Je vous ai fait peur ? A cause de ce doubleur (et un peu moins à cause de l’autre qui, s’il est très loin d’être parfait, est au moins assez crédible), le trip Madworld tombe à plat. Ce n’est plus un show télévisé, cela devient aussi crédible que 2 copains qui feraient du doublage amateur sur une vidéo. Pourquoi avoir opté pour ce choix des voix françaises et ne pas avoir laissé les doublages américains dans ce cas ? Un site renommé se posait la question, il n’est pourtant pas bien difficile de trouver la réponse. Le jeu étant sans cesse plombé par les commentaires des animateurs du show (qui tendent d’ailleurs à se répéter, autre défaut notable particulièrement irritant), et le langage employé étant souvent incompréhensible même pour les plus habitués de la langue anglaise (et pour cause, puisque l’accent employé se veut américain et « rappeur »), il aurait été impossible de laisser tel quel les dialogues sans sous-titrage. Seulement, lire la traduction dans le plein feu d’une action qui est souvent non-stop aurait relevé de l’exploit, et aurait déconcentré le joueur. Ce choix d’un doublage partiel, bizarre de primes abords, s’avère donc logique bien que bancal. Dommage encore une fois que la localisation soit bâclée. Cependant, vous pourrez toujours couper le sifflet aux commentateurs dans les options ou, pour les plus puristes d’entre vous, jouer avec les doublages américains en sélectionnant la langue « English » dans les paramètres de votre Wii.

madworld-006.jpg

Ce sabotage au niveau de la localisation ne se focalise pas seulement sur une simple histoire de traduction ou de voix qui ne collent pas. Voyons voir. Si je ne me trompe pas, nous sommes en 2009. Les télés sont à écran plat, offrent la haute définition, la technique est de plus en plus performante… Elle est loin l’époque où on jouait à Sonic en 50Hz sur une petite télé cathodique, avec par conséquent une image écrasée, et une musique et une animation ralenties ! Hé bien il faut croire que ce temps n’est pas encore révolu pour PlatinumGames qui n’a pas jugé bon d’optimiser le jeu pour le marché français ! Sachez donc, mesdames et messiers, que Madworld version Pal est en 50Hz. Point final. Pas de choix du mode NTSC, pas de HD, que dalle ! Vous jouerez donc avec 2 bandes noires horizontales en bas et en haut de l’écran et un aplatissement de l’image bien visible, Jack devenant pour reprendre les dires d’un ami « Un étrange croisement entre Hellboy et Shrek ». Bien entendu, l’aliasing habituel de la Wii ressort ici de manière encore plus nette... On nous ressortira évidemment l’argument fallacieux que c’est du 50Hz « optimisé » et que l’action n’est pas si ralentie que ça. Mais je pense ne pas prendre beaucoup de risques en affirmant haut et fort qu’il vaut mieux un 60Hz sans fioritures plutôt qu’un 50Hz bidouillé. Bravo encore une fois à l’industrie du jeu vidéo qui considère, si on en doutait encore, l’Europe comme la dernière roue du carrosse. Etrange de la part de Sega qui nous avait toujours habitués à mieux. Ce n’est pourtant ni coûteux ni laborieux de proposer une option 60hz. Lamentable !


Hype, hype, hype… hourra ?

Madworld profite donc de son esthétique et de son parti pris. C’est un jeu « hype » (d’où le titre de mon paragraphe) qui tire très habilement avantage de la console sur laquelle il est sorti. En effet, le jeu a souvent été excellemment noté parce que « On ne voit jamais ça sur Wii ». Difficile aussi de critiquer un jeu qui propose une telle recherche esthétique ; comment pourrait-on oser dire du mal d’un produit qui opte pour une telle prise de risque artistique ? Madworld, de plus, affiche sa volonté d’être un jeu pour les « Gamers », les vrais. C’est, encore une fois, si rare sur la Wii et en plus c’est violent, totalement à contre-courant de ce qu’on voit habituellement.

Oui mais voilà. Il faut aller un peu au-delà de l’habillage et analyser le cœur du gameplay. Madworld est un Beat’em all ce qui implique déjà une répétitivité de l’action. Et le gros souci, c’est que Madworld ne fait rien pour varier la progression et le gameplay. Il y a bien 2 petits niveaux se déroulant à moto, mais on les oubliera tant ils sont laids, répétitifs, et à la limite du néant niveau intérêt. Il y a bien sûr les dizaines de manière de tuer l’ennemi, mais on aurait également voulu que cette diversité se retrouve dans les coups dont Jack est doté. Si les exécutions sont jouissives, si les finish sont graphiquement variés, si les armes sont nombreuses, ce n’est malgré tout que de la poudre aux yeux. Jack n’a que son enchaînement de coups de poings et sa tronçonneuse pour faire face aux ennemis. Ensuite il les chope, et il les balance vers leur mort, point. On aurait à la rigueur pu espérer un système à la God Hand où les coups spéciaux et enchaînements s’achètent… Ou encore le choix entre deux, voire trois ou quatre persos bien distincts comme dans les anciens Beat pour varier les plaisirs et le gameplay… Il n’en est rien et on devra, du début à la fin, se contenter des faibles possibilités d’approche qu’offre le jeu. Un coûteux voyage d’à peine une demi-dizaine d’heures dont risque de se souvenir votre porte-monnaie ! Ajoutons à cela une localisation bâclée avec des doublages médiocres et un 50Hz antédiluvien qui semble nous dire « On veut votre fric, la qualité du jeu on s’en fout », et vous comprendrez aisément que Madworld ne tient pas toutes ses promesses. Il aurait pu être mieux, beaucoup mieux sur de très nombreux aspects. Nul doute qu’il mérite son attention sur une console qui est souvent la proie de jeux « poubelle » développés par de petits studios sans scrupules désirant gagner rapidement et facilement. Nul doute qu’on n’est pas près de revoir un jeu aussi vulgaire et avec un tel degré de violence. Pourtant, face aux autres grands noms du Beat’em all tels que Final Fight, Streets of Rage, ou God Hand, Madworld reste un soft lassant dans son gameplay et son déroulement. D’un enrobage original, il expose bien vite un cœur fadasse et trop simpliste. Dommage, on en attendait vraiment plus.


ESTHETIQUE :
Le moins que l’on puisse dire, c’est que l’esthétique de Madworld est diablement originale et confère à elle seule un cachet unique au jeu. En plus d’être un vibrant hommage aux comics américains, le jeu se permet le luxe d’afficher une violence démesurée et caricaturale qui fait bien plus rire qu’écœurer, pour peu que l’on ne soit pas un vieux réactionnaire. Tous les personnages sont extrêmement charismatiques, Jack en tête de liste. Le seul point négatif, évidemment, est que cette esthétique très originale ne plaira pas à tout le monde. Qu’importe, on ne peut nier l’immense travail effectué.

GRAPHISMES :
Malgré la prédominance du blanc, du noir, et bien sûr du rouge, le jeu propose des graphismes fourmillant de détails. Les niveaux sont plutôt variés et ne se contentent pas de décliner des rues mal famées sous 20000 coutures. Le problème vient bien sûr du 50Hz, lequel écrase une image cernée par de visibles bandes noires. En plus de tasser les personnages, il fait ressortir l’aliasing. Injustifiable sur les consoles actuelles !

MUSIQUES/SONS :
Même si on n’aime pas le hip-hop et le rap, force est de reconnaître que la musique de Madworld est définitivement trippante, rythmée, et colle parfaitement à l’action. Certaines mauvaises langues diront qu’un peu plus de variété aurait été la bienvenue mais, là encore, cette bande-son participe au cachet unique du jeu. En revanche, là où le bât blesse, c’est pour les doublages français. L’un des commentateurs est tout juste passable, l’autre est complètement mauvais et surjoue totalement son personnage. A cause de ceci, l’impression d’être en face d’un show télévisé s’efface et le « trip Madworld » s’estompe. Quand on compare avec les 2 fous furieux qui doublent la version américaine, on ne peut qu’être déçus. On notera aussi que les dialogues entre les 2 compères ont tendance à se répéter très souvent.

ANIMATION :
Le jeu reste assez rapide, malgré bien sûr une action quelque peu ralentie par le 50Hz, même si ce dernier se veut être « optimisé » (un bien grand mot). Les différentes actions de Jack sont jouissives et bien animées, et les combats contre certains boss sont justes dantesques. Ce tableau assez optimiste vient être taché par des problèmes de caméra bien nombreux, auquel s’ajoute un système de lock totalement vomitif. Dans un jeu où l’action prime, quand la caméra ne suit plus, c’est tout simplement injouable.

GAMEPLAY :
Madworld est certes défoulant. On enchaîne les ennemis à coups de torgnoles bien placées, et on découvre avec délectation les différentes façons d’achever les ennemis. Très imaginatifs, les développeurs de PlatinumGames ont truffé les décors de dizaines d’éléments permettant d’assouvir nos pulsions les plus brutales. Hélas, mille fois hélas, leur créativité n’a pas déteint sur les différents coups de Jack. Cantonné uniquement à un enchaînement de coups de poings, 2-3 mouvements de tronçonneuse, et un coup sauté qui ne sert à rien, les différentes techniques d’approche de notre anti-héro minimales. On se contentera alors de bourriner en vue de sonner l’ennemi et de pouvoir l’envoyer valdinguer sur un truc mortel. De même, le besoin incessant de gonfler le score par des exécutions élaborées ralentit constamment l’action, d’autant qu’on se rendra compte bien vite que le schéma classique « panneau + pneu + truc mortel » se répète ad nauseum. Restent les combats contre les boss, habilement mis en scène. Mais là encore, la tactique sera plus ou moins toujours la même : esquiver l’attaque, balancer le QTE, et secouer les manettes de la Wii.
Un gameplay lassant, irrémédiablement, cela tue un jeu. Madworld ne fera pas exception à la règle.

ORIGINALITE :
Pas besoin d’être un génie pour le dire : Madworld est très original. Non content d’afficher un degré de violence rarement atteint dans les jeux vidéo, il expose en plus une patte graphique totalement unique et assumée. Mais cette originalité graphique n’est qu’un rideau qui se lèvera bien vite sur un gameplay affligeant de banalité.

DUREE DE VIE :
5 heures pour le finir, et basta ! Si encore on avait notre dose de bonus… Même pas ! Hormis un mode hard bien trop difficile et qui confirme encore plus les limites du gameplay, 2 nouvelles armes, et des défis sans saveur aucune, Madworld se gobe plus qu’il ne se savoure. Il n’aurait pourtant été ni superflu ni laborieux de proposer, comme dans la plupart des Beat’em all, 2 ou 3 persos supplémentaires pour varier les plaisirs. Cerise sur le gâteau, le mode 2 joueurs est une vaste blague puisqu’il ne propose de jouer qu’aux Bloodbath Challenge débloqués. Pour un genre dont un des points forts est la convivialité, ne pas proposer une aventure en mode coopération tout en osant montrer qu’il aurait été possible de le faire cela fait décidément tache. On y reviendra donc quand on aura une heure à tuer et qu’on voudra se défouler, mais seul.


En apparence, Madworld semble proposer de l’inédit. Le style graphique est unique, le parti pris d’exposer une violence et une vulgarité abusées aussi. Pourtant, à trop vouloir mettre en avant cet enrobage plus ou moins artistique, Madworld se complait dans un gameplay simpliste, lassant, et sans technicité aucune même pour un Beat’em all. Une fois l’intégralité des mises à mort - pas si nombreuses que ça - découvertes, l’ennui laisse poindre son immonde trogne alors qu’on se contente encore et encore de répéter les mêmes mouvements. La reconnaissance bien trop gentille des mouvements de la Wiimote contribue à rendre aisé un jeu qui ne propose déjà pas beaucoup de challenge. Bouclé en 5 heures, exempt de bonus réellement intéressants, ce coûteux voyage au cœur de la tripaille restera sur l’estomac de nombreux joueurs. D’autant plus que la localisation française, proposant un honteux mode en 50Hz et des doublages allant du moyen au calamiteux, achève de faire retomber le soufflé. Au final, Madworld avait tout du Beat d’exception. Il en est un, à n’en pas douter. Hélas, c’est avant tout pour son esthétique originale et sa violence exacerbée ; son gameplay, lui, se révèle plat, basique, et décidément lassant. Une déception face à ce qu’on était en droit d’attendre.

SUPPOS : 2,5/6
suppo.jpgsuppo.jpgsuppo.jpg

Publié dans TESTS

Commenter cet article

leZone 22/02/2010 20:01


j'avoue, je n'ai lu que le dernier paragraphe en gras qui résume également ce que j'ai ressenti en testant le jeu

c'est une bouse, il faut le dire sans en avoir peur, comment le marketing commercial a tué une superbe ambiance graphique en en fesant un jeu sans intérêt à jouer


zemik 20/02/2010 08:42


Enfin un bon test sur gamopat !!!! 

Voila comme je l'ai toujours dit Madworld : "cay d'la merde" alors que beaucoup insistaient en disant: "wahh c'est un super jeu" !! remarque des trucs surcotés comme gears of war ou ninja blade
mériteraient un vrai test comme celui qui est proposé ici et des notes en dessous de madworld !!!!



Voila les gars mon Wii-Fit plus vraiment extraordinaire lui m'attends !!! 


max 19/02/2010 12:55


Mettre moins de 4 ou 5/6 est une honte pour tout goomba qui se respecte!!!
Très bon jeu sur la meilleure next gen du moment!!!(Très gore attention uniquement pour les plus de 18 ans).


iznogoud 19/02/2010 09:37


tout ca pour ca...


elgregou 19/02/2010 09:25



Je préfère méticuleux ^^ .


 


Mais je réduirai sans doute pour les prochains tests.



Alex 19/02/2010 09:02


je crois que gamopat a récupéré le testeur le plus bavard de tout l'internet ?


Astha 19/02/2010 08:36


J'avais acheté le titre a sa sortie, et ce qui m'a le plus gonflé c'est surtout le fait d'être obligé d'utiliser les commandes de la Wii. J'aurais vraiment aimé utiliser le pad classique et ne pas
devoir gesticuler tout le temps avec des résultats approximatifs.