TEST : DEVIL MAY CRY 4 / XBOX 360 - PS3

Publié le par Dr Floyd

Editeur : Capcom
Support : Xbox 360 - PS3
Année : 2008


Devil May Cry 4, la première grosse franchise de 2008, vient de sortir, fini l'exclusivité Playstation, cette fois ci il sort également sur Xbox 360... Après Dead Rising et Lost Planet qui ont apporté un petit air frais au monde vidéoludique, Capcom revient à "la prise de risque zéro" avec une de ses licences phares. Prêt à découper du démon ?

undefined


NERO VS DANTE

Sanctus, le chef religieux de l'Ordre de l'Epée vient de se faire assassiner en pleine cérémonie par Dante himself ! Nero, le clone de Dante, qui était dans la salle doit alors l'affronter dans une scène d'introduction qui sert en fait de didactitiel plutôt gonflant. L'avantage de Nero, son bras "magique", le Devil Bringer, mais celui ci ne suffira pas et Dante s'échappe. Nero, jeune héros fougeux, est donc ici le personnage principal de l'histoire... du moins au début.

undefined


TROP PROPRE SUR LUI ?

Coté réalisation, Devil May Cry 4 est fidèle à la série : le jeu est ultra fluide du début à la fin, avec des décors de toute beauté, des cut-scènes et des big boss 'je t'en met plein la vue".

De plus les accès disque entre chaque porte sont très courts. De même la gestion de la caméra, que vous pouvez controler, est quasi parfaite. Coté reproches, les mêmes que sur les précédents épisodes : c'est beau mais peu interactif, le tout fait assez vide sans détails. Ce n'est en fait pas très difficile de faire un jeu très fluide dans ces conditions !

A noter que la version PS3 est totalement identique à un détail prêt : sur PS3 il faut passer par une phase d'installation de 20 minutes !!! Hallucinant ! On se croirait sur un vieux PC... sans compter les 5 gigas "bouffés", énorme si vous disposez d'un pauvre disque de 40Go ! C'est devenu une sale habitude que les développeurs n'arrivent pas à contourner sur PS3 : l'installation d'uen partie du jeu sur le disque. De ce fait si vous disposez des deux consoles, prenez sans hésiter la version Xbox 360.

undefined


PAS DE SURPRISE... ENFIN SI, MAIS UNE MAUVAISE !

Vous ne serez pas dépaysé avec ce 4e opus : fracasser du démon à coup de lames, de pistolet et de Devil Bringer, de tout de manière spectaculaire si possible pour impressionner les pôtes qui vous regardent jouer. Et toujours ces fameuses orbes rouges et âmes fières à récupérer pour pouvoir acheter de nouveaux objets et obtenir de nouvelles capacités. Si il est possible d'y jouer comme un gros bourrin on peut y trouver plus de subtilités en maitrisant tous les enchainements avec le bon timing.

Ce qui agace dans Devil May Cry c'est qu'on à plus l'impression de regarder un film interactif à gros budget que de jouer... Il y a des passages d'anthologie façon God of War mais dans l'ensemble on passe son temps à regarder des cut-scènes, à explorer sans passion des zones vides proposant un level design peu inspiré, et à tabasser du démon en baillant... Nero ou Dante ? Peu importe, ils sont clônes ! Les enigmes ? Ennuyeuses... Et grosse surprise après quelques heures de jeu : vous allez refaire les mêmes niveaux à l'envers avec Dante ! Et hop on se repaye les mêmes décors et même les mêmes boss dejà vaincus ! Consternant.

undefined


Rien de nouveau dans Devil May Cry 4, c'est quasiment du Devil May Cry 1 en HD... Un jeu fait sans passion où Capcom a pensé (à juste titre hélas) que le nom du jeu et les scènes qui "pêtent" en HD suffiront à convaincre le public. Le fan de la série ne sera par contre pas trop déçu car on retrouve ici tous les ingrédiants des épisodes passés.

SUPPOS : 2/6 
undefinedundefined

Publié dans TESTS

Partager cet article

MOTORSTORM 2 DANS LES ILES

Publié le par Dr Floyd

motorstorm-2.jpgComme tout fanboy PS3 qui se respecte vous savez forcément que Motorstorm 2 est en cours de développement dans les studios de Evolution. On apprend aujourd'hui que ce développement a commencé depuis le mois de septembre et que le jeu serait en théorie prêt pour noël. 

Il sera possible d'y jouer à 4 sur un écran partagé et l'environnement sera beaucoup moins désertique, on parle d'une ile avec beaucoup de végétation et d'interactivité.
 

Un jeu qui va être très attendu par les fans de jeux de course offroad, le premier opus étant surement le meilleur du genre jamais produit (avec les pires menus de selection jamais conçus !).

Publié dans NEWS

Partager cet article

LA DERNIERE DE NINTENDO : LE JEU EN LIGNE Wii PAYANT !

Publié le par Dr Floyd

Une console Nintendo Wii estimée par les experts à 100€ mais vendue 250€, une Wiimote estimée à 9€ vendue 40€, des jeux vite fait et souvent médiocres vendus 60€, des jeux rétro trouvables à 1€ en brocante mais vendus jusque 9€ en virtuel, des points étoiles vous obligeant à acheter 8 jeux récents pour se voir offrir un malheureux jeu virtuel de quelques ko, des jeux Commodore 64 à 5€ pièce... J'en jetez plus : Welcome to Nintendo World !

undefined

Nintendo profite de son élan actuel pour arnaquer au maximum les casuals et s'en mettre plein les poches, bah tant que çà marche... Nintendo a réussi à faire croire grace à de subtiles publicités TV que jouer à la Wii était plus simple qu'avec une console classique, alors que c'est l'inverse, la wiimote étant un gadget basic, ingérable et totalement imprécis qui ne détecte en rien vos mouvements. Le bluff vidéoludique du siècle est totalement réussi !


"TU PAYES D'ABORD GAMIN, ET ENSUITE TU JOUES !"

Et ce n'est que le début, on apprend que Nintendo aurait désormais l'intention de faire payer la plupart de ses jeux jouables en ligne !!! Un nouveau "service" appelé (tenez-vous bien) Wii Pay and Play (paye et joue ensuite !!!!).

Nintendo avait dès le départ mis en avant sa volonté de proposer gratuitement le jeu en ligne, mais comme semble t-il tout le monde fait chauffer sa carte bancaire sans compter dès que le mot Wii est prononcé, y a pas de raison de se priver !

Pas encore de détails sur ce fameux "Pay & Play", ni sur sa date de mise en place, mais Nintendo pousse le bouchon un peu loin et cela risque de se retourner contre eux dans quelques temps... Nintendo était synonyme de firme passionnée de jeux vidéo et ne pensant qu'au gameplay et au plaisir du joueur, aujourd'hui Nintendo fait plutôt penser à une grosse usine à pognon profitant au maximum de l'incrédulité des casuals.
 

Publié dans NEWS

Partager cet article

[MICRO 8 BIT] TANDY RADIO SHACK : TRS-80, COCO & Cie

Publié le par Dr Floyd

Fondé en 1919 la firme familiale Tandy n'a au départ aucun lien avec l'informatique, en effet ils fabriquent... des souliers et accessoires en cuir ! Dans les années 60 ils se diversifient et rachètent Radio Shack, une chaîne de magasins high-tech (hifi, vidéo, radio CB). Les affaires faiblissant un peu dans les années 70 la firme décide alors de se lancer dans la micro-informatique.

En 1977 ils présentent le fameux TRS 80, Tandy-Radio-Shack et 80 pour le processeur Zilog Z80.
Tandy fait alors parti des trois "pionniers" de la micro avec Apple (Apple II) et Commodore (le PET).


LE TRS 80 MODELE I

trs-80-modele-1.jpg

Sorti en 1977 à l'aube de la micro-informatique le TRS-80 est équipé d'un classique processeur Zilog Z80 cadencé à 1,77 Mhz. Le modèle de base est équipé de 4Ko de RAM et 4Ko de ROM, contre 16Ko de RAM et 12Ko de ROM (avec un basic étendu) pour le second modèle. Du coté de l'affichage, le mode texte affiche 16 lignes de 32 colonnes ou 16 lignes de 64 colonnes. Le mode semi-graphique ne monte pas au dessus de 128 x 48 pixels.

Pas de système de sauvegarde intégré, il fallait s'équiper d'un lecteur de K7 ou d'un lecteur de disquettes 5 1/4 (pour les riches !).
Il était vendu avec un moniteur spécifique monochrome vert autour de 1000 $.

A savoir que des clones du TRS 80 existent (comme le Video Genie en Europe).

flight-simulator-TRS-80.jpg

Flight Simulator (le vrai, le 1 !) sur TRS-80 ! Attention 3 images/sec ! Il fallait bien sur un lecteur de cassettes audio pour télécharger l'énorme programme de 16Ko... Si cela fait sourire aujourd'hui, à l'époque une telle publicité faisait rêver.

flight-simulator-1-screen-trs.gif
Le jeu utilise la haute définition... 128x48 pixels !

tandy-pub-famille.jpg
"Regarde chérie, je vais te programmer en basic un logiciel qui fera la cuisine et les devoirs des enfants"


LE TRS 80 MODELE II

trs-80-modele-2.jpg

Le modèle II sorti en 1979 fait tout de suite plus professionnel avec son processeur Z80 qui passe à la vitesse fulgurante de 4Mhz et surtout le lecteur de disquette 8 pouces intégré avec des disquettes énormes de 500K de capacité ! La RAM est de 32 ou 64Ko. La grande classe ! Mais cela à un prix 3450 $ en 1979 ! Pour les pros et personne d'autre !


LE TRS 80 MODELE III

trs-80-modele-3.jpg

Sorti en 1981 c'est une évolution "monobloc" du TRS80 avec lecteur de disquettes 5.25 pouces intégré et processeur à 2Mhz. La Ram est de 16Ko. Il fut vendu entre 799 et 999$ selon la configuration. Un modèle d'aspect très classe qui impressionnait à l'époque, le Hal9000 de 2001 l'Odyssée de l'espace à la maison !

isaac-asimov-trs80.jpg
Isaac Asimov vous recommande le TRS-80 pour plonger dans un univers de science-fiction !


LE TRS 80 MODELE IV

trs-80-modele-4.jpg

Sorti en 1983 c'est le dernier de la série. Un Z80 à 4Mhz, 64Ko de RAM, et un lecteur 5,25. Il fut lancé à 1990 $.

Il existe un modèle "portable" : le Modèle 4P à 1790$.

trs-80-modele-4P.jpg
Pour emporter partout... hum...



LE TRS 80 MODELE 16

trs-80-modele-16.jpg

Passons vite sur ce modèle 16 bits sorti en 1982 et destiné aux professionnels et équipé d'un monstre de puissance : le fameux Motorola 68000 (à 6 Mhz), 128 Ko de RAM et lecteur 8 pouces. A noter que le Z80 est toujours présent pour des raisons de compatibilité.



LE TANDY COLOR COMPUTER

color-computer-tandy.jpg

Sorti en 1980 et surnommé "Coco" il est clairement orienté grand public et connaitra un bon petit succès aux USA où il sera en compétition avec le Vic 20 et le Ti99/4A. Il est équipé du Motorola 6809 à 0,89Mhz, avec 4Ko de RAM et 8Ko de ROM. Le graphisme peut monter à 256 x 192 en monochrome. Son prix 400$.


COLOR COMPUTER MODELE 2

color-computer-2-tandy.jpg

C'est le successeur en 1983 du Color Computer, équipé entre 16 et 64ko de RAM selon les modèles, et 8 ou 16ko de ROM selon le basic proposé (normal ou étendu). Le clavier devient mécanique. Il coutera entre 160 et 260$.

soldes-coco2.jpg


COLOR COMPUTER MODELE 3

color-computer-3-tandy.jpg

Derniere evolution du "coco" avec une définition graphique de qualité : 320x200 en 16 couleurs et jusque 640x400 en 4 couleurs ! 128Ko de RAM qu'il ne pouvait utiliser d'un bloc étant donné que c'est toujours un 8 bits... Nous sommes en 1986 et il est trop tard : les micro 16/32 bits déboulent chez Atari et Commodore.


LE MODELE 100

tandy-modele-100.jpg

Sortie en 1983 c'est un portable doté d'un écran LCD de 8 lignes de 40 caractères. Il a été commercialisé également par Olivetti et Nec. Il est équipé d'un processeur Intel 80c85, de 8Ko de RAM et de 32Ko de ROM. Il propose une autonomie impressionnante de 20h avec 4 AA batteries ! De quoi rendre jaloux les possesseurs de certains pc portables aujourd'hui... Son prix :  800$. Il existera en 1984 un modèle plus puissant avec un écran plus grand : le Modele 200 pour 1000 $.


LE TANDY MC 10

mc10-tandy.jpg

C'est une version bas de gamme du TRS Color sorti en 1983 et destiné a concurencer le ZX81 de Sinclair, il est équipé d'un Motorola 6803, 4ko de RAM et 8Ko de ROM. Il est vendu 100 $. L'ordinateur Alice fabriqué par Matra sera un clone du MC 10... le même mais en rouge ! Malgré leur prix intéressant ces machines sont trop limitées pour connaitre un réel succès.


A noter que Tandy se lancera dans les compatibles PC en 1985 avec le Tandy 1000. Ils produiront également  toute une gamme de Pocket Computers, en fait des calculatrices évoluées de Casio et Sharp. On estime que Tandy aura vendu au final 1 million d'ordinateurs auprès du grand public.

Partager cet article

[RETROGAMING] Golvellius Valley of Doom / Master System

Publié le par Elodiebo

GOLVELLIUS VALLEY OF DOOM
Support : Sega Master System
Existe également sur MSX, MSX-2
Développeur : Sega
Éditeur : Sega
Sortie : 1988

golvellius-box.jpg

Golvellius est souvent cité comme le Zelda de la Master System, en tant que jeu d’action-aventure où le brave héros va sauver une princesse. Mais Golvellius sait se faire apprécier par ses propres qualités, et il serait donc dommage de se limiter à une simple comparaison entre ces deux jeux.

Vous incarnez Kelesis, jeune et preux chevalier aux cheveux verts (comme tout héros qui se respecte, il vaut mieux avoir une couleur de cheveux hors du commun) qui doit délivrer la princesse Rena, retenue par l’horrible Golvellius. Mais évidemment, la cachette de ce grand méchant n’est pas accessible comme ça, en deux minutes, puis on le tue en cinq, et on sauve la princesse… Non, il n’est pas très courageux, il se cache plutôt bien, et on doit récolter sept joyaux pour atteindre son antre…

Golvellius est souvent défini comme un A-RPG, puisque l’équipement du héros évolue, sa barre de vie aussi, et qu’il combat en direct les ennemis présents sur la carte. Le charme du jeu réside dans ses grottes très bien cachées, une par écran, qu’il faut déceler pour continuer à avancer dans le jeu. Le tout est de deviner comment la faire apparaître : en tuant plusieurs ennemis, en tapant sur une pierre, sur un arbre, ou sur tout autre élément du décor… Si l’on veut récupérer tous les équipements et tous les cœurs de la barre de vie, il faut sérieusement s’accrocher et se montrer très imaginatif !

golvellius-01.png golvellius-02.png


Bon, dans l’aventure, on n’est pas tout seul puisqu’une tripotée de copains et copines se cachent eux aussi dans les grottes : la vieille marchande, la fée et ses indices, l’ange qui vous guérit un peu, la vampire qui vous donne de l’argent en échange de cœurs de vie, ainsi que la prêtresse et ses passwords à 32 caractères… Mais surtout Randar, une petite bille bleue, bien sympathique, qu’on cherche en premier dans tout nouveau monde car il guérit totalement Kelesis. 

golvellius-03.png golvellius-04.png


Le problème, c’est que les grottes ne regorgent pas que d’amis… Les tavernes des boss sont en effet symbolisées de la même façon. Elles sont de deux sortes : en scrolling vertical ou horizontal. Celles en vertical sont plutôt sommaires, il faut taper sans s’arrêter, éviter de se retrouver coincé et donc rattrapé par le bas de l’écran. Au bout, une grosse chauve souris vous barre la route avant le boss du niveau. Les phases à l’horizontale sont beaucoup moins stressantes, mais plus longues et plus complexes, où le but est de ne pas se tromper de chemin.

golvellius-05.png golvellius-06.png


Outre les cheveux verts de notre brave gars, les décors sont des plus colorés, et exploitent très bien les capacités de la console. Ils restent tout de même assez simplistes, et communs à ce type de jeu (forêt, désert, cimetière…). Le bestiaire, lui, est plutôt diversifié, avec des ennemis plus mignons que terrifiants… Mais les boss tranchent complètement avec cet esprit car ils sont un peu plus effrayants et remplissent bien leurs rôles de méchants.

golvellius-07.png golvellius-08.png


Quant aux musiques, elles sont assez réussies, et changent selon l’équipement porté, ce qui est original pour un tel jeu à l’époque. En revanche, le gameplay est vraiment loin d’être précis. On se retrouve souvent en face de l’ennemi, et touché on ne sait toujours pas comment, alors qu’on est en train de lui taper dessus comme un fou ! Plutôt désagréable au début mais les vrais gamopats sauront trouvé la technique adéquate…

Ainsi, Golvellius représente un des pionniers du genre, sans réelle concurrence sur la Master System. Ce jeu reste sympathique, agréable à finir, avec une durée de vie convenable pour un opus 8 bit. C’est pourquoi je lui mets 4,5 suppos.

A noter que la version MSX de Golvellius, sortie en 1987, a été rééditée en 1988, cette fois-ci sur MSX2, en reprenant les graphismes de la Master System, mais avec des ennemis et des donjons remaniés.

SUPPOS : 4,5/6
undefinedundefinedundefinedundefinedundefined

Publié dans RETROGAMING

Partager cet article

WIPEOUT HD TAPE A L'OEIL

Publié le par Dr Floyd

Sony joue la carte des adaptations faciles en mettant à jour leurs anciens succès. On sait que Wipeout HD est prévu avant la fin de ce trimestre avec des circuits provenant de Wipeout Pure et de Wipeout Pulse sur PSP.

Sony tente de nous convaincre de l'intérêt de ce remake en nous montrant de belles images HD avec de belles textures et de beaux effets spéciaux. Il faut bien avouer que c'est plutôt sympa et que çà donne envie d'y rejouer. Cependant c'est la seule évolution, le jeu sera totalement identique du point de vue gameplay et IA, à part peut-être du coté de la manette car la Sixaxis sera exploitée (aie !).

Il y a aura sinon des fonctionnalités en ligne : compétitions, création d'équipes, partager des photos et contenu téléchargeable. Si le prix est correct, on pourrait se laisser tenter mais on commence à se poser des questions : des jeux PS1 adaptés sur PS2 puis PSP et reformatés sur PS3 en HD... l'originalité fuit de plus en plus le monde vidéoludique !

wipeout-HD-01.jpg

wipeout-hd-02-copie-1.jpg

Publié dans NEWS

Partager cet article

[RETROGAMING] BASKETBALL NIGHTMARE / MASTER SYSTEM

Publié le par Keneda57

BASKETBALL NIGHTMARE
Éditeur : SEGA
Support : Master system
Année : 1989 

basketball-nightmare-titre.jpg

Imaginez, vous êtes un charmant petit mioche qui tombe dans les bras de Morphée la veille d'un tournoi de basketball. Vous vous réveillez alors dans une forêt ténébreuse et vous allez devoir disputer une partie de basketball contre des loups garous roses ! Flippant non ?!

Vous vous en doutez nous n’allons pas avoir affaire ici à une simulation sportive. Vous affrontez tour à tour des mémé-zombies, des tortues à fleur, des vampires en haut de forme et des canards shinobi ! C’est tout de même autre chose que les Lakers ou les Bulls ! A chacune de ces équipes folkloriques correspond un terrain qui leur est propre. Ces derniers sont joliment réalisés et variés, bien que la surface de jeux ne change pas ce qui implique aucune variation dans la façon de jouer.

basketball-nightmare-01.jpg

Le gameplay, justement parlons-en. Il est, comment dire, étrangement inégal ! En effet, d’un côté on a des gestes techniques poussés pour un jeu 8-bits comme la feinte de shoot pour faire une passe ou des dunks spectaculaires (qui donnent d’ailleurs lieu à de magnifiques animations) et de l’autre une défense totalement aléatoire qui se résume à marteler frénétiquement le bouton B devant un adversaire en espérant lui chiper le ballon.

basketball-nightmare-002.gif

De même n’essayez pas de faire une passe à l’un de vos partenaire, cela n’a absolument aucun intérêt et vous avez toutes les chances de vous faire intercepter vu que leur QI est proche de celui de Shaquil O’neil (huhu). Il vaut mieux foncer tout seul en diagonal (oui oui on va plus vite comme ça) pour tenter un 3P qui a toutes les chances de réussir si vous êtes face au panier. Je sais, à l’époque il ne fallait pas s’attendre à une IA impressionnante mais de là à ce que vos coéquipiers courent dans le mauvais sens quand vous attaquez…
 
 

basketball-nightmare-003.png

Par ailleurs, oubli ou erreur impardonnable des développeurs, vous ne pouvez pas en mode solo choisir votre nationalité, ce que vous pouvez faire en mode 2 joueurs. Un mode 2 joueurs où ne pouvez pas choisir une équipe de monstres ; j’aurais pourtant adoré incarner une équipe de cyclopes en tong !

Graphismes : Les graphismes sont vraiment très sympa pour la Master System, les arènes bien détaillées, les animations splendides, on déplorera juste quelques bugs de collision.

Jouabilité : Le paradoxe du jeu, des gestes techniques ahurissants pour l’époque mais une défense ou règne le grand n’importe quoi.

Durée de vie : Courte en solo quand on prit ses marques et limitée en multi car on ne peut y incarner les monstres.

Basketball Nightmare est ce que l’on peut appeler un petit jeu sympa, pas révolutionnaire mais qui malgré de nombreux défauts possède une ambiance et un style particulier. De plus, qui n’a jamais rêver d’affronter des mémé-zombies ?

SUPPOS : 3/6
undefinedundefinedundefined

Publié dans RETROGAMING

Partager cet article

ELECTRONIC ARTS VEUT SE PAYER TAKE-TWO !

Publié le par Dr Floyd

undefinedC'est le gros scoop du week-end : Electronic Arts essayerait actuellement de faire l'acquisition de Take-Two ! La somme proposée serait de 2 milliards de dollars !!! Le big Boss de Take-Two, Strauss Zelnick, aurait refusé, mais Electronic Arts semble ne pas vouloir lacher l'affaire ! A suivre donc...

Le géant américain ne supporte vraiment pas le fait d'être dépassé par Activision-Blizzard, nouveau leader mondial du jeu vidéo, et tente un gros coup.

Non mais vous imaginez GTA 5 chez Electronic Arts ?! Avec une voix off "whaouuu mec c'est cool tu viens d'écraser une mamie avec ta caisse overboostée ! Fait maintenant un takedown en butant 20 passants au hasard dans la rue !". Et Elder Scroll 5 chez Electronic Arts ?! Et la fin de la série NBA 2K !!! Oh mon Dieu pas çà !!!


Publié dans NEWS

Partager cet article

LE ZAPPING DE LA SEMAINE

Publié le par Dr Floyd

Publié dans LE ZAPPING

Partager cet article

LE JEU VIDEO REND INTELLIGENT !

Publié le par Oricion

jeune-gamer.jpg

Qui a dit que les consoles de jeu vidéo rendaient les enfants épileptiques ? Une étude du très sérieux Economic and Social Research Council (ESRC) tend à prouver le contraire. Près de 800 enfants âgés entre 7 et 12 ans ont ainsi été scrutés, questionnés et testés sur une période d'un an. Ces chères têtes blondes qui restent "scotchées" à leur joystick des heures durant seraient plus intelligentes que les autres.

A en croire les chercheurs, ces surdoués de la PlayStation ou de la GameCube posséderaient une capacité de coordination musculaire et des facultés de concentration semblables à celles d'une Marion Jones ou d'un Stéphane Diagana. Une capacité d'attention qui, outre les sportifs, se retrouve aussi chez les astronautes ou les pilotes de chasse. Résultat, les fans de jeux vidéo auraient plus d'amis, travailleraient mieux à l'école et seraient donc en avance sur ceux de leurs camarades qui jouent encore au train électrique !

Les scientifiques du ESRC s'appuient sur des statistiques de l'université américaine de Colombia qui ont démontré le succès rencontré par les élèves dans leurs études, quand ceux-ci avaient l'habitude de jouer sur des consoles. Car le temps passé par le "mordu" de jeux vidéo est autant de temps passé à ne pas regarder la télévision.

"L'enfant qui joue n'est pas un être passif s'abrutissant devant le poste", disent les chercheurs. En regardant moins la télé, l'enfant se retrouve moins exposé aux scènes de violence ou de sexe qui peuvent dans de nombreux cas créer des traumas certains chez un être âgé d'une dizaine d'années à peine.

Le jeu est fondamentalement éducatif. Et lorsqu'il est vidéo, sa complexité suppose un niveau d'attention important de la part de l'enfant. Les scientifiques précisent toutefois que le résultat de leur étude se base sur une utilisation modérée des consoles de jeu. C'est-à-dire entre une heure et demi et deux heures par jour. Car au-delà, il ne resterait plus beaucoup de temps pour effectuer les devoirs à la maison !

C'est pas fou tout çà ?

Oricion

Publié dans EDITO

Partager cet article