[FIRMES MYTHIQUES] SQUARE

Publié le par Jayetbobfr

SQUARE
(株式会社スクウェア Kabushiki-gaisha Sukuwea pour Square Co, Ltd)

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Pour le commun des joueurs, Squaresoft, c’est Final Fantasy et au-delà la grosse usine à RPG. Beaucoup plus qu’un Enix qui était beaucoup mieux connu par les fans d’import jusqu’à récemment. Une vraie "machine à rêver" avec des cinématiques qui en mettent plein les mirettes. Au-delà de l’esbroufe graphique, Square a contribué à populariser un genre (le RPG japonais) qui, jusque là, était quasiment inconnu dans nos contrées. On peut se demander comment Square a réellement évolué pour acquérir cette notoriété. Justement, voici un petit historique pour parler de ses débuts, de ses succès mais aussi d’une certaine folie des grandeurs qui a amené un rapprochement avec Enix, son rivale et conduisit à une fusion engendrant le géant Square Enix (qui lui aussi sera évoqué rapidement).


CHAPITRE 1 : DES DÉBUTS DIFFICILES ET UNE DERNIÈRE FANTAISIE :

L’aventure débute en septembre 1983, la petite société Square est fondée par Masafumi Miyamoto et Hironobo Sakaguchi. À cette époque, Square n’est qu’une petite filiale de la Denyūsha Electric Company dédiée à créer des jeux sur micro ordinateurs. Miyamoto prend la tête de la société tandis que Sakaguchi supervise les projets. Il est rejoint par son ami Hiromichi Tanaka avec lequel il avait abandonné l’université.

Square commence à sortir des titres sur divers micro ordinateurs comme le PC-8801 de NEC ou le FM-7 de Fujitsu. Des titres commencent à apparaître dont le plus mémorable reste surement The Death Trap en 1984, jeu d’aventure à commandes textuelles. Premier jeu à être remarqué car il connaîtra une suite l’année suivante : Will : The Death Trap II toujours basé sur le même principe.

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The Death Trap


Pendant ce temps, Square s’intéresse à la Famicom et obtient la licence de la part de Nintendo pour pouvoir développer sur ce support. Cela commence timidement avec une conversion : Thexder de Game Arts.

Nous arrivons à 1986, c’est une année importante. Pour commencer, elle voit le recrutement de deux personnes majeures. D’abord Nasir Gebelli, programmeur connu pour ses travaux sur Apple II, il fait la rencontre de Sakaguchi lors d’un voyage au Japon via un ami commun. Ce programmeur irano-américain avait abandonné les jeux vidéo depuis la faillite de sa boite de développement. Mais sa passion revient par son intérêt au succès de la Famicom/NES. Sakaguchi l’embauche immédiatement car c’est un grand fan de ces travaux précédents. Après Gebelli, le jeune compositeur Nobuo Uematsu qui a débuté dans la composition de jingles, rencontre Sakaguchi par l’intermédiaire d’un ami employé chez Square. Uematsu est embauché et son premier travail pour Square sera sur Cruise Chaser Blassty édité sur PC-8801 qui est en faite le premier RPG de Square. Un jeu dans un univers de Mecha bien éloigné de l’Heroic fantasy.

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Cruise Chaser Blassty


1986 est surtout l’année de la prise d’indépendance de la société vis-à-vis de la Denyūsha. Square est à présent maître de son destin et acquiert son nom officiel jusqu’en 2003 : Square Co, Ltd. La société va alors se réorienté vers la Famicom et surtout vers le nouveau support de cette console : le Famicom Disk System arrivé la même année. Mais maintenant que Square est seul, il est plus compliqué d’assurer la distribution de ses jeux. C’est pourquoi, il va former une alliance avec 6 autres studios de développement : Carry Lab, Humming Bird Soft, MicroCabin, System Sacom, Thinking Rabbit et XTLASOFT. Cette union forme le DOG (Disk Original Group) dont Square prend la tête et permet la distribution des jeux sur Famicom Disk System.

Le premier jeu référencé en tant qu’indépendant est Alpha, un petit jeu d’aventure coquin sorti sur PC-8801. Il faut noter que c’est Uematsu qui en a composé la musique.

Plus sérieusement, ils commencent avec le jeu King’s Knight sur Famicom et MSX et Crystal Dragon est leur premier titre sur Famicom Disk System dont ils vont devenir spécialiste du support. C’est d’ailleurs sur celui-ci que parait Tobidase Daisakusen, avec Gebelli en tant que programmeur (son 1er jeu pour Square), Uematsu pour la musique sur ce jeu conçu par Sakaguchi : Un trio gagnant à retenir. Ce jeu d’action est aussi le premier soft de Square à sortir des frontières nationales, il sera édité par Acclaim aux États-Unis sous le nom 3-D WorldRunner converti sur NES. Le travail de Gebelli est apprécié et la même équipe développe par la suite, un jeu de course sur Famicom cette fois : Highway Star. Ce jeu est plus connu sous le nom de Rad Racer en occident. C’est le premier jeu de la société à parvenir jusqu’en Europe en étant édité par Mattel.

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Rad Racer


Nous sommes en 1987 et cela nous amène au moment le plus crucial de l’histoire de Square. En effet, le succès n’est pas vraiment au rendez-vous surtout que les jeux vendus sous le label DOG n’arrivent pas aux chiffres de ventes espérés. La société est au bord de la faillite et est destinée à mettre la clé sous la porte ! La suite, tout bon gamopat la connait et fait parti de la "légende de Square". Hironobu Sakaguchi décide de jouer le tout pour le tout sur un seul et unique jeu car ils n’auront plus les moyens d’en produire d’autres. À la vue du succès rencontré par Enix avec Dragon Quest l’an passé, la décision est prise de développer un RPG. Gebelli s’occupe toujours de la programmation et Uematsu à nouveau de la musique. Le character design est confié à Yoshitaka Amano, connu pour son travail d’illustrateur et dans l’animation. Comme il s’agit de leur ultime chance, Sakaguchi décide de baptiser le jeu : Final Fantasy, leur "fantaisie finale" en somme.

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Final Fantasy


Le jeu sort le 18 décembre 1987 sur Famicom, il trouve son public et c’est un beau succès avec 500 000 copies vendues. Ouf ! Square peut survivre encore quelques temps. Dès ce premier jeu, beaucoup d’éléments qui vont devenir récurrents sont déjà présents comme les musiques d’intro du jeu et de la victoire après un combat ou les déplacements en aéronef.

Évidemment pour continuer son parcours, Square met immédiatement la suite en chantier. Final Fantasy II débarque presque un an après jour pour jour. Il fait évoluer la série avec un scénario qui s’est complexifié. Mais surtout il voit apparaitre les Chocobos qui deviendront les mascottes de la série. Ce sont 700 000 ventes qui sont réalisées. La même année, Square cesse tout développement sur le Famicom Disk System et c’est la fin du label DOG. À noter que le tout premier Hanjuku Hero débarque aussi en 1988, sorte de jeu de stratégie à l’humour typiquement japonais.

En 1989, Square s’intéresse à la Game Boy sortie cette même année et y créé Makaitôshi SaGa, le premier de la nouvelle série SaGa. En mars, Square prend un peu plus son destin en main et fonde Square soft, Inc aux États-Unis. La société peut alors assurer elle-même l’édition de ses jeux en Amérique du Nord qui découvre, en 1990, Final Fantasy et Makaitôshi SaGa qui est rebaptisé The Final Fantasy Legend en étant localisé. Cette filiale assure aussi le développement de jeux pour ce nouveau territoire avec par exemple : Rad Racer II qui ne sortira jamais au Japon.

Pendant ce temps, Final Fantasy III débarque sur le territoire nippon. Il est le premier à adopter un système de Job et introduit les invocations ainsi que les Moogles dans le background. Il s’écoule à 1,4 millions d’exemplaires. Avec Final Fantasy, Square possède désormais la série de RPG la plus importante au Japon après Dragon Quest.

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Jacquette de Final Fantasy III


CHAPITRE 2 : RPG, GRANDES SÉRIES…

C’est à partir de la Super Famicom que Square va connaitre une époque qui va établir confortablement sa renommée. Pourtant c’est de nouveau sur Game Boy qu’une nouvelle série importante apparait en 1991 avec Seiken Densetsu, cette fois ci, Square s’essaie à l’Action RPG. Ce jeu parvient en occident sous le nom de Final Fantasy Adventure aux USA et de Mystic Quest chez nous. C’est simplement le premier opus de la série des Mana.

Cette même année voit l’arrivée de Final Fantasy IV contant les aventures du chevalier Cecil et montrant une grande profondeur du scénario. Vendu à 1,4 millions d’unités, Le jeu introduit le système ATB (Active Time Battle) et met fin au tour par tour lors des combats. Le jeu parait aux USA sous le nom Final Fantasy II car les II et III sur Famicom n’y sont jamais parus. Cette version est particulière car elle est remaniée. La difficulté a été revue à la baisse et surtout le jeu est censuré. Sous la surveillance de Nintendo of America, certains éléments du scénario et les références religieuses disparaissent. Une version qu’il ne faut pas confondre avec Final Fantasy IV easy type qui est juste une version plus facile parue uniquement au Japon.

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Final Fantasy IV


Après 3 opus sur Game Boy, la série SaGa débarque sur console de salon avec Romancing Saga en 1992. Une série qui va se tailler une réputation de par sa difficulté et se poursuit avec 2 séquelles sur la même console.

Square ne perd pas de temps et un peu moins d’un an et demi après le IV, Final Fantasy V parait. Cet opus est connu pour son système de Job très poussé et les graphismes s’améliorent. Avec 2,45 millions de jeux vendus, Final Fantasy devient réellement un phénomène au Japon et commence à faire de l’ombre à Dragon Quest.

De son côté, la branche américaine s’essaye au RPG avec Final Fantasy Mystic Quest, un RPG aux mécanismes simples supposé être plus accessible au public occidental mais l’essai n’aura pas de suite. Par contre Seiken densetsu 2 sur Super Famicom fait suite au premier opus sur Game Boy. L’action RPG est diffusé dans le reste du monde sous le nom de Secret of Mana. Après avoir œuvré sur les 3 premiers Final Fantasy puis sur ce jeu, Nasir Gebelli quitte Square et est remplacé à son poste par Ken Narita.

Nous arrivons finalement en 1994, Final Fantasy VI est le dernier opus à sortir sur Super Famicom. Il confirme le succès de la série avec 2,5 millions de jeux vendus. Même si Sakaguchi se contente de superviser le jeu déléguant la réalisation à Yoshinori Kitase et Hiroyuki Itô, le jeu est considéré par les fans comme le meilleur de la saga. Et pour cause, cet épisode est marquant en tout point. D’abord des graphismes superbes qui montrent l’étendue des capacités de la Super Famicom. Un scénario d’une grande complexité soutenu par un nombre conséquent de personnages jouables (14 !) qui possèdent tous leur histoire et leur personnalité propre. C’est aussi un système de combat riche et un des meilleurs travaux d’Uematsu (il suffit d’entendre la musique d’intro pour s’en convaincre). Il est édité aux États-Unis sous le nom de Final Fantasy III (le V n’y étant pas sorti) dans une version légèrement censuré. Square a frappé un grand coup d’un point de vue qualitatif et artistique mais ce n’est pas fini...

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Final Fantasy VI


En effet, car à partir de Final Fantasy VI, ce sont des années riches mais aussi mouvementées que va vivre Square. Le développement de la société fait que celle-ci entre en bourse en août 1994.

1995 voit l’apparition d’une nouvelle série avec Front Mission, un tactical RPG futuriste au scénario élaboré dans un univers de Mecha. Cette année voit surtout l’arrivée d’un autre titre majeur : Chrono Trigger. Le projet démarre sur une idée de Yuji Horii (Créateur de Dragon Quest) sur les voyages à travers le temps. Un RPG qui réuni avant tout des grands noms de chez Square concernant la réalisation technique à de nombreux postes. Le développement est supervisé conjointement par Horii et Sakaguchi, le character design est confié à Akira Toriyama (célèbre mangaka œuvrant pour Dragon Quest) et la musique est assurée par Uematsu et Yasunori Mitsuda. Un jeu qui a donc les voyages dans le temps comme thème et a pour conséquence d’offrir 12 fins alternatives ! Il proposait aussi un gameplay particulier où vos personnages pouvaient combiner leurs attaques. Une telle réunion de talent ne pouvait conduire qu’au succès et 2,36 millions de jeux sont vendus rien qu’au Japon. Il est édité aux États-Unis, bien sûr dans une version censurée contrôlée par Nintendo of America. Une version qui est pourtant très recherchée aujourd’hui !

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Chrono Trigger


Cette même année, on s’active du côté des USA. Square soft, Inc réalise Secret of Evermore, un action RPG à la sauce occidentale. Une nouvelle filiale aussi est créée : Square L.A. qui deviendra plus tard Square USA, Inc. Elle est importante pour la suite car son but est la recherche et le développement autour des images de synthèses.

Entre 1995 et 1996, Square édite ses derniers jeux sur Super Famicom : Seiken Densetsu 3, Bahamut Lagoon, Rudora no Hihō... Mais le jeu à retenir est sans aucun doute Super Mario RPG. Square a toujours supporté les plateformes de Nintendo et malgré une relation des fois houleuse, cela aboutit à ce partenariat unique. Square met son savoir faire en matière de RPG au service d’un jeu estampillé Mario. Hormis les qualités intrinsèques du jeu, il semble montrer une bonne entente entre les deux sociétés pourtant…

Eh oui, pourtant cette même année 1996 sera celle du grand divorce entre Square et Nintendo. Explication : Square souhaite aller toujours plus loin en terme d’innovation graphique et d’image de synthèse d’où la création de Square USA. Dans un premier temps, le prochain Final Fantasy est annoncé sur la future remplaçante de la Super Famicom. Dès août 1995, La société montre ses premiers essais en termes de 3D via une démo technique reprenant les personnages de Final Fantasy VI et donne une idée de ce qu’aurait pu être un opus de la série sur Nintendo 64 :

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Final Fantasy VI SGI


Mais un grave problème se pose, en effet, pour sa prochaine console, Nintendo décide de conserver le support cartouche. Impensable à l’époque où tout le monde n’a d’yeux que pour le CD-Rom, surtout pour Square dont les capacités de stockage d’une cartouche sont tout simplement insuffisantes pour ce qu’ils souhaitent faire. Conséquence directe, c’est le clash entre Square et Nintendo et la société s’en va développer ses jeux chez la concurrence, c'est-à-dire Sony trop contente d’avoir un allier de poids pour sa première console : la Playstation (et son support CD-Rom !). Les deux sociétés n’ont plus rien à se dire et Square édite son premier jeu sur la console de Sony : Tobal No. 1 en août 1996.


Final Fantasy VII sort le 31 janvier 1997 sur Playstation. C’est un jeu pivot dans l’histoire de Square. Premièrement, il tranche visuellement avec le reste de la série avec un environnement oscillant entre ère industrielle et époque moderne. Il est à noter que Tetsuya Nomura prend en charge le character design à partir de cet opus (et de beaucoup d’autres jeux aussi). Il remplace Amano qui se contente à présent d’illustrer le matériel promotionnel. Ensuite, le jeu propose un gameplay très souple basé sur le fameux système des matérias. Enfin, Final Fantasy VII est avant tout une claque visuel pour beaucoup avec l’arrivée des fameuses cinématiques en images de synthèses précalculées. Elles donnaient aux séquences clés de l’histoire une mise en scène et une dimension cinématographiques. On peut comprendre que le support CD leur était indispensable quand on voit que le jeu tient sur 3 disques. Square a d’ailleurs de grand projets pour l’image de synthèse et créé Square Picture en novembre 1997. Ceci dans le but d’en créer afin de se lancer dans le cinéma d’animation.

Final Fantasy VII


Le jeu a droit à une sortie mondiale et c’est donc le premier de la série à arriver officiellement en Europe (édité par Sony). L’aspect graphique impressionne et permet de démocratiser le RPG japonais. En tout, il s’écoule à 9,7 millions d’exemplaires dans le monde (dont 3,9 au japon) et devient pour beaucoup une référence (même si on peut regretter une localisation française calamiteuse). C’est aussi le premier gros budget du jeu vidéo estimé à environ 45 millions de dollars et avec plus d’une centaine de personnes impliquées.

Un savoir faire en matière d’image de synthèse qui sera rodé avec les épisodes IV, V et VI ressortis sur Playstation agrémentés de cinématiques. La franchise voit aussi l’apparition de série dérivées comme Final Fantasy Tactics, un tactical RPG créé par Yasumi Matsuno et introduisant l’univers d’Ivalice. On voit aussi apparaitre Chocobo no Fushigina Dungeon qui est évidemment un Dungeon RPG où l’on incarne le célèbre piaf jaune.

Les autres séries continuent leur chemin avec SaGa Frontier et sa suite ainsi que Front Mission 2. Mais Square ne fait pas que du RPG et s’essaie à d’autres genres avec par exemple, Einhänder, un jeu de shoot et Ehrgheiz, jeu de combat d’abord sortie en arcade qui intègre des personnages de Final Fantasy VII. La société s’intéresse aussi au Survival Horror (Resident Evil est passé par là) mais à sa manière avec Parasite Eve, jeu issu d’un roman et intégrant des éléments de RPG. Le jeu connaîtra une suite mais plus conventionnelle celle-ci.

Parasite Eve


Square continue son expansion et doit s’assurer une meilleur diffusion de ses jeux. En mai 1998, Square forme une joint venture avec Electronic Arts : Square Electronic Arts, L.L.C. est créé. Ceci afin de profiter du réseau et de l’expérience du géant américain pour l’édition de ses jeux en Amérique du Nord. En échange, c’est Electronic Arts Square, K.K. qui est fondée au Japon afin que Square diffuse les jeux EA sur le territoire nippon et aussi en Asie. Mais l’Europe n’est pas oubliée, Square ne peut plus ignorer ce territoire après le succès de Final Fantasy VII et Square Europe Ltd est fondé en décembre 1998 et s’installe à Londres.

Malgré tout c’est dans le RPG pur et dur que Square montre son savoir faire avec Xenogears : un jeu qui passionne encore aujourd’hui les fans de Mechas.



CHAPITRE 3 : LA DÉCADENCE

Square multiplie les projets ambitieux et la chance lui sourit. Quand Final Fantasy VIII arrive en 1999, il a la lourde tache de succéder au VII qui a profondément marqué les esprits. Square maitrise mieux le hardware de la Playstation et aboutit à un rendu plus réaliste. Les cinématiques ont grandement évoluées. Toutefois, on peut reprocher à la série de s’être complètement éloignée de l’esprit heroic fantasy. Le gameplay s’est complexifié et peut paraître moins accessible. Certains pointeront du doigt certains détails rebutants (le système de salaire par exemple). Mais relativisons, il n’est pas facile d’arriver après les opus VI et VII, de plus cet opus continue d’assurer commercialement avec 7,8 millions d’unités dans le monde (3,6 au Japon).

Final Fantasy VIII


Chrono Trigger connait une suite : Chrono Cross. Si son développement n’est plus assuré par tous les responsables du premier opus, une partie de celle de Xenogears sera impliqué au projet. Contrairement à Trigger, le thème du jeu se penche cette fois ci sur les mondes parallèles. À la même époque, Vagrant Story sort. Après le succès de Final Fantasy Tactics, Matsuno a les coudées franches pour créer ce RPG à l’environnement riche et au gameplay atypique.

Final Fantasy IX débarque à peine un an après le VIII. Une arrivée rapide qui s’explique par le fait qu’il a été développé en parallèle par une autre équipe (système adopté par Square pour sortir des Final Fantasy à un rythme régulier) et cela se voit. Il se démarque grandement de ses deux prédécesseurs déjà par son aspect avec un retour au médiéval et à l’heroic fantasy. On parle véritablement d’un retour aux sources avec des références aux épisodes précédents et des personnages en SD créés par Amano qui revient au character design pour cet opus. Le gameplay revient à un système de jeu plus rigide où chaque personnage a ses capacités propres. Ses ventes semblent montrer un essoufflement de la série avec 5,3 millions unités dans le monde (dont 2,8 au Japon).

Final Fantasy IX


Mais l’année 2000, c’est surtout l’arrivée de la Playstation 2 et Square a plus que jamais des projets de grandes envergures. Sony tient à conserver cet allié de poids, capable de faire vendre des consoles uniquement pour ses jeux. C’est pourquoi, Sony acquière 20 % des actions de Square.

Ayant rompu tout lien avec Nintendo, Square n’édite plus sur les portables de la firme de Kyoto. C’est pourquoi ils vont être un des rares éditeurs à soutenir la WonderSwan Color de Bandai. La société y éditera surtout des remakes (Final Fantasy entre autres) mais aussi des jeux originaux.

Le premier gros projet sur Playstation 2 est The Bouncer, un Beat’em up. Visuellement intéressant, il déçoit par sa durée de vie anémique et le jeu ne sera pas rentabilisé. Mais peu importe pour Square car deux projets importants arrivent pour 2001 : Final Fantsy X bien sûr mais aussi le film Final Fantasy The Spirit Within (Les créatures de l’esprit chez nous).

Parlons d’abord de Final Fantasy X. Développé par l’équipe à l’origine de FFVIII, cet opus est le premier à proposer des décors cette fois-ci en 3D et des voix pour les personnages. Le jeu impressionne comme toujours graphiquement et le gameplay est grandement renouvelé par un nouveau système de jeu : le sphérier. Pourtant pour le premier opus d’une nouvelle console, il n’est pas à proprement parler révolutionnaire. On peut aussi reprocher que les séquences de dialogues et les cinématiques prennent un peu trop le pas sur les phases de jeu. Ajouter à cela des personnages peu charismatiques et au look qui ne laissera personne indifférent. Bref, trop classique, trop bavard, la série semble avoir du mal à se renouveller. Mais ça ne remet pas en cause son succès auprès du grand public avec près de 8 millions de jeux vendus (dont 3 millions au Japon).

Final Fantasy X


Venons-en au cas du film Final Fantasy. Réalisé par Hironobu Sakaguchi, le film créé par Square Picture est entièrement en images de synthèse. C’est d’ailleurs l’un des premiers essais en matière de photoréalisme. Au-delà de la prouesse technique encore une fois, passons l’aspect artistique pour parler directement des conséquences : Sorti durant l’été 2001, le film sera un gros échec commercial ! D’abord, il coupe net tous les espoirs cinématographiques de Square et entraine la fermeture de Square Picture. Ensuite (et surtout) il laisse un trou de plus de 120 millions de dollars dans les comptes de la société. Devant ce désastre, le président de l’époque Hisashi Suzuki démissionne de son poste et est remplacé par Yoichi Wada. Sakaguchi lui aussi présente sa démission mais on refuse qu’il quitte Square et y reste finalement en tant que producteur exécutif. Cette crise est symptomatique de la politique de la société en matière de jeu dans "le toujours fort et toujours plus beau" qui entraine un investissement toujours plus élevé à chaque développement et une augmentation des risques. Contraitement à son concurrent, Enix est, disons, plus sobre dans ses productions.

Hironobu Sakaguchi, créateur de la saga Final Fantasy


Autre conséquence directe, la diminution des projets et des sorties de jeux dans les années qui ont suivis. Mais les problèmes ne sont pas finis pour Square. Final Fantasy XI arrive en Mai 2002. Le jeu, présenté dès 2000, doit constituer le fer de lance du nouveau service en ligne de la société : PlayOnline. Et oui ! En rupture avec la série, cet opus est un MMORPG. Cette orientation a été prise sous l’impulsion de Sakaguchi qui est un grand fan d’Ultima Online. Mais le jeu a un démarrage très poussif : on atteint les 70 000 connectés la première semaine pour tendre vers 150 000. Il faut dire aussi que la mise en place du jeu en ligne sur Playstation 2 est assez compliquée, ce qui rebute certains joueurs. Problème, il faut 200 000 abonnés pour arriver à rentabiliser l’affaire ! Heureusement, ils parviendront à ce chiffre grâce à la sortie du jeu sur PC en fin d’année. Le jeu finira par avoir une base confortable d’abonnés avec l’arrivée du soft sur les autres territoires et connaitra 4 add-ons par la suite

Hélas ce n’est pas comme cela que Square va rapidement se renflouer. Mais Yoichi Wada est l’homme de la situation et va s’employer à rééquilibrer les comptes durant l’année 2002. Déjà Square peut commencer à souffler avec Kingdom Hearts, un action RPG faisant l’étrange mélange des univers de Disney et de Final Fantasy. Même si d’un point de vue artistique, on peut se poser des questions, le jeu dirigé par Tetsuya Nomura est une affaire plus que rentable avec 5,5 millions de copies dans le monde. Cela va s’en dire qu’ils tiennent là une nouvelle franchise.

Kingdom Hearts


Pour en revenir à Wada, c’est sous son impulsion que le projet d’une suite direct à Final Fantasy X voit le jour. C’est inédit car comme chacun sait, chaque opus possède sa propre histoire et univers complètement indépendants par rapports aux autres. Le jeu en développement est sobrement nommé Final Fantasy X-2. La série principale n’est pas oubliée et le développement de Final Fantasy XII débute cette année là sous la direction de Matsuno.

Mais l’année 2002, c’est surtout le rétablissement des relations avec Nintendo. En ces temps de soucis économiques, Square ne peut pas se permettre de se priver du marché de ses consoles (surtout les portables). La sortie de Chocobo Land: A Game of Dice sur Game Boy Advance marque cette réconciliation. Même si Square remonte la pente, nous connaissons tous la suite avec la fusion inattendue avec son éternel concurrent Enix. Selon les conditions déjà évoquées dans
l’historique d’Enix.

Les derniers jeux sortis sous le label Square sont Final Fantasy Tactics Advance et Final Fantasy X-2. On peut se demander si cette suite, une sorte de "RPG fashion victim", était nécessaire d’un point de vue purement vidéoludique. Le comptable de Square à l’époque me signale que oui car avec 2,4 millions de jeux vendus au Japon, la société opère la fusion avec ses comptes assainis.

Final Fantasy X-2 : 1er RPG avec de vrais morceaux de "blondes japonaises" dedans.




SUPPLÉMENT : SQUARE ENIX :
(株式会社スクウェア・エニックス kabushiki-gaisha sukuwea enikkusu)



Dès le 1er avril 2003, la fusion est effective. Une date choisie car elle marque le début de l’année fiscale. Les costards cravates peuvent se féliciter car c’est le géant du RPG qui vient de naître. On peut être plus dubitatif en tant que joueur de voir Final Fantasy et Dragon Quest sous la même bannière. En effet, la concurrence permet avant tout une saine émulation.

En premier lieu, ce sont les projets des deux anciennes sociétés qui aboutissent : Drag-on Dragoon pour Enix, jeu faisant le mélange des genres ou Final Fantasy Crystal Chronicles pour Square, jeu employant la connectivité Gamecube-Game Boy Advance développé par The Game Designers Studio, studio de Square fondé grâce au Fund Q d’Hiroshi Yamauchi.

Hironobu Sakaguchi, lui décide de s’en aller. Après la fusion, cela marque une fois de plus la fin d’une époque. En 2004, il fonde son studio Mistwalker et est rejoint par Nobuo Uematsu.

Entre les suites, spin off et autres remakes,
Dragon Quest VIII débarque fin 2004. Annoncé avant la fusion, il a été développé par Level 5. Il est réalisé en Cel Shading et colle au plus près du character design d’Akira Toriyama. Il débarque en Europe en 2006, c’est le premier de la série à arriver chez nous (au bout de 20 ans de DraQue, vaut mieux tard que jamais). Même s’il n’a pas le même impact qu’un Final Fantasy sur le public occidental, son succès n’est pas remis en cause au Japon avec 3,6 millions de copies écoulées.

Dragon Quest VIII


Square Enix va commencer à s’intéresser au marché grandissant du jeu sur téléphone mobile. Des jeux tels que les premiers Final Fantasy ou DraQue sortent en version portable. Beaucoup de remakes certes mais aussi des titres originaux font leur apparition sur ce nouveau support.

Mais le constant que l’on peut faire ces dernières années, c’est une surexploitation de la licence Final Fantasy et plus particulièrement Final Fantasy VII. L’opus X-2 a fait des émules et le 7ème épisode, plus populaire que jamais parmis les fans va connaître nombre de Spin-offs. Des jeux sur téléphone portable tel que Before Crisis, Snowbording (sic), Dirge of Cerberus : Lost Episode. On voit aussi la sortie de Dirge of Cerberus sur Playstation 2, un jeu d’action où l’on incarne Vincent et Crisis Core sur PSP. Une exploitation commerciale étoffée par le film d’animation Advent Children et l’OAV Last Order.

Symbole de cette époque, les univers de DraQue et de Final Fantasy se croise dans le jeu Dragon Quest & Final Fantasy in Itadaki Street Special, la série de jeu de plateau. DraQue connait lui aussi des remakes et les séries dérivées continuent de sortir avec Slim Mori Mori ou encore Dragon Quest Monsters. Mais avec Final Fantasy, nous sommes à la limite de l’indigestion. Avec les dérivés du VII, il faut ajouter le I&II Dawn of Souls, le IV, le V et le VI sur Game Boy Advance, la ressortie du XI sur Xbox 360, le III, le IV, Crystal Chronicles : Ring of Fates et Tactics A2 sur DS. Mais ce n’est pas fini avec les remakes Final Fantasy Tactics : The War of the Lions, du I puis du II le tout sur PSP. Ouf ! Final Fantasy ne fait pas encore dans la simulation de plage ou dans le Dating Sim mais ça ne saurait tarder…

Au milieu de tout cela, Final Fantasy XII arrive en mars 2006. Le jeu aura connu une gestation assez difficile. À la base, pensé pour être un MMORPG comme le XI, cela est abandonné à la vue des débuts difficiles de celui-ci. Toutefois le jeu en garde les traces aujourd’hui dans son gameplay. Les dirigeants veulent garder un rythme soutenu dans les sorties et le XII est d’abord prévu en 2004 pour voir arriver le XIII puis le XIV les années qui suivent tous les trois sur Playstation 2. Problème pour eux, c’est Matsuno qui est à la tête du projet et c’est avant tout un "artiste". C’est le monde d’Ivalice qu’il a créé pour la série Tactics et qui est utilisé ici. Il s’emploie à en faire un véritable univers dense et cohérent dans ses moindres détails. Conséquence logique : le projet est retardé à plusieurs reprises.

Au bout de tout cela, Matsuno quitte le projet. Raison officiel : il s’en va à cause de problèmes de santé. La vraie raison : les dirigeants lui ont mis la pression pour qu’il finisse le jeu le plus rapidement possible. Excédé, Matsuno quitte le projet… et Square Enix ! Il laisse à ses assistants le soin de rafistoler son projet inachevé. Bien qu’il ait accumulé les postes durant le développement. Matsuno ne sera crédité que pour le concept original sur le jeu. Cela n’empêche pas
Final Fantasy XII d’être encensé par la presse et se vendre à 5 millions d’exemplaires (dont 2,4 au Japon).

Final Fantasy XII


Mais la vie continue et avec l’arrivée de la Playstation 3, Square Enix voit les choses en grands avec le projet Fabula Nova Crystallis réunissant Final Fantasy XIII, Final Fantasy Versus XIII sur PS3 ainsi que Final Fantasy Agito XIII sur téléphone mobile. Tandis que Dragon Quest IX lui débarquera sur DS. Une affaire à suivre donc pour ses projets en cours au moment où ces lignes sont écrites.

A suivre...


LISTE DES JEUX SQUARE :

1984
The Death Trap

1985
Will: The Death Trap II
Dragon Slayer – MSX (conversion)
Thexder - Famicom (Conversion)

1986
Cruise Chaser Blassty
Alpha
King's Knight - Famicom
Crystal Dragon - Famicom Disk System

1987
Tobidase Daisakusen - Famicom Disk System (3-D WorldRunner - NES)
Little Computer People (Apple Town Story) coversion sur Famicom Disk System
Genesis
King's Knight Special
Cleopatra no maho - Famicom Disk System
Aliens - MSX
Highway Star (Rad Racer) - Famicom
JJ - Famicom
Final Fantasy - Famicom/MSX2

1988
Moon Ball Magic - Famicom Disk System
Hanjuku Hero - Famicom
Final Fantasy II - Famicom

1989
Square's Tom Sawyer - Famicom
Makaitôshi SaGa (The Final Fantasy Legend) - Game Boy

1990
Final Fantasy III - Famicom
SaGa 2 Hihô Densetsu (Final Fantasy Legend II) - Game Boy
Rad Racer II - NES

1991
Seiken Densetsu: Final Fantasy Gaiden (Final Fantasy Adventure : US / Mystic Quest : PAL) - Game Boy
Final Fantasy IV (Final Fantasy II : US) - Super Famicom
Final Fantasy IV Easytype - Super Famicom
SaGa 3 Jikû no Hasha (Final Fantasy Legend III) - Game Boy

1992
Romancing SaGa - Super Famicom
Final Fantasy V - Super Famicom
Hanjuku Hero: Aa, Sekaiyo Hanjukunare...! - Super Famicom
Final Fantasy Mystic Quest (Mystic Quest Legend : PAL) - Super NES

1993
Seiken Densetsu 2 (Secret of Mana) - Super Famicom
Romancing SaGa 2 - Super Famicom
Alcahest - Super Famicom

1994
Final Fantasy I-II - Famicom
Final Fantasy VI (Final Fantasy III : US) - Super Famicom
Live A Live - Super Famicom

1995
Front Mission - Super Famicom
Chrono Trigger - Super Famicom
Seiken Densetsu 3 - Super Famicom
Secret of Evermore - Super NES
Romancing SaGa 3 - Super Famicom

1996
Bahamut Lagoon - Super Famicom
Front Mission: Gun Hazard - Super Famicom
Koi ha baransu - Satellaview
Dynamitracer - Satellaview
Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars - Super Famicom
Treasure Conflix - Satellaview
Radical Dreamers: Nusumenai Hōseki - Satellaview
Rudora no Hihō - Super Famicom
Treasure Hunter G - Super Famicom
Tobal No. 1 - PlayStation

1997
Final Fantasy VII - PlayStation/PC
Pro-Logic Mahjong Pai-Shin - PlayStation
Bushido Blade - PlayStation
Final Fantasy IV - PlayStation
Power Stakes - PlayStation
Tobal 2 - PlayStation
Digical League - PlayStation
Final Fantasy Tactics - PlayStation
SaGa Frontier - PlayStation
Front Mission 2 - PlayStation
Final Fantasy VII International - Playstation (Japon)
Power Stakes Grade 1 - PlayStation
Einhänder - PlayStation
Front Mission : Alternative - PlayStation
Chocobo no Fushigina Dungeon - PlayStation

1998
Super Live Stadium - PlayStation
Xenogears - PlayStation
Bushido Blade 2 - PlayStation
Final Fantasy V - PlayStation
Hai-Shin 2 - PlayStation
Parasite Eve - PlayStation
Power Stakes 2 - PlayStation
Soukaigi - PlayStation
Brave Fencer Musashi - Playstation
Another Mind - Playstation
Ehrgeiz : God Bless the Ring – Arcade/Playstation
Chocobo no Fushigina Dungeon 2 (Chocobo's Dungeon 2) - Playstation

1999
iS - internal section - Playstation
Final Fantasy VIII - Playstation/PC
Final Fantasy Collection - Playstation
Final Fantasy VI - Playstation
Chocobo Racing - Playstation
SaGa Frontier 2 - Playstation
Cyber Org - Playstation
Racing Lagoon - Playstation
Legend of Mana - Playstation
Front Mission 3 - Playstation
Dewprism (Threads of Fate) - Playstation
Chrono Trigger - Playstation
Chrono Cross - Playstation
Parasite Eve II - Playstation
Chocobo Collection - Playstation
Chocobo Stallion - Playstation

2000
Vagrant Story - Playstation
Driving Emotion Type-S - Playstation 2
All Star Pro-Wrestling - Playstation 2
Final Fantasy IX - Playstation
Gekikuukan Pro Baseball : At the End of the Century 1999 - PlayStation 2
Hataraku Chocobo - WonderSwan
Final Fantasy - WonderSwan Color
The Bouncer - PlayStation 2

2001
Final Fantasy Chronicles - Playstation
Wild Card - WonderSwan Color
Final Fantasy II - WonderSwan Color
Blue Wing Blitz - WonderSwan Color
Final Fantasy X - PlayStation 2
All star Pro-Wrestling II - PlayStation 2
Romancing SaGa - WonderSwan Color

2002
Final Fantasy X International - PlayStation 2 (Japon)
Hanjuku Hero - WonderSwan Color
Makaitôshi SaGa - WonderSwan Color
Final Fantasy IV - WonderSwan Color
Kingdom Hearts - PlayStation 2
Nichibeikan Pro Baseball: Final League - PlayStation 2
Final Fantasy XI - PlayStation 2/PC
Tetra Master - PlayStation 2/PC
World Fantasista - PlayStation 2
Front Mission - WonderSwan Color
Final Fantasy - Playstation
Final Fantasy II - Playstation
Final Fantasy I-II Premium Package - Playstation
Jang Ootori Tower - PlayStation 2
Chocobo Land: A Game of Dice - Game Boy Advance
Unlimited: SaGa - PlayStation 2
Kingdom Hearts Final Mix - PlayStation 2 (Japon)

2003
Final Fantasy X-2 - PlayStation 2
Final Fantasy Tactics Advance - Game Boy Advance


LISTE DES JEUX SQUARE ENIX :

2003
Final Fantasy XI Rise of the Zilart - Playstation 2/PC (add-on)
Hanjuku Hero Vs. 3D - PlayStation 2
All Star Pro-Wrestling III - PlayStation 2
Final Fantasy Crystal Chronicles - Gamecube
Sword of Mana - Game Boy Advance
Drag-on Dragoon (Drakengard) - PlayStation 2
Kenshin Dragon Quest: Yomigaerishi Densetsu no Ken
Slime MoriMori Dragon Quest: Shougeki No Shippo Dan - Game Boy Advance
Front Mission 1st - Playstation
Front Mission History - Playstation
Front Mission 4 - PlayStation 2
Fullmetal Alchemist and the Broken Angel - PlayStation 2
Cross Gate Power Up Kit2 - PC (add-on)

2004
Final Fantasy X-2 International + Last Mission - PlayStation 2
Star Ocean: Till the End of Time Director's Cut - PlayStation 2
Dragon Quest V Tenku no Hanayome - Playstation 2
Dragon Quest Characters: Torneko no Daibôken 3 Advance - Game Boy Advance
Fullmetal Alchemist 2: Akaki Elixir no Akuma (Curse of the Crimson Elixir) - PlayStation 2
Final Fantasy XI Chains of Promathia – PlayStation 2/PC (add-on)
Before Crisis: Final Fantasy VII - Telephone mobile
Kingdom Hearts: Chain of Memories - Game Boy Advance
Dragon Quest VIII Sora to Umi to Daichi to Norowareshi Himegimi (Journey of the Cursed King) - PlayStation 2
Cross Gate Power Up Kit3 - PC (add-on)
Final Fantasy I & II: Dawn of Souls - Game Boy Advance
Dragon Quest & Final Fantasy in Itadaki Street Special - PlayStation 2

2005
Radiata Stories - PlayStation 2
Musashiden II Blade Master (Musashi: Samurai Legend) - Playstation 2
Egg Monster Hero - Nintendo DS
Romancing SaGa - Minstrel Song - Playstation 2
Final Fantasy VII Snowboarding - Téléphone portable
Front Mission Online - PlayStation 2/PC
Drag-on Dragoon (Drakengard 2) - PlayStation 2
Hanjuku Hero 4: 7 Nin no Hanjuku Eiyuu - PlayStation 2
Fullmetal Alchemist 3: Kami wo Tsugu Shôjo - PlayStation 2
Grandia III - PlayStation 2
Heavy Metal Thunder - Playstation 2
Code Age Commanders - PlayStation 2
Slime MoriMori Dragon Quest 2 (Dragon Quest Heroes: Rocket Slime) - Nintendo DS
Kingdom Hearts II - PlayStation 2
Front Mission 5 : Scars of the War - PlayStation 2
Final Fantasy IV Advance - Game Boy Advance

2006
Dirge of Cerberus: Final Fantasy VII - PlayStation 2
Fantasy Earth: The Ring of Dominion - PC
Seiken Densetsu DS : Children of Mana - Nintendo DS
Valkyrie Profile: Lenneth - PlayStation Portable
Final Fantasy XII - PlayStation 2
Dragon Quest: Shōnen Yangus to Fushigi no Dungeon - PlayStation 2
Final Fantasy XI - Xbox 360
Final Fantasy XI Treasures of Aht Urhgan - PS2/PC/Xbox 360 (add-on)
Dragon Quest & Final Fantasy in Itadaki Street Portable - PlayStation Portable
Valkyrie Profile 2: Silmeria - PlayStation 2
Mario Hoops 3-on-3 (Mario Slam Basketball) - Nintendo DS
Final Fantasy III - Nintendo DS
Dirge of Cerberus Lost Episode: Final Fantasy VII - Telephone mobile
Project Sylpheed - Xbox 360
Final Fantasy V Advance - Game Boy Advance
Final Fantasy VI Advance - Game Boy Advance
Chocobo to Mahô no Ehon (Final Fantasy Fables: Chocobo Tales) - Nintendo DS
Seiken Densetsu 4 (Dawn of Mana) - PlayStation 2
Dragon Quest Monsters : Joker - Nintendo DS

2007
Front Mission 1st - Nintendo DS
Kingdom Hearts II Final Mix - Playstation 2
Seiken Densetsu : Heroes of Mana - Nintendo DS
Final Fantasy - PlayStation Portable
Final Fantasy XII: Revenant Wings - Nintendo DS
Final Fantasy Tactics : The War of the Lions - PlayStation Portable
Final Fantasy II - PlayStation Portable
Itadaki Street DS - Nintendo DS
Dragon Quest Swords: The Masked Queen and the Tower of Mirrors - Wii
Dragon Quest IV Michibikareshi Monotachi - Nintendo DS
It's a Wonderful World (The World Ends With You) - Nintendo DS
Final Fantasy XII International Zodiac Job System - PlayStation 2
Final Fantasy Crystal Chronicles: Ring of Fates - Nintendo DS
Crisis Core: Final Fantasy VII - PlayStation Portable
Fantasy Earth: Zero - PC
Final Fantasy Tactics A2 : Grimoire of the Rift - Nintendo DS
Final Fantasy IV - Nintendo DS
Wine no Hajimekata - Nintendo DS
Star Ocean: The First Departure - Playstation Portable


STRUCTURE DE SQUARE ENIX :

Équipes originaires de Square :

- Production Team 1 dirigé par Yoshinori Kitase
Jeux : Série Kingdom Hearts, Final Fantasy XIII

- Production Team 2 dirigé par Akitoshi Kawazu
Jeux : Série des SaGa

- Production Team 3 dirigé par Hiromichi Tanaka
Jeux : Final Fantasy XI

- Production Team 4 anciennement dirigé par Yasumi Matsuno
Jeux : Final Fantasy XII, série Final Fantasy Tactics

- Production Team 5 anciennement dirigé par Yusuke Hirata
Jeux : All star Pro-Wrestling et divers remakes

- Production Team 6 dirigé par Toshiro Tsuchida
Jeux : Série Front Mission

- Production Team 7 dirigé par Takashi Tokita
Jeux : Hanjuku Hero, Musashi…

- Production Team 8 dirigé par Koichi Ishii
Jeux : Série des Mana

Équipes originaires d’Enix :

- Production Team 9 dirigé par Ari Miyake
Jeux : Série des Dragon Quest

- Production Team 10 headed by Yosuke Saito
Jeux : Série des Star Ocean, Grandia…

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CHARTS JAPON : CALME PLAT

Publié le par Dr Floyd

japon-zen-calme.jpg

Calme plat cette semaine au Japon coté ventes de consoles, normal, il n'est rien sorti de ultra-casual ! Alors est-ce que la sortie de Yakuza 3 la semaine prochaine sur PS3 va relancer la console ? Même pas sûr...


  Vente Consoles Japon - 18 au 24 février 2008 Semaine

2008

Total

1. Wii 63.504 766.806 5.382.966
2. PSP 53.373 733.746 8.335.310
3. Nintendo DS 50.151 772.331 21.945.382
4. PlayStation 3 14.060 273.048 1.914.724
5. PlayStation 2 9.634 115.465 21.042.502
6. Xbox 360 2.001 37.175 544.516

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SUPER TURRICAN SUR VIRTUAL CONSOLE

Publié le par Dr Floyd

C'est vendredi, c'est raviolis sur Virtual Console Wii. Allez, tous à table !

SUPER TURRICAN (SNes, 1990)
8€, 800 points Wii ou 3200 étoiles
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Un jeu d'action-plateforme developpé par le fameux studio Factor 5 pour la Snes. Comme dans Bionic Commando vous pouvez utiliser un grappin. Un bon jeu façon Contra, assez difficile, beau et très coloré. Turrican est un jeu a l'origine développé par Rainbow Arts sur Commodore 64, Atari ST et Amiga, influencé par le Metroid de Nintendo.


PSYCHOSIS (PC Engine, 1990)
Plus connu sous le nom PARANOIA

6€, 600 points Wii ou 2400 étoiles
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Un shoot'em up de Naxat, les auteurs de l'excellent Devil's Crush. C'est un shoot classique sur 5 niveaux avec des power-up. Pas indispensable.


A la semaine prochaine pour de nouvelles aventures rétro-virtuelles !


> Liste des jeux Virtual Console

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MEGA TEUF SUR LE PLAYSTATION STORE !

Publié le par Dr Floyd

undefinedLe¨Playstation Store est en ébullition cette semaine avec des tonnes de nouveautés en téléchargement. Accrochez-vous bien :

- Une vidéo de Conflict Denied Ops,
- Une vidéo/trailer de Haze.

Voilà c'est tout, mais ce que vous ne savez peut-être pas c'est que c'est totalement gratuit ! C'est la teuf sur le Playstation Store.

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LES NOUVEAUX MACBOOKS SONT ARRIVES !

Publié le par Dr Floyd

Ils sont toujours aussi beaux, ils sont plus puissants que les anciens, ils ne tournent pas sous windaube, et ils sont moins chers ! Voici les détails des tous nouveaux Macbook :


MACBOOK PRO

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Processeur Penryn, disque dur en hausse, meilleure carte graphique, baisse de prix entre 100 et 200€ :

MacBook Pro 15" à 2.4 GHz : 1799 €
Résolution de 1440x900 pixels, disque dur de 200 Go, 2 Go de RAM (4 Go maxi) et carte NVIDIA GeForce 8600M GT/256.

MacBook Pro 15" à 2.5 GHz : 2199 €
Résolution de 1440x900 pixels, disque dur de 250 Go, 2 Go de RAM et carte NVIDIA GeForce 8600M GT/512.

MacBook Pro 17" à 2.5 GHz : 2499 €
Résolution de 1680x1050 pixels, disque dur de 250 Go, 2 Go de RAM et carte NVIDIA GeForce 8600M GT/512.


MACBOOK

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Processeur Penryn, disque dur en hausse, 2go de RAM (sauf sur le modèle de base), et prix en baisse de 50€ :

MacBook blanc à 2.1 GHz : 999 €
Disque dur de 120 Go, 1 Go de RAM, lecteur Combo et puce graphique Intel GMA X3100.

MacBook blanc à 2.4 GHz : 1199 €
Disque dur de 160 Go, 2 Go de RAM, SuperDrive 8X et puce graphique Intel GMA X3100.

MacBook noir à 2.4 GHz :1399 €
Disque dur de 250 Go, 2 Go de RAM, SuperDrive 8X et puce graphique Intel GMA X3100.


A noter que l'Apple Remote est désormais en option pour 19€ sur les deux séries. Même si ce sont de simples mises à jours, le passage au Penryn 2.4Ghz et les 2Go sur le MacBook pourraient en séduire plus l'un.

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TEST : MOTORSTORM / PS3 (avec add-on Time Triad et On-Line)

Publié le par Dr Floyd

Développeur : Evolution
Support : PS3
Année : 2006



A grand renfort de cinématiques destinées aux gogo-gamers incrédules Motorstorm était attendu comme le messie lors du lancement de la PS3... On découvrira alors un jeu à des années lumières des vidéos présentées à l'E3 et surtout vide de contenu. Il serait cependant dommage de conclure à l'arnaque car le jeu en lui même est excellent et les derniers add-ons gratuits (Mode On-Line et Time-Trial) transforment le jeu en un hit absolu au milieu d'un catalogue de jeux PS3 bien triste.

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Des cinématiques qui déchirent la rétine en HD !


Si vous êtes fan de sports mécaniques tout-terrain et arcade, bref si vous détestez Gran Turismo, Motorstorm est fait pour vous ! Un jeu où le fun et le spectaculaire sont mis en avant. Mais attention ici pas question de foncer comme un malade, il faut piloter tout en finesse pour affronter les flaques de boue, les bosses, les rochers, les précipices, les tremplins et autres obstacles qui se dresseront devant vous. Bref, un jeu d'arcade subtil à la marge de progression énorme où il faut une totale maîtrise de soit et où le fun est omniprésent.

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"LE BESTIAIRE"

Les véhicules proposés sont vraiment différents les uns des autres : moto, quad, buggy, jeep, pick up, voiture de rally et même camion. Chacun à son propre style de conduite, ses avantages et ses inconvénients en fonction de la piste parcourue. Çà change des jeux de course où on a vraiment l'impression de piloter toujours le même véhicule. Les camions sont par exemple lents au démarrage et peu maniables mais par contre dégagent tout sur leur passage et ont une très bonne vitesse de pointe. Les quads et les motos permettent eux de donner des coups de poings comme au bon vieux temps de Road Rash ! Bref, à vous de choisir le bon véhicule, et aussi de rouler aux bons endroits sur la piste, certains véhicules détestent la boue.

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GAMEPLAY AUX PETITS OIGNONS

Le réalisme n'est certes pas de rigueur mais tout est cependant bien réglé et avec une difficulté bien dosée : le moindre petit rocher peut retourner votre voiture, une mauvaise réception en moto peut flinguer vos suspensions, la gestion des masses et des contacts entre véhicules est également bien respectée. Bref, les paramètres qui peuvent influer sur la courses sont très nombreux. C'est le bonheur !

La prise en main est classique et efficace : Accélérer, freiner, frein à main, et turbo qui vous permettra d'accélérer mais attention c'est à utiliser avec discernement en fonction du terrain, de plus celui ci chauffe très vite et pourrait faire exploser votre véhicule ! A noter qu'il est possible de diriger le véhicule en utilisant la détection de mouvement de la Sixaxis, option qu'apprécieront les gogo-gamers fans de Wii Play, les autres oubliez tout de suite !

Il est possible de choisir entre 2 vues, une vue éloignée, idéale pour un gameplay précis, et une vue rapprochée, idéale pour les sensations fortes et le coté spectaculaire. Vous êtes alors vraiment au milieu de la course, avec toujours cette crainte de voir au dernier moment un obstacle dangereux. Il est possible de regarder sur les cotés et en arrière mais c'est plutôt risqué car ce n'est pas instantané (la caméra tourne).

Il est étonnant de constater que la plupart des tests sur ce jeu dénoncent une vitesse de jeu bien trop lente !! Une réaction de pseudo-gamer élevé à la Playstation 2 et à Burnout qui est vraiment risible. Sachez que le jeu va très vite et n'est pas du tout lent. "Vitesse démesurée" (voir La folle histoire de l'espace pour les cinéphiles...) n'est pas synonyme de bon jeu, bien au contraire ! Une vitesse crédible laisse place à plus de précision dans le gameplay et donc à plus de plaisir de jeu.

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UN VRAI JEU NEX-GEN

Pour le coté technique oubliez bien sûr tout de suite les célèbres cinématiques présentées lors des E3 et qui servaient plus de promotion pour la console...  Ensuite équipez vous en HD ou alors n'achetez pas ce jeu, car la différence graphique est énorme.

En effet en HD le résultat est tout à fait exceptionnel avec des graphismes très fins et des textures de qualité. La modélisation des véhicules est très bonne, les décors criant de réalisme et surtout la profondeur de champs est incroyable ! Sur certains circuit où la vue est dégagée c'est à tomber par terre ! Sans compter les nombreux effets de particules (poussière, boue...), des détails qui tuent : traces de pneus qui restent, reflets du soleil exceptionnels... Tout ce spectacle, sans ralentissement, donne un résultat totalement next-gen à l'écran. Le framerate n'est hélas pas du 60 images/sec mais c'est très agréable malgré tout, et très stable. En passant en vue rapprochée on est parfois pas si loin des fameuses cinématiques de l'E3.

Le level design des circuits est de grande qualité, avec de multiples chemins, des raccourcis. Certains sont vraiment impressionnants avec des courses au bords de précipices qui vous donneraient presque le vertige. Malgré les tours de circuits à respecter Motorstorm dégage un sentiment de liberté exceptionnel amplifié par des décors grandioses.

La bande musicale est limitée mais de très grande classe : Nirvana, Slipknot, Queens of the Stone Age, etc... çà calme et magnifiquement adapté ! Les fans de rap et de Tektonik seront par contre un peu dégoûtés... et tant mieux ;-)

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LES ADD-ON

Hélas Motorstorm est un jeu de line-up, et donc très pauvre en contenu ! C'est même risible  ici : des courses et rien d'autre !!!! Heureusement les add-ons téléchargeables gratuitement sont de grande qualité : un mode on-line complet et super efficace et un mode time trial hyper complet donnant à lui seul une durée de vie "infinie" au jeu pour les fanas de "scoring temps", d'autant qu'il est possible de courir contre vos fantômes de différents véhicules à la fois, et même contre les fantômes des meilleurs scores sur internet ! Le classement mondial vous poussera à toujours vouloir faire mieux. Énorme, tout simplement énorme.


CAR IL FAUT TOUJOURS DIRE DU MAL...

Des points négatifs ? En chipotant on en trouve : Les menus mal fichus, les accès disque longs (surtout lors du choix des véhicules), la non possibilité de jouer à deux sur le même écran (même si je déteste çà) et peut-être une certaine tendance pour l'IA a vouloir "égaliser" la course en favorisant le retour des retardataires... Bon cela permet en même temps des courses endiablées avec beaucoup d'action. A noter qu'il est possible de désactiver ce paramètre en mode on-line contre des adversaires réels.


Motorstorm est le compromis idéal entre arcade et pilotage fin. Un jeu imprévisible, ou chaque course est une nouvelle aventure tant il peut se passer de choses. Un subtil mélange entre Destruction Derby, Flatout, Motocross Madness et même Mad Max. Avec ses add-ons Motorstorm est même le meilleur jeu de caisse de tous les temps et surpasse le FlatOut ultimage Carnage de la Xbox 360. Un jeu d'arcade sans égal, un jeu culte qui sauve la PS3 de la médiocrité.


SUPPOS : 6/6

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Publié dans TESTS

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LE FREE LOADER Wii !

Publié le par Dr Floyd

Cà y est il est arrivé le messie ! Le Free Loader pour la Nintendo Wii est en vente pour 19,99 $ !!! Cà sert à quoi ce truc ? A tout simplement jouer aux jeux Gamecube et Wii de n'importe quel continent ! 

Vous mettez le disque dans la Wii, vous laissez mijoter quelques secondes, et vous le remplacez par le jeu de votre choix... au hasard, mais vraiment au hasard par Super Smash Bros Brawl japonais !

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> Je veux le Wii Free Loader ! 


Mais d'ici à ce que Nintendo fasse une mise à jour de sa console pour rendre cette version du Free Loader inutilisable...

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SUSPISCION D'ENTENTE ENTRE HITACHI ET SHARP

Publié le par Elodiebo

Les deux compagnies ont fait l'objet d'une perquisition de l'autorité régulatrice de la concurrence japonaise, la Fair Trade Commission, au sein de leurs locaux .

Le motif ? Elles sont soupçonnées d'entente illégale sur les prix des écrans à cristaux liquides des consoles DS de Nintendo. depuis 2005 Et oui, comme ça, on se partage mieux le marché, ni l'une ni l'autre ne perd d'argent sur cette production...

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La Nintendo DS : une histoire de gros sous

Evidemment, aucune des parties, que ce soit Sharp, Hitachi ou Nintendo, n'a souhaité faire de commentaires sur ces investigations. On ne sait toujours pas si Nintendo est à l'origine de cette enquête, et s'ils sont également impliqués dans ce dossier. Les actions de Sharp et Hitachi ont toutefois chuté respectivement de 3,1% et 2,3% aujourd'hui, sanctionnant ainsi les doutes qui pèsent sur cette affaire.

Si les accusations se trouvaient fondées, les deux compagnies devraient payer une amende pouvant s'élever à 10% de leur chiffre d'affaires, équivalent au gain de cette entente, et seraient certainement obligées par la FTC de baisser leur prix de production. Ce qui diminuerait les couts de Nintendo pour sa console fétiche...

Mais n'espèrez pas humbles consommateurs voir Nintendo réduire le prix de vente de sa console, vu que la demande est encore supérieure à l'offre. Comme chacun le sait, c'est la tactique habituelle de Nintendo.

Après une Wii vendue hors de prix avec un prix de revient dérisoire, voici la DS qui coute moins cher pour Nintendo, mais pas pour le consommateur...

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STREET FIGHTER 5 !!!

Publié le par Usebu

Enorme scoop, voici les premières images de Street Fighter 5 !


Sur Nes...

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JAPON : LES GROSSES LICENCES A LA TRAINE !

Publié le par Dr Floyd

undefinedLes deux champions du moment, Super Smash Bros Brawl et Wii Fit se maintiennent toujours très bien dans le top 3 des ventes japonaises. 

La demi-surprise c'est le lancement raté de Wining Eleven Wii (PES sur Wii) et de Lost Planet sur PS3. Demi-surprise car jouer à PES à la Wiimote il faut vraiment être maso, aussi les jeux PS3 se vendent mal, même les hits signés Capcom comme Lost Planet. A coté de çà les 18 000 ventes de Bioshock, sorti lui aussi cette semaine sur Xbox 360, paraissent énormes si on compare le parc de consoles installées à celui de la PS3 !

A noter le bide total de Nights : Into Dreams, (24e pour son lancement !), une licences connue seulement des gamers, et qui donc ne peut pas être un succès auprès d'un public Wii ultra-casual.


  Ventes jeux Japon - du 18 au 24 février 2008 Console Semaine

Total

1. Super Smash Bros. Brawl Wii 78.000 1.291.000
2. Etrian Odyssey II : The Royal Grail DS 69.000 69.000
3. Wii Fit Wii 62.000 1.546.000
4. Warriors Orochi PSP 47.000 47.000
5. Harvest Moon : Sun and Friends DS 45.000 45.000
6. Winning Eleven Wii Wii 36.000 36.000
7. Lost Planet PS3 23.000 23.000
8. BioShock X360 18.000 18.000
9. Wii Sports Wii 17.000 2.798.000
10. Mario & Sonic aux Jeux Olympiques DS 15.000 236.000

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TEST : GEOMETRY WARS GALAXIES / Wii

Publié le par Dr Floyd

Editeur : Vivendi Universal Games
Support : Nintendo Wii
Année : 2008


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Après le succès rencontré par Geometry Wars sur le Xbox Live Arcade il n'est pas étonnant de le voir aujourd'hui débarquer sur d'autres supports comme la DS ou la Wii. Quid de ce jeu contrôlé à la Wiimote et surtout vendu 40€ contre moins de 5€ sur le Xbox Live ! Arnaque made in Vivendi ?


Voilà un jeu de shoot qui ne paye vraiment pas de mine ! Réalisé comme un vieux jeu 8 bits (façon "fil de fer" sur Vectrex pour le style visuel et Asteroids pour le gameplay) le but est tout simplement de survivre dans une arène fermée en évitant de se faire toucher par des formes géométriques ! Cà c'est du scénario ! Vous pouvez déplacer votre vaisseau où bon vous semble sur un plan 2D tout en tirant à 360° autour de vous ! Des formes géométriques de toutes sortent vous veulent du mal, certaines idiotes vous foncent dessus, d'autres se dédoublent quand elles sont touchées, d'autres fuient vos tirs, etc... Il y a même des trous noirs qui essayent de vous aspirer !

Selon votre score vous pourrez débloquer les niveaux suivants et donner de nouvelles capacités à votre drone de combat. Car c'est la première nouveauté de cette version : un petit drone flotte autour de votre vaisseau et celui ci est là pour vous aider. En cas de panique vous disposez de quelques bombes en réserve qui détruiront tout d'un coup à l'écran, mais mieux vaut les garder le plus longtemps possible car la difficulté est progressive !
 

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BIEN PROPRE SUR LUI

Le design est très épuré (des formes géométriques dans l'espace !) mais la réalisation est cependant fantastique : effets visuels, explosions, déformations, musique rythmée... La réalisation est vraiment propre avec de belles couleurs. Ceci est valable pour le jeu en lui même car pour les menus et autres écrans de selections... beurk, ils sont vraiment moches et peu pratiques (croix directionnelle pour faire les sélections !).


UN JEU DE SCORING

Tout l'intérêt de Geometry Wars repose sur le scoring et la concentration. Un scoring très bien pensé : quand vous ramassez les bonus lachés par les ennemis détruits vous obtenez des coefficients multiplicateurs de score qui peuvent aller jusque x150 si vous n'etes pas touché entre temps ! C'est la deuxième nouveauté sur cette version. Ce coefficient va multiplier d'autant le nombre de points que vous marquez ensuite à chaque ennemi tué ! Autant dire que les scores réalisés peuvent passer de ridicule à énorme en fonction de votre manière de jouer : Rester planté au milieu de l'écran ne fera pas monter beaucoup votre score, il faut toujours chercher à rammasser des bonus qui de plus disparaissent très vite. Enfin un systeme de classement mondial on-line vous motivera pour toujours faire mieux.

A noter qu'en option une version classique du jeu est proposée, sans drone, et sans bonus multiplicateur, qui se rapproche ainsi de la version Xbox 360.


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SATANEE WIIMOTE !

Sur Xbox 360 on déplaçait son vaisseau avec le stick gauche et on tirait en orientant le stick droit, qu'en est-t-il sur Wii ? Le vaisseau est toujours controlé avec le stick gauche (le Nunchuck ici en fait) mais par contre les tirs sont dirigés par la position du curseur à l'écran (en pointant l'écran à la Wiimote). C'est un peu étrange, surtout qu'on a souvent bien du mal à repérer le curseur à l'écran quand ce dernier est bien chargé, sans compter l'imprécision du pointage à l'écran. Le fait de pointer un endroit et de laisser en permanence la gachette appuyée (car le tir est automatique, grrrrr) ne donne pas vraiment l'impression de shooter mais plutot de diriger un rayon à 360° autour de vous. 

Vous vous retrouverez souvent à faire des cercles rapides autour du vaisseau pour tirer dans toutes les directions et souvent on s'en sort en faisant un peu n'importe quoi sans trop savoir où la wiimote pointe ! Cependant le trip hallucinogène (graphismes vectoriels, explosions, particules, musique) fait qu'on se laisse facilement prendre au jeu et à chercher à élaborer des tactiques pour survivre le plus longtemps possible... à condition d'aimer le scoring, donc d'être un vieux barbu aigri ;-)


Geometry Wars sur Wii est un bon petit jeu pour amateurs de scoring, malgré le contrôle approximatif à la wiimote on y revient de temps en temps pour améliorer ses scores et se classer au niveau mondial. En fait le vrai gros problème c'est son prix : 40€... pour un jeu qu'on aurait préféré trouver autour de 10 euros...


SUPPOS : 4/6
(si on ne tient pas compte du prix excessif)
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L'ANNEE COMMENCE BIEN POUR UBISOFT

Publié le par Keneda57

L'année 2008 commence bien pour Ubisoft. Après une très bonne année 2007 et une ascension en bourse, l'éditeur français vient de gagner le procès qui l'opposait à MGA. Il va notamment percevoir 13,2 millions d'euros de dommages et intérêts.

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Le litige portait sur un contrat signé en 2002 par lequel Ubisoft se voyait accorder le droit d'exploiter les poupées Bratz pour ses jeux vidéos. Suite aux succès de ces dernières MGA voulait renégocier le contrat, à la hausse bien sur. Suite au refus rubisoft, et sous un faux prétexte, la MGA rompt unilatéralement le contrat. Ubisoft va alors contre attaquer et demander des dommages et intérêts pour rupture abusive du contrat. Résultat 13,2 millions !

Des beaux jours en perspectives pour Ubisoft... qui va peut-être maintenant essayer de récupérer les droits de Dora et de Charlotte aux Fraises, car bon le "hardcore casual fillette" a besoin de titres forts !

Publié dans NEWS

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