[TEST] Mario Kart 8 Deluxe / Switch

Publié le par Dr Floyd

MARIO KART 8 Deluxe
Support : Switch
Editeur : Nintendo
Sortie : 28 avril 2017

[TEST] Mario Kart 8 Deluxe / Switch

Tout a été dit sur Mario Kart 8, un jeu culte, certes classique avec des pistes à l’envers qui n’apportaient pas forcement grand-chose, mais un très bon Mario Kart. Ce n’est pas pour rien que Nintendo ait décidé de le ressortir sur Switch dans une version légèrement gonflée. Faut-il l’acheter si on aime mais qu’on possède déjà le jeu sur U ? Faut-il l’acheter si on n’a jamais joué à ce jeu ? Dieu joue t-il aux dés ? L’univers a-t-il un sens ? Le Doc velu vous répond !

Alors qu’apporte cette édition « Deluxe » ? Pas de nouveaux circuits de course hélas (ils auraient dû au moins en créer un dédié à la Switch, dommage), mais un mode bataille complet et efficace qui manquait à la version U. Aussi quelques personnages (5 je crois), la possibilité de transporter 2 objets, 2 nouvelles « armes » (la Plume et Boo), un mini turbo en plus dans les dérapages, un mode 200cc en time-attack, et surement quelques nouveautés niveau tuning des véhicules. Ah si, un mode casu pour les tous petits zenfants où le Kart se déplace tout seul (pourquoi pas). Alors après tout dépend si vous aviez acheté les 2 add-ons U, si ne c’est pas le cas l’update est important car vous récupérez 16 nouveaux circuits, ce qui n’est pas rien !

Oui donc un mode bataille complet fait son apparition, sur 8 arènes avec différents modes de jeux : Bataille de ballons, Bataille de pièces, Capture Soleil, Bobombs à gogo, et traque sur piste (course poursuite). Un complément sympa qui permet de varier les plaisirs.
Je ne suis perso pas fan, car peut-être pas très doué dans cet exercice ?

[TEST] Mario Kart 8 Deluxe / Switch[TEST] Mario Kart 8 Deluxe / Switch

Au final le jeu est désormais très complet, beaucoup de personnages, beaucoup de circuits (48 bordel de sprites !), beaucoup de modes de jeu (solo classique, time attack, Vs jusque 4, online jusque 12, multi local jusque 8) avec la possibilité de paramétrer des courses (comme des courses sans objet par exemple, pour tout miser sur le pilotage), et un mode bataille bien complet. Perso je reste fan du mode Time Attack… un jeu dans le jeu, où les possibilités de progresser sur les 48 circuits sont totalement infinies ! D’autant que c’est super bien fait : vous pouvez jouer contre le fantôme de n’importe quel joueur dans le monde, de manière simple et rapide. C'est LE JEU de time-scoring ultime.

[TEST] Mario Kart 8 Deluxe / Switch[TEST] Mario Kart 8 Deluxe / Switch

Techniquement, difficile de dire si c’est plus beau ou plus fluide que sur U… c’est en tout cas au moins aussi réussi, pas de soucis. Une fluidité affolante (à en faire rêver une Xbox One) qui rend le jeu sublime. A noter qu’en mode splitté 4 joueurs le jeu passe hélas à 30FPS… Bon bref c’est le même jeu, il n’y a rien à espérer de vraiment mieux sur l’aspect technique. C’est parfaitement jouable en mode tablette ou avec un Pad Pro (de préférence), je n’ai pas essayé avec les mini-sticks détachés par contre. Pour une fois j’ai testé le online, il y a déjà du monde (quelques secondes d’attente à c’est parti !), et aucun soucis avec ma connexion préhistorique de 1,5 mega ! En Wifi en plus…

[TEST] Mario Kart 8 Deluxe / Switch[TEST] Mario Kart 8 Deluxe / Switch

Petite info en passant : le jeu occupe en démat’ 6.75 giga seulement ! C’est affolant pour un tel jeu si complet avec 48 circuits ! Sur PS4 il faudrait 2 galettes Bluray ;) Tout ça pour vous dire que Nintendo maitrise à fond l’optimisation de ses jeux. Ca se sent et ça se respire en jouant à Mario Kart 8 Deluxe de toute façon. Ce point est aussi important si vous vous voulez l’acheter en démat’ (il n’occupera pas toute votre mémoire interne).

[TEST] Mario Kart 8 Deluxe / Switch[TEST] Mario Kart 8 Deluxe / Switch

Alors pour répondre aux deux questions de l’intro.

Si on ne connait pas ce jeu sur U faut-il l’acheter ? A moins d’être un dégénéré de Call of ou un fan de Candy Crush, c’est OUI, un grand OUI, fan de jeux de course ou pas, FONCEZ ! C’est culte, c’est énorme, c’est fun, c’est beau, c’est du vrai jeu vidéo !

Faut-il l’acheter si on possède déjà la version U ? Je réponds un OUI sans condition si vous n’aviez pas les 2 add-ons, mais un OUI presque sans condition (genre sauf si vous êtes fauchés) si vous l’aviez déjà en version complète. Pourquoi ? Par forcement pour le rajout des quelques bonus, mais surtout parce que Mario Kart 8 devient un jeu portable ! Dans une version unique salon/portable… jouable du coup partout, sans restrictions ! Pour un fan de time scoring comme moi, c’est l’idéal, car je joue par petites sessions et c’est génial de ne pas être obligé d’être coincé devant l’écran du salon.

Mario Kart 8 est l’un des jeux les plus conviviaux du monde, vous ne pouvez pas passer à côté, il vous accompagnera toute la durée de vie de la Switch !!! (Mario Kart 9 sur Switch ?), que ce soit dans le salon, le train ou votre lit ! Avec simplement deux jeux, Zelda et Mario Kart, la Switch écrase déjà toute la concurrence. Revendez vos PS4 et Xone (enfin surtout la XOne), le fun et le gameplay ça se passe sur Switch et nulle part ailleurs.

SUPPOS : 6/6

[TEST] DOOM / PS4

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Le nanar Night Trap revient pour ses 25 ans !

Publié le par Dr Floyd

Le nanar Night Trap revient pour ses 25 ans !

En 1992 sortait sur SEGA Mega-CD un sacré nanar : Night Trap ! Et là je vais me faire lyncher par les fans ;) Night Trap était en fait un un jeu-film interactif en "full motion video" censé exploiter le révolutionnaire format CD... Bref on agissait directement sur les vidéo, ce qui était surprenant à l'époque. Bon je parle de nanar mais ce jeu a réellement compté dans l'histoire du jeu vidéo, malgré son intérêt limité.

En gros dans ce jeu il faut basculer entre différentes caméras de surveillances dans une maison et déclencher des pièges pour éliminer les méchants et sauver les greluches ! Et là on comprend pourquoi le Mega-CD fut un échec commercial ;)

25 ans plus tard, le jeu revient étrangement dans une version remaster, sous la houlette du créateur original, pour une sortie prévue sur PS4 et XOne (dont une version physique pour la PS4). Je doute réellement de l'intérêt d'un tel portage... dont la campagne Kickstarter avait d'ailleurs été loupée en 2014....

Vous pouvez même télécharger la chanson du jeu sur le site officiel, génial non ?

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[RANDOM] Le porno sur 3DO

Publié le

[RANDOM] Le porno sur 3DO

Avec la nouvelle ère de consoles 32 bits et surtout la possibilité de pouvoir passer des films MPEG (avec des cartes vidéo vendues a part), il était possible de pouvoir regarder des films a partir de sa console de jeux et d’inclure de magnifiques séquences vidéo pour une immersion encore plus « profonde » (désolé pour ce jeu de mot !). C’est la 3do qui a ouvert le bal pour les pervers de tous âges en sortant des jeux érotiques estampillés VIVID INTERACTIVE...

[Lire la suite]

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Vers une Switch Mini ?

Publié le par Dr Floyd

Vers une Switch Mini ?

C'est une rumeur qui traine sur le Web : selon les analystes en cravates de chez Citygroup, Nintendo pourrait sortir une sorte de "Switch Mini" en 2018 ou plutôt 2019. Sauf que j'avais déjà émis cette hypothèse bien avant... Il est évident que Nintendo va chercher à uniformiser totalement supports et jeux, façon jeux Android sur smartphone et tablettes. On peut aussi donc imaginer que cette Switch Mini remplacerait la 3DS ? voir également la Switch actuelle ! Hu ?

Une Switch qui ne serait pas forcement plus petite, mais qui corrigerait les défauts de sa soeur et qui serait réellement adaptée au jeu mobile... Je pense que Nintendo a commis une erreur en intégrant 2 sticks détachables : coût plus élevé, problème de fiabilité, problème de design, pas de vraie croix, stick trop petits une fois détachés, etc... L'idéal aurait été vraiment de sortir directement une console portable unibloc (qui se branche bien sur aussi sur la tv), et de proposer des sticks ou paddles à part, et à prix abordable. Le pack de base n'aurait pas été plus cher en proposant directement une console unibloc et un pad externe.

A suivre... mais cette rumeur est donc tout à fait crédible. La vraie question est ailleurs : c'est de savoir si Nintendo veut abandonner ou pas le concept 3DS double écran dans un proche avenir pour se concentrer à 200% sur un support unique.

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Zelda Breath of the Nes

Publié le par Dr Floyd / JSR

Zelda Breath of the Nes

Un fanboy qui décide de faire un Zelda Breath of the Wild sur PC dans un style néo-retro Nes, inspiré du proto 2D qui a servi à faire le jeu sur Wii U et Switch ! Le développement semble avancer vite... mais Nintendo risque de voir rouge, d'autant que le programmeur propose qu'on lui file du pognon en échange du téléchargement ! Oups.

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Les fans de Sonic c'est plus fort que SEGA

Publié le par Dr Floyd

Les fans de Sonic c'est plus fort que SEGA

SEGA a tellement touché le fond qu'ils laissent déferler sur le marché des revivals/clones/suites de Sonic sans même réagir... comme subjugués qu'ils seraient de voir des gamins en pyjama dans leur chambre faire mieux qu'eux.

Comme ce Sonic the Hedgehog Time Twisted sur PC développé par un fan sur une période de 12 ans, avec l'aide de Gamemaker Studio. Un jeu énorme avec 28 niveaux, 14 special stages, 8 zones originales, 10 boss, 3 personnages jouables... le tout gratuit... sans être inquiété par SEGA "c'est moins fort que toi". Etonnant non ?

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Coder sur PC Engine c'est facile ! [PART 3]

Publié le par F.L.

Coder sur PC Engine c'est facile ! [PART 3]

09- Afficher un sprite

Pour résumer le tuto précédent, voici le fameux background que nous avons réussi à afficher.
Il s'agit d'une partie du stage 1 de Metal Slug 1,
jeu que rêve de voir un jour sur PC Engine :)

Coder sur PC Engine c'est facile ! [PART 3]

Afficher un décor c'est bien, mais pour faire un jeu, il faut y afficher des sprites par dessus ! Tout le monde sait qu'un sprite c'est tout simplement une image, avec un fond transparent, qui évolue a l'écran par dessus le background (voire même sur un fond noir).

Pour afficher ce fameux sprite, ça demande un peu plus de lignes de commandes que pour un background. non pas parce que c'est plus compliqué, mais parce qu'il y a plus de paramètres à prendre en compte.

Je vous donne direct le code pour créer un sprite puis l'afficher,
pour vous montrer que ce n'est pas non plus énorme à gérer :

Coder sur PC Engine c'est facile ! [PART 3]

Maintenant au lieu de vous en servir bêtement en faisant copier/coller,
il va falloir que vous compreniez à quoi tout ça sert, car c'est important.

Avant de voir ses différents paramètres, tout comme pour le background il faut déclarer avant le Main les tiles et la palette de ce fameux sprite.
voici comment faire :

Déclaration

#incspr(hero_debout,"debout.pcx",0,0,2,4)

Ceci déclare 2 tiles de large sur 4 tiles de haut nommées "hero_debout"
à partir d'un fichier image (debout.pcx)
à télécharger ici : https://www.dropbox.com/s/0zsxpbp00qa3xie/debout.zip?dl=0

Attention, chose importante : contrairement au background, pour les sprites il s'agit de tiles de 16x16 pixels ! C'est une particuliarité de la pcengine. Si vous avez bien suivi, ce sprite fera donc de 2x4 tiles, soit 32x64 pixels. Et pourquoi il y a t'il 0,0 juste avant 2,4 ? Pour l'instant nous ferons simple alors on ne s'en occupe pas.

Maintenant que ces tiles sont déclarées, pour les afficher plus tard, ils leur faut une palette :

#incpal(palette_hero,"debout.pcx")

Comme pour le bakground, ceci déclare une palette de 16 couleurs issues de ce fichier image. Info : la couleur 0 de cette palette ne sera pas affichée, car elle sera transparente. Il faut aussi que cette couleur 0 soit noire, sinon vous retrouverez cette couleur autour du background,
ce qui ne fera pas joli.

Les tiles et leur palette étant declarées, on va pouvoir s'en servir pour créer un sprite. Maintenant, tout se fera dans le main (avec des point virgules !).

Création du sprite

Pour appliquer la palette que nous venons de créer, il suffit d'une ligne :

set_sprpal( 0 , palette_hero);

Notre palette_hero devient la palette 0 des palettes de sprites. Nous l'appliquerons à notre sprite et même à d'autres si on veut.

Ensuite, pour créer un sprite avec les tiles du hero_debout, on va charger ces tiles en VRAM. La VRAM c'est la mémoire vidéo de la console :

load_vram( 0x6000 , hero_debout , 512);

Oulala, c'est quoi tout ça ? Rien de bien sorcier, on charge les tiles sprite_hero à l'emplacement 6000.
6000 étant le début de la place disponible en VRAM, et 512 représente la place que les tiles en question vont prendre dans cette VRAM.

Pour trouver la place des tiles qu'on charge, voici un petit calcul tout bête
a faire à chaque fois :
((Nb de tiles en 16x16) * 4) * 16
donc ici :
( 8 tiles * 4 ) * 16 = 512

Voila, vos tiles sont chargée en VRAM. Maintenant on peut créer le sprite tout simplement en demandant l'emplacement 6000 de la Vram. Plus besoin de préciser de quelle image il s'agit.

Et pour enfin créer le sprite, voici les quelques lignes qu'il faut :

spr_set( 1 );
spr_pattern( 0x6000 );
spr_ctrl( SIZE_MAS|FLIP_MAS , SZ_32x64|NO_FLIP );
spr_pal( 0 );
spr_pri( 1 );

Ca peut paraitre lourd comme code, mais si vous avez bien suivi depuis tout à l'heure, c'est en fait la suite logique de tout ce qu'on a vu.

- le numéro du sprite
- l'emplacement de ses tiles en vram
- sa dimension et sa rotation
- sa palette
- sa priorité par rapport au background (1=devant)

Grâce à ces 5 lignes, ça y est, votre sprite No1 est créé !

Affichage du sprite

Maintenant il faut l'afficher. ces 3 lignes suffisent :

spr_set( 1 );
spr_x( 80 );
spr_y( 100 );

- on choisit le No du sprite à utiliser
- on définit sa position X (ici 80 )
- on définit sa position y (ici 100)

et pour finir, chose importante, il faut mettre à jour la table des sprites. sinon, votre sprite ne s'affichera pas :

satb_update();

Voilà, nous avons vu tout ce qu'il fallait pour afficher un sprite de manière simple à l'écran. Il existe d'autres réglages, mais nous les verrons plus tard.


Voici le lien de mon image "debout.pcx" qui va avec l'exemple
https://www.dropbox.com/s/0zsxpbp00qa3xie/debout.zip?dl=0
Mettez ce fichier dans votre dossier de travail, sauvegardez votre source avec ces nouveaux codes, et compilez. Voici ce que vous allez obtenir :

Coder sur PC Engine c'est facile ! [PART 3]

Sympa, non ? Maintenant, vous pouvez mixer les deux exemples que je vous ai donné (background+sprite), et les ajouter dans votre source, ça donnera ça :

#include "huc.h"

int VSyncCnt;
int TimerCnt;
int MainCnt;
int SubCnt;

/* chargement des tiles du sprite */
#incspr(hero_debout,"debout.pcx",0,0,2,4)
#incpal(palette_hero,"debout.pcx")

/* chargement du decor */
#incchr(tiles_decor,"decor.pcx",40,27 )
#incbat(map_decor,"decor.pcx",0x1000,40,27 )
#incpal(palette_decor,"decor.pcx" )


main()
{

set_xres( 320 );
disp_on();

/* affichage du decor */
load_background(tiles_decor,palette_decor,map_decor,40,27);


/* creation du sprite */
spr_set( 1 );
set_sprpal( 0 , palette_hero);
load_vram( 0x6000 , hero_debout , 512);
spr_pattern( 0x6000 );
spr_ctrl( SIZE_MAS|FLIP_MAS , SZ_32x64|NO_FLIP );
spr_pal( 0 );
spr_pri( 1 );


/* affichage du sprite */
spr_set( 1 );
spr_x( 80 );
spr_y( 100 );

satb_update();

}

Essayez-le, c'est encore mieux non ? Je vous laisse y rajouter du texte et du chiffre par dessus,et ça commencera à ressembler à un début de jeu !

J'espère que cette nouvelle partie du tuto vous aura plu et que je sois arrivé à être le plus clair possible, car c'est une partie importante. Maintenant la suite logique c'est de faire bouger ce sprite avec le clavier, ça sera la prochaine étape du tuto ! A suivre.....

Publié dans FOCUS

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[BROCANTE] Grosse collection en vente !

Publié le par Dr Floyd

Enorme collection en vente sur le fofo : Gregos17 revend tout ! Wii, N64, Snes, Nes, GBA, Dreamcast, Megadrive, Master System, Saturn, PS4, PS3, PS2, PS1, PSP, Xbox, X360, Amiga, Amstrad... c'est la folie ! Ne loupez surtout pas son stand !

http://www.gamopat-forum.com/t92031-ma-collection-en-vente-fdp-offerts-a-partir-de-50d-achat

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Publié dans FORUM

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Limbo, de l'art sur C64 !

Publié le par Dr Floyd

Limbo, de l'art sur C64 !

Amusant, et surprenant : une tentative d'adaptation homebrew de Limbo sur C64 (en work in progress). C'est super bien fait et ça fait penser qu'on peut très bien faire du concept artistique moderne sur une machine rétro 8bit, le rendu de ce "proto" est subliminal !

Publié dans RETRO NEWS

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Hydorah devient vraiment Super

Publié le par Dr Floyd

Hydorah devient vraiment Super

Et bien voilà c'est fait ! Super Hydorah de Abylight Studios, l'adaptation Steam du fameux jeu Hydorah (2010) du génial game "maker" designer Locomalito, est un succès Greenlight ! Mais comment, comment aurait-il pu en être autrement franchement ?! Un des rares shoot'em up qui respire encore l'ambiance Gradius ou R-Type, à une époque où on savait faire du vrai shoot bordel de sprites poilus ! On espère désormais, à l'image de Maldita Castilla, que des versions consoles vont suivre ! J'adorerai voir ce jeu sur 3DS perso. Oh oui ça serait bon ça !

Publié dans NEWS

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