[DOSSIER] La collaboration Nintendo/MercurySteam sur Metroid II

Publié le par Evola

Ou comment Nintendo a été amené à travailler avec Mercury Steam

[DOSSIER] La collaboration Nintendo/MercurySteam sur Metroid II

L'annonce par Nintendo de Metroid Samus Returns pour 3DS, un remake de Metroid II Game Boy, a sans doute été l'une des plus grandes (et des plus agréables) surprises de l'E3 2017.

[DOSSIER] La collaboration Nintendo/MercurySteam sur Metroid II
Cependant quand le grand public a su que le jeu avait été développé en collaboration avec Mercury Steam, la société espagnole à l'origine de Castlevania Lord of Shadow et de Mirror of Fates, cela a nettement contribué à faire retomber la Hype.
 
Cette nouvelle est d'autant plus étonnante que lorsqu'en 2015 le site Nintendolife a relayé une rumeur selon laquelle le studio espagnol avait débuté le développement d'un Metroid 3DS, Enric ALVAREZ de Mercury Steam avait indiqué que c'était du « Bullshit ». Maintenant que l'annonce est officielle, Jose Luis Márquez de MercurySteam, dans une interview à Gamespot, a révélé que c'est le studio qui a sollicité Nintendo pour travailler sur la série :

Nous avons abordé Nintendo pour faire un remake d'un jeu classique. Nous sommes fan de la série, alors nous avons été heureux de savoir qu'ils voulaient collaborer avec nous.

Le producteur de Metroid Yoshio Sakamoto donne davantage de détails :

Je voudrais simplement commencer par dire que je voulais, depuis longtemps déjà, faire un jeu Metroid 2D avec la technologie actuelle. Ce n'était pas simplement mon désir personnel, mais c'est aussi parce que je sais qu'il y a beaucoup de gens dans le monde qui réclament un Metroid 2D.

En ce qui me concerne, je voulais revoir cette essence fondamentale, primordiale et essentielle de Metroid, ce gameplay 2D, et j'étais en train de réfléchir aux différentes manières possibles de relever ce défi. C'était il y a plus de deux ans.

C'est alors que j'ai entendu parler de MercurySteam. Ils cherchaient à relever le défi de réaliser un remake d'un jeu Metroid. Ce n'était pas Metroid II, mais ce désir de l'équipe de MercurySteam n'est pas tombé dans l'oreille d'un sourd.

Je connaissais MercurySteam pour leur travail de développement sur Castlevania. Je me suis dit, "Nous devons rencontrer ces types", et nous sommes partis vers l'Espagne [où se trouve MercurySteam]. Au cours de cette entrevue, évidemment, nous avons passé un riche moment. Il est apparu que, WOW, il y a beaucoup de potentiel là-bas, et c'est fondamentalement de cette façon que tout a commencé.

[DOSSIER] La collaboration Nintendo/MercurySteam sur Metroid II

Yoshio Sakamoto a participé à la réalisation de tous les Metroid 2D hormis Metroid II sur Game boy. Il révèle que son désir de réaliser un remake de Metroid II Game Boy vient justement du fait qu'il n'était pas directement impliqué dans son développement à l'époque :

En ce qui me concerne, je n'ai pas travaillé sur Metroid II. Bien sûr, c'est un jeu génial, mais il est un peu différent des Metroid auxquels j'ai participé et j'ai remarqué que ce titre a le potentiel pour que j'y jette un regard à nouveau.

Comme vous le savez, au sein de Metroid II, il y a ce moment essentiel très important pour toute l'histoire de Metroid : c'est la première rencontre de Samus avec le bébé Metroid.

Donc, c'est cette sorte de combinaison, de somme totale de choses différentes, d'une part l'idée que je voulais revenir à un Metroid 2D et travailler dessus, et d'autre part l'idée que je voulais revisiter un titre qui n'était pas vraiment un remake pour moi puisque je n'étais pas impliqué dans le jeu original. Donc il y a cette grande source d'inspiration d'un jeu Metroid dans lequel je n'étais impliqué, mais que je pourrais revisiter et examiner pour explorer à fond cette 2D, ce gameplay fondamental, puis plus que tout, j'ai eu cet incroyable nouveau partenaire pour travailler, donc tout cela s'est tout simplement amalgamé et c'est devenu ce projet.

[DOSSIER] La collaboration Nintendo/MercurySteam sur Metroid II

Le producteur Metroid a également tenu à signaler que Metroid: Samus Returns contiendra de nouvelles fonctionnalités qui vont « bien plus loin et au delà  » (« above and beyond ») de ce que les gens pourraient attendre d'un bête remake:

Il y a beaucoup d'éléments nouveaux dont nous avons estimé qu'il était de notre devoir d'ajouter, des choses au cœur du gameplay de Metroid.

Non seulement il y a ces choses auxquelles on s'attend, comme de nouvelles capacités, cependant nous voulions ajouter des choses qui vont bien plus loin et au-delà.

Encore une fois, plus que toute autre chose je savais que nous devions faire un remake de ce titre, mais la contrepartie du défi c'était avec qui nous allions le faire ? Avec qui serions nous amenés à collaborer qui pourrait nous procurer les bonnes idées, la bonne sensibilité, et ça a été en quelques sortes le début du challenge et aussi le début du projet.

Grâce à cette collaboration avec MercurySteam, nous avons pu incorporer de nouveaux trucs en phase avec ce que la série est en droit d'attendre, mais par dessus tout, des choses nouvelles qui vont plus loin et au-delà, et ainsi nous avons pu créer ce que je pense être une très belle page de cette série, et c'est dû en grande partie à cette collaboration.

[DOSSIER] La collaboration Nintendo/MercurySteam sur Metroid II

Une des grandes nouveautés de Metroid: Samus Returns est la possibilité d'utiliser des attaques de mêlée contre des ennemis qui rappellent Metroid : Other M, qui avait des attaques semblables. Toutefois, Luis Márquez explique que MercurySteam ne s'est pas inspiré du travail de Team Ninja :

Dans notre titre précédent, Mirror of Fate, nous avons introduit ces mécaniques pour déjouer les attaques ennemies au moment où vous alliez être attaqué. Nous avons pensé que cela pourrait bien fonctionner dans ce jeu, alors nous avons essayé et cela a très bien fonctionné ce qui ajoute au sentiment d'exaltation lorsque vous combattez les ennemis.

L'une des grandes interrogations sur les forums c'est de savoir si Nintendo a laissé carte blanche à MercurySteam ou si au contraire Nintendo a étroitement dirigé le développement ? Or il s'avère que Mercury steam n'a ni eu un blanc-seing pour faire ce qu'il veut mais n'a pas été non plus relégué au rôle de simple exécutant. En effet Nintendo et MercurySteam ont travaillé main dans la main dans un rapport d'égal à égal.

Sakamoto :

Il est une chose qu'il est important de mettre en lumière, et j'aimerais fortement renforcer cette idée, c'est que nous avons été une équipe durant tout le développement. Nous avons travaillé tous ensemble.

Ce n'était pas du genre « Hey vous vous occupez de ceci et nous nous occuperons du reste ». C'était plutôt, vous savez, nous jetons toutes nos idées sur la table et nous vous demandons d'en faire de même et ils ont apporté toutes leurs énergies créatives et nous avons combiné cela ensemble.

La plupart des nouvelles capacités que vous voyez dans le jeu sont des choses qui sont venues au fil de l'eau, elles ont été inspirées par les idées et les suggestions de MercurySteam.

Marquez :

C'est exactement comme Sakamoto-San l'a dit, les idées allaient et venaient entre les deux entreprises, c'est pourquoi, au final, on dit que nous l'avons fait ensemble.

[DOSSIER] La collaboration Nintendo/MercurySteam sur Metroid II

Dans une vidéo mise en ligne par Nintendo où Sakamoto livre ses impressions, celui-ci semble particulièrement satisfait et fier par le travail accompli lors de cette collaboration. Il insiste sur le fait que, dans Metroid Samus returns, le gameplay a été totalement revu, utilisant certes Metroid II comme base, mais que le jeu est beaucoup plus qu'un simple portage :

L'histoire et la structure fondamentale du jeu sont basées sur Metroid II, sorti il y a 25 ans sur Game boy, mais les commandes, les actions, les capacités de Samus et autres apportent assez de nouveautés pour qu'on puisse le considérer comme un tout nouveau jeu.

Nous nous sommes efforcés de réaliser des choses qui n'avaient jamais été faites auparavant. Et honnêtement je crois que c'est un vrai succès. Nous avons réussi à étendre la palette des possibilités qu'offre un jeu Metroid.

Ce qui rejoint le message envoyé aux fans Par Sakamoto et Marquez à la fin de l'interview donnée à Gamespot.

Sakamoto :

Je suis extrêmement confiant en disant que nous avons sorti avec quelque chose qui ira au-delà de leurs attentes, alors nous espérons vraiment qu'ils attendront avec impatience de mettre la main sur ce titre.
Il reste encore un peu de temps, afin que nous puissions travailler, avant que çà ne sorte, mais encore une fois, nous espérons que les gens attendent patiemment. Nous voulons vraiment que les gens soient surpris genre, wow, regardez ce que la collaboration de Nintendo et de MercurySteam a donné.

Marquez :

Bien sûr, nous sommes impatients de savoir ce que les gens pensent de notre jeu. Nous avons mis tout notre cœur et toute notre passion pour que ce jeu soit génial et rende tous les fans vraiment fiers à l'avenir.

Gamespot a également demandé à Sakamoto s'il y avait une chance qu'un nouveau Metroid 2D sorte sur Switch :

Nous sommes toujours en train de réfléchir à des façons d'exciter les fans de la série et de trouver des éléments qu'ils voudront voir et jouer, et nous aimons ce défi, mais nous ne pouvons rien dire à propos de la Switch à ce stade . Ouais nous en reparlerons [rires]

[DOSSIER] La collaboration Nintendo/MercurySteam sur Metroid II

Et pour finir voici ce que pense, DoctorM64, l'un des créateurs d'AM2R (Another Metroid II remake) le remake officieux interdit par Nintendo :
 

Cela s'écarte beaucoup du matériel source, et les nouvelles capacités semblent ajouter de la profondeur au combat. Il est vraiment intéressant de voir ce qu'une équipe entière de développement peut faire avec le même matériel source, par rapport à mon humble remodelage... Je suis très curieux de voir ce qu'est devenue la reine de Metroid (le dernier boss du jeu de la version Game Boy). Je suis sûr que ce sera épique.

Il semble plus dynamique. ... la 3D vous donne beaucoup de liberté pour développer des environnements et des scènes d'actions bien meilleurs, si vous avez un nombre de polygones décent. La vue d'ensemble de l'action est géniale, les arrière-plans sont très variés.

Fairplay et peu rancunier

Metroid: Samus Returns sort le 15 septembre 2017 sur 3DS.


Sources:
- Interview de de José-Luis MARQUEZ et Yoshio SAKAMOTO sur le site Gamespot: http://www.p-nintendo.com/news/un-des-developpeurs-d-am2r-s-exprime-sur-metroid-samus-returns-247909
- Vidéo mise en ligne par Nintendo: Metroid: Samus Returns - Notes du développeur: https://www.youtube.com/watch?v=0p96-qyJ55I&feature=youtu.be
- News du site puissance Nintendo "Un des développeurs d'AM2R s'exprime sur Metroid Samus returns": http://www.p-nintendo.com/news/un-des-developpeurs-d-am2r-s-exprime-sur-metroid-samus-returns-247909

Publié dans FOCUS

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Il y aura un avant et un après Minecraft 4K

Publié le par Dr Floyd

Il y aura un avant et un après Minecraft 4K

Voilà qui va fermer la bouche aux pro-Sonyistes : une vidéo du nouveau triple A de Microsoft : Minecraft 4K ! Le jeu qui va faire vendre des Xbox One X par brouettes entières ! Il y a en plus une comparaison avec l’ancienne version pour nous démontrer et nous prouver que cette One X en a vraiment dans le bide. Allez, trêve de blabla, vous vous en tapez de mes discours, vous ce que vous voulez ce sont des images qui bougent et qui déchirent votre slip.

Je suis sur le cul. Définition 4K native, textures de dingue, des briques partout qui reflètent la lumière… Microsoft sait appuyer où ça fait mal pour anéantir la concurrence. La NASA, qui a déjà adopté Kinect pour diriger ses robots dans tout l’univers, serait en négo avec Microsoft pour modéliser la planète mars en 4K native avec les cubes de Minecraft.

Il y en a un qui se marre, c’est Markus Persson.

Publié dans NEWS

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Athanor 2 s'illustre via sa BigBox !

Publié le par Dr Floyd

Dans la série "Slip Tendu", après la sortie de Zelda sur Switch et l'annonce (enfin) officielle du développement de Beyond Good & Evil 2, voici quelques nouvelles du développement d'Athanor 2 - La légende des hommes-oiseaux par Eric Safar (un ancien de chez Cryo Interactive) en exclusivité mondiale sur Gamopat !

Et ça sera avec l'illustration de la jaquette ! Angel, illustrateur et ami d'Eric depuis leur rencontre sur divers projets chez Cryo est l'auteur de toutes les illustrations du jeu mais également de la jaquette que voici ! Deux mois d'échanges intenses ont été nécessaire pour aboutir.

Athanor 2 s'illustre via sa BigBox !

L'idée était de donner un avant-gout de l'univers tout en restant dans le style et les codes de l'époque bénie des années 80-90.

La production de la boite devrait commencer prochainement maintenant mais quelques négociations sont encore en cours avec divers imprimeurs. Je vous rappelle que le packaging retenu pour Athanor 2 est la "bonne vieille" BigBox. Deux options sont à l'étude !

Le jeu est lui quasi terminé et entre en phase de tests sur Amstrad CPC :-) Gamopat vous tiendra au courant !

Publié dans RETRO NEWS

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[RETROGAMING] GG Aleste II / Game Gear

Publié le par Fiston

GG ALESTE 2 LANCE BIRD
Editeur : SEGA
Developpeur : COMPILE
Support : Game Gear (Japon, Europe)
Année : 1993
[RETROGAMING] GG Aleste II / Game Gear

En préambule, j'ai essayé de respecter le format Premium Gamopat, c'est à dire photos originales, mais le résultat final n'est pas à la hauteur escomptée, mais j'aurai essayé !

Vous dirigez la belle Arisu, pilote émérite  à la chevelure bleue flamboyante et partez repousser l'envahisseur sur 6 niveaux dantesques. Pour être franc mes premiers instants avec ce jeu furent un peu décevants ( rassurez vous cela n'a pas duré très longtemps ) car que je m'attendais en insérant la petite cartouche dans la Game Gear à un remake du MUSHA ALESTE sur Megadrive, c'est à dire un univers qui associe des Monstres d'acier Mecha énormes se livrant bataille dans un univers mixant  éléments du folklore japonais féodal et médiéval à celui d' un univers cybernétique et post apocalyptique et surtout une bande son frénétique  et dantesque qui faisait cracher tout son venin à la Megadrive et aura marqué et traumatisé toute une génération de joueurs en 1990....

C'est donc un tout autre univers que le jeu vous propose, plus conventionnel, plus familier, vous ne naviguerez donc pas en terre inconnu si je puis dire, votre vaisseau sera ainsi  équipé de 4 armes qui pourront bien sur être upgradés tout au long de votre progression, cela va du missile homing à têtes chercheuses au laser pulvérisant tout ce qui se trouvera dans votre ligne de mire en passant par ( et c'est selon moi la meilleure arme du jeu ) un tir au napalm qui aura la faculté d'anéantir les  boulettes de l'ennemi, a noter que la 4 éme arme est un champ de force gravitationnel vous procurant un bouclier protecteur qui rappel celui de MUSHA ALESTE, et pour parfaire votre arsenal vous disposez de " méga bombes " réduisant à néant tout ce qui se trouvera à l'écran avec un rendu des plus sensationnel sur une Game Gear.

[RETROGAMING] GG Aleste II / Game Gear[RETROGAMING] GG Aleste II / Game Gear

Voila maintenant je vais passer à la qualité intrinsèque  du jeu , je vous avais dit un peu plus haut que j'étais un peu dubitatif lors de mes toutes premières minutes de jeu et bien c'est une sensation qui s'est vite dissipée, ce qui m'a le plus marqué lors du premier level c'est la rapidité du scrolling ! incroyable pour une Game Gear, tellement rapide que les premiers tirs ennemis eurent ainsi raison de moi, il faut dire qu'ils arrivent de tout les cotés et surtout de derrière...autre fait marquant il n'est pas rare pour ainsi dire que l'écran soit submergé de sprites ( au bas mot une bonne vingtaine ) sans pour autant que cela entraine des clignotements intempestifs ou des ralentissements ( notoires mais vraiment très notoires alors ) l'animation de ce jeu est une prouesse technique pour moi, je n'oserai pas pousser la comparaison avec un GUNHED mais je le répète le résultat est éblouissant pour une console portable.

La maniabilité quand à elle est également de bonne facture, aucun temps de latence,les commandes répondent bien si ce n'est une  très légère difficulté avec la touche bas de la croix directionnelle mais sinon RAS.

[RETROGAMING] GG Aleste II / Game Gear[RETROGAMING] GG Aleste II / Game Gear

Au niveau graphique cela reste satisfaisant, le jeu n'est pas super coloré mais en même temps cela donne une certaine cohérence à l'ensemble,il s'agit d'un shoot et non pas d'un petit platformer kawaï, on arrive par ailleurs à distinguer la multitude de détails de bonus et de tirs ennemis ce qui n'est pas une mince affaire sur le petit écran de la Game Gear, mais vraiment l'essentiel du jeu est ailleurs.

A noter que des bonus stages ( au nombre de deux ) ont étés inclus et qu'ils se déroulent dans une " pseudo 3D " sauce 8 bits à la manière d'un feu SPACE HARRIER, il vous sera possible de "locker " vos ennemis en temps réel, ce qui donne une petite touche d'originalité au jeu.

[RETROGAMING] GG Aleste II / Game Gear[RETROGAMING] GG Aleste II / Game Gear

Voici maintenant le registre que je préfère c'est celui de la bande son de ce jeu, je suis désolé mais je ne vais pas du tout être objectif car je l'adore ! elle est vraiment sensationnelle, et vous transporte littéralement dans le jeu, des thèmes catchy qui iront chercher les plus belles notes à l'octave, la plus marquante est celle du stage 4, pas du tout conventionnelle pour un shoot je trouve, je ne résiste d'ailleurs pas au plaisir de vous en offrir un petit échantillon :

https://www.youtube.com/watch?v=YD0VD7NMQWQ

Les bruitages ne sont vraiment pas en reste,dynamiques et réalistes,les tirs, les bonus, les explosions des vaisseaux ennemis vous feront rougir de plaisir, ajoutés au scrolling ultra rapide et à l'action frénétique du jeu, c'est vraiment un déluge pour les yeux et les oreilles !

GG ALESTE 2 est vraiment un shoot majeur, captivant, qui va à mille à l'heure et qui repousse les limites techniques de la Game Gear, il n'a pour moi aucun autre pendant sur ce support ( même GG ALESTE pourtant auréolé d'une apparition remarqué en 1991 ) et restera ancré dans le roc car il se permet le luxe l'espace de quelques parties de venir empiéter sur le terrain d'une NES, d'une MASTER SYSTEM, et dans une moindre mesure d'une PC ENGINE (on peut toujours rêver hein...)

SUPPOS : 5/6

Publié dans RETROGAMING

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100 gigots pour Forza Motocrottes 7

Publié le par Dr Floyd

100 gigots pour Forza Motocrottes 7

100 gigots, c’est ce qu’il faudra prévoir dans votre DD Xbox One pour jouer à Forza Motocrottes 7 ! 100 gigots… La question est donc de savoir : tiendra t-il sur un seul Bluray en version physique ? Ou se dirige t-on vers des jeux à 10 BluRay comme du temps des jeux disquettes PC ? Toujours est-il que les ploucs qui n’ont pas le haut débit vont souffrir, car j’imagine la taille du patch day-one puis des patchs à suivre…. Ok, mais arrêtez de vous plaindre, la 4K qui révolutionne le gameplay, ça se mérite !

Moi je retourne jouer à Enduro sur Atari 2600, qui tenait sur 10ko… soit 10 000 000 000 de fois moins de place… et pourtant bien plus fun… et les graphismes de l'Atari 2600, c'était de la 4K par rapport à ma console précédente, la console Seb de type Pong.

Publié dans NEWS

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Les IA bientôt rois du scoring ?

Publié le par Dr Floyd

Les IA bientôt rois du scoring ?

Le record sur Ms Pac Man Atari 2600 (933 580 points par un certain Abdner Ashman)  vient d'être battu par... une IA. Des gens de chez Microsoft qui s'emmerdent ont en effet mis au point une IA capable de jouer comme un humain et prenant des décisions de déplacement... chose difficile dans ce jeu où les fantômes se déplacent de manière imprévisible (contrairement au 1er opus). La machine a fait péter le score à son max : 999 990 points. Ca me donne envie de rebrancher l'Atari 2600, je dois être capable de faire aussi bien non ?

En 2017 l'IA bat le record de Ms Pac Man, en 2070 l'IA détruit la race humaine ?

Publié dans INSOLITE

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ATARI continue de nous prendre pour des cons

Publié le par Dr Floyd

ATARI continue de nous prendre pour des cons

On peut le dire qu'ils nous prennent vraiment pour des cons, car on ne sait toujours rien de leur projet Ataribox, et ce malgré l'E3... et de plus à la rentrée ils vont nous balancer leur bousin habituel... l'Atari Flashback... pour la 8eme fois ! Et cette fois ci parmi les 105 jeux il y aura Pitfall dans la boite (et comme toujours 80% de remplissage). Génial non ?

Mais si vous êtes riche vous pourrez opter pour la version GOLD avec 120 jeux, manettes sans fil, et une mention "HD" ! Attention c'est hyper important ce détail, tout comme Minecraft en 4K chez Microsoft ;) J'oublie de vous causer de la version portable 2,8 pouces avec 70 jeux. Bref, 3 consoles pour le prix de 3 ! A l'année prochaine pour L'Atari Flashback 9 qui aura je pense la compatibilité 4K ?

Publié dans NEWS

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Who Dares Wins déboule sur MSX 2 !

Publié le par Dr Floyd

Who Dares Wins déboule sur MSX 2 !

Who Dares Wins fût l'un de mes jeux préférés sur micro 8bit au milieu des années 80. Et voici que je découvre avec bonheur (32 ans plus tard) un portage en cours du jeu sur MSX 2 en version cartouche ! Réalisé par RetroForce, Il semble terminé et devrait être vendu au 51st Barcelona MSX meeting du week-end prochain. Une version améliorée (jouable à 2) qui semble fantastique ! En attendant un lien pour pouvoir l'acheter sur internet...

Who Dares Wins déboule sur MSX 2 !Who Dares Wins déboule sur MSX 2 !

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La Rolls des micro 8bit pour 40 boules

Publié le par Dr Floyd

La Rolls des micro 8bit pour 40 boules

Un Commodore 64 en boite + un lecteur de K7 pour 40 boules c'est pas possible ? Sauf sur la brocante du forum de Gamopat :

http://www.gamopat-forum.com/t93690-vds-commodore-64-microcomputer-en-boite#2598058

Publié dans BONNES AFFAIRES !

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[VENTE FLASH] PREY à 28,90€ boules !

Publié le par Dr Floyd

[VENTE FLASH] PREY à 28,90€ boules !

Chose rare sur Play-Asia : PREY version Europe est disponible en stock, et en promo à 28,90€ ! Et ce pendant 4 jours.

Publié dans BONNES AFFAIRES !

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