Le nom "Wii U" est épouvantable, c'est un ex-Nintendo qui le dit

Publié le par Dr Floyd

Le nom "Wii U" est épouvantable, c'est un ex-Nintendo qui le dit

La Wii U ne se vend pas autant qu’elle le mériterait. Elle a énormément à offrir avec de formidables jeux que vous ne trouverez nulle part ailleurs. L’intérêt du GamePad n’a pas encore été démontré. Mais le nom « Wii U » est épouvantable. Je pense que la moitié des ventes sont perdues rien que sur le nom.

Dan Adelman / ex-Nintendo

Il vient de quitter Nintendo (il y a 2 jours), et se lâche ! Et il a raison, je l'ai aussi souligné plusieurs fois : le nom Wii U est catastrophique :

1. Pour les casu Wii ou Wii avec un U au bout c'est pareil, ça fait "Wii vendue avec un accessoire", pourquoi racheter ?
2. Un coup marketing improbable (un nom le plus étrange possible) en 2006 ne peut pas se répéter deux fois... Surtout en rajoutant un U à un mot déjà absurde !

Cependant il a aussi raison quand il dit que la Wii U est une console géniale, avec Mario 3D World, DK Country Tropical Freeze et Mario Kart 8, c'est pour moi la meilleure console du moment, de très loin.

Il est désormais certain que Nintendo abandonnera totalement le terme "Wii" pour ses prochaines consoles.

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[RETROGAMING] Tom & Jerry / Nintendo Nes

Publié le par Bigfootmanu

Tom & Jerry
Support : Nintendo NES

Développeur : Software Creations
Editeur : Hi Tech Expressions
Année : 1991

[RETROGAMING] Tom & Jerry / Nintendo Nes

Tom a enlevé Tuffy, le cousin de Jerry. Celui-ci part donc à l'aventure dans la maison pour le récupérer des griffes de son meilleur ennemi... Et hop, encore un jeu de plate-formes pour la Nes !

Tom & Jerry est un jeu de plate-formes des plus classiques où vous contrôlez Jerry au cours de niveaux se déroulant dans et autour de la maison. En termes de graphismes tous les éléments sont soignés et démontrent que la NES en avait quand même sous le capot.
Les animations des ennemis ou de Jerry sont fluides et toujours bien réalisées (i.e. mignonnes). Petite mention à Jerry se cognant la tête contre un mur/plafond si celui-ci est trop bas, j'adore ce genre de détail qui vous font aimer un jeu.

Quant à la musique... arf... c'est à cause d'elle que j'ai rallumé le jeu au départ. C'est plutôt entraînant, ça colle avec le style du jeu, c'est prenant, et personnellement c'est tout ce que je demande à une musique dans un jeu. Alors ok après vous avez l'air bizarre à fredonner l'air du premier niveau au bureau mais tant pis, vous êtes gamopatient donc vous assumez ;)

[RETROGAMING] Tom & Jerry / Nintendo Nes

Les commandes sont relativement simples :
- "A" pour sauter
- "B" pour utiliser un objet/arme, l'arme de base étant de jeter une sorte de petite balle bleue (munitions infinies)
- "Select" pour changer d'objet/arme
Jerry se déplace de façon leste et agile et cela se ressent bien au niveau de la maniabilité. Les sauts sont relativement agréables (ce qui ne veut pas dire qu'ils sont tous simples) et au final on ne ressent jamais l'impression de s'être fait avoir par une plate-forme invisible, par un saut au pixel près ou par un développeur sadique. Si jamais on veut être pointilleux on peut quand même indiquer la présence de quelques saut "vers le bas" où l'on prie pour ne pas atterrir sur un ennemi...

[RETROGAMING] Tom & Jerry / Nintendo Nes

Un point qui aurait pu être un peu plus développé dans le jeu est l'utilisation des objets.
Certes vous avez pas mal d'objets différents que vous pouvez utiliser : le marteau, la bulle de savon, le hâchoir (hé hé), l'encre sympathique, la tasse... Mais cet attirail n'est à utiliser qu'avec parcimonie, parce que relativement caché et disponible en (trop?) petit nombre d'exemplaires.

Le jeu se divise en 5 mondes de 3 niveaux, le dernier niveau de chaque monde étant un face-à-face avec Tom dans différentes situations. Les niveaux sont selon moi d'une durée correcte, avec à chaque fois des situations différentes (dans les canalisations, le salon...) et on ne s'ennuie au final jamais à essayer de se sortir de ses labyrinthes parsemés de saut, d'ennemis quasiment différents dans tous les niveaux et de bonus fromages à récupérer.

[RETROGAMING] Tom & Jerry / Nintendo Nes

Au total le jeu ne fait pas parti des plus longs de la NES, et un joueur confirmé pourra le terminer en environ 40 minutes. Mais ces 40 minutes seront sans temps mort, car la difficulté est selon moi extrêmement bien dosée (en particulier pour un jeu NES où l'on a parfois de très très mauvaises surprises à ce niveau).

Il vous faudra donc sûrement plusieurs tentatives pour arriver au bout du jeu, car certains passages demandent un peu de travail et d'habitude (et ne deviendrons bientôt qu'une formalité). Vous avez au départ 3 vies et deux "Continue", sachant bien entendu que votre score reviendra à zéro en cas de "Continue" même si vous repartirez du début du niveau où vous avez échoué. Il est à noter qu'aucun "1 up" n'apparaît dans les niveaux et que la seule solution pour voir son capital de vie augmenter semble de dépasser 50.000 points puis 100.000 points.

La rejouabilité est aidée par ce système de points selon moi, et j'ai ainsi beaucoup plus de plaisir à rejouer à Tom & Jerry pour améliorer mon score qu'à SMB1 ou SMB2 qui jouent pour moi dans la même catégorie des "purs jeux de plate-formes".

Pour conclure et donner mon avis personnel, Tom & Jerry est pour moi un des très bons jeux de plate-forme de la NES, dont on parle bien trop peu souvent à mon goût. Certes il n'a pas de côté excentrique particulier, mais c'est un jeu très bien fait, agréable, entraînant, et pour lequel vous ne pourrez n'en vouloir qu'à vous si vous n'êtes pas capable de le terminer. Il est pour moi indispensable à toute personne ayant une NES, je le place quasiment à égalité avec un jeu comme Kirby (qui est plus long mais plus facile aussi). Il est en plus trouvable à un prix restant correct comparativement à d'autres jeux beaucoup moins agréables à jouer. Pour être franc le seul défaut que j'arrive à lui trouver est... qu'il est trop court. N'hésitez pas à vous laisser tenter !

SUPPOS : 5,5/6
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Le Monopoly c'est chiant ? Plus pour longtemps...

Publié le par Dr Floyd

Le jeu vidéo a tué le jeu de société ? Plus personne pour faire une partie de Monopoly ? Oui mais si une édition spéciale Zelda de Monopoly sortait ??? Avec des maisons remplacées par des germes Mojo et les hôtels par des arbres Mojo...

Sortie du jeu le 15 septembre chez Gamestop aux USA pour seulement $39,99. Ruptures de stock assurées !

Le Monopoly c'est chiant ? Plus pour longtemps...

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Hyrule gravé dans le bois

Publié le par Dr Floyd

La carte du monde de Hyrule gravée dans le bois, avec un niveau de détail assez étonnant ! Et le "drame" c'est que vous pouvez l'acheter... pour $195 ! Rassurez-vous c'est en rupture de stock ! Ouf.

Hyrule gravé dans le boisHyrule gravé dans le bois

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[RETROGAMING] NBA Hang Time / Nintendo 64

Publié le par BIgFootManu

NBA Hang Time
Support : Nintendo 64

Autres supports : Arcade, Playstation, SNES, Megadrive
Développeur : Funcom
Editeur : Midway
Année : 1997

[RETROGAMING] NBA Hang Time / Nintendo 64

Adaptation d'un jeu d'arcade et digne successeur des NBA Jam, NBA Hang Time est un jeu de basket en 2 contre 2 qui est apparu en 1997 sur Nintendo 64.

Le jeu est donc un jeu de basket axé clairement "arcade", ce qui peut paraître logique car NBA Hang Time est d'abord sorti sur arcade en 1996. Le jeu consiste à voir s'affronter deux équipes de deux joueurs durant quatre quart-temps. Assez basique au demeurant, le jeu vous fera découvrir un nombre important de petits détails qui vous feront ressentir les plaisirs d'un jeu arcade dans votre canapé. Avant de commencer à jouer je vous conseille de passer par l'écran des options afin de modifier les contrôles et les mettre à votre goût, en effet les commandes de base ne font généralement pas l'unanimité.

Petit détail amusant : vous pouvez changer la couleur des cheveux de Denis Rodman...

Petit détail amusant : vous pouvez changer la couleur des cheveux de Denis Rodman...

Le jeu propose suite à l'écran titre trois possibilités : créer son personnage, récupérer un personnage en tapant un code et commencer à jouer.

i) Créer son personnage
Vraiment un des côtés délirants du jeu. Vous pouvez créer votre personnage en lui attribuant des compétences à partir d'un stock de points d'aptitude de départ fixe. Par contre libre à vous de le faire grand, maigre et plutôt contreur ou bien petit, rapide et shooter. Vous gagnerez par la suite de nouveaux points de compétence à attribuer à votre joueur au fur et à mesure que vous remportez des matchs avec lui. Au niveau visuel, la palette de visages disponibles est large... très large... et même assez barrée. Vous voulez avoir une tête de poule avec des longs cheveux blonds ? C'est possible. Vous voulez être un alien vert fluo ? No problemo. Ou alors un loup garou comme la photo au-dessus ? Vas-y fais-toi plaisir !

ii) Récupérer un personnage
C'est là que vous rentrer le nom et le "code d'accès" de votre personnage pour le choisir. Mais surprise, vous pouvez également récupérer ici des personnages cachés, des célébrités dont les stats correspondent à leur statut et à leur légende. Et c'est peut-être un détail pour vous, mais jouer avec Anfernee Hardaway ou Hakeem Olajuwon fait toujours son petit effet pour un fan de basket.

iii) Jouer
Après avoir choisi votre équipe (si vous ne créez pas de joueur) ou votre coéquipier (dans le cas inverse), le match sera lancé après un écran tips ou vous aurez la possibilité de rentrer un code à trois chiffres. Selon le code rentré, diverses options "cachées" d'environnement ou de jeu seront activées, et là encore la palette de fun est large !

Et là, quand vous jouez en multi apparaît le moment où deux gros bourrins tabassent un bouton comme des %$!!?$£

Et là, quand vous jouez en multi apparaît le moment où deux gros bourrins tabassent un bouton comme des %$!!?$£

Au niveau du gameplay le jeu est fluide, nerveux. Les actions s'enchaînent à base de dunks, alley oops et shoots à trois points. On est dans l'ambiance arcade avec la possibilité de voir un joueur devenir "on fire" après trois paniers consécutifs sans panier de l'adversaire et même "team fire" lorsqu'une équipe arrive à enchaîner trois alley oops d'affilée.

Les commandes sont simples :
- En attaque : passe, shoot, pousser l'adversaire pour dégager l'espace à son partenaire, turbo, spin move
- En défense : saut pour contrer, voler la balle, pousser le joueur pour le mettre par terre

Vous l'aurez compris, dans ce jeu vous ne perdrez pas de temps à des choses inutiles comme des cinématiques, des replay ou même des lancers francs. Honnêtement, les fautes c'est pour les chochottes.

Le rythme est élevé, et le score monte vite avec une moyenne d'un panier toutes les 3-4 secondes...

Le rythme est élevé, et le score monte vite avec une moyenne d'un panier toutes les 3-4 secondes...

En ce qui concerne l'IA, rien de transcendant mais votre partenaire est globalement d'un bon niveau. Vous pouvez en plus forcer ses passes et ses shoots. Donc plus d'excuse contre le jeu si vous êtes démarqué dans un corner prêt à dégainer votre 3 points victorieux et que la passe n'arrive pas...

Visuellement le jeu n'est pas mal du tout pour une N64 qui fait le boulot. C'est fluide et on y joue encore aujourd'hui sans aucun problème. Les commentaires sont par contre un peu limités, en anglais (ce qui n'est pas pour déplaire aux puristes) mais un poil répétitifs. On prendra malgré tout un malin plaisir à entendre un "Boom shakalaka !!!" quand vous aurez postérisé votre adversaire après un bon dunk dans sa f*** (testostérone inside).

Et oui c'est qui le MVP of the game ? C'est... le loup-garou...

Et oui c'est qui le MVP of the game ? C'est... le loup-garou...

A la mi-temps vous avez la possibilité de changer votre partenaire. Vous aurez aussi droit à une feuille de stats assez détaillée (voir ci-dessus). Et là encore en multi s'ouvre la phase de chambrage/discussion à base de "tu ne fais aucune passe espèce de coffraballon" ou encore "voilà... heureusement qu'il y en a un qui défend"... Cette feuille de stats, ainsi que la mise en surbrillance du meilleur joueur, apparaîtra également en fin de match pour permettre un debriefing entre coéquipiers ou adversaires.

Enfin, après chaque match apparaîtra un écran vous posant une question sur votre culture NBA. Vous gagnerez ainsi des "trivia points" en cas de bonne réponse, ceux-ci vous permettant au bout d'un certain temps de débloquer d'autres éléments.

Pour conclure NBA Hang Time est un des jeux de sport indispensables à tout possesseur de N64. Le jeu respire l'esprit arcade avec une multitude de petits détails à activer et/ou connaître pour profiter à fond du fun proposé. Les fans de basket et même les newbies seront comblés, en particulier en multijoueur où les matchs s'enchaîneront vite. La prise en main est de plus facile ce qui permet de niveler les valeurs des joueurs assez rapidement. Difficile cependant de mettre plus de 5 suppos à un jeu de sport car ceux-ci sont généralement moins fun en solo qu'en multi. Le deuxième défaut mineur provient de la nécessité du ram pack pour sauvegarder sa progression. Mais au final, dès que vous l'aurez essayé, NBA Hang Time sera un des jeux que vous proposez obligatoirement à vos amis de passage chez vous.

SUPPOS : 5/6
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5% sur Neoamusement avec le code GAMOPAT

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[TEST] Hearthstone : Heroes of Warcraft / PC

Publié le par YAD

Hearthstone : Heroes of Warcraft
Support : PC
(prévu sur tablette)
Développeur / Editeur: Blizzard entertainment
Année : 2013
Genre : Jeu de carte à collectionner virtuel

[TEST] Hearthstone : Heroes of Warcraft / PC

Bon, tout les vieux barbus connaissent Blizzard évidemment. Diablo, Diablo 2, les Warcraft, Starcraft.... Toute une époque. Les plus jeunes connaissent également, difficile de passer outre le succès de World of Warcraft ou de la sortie très médiatique de Diablo 3. Mais Blizzard veut entrer de plein pied dans ce nouvel "eldorado" du jeu vidéo qu'est le free to play. Avec Hearthstone : Heroes of Warcraft ils ciblent les plus jeunes, habitués aux free to play, et certains barbus qui se sont essayés - ruinés - à Magic the Gathering. Peut on créer une alchimie entre deux génération en les réunissant autour d'une table, jeu de carte en main ?

I. Hearthstone : un jeu de carte accessible à tous

Le jeu débute par un court tutoriel de 4-5 parties qui permet aux néophytes de se faire la main. Puis laisse le champ libre aux différents modes de jeu et de création, le tout enveloppé dans un menu très clair et très ergonomique.

- Un menu de création de decks : 9 héros sont disponibles. Chacun d'entre eux dispose d'un pouvoir héroïque spécifique. Le construction d'un deck inclus 30 cartes à piocher parmi des cartes spécifiques au héros ainsi que des cartes disponibles pour tous les héros. 300 cartes sont en jeu actuellement, ce qui fait assez peu pour l'instant. Mais le nombre est amené à augmenter avec le mise en place d'extensions.

La conséquence directe est un nombre assez faible d'archétypes de decks rencontrés lors des parties. 2-3 types d'entre eux vampirisant le jeu.

- Un menu de statistiques : Les niveaux pour chaque héros, nombre de parties gagnées, quêtes en cours...

- Un menu de jeu : Plusieurs modes de jeu sont disponibles. Contre une IA (peu intéressant), contre un ami, contre un adversaire aléatoire en mode non classé ou classé et en arène avec construction de deck à partir de cartes aléatoires.

C'est un peu le strict minimum. Mais la partie va s'enrichir d'un mode solo avec la prochaine extension. Il manque cependant toujours la possibilité de parties funs et/ou à thème. Quoiqu'il en soit, le néophyte ainsi que l'habitué des jeux de cartes à collectionner vont vite trouver leurs marques. En quelques clics et avec 15 mn devant soi, il est toujours possible de faire quelque chose.

[TEST] Hearthstone : Heroes of Warcraft / PC

II. Des parties rapides qui misent sur le plaisir immédiat et la simplicité des règles

Contrairement à un jeu comme Magic the Gathering où les parties sont parfois difficile à appréhender, Hearthstone se base sur des parties rapides et jouable par n'importe quel personne capable d'utiliser une souris et de cliquer. 30 points de vie en début de jeu pour chacun des joueurs, et c'est parti.

Impossible de jouer durant le tour adverse, effets de carte limités. Les parties s'enchainent vite, mais avec des stratégie assez limitées. Beaucoup de jeu très agressif remplissant la table de petites créatures au fur et à mesure de la pioche, dans le but d'aller tout droit piocher dans vos point de vies. Des jeux qui misent sur la pioche dans le but de réunir les cartes qui permettront d'enlever une bonne vingtaine de point en un tour. Et des jeux contrôles qui auront pour but de gérer les créatures adverses jusqu'à placer des gros thons une fois que l'orage sera passé.

Finalement on devine assez vite le jeu adverse durant les 2 premiers tours de la partie. 90% des joueurs se contentant de copier des decks du net popularisés par des streamers "célèbres". Les parties s'enchainent parfois comme le jeu de pierre / papier / ciseau en fonction des classes adverses rencontrées. Mais les caprices de la pioche peuvent parfois fausser un peu les prévisions.

Blizzard oblige, on se retrouve à la croisée du jeu de carte à collectionner et du farming MMO. Pour débloquer un paquet de carte, outre l'utilisation de sa carte bancaire, il faut accumuler 100 golds. Le jeu propose une quête journalière qui permet de gagner entre 40 et 100 golds. Et toutes les 3 parties gagnées, 10 golds arrivent dans la besace. Enchainer des parties est donc le meilleur moyen de se fournir assez vite en carte, même si à terme l'arène est également un mode de jeu assez rentable.

Le mode de jeu "classé" repose sur le même principe. 25 niveaux à monter pour arriver au rang maximum, comprenant entre 2 et 5 échelons à gravir. Le tout est ré-initialisé chaque mois. Difficile d'en voir le bout sans y consacrer une paire d'heures quotidiennes. Bref, un jeu qui peut se révéler très chronophage pour celui qui aura envie de s'y investir à fond

[TEST] Hearthstone : Heroes of Warcraft / PC

III. Début de collectionite aigüe = inflammation du portefeuille ?

Un jeu de carte à collectionner, ça peut couter très cher. Les anciens joueurs de MTG peuvent en témoigner. Faut-il craindre pour sa CB en jouant à Hearthstone ?

Pas vraiment. En début de jeu, il existe 2-3 quêtes qui donnent l'occasion d'accumuler de quoi acheter quelques packs de cartes. Ensuite les quêtes journalières et quelques parties à coté permettent de s'offrir deux paquets tous les 3 jours en moyenne. Les plus pressés sortiront la carte bleue pour se construire assez vite des decks compétitifs, mais il ne faudra pas patienter trop longtemps pour se faire une petite collection sympa uniquement avec l'or accumulé.

D'autant que les cartes de base neutres du jeu se débloquent après le tutorial, les carte de base neutres de chaque héros se débloquent après quelques parties jouées avec chaque héros. Il ne restera plus qu'à gagner les cartes communes / rares / épiques ou légendaires du jeu.

Chaque paquet de carte ouvert propose par défaut au minimum une carte rare et 4 communes. Mais il existe une certaine probabilité d'obtenir des cartes épiques ou légendaire. Le bon vieux croisement des doigts au moment d'ouvrir un paquet est toujours là.

Se constituer une collection constitue donc un jeu dans le jeu. Si il est impossible d'échanger des cartes entre joueur, elles peuvent être désenchantées pour pouvoir obtenir d'autres cartes avec la "poussière arcanique" obtenue. A un ratio de 5 pour 1 environ, à rareté égale.

Entre ceux qui voudront se faire une collection la plus exhaustive possible et ceux qui essayeront d'optimiser leur deck en désenchantant les cartes inutiles, chacun verra midi à sa porte.

[TEST] Hearthstone : Heroes of Warcraft / PC

IV. La communauté et les interactions entre joueurs

Alors. Est-ce que la fusion des générations est réussie ? Peut-on agrémenter les parties de discussions agréables et parler un peu stratégie ? Mmm, pas vraiment. En fait, pas du tout.

La communication en cours de partie dans Hearthstone se limite à 6 emotes. Chacune d'entre elle exprimant un sentiment pouvant d'ailleurs prêter à confusion. Au final, peu d'entre elles seront vraiment utilisées en jeu. Un petit bonjour pour démarrer et éventuellement un bien joué en fin de partie lorsque l'adversaire remporte la partie.

Mais le plus souvent, les emotes seront désactivées en début de partie à cause de joueurs spammant un peu tout et n'importe quoi en cours de jeu. C'est d'ailleurs un peu le festival des mauvaises manières dans Hearthstone. Entre les joueurs qui font volontairement durer le jeu jusqu'à l'extrême limite temps du tour à chaque fois, dans l'espoir de vous faire abandonner. Ceux qui spamment les emotes, ceux qui s'autocongratulent avec les emotes quand ils gagnent, ceux qui cherchent à exploiter des failles pour gagner.... Il faut le dire, la communauté est franchement décevante.

Les amis ajoutés en jeu peuvent cependant communiquer par un chat spécifique, ce qui est toujours assez sympa avec les connaissances. Par contre, il ne faut pas attendre des miracles quand des personnes vous ajoutent à la fin d'une partie. Je n'ai jamais eu le droit à autre chose que : "va chopper le SIDA" ou "j'espère que ta (péripatéticienne de) mère va crever d'un cancer" ... Consternant et impossible à remonter malgré une captures d'écran. Politique 0 sanction chez blizzard, qui doit estimer que ces mots doux font parties des moeurs actuels des jeunes joueurs.

Au final, Hearthstone reste un jeu distrayant pour occuper une demi-heure et assez sympa pour son aspect collection. Revoir encore et toujours les mêmes 2-3 jeux dominants gâche un peu le plaisir de jeu. Et croiser fréquemment des decks rapides ultra agressifs "spécial farming" n'est guère plus palpitant (il existe mêmes des bots...) Quelques améliorations comme des groupes fermés de joueurs avec une même mentalité de jeu serait un gros plus ne plus voir les brebis galeuses qui peuplent ce jeu.

SUPPOS : 3,5/6

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[EDITO] Chronique d'une mort assurée... du jeu vidéo

Publié le par Vavalboss

Suite à l'annonce de la mise en place de la plateforme de location EA Access, un étrange voyageur du futur est venu à moins. Paniqué, les cheveux ébouriffés et l'air grave, il m'a transmis un mystérieux message qu'il m'a demandé de diffuser. Voici ses paroles...
 

Chronique d'une mort assurée
 


Pour des questions d’usage, je vais débuter mon papier par une brève présentation. Mon nom est Steve, être organique d’une quarantaine d’années et inventeur du voyage spatio-temporel. Mis au monde en l’an de grâce 1980, je suis très rapidement tombé dans le chaudron de la potion vidéo ludique. Ma première console, la NES, aura été le point de départ de cette passion sans faille qui me suit depuis toujours. Amateur de plateforme et autres Beat Them All, j’ai eu la chance d’avoir toujours pu entretenir mon amour pour ce loisir qu’est le jeu vidéo.

Si je suis là aujourd’hui, ce n’est pas pour vous raconter mon histoire, mais pour vous avertir de ce que va devenir la vôtre. Le secteur tel que nous le connaissions a bien changé et, qu’on se le tienne pour dit, a sombré. Fini le plaisir d’un achat en boutique, du déballage d’un jeu tout neuf et de l’attente insupportable qui suivait l’annonce d’une nouvelle console. Fini aussi la propriété de ce que vous avez payé, du droit à la liberté que marquait autrefois l’achat d’une cartouche ou d’une galette, ou encore les productions redoublant d’inventivité pour tirer leur épingle du jeu. Ce temps béni est désormais révolu. Nous sommes en 2020, et le jeu vidéo est mort depuis longtemps.


Comment en sommes-nous arrivé là ?

Tout commença fin 2003, lorsque Microsoft lança officiellement son service en ligne, le Xbox Live. Véritable révolution à l’époque, cette option permettait aux joueurs de s’adonner aux joies du jeu online de manière simplifiée et globale moyennant rémunération. Contrairement à ce qui avais été mis en place par Sega avec sa Dreamcast, le service proposé par Microsoft était abouti, soutenu par les éditeurs et, surtout, intervenu à un moment où  le monde de l’internet était enfin devenu mature et prêt pour une telle expérience. Cette première incursion en appela d’autres, et Sony ne tarda pas à rejoindre son homologue américain sur le champ de bataille. C’était les prémices du tout connecté, et le début de la fin pour nous, pauvres gamers.



Tout s’accéléra les années qui suivirent, et la génération Playstation 3/ Xbox 360 marqua un véritable bouleversement dans le secteur. En plus du jeu online, qui s’était largement démocratisé, les DLC et autres bonus payant firent leur apparition. Le modèle mis en place par les plateformes de téléchargement mobile avait trouvé écho chez les constructeurs et développeurs vidéo ludique. Désormais, il était possible de payer de faibles sommes pour avoir accès à des versions plus complètes des titres préalablement achetés. Cartes, costumes, missions annexes, tout y passa. Les joueurs avaient bien tentés de se rebeller à l’annonce de telles pratiques, mais le modèle entra très vite dans les mœurs et fonctionnait admirablement bien. Les développeurs redoublèrent alors d’inventivité pour faire raquer encore plus le consommateur, et mirent en place un système appelé « Season Pass ». Pour les plus étourdis d’entre vous, il s’agissait de payer une sorte d’abonnement, en plus du jeu complet, afin d’avoir accès à tout un tas de bonus divers et variés, et qui étaient mis à disposition au fur et à mesure. Bien sûr, ces codes se vendaient comme des petits pains, et les éditeurs peu scrupuleux se frottaient de plus en plus les mains.

Non content du succès de ces pratiques, Sony décida d’aller encore plus loin. En se basant sur les modèles mis en place par les opérateurs et les plateformes vidéos et musicales (Spotify, Deezer, Canalplay, etc…), la firme lança le Playstation+ le 29 Juin 2010. C’était une sorte d’abonnement mensuel ou annuel qui permettait, en plus de profiter de tout un tas de réduction sur divers titres à télécharger, de louer certains jeux, préalablement sélectionnés, et d’en profiter en illimité. Bien sûr, la liste se renouvelait chaque mois et donnait l’impression aux abonnés d’en avoir pour leur argent. Malgré tout, les jeux téléchargés n’appartenaient pas aux clients, et restaient la propriété exclusive des serveurs de Sony. Mais les gens s’en fichaient ou, pire, n’étaient même pas au courant. Eux étaient contents d’avoir accès à tant de titres pour « seulement » 60 euros par an, et se vantaient d’avoir été suffisamment clairvoyant pour souscrire à « la bonne affaire » du moment. Bien sûr, c’était ces mêmes personnes qui assuraient que le live du Playstation Network resterait gratuit et, ce, quel que soit le succès du PS+. Le futur leur donnera tort.



Fin 2013, la huitième génération des consoles de salon est là. Microsoft s’est pris un véritable tôlé suite au dévoilement de la connexion obligatoire touchant sa nouvelle machine, la Xbox One. Les joueurs voulaient rester « indépendants » et profiter de leur bloc tout de noir vêtu « où et quand ils veulent, et ce comme bon leur semble ». Bref, ça coince, le marché n’étant tout simplement pas prêt. Retournement de manivelle, le constructeur fait marche arrière et sort, dans la douleur, sa console. Ce que les gens ne savaient pas, c’est qu’il se préparait quelque chose d’encore plus mesquin en coulisse.

La stratégie de Microsoft, quelque peu sauvage, n’avait pas porté ses fruits. Il fallait être plus malin que ça, détourner les regards de l’iceberg pour les orienter vers la terre promise. Ca, Sony l’avait bien compris. Le marché de l’occasion était devenu l’ennemi public numéro 1, il fallait endiguer cette menace qui faisait perdre quelques gros billets aux éditeurs. Mais, pour se faire,les acteurs devaient avoir le contrôle total du consommateur, un droit de regard sur tout ce qu’il faisait et, surtout, la possibilité de lui retirer, à tout moment, ce qu’il avait préalablement payé. La solution miracle fut trouvée, et elle s’appelait : « l’abonnement ». Le principe était simple. Proposer aux joueurs un accès à un catalogue de titres en illimité moyennant un financement de départ peu coûteux. Sony fut le premier à mettre en place un tel service, le Playstation Now. On payait un certain montant pour jouer un certain nombre d’heures ou de jours à un titre donné. Bien sûr, le prix de départ était bien moindre que l’achat du jeu neuf en boutique. EA ne tarda pas à suivre le même chemin en lançant sa plateforme EA Access le 30 Juillet 2014 en exclusivité sur Xbox One. Le principe était globalement le même : faire souscrire un abonnement peu couteux aux consommateurs leur donnant accès à un certain nombre de titres ainsi qu’à diverses réductions. La bêta fut un véritable succès. Pour un montant de 25 euros par an, les joueurs avaient accès à Fifa 14, Battlefield 4, Peggle 2 et NFL 25.



Loin d’être idiot, EA savait que le coût de l’offre revenait aussi cher que l’achat d’un seul de ces titres d’occasion en boutique. Certains s’insurgèrent, mais la majorité tomba en plein dans le panneau : « Non mais c’est génial, tu as accès à des tonnes de titres en illimité pour seulement 25 euros par an, quelle bonne affaire ». Le développeur californien avait non seulement trouvé la parade ultime au marché de seconde main, mais arrivait en plus à donner une seconde vie à des titres en bout de course et, ce, tout en contrôlant le consommateur par la peau des bourses. Tout ceci restait de la location, les abonnés n’avaient aucun droit sur lesdits titres. Bien sûr, une fois l’abonnement résilié, les jeux devenaient inaccessibles.

En définitif, la stratégie était exactement la même que celle que Microsoft avait essayé de mettre en place quelques mois auparavant, seul la communication et l’enrobage différaient. Certains avaient compris la supercherie, mais la grande majorité du public se laissa berner par ce véritable trompe l’œil. La quête désespérée de la bonne affaire du lundi s’est transformée en tournée de sodoculation le mardi, le mercredi, le jeudi, le vendredi, le samedi et double ration le jour du seigneur ! Où étaient les vrais gamers qui auraient hurlé face à un futur qui s’annonçait apocalyptique ? C’est seulement maintenant que l’on se pose la question.

Que se passe-t-il aujourd’hui ?

Comme nous venons de le voir, le processus du tout connecté a été long et fastidieux à mettre en place. Malheureusement, il est désormais devenu réalité. Nous sommes en 2020, et la neuvième génération de consoles n’en est pas une.

Fort du succès de la plateforme EA Access, tous les éditeurs ont décidé de suivre le même chemin. Ubisoft, Activision, Capcom, Square Enix… Tout le monde a sauté le pas. Le succès de ce nouveau moyen de consommation a donc eu raison du modèle traditionnel que nous connaissions.  Maintenant, tout passe par le cloud, et les consoles n’existent plus. Sony et Microsoft ont décidé de sortir uniquement des plateformes « Firmware », en délaissant totalement le support « Hardware ». Ces nouveaux systèmes d’exploitation, nommés respectivement « Playstation OS » et « IXbox », seront dorénavant directement intégrés aux box internet et/ ou télé. Il faudra dès lors payer un droit d’accès au programme et souscrire aux abonnements des différents éditeurs. Il est également possible d’accéder à divers packs regroupant l’offre de plusieurs sociétés de développement pour un prix réduit.



Vous l’aurez compris, tout est lié. Le téléphone, la télé, le cinéma, la musique et le JV sont regroupés et forment désormais une seule et même entité. Les abonnements vidéo ludiques, autrefois résiliables à tout moment, engagent désormais le consommateur sur une durée définie à l’avance. Des frais supplémentaire devront être engagés si la résiliation intervient avant la date anniversaire du contrat, et la reconduction de l’abonnement se fait tacitement avec un préavis de 15 jours. Autant dire que les utilisateurs non avertis dépensent des sommes colossales dans ce genre de souscription.

Apple s’est également engouffré dans cette voie. En repensant et en élargissant son offre, il est désormais leader sur le marché. Microsoft et Sony tentent de lutter tant bien que mal, mais n’arrivent pas à égaler les chiffres du géant à la pomme. Steam a également modifié sa stratégie et propose des abonnements payants en plus des achats physiques. Néanmoins, cette branche est à l’agonie, et le géant du « PC gaming » ne va pas tarder à mettre un terme à ce service. Nintendo a, quant à lui, délaissé le secteur, pour se concentrer exclusivement sur le développement d’applications téléphoniques. La firme du plombier connaît néanmoins d’énormes difficultés financières, et est en plein redressement. Une bien triste fin pour cette société pionnière…

Quelles en sont les conséquences ?

Les abonnements ont définitivement eu raison du marché physique. La vente d’occasion n’existe plus et les boutiques spécialisées ont presque toutes mise la clé sous la porte. Seules certaines grosses structures ont réussi à survivre, et mettent à disposition des abonnements dédiés incluant quelques avantages supplémentaires.



Au fil du temps, les éditeurs ont commencé à proposer des jeux exclusivement accessibles via leur plateforme de cloud gaming. Cette stratégie a peu à peu obligé les joueurs à migrer vers leur service de location. Maintenant que tout le monde est concerné, l’accessibilité aux dernières nouveautés triple AAA est soumise à un paiement supplémentaire tous les mois. Ils appellent ça l’abonnement Premium.

La quantité prime désormais sur la qualité. Autrefois, seules les plateformes de téléchargement mobile étaient touchées, l’objectif étant de proposer le catalogue le plus étoffé possible pour attirer le manant. Désormais, cette stratégie s’est étendue sur tout le secteur, et l’argument « Un maximum de choix pour un maximum de plaisir » est devenu l’arme mercatique « numero uno » des éditeurs. L’époque du « toujours mieux » est révolue, maintenant c’est le « toujours plus » qui est de mise.

Le « free to play » est devenu une option parmi d’autres. En plus des abonnements payants vous octroyant une accessibilité plus ou moins accrue en fonction des tarifs versés, les joueurs peuvent choisir la possibilité de ne rien payer. Cependant, l’avancement dans les jeux deviendra impossible passé un certain stade. Il faudra alors débourser une somme indécente pour accéder au contenu manquant. Bien sûr, cette stratégie n’a pour but que d’obliger le consommateur à se tourner vers un engagement forfaitaire, moins onéreux que le déblocage du titre. Et, comme si cela ne suffisait pas, le joueur ne pourra récupérer sa sauvegarde, ce serait trop facile sinon.

La notion de propriété n’existe plus. Les souscriptions passant par le Cloud permettent de louer les titres, et non de les acheter et encore moins de les posséder. Les éditeurs ont donc un droit de regard sur chacun des abonnés. Le partage ou le prêt des titres loués par le consommateur A au profit du consommateur B est désormais soumis à certaines conditions. Le consommateur B devra posséder le même abonnement que le consommateur A et devra payer des droits de transferts, plus ou moins élevés en fonction de la durée dudit prêt.

Vous l’aurez compris, si je vous parle aujourd’hui, c’est parce que vous avez l’occasion et la chance de changer les choses. Lorsque j’ai créé ma machine spatio-temporelle, j’avais comme principal objectif de modifier le cours de l’histoire. Ne vous faites pas berner par les offres alléchantes (sur le papier, entendons-nous bien) des éditeurs et des constructeurs, qui ne sont pas là pour satisfaire votre bien-être personnel, mais pour vous soutirer un maximum de blé. Tout ceci n’est qu’un mirage, qui entraînera la longue descente aux enfers de votre loisir favori. Une fois que le mal sera fait, vous n’aurez plus que vos yeux pour pleurer. Faites donc en sorte que tout ceci ne se produise pas, réfléchissez à la situation et essayez de voir plus loin que le bout de votre nez. Je terminerai par vous montrer cette petite vidéo, qui vous apportera un peu plus de matière lors de votre réflexion.

Nom de Zeussement vôtre !

Nom de Zeussement vôtre !

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Babylon Pinball 2055, un nouveau pinball pour iOS et Android

Publié le par Dr Floyd

Babylon Pinball 2055, un nouveau pinball pour iOS et Android

Mon ami barbu Romuald qui avait créé Bomb on Pixel City sur IPhone pour Gamopat (que de bons souvenirs !) continue de développer des jeux iOs et Android. La dernière réalisation de sa société est un nouveau jeu de flipper (j'adore le genre justement!) avec Babylon Pinball 2055.

8 modes de jeu, 7 tables, 1 table spéciale, le tout avec de grosses références au retrogaming. Le jeu est sorti sur iOS et Android. C'est franchement très bon, et il existe une version Lite si vous voulez tester une table gratuite. A télécharger !

Et bonne continuation à mon Roro et ses équipes de développeurs fous ! ;)

Babylon Pinball 2055, un nouveau pinball pour iOS et Android

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[RANDOM] Le jeu qui tombe à pic ?

Publié le



Stunt Car Racer est un jeu de course-cascades développé par Geoff Crammond (auteur du célèbre Formula One Grand Prix quelques années plus tard), et c'est selon moi l'un des tous meilleurs jeux de la génération micro 16/32 bits. "Je suis le jeuuuu qui tombe à piiiiic !".

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