Drame du jeu vidéo : un patch pour un jeu Nintendo !

Publié le par Dr Floyd

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C'est une première pour un jeu Nintendo : un patch pour Mario Kart 7 est disponible en téléchargement sur 3DS ! Cet update corrige les bugs sur les circuits Littoral Wuhu, Pic Wuhu et GBA Château de Bower 1 (bugs qui permettaient de tricher). Un patch obligatoire pour pouvoir continuer de jouer en ligne. A vérifier pour les fans de time-scoring : est-ce que les temps sur ces circuits sont réinitialisés ?


Toujours est-il que c'est triste de voir un jeu Nintendo patché... Espérons aussi que cela n'ouvre pas la brèche à des jeux bâclés ("pas grave, y aura des patchs !"), ce qui n'est pas dans les habitudes de Nintendo.

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[RETROGAMING] Dropzone / Game Boy Color

Publié le par Kulten

DROPZONE
Support : Game Boy Color
(cartouche noire compatible avec la Game Boy classique)

Développeur : Archer MacLean
Éditeur : Acclaim Entertainment
Sortie : 1999


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Archer MacLean a programmé et sorti Dropzone en 1984, et son succès ne se dément pas, vu le nombre de supports sur lesquels il apparaît : Atari, Commodore 64, NES, Game Boy, Game Gear, et sous le nom Super Dropzone pour SNES, Game Boy Advance et Playstation.

Dropzone est un shoot'm'up comme il y en a tant. C’est un clone de Defender. Mais Defender j’ai pas aimé. Le principe du “Blast the Aliens and save the Humans” cité plus haut je l’ai découvert sur mon Macintosh LC III (OS 7.5) en 1993 avec Delirium, un jeu donné sur disquette dans un magazine, est qui est aussi un clone de Defender. Quand j’ai essayé Defender après Delirium, je fus déçu. Le principe du jeu m’a toujours plu cependant, j’ai passé des heures à jouer non-stop à Delirium, et Dropzone l’a remplacé.

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Ces shoot'em up me rappellent un dessin de Charb critiquant les sportifs des flocons, publié il y a quelques années dans un Charlie Hebdo hivernal, et qui m’avait fait beaucoup rire. On y voit deux skieurs, sur un tire-fesse. L’un demande “On fait quoi une fois en haut ?” - “On descend”, répond l’autre.

“Et après ?
- On remonte.
- Et après ?
- On redescend.
- Je croyais qu’il faisait chaud en Enfer.”

Certains scénarios de jeu, c’est un peu ça : une vague d’Alien. Et puis une autre. Et puis une autre. Space Invaders, Galaga, Starfox, même combat. A ceci près qu’on s’amuse plus que chez Satan avec nos consoles (quoi que, faudra un volontaire pour vérifier l’info) et que le jeu dont on va parler va plus loin que la simple et Ô combien légendaire phrase “Next alien wave : get ready.” Même des fois y’a pas la Ô combien légendaire phrase, ou équivalent : direct les streumons déboulent pour te flinguer. Mais on est toujours vivant. On dégaine vite. On est tous des Yul Brynner en puissance.

Alors quand un jeu ajoute un petit plus dans un scénario de shoot à scrolling horizontal, on trépigne. Moi en tout cas. Le scénario n’est pas que “Blast the Aliens”. C’est : “Blast the Aliens and save the Humans”. C’est plus compliqué déjà.

Explications. Vous jouez le rôle d’un astronaute (si vous êtes Américain), d’un Cosmonaute (si vous êtes Russe) ou d’un Spationaute (si vous êtes Européen). Vous êtes dans un fauteuil spatial qui vous propulse relativement vite à travers l’écran. Vous pouvez bouger dans tous les sens. Vous êtes armé d’un laser qui dégomme facilement tout ce qui bouge et qui ne fait pas partie du décor (une lune de Jupiter) en appuyant sur A. En cas de grave problème, genre les Aliens qui pullulent, vous avez trois bombes qui bouzillent tout en appuyant sur B, un peu comme la potion magique dans Gauntlet (...zut, j’ai parlé de Gauntlet... je le fais plus, promis). Vous pouvez aussi appuyer sur Select et vous devenez invisible et invulnérable. Mais impossible de tirer, il faudra un jour ou l’autre réapparaître et affronter vos pires cauchemars.

Perdus sur la surface de cette lune, des bonshommes symbolisés par des boules/pixels bleus. Si vous passez dessus, ils s’agrippent à votre fauteuil spatial et vous les placez sur une croix blanche qui représente l’entrée de la station spatiale où ils seront enfin en sécurité. Enfin en sécurité ? Oui. Car dehors rodent des Aliens : ils ont pour noms planters, nemesis, trailers, blunder storms, nmeye, anti-matter. On a pas fini de commencer.

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Et ces Aliens veulent tuer les humains. Mais heureusement, vous êtes là.

Étudions l’image ci-dessous. L’écran représente vous, au milieu, les aliens, les bombes rouges anti-humains que les “planters” lancent sur la surface du sol, la base spatiale, et le vide noir intersidéral et oppressant en guise de fond. En bas, on voit toute la surface en planisphère, un cadre désignant les limites de l’écran afin de vous situer géographiquement. Sur ce planisphère apparaissent aussi les aliens et votre petit Astronaute/Cosmonaute/Spationaute. C’est hyper lisible et très fonctionnel, l’animation est fluide, rapide, précise. Scrolling sans faute.

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Deux choses importantes : si vous tuez les humains en tirant dessus par inadvertance (ou pour le fun, pour voir comment ça fait), des volcans entrent en éruption (mais pourquoi, pourquoi y a-t-il toujours un lac de lave dans les jeux vidéos ?...), ça explose dans tous les sens et votre espérance de vie se réduit drastiquement ; et si les Aliens capturent tout le monde, c’est pareil.

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J’ai testé le jeu sur GBC, GB Grise et GBA SP. Sur GBC, c’est sa console de destination, car Dropzone pour Game Boy est une cartouche noire. Quand on allume on a ceci :

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On doit choisir de jouer sur fond blanc ou noir. Voici ce que ça donne sur fond blanc, on voit bien le jeu, certes, mais c’est pas trop trop “espace intersidéral” :

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Sur GB Grise c’est un peu ce que l’on retrouve, le fond est clair et les dessins sont foncés.

Sur GBA SP le bouton “L” derrière la console permet un zoom quand on joue à des jeux pas Advance. Pour certains jeux c’est moche, et on évitera, mais là ça fonctionne bien, la visibilité est nettement améliorée, le look “gros pixels retro” n’en est que mieux rendu.

Voilà, tout est dit ou presque. Vous allez parcourir l’écran à toute vitesse, éviter les collisions avec les ennemis. Eh oui, les petits malins d’aliens, on les touche et ils explosent. Regardez les images suivantes : oh ! un NMEYE... oh ! je suis pulvérisé !... le NMEYE comme d’autres monstres de l’espace a tendance à vous poursuivre, en plus, l’ignoble.

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J’avoue n’être pas arrivé à la fin. Tout ce que je peux vous dire, c’est que lorsqu’on a décimé une vague d’Aliens on a droit à une vague plus forte et plus variée. Méfiez-vous aussi des nuages de tempête, on les touche et on est mort, ils envoient un éclair et on est mort, et au début on ne fait pas attention, ils ressemblent à un décor. Que nenni. Les salauds.

Et les Trailers? Tu tires dessus, il explose. Youpi ? Non. Pas youpi du tout : ils explosent en trois bidules hyper rapides qui te coursent !!! Ils faut les abattre un par un en évitant de se faire toucher, tout en sauvant les humains et en évitant les autres aliens qui déboulent et il faut faire gaffe à la réserve de bombes et...

Bref, Dropzone a l’air simple, mais il est redoutable, il te prend très vite, on assimile tout de suite les règles, et on s’amuse des heures durant !

Bref, une version très bien foutue pour GBC d'un classique, qui a le mérite d’exister sur d’autres consoles : si la cartouche GBC ne vous tente pas plus que ça, vous trouverez sans doute ailleurs votre version préférée. La différence entre Dropzone et Super Dropzone, en plus d’un relookage avec jolies planètes en déco et une base spatiale plus réaliste, étant l’ajout de Boss de fin de niveaux. A vous maintenant de voir si vous êtes digne du titre de "Megastar" ou si vous resterez" Moon Cadet". Car à la fin du jeu vous recevez un titre selon le niveau atteint. Sinon, vous pouvez dès le départ buter les humains et jouer à éviter les explosions de lave...

SUPPOS : 4/6
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Publié dans RETROGAMING

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Akai Katana dispo sur Amazon.fr

Publié le par Dr Floyd

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Outre Diablo III et Max Payne 3, l'autre grosse sortie de la semaine en France c'est Akai Katana sur Xbox 360 pour les fans hardcore de shoot'em up ! Disponible dès aujourd'hui sur Amazon pour 44,99€ port compris.


Akai Katana sur Amazon.fr

Publié dans BONNES AFFAIRES !

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Les Sims... à poil... en vrai !

Publié le par Dr Floyd

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Publié dans HOT!

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[TEST] Akai Katana / Xbox 360

Publié le par Dr Floyd

AKAI KATANA
Support : Xbox 360
Éditeur : Rising Star Games
Développeur : Cave
Sortie : 15 mai 2012 (mai 2011 au Japon)

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Je n'ai jamais été fan de jeux de boulettes/manics, mes patients le savent, préférant les bons vieux shoots à l'ancienne où seuls les réflexes comptent. Cependant Deathsmiles a su me séduire, car c'était un shoot horizontal sur Xbox 360 (adapté pour nos écrans 16/9 donc), dans un univers sympa, avec une bande son fantastique, et finalement pas trop "manic". Donc quand un second shoot horizontal de Cave déboule en France, je ne peux que me jetter dessus les yeux fermés !



D'autant plus que l'univers choisi est celui des décors militaires néo/rétro (entre la 2ème guerre mondiale et Shinobi LOL), façon ProGear, c'est finalement peu courant pour les jeux de boulettes et ça me rappelle l'ambiance des shoots d'arcade (1943, Raiden...).

 Avant de commencer il faudra choisir parmi 3 versions du jeu : la version originale arcade Origin, pour les puristes on va dire, la version Slash, plus complexe pour ceux qui veulent prouver qu'ils sont des dieux de la boulette made in Cave, et la version Climax, la version arcade adaptée à la Xbox 360 avec écran élargi (et quelques mineurs ajustements de gameplay). Nous allons nous attarder sur cette dernière version, la version Arcade étant moins belle, et la version Slash réservée aux experts.

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Trois avions (et personnages donc) sont proposés. Les commandes sont assez classiques pour ceux qui connaissent bien les jeux de Cave : un bouton de TIR, un bouton pour les bombes, et un bouton pour passer en mode de protection Phantom. Ça parait simple, mais ca ne l'est jamais avec un shoot Cave ! Essayons d'expliquer simplement le gameplay, assez proche de Deathsmiles :

- Déjà, comme toujours, pour être tué, il faut que le point central de votre vaisseau (ou perso en fonction de votre transformation) soit touché, mais on s'en doutait, cela fait parti du genre. Le vieux ringard que je suis accepte cette aberration vidéoludique,

- Lorsque vous tirez, si vous tapotez le bouton vous vous déplacez vite mais générez peu de puissance de tir, si vous laissez le doigts appuyé, vous vous déplacez plus lentement mais votre force de frappe augmente. Un concept classique et sympa, sans prise de tête, car tout est géré avec un seul bouton,

- En tuant les ennemis vous récupérez de l'énergie que vous stockez. Il y a ici une subtilité : en mode tir auto les boules d'énergie sont attirées vers vous, en tir classique il faut aller les capturer. Une barre verte d'énergie se remplit petit à petit, et à tout moment vous pouvez déclencher le Phantom,

- Le Phantom c'est une bulle de protection qui entoure votre personnage. Elle est valable le temps que votre barre verte se décharge. Dans cette configuration les boulettes ennemies sont repoussées, SAUF si vous utilisez le tir puissant (touche tir enfoncée), car là votre bulle devient inactive... Donc c'est un risque calculé à prendre.

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Voilà pour les bases. Il y a d'autres subtilités (évolution objets&score/lasers ennemis), sans parler du mode Slash plus complexe avec les katanas... Mais on va en rester là pour cette présentation ! En fait sur ce jeu Cave propose un système de jeu un poil plus ardu que d'habitude, et on a l'impression parfois d'être plus proche d'un "casse-tête-shoot'em up" : que dois je faire pour faire exploser mes scores ? Que dois je faire pour passer sans encombre un écran de boulettes ? Mode attaque ou défensif ? A quel moment lâcher la bombe ? La vie du fan de manic est faite de pleines d'interrogations.

Techniquement et artistiquement c'est très bon, il faut dire que cette fois ci le jeu est en HD (même si il faut adapter l'écran si vous voulez du full screen), les niveaux sont variés et beaux (ville, forêts, voies ferrées, neige, sous les eaux, bases, etc... beaux mais très très courts. Avec donc un boss de fin de niveau à chaque fois comme il se doit (en fait 5 boss + un boss final). Pas de polémique sur les ralentissements car il y en a pas (les fan hardcore de Cave étant persuadés que lorsque ça rame c'est volontaire, ce que je conteste). La fluidité est au rendez vous, les effets spéciaux de grande classe et les musiques réussies, même si beaucoup moins marquantes que les chefs d'oeuvre de Deathsmiles. Et puis le jeu se charge en quelques secondes, et on ne ressent aucun accès disque ensuite, c'est l'arcade à la maison.

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Akai Katana est un puzzle-shoot'em up. L'apprentissage est bien plus important que les réflexes. Ce n'est donc pas spécialement difficile, il faut surfer entre les boulettes, c'est différent d'un shoot ancien où c'est beaucoup plus nerveux. La vraie difficulté c'est de scorer correctement. C'est un genre, il faut aimer. Je n'aime pas apprendre par coeur en jouant. Mais j'arrive à apprécier quand même ! Oui car le jeu rend accroc, c'est tellement court et le score monte tellement vite, qu'on a l'impression de pouvoir faire mieux à chaque partie, et on relance le jeu sans arrêt. Bref, finalement j'aime ces parties très très courtes. Et puis le scoring est bien géré avec un classement mondial bien sûr, mais aussi un TOP 50 de vos meilleurs scores, et ça c'est réellement un plus très appréciable.

Le jour où Cave se décidera à faire du shoot classique, pur, long et dur (façon Raiden, R-Type, Gradius), ils seront les meilleurs développeurs arcade du monde.


Comme toujours ce "nouveau" shoot de Cave s'adresse avant tout aux fans de puzzle-scoring... Cependant les vrais fans de shoot'em up à l'ancienne peuvent quand même se laisser tenter car le jeu est très beau (techniquement et artistiquement) et l'aspect scoring reste passionnant. Pas du niveau de Deathsmiles (avis personnel) mais très bien quand même. Indispensable dans une collection de fan de shoot quoi qu'il arrive.

SUPPOS : 5/6
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Publié dans TESTS

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Minecraft, déjà le million sur Xbox 360 !

Publié le par Dr Floyd

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Les gros pixels 3D de Minecraft continuent de faire un malheur, et cette fois ci sur Xbox 360. Commercialisé depuis moins d'une semaine, Minecraft version Xbox 360 a déjà dépassé le million de jeux vendus, pour 5.2 millions d'heures de jeu et 4 millions de sessions multijoueurs ! Va vraiment falloir que je l'essaye ce jeu plutôt "improbable"...

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[RETROGAMING] Sonic Blastman / Super Famicom

Publié le par Onels4

Sonic Blastman
Support : Super Famicom (existe en PAL)

(Une suite est disponible, avec un système de jeu différent)
Développeur/éditeur : Taito
Année : 1992.


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Les super héros et autres surhommes sont à la mode, voici Sonic Blastman, un musclé en costume bleu avec un masque de plongée, qui donne de très gros coups et sourit façon pub pour du dentifrice !

Taito signe un beat'em all pour 1 (seul) joueur, qui incarne ce héros photogénique dévoué et toujours prêt à aider, notamment les jolies filles qui traînent sur les rails quand le train arrive.

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Oh yeah baby, j'ai éclaté le train et sans doute flingué le pilote, mais tout baigne. Aucun rapport avec le hérisson de Sega, ce personnage est bleu et... lent. Gros sprite et petit cerveau, Sonic Blastman se promène pour tabasser des loubards urbains, puis des... machins. Taito, gros sprites à l'écran, est-ce que le jeu tient ses promesses ?

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On commence de façon très classique dans une ville, avec des bidons métalliques, des murs de brique et la panoplie habituelle des bas-fonds : les bad guys maigres, les filles qui ont fait ninja aux cours du soir, les gros et ceux qui jettent des couteaux. Votre super-héros, lui, peut faire des prises et avec une petite manip, le dernier coup affiche un gros "Smash !" à l'écran (ou quelque chose qui ressemble à "Bagoom"). Rigolo et sympa, adapté au genre, avec un côté comics. Il y a toute une série de finish pour vos enchaînements de coups, et plein de façons de projeter les vilains. Ça occupe, et ça permet de voir des animations sympa.

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Par contre, ça devient vite répétitif, d'autant que ces animations sont relativement longues et ne tuent pas nécessairement en un coup. On touche là à un défaut majeur : animation très détaillée, jolie, mais longue : on attend la fin de l'animation pour bouger à nouveau, les ennemis continuent - eux - même s'ils ne vous touchent pas pendant ce temps. De même, les animations des sauts sont comme dans Strider, personnellement je trouve ce découpage des mouvements superflu et trop long, voire ridicule, mais de toute façon... ce n'est pas Strider et ça fait... bizarre. En plus vous allez sauter assez souvent, car c'est un moyen de déplacement plus rapide que la marche, vu que le personnage ne peut pas courir et qu'il est lourd.

Le jeu souffre rapidement du syndrome de la croix de pad écrasée : le gamer appuie plus fort sur la croix pour aller plus vite et... ça ne donne rien évidemment. Et je parle de la version Jap sur Super Famicom en vrai 60 Hz, sans adaptateur... aïe. Un perso lourd dans un jeu comme Cybernator, avec des mecha, ça peut se comprendre, ici c'est juste dommage. Final Fight 2, ça bouge vite, même le gros lard. Mais on n'est pas chez Capcom, alors côté bonus stage, on innove, avec un choix de niveaux sympa :

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On peut aller casser du crabe géant avec notre super-méga-force (à doser au pad, timing et précision dans le bourrinage, une alliance complexe), et comme beaucoup de gros méchants, il est en kit et perd un bout à chaque coup. Pan, plus de pinces !

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Graphiquement, ça se tient, sans être révolutionnaire. Les deux premiers niveaux sont vraiment classiques, la ville, l'immeuble en construction et un boss qu'on affronte sur une barre tenue par une grue, au dessus du vide, mais avec des effets de rotations hardware de la console. On aime ou pas... La suite est relativement classique, si les décors peuvent être détaillés et assez fins, ils restent répétitifs.

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Même chose pour les ennemis, qui ont une belle barre de vie, on met un certain temps à les tuer, donc les combats durent assez longtemps sur un même écran avant le "go" + flèche libérateur. Les niveaux à partir du 3 changent complètement la donne et renouvellent un peu le jeu, tout en restant dans les classiques, on affronte des aliens et des monstres semi-mécaniques, en passant par les égouts. Changement d'herbage réjouit les veaux, on joue sur les éclairages, et il y a un effort certain.

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Même en mode facile, le jeu résiste vraiment, et je le trouve difficile. D'abord parce que le personnage est lent, ensuite à cause de ces animations, qui bloquent les déplacements. Le personnage a une allonge assez courte et sa lenteur l'empêche de jouer habilement sur les déplacement pour attraper les adversaires. Ma référence reste Final Fight 2 (et sa suite), qui fait bien mieux à ce niveau. Du coup on se fait toucher et on en veut au jeu. Parfois c'est le joueur qui ne pige pas les manips ou doit apprendre, ici grosse frustration devant les ninjettes du niveau 2 par exemple.

Les boss sont gros, et si vous avez gardé des réserves de coups 100 mégatonnes, pas de problème. Ce coup de poing de la mort qui tue me fait penser au marteau dans Nicky Larson, d'ailleurs, à moins que ce ne soit l'inverse, peu importe.

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Je reste sur ma faim et ça se sent à la lecture. Petit scandale, mais encore faut-il arriver jusque là, il y a des ralentissements (handicapant qui plus est) dans les niveaux avancés, quand les robots jettent des grenades (qui ressemblent à des cocktails Molotov) et qu'ils explosent. Trop de sprites, ou sprites trop gros. On comprend du coup l'absence de mode deux joueurs. Arf, dommage, parce qu'il n'y a pas non plus énormément de choses à l'écran. La musique ne m'a laissé aucun souvenir, une demi heure après les parties, mais les bruitages sont sympas, les pif paf pan rendent bien. Pas de quoi s'extasier non plus, bien sûr, surtout quand le "houp !" du saut se répète, une fois que le perso est en train de redescendre. Les héros sont comme ça.

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Trop difficile, répétitif et convenu, ce jeu ne m'a pas convaincu. Si vous découvrez le beat'em all il pourra vous occuper un moment, mais la réalisation le rend trop difficile à mon goût, du moins la difficulté n'est pas saine et honnête, comme quand on se dit qu'on peut progresser parce qu'on ne joue pas encore bien. Si vous avez déjà un Final Fight 2, ce sera un jeu anecdotique en comparaison, avec quelques effets graphiques sympa et des niveaux assez jolis, mais trop tard dans le jeu pour qu'on en profite réellement.

Suppos : 3/6
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[GEEK] Iron Man... en vrai !

Publié le par Dr Floyd

Face à la menace des Super Méchants, il y aura toujours quelqu'un pour sauver le monde, comme ce fou furieux fan de Iron Man ! Ce n'est plus du cosplay, c'est quasiment une vraie armure motorisée. J'imagine la tronche de ses voisins quand il se ballade dans son quartier...

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[RETROGAMING] Bulls Vs Lakers & Bulls Vs Blazers / Megadrive

Publié le par Warhol

BULLS versus Lakers and the NBA playoffs (1992)
BULLS versus Blazers and the NBA playoffs (1993)
Support : Sega MegaDrive
Existe aussi sur Super Nintendo
Éditeur : Electronic Arts
Développeur : EA Sports

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Il serait très difficile... non... Il serait impossible de faire deux tests séparés de ces deux jeux tant ils sont identiques à 99% !! Pour faire une petite historique, cette série a débuté en 1990 avec le rudimentaire (mais c’est un premier essai) «Lakers vs Celtics and the NBA Playoffs» sur Genesis et sur PC. Développé en 91 mais sorti en 92, Bulls vs Lakers (and the NBA Playoffs, dernière fois que je l’écris) propose comme son successeur, sorti l’année suivante, d’incarner nos vedettes américaines du ballon orange. D’ailleurs, le saviez vous? (prononcé avec une voix conne) les titres de ces deux opus nomment à chaque fois les finales NBA de l’année précédente !!


Alors pour commencer et puisqu’il s’agit d’un double test motivé par une ressemblance «scandaleuse» des deux jeux, je vais vous expliquer en quoi ils le sont. Et c’est bien simple, ils le sont en tout !!! Enfin presque !! Ceci en est bluffant !! C’est pourquoi j’ai l’honneur de vous présenter le TOP 5 des différences entre les deux jeux :

En 5 : rien
En 4 : rien
En 3 : Dans BvsL, les chaussures et chaussettes (pas de l’archiduchesse non!) du joueur ayant la balle deviennent noires ... et pas dans BvsB !!
En 2 : L’écran d’introduction des deux jeux est différent ... enfin juste l’image car la musique est la même !
Et enfin en position numéro 1 : Les effectifs des équipes ont été mis à jour !! Whou Houou !!!

Voilà !! Ceci étant dit (écrit), commençons ce test...

Suite à une image fixe accompagnée d’une petite musique rythmée en guise d’introduction, les deux jeux nous proposent le même «game setup». Ce dernier affiche exactement les mêmes choses, en plus beau, que dans Lakers vs Celtics (celui encore avant Bulls vs Lakers, vous ne suivez déjà plus de toutes façon) à savoir et pour commencer : le mode de jeu. Il ne vous est proposé que deux choses dans les «versus» : une exhibition (simple match) ou des playoffs (tournoi). Le but de ces titres est bien sûr d’aller gagner la bague de champion NBA ("World Champions" disent modestement les Ricains) !!


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Continuons à parcourir ce menu où les options, devenues traditionnelles par la suite, s'enchaînent. Il est possible ainsi de choisir le nombre de joueurs (1, 2 en versus ou 2 en coop), le mode de gameplay soit simulation ou arcade (ce dernier seulement en exhibition), le niveau de difficulté (pre-season, reg-season ou showtime), la durée des quarts temps (2, 5, 8 et 12) et enfin les deux pauvres options «music» (on/off) et «sound effects» (on/off).

Au niveau des équipes vous avez le choix parmi les 16 équipes ayant participé aux playoffs 91 (pour BvsL) et 92 (pour BvsB) soit... 20 franchises en tout !! Il y avait un piège puisque certaines franchises ont fait les playoffs les deux années... Sachez tout de même que ces effectifs sont très complets et que tous les joueurs y sont présents !! Oui !! Tous les joueurs !! Même Michael Jordan !! Et si quelqu’un me demande : «Pourquoi ya pas Barkley aux Suns ?» je lui rappellerai que Barkley jouait aux Sixers (présents dans BvsL) ces années là !!

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Passons désormais à l’analyse graphique. "Analyse graphique" étant ici un peu pompeux comme terme puisque le jeu (les jeux en fait) appartient encore à l’ancienne génération des jeux 16 bits et il y a donc peu de choses à analyser. On notera tout de même une, déjà, assez belle "modélisation", je veux dire "pixelisation" de l’ensemble. On reconnaît aisément les équipes, les parquets et même la plupart des joueurs. Ces derniers possèdent même pour les plus «charismatiques» leurs signes distinctifs. Et si quelqu’un me demande : «Pourquoi Rodman n’a pas sa crête blonde ?» je lui rappellerais que Rodman jouait aux Pistons (présents dans BvsL) ces années là ... et qu’il n’avait pas de crête en plus !! En revanche Divac a sa barbe !

Pour ce qui est de l’animation, cette dernière alterne le bon et le moins bon. En effet si les déplacements avec ou sans ballons ainsi que les tirs et dunks sont relativement bien retranscris individuellement, les enchaînements entre eux manquent de fluidité. Ainsi lors d’une contre attaque (fast break pour les connaisseurs), le joueur marquera une légère pause (infime mais sensible) entre sa course et son dunk ou bien à l’inverse, se retrouvera soudainement déjà en train de dunker. Il faut ajouter à cela une certaine lenteur qui paradoxalement accentue le coté simulation du gameplay.

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Car la prise en main choque au départ par cette lenteur. Il s’agit, certes, d’un anachronisme accentué par mon test de NBA live 95 qui lui pour le coup est presque trop rapide, mais tout de même... Penchant volontairement et réellement vers la simulation (que les «bourrins» appellent «jeux sérieux»), le jeu est un peu rigide mais efficace. Il est donc difficile de déborder son adversaire direct (surtout en difficulté élevée) et on est obligé de multiplier les passes et les feintes (un coup sec sur le bouton tir) pour parvenir à «attaquer le panier». D’autant plus qu’il n’y a pas dans ces opus de stratégies précises comme chez leurs successeurs. Débrouillez vous avec un bouton tir/saut (A), un bouton passe/changement de joueurs (B) et un encore un bouton tir/faute (C) que je vous déconseille !!!

Malheureusement, ce coté simulation est à peine soutenu par des effets sonores trop absents. Car si il est vrai qu’à de rares moments, un speaker nous annonce «three» pour un 3pts (et ce n’est pas systématique en plus) ou «shooting» lorsque l’on est près du buzzer, il faut reconnaître que l’ensemble est d’un vide lunaire !! En fait on évolue au rythme de l’unique son continuel : le ballon, entrecoupé à de très rares instants par un joueur d’orgue sous barbituriques qui peine à motiver une foule moins bruyante que celle de mon ancien petit club de campagne Seine et Marnaise... Bref, on se fait chier.

On entend souvent la critique selon laquelle EA Sports a l’habitude de servir des plats réchauffés chaque année. C’est un raccourci très exagéré aux vues de la quantité (et qualité souvent) de titres sortis par la branche canadienne du géant américain. Cependant je vous mets au défit de trouver deux jeux plus similaires que ces deux Bulls vs !!! Testez les !! Hallucinez !! Et cherchez !! D’ailleurs il n’est pas étonnant que leur successeur, NBA Showdown '94, ne se soit pas appelé Bulls vs Suns tant il était important de rompre avec cette supercherie !! Une MAJ à 400 balles (le SMIC était à 4100 fr net) tout de même !! Et pourtant ce jeu (car il y aurait dû en avoir qu’un) possède quelques atouts.

SUPPOS : 3/6
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Publié dans RETROGAMING

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Le retour improbable de Head Over Heels

Publié le par Dr Floyd

Les plus barbus d'entre nous se souviennent sûrement de Head Over Heels, le jeu en 3D isométrique de Ocean sorti en 1987 sur CPC, C64, Spectrum et MSX (avant des versions ST et Amiga). Étrangement ce jeu resurgit en 2012 sur iOS dans 2 versions : une version classique et une version (faussement) HD destinée à l'iPad... proposées chacune à 1,59€ (ce qui est quand même un peu gonflé !).

Sachez que c'est la version ZX Spectrum qui a été choisie pour l'adaptation... Je ne vois pas trop l'intérêt de nous ressortir des jeux 8 bits avec des commandes virtuelles, ce n'est pas faire honneur à ces jeux. Si malgré tout vous êtes ultra fan, vous saurez où trouver ce jeu sur AppStore. A quand Alien 8 ou Knigh Lore ?

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Publié dans RETRO NEWS

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