SHENMUE 3 PRESENTE A L'E3 ?

Publié le par Dr Floyd

Le titre de cet article est fait pour générer du trafic, à chaque fois ça marche ;) Mais on peut réellement se poser la question, car devinez qui sera à l'E3 2010 pour présenter un nouveau jeu... Le papa de Space Harrier, de Out Run, de Virtua Fighter... et de Shenmue ! Oui, le Dieu (vivant ?) Yu Suzuki is back !!!!

Sega l'a sorti du placard et il devrait ainsi présenter un jeu à l'E3 ! Franchement, Shenmue 3 je n'y crois pas vraiment. Il se pourrait qu'il nous présente par contre un certain Psy-Phi, un jeu d'arcade annulé en 2006. Suspens ? Va t-il retourner au placard ?

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MARVEL Vs CAPCOM 3 POUR VOTRE GRAND-MERE

Publié le par Dr Floyd

Une info sur Marvel Vs Capcom 3 dans Game Informer qui va faire plaisir au Gamopat  : Le gameplay serait dans le style Tatsunoko Vs Capcom, c'est à dire simplifié pour plaire aux casuals, le coeur de cible si on veut générer des brousoufs à tout prix.

Bref, moins de touches, pas de discernement pieds et poings, et des hyper combo réalisable par votre grand-mère. Youpi.
 Allez deux scans pour découvrir le bousin.

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iPADATOR II, L'ENNEMI DU FUTUR

Publié le par Dr Floyd

ipapy terminatorSelon Satoru Iwata, le sauveur du jeu vidéo, "Nintendo a déjà gagné la guerre face à Sony". Ca a le mérite d'être clair non ?

L'ennemi désormais pour le Iwata c'est le iPad de iPapy : "L'iPhone et le iPad sont les ennemis du futur".

Bref, attendez vous à un marketing très agressif pour la sortie de la Nintendo 3DS... et à beaucoup de jeux tactiles, bas de gamme, sans support physique ?


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[HUMEUR] LE JEU DE BASTON, UN GENRE A REINVENTER

Publié le par Dr Tyler Floyd

drhfloyd.jpgSuper Street Fighter IV vient de sortir, et 18 ans après la révolution Street Fighter II rien n'a vraiment changé. Le genre du jeu de baston tourne totalement en rond.

Que ce soit Street Fighter, King of Fighters, Tekken, Dead or Alive, Guilty Gear, j'en passe et des meilleurs, aucun développeur ne pense ou ne tente de faire évoluer le genre même si on a pu remarquer quelques essais timides (avec par exemple Dragon Ball Tenkaichi ou Def Jam Fight for New-York.


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Street Fighter II, 18 ans après n'importe quel jeu de baston repompe ses principes dépassés
 

J'entends partout : "mais c'est normal Street fighter II a placé la barre si haut qu'on ne peut plus faire mieux..." ou alors "on ne peut pas faire évoluer le genre". C'est une blague ?! TOUT reste à inventer dans le jeu de baston. je trouve même que c'est le genre du jeu vidéo le moins développé. Je livre ainsi quelques pistes évidentes aux développeurs :

 

- Fatigue et barre de vie

Pourquoi les combattant ne se fatiguent jamais ? C'est absurde. Ils ont certes une barre de vie qui diminue mais sont toujours aussi fort près du KO qu'au début de round. Une gestion de la fatigue et de la récupération apporterait un côté stratégique indéniable. Aussi il devrait être possible de mettre KO un adversaire avec un coup super bien placé.


- "Gestion des dégâts"

Pas de bosse, pas de bleu, pas de bras cassé, on se croirait dans Gran Turismo ! Une option très intéressante également pour la stratégie de combat : vos coups seraient moins puissants voire indisponibles en fonction de votre état.


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Def Jam Fight for NY (2004), une tentative (timide) pour renouveler le genre

- Décors interactifs et évolutifs

Des essais timides ont été fait dans ce sens sur les licences Dragon Ball, Dead or Alive, Mortal Kombat Mystification et Def Jam Fight for NY, mais il y a tant à faire... Changements de plan ou de lieu sans chargement, destruction de décors, interactivité avec certains objets, etc...


- De vraies compétitions, et un vrai scénario

Plutôt que des successions de combats sans queue ni tête il faudrait prévoir de vraies compétitions "sportives" liées à un bon scénario. Cela permettrait une immersion bien plus importante. Aussi on peut penser à un arbitre qui gère le combat comme dans le cultussime Way of Exploding Fist, quand le jeu de baston n'était pas influencé négativement par Street Fighter II. On peut aussi imposer des règles avec des coups interdits.

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Way of Exploding Fist (1985), bien plus réaliste que les jeux de baston actuels !


- Une vraie personnalisation des personnages

En finir avec les personnages gérés par l'IA nuls dans les premiers niveaux, et ces mêmes personnages très forts sur la fin, c'est totalement absurde. Il faut un vrai classement des personnages que vous rencontrez en fonction de votre évolution dans la compétition (comme dans Fight Night pour les jeux de boxe).


- Un vrai mode arcade

Le mode arcade de Super Street Fighter IV me fait bien rire ! A quoi riment ces calculs de scores si au final il n'y a même pas de tableau de scoring ! Quand on joue en solo un bon top 200 (façon Track & Field) des meilleurs scores multiplierait par mille l'intérêt du jeu de combat.


- Supprimer les continues

Nous ne sommes pas sur une borne d'arcade où il faut insérer des pièces, c'est totalement absurde que de reprendre ce principe dans les jeux de combat. Aussi cela tue complètement le challenge.


Et ce ne sont là que quelques pistes !

 
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Qu'est ce que c'est aujourd'hui un bon joueur de jeu de baston ? C'est un gars qui apprend par coeur des séries de touches, point final. On mettrait un cache devant l'écran qu'il arriverait encore à gagner.

Je ne dis pas que Street Fighter IV est un mauvais jeu, c'est un bon défouloir, et il a une part de hasard et de chance qui font que le jeu devient addictif. Cependant il serait temps de faire évoluer le genre messieurs les occidentaux, car il ne faudra pas compter sur les Japonais englués dans leurs principes et qui ne veulent prendre aucun risque, les studios de développement étant devenus des machines à produire sans la moindre imagination.



" Arrêtez de jouer comme un décérébré aux jeux de baston, arrêtez la masturbation vidéoludique, arrêtez Street Fighter et commencez à vous battre vraiment. Prouvez que vous êtes en vie. Si vous ne revendiquez pas votre humanité vous deviendrez une statistique. Vous aurez été prévenu… "

Dr Tyler Floyd

Publié dans EDITO

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LE GATEAU SUPER MARIO

Publié le par Dr Floyd

Voici un tuto qui vous explique comment faire un gateau Super Mario... même si il faut des talents de sculpteur !

Publié dans INSOLITE

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CROCO-NEWS

Publié le par Monsieur Sucre

croco amstrad

C'est le 22 juillet prochain que sortira la suite du meilleur beat'em all de la Xbox 360
(dans le genre "Dinasty Warriors") au Japon : Ninety-Nine Nights II. On attend maintenant une date européenne.


Tout va bien pour Activision : 1,3 milliards de CA pour 381 millions de $ de bénéfices pour le premier trimestre. Le principal jackpot étant World of Warcraft qui à lui seul génére 306 millions de $ de CA ! L'année 2010 devrait être l'année de tous les records pour les troupes de l'infâme Bobby Kotick.


Et bien non, Metroid : Other M ne sortira pas cet été, il vient d'être repoussé dans les plannings de Nintendo, il sortira au mieux à l'automne prochain. Pas grave, sur Wii il y a tellement de jeux pour les gamers ;) On se contentera de l'excellent Sin & Punishment II.

Publié dans NEWS

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[RETROGAMING] THUNDER FORCE III / MEGADRIVE

Publié le par Dr Floyd

THUNDER FORCE III
Support : SEGA Megadrive
Thunder Force AC en arcade et Thunder Sprits sur Super Famicom
Editeur/Développeur : Techno Soft
Sortie : 1990

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En 1990 la Megadrive cherche encore son "Killer-ap", un jeu au gameplay imparable et qui exploite à fond les capacités de la console... C'est alors que débarque Thunder Force III, le nouveau shoot'em up de Techno Soft, pas vraiment attendu après un quelconque Thunder Force 2... Et pourtant !



Votre mission est  simple" : Vous rendre sur cinq planètes afin de nettoyer la "racaille" extra-terrestre. Le truc sympa c'est que vous pouvez effectuer les missions dans l'ordre de votre choix, une option appréciable qui permet de ne pas toujours recommencer au début comme dans la plupart des jeux d'arcade. Cinq planètes pour cinq environnements différents : végétal, volcanique, aquatique, rocheux et glacial. Sur chaque planète, un boss intermédiaire en milieu de niveau et un big boss en fin de niveau. Une fois le boulot effectué vous devrez affronter un énorme vaisseau-mère, à l'extérieur (niveau 6) et à l'intérieur (niveau final 7), puis le big boss final (niveau 8).


Le monde végétal, admirez la taille de certains sprites ennemis !

Le gameplay est classique mais offre malgré tout un armement très intéressant avec le choix entre 5 types d'armes upgradables sur deux positions. Aussi il est possible de régler votre vitesse de déplacement sur quatre crans. C'est le côté stratégique du jeu (comme dans Gradius), un choix judicieux des armes, de leur position, de votre vitesse, en fonction de la situation, vous facilitera la tâche ! Au fil des parties on fini par savoir quelle arme il faut utiliser dans chaque recoin du jeu pour progresser plus facilement.

Au départ le jeu peut sembler assez difficile car, très impressionnant graphiquement, il vous stresse et vous paralyse un peu (en 1990 j'etais scotché par l'aspect visuel), mais une fois remis de vos émotions vous découvrez un shoot très accessible, avec finalement une difficulté très bien dosée. Les pros du shoot le trouveront peut-être même un peu trop facile. Reste le challenge de terminer le jeu d'une traite et de faire le meilleur score possible.

 


Le monde glacial, brrrrrr...


La réalisation est vraiment magnifique : malgré les nombreux sprites à l'écran, malgré les scrollings différentiels, en diagonale, et parfois "déformants", malgré les boss qui font tout l'écran (et même parfois plus), le jeu reste toujours fluide ! Le scrolling accélère, fait des retours en arrière... Bref c'est l'extase vidéoludique ! Seule déception : le boss final du jeu, visuellement peu impressionnant par rapport à ce que l'on a vu durant les 7 niveaux. Dommage.

La bande son est également fantastique et certaines musiques resteront gravée dans vos mémoires. Bref, ce jeu démontre en 1990 les capacités hors-normes de la Megadrive. Thunder Force III s'impose alors comme la nouvelle référence des shoot'em up sur console. Les meilleurs jeux de shoot PC Engine n'ont qu'à bien se tenir !


Le monde aquatique, oh le joli poisson !

A noter une version Super Nes, renommée Thunder Spirit, mais plutôt ratée avec de nombreux ralentissements (la Super Nes n'était pas assez réactive pour les jeux de shoot). S'en suivront un tout aussi réussi Thunder Force IV toujours sur Megadrive puis un Thunder Force V impressionnant sur SEGA SATURN faisant appel à la 3D tout en conservant un gameplay 2D, mais peut-être un peu moins passionnant à jouer. En 2009 la licence renait de ses cendres, mais y retournera directement, avec un Thunder Force VI assez pitoyable.

Chapeau à Techno Soft qui signe l'un des plus grands shoot de l'histoire et peut-être le plus grand jeu de la Megadrive (certains diront que le IV est meilleur, vaste débat !). Réalisation de haut vol, gameplay fantastique, Thunder Force III est un jeu légendaire de la génération 16/32 bits.
   

SUPPOS : 6/6

 

Publié dans RETROGAMING

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STREET FIGHTER : LEGACY

Publié le par Dr Floyd

Après le trailer, voici le film, ou plutôt le court métrage... j'aurai voulu voir la tronche de Blanka moi, peut-être dans Legacy 2 ? En tout cas un film de fans très bien réalisé.
 

Publié dans INSOLITE

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THE KING OF FAMICOM

Publié le par Dr Floyd

Le voilà le vrai jeu de baston ultime, le cross-over rêvé, avec des gros pixels comme on aime !
 

Publié dans INSOLITE

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[TEST] WARIO WARE : DO IT YOURSELF / DS

Publié le par Dr Floyd

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WARIO WARE DO IT YOURSELF
Support : Nintendo DS


Editeur : Nintendo
 


Développeur : Intelligent Systems

 



Sortie : 30 avril 2010

 

Vous auriez rêvé d'être un développeur de jeux vidéo ? Nintendo vous propose de réaliser votre fantasme et de devenir le Ideo Kojima ou le Miyamoto des mini-jeux sur DS avec ce Wario Ware Do it Yourseft qui vous permettra de les créer de A à Z. Un concept qui me rappelle fortement Klick & Play ou The Game Factory sortis dans les années 90 sur PC.

 

Vous connaissez tous Wario Ware, un concept simple et assez addictif : des mini-jeux délirants durant quelques secondes qui s'enchaînent à toute vitesse, avec des mini-jeux "boss" intermédiaires durant plus longtemps. Cet opus reprend le concept avec des tas de mini-jeux toujours aussi délirants à débloquer au fur et à mesure. Mais l'intérêt n'est pas là, l'intérêt est maintenant de réaliser vos propres mini-jeux de A à Z : graphismes, sons et IA ! A condition bien sûr d'avoir l'âme d'un artiste.

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Pour cela une panoplie d'outils est mise à votre disposition. Un outil graphique qui vous permettra de dessiner le fond d'écran de votre jeu, et un maximum de quinze sprites (pouvant chacun avoir 4 animations). Si vous n'êtes pas trop doué pour le dessin il y a des modèles prédéfinis rassurez-vous. Un outil graphique très complet et très maniable grâce au stylet. Pour la musique, on vous propose également un outil très complet : vous choisissez vos instruments, votre tempo, et vous disposez d'une grille de 5 pistes et 8 mesures sur laquelle vous disposez vos notes, avec des effets possibles. A noter une fonction amusante : vous fredonnez un air dans le micro et votre DS essaye, je dis bien essaye, de retranscrire la musique à l'écran !


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La partie la plus délicate et demandant beaucoup de réflexion est bien sûr l'IA, c'est le troisième outil. il faudra passer par le long didactitiel et avoir beaucoup de patience pour assimiler toutes les possibilités. Ne vous inquiétez pas trop ce didactitiel est vraiment très complet avec même des exercices pratiques. Il faudra penser à tout : les mouvements de sprites, leur interactions, les déclencheurs, etc... Aucune ligne de programmation à saisir bien sûr, tout se fait au stylet via des systèmes de choix (ex : Je sélectionne tel sprite, je le déplace ici, si tel sprite touche tel autre sprite c'est game over, etc...). Il vous faudra beaucoup de temps avant de pouvoir réaliser des mini-jeux convaincants et les proposer sur internet sans avoir honte. Il faut surtout bien comprendre ce qu'il est possible de réaliser avec ces outils et avoir bien en tête les schémas de fonctionnement de votre futur jeu. N'espérez cependant pas réaliser de vrais jeux, on reste cantonner aux mini-jeux façon Wario Ware, même si je pense que l'on découvrira des réalisations assez surprenantes.

Wario Ware DIY est un outil idéal pour les jeunes n'ayant aucune connaissance en programmation mais qui voudraient pouvoir quand même réaliser leurs propres mini-jeux. Ils auront la main complète sur les graphismes, la musique et l'IA. Le système d'apprentissage est complet, et les plus patients qui approvisionneront les outils s'éclateront vraiment. Ca leurs donnera peut-être aussi envie de passer un jour à la vraie programmation de jeux ! 

SUPPOS : 5/6 (pour les ados) 
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Publié dans TESTS

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