Breakers débarque sur SEGA Dreamcast !

Publié le par Dr Floyd

Breakers débarque sur SEGA Dreamcast !

Les exclusivités Dreamcast sur Play Asia il ne faut jamais manquer... et surtout ne pas trainer ! A l'image de Breakers en mode préco qui sort le mois prochain pour 36 boules (comptez 4 boules de port). Le jeu tournant sur tous les modèles de Dreamcast, Euro, US et Jap.

Pour rappel Breakers est un très bon jeu de baston Neo Geo réalisé par Visco et édité par SNK en 1996, mais il est resté assez méconnu. D'où cette adaptation sur Dreamcast.

Publié dans BONNES AFFAIRES !

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Dino Dini nous prend désormais pour des cons sur Switch

Publié le par Dr Floyd

Dino Dini nous prend désormais pour des cons sur Switch

Grande nouvelle pour les fans de la Switch, le pire jeu 2016 va sortir sur la nouvelle console de Nintendo ! Je parle bien sûr du fabuleux Kick Off Revival de ce cher Dino Dini, l'éditeur The Digital Lounge venant de confirmer l'info sur Cui-Cui ! PES 2018 et FIFA 18 passent en mode panique !

Kick Off Revival c'est avant tout l'histoire d'un énorme scandale ! L'histoire d'un jeu honteusement non terminé (mais alors pas du tout terminé !) vendu en boite... Depuis il y a eu quelques améliorations et finitions, mais ça reste une énorme bouse, très loin du chef d'oeuvre original sur ST et Amiga. J'imagine les acheteurs de la version physique qui ont payé pour du vent qui occupait 0,1% du BluRay, et qui sont obligés aujourd'hui de continuer à insérer le disque pour jouer. Sans compter la mauvaise foi du Dino Dini qui a dénoncé la totalité des tests négatifs de son jeu, accusant sur Cui-Cui les journalistes de ne pas savoir y jouer ! Car si on savait y jouer, on aimerait !

Il est même allé jusqu'à dire que les testeurs nuisent à l'industrie du jeu vidéo ! Quel mauvais joueur. Dino, le Poutine du jeu vidéo ? Mes jeux sont les meilleurs et vous devez tous les aimer, vous n'avez pas le choix, sinon c'est le Goulag en Sibérie.

Ca me fait chier de dire ça, en tant que ex-fan de Kick Off et de Dino, mais Dino nous a pris pour des cons, et il veut continuer de le faire sur Switch.

Dino Dini nous prend désormais pour des cons sur Switch

Publié dans NEWS

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[C'ETAIT IL Y A 30 ANS] Une certaine Maria Whittaker...

Publié le par Dr Floyd

En mai 1987 le Magazine TILT tease la sortie d'un nouveau jeu... un certain Barbarian... L'info serait passée assez inaperçue s'ils n'avaient rajouté une petite photo en illustration avec une inconnue aux gros nénés...

[C'ETAIT IL Y A 30 ANS] Une certaine Maria Whittaker...

On connait la suite, le jeu sera excellent, deviendra même culte, et Maria Whittaker fera rêver toute une génération de geek prépubères en posant dans la plupart des magazines de jeux video (parfois totalement nue !).

Publié dans FLASH-BACK

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La Nintendo Switch Splatoon 2 en préco !

Publié le par Dr Floyd

La Nintendo Switch Splatoon 2 en préco !

La Nintendo Switch Splatoon 2 passe en mode préco ! Rupture rapide de stocks assurée, ne trainez pas ! Non parce que je vous vois déjà en train de pleurer sur Ebay de la voir à 600 boules cet été... 379 boules port gratos, livraison le 21 juillet.

PS : il y a un doute sur la présence physique du jeu dans le pack, ça pourrait être un code de téléchargement. Attention !

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Gravel, le jeu mystère de Namco Bandai !

Publié le par Dr Floyd

Gravel, le jeu mystère de Namco Bandai !

Gravel ? WTF ? Mais c'est quoi ce jeu surprise de Namco Bandai ?! Je le découvre totalement au hasard sur une page Youtube espagnole ! Un jeu de rally arcade ! Si je comprends bien il remplace en quelque sorte Sebastien Loeb Rally, car ça semble développé par la même équipe. Aucune com' de l'éditeur à son sujet !

Et pourtant ça ma l'air excellent ! Je suppose que face à la concurrence de DIRT et WRC, Milestone et Bandai Namco ont décidé de changer de cap... et ils ont raison, il nous faut un jeu d'arcade de type SEGA Rally ! Miam... Y a vraiment embouteillages de jeux de caisses à venir... Mais tant mieux pour les fans (comme moi).

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Ici c'est Paris

Publié le par Dr Floyd

Ici c'est Paris

Sérieux, aller mettre en avant, de même subliminale, la déroute du PSG au Barca, c'est minable de la part de Konami.... qui je vous le rappelle est partenaire du club de tantouzes espagnoles. Un match bidon qui n'a vu la qualification du Barca que grâce à un arbitre totalement corrompu...

Je suis déçu Mr Konami, moi qui vous ai défendu à dire que PES écrasait désormais totalement FIFA et EA Shit in the Game... Je vais retourner jouer à cette daube de FIFA qui vous me cherchez !

Vous l'avez compris je suis un supporter du PSG. J'assume... mais c'est pas toujours facile ;)

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[RANDOM] Felix the Cat / Nes

Publié le

[RANDOM] Felix the Cat / Nes

Le terrible Professeur a enlevé Kitty la petite amie/femme/chérie (rayer la mention inutile) de Félix pour l'inciter à lui échanger contre son sac magique. Félix, qui ne négocie pas avec les vieux scientifiques un peu fêlés, part donc à l'aventure afin de sauver sa dulcinée. 

[Lire la suite]

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Terminator 2 dans GTA V

Publié le par Dr Floyd

Terminator 2 dans GTA V

Il y a des russes qui ont beaucoup de temps libre.... Un mod Terminator 2 dans GTA V qui reprend 1 heure du film ! Incroyable ! Vous avez peut-être vous aussi du temps libre pour la regarder en entier... sauf que les dialogues sont donc en Russe :)

Publié dans INSOLITE

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Coder sur PC Engine c'est facile ! [PART 4]

Publié le par F.L.

Coder sur PC Engine c'est facile ! [PART 4]

L'ensemble des cours de Gamopat


10- Créer une boucle, gérer le clavier pour bouger le sprite

Voici ce que nous avons affiché grâce aux cours précédents
:

Coder sur PC Engine c'est facile ! [PART 4]

Ce qu'il serait sympa de faire maintenant, ça serait de bouger ce sprite... Pour y arriver, il faut tout simplement modifier ses coordonnées d'affichage en direct et en continu.

Dans la première partie du tuto, j'avais dit que nos codes étaient contenus
dans une boucle nommée main(). Ce "main" n'est pas vraiment une boucle mais plutôt le corps du programme. Les codes à l'intérieur y sont lu une seule fois puis le programme stoppe. C'est suffisant pour afficher le background mais pas pour bouger un sprite.

Le principe d'une boucle c'est qu'une les codes à l'intérieur soient lu "en boucle" à l'infini (ou presque). Donc il va falloir créer à l'intérieur du corps du programme une boucle qui va contenir les coordonnées du sprite, modifiées par le pad, puis son affichage.

Pour faire tout ceci, il faut quelques étapes :


10.1. Créer une boucle

on va commencer simple en créant une boucle la plus basique possible,
la voici :

while (1)
{
}

Et voila notre boucle infinie ! Le programme fera tourner en boucle tous les codes à l'intérieur des accolades. il suffit d'intégrer ces trois lignes dans un main comme ceci :

Coder sur PC Engine c'est facile ! [PART 4]

Pour l'instant cette boucle ne fait rien. Pour vérifier que ça fonctionne bien, on va lui faire afficher quelque chose. Par exemple, on va afficher une variable nommée "temps" qui augmentera de +1 à chaque boucle (ou loop). Cette variable sera utile car elle nous donnera en temps réel la vitesse de la boucle. Voici comment faire :

Coder sur PC Engine c'est facile ! [PART 4]

Pour résumer, on déclare la variable temps avant le main, puis dans le main, on crée une boucle qui fait augmenter la variable de 1, puis qui l'affiche. Testez le code, vous verrez comme ça avance vite, ça vous donne un aperçu en direct de la vitesse de votre boucle.

10.2  Contrôler sa boucle

Pour l'instant, elle est bridée à 60 boucles par secondes par défaut. Il existe trois réglages de vitesse :
- vsync(0) votre boucle sera libre mais à 60 fps maxi
- vsync(1) 60fps forcé
- vsync(2) 30fps forcé

Il est important de contrôler la vitesse de sa boucle grace à vsync, car la vitesse de votre jeu en dépend. Testez vsync(2) sur le code précédent en le mettant en fin de boucle, et vous verrez que la variable temps augmentera deux fois moins vite !

10.3  Gérer les entrées pad

Afin de bouger ce fameux sprite, il faut gérer le ou les joypad. Avec Huc, c'est assez simple, voici un exemple :

if ( joy( 0 ) & JOY_SLCT ) { temps = 0; }

Ceci vérifie si le bouton "select" du joypad 1 "joy(0)" est appuyé. Et si c'est le cas, la variable temps, sera remise à zéro. Cette vérification (ou "if") s'appelle une condition.
Les conditions sont très importantes en programmation, nous verrons ça plus en détail dans le prochain numéro du tuto.

Si vous débutez avec le C, faites bien attention à la syntaxe des ; et des accolades. Sur cet exemple j'ai tout mis sur une même ligne. Vous verrez que lorsqu'on a plusieurs lignes, le ";" ne sera pas au même endroit !

Voici cette condition intégrée à notre boucle :

Coder sur PC Engine c'est facile ! [PART 4]

while (1)
{
temps = temps + 1 ;
if ( joy( 0 ) & JOY_SLCT ) { temps = 0; }
put_number(temps,5,1,1);
}

Compilez ce code et appuyez sur la touche "s" avec Mednafen.

Vous pouvez vous amuser à changer le choix de la touche, voici la liste :
JOY_SLCT : select
JOY_STRT : start
JOY_A : bouton I
JOY_B : bouton II
JOY_UP, JOY_DOWN, JOY_LEFT, JOY_RGHT pour les fleches

joy( 0 ) : manette 1
joy( 1 ) : manette 2

vous pouvez aussi faire deux touches en meme temps, par exemple :
if ( joy( 0 ) == (JOY_A | JOY_B )) { temps = 0; }

PS: avec Mednafen, les touches I et II sont "d" et "f" pour la manette 1

Voici ce que ça donne niveau code :

Coder sur PC Engine c'est facile ! [PART 4]

Modifier la variable temps c'est bien, mais pour notre projet, il serait plus utile de modifier les coordonnées de notre sprite. Nous allons donc créer et modifier une variable qui sera la position X du sprite.

Cette variable nous la nommerons positionX. Comme d'habitude, il faut la déclarer avant le main, lui donner une valeur dans le main, puis modifier cette valeur dans la boucle.

Voici ce que ça donne :

int positionX;
int positionY;

positionX = 80;
positionY = 100;

if ( joy( 0 ) & (JOY_LEFT)) { positionX = positionX -1 ; }
if ( joy( 0 ) & (JOY_RGHT)) { positionX = positionX +1 ; }


10.4 Structurer son code

Maintenant nous savons faire une boucle, gérer le pad et modifier une valeur. Mais avant de pouvoir enfin bouger le sprite il va falloir structurer un minimum son code afin de ne pas "lacher" ses codes à la va-vite.

Voici l'architecture type qu'il nous faudra :

Si vous avez suivi depuis le début, tout vous semblera logique

- déclaration des variables
- chargement des tiles

début du main ()

- création du sprite
- affichage du background

**** début de boucle
- entrées pad
- affichage du sprite
**** fin de boucle

fin du main ()


10.5  code complet

Maintenant, il est temps de mettre toutes ces nouveautés dans notre code. Le voici, avec des commentaires pour bien visualiser les différentes parties :

#include "huc.h"

int VSyncCnt;
int TimerCnt;
int MainCnt;
int SubCnt;

/* declaration des variables */
int temps;
int positionX;
int positionY;


/* chargement du decor */
#incchr(tiles_decor,"decor.pcx",40,27 )
#incbat(map_decor,"decor.pcx",0x1000,40,27 )
#incpal(palette_decor,"decor.pcx" )

/* chargement des tiles du sprite */
#incspr(hero_debout,"debout.pcx",0,0,2,4)
#incpal(palette_hero,"debout.pcx")

main()
{

set_xres( 320 );

/* affichage du decor */
load_background(tiles_decor,palette_decor,map_decor,40,27);

/* creation du sprite */
spr_set( 1 );
set_sprpal( 0 , palette_hero);
load_vram( 0x6000 , hero_debout , 512);
spr_pattern( 0x6000 );
spr_ctrl( SIZE_MAS|FLIP_MAS , SZ_32x64|NO_FLIP );
spr_pal( 0 );
spr_pri( 1 );

/* affectation au sprite des tiles ,de la palette et de la position */
load_vram( 0x6000 , hero_debout , 512);
set_sprpal( 0 , palette_hero );
positionX = 80;
positionY = 100;


while (1)

{

temps = temps + 1 ;

/* entrée pad et modifs de la position */
if ( joy( 0 ) & (JOY_LEFT)) { positionX = positionX -1 ; }
if ( joy( 0 ) & (JOY_RGHT)) { positionX = positionX +1 ; }

/* affichage du temps */
put_number(temps,5,1,1);

/* positionnement du sprite */
spr_set( 1 );
spr_x( positionX );
spr_y( positionY );


/* synchronisation et affichage à l'ecran */
vsync( 1 );
satb_update();
disp_on();

}

}


Voilà, vous n'avez plus qu'à compiler ça et vous amuser à bouger le héros avec les flèches !
Prochaine étape du tuto, faire des conditions pour que le sprite ne sorte pas de l'écran ;)

@+

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Elite Dangerous peut-il concurrencer No Man's Sky ?

Publié le par Dr Floyd

Elite Dangerous peut-il concurrencer No Man's Sky ?

Oh bordel, Elite Dangerous sur PS4 en boite le 27 juin prochain !!! Quelle nouvelle de dingue... même si je regrette l'orientation "combat spatial" qu'a prise la licence. Matez moi ce trailer de dingue :


Ca déchire le slip. Nolan peut remballer son Internanar. Un jeu de dingue à comparer avec le "fameux" No Man's Sky qui devait révolutionner le jeu spatial procédural :

Publié dans NEWS

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