GRAN TURISMO 5 : DEMO 2 LE RETOUR !

Publié le par Dr Floyd

Vous n'en pouvez plus d'attendre la sortie de Gran Turismo 5 fin 2006 ?

Heu pardon on la refait : Vous n'en pouvez plus d'attendre la sortie de Gran Turismo 5 fin 2010 ? Polyphony Digital a pensé à vous avec une nouvelle démo pour tenir encore toute une année ! On a même une vidéo à vous présenter : 219Mo de bonheur à télécharger le 17 décembre prochain, c'est à dire demain !

219 Mo seulement ? Bah oui c'est un simple Time Trial, avec une piste et une voiture, n'en demandez pas trop bande de petits gourmands !

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FLASH SPECIAL

Publié le par DisneyLand

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LA XBOX MILLENNIUM FALCON !

Publié le par Dr Floyd

La Xbox Collector Millennium Falcon, un modèle que vous n'avez sûrement pas dans votre collection ! Mais peut-être bientôt si vous suivez le tuto !

xbox-star-wars.jpg

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LA NINTENDO Zii : LA NOUVELLE Wii ???!!!

Publié le par Dr Floyd

On sait que Nintendo risque de nous pondre fin 2010 une nouvelle console de salon, cette fois ci HD et plus puissante. Et l'info qui suit nous donne peut-être déjà le nom de la console :

Nintendo vient en effet de déposer le nom Zii au Japon dans la catégorie jeux vidéos et électroniques... Nouvel accessoire ? Nouvelle console ?

Il est clair que Nintendo ne peut pas nommer sa nouvelle console Wii 2, le nom Wii étant désormais associé à casual, apéro et raclette. Un changement de nom est donc obligatoire pour reconquérir le public des gamopats, et ce Zii pourrait très bien être le nom de la console. A suivre !

nintendo-zii.png

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FLOP ! UNE NOUVELLE DREAMCAST PORTABLE !

Publié le par Dr Floyd

Ce n'est pas la première Dreamcast portable réalisée, et sûrement pas la dernière, tellement cette console mythique hante les esprits tourmentés des gamers-moddeurs.

Même si celle ci n'est esthétiquement pas la plus réussie elle a l'originalité d'intégrer directement l'écran LCD de la carte mémoire (en haut à droite). Ce qu'il ne faut pas dire c'est que l'écran principal 5" est à la base un écran PSOne et que le stick est un stick... Nintendo 64.

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[PREVIEW] DANTE INFERNO / PS3

Publié le par Shion

dante-inferno-004.jpg  DANTE INFERNO
Preview PS3
Prévu également sur Xbox 360

GENRE: Beat'em Up/Action/Plateforme


Développeur : Visceral Games
Éditeur : EA


SORTIE: Février 2010
(Europe, USA, Japon, Asie)


Depuis quleques jours il est possible de télécharger la démo de Dante's Inferno sur le PSN US. Après un très réussi Dead Space qui a prouvé que le genre survival n'était pas seulement réservé à Capcom, EA a décidé de s'attaquer à un autre style, le beat'em all plateforme façon God of War. Prévu pour février prochain, l'attente en vaut-elle la peine? Je pense avoir un début de réponse...

L'histoire se passe au XIIe siècle, en 1191, lors de la troisième croisade, les chevaliers occidentaux, en guerre contre Saladin, se sont emparés de la Cité d'Acre. Le début du jeu prend donc histoire dans cette ville. On contrôle un chevalier du nom de Dante qui se bat à l'aide d'une hallebarde.

Dès le début, donc on doit s'en servir pour terrasser nos ennemis en surnombre. Des messages apparaissent sur l'écran et interrompent l'action en guise de didacticiel. On apprend alors que la touche "carré" sert aux coups faibles mais rapides et que la touche "triangle" est associée aux coups plus forts mais plus lents. Dante dispose d'une barre de vie verte située en haut à gauche de l'écran(tiens? J'ai déjà vu ça quelque part...). Après avoir terrassé tous les ennemis présents à l'écran, la progression dans le niveau est possible. On apprend alors que la touche X sert à sauter et qu'il est possible de faire un double saut. On est dans du God of War pur et dur, les mêmes boutons pour les mêmes styles d'action. On était prévenu, donc poursuivons.

Arrivé à l'écran suivant, notre héros se fait lâchement poignardé par derrière et se retrouve devant Death (la Mort) en personne. Premier boss du jeu qui n'est pas si évident que ça pour une première prise en main. Il est possible de se mettre en garde en appuyant sur L2 (contre L1 pour GoW) et d'esquiver en se servant du stick droit qui permet à Dante de se dégager d'une attaque en suivant la direction donnée par le stick (comme Kratos donc). Après un moment, la barre de vie du boss arrive proche de zéro, et ce que j'attendais est arrivé... une QTE (Quick Time Event)!!! Il faut donc appuyer sur les boutons affichés sur l'écran pour mettre à mort le boss. Dante s'empare donc de sa faux, et voici la véritable arme du jeu.


dante inferno 001
Je vous offre un petit crucifix?

Après avoir échappé au trépas, après quelques temps, notre courageux chevalier rentre dans son Italie natale, à Florence. En arrivant chez lui, il se rend compte avec stupeur que sa bien aimée, Béatrice a été tuée. C'est alors que l'âme de la belle apparaît mais se fait enlever par une ombre qui l'emmène dans une église. Sans perdre de temps, Dante se rend donc dans cette bâtisse, y retrouve sa belle qui disparaît à nouveau mais en lui laissant un crucifix. Ce dernier est affilié à la touche O et permet de balancer des croix de lumières, idéal donc contre les ennemis aériens et ça tombe bien, puisque justement un groupe de démons ailés arrive. près avoir mis fin aux quelques vagues de bestioles volantes, des squelettes sortent du sol de l'église qui s'effondre de plus en plus. On apprend alors une nouvelle possibilité: en attrapant un ennemi avec R2, il est possible de le punir ou de le pardonner. En fonction de ce que l'on choisit à chaque fois, une des deux petites jauges situées à côté de la barre de vie se remplit en bleu pour les pardons ou en rouge pour les punitions. Une fois que cette jauge est remplie et à condition d'avoir ramassé suffisamment d'orbes laissés par les ennemis battus, on peut upgrader notre arme et apprendre des nouveaux combos. Il existe deux styles d'upgrade. L'upgrade Saint et l'Upgrade Malin, en fonction donc du nombre de pardons ou de punitions accordés.

Après ce combat, on poursuit donc notre route dans les sous-sols toujours à la recherche de la malheureuse Béatrice, Dante peut escalader des murs ou les descendre. Des espèces de sources d'eau verte sont dispersées ça et là, elles servent à régénérer la vie. Des ennemis arrivent à nouveau, et là, on nous explique le pourquoi de la petite jauge orangée qui se remplit doucement en bas de l'écran. C'est la barre de rédemption, à force de frapper les ennemis, on remplit cette barre qui une fois pleine, sert à déclencher une furie comme dans God of War où notre perso devient plus puissant et insensible aux coups de ces adversaires. Une fois la jauge vide, l'état de furie prend fin. Des nouvelles sources d'eau orange cette fois-ci se trouvent contre le mur, pour remonter cette jauge.

Donc je récapitule, on a une barre de vie en haut de l'écran en vert, à côté, deux petites barres verticales qui se remplissent en rouge ou en bleu, en fonction du jugement que l'on accorde aux ennemis et en bas de l'écran, une barre orange pour déclencher la rédemption.


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Dans quelques minutes, cette église ne sera plus que ruines.

On arrive enfin devant les grandes portes de l'Enfer. Une âme attend Dante, il s'agit de Virgile, le poète romain (qui dans la Divine Comédie de Dante, guide le héros parmi les Enfers). A son contact, on apprend donc une magie. Une nouvelle barre apparaît donc à l'écran, sous la barre de vie, de couleur violette. Vous l'aurez deviné, il s'agit de la barre de magie qui pourra être rechargée avec les sources d'eau violettes ou les orbes laissés par les monstres pendant les combats. Un groupe de démons arrive pour nous permettre de tester notre nouveau pouvoir. Des espèces de satyres font également leur apparition, ils sont beaucoup plus résistants que ce que l'on a pu voir jusqu'ici et il est donc impossible de les juger directement, il faut d'abord les affaiblir.

A noter que le jugement n'est pas une obligation, on peut très bien tuer les ennemis à la bourrin sans s'occuper de leurs pauvres âmes tourmentées. Enfin, arrive un boss assez imposant, mais pas très difficile à battre. Une fois sa barre de vie bien réduite, s'enchaîne à nouveau une série de QTE qui permet à Dante de chevaucher ce boss et d'écraser tous les petits ennemis qui apparaissent. Se servir de ce gros démon en tant que monture est une excellente idée, puisqu'il va nous permettre d'ouvrir ces imposants portes de l'Enfer. Une pression sur R1 et elles s'ouvrent. Quant à la suite, il faudra donc attendre février prochain. S'ensuit un trailer nous montrant plusieurs passages de ce qui nous attendra.

Techniquement parlant, je trouve le jeu plutôt réussi. C'est assez détaillé et l'ambiance est vraiment bonne. La bande son colle plutôt bien à ce qui se passe sur l'écran et le jeu est très fluide. La maniabilité, on l'a vu, pour les connaisseurs de God of War, on est en terrain connu, ça permet donc une prise en main très rapide et les contrôles répondent parfaitement bien.


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Death, le premier boss du jeu.

Après ces quelques minutes passées sur Dante's Inferno, je dois dire que le premier contact m'a conforté quant à ce que je pensais de ce titre. Visceral Games n'a semble-t-il pas pris de risques en développant un clône de God of War (je l'ai suffisamment souligné dans les lignes qui précèdent). Seulement, le tout était de savoir si ce titre allait tenir la route, et je vais dire que ce que j'ai vu m'a rassuré. Le jeu semble, de par son univers, réussir à se créer une identité propre, avec un début de scénario (et des clins d'oeil à l'oeuvre à laquelle il fait référence) qui donne envie de voir la suite. Ce gameplay, qui a su faire ses preuves dans le passé, se montre une fois encore efficace. Bref, les seules interrogations pourraient à présent se porter sur la durée de vie du soft et le déroulement des niveaux en espérant ne pas tomber sur quelque chose qui finisse par lasser, avec pourquoi pas des petites énigmes et un bestiaire varié avec de nombreux énormes boss.

Dante's Inferno semble tenir ses promesses, je vous laisse et vais commander un exemplaire du jeu... En février, ça va ch... !!!

Publié dans TESTS

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GRAN TURISMO 5... ENCORE REPOUSSE ?

Publié le par Dr Floyd

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D'après le Chris Hinojosa-Miranda, l'un des dirigeants de Polyphony Digital, il ne faut pas s'attendre à voir débarquer le simulateur d'auto-tamponneuses Gran Turismo 5 en Europe en mars prochain... Il parle plutôt maintenant de l'été 2010... voire la rentrée 2010... Allez on va fixer le report à Noël 2010, soyons généreux !

Mais apparemment il sortirait bel et bien en mars prochain au Japon, mouais je demande à voir. Ne même pas être capable de réaliser une sortie mondiale après 4 années de retard il faut le faire non ?

Il était une fois un jeu qui devait sortir fin 2006 quelques jours après le lancement de la PS3... à moins qu'à l'époque on se soit foutu de votre poire avec un jeu qui n'existait pas ? Nooooooon ! 

Publié dans NEWS

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LA PS3 TOUJOURS VENDUE A PERTE ?

Publié le par Dr Floyd

C'est ce qu'affirme iSuppli après avoir mené sa propre enquête. En décembre 2009 la PS3 Slim 120Go coûterait 336$ à produire pour un prix de vente fixé à 299$, soit 37$ de perte.

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Malgré les nombreuses révisions hardware, dont la stupide suppression de la rétro-compatibilité, Sony continuerait à perdre de l'argent avec sa console boulet... Sauf qu'ils se rattrapent sûrement avec le prix de vente fixé aux moutons européens, vous savez l'euro-entubage...

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[RETROGAMING] MEGAMAN 6 / NES

Publié le par shion

megaman-6-box.jpg  MEGAMAN 6
Support : Famicom, Nes US


Editeur :
Capcom (Nintendo US)

Développeur : Capcom


Année: 1993


Après un cinquième épisode décevant car il n’a pas su répondre aux attentes des joueurs, Capcom sort un ultime opus de sa série devenue phare sur Famicom. A cette époque, la Super Nes est déjà lancée et cet épisode ne verra jamais le jour en Europe. Depuis le Megaman 4, la série accuse le coup et s’essouffle, car elle n’arrive pas à se renouveler. Megaman 6 saura-t-il apporter ce qu’il faut pour permettre à cette saga de finir l’ère des 8 bits comme elle a su l’entamer ?

Cette fois-ci, le premier tournoi annuel de Robots est organisé afin de voir qui est le meilleur créateur. Mais c’est sans compter sur un certain Mr X qui, à l’issue de l’épreuve finale, annonce au monde entier que ses 8 robots sont en fait là pour l’aider à conquérir le monde. Heureusement, Megaman est là et il va se mettre en travers de la route de ce « mystérieux » ennemi et de ses huit sbires prêts à en découdre ! Voilà en quoi tient le scénario de ce sixième épisode. On remarque aisément que les développeurs ne se sont pas trop cassé la tête.

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Pour ce qui est du gameplay, il reste identique aux précédents épisodes. Dès le début de la partie, on a le choix entre huit niveaux avec, à la fin de chaque stage, un Robot Master en guise de boss. A chaque fois que l’on en détruit un, Megaman récupère son arme qui sera le point faible d’un autre Robot Master et ainsi de suite, jusqu’à la forteresse du grand méchant et ses quelques stages qui attendent notre héros de pied ferme. Ensuite, une deuxième forteresse se dressera (comme dans les quatrième et cinquième épisodes) avec au bout, la fameuse salle aux pods dans laquelle on devra à nouveau se battre contre les huit Robots Masters. Ce n’est qu’après tout ça que le dernier boss daignera se montrer pour une lutte sans merci.

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Les Robots Masters ont été crées par des fans de la série. Capcom avait organisé un concours international où il demandait aux fans de dessiner un Robot Master tout en décrivant ses aptitudes. Sur les 8 robots choisis, deux ne sont pas japonais : Windman (américain) et Knightman (canadien). Tous les participants apparaissent dans les crédits du jeu, et on peut voir qu’ils étaient très nombreux. Néanmoins, les noms de ces nouveaux boss sont farfelus : Centaurman, Yamatoman ou encore Tomahawkman. Inutile de dire que ce sont les pires noms de la série, tout épisode confondus. Mais pis, en fait ces Robots Masters sont des clones d’ennemis issus des épisodes précédents. Ainsi, on a Blizzard Man, Flame Man et Tomahawk Man (respectivement Ice Man, Fire Man et Cut Man dans Megaman 1), Wind Man ou encore Plant Man(Air Man et Wood Man dans Megaman 2). Leurs attaques sont quasiment similaires à celles de leurs clones.

Certaines nouveautés font leur apparition. Tout d’abord, on a la possibilité de fusionner avec Rush, ce qui donne des nouvelles actions à Megaman : on a le Jet Adaptor, à l’aide duquel on peut voler pendant un court instant ainsi que le Power Adaptor qui permet de casser certains murs à coups de poings. Ensuite, le M-Tank disparaît au profit de l’energy balancer qui permet de recharger l’arme secondaire la moins pleine, sans passer par le menu. Pour le reste, et bien c’est un copié-collé de l’épisode précédent.

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Un des gros points forts de ce jeu reste sans doute l’aspect graphique. Le jeu est magnifique, il exploite à fond les possibilités de la Nes. Les graphismes sont très fins et ça se ressent dans les décors. On n’est pas loin des premiers jeux Super Nintendo. On pourra également regretter le level design qui reste trop classique et qui n’apporte pas de nouveautés notables par rapport au reste de la série, bref on est dans le déjà-vu.

Les musiques collent toujours à l’ambiance et aux niveaux. Mais on est loin de s’extasier comme on aurait pu le faire devant un Megaman 2 ou 3. Elles sont sympathiques, sans plus. Une fois le jeu fini, elles tomberont aux oubliettes…

La maniabilité demeure impeccable, les actions principales des épisodes précédents, à savoir le saut, la glissade et le tir chargé sont toujours là. Le joueur habitué à la série trouvera tout de suite ses repaires. Quant aux non initiés, ils n’auront pas vraiment de difficultés à prendre le jeu en mains. On déplorera quand-même le panel d’action de Megaman qui est exactement le même que celui des deux épisodes précédents, sans nouveauté, mise à part la fusion avec Rush.

La difficulté est encore une fois au rendez-vous et le système de mot de passe est toujours présent. Le jeu pourra se montrer difficile pour ceux qui découvrent la série avec cet opus. Pour les fans, c’est au même niveau que Megaman 5.


SCENARIO : BIDON ! Les développeurs ont créé une histoire quelconque pour lancer une intrigue dont on connaît déjà l’issue. Une toute petite surprise demeure cependant à la fin du jeu.

GRAPHISMES : C’est LE point fort du jeu. La Nes est poussée dans ses derniers retranchements et montre qu’elle en avait dans le ventre.

MUSIQUES : Elles restent correctes, Capcom s’est contenté du service minimum pour faire en sorte qu’elles collent avec le reste de la série. On est loin des thèmes cultes des tous premiers épisodes.

MANIABILITE : Autre point fort du jeu, elle se résume en un mot : parfaite ! La prise en main est rapide, ça répond au doigt et à l’œil.

DUREE DE VIE : Un bon après-midi et c’est fini pour les joueurs qui ont l’habitude de cette série. Un peu plus longue pour ceux qui débutent, ça reste très honnête.

Megaman 6 est la goutte d’eau qui fait déborder le vase. Capcom a développé ce jeu sans prendre de risque et en restant trop fidèle aux précédents opus. Certes, des petites nouveautés ont fait leur apparition, mais ces dernières représentent trop peu de choses pour relancer l’intérêt de cette saga qui s’essouffle depuis le quatrième opus. Il en résulte un vulgaire clone sans âme et moins dynamique que ses prédécesseurs. Malgré ce gros défaut qui ne concernera vraiment que les fans de la série, Megaman 6 reste un bon jeu, agréable (mais sans surprise) du début à la fin.


SUPPOS : 4/6
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NB: Vu la date de sortie tardive du jeu, Capcom avait abandonné l'idée de le distribuer aux Etats-Unis, préférant ainsi préparer le terrain pour Megaman X (le premier volet d'une autre série reprenant le même héros). C'est donc Nintendo qui se chargera de la distribution en Amérique du Nord.

Publié dans RETROGAMING

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CRACKDOWN 2 LE JEU BAC A SABLE DE 2010 ?

Publié le par Dr Floyd

Le jeu "bac à sable" le plus fun de cette génération de console c'est peut-être finalement Crackdown, n'en déplaise à GTA IV et autres Infamous ou Prototype. Et ce Crackdown 2 prévu pour 2010 sur Xbox 360 s'annonce comme un sacré foutoir d'action, la preuve en vidéo.

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