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[FIRMES MYTHIQUES] TAITO

Publié le par Keneda

[FIRMES MYTHIQUES] TAITO

Taito ou le fleuron de l’arcade

Créé en 1953 Taito Corporation a débuté en fabriquant des distributeurs de boissons puis des juke-boxes. C’est donc logiquement que la firme va acquérir sa renommée grâce à d’autres machines à monnaies : les bornes d’arcade. Mais cette fois, elle ne fabriquera pas le contenant, mais le contenu.


Le shoot, premier amour de Taito


L’année 1978 sera marquée par une grande révolution vidéoludique nommée Space invaders. 350 000 bornes d’arcades seront vendues au Japon ! Space Invaders fut le premier grand shoot'em up et c’est lui qui popularisa le genre. Créé par Tomohiro Nishikado, le but du jeu est simple : exploser des rangées de vaisseaux ennemis à l’aide d'une tourelle qui peut se déplacer de façon horizontale. Plus qu’un jeu vidéo, Space Invaders fut un véritable phénomène de société.


Le mythique Space Invaders

Taito avait déja tenté une incursion dans le genre deux ans auparavant avec Gunfight. Le jeu reprend le principe de Pong. Les raquettes sont remplacées par des cow-boy et ici il s'agit d'éviter les balles et non de les renvoyer !


Gunfight
 

La firme restera fidèle au genre avec le shoot spatial Phoenix, sorti à l’aube des années 80 ou Burai fighter au début des années 90. L’autre succès de Taito en matière de shoot sera la série des Darius dont le premier opus est sorti en arcade en 1987. La même année sortira Opreation Wolf sur tous les micros de l’époque, adapté sur consoles de salon par Ocean. Vous y incarnez un soldat 'ricain, un dur de dur chargé de sauver des otages dans je ne sais plus quel pays (sûrement chez des cocos). Le jeu se déroule en vue à la première avec un déroulement horizontal automatique. Bien entendu, vous devez zigouiller tout ce qui passe à l’écran, exception faite des otages et des civils. Vos pouvez également ramasser des munitions et des grenades en tirant dessus (réalisme oblige !).


Operation Wolf

Cependant ce sera plutôt un autre genre de jeux qui fera la renommé de Taito à la fin des années 80, le jeu de plateforme.



La consécration, la série des Bubble Bobble



Ce n’est pas la première incursion de Taito dans la plateforme mais ce jeu reste un coup de maître. Passons rapidement sur le scénario : deux amis se promènent tranquillement avec leurs copines quand soudain celles-ci se font enlever par un sorcier. Mais ce fourbe ne s’arrête pas là, il transforme également nos héros en créature dragonesque. C’est le gameplay qui fait bien sur toute la différence, simple certes, mais ultra adictif. Tout au long de l’aventure vous traverserez des écrans fixes que vous devrez nettoyer de fond en comble en éradiquant la vermine qui s’y trouve, ou plutôt en la transformant en fruit. Pour cela vous disposez d’armes de destructions massives qui feraient pâlir G.W. Bush, des bulles. C’est dans ces dernières que vous devriez enfermer vos ennemies. Pour les achever vous pouvez soit leur sauter dessus, soit leur donner un coup avec votre magnifique crête de danseur de tektonique.

Le gameplay a l’air simple, mais une multitude de petits détails vont venir l’enrichir au fil de tableaux qui vont se complexifier. Tout d’abord les monstres vont se diversifier et vont vous attaquer de différentes façons. Attention également à ne pas les laisser emprisonné dans une bulle trop longtemps sinon ils vont devenir fou furieux et beaucoup plus difficile a battre. A l’opposé vous allez pouvoir récupérer différent bonus qui vous octroierons des pouvoirs spéciaux. Vous pourrez par exemple surfer sur une vague déferlante qui traversera tout l’écran. Tout ces détails apporterons un vrai coté stratégique (encore plus en coopération) à un jeu vraiment très riche sous ses abords simplistes. C’est à Futsio mitsuji que nous devons cette bombe vidéo ludique, aux mélodies fabuleuses. Non content de réaliser le jeu, il s’est aussi occupé du design des personnages. Sorti en 1986 en arcade, il sera adapté sur de nombreuses consoles et micro-ordinateurs.



Bubble Bobble


Il ne faudra attendre qu’un an pour voir débarquer la suite de Bubble Bobble, Rainbow island. On retrouve ici Bub et Bob qui ont repris leurs formes humaines. Ils devront parcourir 7 îles pour retrouver leurs habitants enlevés par le maléfique boss Dark Shadow. Cette fois ci il n’est pas possible de jouer en coopération mais on est passé d’un écran fixe à un scrolling vertical. Le gameplay va être basé essentiellement sur vos nouvelles armes multifonctions, des arcs en ciel. Ici point de rainbow flag, vous pourrez les utiliser pour dégommer vous ennemis, pour les emprisonner, pour stopper leurs tirs et bien entendu les utiliser comme plateforme pour progresser horizontalement. Une nouvelle fois le jeu est très riche. Il est également bourré de références aux autres titres Taito, avec notamment un niveau 5 directement tiré d’Arkanoid. Les bonus sont une nouvelle fois présents pour améliorer les capacités de vos persos et enrichir le gameplay. C’est une nouvelle fois Fukio Mitsuji qui s’est chargé du développement du jeu. Le jeu sera adapté sur de nombreux supports. A noter que c’est Ocean qui s’est chargé d’adapter le jeu en Europe après une longue bataille judiciaire.


Rainbow Island


Il faudra par la suite attendre 4 ans pour voir apparaître l’opus suivant, Parasol Star sorti directement sur NEC PC Engine, sans passer par la case arcade. Les autres versions consoles et micro sortiront quand à elle un an plus tard. C’est un retour source car le jeu se déroule dans des écrans fixes. Nouvel opus, nouvel arsenal, les bulles et les arcs en ciel sont remplacés par des parapluies qui vous servirons à venir à bout de Chaostikhan, nouveau méchant officiel. Le gameplay est toujours aussi sympa, votre parapluie pourra vous servir pour frapper les ennemies, pour vous protéger ainsi que pour ralentir votre chute. Un élément extérieur viendra considérablement augmenter votre panel de coup, il s’agit des gouttes d’eau. Vous pourrez les mettre de coté avec votre parapluie avant d’utiliser des bonus spéciaux. Tous aussi réussi que les opus précédents, il connaîtra cependant un succès moindre du fait de la concurrence assez importante à l’époque en matière de plateforme.


Parasol Star

Si la série des Bubble Bobble restera le fleuron de la plateforme made in Taito, d'autres jeux du même genre et de qualité sortiront également comme le très sympa The New Zeland Story en 1988, Liquid Kids en 1992 ou à un degré moindre les différents opus des Flintstones.

En 1994 la série prendra un autre tournant. Le premier Puzzle Bubble (Bust a Move) sort sur les consoles de l’époque, 3DO, Neo Geo et Snes notamment. Comme son nom l’indique le jeu de plateforme se transforme en un puzzle-game. A l’aide de votre canon vos devrez tirez des bulles de différentes couleurs sur d’autres bulles descendant du plafond. Le but est d’associer les bulles de même couleurs afin de les faires disparaitre. Plus vous réalisez de combos, plus votre score augmente. La série connaitra une dizaine de suites, les dernières en date sont sortie sur les current-gen portables.


Quelques incursions dans d’autres genres

Taito sera également le créateur du meilleur "casse-brique" de tous les temps, j’ai nommé Arkanoid, sortie en 1987 sur les micros de l’époque. Tout d’abord le jeu possédait un scénario (oui oui un scénario pour un casse brique !). Ce qui faisait beaucoup de l’intérêt d’Arkanoid c’était ses nombreux bonus de qualité qui permettait de diversifier le gameplay. Tout au long des 32 niveaux qui vous aurez à nettoyer.
Lui aussi connaitra de nombreuses suites sur différents supports.


Arkanoid

Taito explora également d’autres genres avec notamment la série de jeux de caisse Chase HQ, des jeux d’échec de qualité ou quelques adaptions de licences avec notamment un jeu textuel sur NES uniquement sortie au Japon en 1987 tiré du manga éponyme, Akira. A noter que ce jeu possède une intro magnifique pour l’époque.



Wowow !

Taito avait également essayé de se lancer dans la production de consoles de salon en 1992 avec un projet finalement non commercialisé. La Wowow qui devait être axée sur des convertions d’arcade. Le fossé arcade/console de salon avait déjà commencé à se réduire et le projet n’a pas été jugé assez rentable. Dommage, une sorte d’AES made in Taito, cela aurait valu le coup d’œil ! De plus, ils avaient réussi à trouver un nom encore plus ridicule que celui de la Pippin !


La Wowow


En 2005 Taito est racheté par Square Enix. Le studio avait depuis quelques années déjà perdu de son originalité et se contentait de compilations (Taito Legend I et II), de licences fadasses (Ultimate SpiderMan, Hulk…) et est même tombé dans le casual avec Cooking Mama. Néanmoins Taito gardera toujours une place à part dans le monde du jeux vidéo : Space Invaders, Arkanoid, Bubble Bobble, des jeux à tout jamais dans la légende.

Publié dans FIRMES MYTHIQUES

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[FIRMES MYTHIQUES] SQUARE

Publié le par Jayetbobfr

SQUARE
(株式会社スクウェア Kabushiki-gaisha Sukuwea pour Square Co, Ltd)

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Pour le commun des joueurs, Squaresoft, c’est Final Fantasy et au-delà la grosse usine à RPG. Beaucoup plus qu’un Enix qui était beaucoup mieux connu par les fans d’import jusqu’à récemment. Une vraie "machine à rêver" avec des cinématiques qui en mettent plein les mirettes. Au-delà de l’esbroufe graphique, Square a contribué à populariser un genre (le RPG japonais) qui, jusque là, était quasiment inconnu dans nos contrées. On peut se demander comment Square a réellement évolué pour acquérir cette notoriété. Justement, voici un petit historique pour parler de ses débuts, de ses succès mais aussi d’une certaine folie des grandeurs qui a amené un rapprochement avec Enix, son rivale et conduisit à une fusion engendrant le géant Square Enix (qui lui aussi sera évoqué rapidement).


CHAPITRE 1 : DES DÉBUTS DIFFICILES ET UNE DERNIÈRE FANTAISIE :

L’aventure débute en septembre 1983, la petite société Square est fondée par Masafumi Miyamoto et Hironobo Sakaguchi. À cette époque, Square n’est qu’une petite filiale de la Denyūsha Electric Company dédiée à créer des jeux sur micro ordinateurs. Miyamoto prend la tête de la société tandis que Sakaguchi supervise les projets. Il est rejoint par son ami Hiromichi Tanaka avec lequel il avait abandonné l’université.

Square commence à sortir des titres sur divers micro ordinateurs comme le PC-8801 de NEC ou le FM-7 de Fujitsu. Des titres commencent à apparaître dont le plus mémorable reste surement The Death Trap en 1984, jeu d’aventure à commandes textuelles. Premier jeu à être remarqué car il connaîtra une suite l’année suivante : Will : The Death Trap II toujours basé sur le même principe.

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The Death Trap


Pendant ce temps, Square s’intéresse à la Famicom et obtient la licence de la part de Nintendo pour pouvoir développer sur ce support. Cela commence timidement avec une conversion : Thexder de Game Arts.

Nous arrivons à 1986, c’est une année importante. Pour commencer, elle voit le recrutement de deux personnes majeures. D’abord Nasir Gebelli, programmeur connu pour ses travaux sur Apple II, il fait la rencontre de Sakaguchi lors d’un voyage au Japon via un ami commun. Ce programmeur irano-américain avait abandonné les jeux vidéo depuis la faillite de sa boite de développement. Mais sa passion revient par son intérêt au succès de la Famicom/NES. Sakaguchi l’embauche immédiatement car c’est un grand fan de ces travaux précédents. Après Gebelli, le jeune compositeur Nobuo Uematsu qui a débuté dans la composition de jingles, rencontre Sakaguchi par l’intermédiaire d’un ami employé chez Square. Uematsu est embauché et son premier travail pour Square sera sur Cruise Chaser Blassty édité sur PC-8801 qui est en faite le premier RPG de Square. Un jeu dans un univers de Mecha bien éloigné de l’Heroic fantasy.

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Cruise Chaser Blassty


1986 est surtout l’année de la prise d’indépendance de la société vis-à-vis de la Denyūsha. Square est à présent maître de son destin et acquiert son nom officiel jusqu’en 2003 : Square Co, Ltd. La société va alors se réorienté vers la Famicom et surtout vers le nouveau support de cette console : le Famicom Disk System arrivé la même année. Mais maintenant que Square est seul, il est plus compliqué d’assurer la distribution de ses jeux. C’est pourquoi, il va former une alliance avec 6 autres studios de développement : Carry Lab, Humming Bird Soft, MicroCabin, System Sacom, Thinking Rabbit et XTLASOFT. Cette union forme le DOG (Disk Original Group) dont Square prend la tête et permet la distribution des jeux sur Famicom Disk System.

Le premier jeu référencé en tant qu’indépendant est Alpha, un petit jeu d’aventure coquin sorti sur PC-8801. Il faut noter que c’est Uematsu qui en a composé la musique.

Plus sérieusement, ils commencent avec le jeu King’s Knight sur Famicom et MSX et Crystal Dragon est leur premier titre sur Famicom Disk System dont ils vont devenir spécialiste du support. C’est d’ailleurs sur celui-ci que parait Tobidase Daisakusen, avec Gebelli en tant que programmeur (son 1er jeu pour Square), Uematsu pour la musique sur ce jeu conçu par Sakaguchi : Un trio gagnant à retenir. Ce jeu d’action est aussi le premier soft de Square à sortir des frontières nationales, il sera édité par Acclaim aux États-Unis sous le nom 3-D WorldRunner converti sur NES. Le travail de Gebelli est apprécié et la même équipe développe par la suite, un jeu de course sur Famicom cette fois : Highway Star. Ce jeu est plus connu sous le nom de Rad Racer en occident. C’est le premier jeu de la société à parvenir jusqu’en Europe en étant édité par Mattel.

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Rad Racer


Nous sommes en 1987 et cela nous amène au moment le plus crucial de l’histoire de Square. En effet, le succès n’est pas vraiment au rendez-vous surtout que les jeux vendus sous le label DOG n’arrivent pas aux chiffres de ventes espérés. La société est au bord de la faillite et est destinée à mettre la clé sous la porte ! La suite, tout bon gamopat la connait et fait parti de la "légende de Square". Hironobu Sakaguchi décide de jouer le tout pour le tout sur un seul et unique jeu car ils n’auront plus les moyens d’en produire d’autres. À la vue du succès rencontré par Enix avec Dragon Quest l’an passé, la décision est prise de développer un RPG. Gebelli s’occupe toujours de la programmation et Uematsu à nouveau de la musique. Le character design est confié à Yoshitaka Amano, connu pour son travail d’illustrateur et dans l’animation. Comme il s’agit de leur ultime chance, Sakaguchi décide de baptiser le jeu : Final Fantasy, leur "fantaisie finale" en somme.

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Final Fantasy


Le jeu sort le 18 décembre 1987 sur Famicom, il trouve son public et c’est un beau succès avec 500 000 copies vendues. Ouf ! Square peut survivre encore quelques temps. Dès ce premier jeu, beaucoup d’éléments qui vont devenir récurrents sont déjà présents comme les musiques d’intro du jeu et de la victoire après un combat ou les déplacements en aéronef.

Évidemment pour continuer son parcours, Square met immédiatement la suite en chantier. Final Fantasy II débarque presque un an après jour pour jour. Il fait évoluer la série avec un scénario qui s’est complexifié. Mais surtout il voit apparaitre les Chocobos qui deviendront les mascottes de la série. Ce sont 700 000 ventes qui sont réalisées. La même année, Square cesse tout développement sur le Famicom Disk System et c’est la fin du label DOG. À noter que le tout premier Hanjuku Hero débarque aussi en 1988, sorte de jeu de stratégie à l’humour typiquement japonais.

En 1989, Square s’intéresse à la Game Boy sortie cette même année et y créé Makaitôshi SaGa, le premier de la nouvelle série SaGa. En mars, Square prend un peu plus son destin en main et fonde Square soft, Inc aux États-Unis. La société peut alors assurer elle-même l’édition de ses jeux en Amérique du Nord qui découvre, en 1990, Final Fantasy et Makaitôshi SaGa qui est rebaptisé The Final Fantasy Legend en étant localisé. Cette filiale assure aussi le développement de jeux pour ce nouveau territoire avec par exemple : Rad Racer II qui ne sortira jamais au Japon.

Pendant ce temps, Final Fantasy III débarque sur le territoire nippon. Il est le premier à adopter un système de Job et introduit les invocations ainsi que les Moogles dans le background. Il s’écoule à 1,4 millions d’exemplaires. Avec Final Fantasy, Square possède désormais la série de RPG la plus importante au Japon après Dragon Quest.

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Jacquette de Final Fantasy III


CHAPITRE 2 : RPG, GRANDES SÉRIES…

C’est à partir de la Super Famicom que Square va connaitre une époque qui va établir confortablement sa renommée. Pourtant c’est de nouveau sur Game Boy qu’une nouvelle série importante apparait en 1991 avec Seiken Densetsu, cette fois ci, Square s’essaie à l’Action RPG. Ce jeu parvient en occident sous le nom de Final Fantasy Adventure aux USA et de Mystic Quest chez nous. C’est simplement le premier opus de la série des Mana.

Cette même année voit l’arrivée de Final Fantasy IV contant les aventures du chevalier Cecil et montrant une grande profondeur du scénario. Vendu à 1,4 millions d’unités, Le jeu introduit le système ATB (Active Time Battle) et met fin au tour par tour lors des combats. Le jeu parait aux USA sous le nom Final Fantasy II car les II et III sur Famicom n’y sont jamais parus. Cette version est particulière car elle est remaniée. La difficulté a été revue à la baisse et surtout le jeu est censuré. Sous la surveillance de Nintendo of America, certains éléments du scénario et les références religieuses disparaissent. Une version qu’il ne faut pas confondre avec Final Fantasy IV easy type qui est juste une version plus facile parue uniquement au Japon.

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Final Fantasy IV


Après 3 opus sur Game Boy, la série SaGa débarque sur console de salon avec Romancing Saga en 1992. Une série qui va se tailler une réputation de par sa difficulté et se poursuit avec 2 séquelles sur la même console.

Square ne perd pas de temps et un peu moins d’un an et demi après le IV, Final Fantasy V parait. Cet opus est connu pour son système de Job très poussé et les graphismes s’améliorent. Avec 2,45 millions de jeux vendus, Final Fantasy devient réellement un phénomène au Japon et commence à faire de l’ombre à Dragon Quest.

De son côté, la branche américaine s’essaye au RPG avec Final Fantasy Mystic Quest, un RPG aux mécanismes simples supposé être plus accessible au public occidental mais l’essai n’aura pas de suite. Par contre Seiken densetsu 2 sur Super Famicom fait suite au premier opus sur Game Boy. L’action RPG est diffusé dans le reste du monde sous le nom de Secret of Mana. Après avoir œuvré sur les 3 premiers Final Fantasy puis sur ce jeu, Nasir Gebelli quitte Square et est remplacé à son poste par Ken Narita.

Nous arrivons finalement en 1994, Final Fantasy VI est le dernier opus à sortir sur Super Famicom. Il confirme le succès de la série avec 2,5 millions de jeux vendus. Même si Sakaguchi se contente de superviser le jeu déléguant la réalisation à Yoshinori Kitase et Hiroyuki Itô, le jeu est considéré par les fans comme le meilleur de la saga. Et pour cause, cet épisode est marquant en tout point. D’abord des graphismes superbes qui montrent l’étendue des capacités de la Super Famicom. Un scénario d’une grande complexité soutenu par un nombre conséquent de personnages jouables (14 !) qui possèdent tous leur histoire et leur personnalité propre. C’est aussi un système de combat riche et un des meilleurs travaux d’Uematsu (il suffit d’entendre la musique d’intro pour s’en convaincre). Il est édité aux États-Unis sous le nom de Final Fantasy III (le V n’y étant pas sorti) dans une version légèrement censuré. Square a frappé un grand coup d’un point de vue qualitatif et artistique mais ce n’est pas fini...

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Final Fantasy VI


En effet, car à partir de Final Fantasy VI, ce sont des années riches mais aussi mouvementées que va vivre Square. Le développement de la société fait que celle-ci entre en bourse en août 1994.

1995 voit l’apparition d’une nouvelle série avec Front Mission, un tactical RPG futuriste au scénario élaboré dans un univers de Mecha. Cette année voit surtout l’arrivée d’un autre titre majeur : Chrono Trigger. Le projet démarre sur une idée de Yuji Horii (Créateur de Dragon Quest) sur les voyages à travers le temps. Un RPG qui réuni avant tout des grands noms de chez Square concernant la réalisation technique à de nombreux postes. Le développement est supervisé conjointement par Horii et Sakaguchi, le character design est confié à Akira Toriyama (célèbre mangaka œuvrant pour Dragon Quest) et la musique est assurée par Uematsu et Yasunori Mitsuda. Un jeu qui a donc les voyages dans le temps comme thème et a pour conséquence d’offrir 12 fins alternatives ! Il proposait aussi un gameplay particulier où vos personnages pouvaient combiner leurs attaques. Une telle réunion de talent ne pouvait conduire qu’au succès et 2,36 millions de jeux sont vendus rien qu’au Japon. Il est édité aux États-Unis, bien sûr dans une version censurée contrôlée par Nintendo of America. Une version qui est pourtant très recherchée aujourd’hui !

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Chrono Trigger


Cette même année, on s’active du côté des USA. Square soft, Inc réalise Secret of Evermore, un action RPG à la sauce occidentale. Une nouvelle filiale aussi est créée : Square L.A. qui deviendra plus tard Square USA, Inc. Elle est importante pour la suite car son but est la recherche et le développement autour des images de synthèses.

Entre 1995 et 1996, Square édite ses derniers jeux sur Super Famicom : Seiken Densetsu 3, Bahamut Lagoon, Rudora no Hihō... Mais le jeu à retenir est sans aucun doute Super Mario RPG. Square a toujours supporté les plateformes de Nintendo et malgré une relation des fois houleuse, cela aboutit à ce partenariat unique. Square met son savoir faire en matière de RPG au service d’un jeu estampillé Mario. Hormis les qualités intrinsèques du jeu, il semble montrer une bonne entente entre les deux sociétés pourtant…

Eh oui, pourtant cette même année 1996 sera celle du grand divorce entre Square et Nintendo. Explication : Square souhaite aller toujours plus loin en terme d’innovation graphique et d’image de synthèse d’où la création de Square USA. Dans un premier temps, le prochain Final Fantasy est annoncé sur la future remplaçante de la Super Famicom. Dès août 1995, La société montre ses premiers essais en termes de 3D via une démo technique reprenant les personnages de Final Fantasy VI et donne une idée de ce qu’aurait pu être un opus de la série sur Nintendo 64 :

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Final Fantasy VI SGI


Mais un grave problème se pose, en effet, pour sa prochaine console, Nintendo décide de conserver le support cartouche. Impensable à l’époque où tout le monde n’a d’yeux que pour le CD-Rom, surtout pour Square dont les capacités de stockage d’une cartouche sont tout simplement insuffisantes pour ce qu’ils souhaitent faire. Conséquence directe, c’est le clash entre Square et Nintendo et la société s’en va développer ses jeux chez la concurrence, c'est-à-dire Sony trop contente d’avoir un allier de poids pour sa première console : la Playstation (et son support CD-Rom !). Les deux sociétés n’ont plus rien à se dire et Square édite son premier jeu sur la console de Sony : Tobal No. 1 en août 1996.


Final Fantasy VII sort le 31 janvier 1997 sur Playstation. C’est un jeu pivot dans l’histoire de Square. Premièrement, il tranche visuellement avec le reste de la série avec un environnement oscillant entre ère industrielle et époque moderne. Il est à noter que Tetsuya Nomura prend en charge le character design à partir de cet opus (et de beaucoup d’autres jeux aussi). Il remplace Amano qui se contente à présent d’illustrer le matériel promotionnel. Ensuite, le jeu propose un gameplay très souple basé sur le fameux système des matérias. Enfin, Final Fantasy VII est avant tout une claque visuel pour beaucoup avec l’arrivée des fameuses cinématiques en images de synthèses précalculées. Elles donnaient aux séquences clés de l’histoire une mise en scène et une dimension cinématographiques. On peut comprendre que le support CD leur était indispensable quand on voit que le jeu tient sur 3 disques. Square a d’ailleurs de grand projets pour l’image de synthèse et créé Square Picture en novembre 1997. Ceci dans le but d’en créer afin de se lancer dans le cinéma d’animation.

Final Fantasy VII


Le jeu a droit à une sortie mondiale et c’est donc le premier de la série à arriver officiellement en Europe (édité par Sony). L’aspect graphique impressionne et permet de démocratiser le RPG japonais. En tout, il s’écoule à 9,7 millions d’exemplaires dans le monde (dont 3,9 au japon) et devient pour beaucoup une référence (même si on peut regretter une localisation française calamiteuse). C’est aussi le premier gros budget du jeu vidéo estimé à environ 45 millions de dollars et avec plus d’une centaine de personnes impliquées.

Un savoir faire en matière d’image de synthèse qui sera rodé avec les épisodes IV, V et VI ressortis sur Playstation agrémentés de cinématiques. La franchise voit aussi l’apparition de série dérivées comme Final Fantasy Tactics, un tactical RPG créé par Yasumi Matsuno et introduisant l’univers d’Ivalice. On voit aussi apparaitre Chocobo no Fushigina Dungeon qui est évidemment un Dungeon RPG où l’on incarne le célèbre piaf jaune.

Les autres séries continuent leur chemin avec SaGa Frontier et sa suite ainsi que Front Mission 2. Mais Square ne fait pas que du RPG et s’essaie à d’autres genres avec par exemple, Einhänder, un jeu de shoot et Ehrgheiz, jeu de combat d’abord sortie en arcade qui intègre des personnages de Final Fantasy VII. La société s’intéresse aussi au Survival Horror (Resident Evil est passé par là) mais à sa manière avec Parasite Eve, jeu issu d’un roman et intégrant des éléments de RPG. Le jeu connaîtra une suite mais plus conventionnelle celle-ci.

Parasite Eve


Square continue son expansion et doit s’assurer une meilleur diffusion de ses jeux. En mai 1998, Square forme une joint venture avec Electronic Arts : Square Electronic Arts, L.L.C. est créé. Ceci afin de profiter du réseau et de l’expérience du géant américain pour l’édition de ses jeux en Amérique du Nord. En échange, c’est Electronic Arts Square, K.K. qui est fondée au Japon afin que Square diffuse les jeux EA sur le territoire nippon et aussi en Asie. Mais l’Europe n’est pas oubliée, Square ne peut plus ignorer ce territoire après le succès de Final Fantasy VII et Square Europe Ltd est fondé en décembre 1998 et s’installe à Londres.

Malgré tout c’est dans le RPG pur et dur que Square montre son savoir faire avec Xenogears : un jeu qui passionne encore aujourd’hui les fans de Mechas.



CHAPITRE 3 : LA DÉCADENCE

Square multiplie les projets ambitieux et la chance lui sourit. Quand Final Fantasy VIII arrive en 1999, il a la lourde tache de succéder au VII qui a profondément marqué les esprits. Square maitrise mieux le hardware de la Playstation et aboutit à un rendu plus réaliste. Les cinématiques ont grandement évoluées. Toutefois, on peut reprocher à la série de s’être complètement éloignée de l’esprit heroic fantasy. Le gameplay s’est complexifié et peut paraître moins accessible. Certains pointeront du doigt certains détails rebutants (le système de salaire par exemple). Mais relativisons, il n’est pas facile d’arriver après les opus VI et VII, de plus cet opus continue d’assurer commercialement avec 7,8 millions d’unités dans le monde (3,6 au Japon).

Final Fantasy VIII


Chrono Trigger connait une suite : Chrono Cross. Si son développement n’est plus assuré par tous les responsables du premier opus, une partie de celle de Xenogears sera impliqué au projet. Contrairement à Trigger, le thème du jeu se penche cette fois ci sur les mondes parallèles. À la même époque, Vagrant Story sort. Après le succès de Final Fantasy Tactics, Matsuno a les coudées franches pour créer ce RPG à l’environnement riche et au gameplay atypique.

Final Fantasy IX débarque à peine un an après le VIII. Une arrivée rapide qui s’explique par le fait qu’il a été développé en parallèle par une autre équipe (système adopté par Square pour sortir des Final Fantasy à un rythme régulier) et cela se voit. Il se démarque grandement de ses deux prédécesseurs déjà par son aspect avec un retour au médiéval et à l’heroic fantasy. On parle véritablement d’un retour aux sources avec des références aux épisodes précédents et des personnages en SD créés par Amano qui revient au character design pour cet opus. Le gameplay revient à un système de jeu plus rigide où chaque personnage a ses capacités propres. Ses ventes semblent montrer un essoufflement de la série avec 5,3 millions unités dans le monde (dont 2,8 au Japon).

Final Fantasy IX


Mais l’année 2000, c’est surtout l’arrivée de la Playstation 2 et Square a plus que jamais des projets de grandes envergures. Sony tient à conserver cet allié de poids, capable de faire vendre des consoles uniquement pour ses jeux. C’est pourquoi, Sony acquière 20 % des actions de Square.

Ayant rompu tout lien avec Nintendo, Square n’édite plus sur les portables de la firme de Kyoto. C’est pourquoi ils vont être un des rares éditeurs à soutenir la WonderSwan Color de Bandai. La société y éditera surtout des remakes (Final Fantasy entre autres) mais aussi des jeux originaux.

Le premier gros projet sur Playstation 2 est The Bouncer, un Beat’em up. Visuellement intéressant, il déçoit par sa durée de vie anémique et le jeu ne sera pas rentabilisé. Mais peu importe pour Square car deux projets importants arrivent pour 2001 : Final Fantsy X bien sûr mais aussi le film Final Fantasy The Spirit Within (Les créatures de l’esprit chez nous).

Parlons d’abord de Final Fantasy X. Développé par l’équipe à l’origine de FFVIII, cet opus est le premier à proposer des décors cette fois-ci en 3D et des voix pour les personnages. Le jeu impressionne comme toujours graphiquement et le gameplay est grandement renouvelé par un nouveau système de jeu : le sphérier. Pourtant pour le premier opus d’une nouvelle console, il n’est pas à proprement parler révolutionnaire. On peut aussi reprocher que les séquences de dialogues et les cinématiques prennent un peu trop le pas sur les phases de jeu. Ajouter à cela des personnages peu charismatiques et au look qui ne laissera personne indifférent. Bref, trop classique, trop bavard, la série semble avoir du mal à se renouveller. Mais ça ne remet pas en cause son succès auprès du grand public avec près de 8 millions de jeux vendus (dont 3 millions au Japon).

Final Fantasy X


Venons-en au cas du film Final Fantasy. Réalisé par Hironobu Sakaguchi, le film créé par Square Picture est entièrement en images de synthèse. C’est d’ailleurs l’un des premiers essais en matière de photoréalisme. Au-delà de la prouesse technique encore une fois, passons l’aspect artistique pour parler directement des conséquences : Sorti durant l’été 2001, le film sera un gros échec commercial ! D’abord, il coupe net tous les espoirs cinématographiques de Square et entraine la fermeture de Square Picture. Ensuite (et surtout) il laisse un trou de plus de 120 millions de dollars dans les comptes de la société. Devant ce désastre, le président de l’époque Hisashi Suzuki démissionne de son poste et est remplacé par Yoichi Wada. Sakaguchi lui aussi présente sa démission mais on refuse qu’il quitte Square et y reste finalement en tant que producteur exécutif. Cette crise est symptomatique de la politique de la société en matière de jeu dans "le toujours fort et toujours plus beau" qui entraine un investissement toujours plus élevé à chaque développement et une augmentation des risques. Contraitement à son concurrent, Enix est, disons, plus sobre dans ses productions.

Hironobu Sakaguchi, créateur de la saga Final Fantasy


Autre conséquence directe, la diminution des projets et des sorties de jeux dans les années qui ont suivis. Mais les problèmes ne sont pas finis pour Square. Final Fantasy XI arrive en Mai 2002. Le jeu, présenté dès 2000, doit constituer le fer de lance du nouveau service en ligne de la société : PlayOnline. Et oui ! En rupture avec la série, cet opus est un MMORPG. Cette orientation a été prise sous l’impulsion de Sakaguchi qui est un grand fan d’Ultima Online. Mais le jeu a un démarrage très poussif : on atteint les 70 000 connectés la première semaine pour tendre vers 150 000. Il faut dire aussi que la mise en place du jeu en ligne sur Playstation 2 est assez compliquée, ce qui rebute certains joueurs. Problème, il faut 200 000 abonnés pour arriver à rentabiliser l’affaire ! Heureusement, ils parviendront à ce chiffre grâce à la sortie du jeu sur PC en fin d’année. Le jeu finira par avoir une base confortable d’abonnés avec l’arrivée du soft sur les autres territoires et connaitra 4 add-ons par la suite

Hélas ce n’est pas comme cela que Square va rapidement se renflouer. Mais Yoichi Wada est l’homme de la situation et va s’employer à rééquilibrer les comptes durant l’année 2002. Déjà Square peut commencer à souffler avec Kingdom Hearts, un action RPG faisant l’étrange mélange des univers de Disney et de Final Fantasy. Même si d’un point de vue artistique, on peut se poser des questions, le jeu dirigé par Tetsuya Nomura est une affaire plus que rentable avec 5,5 millions de copies dans le monde. Cela va s’en dire qu’ils tiennent là une nouvelle franchise.

Kingdom Hearts


Pour en revenir à Wada, c’est sous son impulsion que le projet d’une suite direct à Final Fantasy X voit le jour. C’est inédit car comme chacun sait, chaque opus possède sa propre histoire et univers complètement indépendants par rapports aux autres. Le jeu en développement est sobrement nommé Final Fantasy X-2. La série principale n’est pas oubliée et le développement de Final Fantasy XII débute cette année là sous la direction de Matsuno.

Mais l’année 2002, c’est surtout le rétablissement des relations avec Nintendo. En ces temps de soucis économiques, Square ne peut pas se permettre de se priver du marché de ses consoles (surtout les portables). La sortie de Chocobo Land: A Game of Dice sur Game Boy Advance marque cette réconciliation. Même si Square remonte la pente, nous connaissons tous la suite avec la fusion inattendue avec son éternel concurrent Enix. Selon les conditions déjà évoquées dans
l’historique d’Enix.

Les derniers jeux sortis sous le label Square sont Final Fantasy Tactics Advance et Final Fantasy X-2. On peut se demander si cette suite, une sorte de "RPG fashion victim", était nécessaire d’un point de vue purement vidéoludique. Le comptable de Square à l’époque me signale que oui car avec 2,4 millions de jeux vendus au Japon, la société opère la fusion avec ses comptes assainis.

Final Fantasy X-2 : 1er RPG avec de vrais morceaux de "blondes japonaises" dedans.




SUPPLÉMENT : SQUARE ENIX :
(株式会社スクウェア・エニックス kabushiki-gaisha sukuwea enikkusu)



Dès le 1er avril 2003, la fusion est effective. Une date choisie car elle marque le début de l’année fiscale. Les costards cravates peuvent se féliciter car c’est le géant du RPG qui vient de naître. On peut être plus dubitatif en tant que joueur de voir Final Fantasy et Dragon Quest sous la même bannière. En effet, la concurrence permet avant tout une saine émulation.

En premier lieu, ce sont les projets des deux anciennes sociétés qui aboutissent : Drag-on Dragoon pour Enix, jeu faisant le mélange des genres ou Final Fantasy Crystal Chronicles pour Square, jeu employant la connectivité Gamecube-Game Boy Advance développé par The Game Designers Studio, studio de Square fondé grâce au Fund Q d’Hiroshi Yamauchi.

Hironobu Sakaguchi, lui décide de s’en aller. Après la fusion, cela marque une fois de plus la fin d’une époque. En 2004, il fonde son studio Mistwalker et est rejoint par Nobuo Uematsu.

Entre les suites, spin off et autres remakes,
Dragon Quest VIII débarque fin 2004. Annoncé avant la fusion, il a été développé par Level 5. Il est réalisé en Cel Shading et colle au plus près du character design d’Akira Toriyama. Il débarque en Europe en 2006, c’est le premier de la série à arriver chez nous (au bout de 20 ans de DraQue, vaut mieux tard que jamais). Même s’il n’a pas le même impact qu’un Final Fantasy sur le public occidental, son succès n’est pas remis en cause au Japon avec 3,6 millions de copies écoulées.

Dragon Quest VIII


Square Enix va commencer à s’intéresser au marché grandissant du jeu sur téléphone mobile. Des jeux tels que les premiers Final Fantasy ou DraQue sortent en version portable. Beaucoup de remakes certes mais aussi des titres originaux font leur apparition sur ce nouveau support.

Mais le constant que l’on peut faire ces dernières années, c’est une surexploitation de la licence Final Fantasy et plus particulièrement Final Fantasy VII. L’opus X-2 a fait des émules et le 7ème épisode, plus populaire que jamais parmis les fans va connaître nombre de Spin-offs. Des jeux sur téléphone portable tel que Before Crisis, Snowbording (sic), Dirge of Cerberus : Lost Episode. On voit aussi la sortie de Dirge of Cerberus sur Playstation 2, un jeu d’action où l’on incarne Vincent et Crisis Core sur PSP. Une exploitation commerciale étoffée par le film d’animation Advent Children et l’OAV Last Order.

Symbole de cette époque, les univers de DraQue et de Final Fantasy se croise dans le jeu Dragon Quest & Final Fantasy in Itadaki Street Special, la série de jeu de plateau. DraQue connait lui aussi des remakes et les séries dérivées continuent de sortir avec Slim Mori Mori ou encore Dragon Quest Monsters. Mais avec Final Fantasy, nous sommes à la limite de l’indigestion. Avec les dérivés du VII, il faut ajouter le I&II Dawn of Souls, le IV, le V et le VI sur Game Boy Advance, la ressortie du XI sur Xbox 360, le III, le IV, Crystal Chronicles : Ring of Fates et Tactics A2 sur DS. Mais ce n’est pas fini avec les remakes Final Fantasy Tactics : The War of the Lions, du I puis du II le tout sur PSP. Ouf ! Final Fantasy ne fait pas encore dans la simulation de plage ou dans le Dating Sim mais ça ne saurait tarder…

Au milieu de tout cela, Final Fantasy XII arrive en mars 2006. Le jeu aura connu une gestation assez difficile. À la base, pensé pour être un MMORPG comme le XI, cela est abandonné à la vue des débuts difficiles de celui-ci. Toutefois le jeu en garde les traces aujourd’hui dans son gameplay. Les dirigeants veulent garder un rythme soutenu dans les sorties et le XII est d’abord prévu en 2004 pour voir arriver le XIII puis le XIV les années qui suivent tous les trois sur Playstation 2. Problème pour eux, c’est Matsuno qui est à la tête du projet et c’est avant tout un "artiste". C’est le monde d’Ivalice qu’il a créé pour la série Tactics et qui est utilisé ici. Il s’emploie à en faire un véritable univers dense et cohérent dans ses moindres détails. Conséquence logique : le projet est retardé à plusieurs reprises.

Au bout de tout cela, Matsuno quitte le projet. Raison officiel : il s’en va à cause de problèmes de santé. La vraie raison : les dirigeants lui ont mis la pression pour qu’il finisse le jeu le plus rapidement possible. Excédé, Matsuno quitte le projet… et Square Enix ! Il laisse à ses assistants le soin de rafistoler son projet inachevé. Bien qu’il ait accumulé les postes durant le développement. Matsuno ne sera crédité que pour le concept original sur le jeu. Cela n’empêche pas
Final Fantasy XII d’être encensé par la presse et se vendre à 5 millions d’exemplaires (dont 2,4 au Japon).

Final Fantasy XII


Mais la vie continue et avec l’arrivée de la Playstation 3, Square Enix voit les choses en grands avec le projet Fabula Nova Crystallis réunissant Final Fantasy XIII, Final Fantasy Versus XIII sur PS3 ainsi que Final Fantasy Agito XIII sur téléphone mobile. Tandis que Dragon Quest IX lui débarquera sur DS. Une affaire à suivre donc pour ses projets en cours au moment où ces lignes sont écrites.

A suivre...


LISTE DES JEUX SQUARE :

1984
The Death Trap

1985
Will: The Death Trap II
Dragon Slayer – MSX (conversion)
Thexder - Famicom (Conversion)

1986
Cruise Chaser Blassty
Alpha
King's Knight - Famicom
Crystal Dragon - Famicom Disk System

1987
Tobidase Daisakusen - Famicom Disk System (3-D WorldRunner - NES)
Little Computer People (Apple Town Story) coversion sur Famicom Disk System
Genesis
King's Knight Special
Cleopatra no maho - Famicom Disk System
Aliens - MSX
Highway Star (Rad Racer) - Famicom
JJ - Famicom
Final Fantasy - Famicom/MSX2

1988
Moon Ball Magic - Famicom Disk System
Hanjuku Hero - Famicom
Final Fantasy II - Famicom

1989
Square's Tom Sawyer - Famicom
Makaitôshi SaGa (The Final Fantasy Legend) - Game Boy

1990
Final Fantasy III - Famicom
SaGa 2 Hihô Densetsu (Final Fantasy Legend II) - Game Boy
Rad Racer II - NES

1991
Seiken Densetsu: Final Fantasy Gaiden (Final Fantasy Adventure : US / Mystic Quest : PAL) - Game Boy
Final Fantasy IV (Final Fantasy II : US) - Super Famicom
Final Fantasy IV Easytype - Super Famicom
SaGa 3 Jikû no Hasha (Final Fantasy Legend III) - Game Boy

1992
Romancing SaGa - Super Famicom
Final Fantasy V - Super Famicom
Hanjuku Hero: Aa, Sekaiyo Hanjukunare...! - Super Famicom
Final Fantasy Mystic Quest (Mystic Quest Legend : PAL) - Super NES

1993
Seiken Densetsu 2 (Secret of Mana) - Super Famicom
Romancing SaGa 2 - Super Famicom
Alcahest - Super Famicom

1994
Final Fantasy I-II - Famicom
Final Fantasy VI (Final Fantasy III : US) - Super Famicom
Live A Live - Super Famicom

1995
Front Mission - Super Famicom
Chrono Trigger - Super Famicom
Seiken Densetsu 3 - Super Famicom
Secret of Evermore - Super NES
Romancing SaGa 3 - Super Famicom

1996
Bahamut Lagoon - Super Famicom
Front Mission: Gun Hazard - Super Famicom
Koi ha baransu - Satellaview
Dynamitracer - Satellaview
Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars - Super Famicom
Treasure Conflix - Satellaview
Radical Dreamers: Nusumenai Hōseki - Satellaview
Rudora no Hihō - Super Famicom
Treasure Hunter G - Super Famicom
Tobal No. 1 - PlayStation

1997
Final Fantasy VII - PlayStation/PC
Pro-Logic Mahjong Pai-Shin - PlayStation
Bushido Blade - PlayStation
Final Fantasy IV - PlayStation
Power Stakes - PlayStation
Tobal 2 - PlayStation
Digical League - PlayStation
Final Fantasy Tactics - PlayStation
SaGa Frontier - PlayStation
Front Mission 2 - PlayStation
Final Fantasy VII International - Playstation (Japon)
Power Stakes Grade 1 - PlayStation
Einhänder - PlayStation
Front Mission : Alternative - PlayStation
Chocobo no Fushigina Dungeon - PlayStation

1998
Super Live Stadium - PlayStation
Xenogears - PlayStation
Bushido Blade 2 - PlayStation
Final Fantasy V - PlayStation
Hai-Shin 2 - PlayStation
Parasite Eve - PlayStation
Power Stakes 2 - PlayStation
Soukaigi - PlayStation
Brave Fencer Musashi - Playstation
Another Mind - Playstation
Ehrgeiz : God Bless the Ring – Arcade/Playstation
Chocobo no Fushigina Dungeon 2 (Chocobo's Dungeon 2) - Playstation

1999
iS - internal section - Playstation
Final Fantasy VIII - Playstation/PC
Final Fantasy Collection - Playstation
Final Fantasy VI - Playstation
Chocobo Racing - Playstation
SaGa Frontier 2 - Playstation
Cyber Org - Playstation
Racing Lagoon - Playstation
Legend of Mana - Playstation
Front Mission 3 - Playstation
Dewprism (Threads of Fate) - Playstation
Chrono Trigger - Playstation
Chrono Cross - Playstation
Parasite Eve II - Playstation
Chocobo Collection - Playstation
Chocobo Stallion - Playstation

2000
Vagrant Story - Playstation
Driving Emotion Type-S - Playstation 2
All Star Pro-Wrestling - Playstation 2
Final Fantasy IX - Playstation
Gekikuukan Pro Baseball : At the End of the Century 1999 - PlayStation 2
Hataraku Chocobo - WonderSwan
Final Fantasy - WonderSwan Color
The Bouncer - PlayStation 2

2001
Final Fantasy Chronicles - Playstation
Wild Card - WonderSwan Color
Final Fantasy II - WonderSwan Color
Blue Wing Blitz - WonderSwan Color
Final Fantasy X - PlayStation 2
All star Pro-Wrestling II - PlayStation 2
Romancing SaGa - WonderSwan Color

2002
Final Fantasy X International - PlayStation 2 (Japon)
Hanjuku Hero - WonderSwan Color
Makaitôshi SaGa - WonderSwan Color
Final Fantasy IV - WonderSwan Color
Kingdom Hearts - PlayStation 2
Nichibeikan Pro Baseball: Final League - PlayStation 2
Final Fantasy XI - PlayStation 2/PC
Tetra Master - PlayStation 2/PC
World Fantasista - PlayStation 2
Front Mission - WonderSwan Color
Final Fantasy - Playstation
Final Fantasy II - Playstation
Final Fantasy I-II Premium Package - Playstation
Jang Ootori Tower - PlayStation 2
Chocobo Land: A Game of Dice - Game Boy Advance
Unlimited: SaGa - PlayStation 2
Kingdom Hearts Final Mix - PlayStation 2 (Japon)

2003
Final Fantasy X-2 - PlayStation 2
Final Fantasy Tactics Advance - Game Boy Advance


LISTE DES JEUX SQUARE ENIX :

2003
Final Fantasy XI Rise of the Zilart - Playstation 2/PC (add-on)
Hanjuku Hero Vs. 3D - PlayStation 2
All Star Pro-Wrestling III - PlayStation 2
Final Fantasy Crystal Chronicles - Gamecube
Sword of Mana - Game Boy Advance
Drag-on Dragoon (Drakengard) - PlayStation 2
Kenshin Dragon Quest: Yomigaerishi Densetsu no Ken
Slime MoriMori Dragon Quest: Shougeki No Shippo Dan - Game Boy Advance
Front Mission 1st - Playstation
Front Mission History - Playstation
Front Mission 4 - PlayStation 2
Fullmetal Alchemist and the Broken Angel - PlayStation 2
Cross Gate Power Up Kit2 - PC (add-on)

2004
Final Fantasy X-2 International + Last Mission - PlayStation 2
Star Ocean: Till the End of Time Director's Cut - PlayStation 2
Dragon Quest V Tenku no Hanayome - Playstation 2
Dragon Quest Characters: Torneko no Daibôken 3 Advance - Game Boy Advance
Fullmetal Alchemist 2: Akaki Elixir no Akuma (Curse of the Crimson Elixir) - PlayStation 2
Final Fantasy XI Chains of Promathia – PlayStation 2/PC (add-on)
Before Crisis: Final Fantasy VII - Telephone mobile
Kingdom Hearts: Chain of Memories - Game Boy Advance
Dragon Quest VIII Sora to Umi to Daichi to Norowareshi Himegimi (Journey of the Cursed King) - PlayStation 2
Cross Gate Power Up Kit3 - PC (add-on)
Final Fantasy I & II: Dawn of Souls - Game Boy Advance
Dragon Quest & Final Fantasy in Itadaki Street Special - PlayStation 2

2005
Radiata Stories - PlayStation 2
Musashiden II Blade Master (Musashi: Samurai Legend) - Playstation 2
Egg Monster Hero - Nintendo DS
Romancing SaGa - Minstrel Song - Playstation 2
Final Fantasy VII Snowboarding - Téléphone portable
Front Mission Online - PlayStation 2/PC
Drag-on Dragoon (Drakengard 2) - PlayStation 2
Hanjuku Hero 4: 7 Nin no Hanjuku Eiyuu - PlayStation 2
Fullmetal Alchemist 3: Kami wo Tsugu Shôjo - PlayStation 2
Grandia III - PlayStation 2
Heavy Metal Thunder - Playstation 2
Code Age Commanders - PlayStation 2
Slime MoriMori Dragon Quest 2 (Dragon Quest Heroes: Rocket Slime) - Nintendo DS
Kingdom Hearts II - PlayStation 2
Front Mission 5 : Scars of the War - PlayStation 2
Final Fantasy IV Advance - Game Boy Advance

2006
Dirge of Cerberus: Final Fantasy VII - PlayStation 2
Fantasy Earth: The Ring of Dominion - PC
Seiken Densetsu DS : Children of Mana - Nintendo DS
Valkyrie Profile: Lenneth - PlayStation Portable
Final Fantasy XII - PlayStation 2
Dragon Quest: Shōnen Yangus to Fushigi no Dungeon - PlayStation 2
Final Fantasy XI - Xbox 360
Final Fantasy XI Treasures of Aht Urhgan - PS2/PC/Xbox 360 (add-on)
Dragon Quest & Final Fantasy in Itadaki Street Portable - PlayStation Portable
Valkyrie Profile 2: Silmeria - PlayStation 2
Mario Hoops 3-on-3 (Mario Slam Basketball) - Nintendo DS
Final Fantasy III - Nintendo DS
Dirge of Cerberus Lost Episode: Final Fantasy VII - Telephone mobile
Project Sylpheed - Xbox 360
Final Fantasy V Advance - Game Boy Advance
Final Fantasy VI Advance - Game Boy Advance
Chocobo to Mahô no Ehon (Final Fantasy Fables: Chocobo Tales) - Nintendo DS
Seiken Densetsu 4 (Dawn of Mana) - PlayStation 2
Dragon Quest Monsters : Joker - Nintendo DS

2007
Front Mission 1st - Nintendo DS
Kingdom Hearts II Final Mix - Playstation 2
Seiken Densetsu : Heroes of Mana - Nintendo DS
Final Fantasy - PlayStation Portable
Final Fantasy XII: Revenant Wings - Nintendo DS
Final Fantasy Tactics : The War of the Lions - PlayStation Portable
Final Fantasy II - PlayStation Portable
Itadaki Street DS - Nintendo DS
Dragon Quest Swords: The Masked Queen and the Tower of Mirrors - Wii
Dragon Quest IV Michibikareshi Monotachi - Nintendo DS
It's a Wonderful World (The World Ends With You) - Nintendo DS
Final Fantasy XII International Zodiac Job System - PlayStation 2
Final Fantasy Crystal Chronicles: Ring of Fates - Nintendo DS
Crisis Core: Final Fantasy VII - PlayStation Portable
Fantasy Earth: Zero - PC
Final Fantasy Tactics A2 : Grimoire of the Rift - Nintendo DS
Final Fantasy IV - Nintendo DS
Wine no Hajimekata - Nintendo DS
Star Ocean: The First Departure - Playstation Portable


STRUCTURE DE SQUARE ENIX :

Équipes originaires de Square :

- Production Team 1 dirigé par Yoshinori Kitase
Jeux : Série Kingdom Hearts, Final Fantasy XIII

- Production Team 2 dirigé par Akitoshi Kawazu
Jeux : Série des SaGa

- Production Team 3 dirigé par Hiromichi Tanaka
Jeux : Final Fantasy XI

- Production Team 4 anciennement dirigé par Yasumi Matsuno
Jeux : Final Fantasy XII, série Final Fantasy Tactics

- Production Team 5 anciennement dirigé par Yusuke Hirata
Jeux : All star Pro-Wrestling et divers remakes

- Production Team 6 dirigé par Toshiro Tsuchida
Jeux : Série Front Mission

- Production Team 7 dirigé par Takashi Tokita
Jeux : Hanjuku Hero, Musashi…

- Production Team 8 dirigé par Koichi Ishii
Jeux : Série des Mana

Équipes originaires d’Enix :

- Production Team 9 dirigé par Ari Miyake
Jeux : Série des Dragon Quest

- Production Team 10 headed by Yosuke Saito
Jeux : Série des Star Ocean, Grandia…

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FIRME MYTHIQUE : OCEAN

Publié le par Keneda57


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Si je vous parle de Rambo, Jurasssik Park, Highlander, Hook, Robocop, Terminator, vous pensez tout de suite cinéma ! Oui, mais pas seulement,  ce ne sont là que quelques exemples d’adaptations de films en jeux vidéo réalisées par Ocean (ou Ocean of America), l'une des plus grosse firme de jeux vidéo des années 80. Cependant on ne saurait réduire Ocean à ces simples licences cinéma, car la firme s’est également fait une spécialité des portages arcade et a aussi développé ses propres jeux, souvent de bonne qualité.

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FIRMES MYTHIQUES : ENIX

Publié le par Jayetbobfr

ENIX
(株式会社エニックス Kabushiki-gaisha Enikkusu pour Enix Corporation)


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Quand je vous dis : "Enix", vous me répondez tout de suite : "Dragon Quest !". Certes, le raccourci est facile mais révélateur, la série, de par son impact au pays du soleil levant, est l’identité de l’éditeur depuis son apparition. Mais Enix, c’est un peu plus tout de même ! D’autres séries auront été lancées par celle-ci après avoir été le fondateur du RPG à la "japonaise" suivi de près par Squaresoft.

Justement Square qui aura été, dans tous les esprits, le concurrent direct. Ne serait ce de par l’opposition faite entre Final Fantasy et Dragon Quest et leur domination dans le domaine du RPG. Mais finalement les sociétés fusionneront en 2003 pour former une seule et même entité : Square Enix. Alors petit retour en arrière pour nous remettre en mémoire ce qu’était "Enix".

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[FIRMES MYTHIQUES] OCEAN OF AMERICA

Publié le par Keneda57


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Si je vous parle de Rambo, Jurassik Park, Highlander, Hook, Robocop, Terminator, vous pensez tout de suite cinéma ! Oui, mais pas seulement,  ce ne sont là que quelques exemples d’adaptations de films en jeux vidéo réalisées par Ocean (ou Ocean of America), l'une des plus grosse firme de jeux vidéo des années 80. Cependant on ne saurait réduire Ocean à ces simples licences cinéma, car la firme s’est également fait une spécialité des portages arcade et a aussi développé ses propres jeux, souvent de bonne qualité.

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The team !

La compagnie a été créée par David Ward et John Woods, deux gamins de Manchester et c’est bien sûr dans la ville des Red Devils qu’ils basèrent leur société. Ils commencèrent par travailler sur les machines 8 bits de l'époque (Spectrum, Commodore 64, Amstrad CPC), puis sur Atari ST et Amiga avant de s'intéresser aux consoles Nes, Snes et Megadrive.



LES LICENCES CINEMA

Les premières grosses licences cinéma sortiront en 1985 avec Rambo, Cobra et Miami Vice, des jeux pas vraiment géniaux mais à fort potentiel marketing ! Citons The Great Escape (en 3D isométrique), Batman, Highlander, Short Circuit, Total Recall, Hook ou encore Platoon... Quasiment que des blockbusters ! L’adaptation massive de licences cinématographiques a aussi ses limites, tous ces jeux ne sont pas des réussites et se ressemblent bien souvent.

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Highlander / CPC

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The Great Escape / Spectrum

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Total Recall / Atari ST


JURASSIK PARK sur SNES

Ocean continuera sa politique de licences sur consoles 16-bit avec notamment deux Jurassik Park de bonne facture sur SNes. Le premier reprend la trame du premier film dans un jeu d’action-aventure avec une vue façon Zelda. L’originalité de ce jeu tient au fait que l’on passe un vue subjective à la Doom lorsque l’on pénètre dans un bâtiment. Cependant ces passages s’avèrent ratés vu leur lenteur avec des dinosaures dépourvus d’IA. En effet, lorsque vous ouvrez une porte ils ne vous voient pas tant que vous n’avez pas pénétrer dans la pièce. Vous pouvez donc facilement les shooter à distance. Le second est quant à lui intitulé The Chaos Continues mais ne correspond pas au second film puisqu’il est sorti avant. On a cette fois affaire à un jeu d’action façon Contra, difficile, mais assez réussi  avec notamment une sublime intro.

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Jurassik Park / Snes


ADAPTATIONS DE JEUX D'ARCADE

Ocean est également connu pour ses nombreuses adaptations de jeux d'arcades. En 1986 ils passèrent un accord avec Taito et adaptèrent beaucoup de leurs hits d’arcade comme Arkanoid, un excellent casse-briques, ou The New Zealand Story, petit jeu de plateforme sympa. Ils adapteront également le célèbre Hang On de Sega sur plusieurs supports ainsi que le Donkey Kong de Nintendo sur CPC (version très sympatique en overscan). De même la division France d’Ocean à réussi quelques bon portages de hit d’arcade comme Opération Wolf ou Pang.


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Arkanoid

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Opération Wolf


LES JEUX ORIGINAUX

Mais Ocean, c'est également des jeux originaux comme Hunchback (Le bossu), l'un des premiers succès de la boite en 1984, un jeu de plateforme se déroulant sur des remparts, puis Daley Thompson's Decathlon, Match Day un jeu de football assez sympa à l'époque. Citons également Head over Heels et Wizball, deux classiques. Ocean fut un éditeur majeur de l'ère des micro-ordinateurs 8 bits en Europe.

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Hunchback

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Match Day

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Daley Thompson's Decathlon

S'en suivront de bons jeux 16 bits sur ST et Amiga comme les deux célèbres jeux en 3D "pleine" que sont F29 Retaliator et Epic.

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F29 Retaliator




La petite mélodie chatoyante...
Ocean, c’est aussi une petite musique chatoyante. En effet ils furent les premiers à inclure dans leurs jeux 8-bit une petite mélodie durant le chargement des jeux, c’était sur Commodore 64. Il en existe cinq versions, les deux premières furent composées par Martin Galway, la troisième par Peter Clarke, et les dernières par Jonathan Dun. C’est Peter Hughes qui mis au point ce système de chargement nommé Freeloads mastering system après s’être arraché les cheveux pendant des années durant les longs temps de chargement.


OCEAN ENGLOUTI

Ce sera le passage vers la génération 32 bit qui sera fatal à Ocean. Leur seul vrai succès à cette époque sera de nouvelles adaptations du célèbre Worms. Leur dernier jeu GT64 sur N64 sortira en 1998, quelques mois avant leur rachat par Infogrammes pour 100 millions de Livres. 



LES PRINCIPALES PRODUCTIONS ORIGINALES DE OCEAN


1983
Armageddon
RollerBall

1984
Bangers and Mash
Chinese Juggler, The
Daley Thompson's Decathlon
High Noon
Gilligan's Gold
Mr. Wimpy: The Hamburger Game
Pedro

1985
Frankie goes to Hollywood
Hunchback II: Quasimodo's Revenge
It's a Knockout
Kong Strikes Back!
Neverending Story, The
Roland's Ratrace
Tornado Low Level
Transformers
World Series Baseball
World Series Basketball

1986
Batman
Cobra
Great Escape, The
Helikopter Jagd
Highlander
Hunchback: The Adventure
Knight Rider
Konami's Golf
Match Day
Miami Vice
M.O.V.I.E.
N.O.M.A.D.
Parallax
Rambo: First Blood Part II
Short Circuit
Super Bowl XX
Super Soccer
V: The Computer Game
Yie Ar Kung-Fu II

1987
Army Moves
Double Take
Head over Heels
Madballs
Match Day II
Mutants
Starace
Tai-Pan
Top Gun
Wizball

1988
Batman: The Caped Crusader
Daley Thompson's Olympic Challenge
Eco
Firefly
G.U.T.Z.
Hyper Active
Moonshadow
Platoon
Rambo III
Target: Renegade
Vindicator!, The

1989
Batman: The Movie
Beach Volley
Red Heat
Renegade III: The Final Chapter
Run the Gauntlet
Untouchables, The
Voyager

1990
Adidas Championship Football
Adidas Championship Tiebreak
Battle Command
Burnin' Rubber
F29 Retaliator
Ivanhoe
Lost Patrol, The
Nightbreed: The Action Game
Nightbreed: The Interactive Movie
RoboCop 2
Total Recall

1991
Arachnophobia
Darkman
Elf
Hudson Hawk
Legend of Billy the Kid, The
Navy Seals
Simpsons, The: Bart vs. the Space Mutants
Terminator 2: Judgment Day
Wild Wheels
WWF WrestleMania

1992
A-Train
Addams Family, The
Cool World
Epic
España: The Games '92
Hook
Lethal Weapon
Parasol Stars
Push-Over
RoboCop 3
RoboSport
SimAnt
SimEarth: The Living Planet
Wizkid
WWF European Rampage Tour

1993
Burning Rubber
Dennis
International Open Golf Championship
Jurassik Park
Olympique de Marseille
One Step Beyond
Sleepwalker
Universal Monsters

1994
Jungle Strike
Kid Chaos
Mr. Nutz
Inferno
PGA European Tour
Ryder Cup: Johnnie Walker
Shaq Fu


LES PRINCIPALES CONVERSIONS ARCADE

1986
Legend of Kage, The
Terra Cresta

1987
Arkanoid
Athena
Boot Camp
Combat School
MagMax
Mario Bros.
Psycho Soldier
Renegade
Slap Fight
Tank

1988
Dragon Ninja
Comic Bakery
Gryzor
Guerrilla War
Operation Wolf
Play for Your Life
Rastan
Salamander
Typhoon
WEC Le Mans

1989
Arkanoid: Revenge of Doh
Cabal
Chase H.Q.
Dragon Ninja
Jackal
Midnight Resistance
New Zealand Story, The
Operation Thunderbolt
Rainbow Islands
RoboCop
Sly Spy: Secret Agent
Victory Road: The Pathway to Fear

1990
Midnight Resistance
NARC
Pang
Plotting
Puzznic
Chase H.Q.
Shadow Warriors

1991
Double Dragon
Smash T.V.
Toki

1992
Liquid Kids
Space Gun

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FIRMES MYTHIQUES : ENIX

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ENIX
(株式会社エニックス Kabushiki-gaisha Enikkusu pour Enix Corporation)

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Quand je vous dis : "Enix", vous me répondez tout de suite : "Dragon Quest !". Certes, le raccourci est facile mais révélateur, la série, de par son impact au pays du soleil levant, est l’identité de l’éditeur depuis son apparition. Mais Enix, c’est un peu plus tout de même ! D’autres séries auront été lancées par celle-ci après avoir été le fondateur du RPG à la "japonaise" suivi de près par Squaresoft.

Justement Square qui aura été, dans tous les esprits, le concurrent direct. Ne serait ce de par l’opposition faite entre Final Fantasy et Dragon Quest et leur domination dans le domaine du RPG. Mais finalement les sociétés fusionneront en 2003 pour former une seule et même entité : Square Enix. Alors petit retour en arrière pour nous remettre en mémoire ce qu’était "Enix".


CHAPITRE 1 : ÉDITION ET POLISSON :

Nous sommes le 22 septembre 1975 et Yasuhiro Fukushima fonde Eidansha Boshu Service Center. À cette époque, il n’est pas encore question de jeux vidéo, la société est d’abord une maison d’édition. Publier des magazines et des mangas est certes passionnant en soi mais Enix n’est pas vraiment un pionnier du monde vidéoludique.

C’est en 1982 que la société change de nom pour celui d’Enix, Fukushima, désireux de se diversifié, s’intéresse au monde de l’informatique. Éditer des jeux sur micro ordinateurs semble tentant mais quand on fait de l’édition, on n’y connait rien à la programmation. Alors pour trouver des programmeurs de talents, ce cher Fukushima a l’idée de sponsoriser un concours national de programmation. Sur les 300 programmes proposés, le grand vainqueur sera Door Door, un petit soft de plateforme/réflexion créé par un lycéen : Koichi Nakamura. Parmi les finalistes, un certain Yuji Horii se distingue avec un jeu de Tennis. Les deux hommes sont alors embauchés par la société. Enix acquiert alors les droits pour Door Door qui l’édite début 1983 sur le PC-8801 de NEC. Le jeu connait son heure de gloire avec 200 000 copies écoulées et il sera porté sur de nombreux supports dont la Famicom.

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Door Door

C’est ainsi qu’Enix débute dans le jeu vidéo. De simples petits programmes, souvent créés par une seule et même personne dont Enix rachète les droits et les édite. Cela est fondamental à savoir pour comprendre le système de fonctionnement d’Enix par la suite car elle reste une maison d’édition. Elle ne se charge pas, la plupart du temps, du développement d’un jeu qui sera confié à un développeur indépendant (plus ou moins). Enix, possesseur des droits du jeu, se contente de l’éditer.
Toujours en 1983, Yuji Horii se distingue en créant son premier jeu pour Enix : Portopia Renzoku Satsujin Jiken. Un jeu d’aventure où vous incarnez un policier chargé de résoudre un meurtre. On remarque le soin de Horii pour le scénario. Ce succès marquera le début de la reconnaissance pour lui.

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Portopia Renzoku Satsujin Jiken

En 1984, Koichi Nakamura décide de fonder le studio de développement Chunsoft (du nom du héros de Door Door). C’est via ce studio qu’Enix va s’intéresser à la Famicom. Nakamura y sortira la conversion de Door Door mais surtout collabore avec Horii pour y porter Portopia dessus. D’ailleurs, cette version Famicom, sortie en 1985 et plus simple accès, sera considérée comme un des meilleurs jeux de la 8 bits de Nintendo au Japon. Une popularité vivace quand on sait qu’il a été porté sur téléphone portable récemment.

De cette période (1983 à 1986), il y a peu de jeux vraiment mémorables. Toutefois, ça n’explique pas le fait que cette époque soit assez méconnue. C’est en effet assez étrange. Mais l’explication est toute simple et Enix (Square Enix aujourd’hui) ne s’amuse pas à le crier sur les toits. Pourquoi ? Eh bien parce qu’entre des jeux d’aventure, de plateforme ou de réflexion, Enix éditait ce genre de chose :

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Ce jeu s’appelait Mari-chan Kikiippatsu et c’est l’un des quelques jeux "hot" qu’a édité Enix dès 1983. À cette époque, ce sont les débuts des Eroge et autres Dating sim et Enix tente sa chance dans tous les genres, y compris celui là. Alors ce n’est pas très glorieux mais il n’est pas le seul et un éditeur comme Koei par exemple s’y est aussi essayé. On peut citer des jeux comme Seiko’s adventure ou bien Lovely Asuka. On trouve même un titre au contenu carrément limite : Lolita Syndrome. Alors là c’est sûr, il n’y a pas de quoi se vanter sur ce coup.

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Lolita Syndrome… No comment.

Mais avec le succès grandissant de ses jeux plus "traditionnels", Enix va abandonner peu à peu ce genre de jeu !


CHAPITRE 2 : ET LE RPG FUT…

Après un Karuizawa Yūkai Annai, du même genre que Portopia en 1985, pour son prochain jeu, Yuji Horii voudrait créer un jeu de rôle. C’est un grand fan d’Ultima et il avait découvert Wizardly lors de l’AppleFest 83 de San Francisco. Toutefois il cherche à créer quelque chose de plus accessible. Si Horii s’occupe de l’histoire, il sera aidé d’Akira Toriyama qui s’occupera du Character design (le célèbre mangaka que l’on connait ici pour Dragon Ball et Dr Slump). À ces deux hommes vient se greffer un troisième pour la partie sonore : Koichi Sugiyama. Il s’agit d’un compositeur qui avait commencé à créer des musiques de jeux vidéo sur PC-8801 sur des softs d’Enix. Un trio qui sera inamovible jusqu’à aujourd’hui.
La Dream team enfin composée, le développement est confié à Chunsoft sous la houlette de Nakamura. Dragon Quest sort le 27 mai 1986 au Japon sur Famicom, c’est le premier RPG sur console (mais il débarque aussi sur MSX !). Et là, l’alchimie se produit avec le public, plusieurs centaines de milliers de jeux sont vendus dès les premiers jours. Le jeu finira à 1,5 millions d’exemplaires écoulés, ce qui constituera un record pour l’époque.

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Dragon Quest

De facto, Enix constate la prouesse et demande à ce qu’une suite soit produite. Dragon Quest II : Akuryo no Kamigami débarque dès l’année suivante en 1987 toujours sur Famicom et MSX. Il confirme le succès de la cette série naissante en se vendant à 2,4 millions d’unités. On peut reprocher à ce nouvel opus d’avoir peu évolué vis-à-vis du premier mais le phénomène s’amplifie. À tel point qu’Enix décide de tenter sa chance à l’étranger et le premier Dragon Quest sort aux États-Unis en 1989 sous le nom de Dragon Warrior. Même si la prouesse japonaise n’est pas rééditée en terme de vente, l’éditeur y trouve l’opportunité de s’implanter en Amérique et créé la filiale : Enix America Corporation.
Mais poursuivons, Dragon Quest III : Soshite Densetsu e… débarque lui aussi dans la foulée en 1988 (mais uniquement sur Famicom cette fois). Cet opus marque l’arrivée des systèmes de jobs et la gestion du cycle jour/nuit. De plus, il est le premier à utiliser une pile pour la sauvegarde (Password avant). Mais surtout il conclue une trilogie scénaristique entreprise par Horii autour du personnage de Roto, héros du premier jeu.
La série est un phénomène de société et ce sont 3,8 millions de jeux qui sont vendus ! Cela prend tellement d’ampleur qu’après le troisième opus les autorités vont interdire qu’un jeu de la série sorte un jour ouvrable. Pourquoi ? Pour la simple raison que les établissements scolaires enregistraient une forte hausse du taux d’absentéisme le jour de sortie du jeu. Il en va de même pour les entreprises où certains d’employés prenaient un congé ou tombaient comme par hasard malade le même jour. Eh oui, ces chères japonais, réputés pour être travailleurs, séchaient les cours et se faisaient porter pâle au travail pour pouvoir jouer à DraQue (son nom pour les intimes) dès sa sortie.
Yuji Horii démarre avec Dragon Quest IV : Michibikareshi Monotachi, une nouvelle trilogie scénaristique en 1990 toujours sur Famicom. On voit l’apparition d’éléments comme le Casino et du chariot et innove avec une IA gérant les autres personnages du groupe. La série est bien installée et le jeu se vend à plus de 3 millions d’exemplaires.

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Yuji Horii, créateur de Dragon Quest

Évidemment devant le succès étourdissant de la série, les autre éditeurs tentent leur chance sur le créneau du RPG d’où, parmi tant d’autres, surgira Final Fantasy du ressuscité Squaresoft qui deviendra la série concurrente. Le RPG s’impose alors comme un genre majeur. Tout cela ne donne pas le tournis à Enix qui continue son bonhomme de chemin. En dehors de DraQue, la société continue à éditer divers jeux sur micro ordinateur comme avant. Le développement rapide de la société fait que celle-ci entre en bourse en 1991.


CHAPITRE 3 : DRAGON QUEST, WHAT ELSE ?

Avec l’arrivée de la Super Famicom, Enix va s’intéresser un peu plus au jeu sur console. Le premier jeu à être édité sur la 16 bits de Nintendo est Act Raiser en 1990. Jeu alternant stratégie et action, c’est aussi le premier de son développeur : Quintet qui a été fondé par des anciens de Nihon Falcom ayant travaillé sur la série Ys. Act Raiser est important car c’est le premier jeu estampillé Enix à sortir en Europe. D’ailleurs seuls les jeux Quintet seront édités chez nous sur Super Nintendo : Act Raiser et sa suite Act Raiser 2 (1993) et "la trilogie" d’Action RPG Soul Blazer composée de : Soul Blazer, Illusion of Gaia (
Illusion of Time chez nous) et Terranigma.

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Act Raiser

Durant sa période 16 bits, Enix multiplie l’édition de RPG : On peut citer des titres tels qu’EVO : Search for Eden, Elnard, Lennus, Slapstick et tardivement Star Ocean (1996) de tri-Ace. Ce dernier sera le début d’une nouvelle série. Tous ces titres contribuent avec Dragon Quest à donner à Enix le statut de roi du RPG aux yeux des joueurs.

DraQue justement continue avec la sortie de Dragon Quest V : Tenkū no Hanayome en 1992. L’effet DraQue semble se tasser et il se vend à 2,1 millions de copies. La concurrence est rude avec Squaresoft dont la qualité des titres se fait grandissante avec Final Fantasy IV, V et surtout VI. Dans le même temps, Enix sort des remakes avec Dragon Quest I & II puis Dragon Quest III sur Super Famicom. La série repart avec Dragon Quest VI : Maboroshi no Daichi, premier de la licence DraQue à ne pas être développé par Chunsoft mais par Heartbeat. Plus étoffé d’un point de vue scénaristique, il conclut la seconde trilogie avec brio et termine à 3,1 millions de jeux vendus. Il est à noter que DraQue V et VI ne sortiront pas aux États-Unis où Enix rencontre des difficultés avec sa filiale américaine. Celle-ci fermera ses portes en 1995.

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Dragon Quest VI

Enix aborde la génération suivante de consoles calmement. La société reste assez éclectique et éditent des jeux plus atypique comme Mischief Maker ou encore Bust a Groove, un jeu musicale au concept particulier. Malgré tout c’est dans le RPG qu’Enix se distingue toujours. Star Ocean : The Second Story impose un peu plus la série de tri-Ace par exemple. Mais le RPG le plus marquant de l’éditeur durant la période Playstation demeurera sans doute Valkyrie Profile (1999) du même tri-Ace. Un jeu proposant une superbe 2D et un scénario abouti aux multiples histoires, le tout sur la musique de Motoi Sakuraba déjà responsable de celle de la série Star Ocean. Enix arrive à se réorganiser aux États-Unis et y ouvre de nouveau une filiale en 1999 : Enix America, Inc. qui lui permet de réassurer lui-même l’édition de ses jeux.

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Valkyrie Profile.

Et Dragon Quest pendant ce temps ? Dans un premier temps, Enix va réellement franchiser la série en proposant Dragon Quest Monster sur Game Boy Color. Mais à part ça, rien à l’horizon sur la série principale, les fans rongent leur frein, eux qui étaient habitués à voir débarquer un opus tous les un ou deux ans. Pendant ce temps, Square s’est étendu vers l’étranger et en met "plein la vue" avec ses grosses productions. Enix à la masse ? Pas du tout ! L’effet DraQue au Japon est toujours là : dès l’annonce du prochain Dragon Quest sur PSone, l’effet est immédiat et les ventes de la console sont boostées dès la semaine suivante ! L’éditeur a une stratégie précise pour la série. Il va sortir le jeu en fin de vie de la console comme pour le sixième opus pour s’assurer des ventes optimales sur un parc de consoles à son maximum. Dragon Quest VII : Eden no Senshi-tachi débarque enfin en août 2000. Les joueurs sevrés pendant 5 ans se précipitent évidement dessus et se sont près de 4,1 millions de jeux qui seront vendus au final, un record !

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Dragon Quest VII

Après ce coup d’éclat, Enix reprend les mêmes habitudes avec l’arrivée de la Playstation 2 avec des séries comme Grandia ou Itadaki Street. Mais surprise ! Le 26 novembre 2002, une conférence de presse improvisée est organisée pour une annonce incroyable : Enix et Squaresoft vont fusionnés ! Techniquement, c’est Enix qui rachète Square à hauteur de plus de 720 millions d’euros. Mais dans les faits, il en va autrement car avec son système de fonctionnement particulier, Enix travaille avec peu d’effectifs (142 personnes, fin 2002). Tandis que Square est une grosse machine de production qui développe principalement ses jeux en interne (plus de 1200 personnes).

Enix éditent ses derniers jeux : Star Ocean : Till the end of Time et Dragon Quest Monster : Caravan Hearts. La fusion sera effective dès le 1er avril 2003 pour former la nouvelle entité Square Enix et Yoichi Wada ancien président de Square en prend la tête. Les séries d’Enix continuent bien sûr leur chemin (Dragon Quest VIII sort en 2004) mais l’éditeur tel que nous l’avons connu, n’est plus. Fin d’une histoire…


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Liste exhaustive de jeux édités par Enix :

1983 :
Cosmic Soldier
Door Door
Morita's Battlefield
Seiko's Adventure
Cosmo Crash
Underground Monster
Alphos
Light Flipper
Mari-chan Kikiippatsu
Severe Battle! South Pacific
Sorority Panic
The Portopia Serial Murder Case
Checker Flag
Dokuron no Kan
Lovely Asuka
Fan Fun
Lolita Syndrome
Tropical Boy

1984 :
PushMan
Newtron
Parallel World
Dark Castle
Karakuri Ninpou
Zarth
Magic Garden
Wingman
Plane 4989
Blue Fox
Flip Flop
High School Adventure

1985 :
El Dorado Denki
Door Door mkII
Typing Exercise
Zaxus
Tokyo Nampa Street
The Karuizawa Kidnapping Guide
World Golf
Door Door - Famicom
Kazuo Morita's Shogi
The Earth Fighter Rayieza
The Portopia Serial Murder Case - Famicom
Magic Knight Rayearth

1986 :
Wingman 2: Kitakura's Revival
Fist of the North Star
Dragon Quest - Famicom/MSX

1987 :
Dragon Quest II - Famicom/MSX
Jesus
Gandhara
World Golf II
Wingman Special
Animal Land Murder Case - MSX
Dragon Quest III - Famicom
Angelus
The Old Village Story

1989 :
Burning Point
Prajator: Image Ranger

1990 :
Dragon Quest IV - Famicom
Misty Blue
Formula CMS
Shuten dōji
World Golf III
ActRaiser - Super Famicom

1991 :
Jesus 2
Fangs: The Saga of Wolf Blood
Code-Zero

1992 :
Soul Blazer - Super Famicom
Phalanx - Super Famicom
Dragon Quest V - Super Famicom
Lennus (Paladin's Quest) - Super Famicom
Dungeon Land - Game Boy
Just Breed - Famicom
E.V.O.: Search for Eden - Super Famicom

1993 :
Ogre Battle: March of the Black Queen - Super Famicom
Elnard (The 7th Saga) - Super Famicom
Jyutei Senki - Super Famicom
ActRaiser 2 - Super Famicom
Illusion of Gaia (Illusion of Time) - Super Famicom
Dragon Quest I & II - Super Famicom

1994 :
Brain Lord - Super Famicom
Itadaki Street 2 - Super Famicom
Nankoku Shounen Papuwa-Kun - Super Famicom/Game Boy
Slapstick (Robotrek) - Super Famicom
Wonder Project J: Kikai no Shōnen Pīno - Super Famicom

1995 :
Nekketsu Tairiku Burning Heroes - Super Famicom
Mahoujin GuruGuru - Super Famicom
Mystic Ark - Super Famicom
Joushou Mahjong Tenpai - Super Famicom
Violinist of Hameln - Super Famicom
Terranigma - Super Famicom
Dragon Quest VI - Super Famicom

1996 :
Mahoujin GuruGuru 2 - Super Famicom
Dark Half - Super Famicom
Star Ocean - Super Famicom
Wonder Project J2: Koruro no Mori no Josette - Nintendo 64
Dragon Quest III - Super Famicom

1997 :
Yuke Yuke!! Troublemakers (Mischief Makers) - Nintendo 64
Nanatsu Kaze no Shima Monogatari - Saturn
Nin Pen Man Maru - Saturn
Riven - PlayStation/Saturn

1998 :
Bust a Groove - PlayStation
Nihondaihyou Chiimu no Kantoku Ninarou! - Saturn
Hello Charlie !! - PlayStation
Star Ocean: The Second Story - PlayStation
Astronoka - PlayStation
Itadaki Street: Gorgeous King - PlayStation
Dragon Quest Monsters - Game Boy Color
Great Hits - PlayStation
Murder on the Eurasia Express - PlayStation

1999 :
Googootrops - PlayStation
Mystic Ark: Maboroshi Gekijou - PlayStation
Bust a Groove 2 - PlayStation
Segare Ijiri - PlayStation
Pop'n Tanks! - PlayStation
Rakugaki Showtime - PlayStation
Torneko: The Last Hope - PlayStation
Dragon Quest I & II - Game Boy Color
Planet Laika - PlayStation
Valkyrie Profile - PlayStation

2000 :
Kaikan Phrase: Datenshi Kourin - PlayStation
Utautau: Seirei Songs - PlayStation
Ten Made Jack: Odorokimamenoki Dai Tou Bou!! - PlayStation
Omiai Commando: Bakappuru Nitsukkomiwo- PlayStation
0 Story - PlayStation 2
Kachipaka - PC
Suzuki Bakuhatsu - PlayStation
Dragon Warrior VII - PlayStation
Blade Arts: Tasogare no Miyako R'lyeh - PlayStation
Dance Summit 2001: Bust A Move PlayStation 2
Doki Doki Densetsu: Mahoujin Guruguru - Game Boy Color
Command Master - Game Boy Color
Orega Kantoku Da! Gekitou Pennant Race - PlayStation 2
Dragon Quest III - Game Boy Color

2001 :
Dragon Quest Monsters 2 - Game Boy Color
Super Galdelic Hour - PlayStation 2
Endonesia - PlayStation 2
Star Ocean: Blue Sphere - Game Boy Color
The Fear - PlayStation 2
Cross Gate - PC
Dragon Quest IV – Playstation
Depth Fantasia - PC

2002 :
Snap Kids - GBA
Grandia Xtreme - PlayStation 2
Grandia II - PlayStation 2
Orega Kantoku Da! Volume 2 - PlayStation 2
Dramatic Soccer Game: Nippon Daihyou Senshu Ninarou! - PlayStation 2
Zoku Segare Ijiri - PlayStation 2
Samurai Evolution: Oukoku Geist - GBA
Torneko's Great Adventure 3: Mysterious Dungeon - PlayStation 2/GBA
Robot Alchemic Drive - PlayStation 2
Itadaki Street 3 - PlayStation 2

2003 :
Star Ocean: Till the End of Time - PlayStation 2
Dragon Quest Monsters: Caravan Heart - GBA

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FIRMES MYTHIQUES : SEGA

Publié le par jayetbobfr

SEGA

株式会社セガ (pour Sega Corporation)



Vous souvenez vous de votre premier Sonic ? Pour beaucoup, vous vous rappelez de ce moment magique où vous avez introduit ce petit boitier dans le port cartouche de la Megadrive. Vous allumez et le logo magique apparait, suivi d’une voix digitalisée qui chantonne : « Segaaaaa… ». Le jeu se lance et vous dirigez un hérisson bleu surement shooté au Speed et aux amphétamines vu la vitesse à laquelle il se déplace. Icône étrange au premier abord mais jeu mythique ! Derrière ce chef d’œuvre, bien évidement SEGA justement ! Une société qui aura contribué énormément au jeu vidéo tant au niveau de l’arcade et des consoles, un fait assez rare. Tout le monde connait Sega pour tout cela. Mais quel a été le parcours de la société ? Quels ont été les acteurs marquants qui ont construit sa légende ? Et que devient Sega aujourd’hui ?

Les réponses à toutes ces questions, non pas dans un prochain numéro mais dans cet historique.


CHAPITRE 1 : VIVRE POUR L’ARCADE (1940-1983)

Notre histoire commence en 1940, dans la ville de Honolulu à Hawaii pour être précis. Martin Bromley, Irving Bromberg et James Humpet fondent Standard Games qui sera rebaptisé plus tard Service Games en 1951. Cette société est spécialisée dans la conception de machine de divertissement, c'est-à-dire des Jukebox, des flippers ou encore des machines à sous pour être exact.

On peut constater que dès le départ, la compagnie est spécialisée dans des jeux que l’on trouve dans les bars et qu’une évolution vers les jeux d’arcade ensuite semble tout naturel.

Cela peut surprendre beaucoup de gens mais Sega n’est pas à la base une société japonaise. Sous la suggestion apparemment de Bromley, la société décide de s’exporter au Japon en 1951. Pourquoi, le Japon ? Car il est intéressant de vendre ses machines pour les nombreuses bases américaines installées là bas, tout simplement. En mai 1952, la société Service Games of Japan est créée. Le marché se développe (les machines à sous surtout) et la société commence à diffuser ces machines dans tout le pays. Pour faire face à la demande, ils décident de produire directement leurs machines sur place via une usine de fabrication : la Nippon Kikai Seizo en 1960

Parallèlement à cela, David Rosen, un américain installé à Tokyo depuis la fin de la seconde guerre mondiale fonde sa compagnie Rosen Enterprises en 1954. Elle importait des photomatons automatiques à jetons sous le nom de Nifun Shashin. Mais M. Rosen remarque le succès grandissant des machines d’arcade dans son pays d’adoption et décide de devenir importateur de ces machines.


David Rosen

Le destin des deux compagnies se croise en 1965, c’est cette année en effet qu’elles fusionnent. Le nom SErvice GAmes est contracté pour une plus grande efficacité et la compagnie s’appellera finalement SEGA Enterprises. David Rosen prend alors la tête de la compagnie.

A ce sujet, beaucoup pensent souvent à tort que David Rosen a créé Sega, c’est faux. Service Games existait bien avant et produisait lui-même ses machines tandis que Rosen Enterprises n’est qu’un distributeur de ce genre de machines. Cette erreur vient du faite qu’après la fusion, Rosen prend la tête de la compagnie au moment où celle-ci acquiert le nom qu’on lui connait aujourd’hui.

Pour en revenir aux jeux, en 1966, Sega obtient son premier grand succès en créant Periscope. Ce jeu électro mécanique consistant à se croire dans un sous marin et à viser à l’aide d’un périscope justement des cibles sur un écran pour lancer des torpilles dessus. Le jeu se vendra partout dans le monde et comme toute grande réussite, sera copié par d’autres.


Periscope

Après ce succès, Sega continue son petit bonhomme de chemin et pour continuer à se développer, David Rosen va vendre des parts de la compagnie à Gulf & Western Industries. Rosen n’est alors plus à la tête de Sega mais reste dans celle-ci en tant que dirigeant en accédant au poste de CEO (Chief executive officer).

Sa croissance peut alors se poursuivre et d’autres bornes voient le jour pendant les années 60 et aussi pendant les années 70. Parmi de nombreux exemples, il y a Tank en 1970 où il fallait diriger un petit tank et viser des cibles. On peut aussi citer Killer Shark en 1972 où il fallait tuer des requins à l’aide d’un harpon. Citons aussi The Fonz en 1976, un jeu de moto avec Fonzie (de Happy Days).


The Fonz

Il semblerait que la première incursion de Sega dans les jeux vidéo soit un clone de Pong nommé Pong Tron en 1973.


Pong Tron

D’ailleurs devant l’arrivée des jeux vidéo, Sega ne peut que s’engouffrer dans la brèche et veut investir le marché américain en priorité. Mais la compagnie est avant tout un constructeur. C’est pour cela qu’ils conçoivent leur premier système d’arcade : le SegaBlockade équipé d’un CPU 8080. Il faisait tourner le jeu Blockade en 1976. Il faut savoir qu’à cette époque, les bornes Sega sont aussi connues sous le nom de Gremlin aux Etats-Unis. Il s’agit de la société rachetée par Sega pendant les années 70 et qui était chargé de distribuer les bornes sur le territoire américain.


Blockade

En 1977, ils conçoivent un nouveau système d’arcade le Vic Dual équipé d’un CPU Z80 et possédant une résolution de 256×224. Ils créent cette année sur ce système un jeu nommé Space Attack qui est une sorte de clone de Space Invaders et la borne surfe donc sur son succès. Ce système est un succès et des jeux seront développés dessus jusqu’en 1980 dont Head-on, un clône du jeu d'Atari Dodge'Em en 1979.

Une première borne vraiment marquante de Sega est Monaco GP en 1979 qui donne l’impression d’être dans un vrai cockpit avec un volant.


Monaco GP

En collaboration avec d’autres, il élabore un autre système toujours basé sur le CPU Z80 : le Zilog Z80. Une collaboration fructueuse car elle voit des développeurs comme Capcom ou encore Konami créer leur jeux sur ce support.

Durant cette période, Sega s’interesse au console de jeu et adapte des succès de l’arcade sur Atari 2600 ou encore Colecovision tel que Frogger de Konami en 1981 ou bien Turbo la même année (vendu avec un volant sur Colecovision) et Zaxxon en 1982.

Mais le domaine de prédilection de Sega reste l’arcade et continue de développer des systèmes basés sur le CPU Z80. Sega continue d’innover en matière d’arcade. En 1982, la compagnie développe le premier jeu en 3D : SubRoc-3D mais aussi Astron Belt, le premier jeu utilisant un Laser disk comme support.


CHAPITRE 2 : S’ETENDRE VERS LES CONSOLES (1983-1994)

Le marché des consoles semble prometteur alors l’idée de proposer sa propre console intéresse de plus en plus Sega.

Sega conçoit alors la SG-1000 Mark I. Basée sur un processeur du même type que le Z80, son architecture est proche du standard MSX et de la Colecovision de CBS. Un premier test sur le marché est tenté au Japon en 1981 mais la console sortira finalement en juillet 1983 uniquement au Japon. Malheureusement elle passe inaperçue à l’époque et quelques milliers d’exemplaires seront écoulés. Une version micro ordinateur verra pourtant le jour : le SC 3000.

Signalons qu’au passage, un certain Yu Suzuki entre chez Sega en 1983 en tant que programmeur, celui-ci fera beaucoup parler de lui par la suite.

Au même moment, c’est le fameux crash des consoles au profit des micro ordinateurs aux Etats-Unis, la console ne sortira finalement qu’au Japon. C’est à ce même moment que la compagnie va subir de nombreuses restructurations. Gulf & Western accuse le coup du crash et revend ses parts de Sega (20% du capital de la compagnie) à la Bally Manufacturing Corp. Mais c’est au Japon que tout se joue : David Rosen demande de l’aide à Hayao Nakayama (patron d’une entreprise de distribution racheté par Rosen en 1979) mais aussi à d’autres investisseurs japonais. Cela leur permet de racheté les parts japonaises de Sega à hauteur de 38 millions de dollars. Nakayama devient alors le directeur général de la compagnie et Rosen prend en charge la filiale américaine.


Hayao Nakayama

En 1984 l’intégralité de Sega est racheté par un partenariat entre Sega Japon et CSK Corporation. La compagnie est alors renommée Sega Enterprises LTD dont le siège est basé à Tokyo. C’est à ce moment là que Sega devient définitivement une compagnie japonaise. Sega entrera à la bourse de Tokyo en 1986.

Pendant les années 80 les structures de développement sont elles aussi modifiées et seront divisées en unités baptisée les Sega Amusement Machines Research and Development, les fameux AM.

Mais revenons aux jeux vidéo, Sega va persister avec sa console et sort en 1984 une version plus puissante : la SG-1000 Mark II. Mais elle non plus ne rencontre pas le succès escompté.


La SG-1000 suivi de la SG-1000 Mark II

Sega continue pourtant à s’acharner en sortant un modèle encore supérieur la SG-1000 Mark III en 1985. Elle possède 2 ports pour les jeux, un port cartouche et un Card Slot pour un support sur carte équivalent aux cartes de crédits. Même si elle connait un succès d’estime, la Famicom de Nintendo, déjà bien implantée, écrase le marché.


SG-1000 Mark III

Sega constate le succès de Nintendo avec la NES sur le territoire américain alors la société se décide à sortir la Mark III sur les Etats-Unis en 1986 mais dans une version relookée et elle sera renommée la Master System, elle essuie de nouveau un échec face à la NES. Celle-ci sortira en Europe en 1987, elle tient tête à la NES car elles débarquent toutes les deux en même temps sur ce territoire. Cette version relookée sortira aussi au Japon la même année. La Master System est importante pour beaucoup car c’est la première console de Sega à sortir au niveau internationale.


La Master System I et II

De nombreux jeux viendront soutenir la console au cours de sa vie, souvent des jeux issus de l’arcade comme Wonderboy. Mais c’est Alex Kidd in the Miracle World, un jeu de plateforme qui s’imposera et qui connaitra de nombreuses suites. Alex deviendra alors à cette époque, la mascotte de la compagnie.

Du côté de l’arcade, Sega s’impose de plus en plus comme un grand leader du marché durant les années 80. Yu Suzuki qui a rejoindra AM2, conçoit la borne Hang On (1985) donnant l’impression de chevaucher une vraie moto comme commande du jeu. D’ailleurs, Suzuki, après ce succès va devenir un spécialiste des bornes avec accessoires avec d’autres succès comme Space Harrier (1985).


Yu Suzuki

De plus la compagnie va continuer à développer des systèmes toujours plus puissants : Le Sytem 1, 2 et E suivi du System 16 basé sur un CPU Motorola 68000. Des jeux comme Out Run (1987), After Burner (1987), Altered Beast (1988), Golden Axe (1989) ou Shinobi (1987) marqueront leur époque.

La Master System n’a pas réussi à s’imposer, Sega décide alors de prendre de l’avance sur Nintendo. La compagnie décide de sortir la toute première console 16 bits d’abord nommé MK-1601 : la Megadrive (la Genesis aux Etats-Unis). Son architecture est basée comme pour le System 16 sur le processeur Motorola 68000 et elle écrase tout simplement la concurrence en termes de puissance. Elle sortira le 29 octobre 1988 au Japon, le 14 août 1989 aux Etats-Unis et seulement le 30 novembre 1990 en Europe (alias la cinquième roue du carrosse).



Megadrive

Elle s’imposera comme le plus grand succès de Sega concernant les consoles de jeux surtout en Amérique ou en Europe. Sega se montre plus agressif au niveau marketing et recherche à toucher un public plus mature contrairement à Nintendo : tout le monde se souvient de « Sega, c’est plus fort que toi ! ». Ce qui fera une des grandes forces de la console, c’est qu’elle accueille les nombreux succès venu de l’arcade. D’ailleurs au lancement américain, elle sera vendue avec Altered Beast. Elle accueillera entre autre Phantasy Star ou Street of Rage. Les éditeurs tiers s’intéressent enfin à la machine et Thunder force III débarque sur le support

Mais ce qu’il faut à la console, c’est une image forte associé à une icône, il y a certes Alex Kidd mais le petit personnage ne fait pas le poids face à Mario. En 1990, Nintendo s’apprète à sortir la SuperNES. Pour contrer la sortie de la console, il faut un personnage charismatique et moderne capable de faire face au plombier moustachu d’un point de vue de l’image. Il est aussi indispensable que le jeu proposé montre les capacités de la Megadrive.

Le personnage sera choisi entre plusieurs propositions faites aux employés de Sega : Il y avait un hérisson, un loup, un bulldog et un gros moustachu. C’est bien évidement le hérisson qui est choisi et le gros moustachu deviendra son ennemi, le Dr Robotnik. Il est décidé de concevoir un jeu de plateforme et la principale innovation est le scrolling horizontal mis au point par Yuji Naka. Il trouve le moyen en effet d’accélérer le scrolling et de permettre de créer un jeu basé sur la vitesse. Ce jeu, c’est bien sur Sonic the Hedgehog qui débarque en 1991, le jeu se vendra à plus de 4 millions d’exemplaires et Sega tiendra enfin SA mascotte. C’est à cette époque que la rivalité avec la firme de Kyoto sera à son paroxysme.


Sonic the Hegdehog

Voulant surfer sur le succès de la Megadrive et permettre de faire évoluer sa console, Sega créé un module complémentaire qui sort le 1er décembre 1991 au Japon (en 1992 aux Etats-Unis et en 1993 en Europe) : le Mega CD permettant de faire tourner des jeux sur CD-Rom mais les jeux proposés sont peu nombreux (et mauvais !), le prix de l’accessoire est élevé et il passera plus pour un gadget. Vers la fin de vie de la console, Sega proposera le 32X, un module qui décuple la puissance de la machine mais il souffrira des mêmes problèmes que le Mega CD et sortira alors que la prochaine génération de console va débarquer.

La console sortira sous un nouveau design, la Megadrive 2 (accompagné du Mega CD 2).


la Megadrive 2 et le Mega CD 2

Pendant que Sega lance la Megadrive, elle n’oublie pas la Master System et elle subit un dernier relookage dans une version sans Card slot et Alex Kidd en Rom : la Master System II sort en 1990.

Sega investit aussi dans le marché des consoles portables : la Game Gear sort en 1990 (en 1991 chez nous) pour contrer la GameBoy. Mais Sega rate son coup de nouveau, même si la console est puissante (équivalent à la Master System), une autonomie faible et un encombrement important en feront plus une console transportable qu’une vraie portable. De plus, l’écran, même si il est en couleur, a un faible taux de rafraichissement et l’image devient floue quand le défilement est trop élevé (un comble pour un console accueillant Sonic). La GameBoy de son côté aura un catalogue de jeu plus varié.


Game Gear

Durant la période Megadrive l’arcade reste toujours le domaine de prédilection de Sega. La première borne holographique est créée : Time traveler en 1991. Des nouveaux systèmes sont conçus : le Model 1 suivi du Model 2. Le Model 1 introduit la 3D en arcade avec Virtua Racing (1992) et surtout Virtua Fighter (1993) conçus par Yu Suzuki, c’est le tout premier jeu de baston en 3D. Celui-ci créera aussi Daytona USA en 1995 sur Model 2.


CHAPITRE 3 : LA CHUTE (1994-2001) :

La Megadrive a été la console qui a permis à Sega de s’imposer dans le marché des consoles (35 millions d’exemplaires dans le monde) et elle sera déclinée en version portable (la Nomad en 1995 uniquement aux USA). Du côté de l’arcade, Sega s’est imposé comme le leader. Après les expériences des modules additionnelles et un projet Neptune avorté, Sega se décide à sortir sa nouvelle console toujours dans le souci de prendre de l’avance sur Nintendo.

La console 32 bits de Sega avec pour support le CD-Rom sort le 22 novembre 1994 au Japon (durant l’année 1995 aux USA et en Europe) : la Saturn. L’imprévu, c’est qu’au même moment, Sony sort sa Playstation qui affiche des graphismes 3D équivalents à l’arcade. Avant la sortie de la console, Sega réagit et décide de modifié l’architecture de la Saturn dont le point fort est la 2D mais elle reste faible d’un point de vue 3D. Le CPU NEC V60 est remplacé par deux-processeurs Hitachi SH2.


La Saturn

Là commencent les problèmes, la programmation s’avère difficile (augmentant au passage les coûts), une tache rendue ardue par le changement d’architecture. Les kits de développement envoyés aux éditeurs tiers deviennent par conséquent inadaptés. Ils se tournent naturellement vers la Playstation, beaucoup plus facile à programmer. Malgré tout des jeux comme Resident Evil ou Tomb Raider sortiront dessus. Ses faiblesses et son prix élevé feront que la console sera un flop aux USA et en Europe mais démarrera bien au Japon où elle se défendra. Devant l’abandon des éditeurs tiers, Sega doit soutenir sa console presque seul mais peut compter sur ses succès venus de l’arcade pour la maintenir comme Virtua Fighter 2, Sega Rally et House of the Dead. Mais Sega sortira aussi des jeux spécifiques à celle-ci : Panzer Dragoon, Shining Force III, Sakura Taisen et bien sur Night Into Dreams en 1996 (livré avec sa manette possédant un stick analogique). Il est à noter que Sonic se montrera discret sur le support.


Night Into Dreams

La Saturn disparaitra dans l’indifférence, écrasée dans l’étau composé de la Playstation et de la Nintendo 64. Du côté de l’arcade, Sega sort le System 3 en 1996 basée sur un processeur IBM Power PC. A sa sortie, c’est le système le plus puissant du marché et Sega enterre encore un peu plus la concurrence. Elle accueillera les suites des grands succès de la compagnie : Virtua Fighter 3 (1996), Daytona USA 2 (1998) et Sega Rally 2 (1998). Sega a aussi l’idée de créer les immenses salles d’arcade SegaWorld.

Pourtant l’échec de la Saturn a couté très cher à Sega et même si sa filiale Arcade reste solide et domine son marché, le monde de l’arcade décline lentement mais surement. Il est donc vital pour Sega qui est fragile économiquement de se relancer sur le marché des consoles.

L’année 1998 annonce beaucoup d’évènements. D’abord, Shoichiro Irimajiri succède à Hayao Nakayama à la tête de la compagnie. Sega va lancer aussi la première console 128 bits de l’histoire qui est d’abord nommée Katana : la Dreamcast sort le 27 novembre (1 ans plus tard aux Etats-Unis et en Europe).


La Dreamcast

Sega met toutes les chances de son côté, l’architecture est basée sur le processeur Hitachi SH-4, parallèlement en arcade, le système basé sur la même architecture débarque : NAOMI (New Arcade Operation Machine Idea, cela signifie aussi « beauté » en japonais). Les conversions pour la console sont alors aisées. Elle innove aussi en proposant le jeu en ligne en intégrant un modem (56k mais 33,6k chez nous). La console est facile à programmer contrairement à la Saturn (certains jeux tournent sous Windows CE). Autres détails à signaler, le support des jeux est le GD-Rom, un disque optique de 1,2 Go lu à une vitesse de 32X réduisant les temps de chargement et le VMU (Visual Memory Unit), une carte mémoire pouvant servir de mini console portable. La Dreamcast vendue avec le jeu ChuChu Rocket! sera lancée avec un marketing plus efficace (le président Irimajiri participera lui même aux publicités au Japon !).

La console accueille de grands titres. Sonic fait son grand retour avec Sonic Adventure et sa suite. On peut aussi citer Phantasy Star Online, Skies of Arcadia, le jeu musical Space Channel 5, le shoot expérimental REZ créé par Tetsuya Mizuguchi ou Jet Set Radio. On peut aussi citer les adaptations de l’arcade : Soul Calibur de Namco, Virtua Tennis et Crazy Taxi. Yu Suzuki lâche l’arcade après F355 Challenge et se lance dans un jeu d’aventure à gros budget pour la console : Shenmue sort en 1999 et il marquera son époque. Le jeu bénéficiera d’une suite mais le projet coute cher et les ventes ne le rentabilisent pas, cela arrêtera la série (pour l’instant, on l’espère).


Shenmue

Malgré un bon départ, la Dreamcast sera elle aussi un échec mais pourquoi ? Beaucoup pense qu’elle était trop en avance sur son temps (première 128 bits qui en plus proposait le jeu en ligne). Mais une explication plus perspicace est à voir du côté de la Playstation 2. La première Playstation a marqué l’esprit du grand public et Sony commence à communiquer indirectement sur la PS2 dès 1998 (soit 2 ans avant la sortie de la console !). Sony, en utilisant un marketing agressif, vante sa future console promise comme révolutionnaire (on en rit encore !) avec des démo bidons et des caractéristiques techniques surévaluées. Les acheteurs potentiels hésitent et n’achètent pas la Dreamcast pour attendre la PS2.

Quelque soit les raisons de cette échec, les finances de la compagnie sont dans le rouge et l’arrêt de la production de la Dreamcast prévu en mars est annoncé le 31 janvier 2001. Sega ne fabrique plus de consoles au grand désarroi des nombreux fans et une page de l’histoire du jeu vidéo se tourne.


CHAPITRE 4 : UNE RENAISSANCE EST ELLE POSSIBLE ? (2001-?)

En même temps que l’arrêt de la Dreamcast est annoncé, le système NAOMI 2 est présenté. Sega continue l’arcade mais sur des systèmes basés sur l’architecture des consoles du moment : la Triforce basée sur le hardware Gamecube et la Chihiro basée sur celle de la Xbox. Du côté des consoles, Sega, devenu simple éditeur, réédite les grands succès de la Dreamcast : Sonic Adventure 2 sur la Gamecube de Nintendo (qui l’aurait cru il y a encore quelques années !) ou encore Shenmue Xbox.

Pendant cette période de trouble, il y aura beaucoup de mouvement à la tête de Sega : Isao Okawa le plus gros actionnaire de la compagnie remplace Shoichiro Irimajiri en tant que président en 2000. Mais Okawa meurt en 2001 d’une crise cardiaque et Hideki Sato le remplace. Ce n’est pas fini car en 2003, c’est Isao Oguchi, le chef de Hitmaker (anciennement AM3) qui va reprendre la tête de Sega.

Au passage, Yu Suzuki quitte AM2 et fonde le studio DigitalRex en 2003

Toujours la même année, Sammy qui est un des principaux actionnaires de Sega prend peu à peu le contrôle de celle-ci. Sammy est un éditeur de jeux vidéo mais est plus connu dans le domaine du pachinko. Finalement en 2004, les 2 sociétés fusionnent pour devenir Sega Sammy. Sega continue d’exister mais en tant que sous division de la Holding qui a été créée et Hajime Satomi, le président de Sammy prend la tête du conseil d’administration de Sega.



En 2006, Sega sort le système Lindbergh (basé sur une architecture PC) sur lequel sort Virtua Fighter 5 ou House of the Dead 4.

Même si la compagnie a retrouvée une santé financière, beaucoup considère que le GRAND Sega est loin derrière. La qualité de ses jeux a décliné (le premier à dire que Sonic the Hedgehog sur Xbox 360 et PS3 est un bon jeu, sera torturé à mort !). Echaudé par l’échec de la Dreamcast, Sega ne semble plus vouloir prendre de risque…

A suivre…




Quelques données sur Sega :

Structure interne de Sega avant la fusion avec Sammy :

AM1 renommé Wow Entertainement a créé The House of the Dead
AM2 dont Yu Suzuki faisait parti a créé Virtua Fighter et Shenmue
AM3 renommé Hitmaker, a développé les Crazy Taxi et les Virtua Tennis
AM4 renommé Amusement Vision, connu pour Super Monkey Ball
AM5 renommé Sega Rosso connu pour Initial D
AM6 renommé Smilebit a développé Jet Set Radio
AM7 renommé OverWorks, auteur de Skies of Arcadia et de Sakura taisen
AM8 renommé Sonic Team dont fait parti Yuji Naka connu pour Sonic the Hedgehog bien sur mais aussi Phantasy Star
AM9 renommé United Game Artists, le plus expériemntale avec Rez et Space Channel 5
Digital Media renommé Wave Master
Team Andromeda connu pour Panzer Dragoon. Cette équipe fut dissoute en 1998.

Après la fusion :

NE.1 R&D : Amusement Vision + Smilebit
AMPlus R&D : DigitalRex
AM.1 R&D : Wow entertainement + Overworks
AM.2 R&D : AM2
AM.3 R&D : Hitmaker + SegaRosso


Chiffres des ventes de consoles :

Master System : 13 millions
Megadrive : 35 millions
Gamegear : 8,65 millions
Saturn : 10 millions
Dreamcast : 11 millions

Publié dans FIRMES MYTHIQUES

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[FIRMES MYTHIQUES] NINTENDO

Publié le par jayetbobfr

NINTENDO
(任天堂株式会社)





Je vais maintenant vous conter l’histoire de cette firme que tout gamopat digne de ce nom connait déjà. Nintendo est en effet une société qui a fait que le jeu vidéo ne serait pas ce qu’il est aujourd’hui sans sa contribution.

Société pionnière au même titre qu’Atari, Nintendo continue pourtant d’être un pilier important (le plus important ?) du jeu vidéo après plus de 30 ans dans ce domaine. Le constructeur historique (comme beaucoup le surnomme) a toujours progressé dans son domaine et nous a donné de nombreuses séries mythiques. Mais comment est elle née et quel a été son parcours pour qu’elle devienne la firme que tout le monde connait ? Les réponses à toutes ces questions dans ce dossier retraçant les grandes étapes de son histoire.




CHAPITRE 1 : L’ÈRE PRÉLUDONUMÉRIQUE(1889-1975) :

Notre histoire commence le 23 septembre 1889 pour être précis, Fusajiro Yamauchi fonde NINTENDO KOPPAI (qui signifie « laisser faire le destin » ou « Nous faisons de notre mieux et nous attendons les résultats » ou encore « travaille dur, mais n'oublie jamais qu'au bout du compte, tout est entre les mains du destin »). Et là vous me dites : « Quoi les jeux vidéo existaient déjà à l’époque ? ». Bien sûr que non, en fait, M. Yamauchi créé la société afin de fabriquer et de commercialiser les Hanafunda (ou Hanafuda). Il s’agit d’un jeu de cartes basé sur un jeu traditionnel japonais qui se pratiquait avec des coquillages. Nintendo Koppai n’est alors qu’une petite entreprise artisanale basée à Kyoto.


Le siège historique

Les Hanafunda se vendent bien et rencontre un succès grandissant et celle-ci sont vendues dans les deux magasins de Nintendo à Kyoto et à Osaka. Mais la demande explose littéralement quand les Yakuzas s’y intéressent pour en faire un jeu d’argent car afin d’éviter toute triche, il était nécessaire d’utiliser un jeu neuf à chaque partie. La petite entreprise s’agrandit afin de permettre la production à la chaîne des fameuses cartes. La société continue sa percée et étend son activité aux jeux de cartes occidentales en 1907. Après avoir ouvert des magasins partout au Japon, Nintendo distribue via un accord ses cartes chez les buralistes.


Les hanafunda


Quand Fusajiro Yamauchi décide de prendre sa retraite en 1929, Nintendo est devenu une firme prospère qui est devenue n°1 des cartes à jouer au Japon. Fusajiro laisse sa place à son gendre Sekiryo Kaneda qui accepte de devenir Sekiryo Yamauchi pour prendre la tête de Nintendo. Il continue sur cette lancée et rebaptise la firme YAMAUCHI NINTENDO & Co et durant sa présidence, étend l’influence de la compagnie en créant la société MARUFUKU Co Ltd en 1947 qui est chargée de distribuer les cartes à jouer à l’étranger.

Pourtant, en 1948, Sekiryo décède dans un accident de voiture. Pour sa succession, il avait désigné son petit fils Hiroshi Yamauchi à la place du père de celui-ci (qui était parti en laissant femme et enfant). En prenant la tête de Nintendo en 1949, il n’a alors que 21 ans et sa nomination est très contestée au sein de la firme. Alors pour asseoir son autorité, le jeune Hiroshi procède aux licenciements des responsables les plus contestataires. Cela permet au passage un rajeunissement des dirigeants. Cette nouvelle présidence signe un renouveau, le président change le nom de la firme qui devient NINTENDO PLAYING CARDS Co. Ltd en 1951 et la société déménage dans de nouveaux locaux en 1952.

Hiroshi Yamauchi va fortement marquer l’histoire de Nintendo, en effet, l’homme est audacieux et va diversifier les activités de la firme et il y règnera sans partage jusqu’en 2002 !

Durant ces années de diversification, plusieurs voies seront essayées. Par exemple, Nintendo va se lancer dans le riz à cuisson rapide, créera une compagnie de taxis (la Daiya) mais ce seront des expériences éphémères. À noter que pendant cette période, la firme se lancera dans les Love hotels (ce qui prête à sourire quand on connait l’image de la firme aujourd’hui), des lieux que Hiroshi Yamauchi aurait, selon la rumeur, souvent fréquenté…

Mais le domaine de la firme reste les cartes à jouer et Nintendo signe un contrat avec Disney pour éditer des cartes à l’effigie des personnages du studio avec succès

Pendant cette période toujours, la firme entre en bourse en 1962 et Yamauchi change de nouveau le nom de la société pour devenir NINTENDO Co Ltd en 1963 (qui ne changera plus jusqu’à aujourd’hui).



Hiroshi Yamauchi

La diversification de la société va amener Yamauchi à créer en 1963, une section sobrement nommée Games qui s’implantera en 1969 à Uji City en périphérie de Tokyo. Celle-ci est chargée de créer et mettre au point de nouveaux concepts de jeux. Gunpei Yokoi, jeune employé chez Nintendo va y mettre au point l’Ultra Hand (gadget qui permettait de saisir des objets à distance) qui sera un succès pendant la période de Noël 1970 en se vendant à plus de 1,6 millions d’exemplaires. Suivront ensuite l’Ultra Scope (un périscope miniature), l’Ultra Machine (un lanceur de balle de Baseball), ou encore un Love tester.

Ces succès poussent la firme à s’intéresser à l’électronique pour ces jouets. Grâce à sa collaboration avec Sharp, Le Lightbeam Gun est développé (basé sur le système de la photopile). Nintendo engage d’ailleurs la personne de chez Sharp lui ayant présenté la photopile : Masayuki Uemura. Cette idée évolue pour devenir un stand de tir au pigeon en 1973 : le Laser Clay Shooting System et ensuite une borne de tir : Wild Gunman dont le but était de tirer sur des cowboys via une vidéo projeté sur un écran. Vous pouvez constater que cette évolution tend vers ce nous intéresse (Wild Gunman se rapprochant beaucoup du concept de borne d’arcade)

Ce qu’il faut savoir aussi, c’est que Nintendo a été le distributeur de l’Odyssey de Magnavox au Japon.


Wild Gunman


CHAPITRE 2 : LES DÉBUTS DANS LES JEUX VIDÉO (1975-1983) :

Après que Nintendo se soit intéressé à l’électronique, nous arrivons à la période qui nous concerne réellement.

C’est pendant un diner chez un ami qu’Hiroshi Yamauchi entend parler des débuts prometteurs de l’informatique aux États-Unis ainsi que le succès grandissant de la firme Atari. L’idée d’utiliser l’informatique pour créer des jeux est une idée qui séduit notre homme. Après une réunion avec les employés de sa section Games, l’idée semble prometteuse mais un problème épineux se pose, en effet, Nintendo est incapable de produire des microprocesseurs. Gunpei Yokoi suggère alors une association avec Mitsubishi. Nintendo négocie alors les droits du jeu Pong et en 1977, la firme sort sa toute première console de jeu : La Color TV Game 6 qui proposait 6 variantes de Pong. La console se vendra à plus d’un millions d’exemplaires, la première version de celle-ci utilisait des piles mais une nouvelle version avec prise secteur arrivera plus tard. Face au succès, d’autres versions suivront : la Color TV Game 15, la Color TV Game Racing 112 (disposant d’un volant et d’un levier de vitesse), la Color TV Game Block Kuzushi ou encore la Computer TV Game.



TV GAME 6

Pendant cette même année, Hiroshi Yamauchi est abordé par un ami qui souhaite qu’il engage son fils dans la firme. D’abord réticent, il finit par engager ce jeune homme : un certain Shigeru Miyamoto. Pour Yamauchi, il faut aller plus loin et il s’intéresse aux bornes d’arcades inventées aux États-Unis. Leur première borne est Computer Othello en 1978 qui est un simple portage du jeu de société Othello (sorti uniquement au Japon).

> La vie, l'oeuvre de Shigeru Miyamoto

Yamauchi demande à Gunpei Yokoi de réfléchir à un nouveau concept. Il met au point un système de jeu portable pas plus petit qu’une calculatrice possédant un écran à cristaux liquides : les fameux Game and Watch sont mis en vente à partir de 1980 (le premier jeu sera Ball). C’est un carton pour Nintendo qui s’étend en même temps vers le marché à très fort potentiel que sont les États-Unis en créant la filiale Nintendo of America la même année. Au passage, Yokoi met au point le D-PAD que l’on connait mieux sous le nom de croix directionnelle (que toutes les manettes possèdent aujourd’hui).


Le Game&Watch Ball

Pourtant, Yamauchi recherche quelque chose pour s’imposer aux États-Unis. Il confie la réalisation de leur prochaine borne d’arcade au jeune Shigeru Miyamoto (il l’a engagé, il est temps qu’il serve à quelque chose !). Il met au point alors en 3 mois, la fameuse borne d’arcade Donkey Kong en 1981, premier jeu de plateforme, innovant surtout par rapport aux succès d’alors où le but était le plus souvent de tout détruire à l’écran. Peu de gens croient au succès du jeu car il est très original et que le personnage Jumpman est un simple charpentier qui justement n’a pas rien d’un super héros. Pourtant la borne suscite un engouement sans précédent et sera adapté sur console (Colecovision). Grâce à cela, Nintendo s’implante définitivement aux États-Unis et Miyamoto continuera à développer des bornes sur ce principe de plateforme. En 1983, Jumpman est renommé Mario (en hommage à Mario Segali, propriétaire des locaux de Nintendo of America) et devient plombier accompagné de son frère Luigi sur la borne d’arcade Mario Bros.


Donkey Kong (arcade)

Petite anecdote : Savez vous pourquoi Jumpman porte une casquette et une salopette, a une moustache et un gros nez ? En fait, Miyamoto doit créer un personnage avec peu de détail (on travaille avec peu de pixels). Pour éviter la représentation difficile des cheveux, il lui met une casquette sur la tête. Le gros nez servait à séparer le haut et le bas du visage tandis que l’ajout d’une moustache délimitait mieux le nez et la bouche. La salopette permettait de distinguer le haut et le bas du corps. Et voilà comment nait une icône !


La borne Donkey Kong



CHAPITRE 3 : L’APOGÉE (1983-1995) :

Après les bornes d’arcades, Nintendo décide de se lancer dans les consoles de salon. Masayuki Uemura dirige une équipe chargée de réfléchir à la conception de celle-ci. Yamauchi veut pouvoir tout contrôler, la production des jeux ainsi que la fabrication du hardware toutefois Nintendo devra faire appel à la société Ricoh pour la production des microprocesseurs. Le défi est alors de proposer une machine puissante mais à un prix restant abordable (un sacerdoce pour la firme).

En 1983, Nintendo sort la Family Computer (ou Famicom pour les intimes) au Japon mais l’avenir de la console semble plus qu’incertain. À ce moment, le Japon subit une grave crise boursière. Contre toute attente, la machine s’écoule à 500 000 exemplaires en deux mois (ce qui est énorme pour l’époque).


la Famicom

Avec l’arrivée de la Famicom, Nintendo dont la principale activité est devenue le jeu vidéo se restructure en 1984 : Hiroshi Yamauchi se nomme Directeur des unités de Recherche et de Développement (mais est surnommé Mother brain par son soucis à vouloir tout contrôler) et la structure dédiée aux jeux se divise en 4 unités principales de recherche et développement :

- R&D 1 : dirigé par Gunpei Yokoi, elle conçoit des jeux mais travaille surtout sur le hardware.
- R&D 2 : dirigé par Uemura qui conçoit de nouveau matériel pour la console et aussi gère les réseaux de communications.
- R&D 3 : dirigé par Takeda, le travail de l’unité sera l’amélioration des cartouches de jeu
- R&D 4 : dirigé par Shigeru Miyamoto dont le travail est de concevoir bien évidement des jeux.



Shigeru Miyamoto

Le succès de la console soutenu par les jeux produit par Nintendo amène les éditeurs de jeux comme Konami, Namco ou Bandai à s’intéresser à elle. Mais Yamauchi veut bien sûr garder un contrôle sur les jeux des éditeurs tiers qui devront payer des Royalties et obtenir le fameux Seal of Quality (toujours existant, regardez sur vos jeux Wii et DS !).

Fin 1985, Nintendo décide de sortir sa console aux Etats-Unis, relookée, elle est renommée NES (Nintendo Entertainment System), vendue d’abord à New York pour en tester le succès puis dans le reste du pays début 1986. Il est alors facile pour la console de s’imposer car le marché des consoles (Atari, Colecovision, Mattel…) s’est effondré à cause de l’explosion du marché du micro ordinateur. Pour information, la NES arrivera en France seulement en 1987.


La Nes

À partir de là, c’est véritablement l’explosion. La console verra naitre de nombreuses séries mythiques comme The Legend of Zelda, Metroid mais aussi Final Fantasy, Dragon Quest, Megaman ou Castlevania pour les éditeurs tiers. Par ailleurs la NES détient toujours le record du jeu le plus vendu de tout les temps avec Super Mario Bros (40 millions d’exemplaires), Mario devient définitivement la mascotte de la firme. La console aura une vie considérable et Nintendo continuera à la soutenir même après l’arrivée de console qui lui succède (elle a été produite jusqu’en 1993).
Devant l’engouement pour la console, de nombreux accessoires apparaissent : le NES Zapper (avec l’inséparable jeu Duck Hunt), ROB le robot, le Power Glove, le Famicom Disk System…


Super Mario Bros


Grâce à la réussite de la Famicom/NES ainsi que ses jeux (grâce aux royalties notamment), Nintendo devient le leader incontesté du jeu vidéo avec 70% du marché à la fin des années 80. Cela amène aussi la firme à abandonner le secteur de l’arcade. Le contrôle obnubile toujours Nintendo qui réprimera toute tentative de copie sévèrement ainsi que les tentatives de détournement du code source de sa machine. Dans la même optique, Nintendo aura une main mise de plus en plus importante sur les réseaux de distribution (ce qui posera de gros problème vis-à-vis des législations concernant la concurrence).


Mais apparemment cela ne suffit toujours pas à Yamauchi (tyran va !), Gunpei Yokoi n’est pas à cours d’idée et transpose l’idée de console de jeu au format portable. Il créé ainsi la Game Boy qui apparait en 1989. Le pari est toujours d’avoir un prix bas, c’est pour cela qu’elle est équipée d’un écran noir et blanc non rétro éclairé. La console sera vendue avec le jeu Tetris au lancement et Nintendo assure la pérennité de celle-ci en y transposant les séries qui ont fait le succès de la NES. Elle aussi aura de nombreux accessoires (comme la Game Boy Camera…). Elle devient à son tour leader des consoles portables malgré la concurrence de la Game Gear de Sega ou de la Lynx d’Atari car celles-ci étaient certes largement plus puissantes (avec un écran couleur) mais leur faible autonomie et leur encombrement les rendaient beaucoup moins pratiques. De plus, elles ne possédaient pas un catalogue de jeux aussi fourni que la Game Boy.


La Gameboy

La concurrence semble ne pas faire le poids, Sega avec sa Master System n’arrive pas à supplanter la NES et Atari semble complètement dépassé. C’est pourtant Sega qui sera l’adversaire de poids en sortant dès 1988, la première console 16 bits, la Genesis (la Megadrive chez nous).

Devant le succès de Sega, Nintendo doit se renouveler et donner un successeur à la NES. La console est conçue autour d’un processeur assez classique mais offre une carte graphique puissante et une excellente carte son (auquel a contribue un ingénieur de chez Sony : un certain Ken Kutaragi). La console 16 bits est nommée tout simplement Super Famicom et SuperNES (ou Super Nintendo) en occident. Elle est lancée au Japon en novembre 1990 puis en août 1991 aux États-Unis et seulement en avril 1992 en Europe (Nintendo avait peu de considération pour ce marché à l’époque).


la Super Nes et ses différents look

La console se vend facilement au Japon mais le démarrage est plus difficile en Amérique où la Genesis est bien implantée là bas. Elle s’impose finalement, en proposant une supériorité technique vis-à-vis de sa concurrente : Par exemple le fameux Mode 7 qui permettait la rotation d’un plan 2D et donnait une impression de fausse 3D. Il sera exploité sur des jeux comme Super Mario Kart et le jeu de course futuriste F-ZERO par exemple. Mais elle était même capable d’afficher une vraie 3D sur des jeux comme Starfox grâce à la puce graphique Super FX intégrée dans la cartouche. Pour Miyamoto, c’est l’aboutissement de ses séries en matière de gameplay 2D avec Super Mario World ou The Legend of Zelda A link to the past. Elle sera la plateforme priviligiée pour les versions salon des hits de l’arcade avec bien sûr Street Fighter II de Capcom et sera le prolongement naturel de la NES pour beaucoup de séries d’éditeur tiers (Final Fantasy VI, Super Castlevania…).


Super Mario World

À cette époque, en 1993, Nintendo collabore avec Sony pour créer un lecteur de CD Rom pour la console : un projet nommé le Super Nintendo Play Station (tiens tiens !). Mais suite aux désaccords entre les deux firmes, Nintendo lâche Sony sur ce projet car le support cartouche est privilégié et collabore avec Philips et son CD-I. Sony décide alors de continuer seul…

Toujours à cette époque, La firme très renfermé sur elle-même surtout au niveau du développement de ses jeux, confie pourtant la réalisation de Donkey Kong Country à un studio anglais : Rareware, le jeu sera un succès et Nintendo se rapproche du développeur jusqu’à entrer dans son capital en 1995, ce qui est une première pour elle de surcroit pour un studio occidental. Elle en deviendra avec le temps, l’actionnaire principale avec 49% des parts de Rareware.

Tout semble sourire à Nintendo à cette période qui ne voit pas comment sa suprématie peut être contestée.



CHAPITRE 4 : LE DÉCLIN (1995-2004) :

L’année 1995 marque le premier grand échec de Nintendo. La firme lance le Virtual Boy conçu par Gunpei Yokoi, une console possédant un casque de réalité virtuel. Elle est lancé au Japon et aux États-Unis mais une mauvaise réputation et le concept inadapté au marché feront que les ventes seront catastrophiques (770 000 exemplaires en tout et pour tout). Nintendo retire la console du marché et annule son lancement en Europe. Face à cet échec retentissant, Gunpei Yokoi qui a contribué pendant tant années au succès de la firme, démissionne.


Le Virtual Boy


Cette même année, la Game Boy ressort dans une version optimisée et plus petite : La Game Boy Pocket.

Concernant les consoles de salon, une fois de plus, la concurrence attaque la première avec la Playstation de Sony et la Saturn de Sega. La prochaine console de salon connu à l’époque sous le nom de Project Reality (ou Ultra 64) en collaboration avec Silicon Graphics qui marque le passage à la 3D pour la firme met du temps à aboutir.

Elle sortira finalement en 1996 avec beaucoup de retard (en 1997 chez nous) et se nommera finalement la Nintendo 64. La console fait un excellent démarrage grâce à Super Mario 64 qui s’impose une fois de plus comme une référence.


La Nintendo 64

Pourtant avec le temps, la console n’aura pas le succès escompté en effet, elle arrive très en retard par rapport à la Playstation qui a eu le temps de s’implanter. Malgré les innovations apportées grâce la manette (apparition du stick analogique et des vibrations), le choix de conserver les cartouches comme support de jeu est une grave erreur. Ce choix a été fait dans un souci de protection contre le piratage mais surtout dans cette obsession chère à Yamauchi de vouloir toujours garder le contrôle sur les jeux des éditeurs tiers.

Mais les cartouches présentent de gros défauts, à cette époque toutes les consoles passent au format CD. Le support est beaucoup moins cher à produire et possède une capacité de stockage largement supérieur, les cartouches passent pour un format dépassé. Les éditeurs abandonnent progressivement la console pour la Playstation, plus économique et surtout ils n’ont pas à payer des royalties aussi élevé que chez Nintendo. C’est cette polémique autour du choix du support qui entrainera la brouille entre Nintendo et Squaresoft qui se tournera exclusivement vers la Playstation pour ses jeux (en commençant par Final Fantasy VII à l’origine prévue pour la Nintendo 64)

La firme trop sûre de ses capacités, n’a pas vu le vent tourner et les jeux se font de plus en plus rares sur la console. Ils seront peu nombreux mais souvent marquant, il y à Mario et ses nombreux dérivés (kart, tennis, baston…), F ZERO X ou The Legend of Zelda Ocarina of Time (mythique !) et sa suite Majora’s Mask mais aussi les jeux Rareware : Goldeneye 007, Perfect Dark, Conker’s Bad Fur Day. Les jeux Nintendo et Rareware seront pour ainsi dire les deux piliers de la console.


Zelda, Ocarina of Time

Pendant ce temps là, la Game Boy ne souffre d’aucune concurrence dans le domaine des consoles portables, c’est sur ce support que sortira un jeu créé par Satoshi Tajiri dont le concept a plu à Shigeru Miyamoto : Les Pokémons sortent en 1995 au Japon (on les découvrira en 1999 chez nous) et la folie autour des petits monstres à attraper et à collectionner va commencer. Une nouvelle génération de Pokémon débarquera à chaque génération de Game Boy selon le principe de 2 jeux qui se complètent. La série rapportera énormément à Nintendo (et grâce aux produits dérivés) et lui permettra de survivre pendant cette période de vaches maigres.

En 1998, la Game Boy est enfin remplacée par la Game Boy Color, Nintendo sortait enfin une portable avec un écran couleur ! Élément important, elle était rétro compatible avec la logithèque de la première Game Boy comme le sera les prochaines générations.

Nintendo prépare tout de même l’avenir et annonce à l’E3 1999 le développement de sa prochaine console de salon sous le nom de code Dolphin. La firme continue son chemin sur le marché des portables et sort la Game Boy Advance en 2001 qui connaîtra ensuite 2 évolutions (SP et Micro). La GBA proposera une puissance équivalente à la SuperNES et celle-ci proposera beaucoup (trop) de remakes de jeux de la console 16 bits


Toutes les générations de Game Boy


La Gamecube, leur 4ème console de salon sort en 2001 au Japon et aux États-Unis et en 2002 en Europe. Nintendo décide enfin de passer au format du disque optique en adoptant le mini DVD (qui permettait d’optimiser les temps de chargement). Malgré de grandes qualités techniques et un prix bas, elle subit le même syndrome que son aînée : Nintendo assure le minimum grâce aux nombreux jeux qu’elle produit mais peu de jeux sortent. Ils seront pourtant de grande qualité (Mario et Zelda bien sûr mais aussi Metroid Prime…). Les éditeurs tiers développent peu sur celle-ci à quelques exceptions notables (Resident Evil 4). La console subit de plein fouet la concurrence de la Playstation 2 qui va régner quasiment sans partage sur cette génération de consoles mais aussi celle de la Xbox de Microsoft.


La Gamecube

Avant la sortie de la console, la rumeur cours que Microsoft cherche à racheter Nintendo. En fait, il est plus probable que les discussions tournaient autour du rachat de Rare. Nintendo décide de se séparer de Rare qui passe sous le giron de la firme de Redmond en 2002. C’est un coup dur pour beaucoup de joueurs qui considère que Nintendo est au fil du temps de plus en plus en déclin car la firme ne cesse de perdre des parts de marché. De plus, la Gamecube se véhicule une réputation de console pour enfants surtout vis-à-vis de ses concurrentes.
Paradoxalement, c’est à cette période que Nintendo renouera progressivement avec Squaresoft.

En 2002, il y a enfin du changement au niveau de la direction. Hiroshi Yamauchi décide, après moult reports, de prendre enfin sa retraite (à l’âge de 75 ans !). C’est Satoru Iwata qui lui succède en tant que président accompagné d’un conseil exécutif de 6 membres. Aussi incroyable que cela puisse paraître, le vieux Yamauchi n’a jamais partagé le pouvoir et il faut 7 personnes pour le remplacer dans toutes les fonctions qu’il occupait.



CHAPITRE 5 : VERS UN RENOUVEAU ? (2004-?)

Pour beaucoup, Nintendo suit une trajectoire descente et il ne faut pas être devin pour parier que la firme subira le même destin que Sega devenu simple éditeur après l’arrêt de la Dreamcast car en cette année 2004, le leader Sony va débarquer sur le marché des consoles portables (son marché de repli) avec sa très puissante PSP.

Nintendo décide de réagir mais plutôt que de s’engager dans la voie de la puissante, va s’orienter vers la voie de l’originalité. Elle développe une console à double écran dont un tactile jouable au stylet et équipé d’un micro. La console est baptisée Nintendo DS pour Dual Screen ou Double Screen ou encore Developper System (rayez les mentions inutiles).


la Nintendo DS


Le succès est au rendez vous grâce de nombreux jeux originaux (Nintendogs, Animal Crossing…) qui s’éloignent de la notion connu de jeu vidéo et certains sont plus des logiciels éducatifs qu’autre chose (Brain Training). Cette orientation va permettre de diversifié la clientèle de la console surtout au Japon où elle est un véritable phénomène de société et enterre littéralement la PSP.

C’est avec cette console que la firme s’intéresse enfin au jeu en ligne avec Nintendo Wifi Connection avec Mario Kart DS notamment.

Début 2006, Nintendo propose une version relookée de sa console : la DS Lite (la précédente avait pour beaucoup l’aspect d’un tank).


La DS lite

Toujours dans la même optique, Nintendo prépare sa prochaine console de salon, le projet Revolution. Il faut simplifier l’interface avec le joueur et attirer les personnes peu intéressées par les jeux vidéo. La manette de la console aura la forme d’une télécommande et sera équipée d’un capteur de mouvement. Il suffira alors de faire un mouvement avec celle-ci pour le reproduire à l’écran. Afin de proposer une console abordable vis-à-vis de la concurrence, elle sera beaucoup moins puissante que la PS3 et la Xbox 360.

La console sera finalement baptisée la Wii (nom qui a étonné et fait beaucoup rire aussi) et sa manette la Wiimote. Elle sort fin 2006 partout dans le monde et l’engouement perçu au dernier E3 est au rendez vous au lancement. Les ventes dépassent celles de ses deux concurrentes et les éditeurs tiers commencent s’y intéresser (aux vues des chiffres de ventes et des coûts de production.)


la Wii



Nintendo semble être reparti du bon pied avec ses deux dernières consoles. A-t-elle fait les bons choix ? Seul l’avenir nous le dira. À suivre…



NINTENDO EN QUELQUES CHIFFRES :

Ventes par consoles :
Famicom / NES, 62 millions de consoles vendues
Game Boy / Game Boy Color, 118 millions de consoles vendues
Game Boy Advance, 82 millions de consoles vendues
Super Nintendo, 49 millions de consoles vendues
Virtual Boy, 770 000 consoles vendues
Nintendo 64, 32 millions de consoles vendues
GameCube, 21.5 millions de consoles vendues
Nintendo DS, 42 millions de consoles vendues (juin 2007)
Wii, 8 millions de consoles vendues (juin 2007)

Ventes par séries (fin 2005) :
Mario, 192 millions de jeux vendus
Pokémon, 150 millions de jeux vendus
Donkey Kong, 48 millions de jeux vendus
The Legend of Zelda, la série, 48 millions de jeux vendus
Metroid, 11 millions de jeux vendus

Et plus de 2 milliards de jeux vendues depuis 1983.

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[FIRMES MYTHIQUES] RARE

Publié le par Jayetbobfr

 



Voici un développeur qui a marqué de nombreuses générations de joueur (dont votre serviteur) et un petit historique de cette société s’imposait.

C’est en 1982 à Ashby en Angleterre que notre histoire commence. Deux frères : Tim et Chris Stamper sont des passionnés de micro informatique et ils décident donc de fonder leur propre entreprise qu’ils baptisent Ashby Computer & Graphics (ACG). Leurs premiers travaux consistent alors uniquement à la commercialisation de bornes d’arcades, leur maintenance ainsi qu’à leur réparation.

Ce n’est qu’un travail technique et d’intendance mais bientôt la passion va prendre le dessus, au bout de quelques mois, nos deux frangins se lancent dans le développement de jeux. Ils décident alors d’en créer sur le marché émergent des micro-ordinateurs notamment le ZX Spectrum de Sinclair qui sort la même année (et qui sera un grand succès en Angleterre). Ce qui ne les empêche pas de s’intéresser à d’autres supports comme l’Amstrad CPC et au commodore 64.

Ainsi naissent leurs premiers jeux en 1983 : Atic Atac, Pssst, Tranz Arm mais surtout Jetpac (un jeu de shoot) leur premier jeu qui sera un grand succès et qui s’écoulera à 300 000 exemplaires. C’est en devenant développeur que l’entreprise change de nom pour devenir ULTIMATE Play the Game.

Jetpac, le premier succès des deux frères

La société se développe petit à petit, le succès grandissant de leurs productions leur permettant d’investir dans leurs développements suivants et ainsi de créer de nombreux jeux sur micro dont les plus notables restent Sabre Wolf (un jeu de plateforme) et Knight Lore.

Plus intéressant, durant ces mêmes années, les deux frères découvrent une console ayant beaucoup de potentiel qui débarque du Japon, la Famicom de Nintendo. Ils décident alors d’abandonner le monde de la micro et de se consacrer à la création de jeux sur console. Les deux frangins font ainsi place net, ils vendent le catalogue d’Ultimate à la société US Gold et créent une nouvelle société : RAREWARE.

Forts de leur expérience technique, ils obtiennent l’autorisation de développer sur la NES. De cette période, nous retiendront notamment : Battletoads, RC Proam, Super off Road ou bien Snake Rattle'n'Roll. Il est à noter qu’à cette époque que beaucoup de jeux ne sont pas des créations du studio mais de simple portage sur NES de jeu d’arcade. A cette époque aussi, la société continue de s’étendre et créée une filiale aux Etats-Unis.

C’est avec la sortie de la Super NES que les choses évoluent et que l’on voie un rapprochement de la société avec Nintendo. Rareware développe pour la console en collaboration avec Silicon Graphics un nouveau moteur graphique permettant d’obtenir un rendu photoréaliste. Grâce à ce nouvel outil, il développe un jeu pour Nintendo, il s’agit de Donkey Kong Country. Le jeu impressionne sera un gros succès (8 millions d’exemplaires), qui connaîtra bien sur plusieurs suites. Suivra ensuite Killer Instinct, le jeu combat basé sur ce même moteur graphique.


Donkey Kong Country

En 1995, Nintendo devient actionnaire majoritaire de Rare qui devient ainsi indissociable, à partir de ce moment, de la firme de Kyoto.

Avec l’arrivée de la Nintendo 64, Rare va ainsi créer de nombreux jeux cultes pour la machine. A commencer par Goldeneye 007, un jeu incroyable qui va réconcilier de nombreux joueur avec le FPS sur console. Ils développeront aussi Diddy Kong Racing, un émule de Mario Kart. Concernant le jeu de plateforme, ils crééront Banjo Kazooie et bien sur Donkey Kong 64. Ils offriront une suite officieuse à Goldeneye (ne possédant plus la licence) : Perfect Dark, tout aussi indispensable.





Il est important à préciser que pendant cette période, la contribution de Rare a été tout aussi importante en terme de jeu que Nintendo pour la N64 qui voie les éditeurs désertés celle-ci. On peut considérer que la survie de la machine est en grand partie redevable du développeur anglais. C’est même Rare qui offre à la console son dernier grand jeu Conker’s bad fur day : jeu cultissime et irrévérentieux (je ne reviens par sur ce jeu et vous renvoie au
test du Doc).



La collaboration entre les deux sociétés semble fructueuse durant ces années pourtant avec l’arrivée du Gamecube de Nintendo, les choses changent. Rare ne sort qu’un seul jeu sur la console : Starfox Adventures et les autres projets ne semble pas se concrétiser. En fait, Rare en a assez et veut prendre son indépendance pour développer sur d’autre machines (un raz le bol que certains ont perçu dans Conker qui détournait les codes de l’univers jugé trop niais de Nintendo). De son côté, la société japonaise estime qu’il n’y plus rien faire avec Rare. Tout cela aboutit qu’en 2002, à la surprise de beaucoup de gens, le développeur est racheté par Microsoft pourt la bagatelle de 375 millions de Dollars ! C’est une aubaine pour la firme de Bill Gates qui a besoin de s’allouer les services de nombreux talents pour soutenir une Xbox récemment sortie. Toutefois, il continuera à développer sur les consoles portables de Nintendo.

La plupart des projets prévu à l’origine sur Gamecube, se voient reportés sur la console de Microsoft. Rare va pourtant se montrer étonnamment discret sur Xbox et ne sortira que 2 jeux : Grabbed by the Ghoulies, petit jeu horrifique sympathique et un remake (raté) de Conker.

En fait, Rare se prépare pour la prochaine génération de consoles et propose deux jeux pour le lancement de la Xbox360, Kameo qui est un bon jeu d’aventures sans plus et Perfect Dark Zero qui n’est que l’ombre de son prédecesseur, Rare aurait il perdu la formule magique du succès ?

Rare ne se décourage pas et en 2006, sort Viva Piñata, un jeu où il faut éléver des créatures (les piñatas), les soigner afin qu’ils se reproduisent. Le jeu reçoit de bonnes critiques mais sera un échec commercial.

Cela pousse les deux fondateurs, Tim et Chris Stamper, à démissionner, c’est un nouveau coup dur après de nombreux départs (une partie du staff de programmation de Goldeneye part et fondent Free Radical Design en 1999 et Martin Hollis, chef de projet part lui aussi et fonde Zoonami).


Les deux fondateurs, Chris et Tim Stamper

L’avenir semble s’assombrir pour Rare et l’on souhaite que cette société qui nous a donner de nombreux jeux mythiques saura rebondir.



Les jeux créés ou adaptés par Ultimate puis par Rare :

1983
Jetpac (ZX Spectrum, BBC, VIC 20) - Ultimate Play The Game
Atic Atac (ZX Spectrum) - Ultimate Play The Game
PSSST (ZX Spectrum) - Ultimate Play The Game
Tranz Am (ZX Spectrum) - Ultimate Play The Game
Cookie (ZX Spectrum) - Ultimate Play The Game
Lunar Jetman (ZX Spectrum, BBC) - Ultimate Play The Game

1984
Sabre Wulf (ZX Spectrum, C64, Amstrad, BBC) - Ultimate Play The Game
Knight Lore (ZX Spectrum, Amstrad, BBC, MSX) - Ultimate Play The Game
The Staff of Karnath (C64) - Ultimate Play The Game
Underwurlde (ZX Spectrum, C64) - Ultimate Play The Game

1985
Alien 8 (ZX Spectrum, Amstrad, BBC, MSX) - Ultimate Play The Game
Entombed (C64) - Ultimate Play The Game
Blackwyche (C64) - Ultimate Play The Game
Nightshade (ZX Spectrum, C64, Amstrad, BBC, MSX) - Ultimate Play The Game
Pentagram (ZX Spectrum, MSX) - Ultimate Play The Game

1986
Outlaws (C64) - Ultimate Play The Game
Cosmic Battlezones (BBC) - Ultimate Play The Game
Cyberun (ZX Spectrum, Amstrad, MSX) - Ultimate Play The Game
Dragonskulle (C64) - Ultimate Play The Game
Gunfright (ZX Spectrum, Amstrad, MSX) - Ultimate Play The Game
Imhotep (C64) - Ultimate Play The Game

1987
Martianoids (ZX Spectrum, Amstrad) - Ultimate Play The Game
Bubbler (ZX Spectrum, Amstrad) - Ultimate Play The Game
Slalom (NES) - Nintendo

1988
The Collected Works (ZX Spectrum) - Ultimate Play The Game
R.C. Pro-Am (NES) - Nintendo
Wheel of Fortune (NES) - GameTek
Jeopardy! (NES) - GameTek
Anticipation (NES) - Nintendo

1989
Marble Madness (portage sur NES) - Milton Bradley
World Games (NES) - Milton Bradley
WWF Wrestlemania (NES) - Acclaim
Sesame Street 123 (NES) - Hi Tech
John Elway’s Quarterback (NES) - Tradewest
California Games (portage NES du jeu PC par Epyx) - Milton Bradley
Taboo (NES) – Tradewest
Wizards & Warriors (NES) - Acclaim
Sesame Street ABC (NES) - Hi Tech
Hollywood Squares (NES) - Gametek
Who Framed Roger Rabbit (NES) - LJN
Jordan vs. Bird: One on One (NES) - Milton Bradley
Cobra Triangle (NES) - Nintendo
Ironsword: Wizards & Warriors II (NES) - Acclaim
Wheel of Fortune Junior Edition (NES) - Gametek
Jeopardy! Junior Edition (NES) - Gametek
Silent Service (portage NES du jeu PC par Microprose) - Ultra Games

1990
Double Dare (NES) - GameTek
Wheel of Fortune Family Edition (NES) - GameTek
Jeopardy! 25th Anniversary Edition (NES) - GameTek
The Amazing Spider-Man (Game Boy) - LJN
Captain Skyhawk (NES) - Milton Bradley
Pin Bot (NES port of the pinball game by Williams) - Nintendo
Snake Rattle 'n' Roll (NES) - Nintendo
Super Off Road (NES port of the arcade game by Leland) - Tradewest
Wizards & Warriors X: Fortress of Fear (Game Boy) - Acclaim
Narc (portage NES du jeu pour borne d'arcade par Williams) - Acclaim
A Nightmare on Elm Street (NES) - LJN
Super Glove Ball (NES) - Mattel
Cabal (portage NES du jeu pour borne d'arcade par Seibu Kaihatsu) - Milton Bradley
Time Lord (NES) - Milton Bradley
Arch Rivals (portage NES du jeu pour borne d'arcade par Midway) - Acclaim
WWF Wrestlemania Challenge (NES) - LJN
Solar Jetman - Tradewest

1991
Digger T. Rock (NES) - Milton Bradley
WWF Superstars (Game Boy) - LJN
Battletoads (NES, Game Boy) - Tradewest
Beetlejuice (NES) - LJN
Super R.C. Pro-Am (Game Boy) - Nintendo
High Speed (NES port of the pinball game by Williams) - Tradewest
Sneaky Snakes(Game Boy) - Tradewest
Sesame Street ABC & 123 (NES) - Hi Tech
Pirates! (portage NES du jeu PC) - Ultra Games

1992
Wizards & Warriors III: Visions of Power (NES) - Acclaim
Beetlejuice (Game Boy) - LJN
Indy Heat (NES) - Tradewest
R.C. Pro-Am II (NES) - Tradewest
Championship Pro-Am (Mega Drive) - Tradewest

1993
Battletoads (Mega Drive, Game Gear) - Tradewest
Battletoads & Double Dragon (NES, SNES, Mega Drive, Game Boy) -Tradewest
Battletoads in Ragnarok’s World (Game Boy) - Tradewest
Battletoads in Battlemaniacs (SNES) - Tradewest
X The Ball (Arcade) - Capcom/Brent Walker/tecmo
Snake Rattle 'n' Roll (Mega Drive) - Sega/Tradewest

1994
Monster Max (Game Boy) - Titus
Super Battletoads (Arcade) - Electronic Arts
Donkey Kong Country (SNES) - Nintendo
Killer Instinct (Arcade) - Williams

1995
Donkey Kong Land (Game Boy) - Nintendo
Killer Instinct (SNES, Game Boy) - Nintendo
Donkey Kong Country 2: Diddy's Kong Quest (SNES) - Nintendo

1996
Killer Instinct 2 (Arcade) - Williams
Ken Griffey Jr's Winning Run (SNES) - Nintendo
Donkey Kong Land 2 (Game Boy) - Nintendo
Donkey Kong Country 3: Dixie Kong's Double Trouble! (SNES) - Nintendo
Killer Instinct Gold (N64) - Nintendo

1997
Blast Corps (N64) - Nintendo
GoldenEye 007 (N64) - Nintendo
Donkey Kong Land III (Game Boy) - Nintendo
Diddy Kong Racing (N64) - Rareware

1998
Banjo-Kazooie (N64) – Nintendo

1999
Conker's Pocket Tales (GBC) - Nintendo
Jet Force Gemini (N64) - Rareware
Donkey Kong 64 (N64) - Nintendo
Mickey’s Racing Adventure (GBC) - Nintendo

2000
Perfect Dark (N64, GBC) - Nintendo
Donkey Kong Country (GBC) - Nintendo
Mickey's Speedway USA (N64) - Nintendo
Banjo-Tooie (N64) - Nintendo
Donkey Kong GB: Dixie and Kiddy Kong (GBC) - Nintendo (Japon uniquement)

2001
Mickey's Speedway USA (GBC) - Nintendo
Conker's Bad Fur Day (N64) - THQ

2002
Star Fox Adventures (GameCube) - Nintendo

2003
Donkey Kong Country (GBA) - Nintendo
Banjo-Kazooie: Grunty's Revenge (GBA) - THQ
Grabbed by the Ghoulies (Xbox) - Microsoft

2004
Sabre Wulf (GBA) - THQ
Donkey Kong Country 2 (GBA) - Nintendo
It's Mr. Pants (GBA) - THQ

2005
Banjo-Pilot (GBA) - THQ
Conker: Live & Reloaded (Xbox) - Microsoft
Donkey Kong Country 3 (Game Boy Advance) - Nintendo
Kameo: Elements of Power (Xbox 360) - Microsoft
Perfect Dark Zero (Xbox 360) - Microsoft

2006
Viva Piñata (Xbox 360) -
Microsoft


2007
Diddy Kong Racing DS - Nintendo
Jetpac Refuelled (Xbox 360) - Microsoft
Banjo (Xbox 360) - Microsoft

 

 

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THE BITMAP BROTHERS

Publié le par Usebu



Ce studio de développement, basé à Wapping (Est de Londres) a été fondé en 1987 par Mike Montgomery, Steve Kelly et Eric Matthews. A l’origine de nombreux jeux sur micro 16 bits (Atari ST et Amiga) devenus cultes aujourd’hui, les Bitmap Brothers imposent une « touch » : un design, un gameplay, un environnement qui font qu’un jeu des Bitmap Brothers se reconnaît tout de suite !


Leurs deux premiers jeux sortent en 1988 et sont déjà des OVNIS pour l’époque : Xenon, un des premiers shoot’em up sur cette génération de micro, et Speedball, un jeu de sport futuriste.

En 1989, Xenon 2 : Megablast, laisse pantois la plupart des joueurs, grâce à des graphismes très stylés, et surtout une bande son explosive, signée « Bomb the Bass ». Les Bitmap Brothers s’essayent alors à un autre genre avec succès et sortent Cadaver, un jeu d’aventure en 3D isométrique.


Xenon 2

En 1990, ils confirment leur succès en offrant une suite phénoménale : Speedball 2 : Brutal Deluxe, un jeu inégalé à ce jour (comment ça je suis passionné par ce jeu ?).


Speedball 2

> Speedball 2 : le test


Toujours marginaux, les Bitmap Brothers quittent l’éditeur Mirrorsoft pour rejoindre Renegade Software en 1991, éditeur dont ils sont à l’origine. Ils en profitent pour sortir GODS, un jeu de plateforme/action/réflexion se passant dans la grèce antique. Toujours en 1991, ils s’essaient au jeu de plateforme pur avec Magic Pockets.


Gods


En 1993, c’est la sortie de Chaos Engine, un jeu d’action/tir vue de dessus encore une fois très réussis.

Malheureusement, cette époque sonne aussi le glas pour une équipe qui fait des merveilles en 2D, mais qui n’aura pas su évoluer vers le nouveau marché de la 3D, imposé par des PC de plus en plus puissants, et par les consoles 32 bits.

En 1996, ils développent Chaos Engine 2 sur Amiga. Les autres sorties restent anecdotiques, d’autant qu’en 1998, Steve Kelly et Eric Matthews quittent le navire.

Sortiront tout de même en 2000 un décevant Speedball 2100 sur Playstation et Z : Steel Soldiers sur PC.

Les Bitmap Brothers refont tout de même parler d’eux actuellement avec la prochaine sortie sur PC du jeu remake de Speedball 2 par les développeurs allemands Froggster, projet auquel ils ont été associés.

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