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[FICTION] Atari et Commodore, une histoire alternative

Publié le par Babsimov

imaginons que le PC à l'origine ait utilisé le 68000, comme l'option avait été étudiée. Il s'agit donc de vous proposer une petite chronique d'informatique fiction qui couvre le début des années 80 jusqu'à nos jours.

[FICTION] Atari et Commodore, une histoire alternative

A la question de savoir pourquoi IBM avait choisi le processeur Intel 8088 plutôt que le 68000, Lew Eggebrecht, chef de développement chez Commodore, répond :

A cette époque, il y avait encore du choix, mais l'un des critères qui nous a le plus attiré vers ce processeur était son prix. En plus de ça, il était plus facile de faire tourner des logiciels sur une architecture Intel que Motorola à cette époque, il n'y avait aucun compilateur natif, tout devait donc être fait sur les serveurs IBM, et il n'y avait aucun environnement de développement pour le 68000. Intel a sorti une solution permettant de traduire du code 8080 ou Z80, ce qui nous a permis de migrer certaines applications très rapidement. Cela voulait dire qu'une partie des logiciels fonctionneraient à la sortie de la machine, chose strictement impossible avec le 68000. Ça n'a donc strictement rien à voir avec les spécificités techniques des processeurs, c'était plus une question de rentabilité. La plupart des programmeurs préféraient le mode d'adressage linéaire du 68000, chose que vous pouvez maintenant faire avec de l'Intel.

Le PC conserve par contre les ports ISA et le buzzer uniquement, de même que le mode CGA. Microsoft fournit un MS-DOS 68000. IBM a imposé d'avoir deux fournisseurs minimum pour le 68000 et AMD obtient une licence de Motorola pour la fabrication de 68000. Les processeurs Motorola seront identifiés M68000 et ceux AMD A68000. Une petite concurrence entre les deux fabricants permet de faire baisser le prix du processeur.
Les MAC/ST et Amiga auraient donc tous été compatibles avec le PC avec simplement une couche logicielle, ou mieux les logiciels écrits pour PC auraient pu être portés très simplement d'un système à l'autre. Ce serait donc les capacités techniques des machines qui auraient fait la différence.
Le PC68000 se fait vite enterré par les autres, pourvus de capacités graphiques et sonores meilleures et en plus compatibles avec la logithèque PC. Le MAC, probablement trop fermé (pas de port d'extension) n'arriverait pas à décoller  (quoi qu'avec un marketing Apple on peut tout imaginer).
Il reste le ST et l'Amiga. Personnellement, comme Amigaiste, je détaillerais plus l'évolution de la gamme Amiga, en me basant sur les infos qu'on peut trouver sur internet et les prototypes connus. Mais, je vais essayer d'imaginer ce que la concurrence aurait pu proposer aussi.
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1981

La gamme Atari 400/800 détient plus de 21 % du marché. Le TRS-80 de Tandy est presque à 18 %.
Le PC68000 est bien accueillis, à cause de son 68000 à 4 mhz, qui bien qu'à faible fréquence est un processeur haut de gamme pour l'époque. Ses concurrents directs sont les micro ordinateurs des gammes PET et Apple II.
Apple détient 15 % du marché, le PET qui jusqu'alors détenait 12 % du marché, face à un Apple II à 10 % s'écroule avec à peine 3 % du marché, mais il sauve l'honneur face au PC plus puissant qui est à 2.5 %. Mais beaucoup savent que le PC débute sa carrière alors que le PET la termine. 
Malgré les déboires du PET, Commodore garde de bon revenus, en raison de sa "rente" du 6502 qui est utilisé dans le Atari 400/800 et Apple II, ainsi que dans beaucoup d'autres machines moins répandues.
Le reste du marché est répartit entre des dizaines de marques de part le monde, toutes avec leur standard propriétaire.
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1982

Le TRS-80 fait une chute à 10 % du marché. Les Atari 400/800 se maintiennent à un peu plus de 21 %.
Le PET dégringole à moins de 0.5 % du marché, mais chez Commodore le nouveau champion c'est le C64 qui d'emblée caracole et prend plus de 7 % du marché son année de lancement (et encore il est lancé au mois d'aout, il obtient donc ce résultat sur la moitié d'une année). En comparaison sur l'année entière, l'Apple II décline et n'atteint pas 10 % du marché. Le PC68000 le rattrape avec presque 9 % du marché. Les autres constructeurs de part le monde se répartissent le reste du marché.
Chez Commodore, les ingénieurs de MOS technology souhaitent créer une version 16 bit de leur processeur à succès le 6502. Après avoir consulté Atari et Apple, la direction accepte et une petite équipe composée des créateurs du 65.02 se met au travail sur le 65816 qui sera totalement compatible avec le 6502.
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1983

Le TRS-80 s'écroule à peine plus de 4 % du marché. Les Atari 400/800 font de même avec seulement un tout petit peu plus de 10 % du marché. Le grand vainqueur est le C64 avec plus de 40 % du marché. L'Apple II passe en dessous de la barre des 9 %. Le PC explose avec plus de 23 % du marché, parce que plusieurs constructeurs commercialisent des compatibles PC, maintenant. IBM présentent le PC 68000 XT. La nouveauté est un contrôleur de disque dur sensé être moins cher qu'un contrôleur SCSI. Mais, ce contrôleur est nettement plus gourmand en temps processeur, n'a pas la souplesse du SCSI. La machine, avec un disque dur de 10 Mo en standard voit aussi son prix augmenté en conséquence.
Pour essayer de se relancer Apple présente le Lisa, mais la machine est bien trop chère et son système d'exploitation est lent. Pourtant, tout le monde reconnait que le concept est novateur.
En fin d'année Texas Instrument annonce qui cesse son activité informatique, pourtant son TI99 avait su s'octroyer une communauté d'utilisateurs satisfaits. Mais, Jack Tramiel a manœuvré pour se venger de Texas Instrument en baissant le prix de vente du C64 de moitié, en dessous du prix de fabrication du TI99. Il avait une rancune vis à vis de Texas Instrument à l'époque des calculatrices Commodore. Un différent apparait entre Jack Tramiel, le fondateur de Commodore et Irving Gould, le principal actionnaire,  c’est aussi celui qui a maintes fois sauvé la société. En effet, Jack Tramiel souhaiterait que ses fils reprennent la direction de Commodore, mais Irving Gould s'y oppose. La décision de Jack Tramiel de diviser le prix du C64 par deux, sans concertation préalable du conseil d'administration, ce qui a entrainé une réduction considérable des profits, fait qu'Irving Gould obtient le soutien des membres et devient le nouveau PDG. Furieux de se voir dépossédé de sa société Jack Tramiel quitte Commodore en claquant la porte. Il emmène avec lui quelques ingénieurs et des membres du marketing. En parallèle, le travail sur le 65816 continu, mais progresse plus lentement que prévu. Mais, cela ne gène pas Commodore qui, pour l'instant, n'a pas besoin de remplacer le C64 par une version 16 bit.
La fin de l'année voit le marché du jeu vidéo subir un krach retentissant qui font disparaître beaucoup d'acteurs du milieu.
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1984

Le TRS-80 disparait quasiment du marché avec à peine 0.8 % du marché. 
Apple lance, début 1984 le Macintosh, une version simplifiée et beaucoup moins cher du LISA. La réception est enthousiaste. Le marché s'aperçoit enfin qu'on peut faire mieux qu'un PC pour moins cher (pas beaucoup, mais un peu moins). Ce lancement réussi rejaillit sur l'Apple II qui reprend des parts de marché et remonte à plus de 15 %, alors qu'à la fin de l'année le Macintosh aura atteint environ 8 % du marché (bien que le MAC ne soit pas du tout compatible PC68000)
 
Le Sinclair QL tente aussi l'aventure du 68000, sans compatibilité avec le PC. Mais, la marque n'a pas du tout l'image d'Apple et il atteint péniblement 0.2 % du marché et exclusivement en Europe.

Le C64 se maintien à presque 40 % du marché et voit l'apparition d'un modèle portable couleur, le SX64. Mais Commodore peine à définir son orientation pour l'avenir. Le projet de C128 est en cours et le 65816 est prêt. Faut-il continuer avec le C128, sortir une version 16 bit du C64 ou s'orienter vers le compatible PC avec un 68000 ? C'est alors qu'une petite société, nommée Amiga prend contact. Ses ingénieurs, menés par le réputé Jay Miner, ancien d'Atari et concepteur des Atari 400/800, travaillent sur un ordinateur révolutionnaire autour du 68000. Mais, à cours de fonds, ils cherchent des investisseurs pour finaliser la machine. Fin 1983 Atari lui avait fait une offre, mais ils ne voulaient rien avoir à faire avec Atari et ont pensé à Commodore qui détient encore la plus grosse part de marché de l'informatique. Commodore saute sur l'occasion et rachète la société Amiga et l'intègre à Commodore (il n'y aura donc pas le litige que nous avons connu entre l'Atari de Jack Tramiel et Commodore au sujet de l'Amiga). Commodore investit massivement dans l'Amiga, tout autre projet, y compris le projet de C128 sont annulés. L'objectif est de lancer l'Amiga en été 1985 et de profiter de son système d'exploitation multitâche pour avoir en option une couche logicielle de compatibilité PC68000 dès le lancement. L'équipe Amiga n'est pas totalement satisfaite par cette option, mais fini par accepter l'argument des ingénieurs Commodore, c'est le meilleur moyen de torpiller le standard PC avant qu'il ne prenne trop d'importance.
 
Les Atari 400/800 s'écroulent et ne représentent plus qu'un peu plus de 3 % du marché. C'est la conséquence du krach du jeu vidéo de fin 1983, sur lequel Atari reposait majoritairement. Dans les laboratoires d'Atari, un projet de machine 68000 au nom de code SIERRA est en cours, car Atari prévoyait d'entrée sur le marché professionnel. Les caractéristiques devaient faire passer le MAC pour un jouet et on se rapprochait voir même surpassait le projet Amiga sur certains points. Mais, le budget recherche n'arrête pas de diminuer et le projet est presque gelé. Seul le coprocesseur sonore AMY est finalisé :
Le 65816 n'intéresse plus du tout Atari qui n'a pas les moyens de se lancer sur deux projets de recherche. Surtout qu'en juillet, Jack Tramiel rachète la société et annule tous les projets en cours pour se concentrer sur son propre projet. Tous les ingénieurs du projet SIERRA sont remerciés et il est hors de question pour Jack Tramiel de baser une machine sur le 65816 de Commodore. Au contraire, il a la ferme intention de nuire le plus possible à Commodore voir de la faire disparaître.
 
Le PC gagne en part avec un peu plus de 31 % du marché. Mais, c'est moins que les prévisions qui estimaient qu'à la fin de l'année le PC aurait atteint les 40 % voir un peu plus. La "surprise" Macintosh a joué en sa défaveur. Quelques fabriquant de compatible PC disparaissent en raison de nombreux invendus.
[FICTION] Atari et Commodore, une histoire alternative
1985

Atari repris par Jack Tramiel, sort son ST 6 mois avant la nouvelle machine 16/32 bits de Commodore. Il a son propre OS basé sur CP/M, dont le format de disquette est compatible avec celui du PC68000, un avantage considérable pour les professionnels. Le GEM apporte la GUI, comme sur MAC. Il dispose d'un mode monochrome et d'un moniteur adapté peu cher et de grande qualité, ainsi que d'un connecteur ACSI pour disque dur externe. Bonus, il a une prise MIDI. Le lecteur de disquette n'est pas intégré, mais externe. Le prix d'une configuration complète est extrêmement compétitif face au MAC et encore plus face au PC. Il reçoit un très bon accueil, bien qu'Apple critique l'utilisation d'un A68000 au lieu d'un vrai M68000 soit disant plus fiable. Mais aussi le TOS/GEM en disquette, car le ST est certes sortit très vite, mais son OS n'est pas tout à fait finalisé et n'est donc pas en ROM comme le MAC. Apple en profite pour présenter l'OS du ST comme une béta et les acheteurs comme des béta testeurs. La réalité est plus mitigée, certes le TOS/GEM n'est pas totalement terminé, mais un emplacement ROM sur support est présent sur la carte mère. Dès que l'OS sera jugé finalisé les acheteurs n'auront qu'à aller chez un revendeur agréé pour se faire installer gratuitement cette ROM.
D'emblée en fin d'année le ST, pour son rapport prix/puissance, aura raflé un peu plus de 15 % du marché. Car Jack Tramiel a minutieusement planifié le lancement, comme celui du C64 en 1982. Un disque dur externe de 10 Mo existe aussi en option.
 
De son côté, Commodore, bien dirigé, cette fois, ne commet pas les erreurs que nous connaissons tous. L'Amiga est correctement mis en valeur et la machine se vend bien, même si elle est plus chère que le ST malgré tout. L'Amiga a aussi un léger avantage, il dispose en option, d'une couche logicielle qui permet de lancer en multitâche les applications pour PC68000 et de lire des disquettes PC. Alors que chez Atari la compatibilité native avec le format de disquette PC68000 avait été jugé suffisante. La machine est équipée aussi d'un M68000 que les professionnels préfèrent car jugé plus fiable. En six mois l'Amiga s'octroi environ 7 % du marché, soit un lancement similaire en quantité à celui du C64. Car, Irving Gould, a retenu les bonnes leçons (enfin surtout son équipe dirigeante et marketing qu'il laisse travailler sans interférer, tant qu'il a des revenus conformes au standing qu'il veut tenir; ce qui est le cas). 
 
Bien entendu, Commodore a réussi à finaliser le vrai CAOS c'est à dire CAOS qui n'a pas les défauts de jeunesse qui ont été reprochés à L’AmigaOS que nous avons tous connu. Il est aussi plus proche d'UNIX ce qui facilite son adoption dans le milieu professionnel.
CAOS est répartit en une ROM kickstart, une disquette Workbench et une autre Extras (le basic principalement). Autre plus, Commodore sort en même temps que l'Amiga un boitier externe avec un contrôleur de disque dur SCSI, un emplacement extension mémoire, le tout bootable directement. Ce disque dur est entièrement visible pour la couche PC optionnelle.
Trip Hawkings le fondateur d'Electronic Arts soutien d'emblée l'Amiga qu'il considère comme l'avenir. Cette parole aura un gros impact sur les ventes du MAC qui parait encore plus obsolète. Electronic Arts va donner le format IFF à l'Amiga et un de ses premiers logiciels phare, Deluxe Paint.

A côté de l'Amiga, le C64 réussit le tour de force de maintenir une part de marché de plus de 32 %.
 
Le MAC vendu nettement plus cher que ses deux concurrents à du mal. Apple se trouve, pour la première fois, dans une situation délicate, surtout qu'il refuse la compatibilité PC68000 se revendiquant différent. Sa machine n'a pas de capacité couleur et comme le ST reste monotache (mais, ce dernier a pour lui l'avantage très net du prix), elle fait pâle figure face à un Amiga multitâche, couleur et stéréo et qui en plus dispose d'une compatibilité PC68000 en option. Mais, Apple a encore la renommée de l'Apple II et les gros éditeurs portent cependant leurs applications phares. Pour Apple, l'année 1986 sera très important, car la société espère que les grosses applications ne seront pas portées sur ses concurrents, surtout que le MAC avait réussit à limiter les ventes de PC68000, après un lancement en fanfare très réussit et un marketing excellent suivi d'un support des éditeurs important. 
 
L'Apple II reste donc le produit phare de la marque avec 11 % de part de marché, alors que le MAC arrive péniblement à maintenir les 10 % de l'année précédente, mais les ventes se sont faites principalement le premier trimestre de l'année. L'arrivée du ST et plus tard de l'Amiga ont fait chuter les ventes de manière considérable. Apple prévoyait d'atteindre cette année les 20 % de part de marché minimum pour le MAC et se retrouve avec des invendus. 
 
IBM, pour la première fois voit les ventes du PC68000 décliner de façon conséquente, malgré la sortie de d'une GUI, Windows 1.0 (qui n'a pas convaincu). Par rapport à l'année précédente, qui avait déjà été moins bonne que prévue suite à l'arrivé du MAC, le PC ne parvient qu'à atteindre un peu plus de 24 % du marché. Il perd donc, presque 10 % par rapport à l'année précédente. La direction d'IBM, comme Apple se retrouve avec de nombreux invendus, même si elle avait réduit la production et réussit à écouler une bonne partie des invendus de l'année précédente. Le conseil d'administration se demande si le marché du micro-ordinateur est finalement un marché pour lui et se donne encore deux ans pour statuer. 
 
A côté d'IBM, plusieurs constructeurs qui avaient décidé d'entrer sur le marché des compatibles PC, une partie d'entre eux disparait au fil de l'année en raison de la demande déclinante de PC. Compaq, l'un des premiers "cloneur" de PC y échappe de justesse, en partie à cause de son portable PC68000 et parce que ses PC sont réputés les plus fiables, même meilleurs que ceux d'IBM.
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1986
 
Le ST en raison de son prix se vend plutôt bien, il dérange plus le MAC que l'Amiga, surtout pour son mode monochrome de qualité et de résolution supérieure à celle du MAC. Il obtient le portage des logiciels phares du MAC et certains du PC. Sa prise MIDI en standard lui donne des logiciels de grande qualité exclusifs et l'industrie musicale commence à l'adopter massivement. Le TOS/GEM est maintenant en ROM. Le ST tout court disparait, il est remplacé par le STF, qui intègre le lecteur de disquette et l'alimentation dans un seul boitier avec le clavier. Deux modèles composent la gamme le 520 STF (512 ko de mémoire) et le 1040 STF (1024 Ko de mémoire). La part de marché s'élève à 26 %, une belle progression de plus de 10 % par rapport à l'année précédente. Atari, fort de ses bonnes ventes abandonne son projet de couche logicielle PC, puisque la majorité des gros éditeurs bureautiques du PC sortent leur logiciels en natif dans leurs version les plus récentes sur le ST. 
 
Commodore, avec un marketing bien ciblé, permet à l'Amiga de trouver sa place dans le milieu professionnel haut de gamme où, finalement le MAC fait pale figure. La compatibilité PC68000 en option a aussi porté ses fruits. Les portages des logiciels professionnels MAC et ST se multiplient, alors que les logiciels PC68000 peuvent fonctionner. L'Amiga se fait sa place dans le graphisme avec son logiciel phare, Deluxe Paint. Electronic Arts sort en premier tout ses produits sur l'Amiga et les portages sont fait sur ST (pour certains, mais pas pour tous) et aucun sur MAC.
En septembre 1986, pour rationaliser sa gamme, Commodore remplace l'Amiga original par deux modèles, l'Amiga 500 pour le grand public livré avec 512 Ko et l'Amiga 1000 pour les professionnels ou les power user, il est livré avec 1 MO et une horloge interne.
Le 500 est identique à celui que nous avons connu, à ceci près que, pour réduire les coûts et s'approcher du prix du ST équivalent, il est équipé de A68000. L'Amiga 1000 est équipé d'un M68000, son boitier est plus grand que l'Amiga original, il dispose d'un clavier externe qui reprend la forme de celui du 500, qui est appelé "clavier étendu" (qui deviendra le clavier standard de l'Amiga au fil des années) et trois slots zorro II en ligne avec trois slots ISA. Il inclut d'ailleurs d'origine la couche logicielle PC qui permet de réutiliser les applications PC68000 en multitâche avec CAOS et de faire des copier coller entre les deux OS. Un autre plus de ces deux machines est la version 1.2 du système d'exploitation qui est localisé dans plusieurs langues grâce à la locale.library (comme nous l'avons connu avec L’AmigaOS 3.x).
Pour encore réduire les coûts, la carte mère du 500 et 1000 sont identiques. La carte fille avec les slots internes de l'Amiga 1000 sont connectés au port d'extension de la carte mère du 500. Le 1000 est équipé en standard de la carte d'extension mémoire 512 Ko branché sur le port d'extension mémoire du 500. En complément de ces deux machines, Commodore propose un boitier externe pour l'Amiga original, il ajoute les trois ports Zorro II avec les ports ISA à la machine. De cette façon les cartes d'extension pour le 1000 pourront être utilisées sur le premier modèle de la gamme qui n'est plus commercialisé. Un pass through permet de connecter l'éventuel boitier disque dur externe que les utilisateurs auraient déjà pour leur Amiga original. Ce boitier s'intègre parfaitement dans le design original. Le boitier disque dur externe pour le premier Amiga peut être directement connecté sur le port d'extension de l'Amiga 500.
Deux cartes d'extension Zorro II sont proposées (en option) en même temps que ces nouvelles machines. La première est un contrôleur SCSI avec un disque dur de 15 MO et emplacement avec support pour de la mémoire supplémentaire. L'autre est une carte Ethernet (fournie avec la couche réseau pour CAOS, nommé Envoy et qui permet le partage d'imprimante, la messagerie etc). Le contrôleur SCSI utilisé est fabriqué par la division MOS Technology de Commodore.
A l'origine, l'Amiga 500 aurait du être équipé d'un 68000 produit par Commodore. En effet, les ingénieurs de Mos Technology avaient expliqué à la direction qu'ils devaient pouvoir produire un compatible 68000 pour 4 fois moins cher que Motorola et deux tiers moins cher qu'AMD. La direction ne pouvait pas ne pas entrer en négociation pour obtenir l'autorisation de Motorola de produire un compatible 68000. Mais, c'est un refus, en grande partie à cause du 6501 puis 6502 qui avaient obligé Motorola à considérablement diminuer le prix de vente de son 6800 à l'époque. Il est hors de question pour eux de risquer que cela se reproduise. Le C68000 n'existant pas, c'est vers AMD que Commodore se tourne pour l'Amiga 500, pour son prix, mais aussi à cause de ce refus.
Grâce à cette stratégie, le grand public peut enfin s'acheter un Amiga avec le 500. Le 1000 apporte aux professionnels une machine avec plus de ports d'extension, dont des ports ISA du PC (bien qu'en fin de vie selon beaucoup). La présence du mode PC68000 en multitâche en standard achève de précipiter le déclin du PC68000. Les ventes de Noël 1986 seront un véritable succès pour l'Amiga 500. Des ventes que Commodore avait aussi bien préparé que celle du C64 quelques années auparavant, avec un stock suffisant pour éviter toute rupture. Le 1000 est aussi bien reçu par le monde professionnel, surtout pour les ports d'extension plus nombreux et les ports ISA qui permettent d'utiliser les cartes PC pour une migration facile. Ce sont ces deux modèles qui ont permis à Commodore la belle progression en part de marché. A eux seuls ils représentent plus de la moitié des ventes de l'année. La part de marché passe à 17 %, soit, une progression de 10 % similaire à celle du ST. Le C64 continu sa carrière avec 28 % du marché. Son prix très attractif y est pour beaucoup.
 
Apple malgré tout parvient à se maintenir en jouant sur son image de l'époque Apple II. Aussi parce qu'en septembre, il présente l'Apple IIGS équipé d'un 65816 à 2.8 mhz, de 256 ko de mémoire extensible à 8 Mo. Il a une interface graphique similaire à celle du MAC (mais en noir et blanc au début). Il peut afficher 256 couleurs en 320x200 et 16 couleurs en haute résolution (640x200). Il dispose d'un mode 3200 couleurs en 320x200, face aux 4096 simultanées de l'Amiga. Son prix est, comme d'habitude chez Apple, plus élevé qu'un Amiga, en particulier du nouveau modèle Amiga 500. Il est compatible à 95 % avec la logithèque Apple II. Le son est basé sur un chip sonore issu des synthétiseurs pro et conçu par le créateur du SID du C64. Grace à cela la gamme Apple II garde 10 % du marché. Mais, la réalité interne est plus mitigée. L'équipe Apple II avait, dès le début; des réserves concernant le Macintosh. C'est pourquoi la direction avait autorisé le travail sur une version 16 bit de l'Apple II. Cependant, afin de ne pas trop nuire au MAC, le processeur initialement prévu à 8 mhz a été limité à 2.8 mhz. De même la GUI du IIGS est au départ est en noir et blanc, pour ne pas trop rappeler que le MAC n'a pas de couleur. Mais rapidement, un petit logiciel tiers permettra de débloquer la couleur pour la GUI (fonction qui était dans le code de la GUI). Des rumeurs laissent entendre que ce petit logiciel aurait sciemment été distribué par un membre de l'équipe de l'Apple IIGS. Quoi qu'il en soit, Apple sera plus où moins obligé d'expliquer que c'était une version non finalisée, mais personne ne sera vraiment convaincu, car tout est stable en mode couleur. Les versions du IIGS vendue après la première série auront toute ce mode activé par défaut. Sur les 10 % de part de marché de l'Apple II, le IIGS en représente 4 %, en partie du à un prix de vente inférieur à celui du MAC et relativement compétitif face à l'Amiga, en regard à ses capacités graphiques 256 couleurs en basse résolution.
 
Pour ce qui est du MAC, malgré une bonne logithèque, il a toujours un prix bien trop élevé et sa part de marché décline à 8 %. Apple ne veut pas baisser ses tarifs pour autant, prétextant que c'est le prix du professionnalisme et d'une qualité de fabrication soi disant supérieure, meilleur support développeur etc... Autant d'arguments qui peuvent séduire une certaine clientèle (et ça fonctionne en partie) mais les connaisseurs ne s'y trompent pas et vont à la concurrence. La cible de toutes les critiques d'Apple n'est même plus le PC68000 qui semble perdre la partie, mais le ST auquel il tente de coller une image de manque de fiabilité. L'Amiga étant totalement intouchable techniquement pour le MAC, Apple ne s'y attaque pas. Surtout que pour cela, il faudrait mettre le IIGS en avant et cela mettrait encore plus en avant les faiblesses du MAC.
Globalement, les sorties logiciels se font d'abord sur ST, puis Amiga. Le PC en raison de la base installée continue à avoir quelques portages, mais les éditeurs commencent à fuir ce standard, en particulier dans la seconde partie de l'année. Le MAC a droit à quelques exclusivités, en particulier dans la PAO, mais en quantité restreinte. Par contre, l'Apple IIGS voit des conversions du ST/Amiga tout à fait correcte en fin d'année et sa logithèque bureautique peut s'appuyer sur celle de l'Apple II, avec des version adaptées à sa GUI.
 
Une curiosité apparait également sur Amiga, un émulateur ST qui permet en glissant une disquette TOS/GEM (les premières versions de l'OS) de transformer l'Amiga en ST. Tous les logiciels bureautiques du ST fonctionnent. L'auteur promet que la version suivante sera multitâche avec CAOS et permettra le copier coller entre les deux environnements (comme la couche PC68000 de l'Amiga). Mais Jack Tramiel veille et fait en sorte que ce logiciel soit considéré comme non légal. Commodore de son côté ne fait aucun commentaire, préférant éviter toute polémique.
 
En France, en juillet 1986, Thomson surprend en lançant son premier 16 bit à base de M68000. Il s'appel le TO16
Ce TO16 est équipé d'un 68000 à 8 mhz, de 512 ko extensible à 1 MO, d'un disque dur SCSI interne de 10 MO, un lecteur de disquette 3"1/2 non compatible avec le format PC68000 (une volonté politique), d'un clavier externe, d'un port réseau spécifique à Thomson et d'un port d'extension latéral.
Le son reprend celui de la gamme MO6/TO8 (sortit en même temps). Le chipset graphique est un intel 82716 conçu pour les stations de travail graphiques d'entrée de gamme. Il est nommé VSDD, pour Video Storage and Display Device. Il  permet 320x256 en 256 couleurs et 16 couleur en 640x512 (mais avec un moniteur couteux dans ce cas). La palette est de 4096 couleurs. 
Son système d'exploitation est OS/9, multitâche, multi-ulisateur. Il peut avoir de la protection mémoire, si une MMU est présente, mais ce n'est pas le cas ici.
Le système est entièrement en ROM, avec un basic. La GUI a des faux airs du MAC (qui a servit d'inspiration, car un partenariat avec Apple a été envisagé afin de produire un compatible MAC, mais Apple avait refusé finalement). Les fenêtres (de n'importe quelles tailles) de la GUI sont en fait des "objets" gérées comme des sprites. La limite des fenêtres affichables est de 15, le 16ème objet étant le pointeur. 
Le prix de la machine est plus élevé qu'un Amiga, en grande partie à cause du disque dur en standard. Ses graphiques sont similaires à l'Amiga en haute résolution et le dépasse en basse résolution. Le MAC qui a servit d'inspiration est largement dépassé, tant par les capacités graphiques que par un OS bien plus moderne.
Cette machine est soutenue par le gouvernement français, pour le plan informatique pour tous et doit servir comme machine de tête pour les nano réseau dans les écoles et collèges. Par ailleurs, les administrations du pays son fortement encouragées à s'équiper de cette machine à l'avenir. La France souhaite que l'Europe se dote d'un standard informatique autour du TO16 et fait le forcing à Bruxelles en ce sens. 
La presse française salue la technologie nationale. Cependant, la presse informatique française, même si elle reconnait que la machine ne manque pas d'atouts, à l'exception d'un son trop "archaïque", souligne que Thomson aura fort à faire pour attirer des gros éditeurs professionnels internationaux, qui seuls peuvent assurer la pérennité de cette machine. Quoiqu'il en soit, Thomson laisse entendre qu'il serait possible d'avoir, plus tard, une machine à double VSDD mais reste vague sur le gain en performance graphique, même si certains imaginent 640x512 en 256 couleurs ou encore plus fou 1280 x 1024 en 16 couleurs. Les ventes en France sont assez bonnes, surtout que plusieurs éditeurs nationaux se sont lancés dans l'aventure et proposent des titres originaux et des portages de leurs titres ST et Amiga (portages qui, au minimum, surpassent le ST et égalent l'Amiga au niveau graphisme, mais pas son). L'offre bureautique est plus restreinte car limitée à des logiciels développés spécifiquement pour le TO16 par des éditeurs Français, plus ou moins mandatés par le gouvernement. Mais ces logiciels sont de très bonne qualité. Le Rédacteur, logiciel phare du ST en France est même porté et profite de la haute résolution en couleur pour la première fois. En France, la machine s'octroie 1 % du marché, en grande partie parce que la quasi totalité de ses logiciels sont en français.
Le prix bien inférieur des configurations à base de ST/Amiga ou même MAC entraine pour la deuxième année consécutive une baisse des ventes de PC68000 qui ne représente qu'à peine plus de 10 % du marché. C'est une chute de plus de 14 % par rapport à l'année précédente. Mais, cette fois IBM se retrouve avec des stocks d'invendus très important. La société pensait que son image de marque aurait suffit à vendre la machine. Elle doit constater que ce n'est pas le cas. L'interface disque dur XT n'a pas convaincu, le 68000 à 4 mhz pas plus. En urgence, il est décidé de sortir en fin d'année des PC XT équipé d'un bouton Turbo, qui permet de basculer le 68000 de 4 à 8 mhz. Cependant, la décision de la direction s'oriente de plus en plus vers l'arrêt de la gamme PC68000. Surtout que Microsoft lui prend une part des marges à chaque machine produite (même si elle n'est pas vendue, Microsoft a fournit MS-DOS). Les ingénieurs voudraient sortir un modèle 32 bit à base de 68020 mais le projet, pourtant déjà avancé, est plus ou moins gelé. La décision de sortir cette machine sera dépendante des résultats des ventes l'année prochaine.
 
La majorité des derniers cloneurs de PC restant sont dans la tourmente et subissent de plein fouet ce qu'on appellera "l'hécatombe de 1986" et disparaissent. Deux ou trois survivent, dont Compaq surtout grâce à son PC portable, bien qu'il se vende moins qu'espéré également. La société finit l'année avec un très faible bénéfice et décide de se concentrer sur son portable au détriment des compatibles PC de bureau.
[FICTION] Atari et Commodore, une histoire alternative[FICTION] Atari et Commodore, une histoire alternative
1987
 
En mars 1987, Apple surprend tout le monde avec le Macintosh II, une machine entièrement 32 bits. Malgré que le MAC survit plus qu'autre chose, Apple avait encore de bonne marges sur son prix et l'Apple II; surtout le IIGS se vend bien, contre toute attente, ce qui a permit la mise au point d'un MAC 32 bits sensé faire toute la différence et relancer (sauver ?) le MAC. Cette fois ci, comme l'Apple II, la machine est équipée de ports d'extension. Son processeur est un M68020 à 16 mhz. Un disque dur SCSI de 20 MO en standard. Pour la première fois il est possible d'avoir 256 couleurs en haute résolution (mais en option, car par défaut c'est 16 couleurs). Mais, la machine est très chère (certains disent excessivement) et reste mono tâche. Son affichage couleur 16 couleurs par défaut est moins véloce que celui de l'Amiga sortit 2 ans plus tôt ou même que celui du TO16 français sortit il y a à peine un an. Certes, son 68020 lui apporte plus de puissance théorique, mais son OS lourd réduit cet avantage de manière importante. Ce nouveau modèle ne parvient pas à éviter la chute des parts de marché du MAC qui atteint tout juste 7 %. L'Apple II est en particulier le IIGS s'en sort un peu mieux, bien que les ventes déclinent, avec 8 % du marché.
 
Simultanément à Apple, en Mars 1987, Commodore lance une nouvelle machine qui vient compléter sa gamme par le haut. Il s'agit de l'Amiga 2000. Le boitier est identique au boitier de l'Amiga 2000 que nous avons connu. A l'intérieur 5 slots Zorro II avec des slots ISA en ligne, un slot vidéo et un slot CPU. Mais, le processeur est, maintenant, un M68010 à 14.28 mhz (ce processeur à fréquence égale offre 10 % plus de puissance qu'un 68000). Une révision du chipset Amiga appelé ECS (Enhanced ChipSet) est présente. Il permet d'avoir 2 Mo de mémoire chip et apporte un mode 640x512 4 couleurs 31khz pour contrer le mode monochrome du ST. Un scandoubleur de série permet d'afficher les modes Amiga standard sur un écran 31 khz, ce qui donne une résolution maximum de 704x576 en 16 couleurs. Mais, le moniteur couleur adapté est assez onéreux. Le contrôleur SCSI Commodore est intégré ainsi qu'un disque dur de 20 MO. La mémoire est de 2 MO au total (1 MO de chip et 1 MO de fast), sur support. Elle est extensible à 9 Mo au total. Deux supports de mémoire sont réservés à la chip, ce qui permet d'utiliser les 2 Mo de ram fournit entièrement en chip en rajoutant de la mémoire fast si besoin. CAOS est maintenant en version 1.3 pour gérer ses nouveaux coprocesseurs. La couche réseau Envoy évolue en version 1.1. Elle est fournie en standard avec l'Amiga 2000. 
 
La sortie du Macintosh II 32 bits fait un peu paniquer Commodore qui n'avait pas prévu une machine entièrement 32 bits sur le marché. Mais, pour faire taire les critiques, une carte accélératrice à base de 68020 est annoncée pour bientôt. L'affichage haute résolution 256 couleurs (optionnel) du Macintosh II est aussi un problème. L'Amiga pouvait s'accommoder que la concurrence ait 256 couleur en basse résolution, mais, la même chose en haute résolution pourrait aider Apple à reprendre du terrain. La génération 32 bits de l'Amiga est bien entendu planifiée, mais pas avant deux ans. En urgence la direction demande aux ingénieurs de travailler sur une solution abordable afin d'avoir quelque chose rapidement pour contrer Apple, si le Macintosh II s'avérait un succès. Le travail sur l'AGA commence, bien que les ingénieurs ne soient pas enthousiastes avec cette évolution au rabais. Ils préfèreraient travailler sur quelque chose de plus avancé, comme cela avait été prévu dans les premières discussions internes.
 
En juillet, Commodore présente sa carte accélératrice M68020 pour le 2000. Elle est équipée d'un M68020 à 16 mhz, d'un MMU 68451 et d'un coprocesseur M68881 à 16 mhz et de 1 MO de RAM 32 bits extensible à 9 sur la carte accélératrice. Un Amiga 2000 équipé de cette carte est moins cher qu'un Macintosh II avec son 68020 à 16 mhz seul. C'est une mauvaise nouvelle pour Apple et cela mettra nuira considérablement au nouveau Mac II dont les ventes seront décevantes. En ce qui concerne Commodore, à la fin de l'année, l'Amiga a une part de marché de 29 %, soit une progression de 12 % par rapport à l'année précédente. Le C64 continu à se vendre et représente 17 % de part de marché, mais il décline de 11 % par rapport à l'année précédente. Mais globalement la part de marché de Commodore augmente de 2 % avec 48 % du marché. 
 
Le ST évolue aussi avec les méga ST équipe de 1, 2 ou 4 Mo de mémoire. Ils grignotent la niche de la PAO au MAC trop cher. Le A68000 est utilisé, mais il est overclocké à 16 mhz (au lieu de 12 mhz), ce qui ne plait pas à Motorola qui prétend que le Méga ST n'est pas fiable, ce qui s'avère une calomnie. Bien entendu, Apple reprend cet argument, d'autant plus que maintenant le Macintosh II apporte la couleur et plus de puissance en PAO. Mais, malgré tout, comme avec le MAC original, la gamme ST garde un avantage considérable celui du prix et l'arrivée du Macintosh II n'entame pas les ventes. Car pour moins cher que le prix du MAC II, il est possible d'avoir un méga ST de 4 Mo, un moniteur monochrome et une imprimante Laser SLM804 spécifique Atari. De plus, la gamme méga ST est équipée en standard d'un blitter, un des gros avantages jusqu'ici réservé à l'Amiga. Le TOS/GEM ont été mis à jour pour l'utiliser ce qui permet aux applications bureautiques d'être meilleures sur megaST que sur MAC. Certes ce blitter est moins performant que celui de l'Amiga, car intégré après coup à l'architecture ST, mais il rempli malgré tout son rôle. Autre ajout au TOS/GEM, il devient multitâche coopératif en standard, par l'ajout de cette fonction dans la nouvelle ROM, ainsi que d'un spooler d'imprimante (pour la PAO, mais il ne fonctionne vraiment qu'à partir du Méga ST2). Malgré tout ceci, une partie de la presse est déçue que le Méga ST ne soit pas 32 bit et ne dispose pas de port d'extensions, mais Atari promet cela pour 1988. La part de marché du ST augmente à 34 %, la progression est de 8 % par rapport à l'année précédente, c'est cependant une légère baisse de la progression de 2 % également toujours en comparaison à 1986.
 
En Angleterre Acorn présente le premier ordinateur RISC 32 bit grand public avec les Archimedes 300 et 400. Les deux disposent d'un processeur ARM à 8 mhz et du VIDC qui s'occupe de la vidéo et du son. Son OS (avec GUI) offre en standard une vingtaine de modes graphiques : modes monochrome, 4, 16, ou 256 (avec contraintes de sélection) couleurs parmi une palette de 4 096. Les résolutions vont du 160×256 au 800×600 (16 couleurs maximum dans ce mode). Tous les modes graphiques sont 'chunky', c'est-à-dire que les données mémoire (1, 2, 4 ou 8 bits selon que les modes graphiques soient monochromes, 4, 16 ou 256 couleurs) définissant les pixels affichés à l'écran sont stockées linéairement, consécutivement en mémoire. Le VIDC permet de créer toutes sortes de résolution, y compris en overscan, et sans entrelacement (même s'il est possible de le forcer). Il s'occupe aussi de l'affichage de l'unique sprite hardware. Pour le son DMA il gère 8 canaux PCM 8 bits en stéréo. Le modèle 400 apporte un contrôleur de disque dur de type XT pour l'installation d'un disque dur en interne et quatre ports d'extensions en standard. Mais le modèle 300 peut recevoir deux ports d'extension en option. Ces machines sont vendus à des prix relativement compétitif et bénéficie de la bonne réputation en Angleterre de l'Acorn BBC. Elles parviennent à trouver leur place sur le marché Anglais, dès leur lancement. Surtout que leur caractéristiques sur le papier éclipsent largement celle du ST et dépassent l'Amiga. 
 
En France, le TO16 se maintient, mais les administrations trainent du pied pour s'équiper. Pour un usage bureautique pur, la gamme ST est nettement moins chère et si on a besoin de couleurs les Amiga 1000 et 2000 offrent une alternative plus qu'intéressante, principalement parce que les applications bureautiques incontournables sont quasiment toute présente dessus en natif et que celles qui ne le sont pas peuvent être utilisée en multitâche avec la solution PC68000 fournie. Ce point est très important, car les administrations avaient un parc PC68000 déjà installé auparavant et le personnel a été formé sur ses logiciels. Le TO16 n'a que des logiciels bureautiques de base, franco français. De plus, le prix du TO16 reste élevé, car produit exclusivement en France. Les ventes en dehors de l'Hexagone ne décollent pas. Les négociations à Bruxelles autour d'un standard informatique européen piétinent, car les membres de l'Europe ne sont pas spécialement enthousiastes à l'idée que ce standard soit en fait le standard de la France. Les Britanniques objectent aussi qu'ils disposent avec les Archimedes d'un standard encore plus moderne, car le RISC est l'avenir. Pour la majorité des membres de l'Europe, un modèle à la Airbus conviendrais mieux, mais la France et l'Angleterre mettent leur veto, car chacune tient à ce que se soit sa technologie qui soit choisie en expliquant qu'il n'y a pas besoin de réinventer la roue car  le marché informatique ne tolère pas les délais et les tergiversations. Rien n'y fait, l'année s'écoule sans la moindre avancée sur ce point.
 
Les PC68000 n'ont pas supporté les nouvelles gammes ST/Amiga et MAC. De par le monde, les ventes s'effondrent à seulement 4 % de part de marché. Les stocks d'invendus s'accumulent. IBM annule la sortie du modèle 32 bits, le mode turbo n'a pas eu le moindre effet sur les ventes les stocks existants seront bradés jusqu'à épuisement. Un communiqué de presse annoncera, en octobre, que la société à décidé de quitter le marché de la micro informatique et revient aux gros systèmes où il a une expertise depuis des années (mais aussi est un leader incontesté).
 
Compaq vend ses derniers portable PC68000 et finit l'année avec des pertes, l'annonce d'IBM a détourné le marché du PC68000. Compaq disparait et les dernier cloneurs écoulent leur stocks et passe à autre chose.
 
Comme la logithèque professionnelle est compatible entre les machines, le standard 68000 s'impose. L'Amiga dispose donc, maintenant, de la majorité des logiciels professionnels qui lui ont fait défaut à l'époque (notamment en bureautique). Commodore a une gamme cohérente, le 500 pour le grand public contre le ST, le 1000 et 2000 pour contrer la gamme Méga ST. L'Amiga a maintenant une bonne image auprès des professionnels. Contrairement à Apple, Commodore préfère ne pas entrer dans la polémique sur l'overclocking du A68000 chez Atari. Cette politique lui est bénéfique sur le marché professionnel qui y voit une certaine sérénité quant à l'avenir de l'Amiga. D'autant plus que l'émulateur Atari ST a montré que l'Amiga était la seule des deux machines à pouvoir émuler l'autre, ce qui a levé les dernières réticences à porter certains logiciels phares du ST en natif sur CAOS. Cet émulateur controversé aura eu ce mérite, mais les actions répétées de Jack Tramiel contre son auteur entraineront l'arrêt de son développement. 
 
Microsoft ne parvient pas à lancer son Windows 2.0, puisque le "standard" PC n'est plus et que les trois systèmes du marché (MAC/ST/Amiga ont leur propre système d'exploitation). Il se contentera donc de porter  (plus ou moins bien) leurs logiciels bureautiques sur les trois plateformes. Mais, cette fois la concurrence était déjà là et des logiciels comme Wordperfect, Lotus 1 2 3 ont leur chance de devenir des standards multiplateforme à la place de Word/Excel. Et c'est d'ailleurs ce qui se passe puisque Microsoft n'a plus la rente MS-DOS pour réussir à racheter ses concurrents et les enterrer. De plus, la presse informatique ne laisse pas passer les bugs de Word ou Excel face aux autres logiciels des concurrents. Bref, Microsoft aussi est dans la tourmente et ne tarde pas à disparaître ou à n'être qu'un petit éditeur parmi d'autres. Ce n'est donc pas le standard Microsoft qui s'impose dans le logiciel. 
 
Du côté processeur, Intel n'est plus qu'un petit fabriquant de microprocesseur pour du matériel embarqué. C'est Motorola qui détient un quasi monopole pour la micro informatique, même si AMD produit maintenant sous licence des A68020 qui équipent certaines stations de travail entrée de gamme. Motorola présente le M68030 qui est rapidement utilisé dans le monde des stations de travail. AMD se prépare à en produire une version.
 
Au niveau des disques dur, la norme devient le SCSI. Les contrôleurs XT n'ayant pas convaincu. L'IDE n'existera pas. Le prix des disques dur SCSI diminue pour être similaire à ceux des disques IDE. Un des principaux fournisseurs de disque dur pour IBM, Computer Memories Inc devait équiper la future machine 32 bits. Son abandon le précipite vers la faillite. Irving Gould, se souvenant de la bonne opération de Mos Technology dans une situation plus ou moins similaire, rachète la société afin que Commodore puisse fabriquer ses propres disque dur et la renomme Commodore Memories Infinite. Mais la série CMI6600 s'avère peu fiable. Cette opération n'est pas une bonne affaire pour Commodore, au moins à court terme. Les ingénieurs soutenus par le marketing refusent d'installer ces disques durs sur les Amiga, car cela nuirait à leur image. Il est donc décidé de travailler à une nouvelle série qui devra être plus fiable dans le but de l'intégrer à la génération 32 bits à venir.
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à suivre...

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[JEU DEVELOPPE] La trino... trigolo... trigonométrie ?

Publié le par Dr Floyd

[JEU DEVELOPPE] La trino... trigolo... trigonométrie ?

Après les tuiles, les collisions et les scrollings, le Mimi Louvet nous explique aujourd'hui... la trigonométrie ! "La quoi ?" soupire l'élève au fond de la classe en cours de Math. Bah un truc qui va vous permettre de déplacer des sprites selon un angle. Un truc essentiel à connaitre pour développer un jeu avec des mouvements.

[L'ensemble des cours du professeur Louvet]

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[JEU DEVELOPPE RAPIDO] Le code source de Puzzli sur Coleco

Publié le par Dr Floyd

[JEU DEVELOPPE RAPIDO] Le code source de Puzzli sur Coleco

Hop, un petit épisode bonux de notre Mimi Louvet préféré, Bfg sur le forum, qui aujourd'hui nous dévoile et commente le code source de son tout premier jeu Colecovision, Puzzli ! Sympa.

[Tous les cours de programmation du Professeur Louvet]

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Développez des jeux Megadrive en langage Basic !

Publié le par Dr Floyd

Développez des jeux Megadrive en langage Basic !

C'est le grand retour de Michel Louvet, Bfg sur le fofo de Gamopat, qui après ses cours magistraux de langage C, va aujourd'hui vous faire découvrir un langage... basic ! Mais pas n'importe quel langage basic, c'est BasiEgaXorz (BEX) qui permet de développer des jeux SEGA Megadrive super facilement. Ceux ci sont compilés en assembleur et vous pouvez ensuite pourquoi pas sortir vos jeux en cartouche ! Ne vous moquez pas, le langage est très puissant, sachez que Bomb on Basic City et Papi Commando ont été développés avec cet outil ! Allez, on se tait, et on écoute le roi du coding ;)

L'ensemble des cours du maitre :
http://gamopat.com/gamopat-cours-de-programmation.html

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[DOSSIER] EX, le Street Fighter oublié...

Publié le par mossaab88

Nous sommes fin 1996, les Los Del Rio nous ont fait danser tout l’été avec leur Macarena, Eric Cantona n’a pas été sélectionné pour l’Euro, Disney vient de nous pondre une petite merveille s’intitulant Le Bossu de Notre Dame, et enfin, tous les éditeurs de jeux vidéo n’ont qu’une seule obsession : proposer des jeux en "full 3D".

En effet, l’arrivée de la Playstation a engendré un grand chamboulement dans le monde vidéoludique, fini les petits jeux colorés en 2D, place maintenant au réalisme de la 3D. Certains éditeurs ont profité de cette nouvelle mode afin de poser les bases d’un nouveau genre de jeu : la baston en 3D. SEGA, comme à son habitude, a été le 1er à franchir le pas avec son Virtua Fighter, suivi par le maitre en la matière de l’époque, Namco avec Tekken et Soul Edge. Suite aux succès de ces jeux, Capcom décida lui aussi d’intégrer le monde de la baston 3D, en proposant pour la première fois, une version 3D de son jeu fétiche : Street Fighter.

[DOSSIER] EX, le Street Fighter oublié...

A l’époque, Capcom commençait déjà à réfléchir au futur Street Fighter III, se demandant si oui ou non le jeu devait être développé en 3D. Afin de tâter ce terrain inconnu, la firme décida de sortir un épisode hors continuité tout en 3D, qui fera office de version test pour le prochain opus de la série officielle. Pour cela, une filiale sera créée spécialement (Arika) à cet effet, et s’occupera intégralement du développement de la série Street Fighter EX.

[DOSSIER] EX, le Street Fighter oublié...

Arika va utiliser les systèmes d’arcade Zn-1 et Zn-2 développés par Sony. Il s’agit là de système JAMMA, basé sur l’architecture de la Playstation première du nom, ce qui laissait déjà présager un éventuel portage sur cette dernière.

Cette série reste malheureusement méconnue, boudée et malaimée par une grande partie des adorateurs de jeu de baston. Personnellement, je lui porte une affection particulière, tellement je m’étais éclaté avec mes amis dessus en salle d’arcade. Des tournois étaient organisés dans notre salle d’arcade habituelle où le jeu remportait un franc succès, contrairement à l’échec qu’il connaitra dans le monde. Le but de ce dossier sera donc d’exposer en toute neutralité (j’essaierai), les caractéristiques des différents opus de cette série, tout en me permettant un petit avis personnel sur chacun des épisodes, en espérant donner envie à quelques uns d’entre vous de s’y essayer ;)


Street Fighter EX

[DOSSIER] EX, le Street Fighter oublié...

Le premier opus de la saga, nommé Street Fighter EX (EX pour Expert ou Extrême, les informations se contredisent sur la toile), est sorti uniquement sur borne arcade en novembre 1996. C’est le 1er Street Fighter à utiliser un moteur 3D pour un rendu en trois dimensions à l’affichage.

[DOSSIER] EX, le Street Fighter oublié...

Côté graphismes, on a vu beaucoup mieux, même à l’époque. On est là plutôt proche du 1er Virtua Fighter que de Tekken 2. L’aspect tetrapak est très accentué, mais cela ne concerne que les personnages, car les décors sont joliment modélisés et très colorés pour la plupart. L’animation quant à elle est très fluide contrairement aux jeux de baston en 3D de l’époque. Les personnages réagissent aux contrôles rapidement sans aucun souci de maniabilité.

[DOSSIER] EX, le Street Fighter oublié...

Les personnages sont au nombre de 17, dont 5 déblocables et 2 Boss non jouables. On retrouvera quelques visages connus qu’on ne présente plus : Ryu, Ken, Chun-Li, Zangief, Guile, Akuma et M. Bison. Arika s’est donc amusé à créer une grande partie des personnages pour les Street Fighter estampillés EX. Petite anecdote, tous les personnages créés par Arika lui appartiennent, c’est pour cela que tous les personnages crées pour la série EX ne seront jamais repris par Capcom dans les opus faisant partie de la continuité officielle. Quelques-uns d’entre eux seront repris dans d’autres jeux d’Arika comme par exemple Fighting Layer.

Petite présentation pour mieux faire connaissance avec ces personnages :

Hokuto : Experte en Aïkido, elle fait partie d’une famille qui maitrise cet art martial depuis plusieurs générations, elle est japonaise

[DOSSIER] EX, le Street Fighter oublié...

Doctrine Dark : Soldat ayant servi sous les ordres de Guile. Il a sombré dans la démence suite à ses multiples blessures durant les batailles, il est allemand

[DOSSIER] EX, le Street Fighter oublié...

Pullum Pulna : Atout charme de l’opus, danseuse du ventre qui a développé son propre style de combat, elle est saoudienne

[DOSSIER] EX, le Street Fighter oublié...

Cracker Jack : Ancien joueur de baseball converti en garde du corps, il cherche à sauver sa sœur kidnappée par Shadaloo, il est américain

[DOSSIER] EX, le Street Fighter oublié...

Skullomania : Vêtu de son costume de squelette, c’est un employé modèle qui aime jouer au super-héros la nuit, il est japonais

[DOSSIER] EX, le Street Fighter oublié...

Blair (déblocable) : Issue d’une famille riche, c’est la meilleure amie de Pullum Pulna et Cracker Jack est son garde du corps, elle est anglaise

[DOSSIER] EX, le Street Fighter oublié...

Allen Snider (déblocable) : Le comique expert en arts martiaux, un Dan’s like, il est américain

[DOSSIER] EX, le Street Fighter oublié...

Kairi (déblocable) : Combattant ayant perdu la mémoire après avoir battu son père dans un combat à mort, c’est le demi-frère de Hokuto, il est japonais

[DOSSIER] EX, le Street Fighter oublié...

Darun Mister (déblocable) : Célèbre catcheur dans son pays, il cherche à défier Zangief, il est aussi garde du corps de Pullum Pulna, il est indien

[DOSSIER] EX, le Street Fighter oublié...

Garuda (Boss) : Mi-homme, mi-démon, obsédé par le meurtre. On ne verra jamais son visage caché par un masque, nationalité inconnue

[DOSSIER] EX, le Street Fighter oublié...

Voilà pour le casting. Point de vue charisme, les personnages classiques dépassent de loin les nouveaux arrivants. Quelques-uns ont même un character design complètement différent de ce que nous étions habitués de voir dans la série (oui Skullomania, c’est bien de toi que je parle), du coup cela pouvait donner l’impression de jouer à un autre jeu que Street Fighter. Afin de débloquer la vidéo (pourrie) de fin de chaque personnage, il faudra remporter 9 combats de 2 rounds, plus celui contre le Boss (Garuda ou M. Bison, cela dépendra du personnage choisi mais aussi du parcours avant d’arriver au Boss).

Passons aux détails techniques. La jouabilité reste la même que celle de Street Fighter II, les combats sont en 2D et le système de jeu est resté le même. Les personnages et les décors sont quant à eux entièrement en 3D. Le gameplay a été enrichi via pas mal de nouveautés, comme par exemple le Guard Break qui permet de casser la garde de l’adversaire et de le sonner pendant un bref instant. Le Super Cancel (permet de stopper l’adversaire en plein mouvement et le dézinguer avec un coup spécial) et le Super Combo introduits dans la série Alpha ont été réutilisés.

Avis Perso : Ce jeu reste malgré tout très bon. Il a été éclipsé par les cadors du genre mais personnellement, j’ai dépensé plus d’argent de poche dans les salles arcade à jouer Street Fighter EX que Tekken 2 que je trouvais trop rigide. Hormis les graphismes pourris et le manque de charisme de certains personnages, il n’y a pas grand-chose à reprocher pour un jeu de l’époque. Malgré tous ces éloges, cet épisode reste loin derrière celui que je préfère…


SF EX Plus / SF EX Plus α

Et sans trop de suspense, voici donc mon opus préféré. Il s’agit d’une mise à jour avec un titre à rallonge de l’épisode précédent, comme Capcom sait si bien le faire. Street Fighter EX Plus est sorti en mars 1997, toujours sur la borne Zn-1 de Sony. Un portage a été réalisé sur la Playstation (juillet 1997) et renommé Street Fighter EX Plus α, j’en parlerai un peu plus en détails par la suite.

[DOSSIER] EX, le Street Fighter oublié...

Côté graphismes, bah pas de grand changement, les personnages sont toujours aussi polygonaux. Côté bande son, c’est pareil aucun changement et ça c’est plutôt une bonne nouvelle car les musiques du jeu sont juste magnifiques à écoute, et chaque thème colle bien à son personnage. En parlant de personnages, nous avons eu droit à quelques nouveautés. Tous les personnages du 1er opus sont désormais sélectionnable dès le début du jeu. A ceux-là, il faudra rajouter 5 personnages cachés qu’il faudra débloquer, parmi quelques-uns que nous connaissons tous comme Akuma (déblocable) et Evil Ryu (déblocable), à qui il faudra ajouter :

Bloody Hokuto (déblocable) : une version maléfique de Hokuto que nous avons découvert dans le 1er opus

[DOSSIER] EX, le Street Fighter oublié...

Cycloïd β et Cycloïd γ : une sorte d’humanoïdes en fil de fer qui imitent les coups de tous les personnages présents dans le jeu

[DOSSIER] EX, le Street Fighter oublié...

Il faut avouer que niveau casting, c’est un peu mitigé. Akuma, Evil Ryu et Bloody Hokuto sont des personages qui transpirent la classe et qui apportent la dose de charisme qu’il manquait aux personnages du 1er épisode. A côté d’eux, nous avons les deux Cycloïdes qui sont franchement pas du tout crédibles en tant que combattant dans un Street Fighter … Mais bon, cela ne gâche en rien le plaisir du jeu. Le niveau de jeu est un chouia plus élevé que le 1er, notamment grâce à la présence d’Evil Ryu et Bloody Hokuto qui peuvent être considérés comme des sous-boss. Le challenge est lui aussi présent surtout si on veut croiser le fer avec Akuma. Je m’explique, Garuda et M. Bison restent toujours les boss du jeu, par contre si on arrive à placer un PERFECT à chaque combat, nous avons droit à l’animation classique du Boss final (Garuda ou M. Bison), puis écran blanc avec la phrase suivante qui s’affiche : « Here comes a new challenger », et c’est Akuma qui débarque. Ce n’est pas grand-chose, mais c’est un réel plus pour cette série, débloquer Akuma en mode difficile peut s’avérer très très difficile.

Nous avons déjà abordé le côté graphique, j’aimerai juste ajouter qu’au niveau des décors de chaque stage, il y a eu quelques changements. Chaque personnage a gardé le même décor qu’au 1er opus, mais avec quelques changements, par exemple le combat dans le niveau de Ken dans le 1er épisode se déroulait en plein été avec soleil et herbe verte, la nouvelle version du jeu nous propose le même décor avec quelques nuages et une herbe qui a jauni, certainement à cause de l’automne qui a débarqué entre temps. Encore une fois, ce n’est pas grand-chose mais ça reste un petit détail sympathique qui assure la continuité entre les 2 jeux.

[DOSSIER] EX, le Street Fighter oublié...

Concernant la version console du jeu, elle contient tout ce qui a été dit précédemment avec quelques bonus en plus. On va avoir le plaisir de retrouver deux visages connus de la série qui vont débarquer dans cette version, Il s’agit là de Dhalsim et de Sakura, ce qui fait passer le nombre de personnages jouables à 23.

[DOSSIER] EX, le Street Fighter oublié...

En plus du mode Arcade, le jeu propose différents mode de jeu, ce qui rallonge de manière considérable la durée de vie du jeu :

  • Team, VS, Time Attack & Survival : les modes classiques que nous rencontrons de tout jeu de baston

  • Mode Expert : un mode dans lequel il faudra reproduire avec tous les personnages du jeu, des enchainements de plus en plus difficile. Ce mode, comme son nom l’indique, est destiné principalement aux joueurs qui maitrisent parfaitement le jeu. Le finir relève presque de l’impossible tellement les derniers combos sont compliqués à copier, bon courage pour ceux qui veulent s’y aventurer

  • Mode Barrel Bonus : déblocable une fois le Mode Expert fini à 100% (déblocable aussi via un cheat code, privilégiez cette méthode plutôt que la première). Un mode dédié au scoring, où il faudra détruire un maximum de tonneau dans un temps imparti. Il faudra placer pas mal d’enchainements et de coups spéciaux si on veut gagner beaucoup de points

  • Mode Watch : mode dans lequel on peut assister à un combat contrôlé par l’ordinateur. On peut changer de vue durant le combat, la plus sympathique reste la vue à la 1ère personne.

Avec tout, ça on a de quoi nous amuser pendant des dizaines d’heures. Capcom et Arika n’ont pas fait les choses à moitié et nous ont livré ici un jeu vraiment abouti, fluide et sans le moindre bug. Côté gameplay, aucun changement par rapport à l’épisode précédent.

Un petit mot sur les vidéos de fin, elles sont digitalisées et un peu sombre à mon goût. Elles n’apportent pas grand-chose vu qu’il n’existe aucun scénario dans le jeu. La plupart d’entre elles montrent le personnage sélectionné effectuer des enchainements. La plus intéressante d’entre elles reste celle de Garuda qui nous montre ce dernier dans un sanctuaire avec Evil Ryu. On peut donc en déduire qu’il a le pouvoir de libérer le côté démoniaque de Ryu.

Avis Perso : ça pourrait étonner quelques-uns d’entre vous, mais ça reste le Street Fighter auquel j’ai le plus joué, sachant que je les possède presque tous. J’ai passé des heures et des heures à y jouer, que ce soit sur borne ou sur la Playstation. Encore aujourd’hui, c’est un des rares jeu de baston retro auquel je joue fréquemment (avec KOF 98). Bref, vous l’avez compris ce jeu a vraiment marqué ma jeunesse, bien plus que les prochains opus de la série que nous allons voir dans la suite de ce dossier.


Street Fighter EX 2

[DOSSIER] EX, le Street Fighter oublié...

Sorti en mars 1998, mais sur Zn-2 cette fois-ci. Il s’agit là d’une version améliorée du Zn-1, toujours basée sur l’architecture de la Playstation, et disposant d’une RAM plus élevée et d’un processeur un peu plus puissant que celui de la première version de la borne.

Je me souviens avoir lu quelque part à l’époque, que Capcom avait l’intention de rendre annuelle la série des EX, un peu comme ce que faisait SNK avec la série des King Of Fighters.

Nous avons enfin là un jeu graphiquement potable pour l’époque. Fini les personnages tetrapak, dans cet opus, Arika a rattrapé son retard et nous propose des graphismes presque du même niveau que Tekken 3. La bande son a complètement changé mais reste aussi bonne que l’ancienne.

L’éditeur a gardé les mêmes habitudes concernant les personnages. On injecte quelques personnages phares de la série, et on les confronte à un tas d’autres personnages crées par Arika. Un peu de ménage a été fait dans le casting principal. Tous les personnages de la version EX Plus α sont présents sauf : Akuma (snif), Allen, Blair, Bloody Hokuto, un cycloïd, Evil Ryu (re-snif), M. Bison, Pullum Purna, Darun Mister et Sakura. Blanka et Vega sont de la partie cette fois-ci, et Arika nous a crée quatre nouveaux personnages pour l’occasion :

Sharon : elle a grandi dans un monastère et mène une double vie d’agent secret et d’éducatrice dans le monastère où elle a grandi. C’est le seul personnage à utiliser une arme à feu durant les combats. Nationalité inconnue.

[DOSSIER] EX, le Street Fighter oublié...

Shadowgeist (déblocable) : nourri par l’envie de vengeance qui le dévore, il est à la recherche du responsable du meurtre de sa femme et son fils. Nationalité inconnue.

[DOSSIER] EX, le Street Fighter oublié...

Nanase (déblocable) : petite sœur de Hokuto et de Kaïri, elle part à leur recherche afin d’éviter que ses ainés s’affrontent entre eux. Elle est japonaise.

[DOSSIER] EX, le Street Fighter oublié...

Hayate : guerrier protecteur de son village, il manie le sabre comme personne durant les combats. Il est japonais.

[DOSSIER] EX, le Street Fighter oublié...

On n’a plus droit à 2 Boss différents comme dans le 1er opus, ici seul Garuda fait office de Boss final. Les innovations côté gameplay sont …. Inexistantes. Aucune nouveauté à ce niveau là. Il s’agit là d’un Street Fighter EX Plus, avec quelques changements au niveau des personnages et des plus beaux graphismes. Pire encore, au niveau des fins des personnages on a fait un bond en arrière à l’époque de Street Fighter II, car, accrochez-vous bien, on a droit ici à une image fixe pour récompenser nos efforts d’avoir battu le Boss … Une image fixe quoi ! Ah j’ai oublié le détail qui change tout, l’image est accompagnée d’une phrase quand même : « Thank you very much for your playing !! see you at our next game !! ». Ce n’est pas avec des fins pareilles que vous allez nous donner envie de jouer à vos futurs jeux. Bref, on a vraiment l’impression que Arika nous a pondu ce jeu à la va vite, en consacrant toute son énergie à améliorer ses graphismes, sans se préoccuper d’autres détails qui me semblent importants pour un jeu de baston (les endings).

Avis Perso : je n’ai pas grand-chose à dire sur cet opus, c’est l’épisode de la série auquel j’ai le moins joué. Il a dû tourner au maximum un mois et demi dans la salle de jeu que je fréquentais à l’époque, avant d’être remplacé par sa version améliorée, je vous laisse deviner le titre de celle-ci.


Street Fighter EX 2 Plus

[DOSSIER] EX, le Street Fighter oublié...

Sans trop d’originalité, le titre du jeu qui suit est Street Fighter EX 2 Plus. Sorti en juin 1999 (Capcom garde jusque-là son rythme annuel concernant la série EX) toujours sur Zn-2, le jeu a également connu un portage sur la PS1, j’en dirai un petit mot quelques paragraphes plus bas. Graphiquement, cet épisode a l’air un chouïa plus lisse, et contrairement au précédent opus, celui-ci débarque avec son petit lot de nouveautés.

Concernant les nouveaux personnages, la tradition a été respectée. Parmi les personnages dits classiques de la série, nous accueillons dans cet opus Sagat ainsi que M. Bison qui reprend son poste de Boss de fin. Signalons aussi le retour de Pullum Purna et Darun Mister qui étaient absents de la 1ère version de EX 2. On notera la disparition de Hayate, le guerrier au sabre. Place aux nouveaux maintenant :

Vulcano Rosso : Encore un personnage assoiffé de vengeance, ça manque d’imagination tout ça… Cherchant à venger sa fiancée assassinée, il s’est replié lui-même en se réfugiant dans une région volcanique et a développé un style de combat très violent. Il est italien.

[DOSSIER] EX, le Street Fighter oublié...

Area : Avec son look d’élève modèle, c’est la fille d’un inventeur un peu fou. Elle participe au tournoi afin d’essayer les dernières inventions de son père. Il s’agit là d’une paire de rollers sur-boostés et d’un canon bionique qu’elle peut utiliser durant les combats (on s’éloigne encore une fois de l’esprit Street Fighter avec ce genre de personnages …). Elle est française.

[DOSSIER] EX, le Street Fighter oublié...

Petite nouveauté dans le déroulement du jeu, les stages bonus font ici leur come-back. Après les 2 premiers combats, nous avons droit au 1er Bonus Stage, qui consiste en un combat de 30s contre le Cycloïd, durant lequel il faudra vider sa barre de vie en effectuant que des coups spéciaux uniquement. Le 2ème Bonus Stage survient après le 4ème combat, et là nous avons droit à un classique de la série, détruire un objet en un minimum de temps. Il s’agit là en l’occurrence d’un satellite qu’il faudra réduire en miette tout en évitant les météorites qui nous tombent dessus.

[DOSSIER] EX, le Street Fighter oublié...

uite à ça nous aurons droit au trio de fin : Garuda, Sagat et M. Bison. Si on arrive à Battre M. Bison sans avoir perdu un seul round durant tout le tournoi, nous aurons la chance de combattre Bison II durant un round. C’est une version plus hardcore et plus puissante du Boss à la casquette. Une fois battu, nous accédons à l’image de fin pourrie qui fait office d’ending. Petit ajout sympathique, durant tout le générique, notre personnage pourra combattre une infinité de cycloïds, ce qui donne plus d’intérêt au générique que personne ne regarde habituellement.

Les nouveautés côté gameplay sont de la partie cette fois-ci. Il y a tout d’abord les Meteor Combos qui nécessitent d’avoir une jauge d’énergie remplie à 100%. Cela déclenche une avalanche de super combos dans un décor spatial. Jusque-là, il n’y avait que Zangief qui était capable de déclencher ce genre de coup spécial, Arika a étendu cette possibilité à l’ensemble des personnages ce qui rend les combats un peu plus épiques et stratégiques. L’autre nouveauté concerne le Mode Excel, que l’en enclenche en appuyant simultanément sur deux boutons de puissances différentes (pied fort + poing faible par exemple) et qui consomme une partie de la jauge d’énergie. Durant ce mode, le personnage effectue un enchainement de coups avec une rapidité et une précision impressionnante, de quoi rendre les combats beaucoup plus nerveux qu’auparavant.

Comme dit plus haut, une version Playstation du jeu existe.

[DOSSIER] EX, le Street Fighter oublié...

Contrairement Street Fighter EX Plus α qui a apporté pas mal de nouveautés par rapport à la version arcade en proposant des nouveaux personnages, ici Arika s’est contenté d’un simple portage du jeu avec les même modes que ceux du 1er opus. Le mode Expert est toujours présent avec une difficulté revue à la baisse. Finir ce mode nous permet de débloquer le Mode Maniac, qui comme son nom l’indique, est réservé à une minorité de joueurs que je qualifierai de tarés. Le but consiste effectuer manuellement un enchainement par personnage, mais par n’importe lesquels, c’est des enchainements tout droit venus de Mars que même en passant un mois entier à essayer de les refaire, on n’y arrivera pas tellement c’est complexe. Même après avoir passé une centaine d’heures de jeu, je n’ai jamais réussi à reproduire ne serait-ce que le quart d’un enchainement. Bref, ça ne sert à rien de se casser les dents sur ce mode, sa seule utilité est de pouvoir contempler de jolis mouvements.

Avis Perso : Assurément, le jeu le plus abouti de la série EX, que ce soit la version arcade ou console. Si je devais conseiller un seul épisode de la franchise à essayer, ce serait celui-là sans hésitation. Le seul reproche que je ferai à cet opus concerne les endings qui avaient des années de retard. Quand on voyait ce que Tekken proposait déjà à l’époque du 2, il y a quand même des questions à se poser. Mis à part ça, on passe un bon moment à y jouer et on ne s’ennuie pas, si vous en voyez un à vendre, vous pouvez l’acheter les yeux fermés, vous ne serez pas déçus. Une dernière petite précision, il s’agit là du dernier Street Fighter sorti sur la 1ère console de Sony, mais Capcom/Arika ne rateront pas le passage au 21ème siècle, et proposeront très vite une nouvelle version de leur jeu sur la future Playstation 2.


Street Fighter EX 3

[DOSSIER] EX, le Street Fighter oublié...

Le voici enfin, l’opus 128bits de la série EX. Capcom a voulu devancer tous ses concurrents en sortant le jeu le jour même de la mise sur le marché de la PS2 au Japon en Mars 2000. Le jeu ne faisait pas partie du line-up européen de la console, remplacé par Tekken Tag Tournament. Contrairement aux opus précédents, il n’y a pas eu de version arcade du jeu cette fois-ci, ce qui fait de ce jeu une exclusivité PS2.

Pour cet opus, l’éditeur a voulu apporter beaucoup d’innovation dans le jeu, peut être même un peu trop… Le premier changement qui saute aux yeux c’est l’évolution graphique. Bon, nous étions encore qu’au début de la PS2, les capacités de la console n’étaient pas utilisées de manière optimale, malgré tout les graphismes ont fait un grand pas en avant et le jeu est plus beau que les précédents épisodes. Il n’empêche que cette amélioration a rendu certains personnages moins charismatiques, voire grossiers. Ken par exemple, personnage phare de la série, en impose beaucoup moins avec une crinière plus flashy que d’habitude, cela reste qu’un avis personnel. Concernant les décors, c’est du 50/50. Certains brillent par leurs couleurs chatoyantes et l’illusion de profondeur sans fin qu’ils peuvent donner, et d’autres sont tout simplement dégueulasses.

[DOSSIER] EX, le Street Fighter oublié...

Coté personnages, là encore on change les habitudes. On reprend presque tous ceux des opus précédents, et on rajoute qu’un seul petit nouveau, Ace, qui est la forme ultime des cycloïdes. C’est un personnage spécifique dont on peut booster les capacités via un mode dans le jeu dont on parlera par la suite. Au total, 27 personnages sont jouables dans cette mouture du jeu.

[DOSSIER] EX, le Street Fighter oublié...

Le gros changement vient du déroulement du jeu. Aux oubliettes le système de jeu original de la série comme les 2 rounds, Arika s’est inspiré de Tekken Tag Tournament, sorti sur borne un an plus tôt, pour nous proposer ici des combats par équipe. On commence donc le jeu avec un seul personnage, que nous confrontons à 2 adversaires qu’il faudra mettre K.O. sur un seul round pour passer au niveau suivant. A la fin de chaque niveau, on aura le choix d’enrôler ou non notre adversaire, jusqu’à en avoir quatre maximum, puis à chaque combat, on choisit les deux personnages à mettre dans l’arène. Les personnages peuvent être intervertis pendant les combats par une simple pression de gâchette. Le Boss de fin n’est autre que notre cher M. Bison, contre qui nous utiliserons nos 4 personnages, et ça ne sera pas de trop. En effet, une fois battu, c’est Bison II qui débarque, qui une fois battu, se voit remplacer par True Bison, un personnage hyperactif capable d’enchainer des combos inimaginables. En multi-joueurs, il est possible de jouer à 4 en même temps.

Un mot pour résumer cette nouvelle façon de jouer : désordonné, c’est le bazar. Les entrées/sorties des personnages dans l’arène freinent un peu le jeu et cassent l’ambiance, surtout que ça ne se fait pas assez rapidement à mon goût. Arika a voulu être réaliste en laissant sur l’arène le corps des personnages K.O. (corps que nous pouvons utiliser comme projectile), ce qui peut gêner les mouvements et déplacements des personnages encore sur pieds. Petit point positif de ce mode malgré tout, nous pouvons déclencher des Meteor Combo en duo. Certains couples de personnages, liés par l’histoire, possèdent même des attaques spéciales, déclenchables uniquement si les deux personnages font partie de la même équipe. Je me rappelle de Ryu-Ken et Zangief-Darun Mister, mais je suis certain qu’il en existe d’autres.

Côté mode de jeu, deux nouveautés, mais rien de folichon. Tout d’abord le Dramatic Mode, dans lequel 4 personnages s’affrontent en simultané dans l’arène. Chaque joueur peut contrôler un personnage, avec un multi-tap, nous pouvons distribuer des castagnes à quatre, un peu comme dans Smash Bros.

[DOSSIER] EX, le Street Fighter oublié...

La 2ème nouveauté concerne le mode Expert qui est toujours présent, mais avec des objectifs différents. Il s’agit là d’un mode de jeu qui nous permettra de faire évoluer le nouveau personnage de la série, Ace. Ce dernier ne possède aucun coup spécial à la base, mais si on arrive à effectuer les enchainements du mode Expert, nous gagnerons des points qui nous permettrons d’acheter des coups spéciaux (les coups spéciaux des autres personnages en réalité) jusqu’à faire de Ace, le personnage le plus balaise de la série. La personnalisation était à la mode à l’époque, mais pas trop dans les jeux de baston, il faut saluer l’éditeur pour cette idée qui relève un peu le challenge d’un jeu un peu fade …

Fidèle à la tradition, Arika nous a réservé une fin pourrie, image avec un encadré racontant l’histoire lié au personnage principal que nous avons choisi. Après ça on aura le droit de se défouler en tabassant une horde d’ennemis dont des géants, qui fonceront sur le personnage pendant le générique de fin, déjà vu …

Avis Perso : Vous l’avez compris, je n’aime pas du tout ce jeu. D’ailleurs, les personnages sont compliqués à manipuler et lent à réagir. Arika a voulu jouer la carte de l’innovation à fond mais cela n’a pas marché. Le jeu est dénaturé, on a l’impression de jouer à un autre jeu que Street Fighter, et ça, ça a dû rebuter plus d’un fan, dont moi, ce qui a signé la fin de la série EX.

[DOSSIER] EX, le Street Fighter oublié...



Conclusion

Voilà, nous avons parcouru tous les épisodes de la série EX. Capcom n’a pas attendu Street Fighter IV pour se lancer dans 3D comme beaucoup le pensent, mais elle en avait déjà la volonté et l’a fait au milieu des années 90. Les résultats mitigés de la série EX ont forcé la firme à revenir au standard 2D, moins risqué.

Cette série a marqué peu de joueurs, me concernant, c’est bien cette série, et notamment le EX Plus α qui m’a fait aimer les jeux de baston, bien avant que je découvre le petit joyau Tekken 3. Place maintenant au partage, je suis curieux de savoir si des membres du forum ont une adoration comme la mienne pour la série EX ou autre. N’hésitez pas à balancer vos personnages et vos techniques préférés, et partagez vos souvenirs liés à cette série mythique.

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[JEU DEVELOPPE] Les scrollings fous du Professeur Louvet

Publié le par Dr Floyd

[JEU DEVELOPPE] Les scrollings fous du Professeur Louvet

Notre Mimi Louvet préféré, BFG pour les intimes, a décidé d'employer de grands moyens techniques pour nous expliquer les scrollings en programmation, comme on peut le voir sur l'image ci-dessus, et ce sans trucage. Le scrolling, défilement en français, est un élément très important dans un jeu 2D pour pouvoir le rendre super dynamique, et j'ai toujours trouvé ça magique quand ça s'anime à l'écran.

L'ensemble des cours du Professeur :
http://gamopat.com/gamopat-cours-de-programmation.html

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[GAMOPAT STUDIO] SUPA ZAZAI, version finale !

Publié le par Dr Floyd

[GAMOPAT STUDIO] SUPA ZAZAI, version finale !

Et voici SUPA ZAZAI le nouveau jeu de GAMOPAT STUDIO (PC), développé par votre humble serviteur, le Doc. J'ai voulu faire un pur jeu d'endurance et de scoring, quelque part entre un shoot'em up rétro classique et le danmaku (point central du vaisseau), avec un double mode de jeu interchangeable en live.

Version FINALE 1.1 disponible !!!
- rajout de la manette ! (2 boutons)
- ajustement du gameplay (ralentissement du vaisseau en laissant appuyé, mais plus de tir)
- correction de bugs de collision
- framerate 60FPS

Commandes :
* Déplacements : Joystick ou flèches du clavier
* Shoot : Bouton 1 ou X (laisser pressé = mode ralenti sans tir)
* Changement de mode : Bouton 2 ou C (en mode HOT les points sont doublés car les boulettes peuvent toucher tout le vaisseau et non uniquement le coeur du Doc)

[GAMOPAT STUDIO] SUPA ZAZAI, version finale !

A télécharger ici sur le topic officiel du forum (avec concours de scoring) :
http://www.gamopat-forum.com/t87010-jeu-5-supa-zazai#2346570
ou via ce lien direct :
https://www.dropbox.com/s/s62kmp81893w1yr/supazazai.zip?dl=0

Illustration avec un stick Arcade ! (merci à ShiningBZH pour la démo)

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[JEUX DEVELOPPE] Collisions avec le décor

Publié le par Dr Floyd

[JEUX DEVELOPPE] Collisions avec le décor

C'est bien beau de savoir bouger des sprites dans tous les sens et de poser des tuiles... encore faut-il savoir gérer les collisions entre ces sprites et les décors de tuiles ! Et bien sûr le Professeur Michel Louvet de l'Université Gamopat Institute of Programming nous explique aujourd'hui comme faire !

L'ensemble des cours de C :
http://gamopat.com/gamopat-cours-de-programmation.html

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[JEU DEVELOPPE] Devenez couvreur, partie 2

Publié le par Dr Floyd

[JEU DEVELOPPE] Devenez couvreur, partie 2

Vous aviez commencé à apprendre à poser des tuiles lors de l'épisode 20 ? Vous allez devenir un couvreur expert avec ce nouvel épisode de Jeu Développe, par notre grand gourou du C, Michel Louvet.

L'ensemble des cours de C :
http://gamopat.com/gamopat-cours-de-programmation.html

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[TEST HARDWARE] L'ATARI TRAK-BALL

Publié le par Urbinou

[TEST HARDWARE] L'ATARI TRAK-BALL

Le Track-Ball est à mon grand étonnement un périphérique assez méconnu d'un certain public (qui a dit jeune ?). Réparons aujourd'hui cela avec le test de l'Atari Trak-Ball CX-80 !

Le track-ball (TB) est comme son nom l'indique une boule maintenue dans son châssis, que l'on fait rouler avec la main afin de déplacer un curseur ou un personnage à l'écran. C'est en quelque sorte une souris, mais à l'envers (car oui, les souris, avant d'avoir une lumière rouge, avaient autrefois une bille !)

Un peu d'histoire...
Comme beaucoup de choses, le TB est issu des recherches militaires. Dans les années 40, les opérateurs pointaient les trajectoires sur les radars à l'aide de joysticks. En 1946, Ralph Benjamin, souhaitant plus de précision, inventa donc ce dispositif analogique. D'abord sous secret militaire, il fut ensuite repris, affiné, et a évolué jusqu'au concept de la souris que nous connaissons.

Le Datar de 1952, largement inspiré du travail de R. Benjamin

Le Datar de 1952, largement inspiré du travail de R. Benjamin

Assez étonnamment, le TB dans les jeux vidéos est apparu quasiment en même temps que les premières bornes d'arcade. Les premiers noms qui me viennent personnellement à l'esprit sont Missile Command et Centipede en 1980.

[TEST HARDWARE] L'ATARI TRAK-BALL[TEST HARDWARE] L'ATARI TRAK-BALL

Mais dès 1978, Atari sortait une borne en vis-à-vis nommée Football qui incluait deux TB et qui a popularisé ce périphérique auprès des américains.

[TEST HARDWARE] L'ATARI TRAK-BALL

Il semblerait que Taito ait précédé Atari en sortant une borne de soccer équipée de TB dès 1977, mais malheureusement, malgré mes efforts, je ne suis pas parvenu à en savoir plus.

L'Atari TrakBall CX-80

[TEST HARDWARE] L'ATARI TRAK-BALL

Ce modèle a été développé en 1983 pour accompagner la gamme de micros XL. Il a été précédé du modèle CX-22, identique dans ses fonctionnalités, mais au look 400/800. Vous noterez qu'un bouton de tir est présent à gauche et à droite afin de ne léser ni les gauchers, ni les droitiers. Ce TB est assez massif, et est destiné à être posé pour y jouer de façon efficace, les pieds en caoutchouc lui assurant une stabilité irréprochable.

L'exemplaire testé est un modèle compatible CX-22, c'est à dire qu'il fonctionnera sur les micros 8bits, sur la 2600 et sur la 7800. Une révision ultérieure, incompatible avec le CX-22, le rendra compatible avec la souris du ST.

Le dos de la version compatible CX-22

Le dos de la version compatible CX-22

Quel que soit le modèle de TB, sachez que malheureusement très peu de jeux ont nativement été développés pour les exploiter :

- aucun sur Atari 2600 !
- Missile Command, Slime sur Atari 8bit pour le CX-22, un peu plus (une quinzaine) pour le modèle "ST"
- à priori aucun non plus pour la 7800.

Dans ce cas, pourquoi acheter un Trak-Ball vous demandez-vous ? Et bien tout d'abord, vous remarquerez à l'arrière du CX-80 (et du CX-22 également) un petit interrupteur....

[TEST HARDWARE] L'ATARI TRAK-BALL

Celui-ci vous permet de sélectionner le mode de fonctionnement de votre TB : mode track-ball ou mode émulation joystick. En mode joystick, tous les jeux contrôlés par le joystick deviennent donc compatibles avec votre TB... avec bien sûr des résultats variables selon le jeu. Autant Missile Command ou Centipede feront assez bonne impression, autant contrôler Pac Man ou Space invaders au TB se révèle assez peu efficace !

Ensuite et surtout, grâce aux efforts de développeurs homebrew, certains titres ont été adaptés afin de tirer parti du mode Track-Ball. Et le jeu est transfiguré ! Missile Command 2600 par exemple, un de mes titres favoris au joystick, est magnifié par l'usage du TB.

Voici d'ailleurs une petite vidéo comparative (je demande votre indulgence par rapport à sa qualité !) :

A ce jour, les titres Atari 2600 suivants ont été adaptés :
- Missile Command
- Centipede
- Reactor
- Millipede
- Chalenge of Nexar
- Star wars arcade
- Space Master X7

Pour y jouer, il vous faudra malheureusement soit acquérir une version cartouche du hack (environ 20$), soit utiliser les roms dans une cartouche SD Harmony ou Encore.
(Tous ces hacks sont téléchargeables sur le site AtariAge)

Voila, en conclusion, le Track-Ball est un périphérique incroyablement efficace pour un certain type de jeux, mais malheureusement bien trop peu exploité par les développeurs. Si vous possédez une cartouche SD pour votre console et que vous êtes fan d'un des titres cités, n'hésitez pas, c'est une expérience à ne pas manquer. Pour les autres par contre, je ne pense pas que le mode émulation joystick en vaille la peine. Tant de potentiel gâché, quelle tristesse...

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