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[DOSSIER] La collaboration Nintendo/MercurySteam sur Metroid II

Publié le par Evola

Ou comment Nintendo a été amené à travailler avec Mercury Steam

[DOSSIER] La collaboration Nintendo/MercurySteam sur Metroid II

L'annonce par Nintendo de Metroid Samus Returns pour 3DS, un remake de Metroid II Game Boy, a sans doute été l'une des plus grandes (et des plus agréables) surprises de l'E3 2017.

[DOSSIER] La collaboration Nintendo/MercurySteam sur Metroid II
Cependant quand le grand public a su que le jeu avait été développé en collaboration avec Mercury Steam, la société espagnole à l'origine de Castlevania Lord of Shadow et de Mirror of Fates, cela a nettement contribué à faire retomber la Hype.
 
Cette nouvelle est d'autant plus étonnante que lorsqu'en 2015 le site Nintendolife a relayé une rumeur selon laquelle le studio espagnol avait débuté le développement d'un Metroid 3DS, Enric ALVAREZ de Mercury Steam avait indiqué que c'était du « Bullshit ». Maintenant que l'annonce est officielle, Jose Luis Márquez de MercurySteam, dans une interview à Gamespot, a révélé que c'est le studio qui a sollicité Nintendo pour travailler sur la série :

Nous avons abordé Nintendo pour faire un remake d'un jeu classique. Nous sommes fan de la série, alors nous avons été heureux de savoir qu'ils voulaient collaborer avec nous.

Le producteur de Metroid Yoshio Sakamoto donne davantage de détails :

Je voudrais simplement commencer par dire que je voulais, depuis longtemps déjà, faire un jeu Metroid 2D avec la technologie actuelle. Ce n'était pas simplement mon désir personnel, mais c'est aussi parce que je sais qu'il y a beaucoup de gens dans le monde qui réclament un Metroid 2D.

En ce qui me concerne, je voulais revoir cette essence fondamentale, primordiale et essentielle de Metroid, ce gameplay 2D, et j'étais en train de réfléchir aux différentes manières possibles de relever ce défi. C'était il y a plus de deux ans.

C'est alors que j'ai entendu parler de MercurySteam. Ils cherchaient à relever le défi de réaliser un remake d'un jeu Metroid. Ce n'était pas Metroid II, mais ce désir de l'équipe de MercurySteam n'est pas tombé dans l'oreille d'un sourd.

Je connaissais MercurySteam pour leur travail de développement sur Castlevania. Je me suis dit, "Nous devons rencontrer ces types", et nous sommes partis vers l'Espagne [où se trouve MercurySteam]. Au cours de cette entrevue, évidemment, nous avons passé un riche moment. Il est apparu que, WOW, il y a beaucoup de potentiel là-bas, et c'est fondamentalement de cette façon que tout a commencé.

[DOSSIER] La collaboration Nintendo/MercurySteam sur Metroid II

Yoshio Sakamoto a participé à la réalisation de tous les Metroid 2D hormis Metroid II sur Game boy. Il révèle que son désir de réaliser un remake de Metroid II Game Boy vient justement du fait qu'il n'était pas directement impliqué dans son développement à l'époque :

En ce qui me concerne, je n'ai pas travaillé sur Metroid II. Bien sûr, c'est un jeu génial, mais il est un peu différent des Metroid auxquels j'ai participé et j'ai remarqué que ce titre a le potentiel pour que j'y jette un regard à nouveau.

Comme vous le savez, au sein de Metroid II, il y a ce moment essentiel très important pour toute l'histoire de Metroid : c'est la première rencontre de Samus avec le bébé Metroid.

Donc, c'est cette sorte de combinaison, de somme totale de choses différentes, d'une part l'idée que je voulais revenir à un Metroid 2D et travailler dessus, et d'autre part l'idée que je voulais revisiter un titre qui n'était pas vraiment un remake pour moi puisque je n'étais pas impliqué dans le jeu original. Donc il y a cette grande source d'inspiration d'un jeu Metroid dans lequel je n'étais impliqué, mais que je pourrais revisiter et examiner pour explorer à fond cette 2D, ce gameplay fondamental, puis plus que tout, j'ai eu cet incroyable nouveau partenaire pour travailler, donc tout cela s'est tout simplement amalgamé et c'est devenu ce projet.

[DOSSIER] La collaboration Nintendo/MercurySteam sur Metroid II

Le producteur Metroid a également tenu à signaler que Metroid: Samus Returns contiendra de nouvelles fonctionnalités qui vont « bien plus loin et au delà  » (« above and beyond ») de ce que les gens pourraient attendre d'un bête remake:

Il y a beaucoup d'éléments nouveaux dont nous avons estimé qu'il était de notre devoir d'ajouter, des choses au cœur du gameplay de Metroid.

Non seulement il y a ces choses auxquelles on s'attend, comme de nouvelles capacités, cependant nous voulions ajouter des choses qui vont bien plus loin et au-delà.

Encore une fois, plus que toute autre chose je savais que nous devions faire un remake de ce titre, mais la contrepartie du défi c'était avec qui nous allions le faire ? Avec qui serions nous amenés à collaborer qui pourrait nous procurer les bonnes idées, la bonne sensibilité, et ça a été en quelques sortes le début du challenge et aussi le début du projet.

Grâce à cette collaboration avec MercurySteam, nous avons pu incorporer de nouveaux trucs en phase avec ce que la série est en droit d'attendre, mais par dessus tout, des choses nouvelles qui vont plus loin et au-delà, et ainsi nous avons pu créer ce que je pense être une très belle page de cette série, et c'est dû en grande partie à cette collaboration.

[DOSSIER] La collaboration Nintendo/MercurySteam sur Metroid II

Une des grandes nouveautés de Metroid: Samus Returns est la possibilité d'utiliser des attaques de mêlée contre des ennemis qui rappellent Metroid : Other M, qui avait des attaques semblables. Toutefois, Luis Márquez explique que MercurySteam ne s'est pas inspiré du travail de Team Ninja :

Dans notre titre précédent, Mirror of Fate, nous avons introduit ces mécaniques pour déjouer les attaques ennemies au moment où vous alliez être attaqué. Nous avons pensé que cela pourrait bien fonctionner dans ce jeu, alors nous avons essayé et cela a très bien fonctionné ce qui ajoute au sentiment d'exaltation lorsque vous combattez les ennemis.

L'une des grandes interrogations sur les forums c'est de savoir si Nintendo a laissé carte blanche à MercurySteam ou si au contraire Nintendo a étroitement dirigé le développement ? Or il s'avère que Mercury steam n'a ni eu un blanc-seing pour faire ce qu'il veut mais n'a pas été non plus relégué au rôle de simple exécutant. En effet Nintendo et MercurySteam ont travaillé main dans la main dans un rapport d'égal à égal.

Sakamoto :

Il est une chose qu'il est important de mettre en lumière, et j'aimerais fortement renforcer cette idée, c'est que nous avons été une équipe durant tout le développement. Nous avons travaillé tous ensemble.

Ce n'était pas du genre « Hey vous vous occupez de ceci et nous nous occuperons du reste ». C'était plutôt, vous savez, nous jetons toutes nos idées sur la table et nous vous demandons d'en faire de même et ils ont apporté toutes leurs énergies créatives et nous avons combiné cela ensemble.

La plupart des nouvelles capacités que vous voyez dans le jeu sont des choses qui sont venues au fil de l'eau, elles ont été inspirées par les idées et les suggestions de MercurySteam.

Marquez :

C'est exactement comme Sakamoto-San l'a dit, les idées allaient et venaient entre les deux entreprises, c'est pourquoi, au final, on dit que nous l'avons fait ensemble.

[DOSSIER] La collaboration Nintendo/MercurySteam sur Metroid II

Dans une vidéo mise en ligne par Nintendo où Sakamoto livre ses impressions, celui-ci semble particulièrement satisfait et fier par le travail accompli lors de cette collaboration. Il insiste sur le fait que, dans Metroid Samus returns, le gameplay a été totalement revu, utilisant certes Metroid II comme base, mais que le jeu est beaucoup plus qu'un simple portage :

L'histoire et la structure fondamentale du jeu sont basées sur Metroid II, sorti il y a 25 ans sur Game boy, mais les commandes, les actions, les capacités de Samus et autres apportent assez de nouveautés pour qu'on puisse le considérer comme un tout nouveau jeu.

Nous nous sommes efforcés de réaliser des choses qui n'avaient jamais été faites auparavant. Et honnêtement je crois que c'est un vrai succès. Nous avons réussi à étendre la palette des possibilités qu'offre un jeu Metroid.

Ce qui rejoint le message envoyé aux fans Par Sakamoto et Marquez à la fin de l'interview donnée à Gamespot.

Sakamoto :

Je suis extrêmement confiant en disant que nous avons sorti avec quelque chose qui ira au-delà de leurs attentes, alors nous espérons vraiment qu'ils attendront avec impatience de mettre la main sur ce titre.
Il reste encore un peu de temps, afin que nous puissions travailler, avant que çà ne sorte, mais encore une fois, nous espérons que les gens attendent patiemment. Nous voulons vraiment que les gens soient surpris genre, wow, regardez ce que la collaboration de Nintendo et de MercurySteam a donné.

Marquez :

Bien sûr, nous sommes impatients de savoir ce que les gens pensent de notre jeu. Nous avons mis tout notre cœur et toute notre passion pour que ce jeu soit génial et rende tous les fans vraiment fiers à l'avenir.

Gamespot a également demandé à Sakamoto s'il y avait une chance qu'un nouveau Metroid 2D sorte sur Switch :

Nous sommes toujours en train de réfléchir à des façons d'exciter les fans de la série et de trouver des éléments qu'ils voudront voir et jouer, et nous aimons ce défi, mais nous ne pouvons rien dire à propos de la Switch à ce stade . Ouais nous en reparlerons [rires]

[DOSSIER] La collaboration Nintendo/MercurySteam sur Metroid II

Et pour finir voici ce que pense, DoctorM64, l'un des créateurs d'AM2R (Another Metroid II remake) le remake officieux interdit par Nintendo :
 

Cela s'écarte beaucoup du matériel source, et les nouvelles capacités semblent ajouter de la profondeur au combat. Il est vraiment intéressant de voir ce qu'une équipe entière de développement peut faire avec le même matériel source, par rapport à mon humble remodelage... Je suis très curieux de voir ce qu'est devenue la reine de Metroid (le dernier boss du jeu de la version Game Boy). Je suis sûr que ce sera épique.

Il semble plus dynamique. ... la 3D vous donne beaucoup de liberté pour développer des environnements et des scènes d'actions bien meilleurs, si vous avez un nombre de polygones décent. La vue d'ensemble de l'action est géniale, les arrière-plans sont très variés.

Fairplay et peu rancunier

Metroid: Samus Returns sort le 15 septembre 2017 sur 3DS.


Sources:
- Interview de de José-Luis MARQUEZ et Yoshio SAKAMOTO sur le site Gamespot: http://www.p-nintendo.com/news/un-des-developpeurs-d-am2r-s-exprime-sur-metroid-samus-returns-247909
- Vidéo mise en ligne par Nintendo: Metroid: Samus Returns - Notes du développeur: https://www.youtube.com/watch?v=0p96-qyJ55I&feature=youtu.be
- News du site puissance Nintendo "Un des développeurs d'AM2R s'exprime sur Metroid Samus returns": http://www.p-nintendo.com/news/un-des-developpeurs-d-am2r-s-exprime-sur-metroid-samus-returns-247909

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Coder sur PC Engine c'est facile ! [PART 4]

Publié le par F.L.

Coder sur PC Engine c'est facile ! [PART 4]

L'ensemble des cours de Gamopat


10- Créer une boucle, gérer le clavier pour bouger le sprite

Voici ce que nous avons affiché grâce aux cours précédents
:

Coder sur PC Engine c'est facile ! [PART 4]

Ce qu'il serait sympa de faire maintenant, ça serait de bouger ce sprite... Pour y arriver, il faut tout simplement modifier ses coordonnées d'affichage en direct et en continu.

Dans la première partie du tuto, j'avais dit que nos codes étaient contenus
dans une boucle nommée main(). Ce "main" n'est pas vraiment une boucle mais plutôt le corps du programme. Les codes à l'intérieur y sont lu une seule fois puis le programme stoppe. C'est suffisant pour afficher le background mais pas pour bouger un sprite.

Le principe d'une boucle c'est qu'une les codes à l'intérieur soient lu "en boucle" à l'infini (ou presque). Donc il va falloir créer à l'intérieur du corps du programme une boucle qui va contenir les coordonnées du sprite, modifiées par le pad, puis son affichage.

Pour faire tout ceci, il faut quelques étapes :


10.1. Créer une boucle

on va commencer simple en créant une boucle la plus basique possible,
la voici :

while (1)
{
}

Et voila notre boucle infinie ! Le programme fera tourner en boucle tous les codes à l'intérieur des accolades. il suffit d'intégrer ces trois lignes dans un main comme ceci :

Coder sur PC Engine c'est facile ! [PART 4]

Pour l'instant cette boucle ne fait rien. Pour vérifier que ça fonctionne bien, on va lui faire afficher quelque chose. Par exemple, on va afficher une variable nommée "temps" qui augmentera de +1 à chaque boucle (ou loop). Cette variable sera utile car elle nous donnera en temps réel la vitesse de la boucle. Voici comment faire :

Coder sur PC Engine c'est facile ! [PART 4]

Pour résumer, on déclare la variable temps avant le main, puis dans le main, on crée une boucle qui fait augmenter la variable de 1, puis qui l'affiche. Testez le code, vous verrez comme ça avance vite, ça vous donne un aperçu en direct de la vitesse de votre boucle.

10.2  Contrôler sa boucle

Pour l'instant, elle est bridée à 60 boucles par secondes par défaut. Il existe trois réglages de vitesse :
- vsync(0) votre boucle sera libre mais à 60 fps maxi
- vsync(1) 60fps forcé
- vsync(2) 30fps forcé

Il est important de contrôler la vitesse de sa boucle grace à vsync, car la vitesse de votre jeu en dépend. Testez vsync(2) sur le code précédent en le mettant en fin de boucle, et vous verrez que la variable temps augmentera deux fois moins vite !

10.3  Gérer les entrées pad

Afin de bouger ce fameux sprite, il faut gérer le ou les joypad. Avec Huc, c'est assez simple, voici un exemple :

if ( joy( 0 ) & JOY_SLCT ) { temps = 0; }

Ceci vérifie si le bouton "select" du joypad 1 "joy(0)" est appuyé. Et si c'est le cas, la variable temps, sera remise à zéro. Cette vérification (ou "if") s'appelle une condition.
Les conditions sont très importantes en programmation, nous verrons ça plus en détail dans le prochain numéro du tuto.

Si vous débutez avec le C, faites bien attention à la syntaxe des ; et des accolades. Sur cet exemple j'ai tout mis sur une même ligne. Vous verrez que lorsqu'on a plusieurs lignes, le ";" ne sera pas au même endroit !

Voici cette condition intégrée à notre boucle :

Coder sur PC Engine c'est facile ! [PART 4]

while (1)
{
temps = temps + 1 ;
if ( joy( 0 ) & JOY_SLCT ) { temps = 0; }
put_number(temps,5,1,1);
}

Compilez ce code et appuyez sur la touche "s" avec Mednafen.

Vous pouvez vous amuser à changer le choix de la touche, voici la liste :
JOY_SLCT : select
JOY_STRT : start
JOY_A : bouton I
JOY_B : bouton II
JOY_UP, JOY_DOWN, JOY_LEFT, JOY_RGHT pour les fleches

joy( 0 ) : manette 1
joy( 1 ) : manette 2

vous pouvez aussi faire deux touches en meme temps, par exemple :
if ( joy( 0 ) == (JOY_A | JOY_B )) { temps = 0; }

PS: avec Mednafen, les touches I et II sont "d" et "f" pour la manette 1

Voici ce que ça donne niveau code :

Coder sur PC Engine c'est facile ! [PART 4]

Modifier la variable temps c'est bien, mais pour notre projet, il serait plus utile de modifier les coordonnées de notre sprite. Nous allons donc créer et modifier une variable qui sera la position X du sprite.

Cette variable nous la nommerons positionX. Comme d'habitude, il faut la déclarer avant le main, lui donner une valeur dans le main, puis modifier cette valeur dans la boucle.

Voici ce que ça donne :

int positionX;
int positionY;

positionX = 80;
positionY = 100;

if ( joy( 0 ) & (JOY_LEFT)) { positionX = positionX -1 ; }
if ( joy( 0 ) & (JOY_RGHT)) { positionX = positionX +1 ; }


10.4 Structurer son code

Maintenant nous savons faire une boucle, gérer le pad et modifier une valeur. Mais avant de pouvoir enfin bouger le sprite il va falloir structurer un minimum son code afin de ne pas "lacher" ses codes à la va-vite.

Voici l'architecture type qu'il nous faudra :

Si vous avez suivi depuis le début, tout vous semblera logique

- déclaration des variables
- chargement des tiles

début du main ()

- création du sprite
- affichage du background

**** début de boucle
- entrées pad
- affichage du sprite
**** fin de boucle

fin du main ()


10.5  code complet

Maintenant, il est temps de mettre toutes ces nouveautés dans notre code. Le voici, avec des commentaires pour bien visualiser les différentes parties :

#include "huc.h"

int VSyncCnt;
int TimerCnt;
int MainCnt;
int SubCnt;

/* declaration des variables */
int temps;
int positionX;
int positionY;


/* chargement du decor */
#incchr(tiles_decor,"decor.pcx",40,27 )
#incbat(map_decor,"decor.pcx",0x1000,40,27 )
#incpal(palette_decor,"decor.pcx" )

/* chargement des tiles du sprite */
#incspr(hero_debout,"debout.pcx",0,0,2,4)
#incpal(palette_hero,"debout.pcx")

main()
{

set_xres( 320 );

/* affichage du decor */
load_background(tiles_decor,palette_decor,map_decor,40,27);

/* creation du sprite */
spr_set( 1 );
set_sprpal( 0 , palette_hero);
load_vram( 0x6000 , hero_debout , 512);
spr_pattern( 0x6000 );
spr_ctrl( SIZE_MAS|FLIP_MAS , SZ_32x64|NO_FLIP );
spr_pal( 0 );
spr_pri( 1 );

/* affectation au sprite des tiles ,de la palette et de la position */
load_vram( 0x6000 , hero_debout , 512);
set_sprpal( 0 , palette_hero );
positionX = 80;
positionY = 100;


while (1)

{

temps = temps + 1 ;

/* entrée pad et modifs de la position */
if ( joy( 0 ) & (JOY_LEFT)) { positionX = positionX -1 ; }
if ( joy( 0 ) & (JOY_RGHT)) { positionX = positionX +1 ; }

/* affichage du temps */
put_number(temps,5,1,1);

/* positionnement du sprite */
spr_set( 1 );
spr_x( positionX );
spr_y( positionY );


/* synchronisation et affichage à l'ecran */
vsync( 1 );
satb_update();
disp_on();

}

}


Voilà, vous n'avez plus qu'à compiler ça et vous amuser à bouger le héros avec les flèches !
Prochaine étape du tuto, faire des conditions pour que le sprite ne sorte pas de l'écran ;)

@+

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[Dossier] The King Of Fighters : L'histoire de la Saga Orochi

Publié le par mossaab88

[Dossier] The King Of Fighters : L'histoire de la Saga Orochi
L’intérêt que je portais aux jeux arcade à la fin des années 90-début 2000, dépassait largement l’intérêt que je portais aux autres styles de jeu et aux consoles de salon. Ceci est dû au fait que j’ai grandi dans un quartier entouré d’innombrables salles d’arcade, on en trouvait à chaque coin de rue. Différentes bornes ornaient ces salles, mais j’avais mes préférées avec une spécificité pour chacune :

- Metal Slug : celle qui mettait le plus mes nerfs à l’épreuve car je n’arrivais pas à aller loin de le jeu alors que je l’adorais.
- Puzzle Bobble : mes mains tremblaient arrivé au niveau 8, la moindre erreur pouvait être fatale, une fois réussi, je soufflais pendant quelques niveaux avant que mes mains ne recommencent à trembler au niveau 16.
- Virtua Striker : mon score faisait toujours partie du top 10 de la salle, mon objectif était toujours de marquer un « Best Goal » et le montrer fièrement aux amis avant qu’un autre joueur ne me dépasse.
- Street Fighter EX : j’ai tellement aimé cette série que j’y joue encore sur ma PS1, j’ai même rédigé un dossier sur la série consultable ici => http://gamopat.com/2016/08/dossier-le-street-fighter-oublie.html
- KOF : plus précisèment le 96,97,98 et 99, à chacun des opus j’avais une équipe type, en ayant un personnage constant entre toutes ces teams que je maitrisais bien qui était Ralph.

L’arrivée de la Playstation et la Dreamcast à la maison m’a permis de me réconcilier avec les consoles de salon, notamment grâce aux multiples portages de jeux arcade que ces consoles ont connus. Je me souviens avoir reçu un Crash Bandicoot avec ma PS1, j’ai fortement apprécié le soft, mais je n’avais qu’une idée en tête c’était de pouvoir acquérir au plus vite un des jeux arcade listés ci-dessus. Le premier fût Metal Slug, que j’ai pu enfin finir tranquillement (en mettant les vies à infini, je sais je suis un tricheur mais je voulais absolument le faire jusqu’au bout), puis vint le jour ou un ami me prête le back-up de KOF 97 (oui, honte à moi, le piratage c’est mal et tout le tralala, passons) sur lequel j’avais passé des heures et des heures à perfectionner mon jeu avant d’aller me frotter à plus fort que moi en salle d’arcade.

Jouer à la maison ne nécessite pas d’introduire une pièce à chaque partie, j’ai pu donc finir le jeu à maintes reprises, en choisissant des personnages différents à chaque fois afin de découvrir les spécificités de chacun. En mixant les personnages d’équipes différentes, nous avons droit à une fin générique, toujours la même, peu importe les membres de l’équipe. J’ai eu la bonne idée de finir le jeu avec les trois membres de la même équipe (Ikari Team : Ralf, Clark et Leona), j’ai écarquillé les yeux en découvrant des images de fin complètement différentes de celle de d’habitude. Je me suis alors mis à finir le jeu avec toutes les équipes officielles afin de découvrir les fins de chacune d’entre elles.

KOF a donc une histoire, un scénario ! La majorité des joueurs, ne font jamais attention à l’aspect scénaristique d’un jeu de baston, or en m’intéressant aux histoires de KOF, j’ai découvert un scénario bien ficelé et qui constitue une géniale Saga qui s’étend sur plusieurs opus. Vous êtes vous déjà demandés pourquoi Iori et Kyo sont-il rivaux ? Pourquoi à partir de KOF 97 Iori peut se mettre dans un état enragé ? Y’a-t-il un lien scénaristique entre Ftal Fury et KOF ? Pourquoi certains personnages avaient des intros spéciales avant d’entamer le combat ?

L’histoire de KOF dispose d’un background très intéressant, notamment les premiers opus qui constitue la Saga la plus connue du jeu, la Saga Orochi que je vais essayer de vous détailler dans ce dossier. Les propos relatés ci-dessous proviennent de multiples recherches sue le sujet ainsi que de mon interprétation personnelle.
[Dossier] The King Of Fighters : L'histoire de la Saga Orochi

Avant KOF, il y avait Fatal Fury
 

Pour ceux qui ne le savent pas, KOF est la continuité scénaristique de FATAL FURY, c’est pour cela que plusieurs personnages de ce dernier sont disponibles dans KOF (Terry, Andy, Joe, …). D’ailleurs, le premier FF était sous-titré King Of Fighters.

L’histoire de FF débute dans les années 70 à Southtown aux Etats-Unis. Jeff Bogard et Geese Howard sont de loin les élèves les plus talentueux de l’école d'arts martiaux Haikyokuseiken. Il était difficile de les départager tant leur niveau était proche. Pourtant, l’un des deux allait avoir le privilège de reprendre le flambeau de l’école. Les deux personnages avaient par contre une personnalité complètement différente, Geese recherchait le pouvoir à tout prix alors que Jeff avait pour but d’améliorer ses capacités et atteindre son maximum.

Un jour, pendant qu’il s’entrainait, Jeff rencontra deux petits orphelins : Terry et Andy. Avec le temps, une réelle relation paternelle s’installe entre eux, ce qui poussa Jeff à les adopter. Geese remarqua l’évolution de Jeff depuis qu’il se sent plus épanoui dans sa vie personnelle. Craignant ne jamais pouvoir atteindre son niveau et perdre ainsi tout espoir de diriger un jour l’école des arts martiaux, il se rendit chez Jeff accompagné de plusieurs hommes de main afin d’achever ce dernier, ce qu’il réussira à accomplir.

En rentrant chez eux, Terry et Andy découvrirent leur père agonisant. Ce dernier leur révéla dans un dernier l’identité de son agresseur. C’est ainsi que les deux frères, jurèrent de venger leur père et d’honorer sa mémoire en continuant sur ses traces en s’entrainant à devenir plus forts. Afin de renforcer leur entrainement, Andy et Terry choisirent deux chemins différents et se séparèrent un certain temps. Le premier voyagea au Japon dans le but d’apprendre auprès du Maitre Hanzo Shiranui (le grand-père de Mai), grand spécialiste d’un art martial japonais, le Koppoken. Terry resta à Southtown et s’entraina dans l’équipe de Tung Fu Rue, une connaissance de son père qui considère que la rue est la meilleure école pour apprendre à se battre.

Andy revint dans sa ville natale quelques temps après afin de retrouver son frère. Les deux continuèrent l’entrainement en compagnie de leur ami kickboxer, Joe Higashi. Cependant tout ne va pas pour le mieux à Southtown, Geese dirigeait la mafia locale et faisait régner un climat de terreur sur la ville. Se croyant être imbattable et afin de montrer encore une fois sa suprématie, il organisa un tournoi ouvert à tout le monde, le finaliste aura le privilège de se confronter à Geese. Le tournoi fût appelé : « The King Of Fighters ».
De Gauche à droite : Andy, Terry et Joe

De Gauche à droite : Andy, Terry et Joe

Les deux frères voient en ce tournoi la parfaite opportunité d’approcher Geese afin de venger leur père, ils s’inscrivirent en compagnie de leur ami Joe. Les trois compères se débrouillèrent bien durant le tournoi, jusqu’à l’avant dernière confrontation contre Billy Kane, le bras droit de Geese. Joe perd son combat rapidement, Andy quant à lui a été aveuglé par sa soif de vengeance durant ce combat, ce qui l’a déstabilisé et le fit perdre, et enfin Terry accède à la finale en ayant réussi avec beaucoup de mal à battre Billy Kane. 

Le combat final, Terry se présente comme étant le fils de Jeff ce qui fit sourire son adversaire sans l’inquiéter pour autant. Le combat commence, Terry attaque sans relâche ce qui obligea Geese à donner son maximum afin de tenir la cadence. Le combat resta équilibré jusqu’à ce que Terry produise un coup spécial inattendu, le Power Wave, qui propulsa son ennemi à travers la fenêtre et le fit chuter de plusieurs étages. C’est ainsi que Terry remporta le premier King Of Fighters,  et vengea la mort de son père.
La fameuse chute de Geese

La fameuse chute de Geese

[Dossier] The King Of Fighters : L'histoire de la Saga Orochi

Avant KOF, il y avit aussi Fatal Fury 2,
mais on aurait pu s'en passer ...


Les frères Bogard passèrent une année paisible après la vengeance de leur père. Ils continuèrent leur entrainement ensemble jusqu’au jour où ils reçoivent une mystérieuse invitation à un nouveau tournoi « King Of Fighters ». Ignorant l’identité de l’organisateur, les Bogard décidèrent de participer afin de découvrir qui se cache derrière tout ça.

Andy, qui avait mal vécu sa défaite contre Billy Kane au dernier tournoi, repartit s’entrainer au Japon dans le but cette fois-ci de dépasser son frère techniquement. Il s’entraina avec Jubei Yamada qui lui apprit de nouvelles techniques de combat. Par la même occasion, il fit connaissance avec Mai Shiranui, qui tomba follement amoureuse d’Andy, et que ce dernier ne cessera d’esquiver et repousser par respect pour son grand-père, qui fût son premier Maitre.

Andy toujours entrain de fuir Mai

Andy toujours entrain de fuir Mai

Les trois repartirent retrouver Terry et Joe à Southtown pour participer au tournoi. Ils rencontrèrent des adversaires plus redoutables que ceux de la première édition comme Kim Kaphawn, un sud coréen expert en Tae Kwon Do. Terry réussit à se défaire de tous ses adversaires avant d’atteindre le match final et pouvoir enfin rencontrer l’identité du mystérieux organisateur.

Ecran de sélection des personnages jouables

Ecran de sélection des personnages jouables

L'organisateur se présenta sous le nom de Wolfgang Krauser, un noble allemand passionné par les arts martiaux, qui fût surpris par la défaite de Geese au premier tournoi, qui est par la même occasion son demi-frère. Krauser n’avait aucune soif de vengeance, son but était de rencontrer les meilleurs combattants du monde afin de tester sa puissance. Ceci donna lieu à un combat épique durant lequel les deux combattants menèrent une lutte acharnée pour atteindre la victoire. Krauser était largement plus fort que son demi-frère et a failli achever Terry à plusieurs reprises. Ce dernier, fort de son dernier entrainement, décida de mettre le peu d’énergie qui lui restait dans la nouvelle technique qu’il a développée : le Power Geyser. Il déclencha donc le fameux coup au moment où Krauser prenait le dessus, une immense flamme surgit du sol en propulsant son adversaire au loin, l’anéantissant définitivement.

Krauser, le géant venu d'Allemagne

Krauser, le géant venu d'Allemagne

Terry remporte donc le deuxième KOF solo, et devint par la même occasion mondialement connu comme étant le meilleur combattant au monde, mais cela ne dura qu’un certain temps…

[Dossier] The King Of Fighters : L'histoire de la Saga Orochi

KOF '94, le tournoi qui voit triple 

Avant d’attaquer le scénario, intéressons-nous un peu au jeu en lui-même. KOF ‘94 est le premier opus officiel de la série. Ce jeu pose les bases du jeu et des épisodes qui vont suivre. La particularité du jeu consiste dans le fait que les combats se font par équipe de trois combattants. SNK a voulu se démarquer de son rival de toujours CAPCOM avec sa série fétiche Street Fighter, en remplaçant les combats en deux rounds, par un combat en équipe où le combattant perdant est remplacé par un autre membre de son équipe, les combats peuvent durer donc au minimum trois rounds et six rounds maximum.

SNK voulait lancer sa série au plus vite, donc plutôt que de créer un premier opus en partant de rien, l’entreprise a décidé d’inclure des personnages d’autres jeux estampillés SNK, auxquels elle rajoutera quelques combattants inédits et qui seront crées pour la série. Pour cet opus, nous avons le choix entre 24 combattants (un record pour l’époque) qu’on ne pouvait choisir qu’en équipe (les trois membres de l’équipe à la fois, on ne pouvait pas mixer des membres de différentes équipes). Ceux qui proviennent d’autres séries SNK sont :

- Art of Fighting : Takuma, Robert, Yuri, King et Ryo
- Psycho Soldiers : Athena et Kensou
- Football Frenzy : Brian
- Ikari Warriors : Ralf et Clark
- Fatal Fury : Terry, Andy, Joe, Mai et Kim

Passons maintenant au sujet qui nous intéresse dans ce dossier, à savoir le scénario. Depuis les événements de Fatal Fury 2, Terry Bogard est devenu une des personnalités les plus en vogue de l’époque. Il n’y a pas eu de tournoi depuis deux ans, du coup Terry et ses amis savourent leur nouvelle notoriété. Nous sommes en 1994, des nouvelles invitations pour un tournoi KOF sont envoyées et signées par un mystérieux « R ». Le tournoi de cette année comporte une nouveauté qui va tout changer : les combats de cette année vont se dérouler en trois contre trois, il est temps de former les équipes parmi les invités au tournoi.

Les équipes se sont formées suivant les affinités entre les membres, ou le partage d’un objectif commun. Une fois les inscriptions close, huit équipes se sont présentées au tournoi :

 
- Fatal Fury Team: Terry Bogard, Andy Bogard, Joe Higash : Equipe favorite du tournoi grâce à la présence de Terry en son sein, l’objectif lors de cette participation était de confirmer leur suprématie et de gagner plus en médiatisation.
[Dossier] The King Of Fighters : L'histoire de la Saga Orochi

- Psycho Soldiers Team: Athena Asamiya, Sie Kensou, Chin Gentsai : Equipe menée par Athena, qui est l’incarnation de la déesse grecque du même nom, et qui participe en compagnie de son Maitre (Chin) et son fils (Kensou) afin de défendre le bien et la justice et partager ces valeurs avec les spectateurs du tournoi.

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- Hero Team: Kyo Kusanagi, Benimaru Nikaido, Goro Daimon : Le Japon a décidé d’organiser un tournoi afin de constituer l’équipe qui participera au KOF ’94. Parmi les trois finalistes, il y’en a un qui a une histoire directement lié à la Saga Orochi : Kyo. Je me permets une petite présentation plus longue pour ce personnage très important.
Kyo est le dernier descendant du légendaire clan Kusanagi, l'une des trois familles ayant réussie à sceller le pouvoir d'Orochi il y a de cela 1800 ans. Mais depuis que la famille Yagami a fait un pacte avec Orochi, les deux familles sont devenues ennemies et se livrent une bataille mortelle au fil des générations. De nombreux membres des deux clans ont péri dans cette lutte sans merci et aujourd'hui, Kyo et Iori, les derniers représentants des deux familles, doivent mettre fin à cette guerre débutée il y a 660 ans. En dépit du respect qu'il a pour Iori, Kyo sait qu'il ne peut pas échapper à son destin et qu'il doit combattre et peut-être tuer Iori un jour. Dans le même temps, Kyo étudie à l'Université mais passe le plus clair de son temps avec sa copine Yuki ou son meilleur ami Benimaru. Comme le père de Kyo, Saisyu, est rarement à la maison (il est toujours à la recherche de nouveaux combattants pour se battre), c'est sa mère, Shizuka, qui lui enseigne les préceptes de la lignée Kusanagi. Kyo s'entraîne constamment pour perfectionner sa maîtrise des flammes Kusanagi. Pour l'aider, il possède des gants spéciaux qui lui permettent de créer ses flammes et d'y résister.

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- USA Sports Team: Heavy D!, Lucky Glauber, Brian Battler : Equipe composée de sportifs américains qui cherchent à se faire médiatiser afin d’être recrutés dans les meilleures équipes.

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- Korea Team: Kim KapHwan, Chang Koehan, Choi Bounge : Equipe menée par Kim, qui cherche à remettre sur le droit chemin par le biais du Tae Kwon Do, les deux comiques brigands qui l’accompagnent : Chang et Choi.

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- Ikari Team: Heidern, Ralf Jones, Clark Steel : Heidern est un militaire haut gradé qui recruta deux de ses meilleurs hommes pour participer au tournoi. Il participa dans le but de venger sa famille, qui a été massacrée par un certain Rugal, et qui avait pour habitude de laisser une carte signée « R » après avoir commis un crime.

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- Ladies Team: Mai Shiranui, King, Yuri Sakazaki : Equipe 100% féminine, chacune des filles qui composent l’équipe a été mise de côté par une des autres équipes participantes. Elles ont décidé de former leur propre équipe afin de prouver que le Girl Power a lui aussi sa place dans le tournoi.

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- Art of Fighting Team: Takuma Sakazaki, Ryo Sakazaki, Robert Garcia : Takuma, grand Maitre en arts martiaux, décida de participer au tournoi avec son fils Ryo (il est aussi le père de Yuri de l’équipe feminine) et le meilleur ami de son fils Robert. Les trois participent pour faire connaitre au monde entier leur art martial pratiqué : le karaté kyokugen

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Le tournoi commence et les paris sont ouverts, les favoris du tournoi (FF Team) écrasent tout sur leur passage. Le match final oppose la FF Team à la Hero Team. Les combattants sont d’un niveau proche, le combat final opposa Terry à Kyo qui ont une technique spéciale similaire qui consiste à maitriser des flammes. Le combat se termine par un K.O. de Terry, la Hero Team aura le privilège de rencontrer l’organisateur du tournoi de cette année.

La Hero Team débarqua dans une base appartenant au fameux « R », qui n’est d’autre que le milliardaire mégalo-démoniaque, Rugal Bernstein. Ce dernier est réputé pour son amour des combats clandestins, mais aussi pour être un homme redoutable, qui tue tous ses adversaires, jusque là aucun combattant n’a réussi à le battre. Durant un de ses nombreux voyages, il ressenti une source d’énergie dévastatrice. En approchant de cette source, un homme s’appelant Goenitz lui fait barrage, le prévenant que le pouvoir d’Orochi était trop puissant pour un mortel. Prenant ça pour de l’arrogance, Rugal attaqua Goenitz qui esquiva facilement ses coups et lui arracha son œil droit. Voyant que son adversaire était en vie malgré son attaque, Goenitz décida de lui confier une petite dose de pouvoir d’Orochi, en le prévenant de ne pas trop en abuser. En sentant sa nouvelle force, Rugal ricana d’une manière monstrueuse : le pouvoir d’Orochi fait déjà son effet.
 
[Dossier] The King Of Fighters : L'histoire de la Saga Orochi
Le combat final contre Rugal commença, Benimaru et Goro l’attaquèrent et l’assaillirent de coups. Le milliardaire les laissa faire et créa une onde de choc qui balaya tout sur son passage. Les deux combattants sont out. Kyo attaqua à son tour et trouvait bizarre que Rugal parvienne à deviner chacun de ses coups. Kyo fût projeté suite à un coup violent et chuta à côté d’un cadavre inerte : il s’agit de celui de son père qui combattu Rugal quelques heures auparavant afin d’éviter à son fils de le rencontrer.

Plein de rage, Kyo attaqua à nouveau Rugal et réussit à enchainer plusieurs attaques spéciales enflammées qui blessèrent sérieusement son adversaire. Voyant qu’il n’avait plus aucune chance de remporter le combat, Rugal attrapa une télécommande et déclencha l’autodestruction de sa propre base. Heureusement, la Hero Team réussit à quitter la base juste avant son explosion, laissant Rugal présumé mort sous les décombres de sa base.
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On prend "presque" les mêmes, et on recommence

Le jeu ne subit pas beaucoup de changements, sauf un qui reste quand même important : l’ajout de l’option team edit. On peut désormais mixer les équipes comme on veut et constituer une équipe composée uniquement de joueurs que nous maitrisons. Si on décide de mixer notre équipe, l’aspect scénaristique devient futile, vu que peu importe l’équipe choisie, nous aurons droit à la même fin générique. Quelques nouveaux personnages importants font leur apparition, mais ceci sera indiqué dans la partie histoire.

1995, les combattants du KOF ’94 reçoivent les mêmes invitations qu’un an auparavant. La Hero Team est chamboulée, les membres de l’équipe sont certains d’avoir laissé Rugal pour mort au dernier tournoi, et pourtant les nouvelles invitations sont signées d’un « R ».

Les mêmes équipes étaient donc attendues pour le démarrage du tournoi. A la surprise générale, l’USA Sports Team est absente et trois inconnus débarquent à leur place. Ces derniers, attaquèrent les sportifs américains et leur volèrent leur invitation afin de se présenter au tournoi à leur place :

Rival Team: Iori Yagami, Billy Kane, Eiji Kisaragi => Les trios protagonistes décidèrent de participer ensemble au tournoi afin de se venger chacun d’un ennemi présent lors du KOF ’95. Iori est issu de la famille rivale de Kyo, Billy Kane n’a toujours pas digéré sa défaite contre Teddy Bogard lors du premier Fatal Fury, et enfin Eiji, qui cherche à éliminer les membres de l’Art Of Fighting Team depuis des années.

Billy, Iori et Eiji

Billy, Iori et Eiji

Les trois nouveaux protagonistes étaient donc l'attraction de ce tournoi. Le sang de Kyo ne fit qu’un tour en voyant Iori débarquer. Les deux ennemis commencèrent à expliquer les raisons de leur rivalité, ce qui donne plus de background à la Saga Orochi.

Tout commença il y a 1 800 ans, le démon Orochi, matérialisé par un serpent géant à huit têtes, semait la terreur dans tout le Japon. Un jour, les leaders des huit plus grands villages japonais décidèrent de sacrifier chacun une fille vierge pour satisfaire l'appétit d'Orochi. Ce dernier accepta le marché. Sept villages avaient déjà fait leur sacrifice, il n'en restait donc plus qu'un. Durant la cérémonie de sacrifice, un homme s’appelant Kusanagi intervint en se présentant comme étant le fiancé de la jeune femme et qu’il était bien déterminé à défier Orochi. Il fût rejoint dans son combat par deux autres personnes, Kagura et Hasshaku. Les trois combattants réussirent à vaincre Orochi et à sceller son âme dans le miroir de Kagura. Kusanagi fut acclamé et traité en héros par tout son village alors qu'Hasshaku fut rejeté, son action ayant été considérée comme folle par ses pairs, selon eux, il n’aurait pas dû affronter Orochi. Hasshaku enviait Kusanagi, d'autant que les pouvoirs de ce dernier étaient supérieurs. Il allait alors commettre l'irréparable : un pacte avec Orochi. Ce dernier accorderait à Hasshaku des pouvoirs supérieurs en échange de son âme et de son corps. Du sang Orochi coulerait dans les veines du clan Hasshaku et se réveillerait lorsque le moment serait venu. Le nouvel hôte d'Orochi avait à présent des flammes violettes et avait décidé de changer de nom: à présent, on l'appellerait Yagami. Depuis, les clans Yagami et Kusanagi, autrefois amis, se livraient une véritable guerre de génération en génération, et sont représentés aujourd’hui par les derniers membres de leur lignée : Iori et Kyo.
Extrait de l'intro du jeu

Extrait de l'intro du jeu

La rivalité entre les deux combattants emballa tout le monde et attira des foules énormes qui voulaient assister aux combats. Comme vous l’auriez deviné, les deux équipes à avoir atteint la finale sont celles de Kyo et Iori.

La finale est sur le point de commencer, c’est là qu’un homme fit son apparition : il s’agit de Rugal. Celui-ci expliqua qu’il avait survécu à l’explosion en activant pour la première fois le pouvoir d’Orochi qui sommeillait en lui. Il a malgré tout perdu un bras qu’il remplaça par un bras cyborg. Sa hargne envers la Hero Team se faisait ressentir, il décida de se venger d’eux en les faisant combattre un combattant qu’il invita à entrer en scène : Saisyu (mini-boss du jeu), le père de Kyo, qu’il avait lobotomisé et lui avait lavé le cerveau afin de le manipuler. Kyo resta figé et ne pu combattre son père, les deux autres membres de l’équipe s’en occupèrent mais furent amochés durant leur combat.
Omega Rugal, le Boss le plus charismatique de la série

Omega Rugal, le Boss le plus charismatique de la série

Le plan de Rugal tomba à l’eau, il va devoir anéantir Kyo lui-même. Il activa le pouvoir d’Orochi qui le transforma en une monstrueuse machine à tuer : Omega Rugal. Kyo se prenait des coups puissants, ne pouvant se défendre contre un adversaire aussi fort. C’est à ce moment là qu’il fût rejoint par les membres d’autres équipes comme Terry, Andy, Athena et Ryo (c’est de cet aspect scénaristique d’où découle l’idée de pouvoir mixer les équipes dans cet opus) afin de l’aider dans sa lutte contre le monstre. Les coups pleuvent sur Rugal, celui-ci est obligé de solliciter de plus en plus le pouvoir d’Orochi pour faire face à ses adversaires, jusqu’à en abuser. C’est à ce moment là que le corps de Rugal devint hors de contrôle et s’enflamma, pour exploser et répandre du sang partout dans l’arène.

Iori, qui s’était caché avec ses compères pour observer le combat, s’approcha des restes du corps de Rugal et lui déclara que seule une personne de sa lignée était capable de supporter le pouvoir d’Orochi dans ses veines. Il buva de son sang, ce qui le mit dans un état second, proche de la folie. Il se mit à rire d’une manière sadique, et s’attaqua à ses deux coéquipiers, qu’il blessa sérieusement.  
[Dossier] The King Of Fighters : L'histoire de la Saga Orochi

Les choses sérieuses commencent

Cet opus connut une grosse refonte graphique, les personnages sont plus détaillés et paraissent plus musclés. D’ailleurs, la majorité des sprites créés pour ce jeu ont été réutilisés dans plusieurs opus suivants (jusqu’au 2002). C’est aussi le premier épisode qui propose des intros spéciales entre deux membres d’une même équipe qui s’affrontent, ou deux personnages liés par une histoire commune (Kyo et Iori par exemple).

Les invitations sont donc relancées pour un nouveau tournoi par une certaine Chizuru Kagura, dernière représentante du clan dont elle porte le nom, qui avait combattu Orochi aux cotés des familles de Kyo et Iori il y a 1800 ans.

En se baladant dans un parc, Kyo sentit une aura puissante. Soudain, il s’est fait attaquer sans qu’il puisse réagir, il gémissait sur le sol quand une voix lui dit qu’il était loin d’avoir le niveau pour remporter le KOF de cette année. A peine remis de ses blessures, Kyo quitta l'hôpital et reprit un entraînement intensif dans le but de se perfectionner.

Le tournoi est sur le point de commencer, toutes les équipes de l’an dernier sont présentes, sauf celle d’Iori et la IKARI Team qui a connu quelques changements, ainsi qu’une nouvelle équipe qui fit une apparition pour la première fois :

- Yagami Team: Iori Yagami, Vice, Mature => Pendant qu’il s’entrainait pour le prochain tournoi, Iori fût approché par deux femmes, Vice et Mature, qui se sont présentées comme étant les deux ex-secrétaires de Rugal, et qu’elles voyaient en Iori le digne successeur de leur Maitre. Elles voudraient former une équipe à trois afin de venger la mort de leur employeur. Iori accepta, à condition que lui seul s’occupera de Kyo lors de leur confrontation.

Vice, Iori et Mature

Vice, Iori et Mature

- Ikari Team: Ralf Jones, Clark Steel, Leona => Heidern ne pouvant participer au tournoi de cette année à cause d’une mission militaire, envoya sa fille adoptive Leona le remplacer. Cette dernière dispose d’une histoire aussi profonde que celle d’Iori ou Kyo. Pour résumer, Goenitz, le gardien du pouvoir d’Orochi, a voulu se venger du père biologique de Leona, qui était un de ses disciples et qui décida de ne plus commettre d’acte malhonnête. Pour se venger de lui, Goenitz donna une petite partie du pouvoir d’Orochi à Leona, pensant que ça allait la faire souffrir avant de l’anéantir. Contrairement à ce qui était attendu, Leona survécu mais avait de plus en plus de mal à contenir son pouvoir, jusqu’au jour où, le pouvoir d’Orochi prit le dessus, Leona entra en mode « Riot of the Blood », qui est un état démoniaque d'un sujet contrôlé par Orochi, et massacra tous les membres de sa famille et de son village. Orpheline, elle se fait adopter par Heidern, qui lui apprit à mieux canaliser son pouvoir et maitriser les sports de combat. 

Ralpf, Leona et Clark

Ralpf, Leona et Clark

- Boss Team: Geese Howard, Wolfgang Krauser, Mr. Big => Et non, Geese n’est pas mort suite à sa chute durant son combat contre Terry dans le premier Fatal Fury, il s’en est sorti avec « seulement » une cicatrice dans le dos (normal après une chute de plusieurs étages …). Il est de retour dans le but de s’accaparer du pouvoir d’Orochi dont il a entendu parler afin d’augmenter sa force. Krauser quant à lui, il est présent au tournoi dans le but de prendre sa revanche contre Terry, sachant qu’il s’est entrainé à contrer toutes les attaques de ce dernier. Il sera accompagné dans le tournoi de son bras droit, Mr Big.

Mr Big, Geese et Krauser

Mr Big, Geese et Krauser

La Fatal Fury Team fût étonnée de voir Geese toujours en vie, cela a fait ressurgir des mauvais souvenirs aux frères Bogard qui pensaient en avoir fini avec l’assassin de leur père. Le combat entre les deux teams a été épique et rempli de sentiments personnels. La FF Team l’emporta et Terry décida d’épargner son ennemi juré à la fin du combat.

Comme l'année précédente, ce sont les équipes de Kyo et Iori qui se retrouvèrent en finale. Le dernier combat de la finale opposa Kyo à Iori, le combat le plus attendu du tournoi. Tout le monde retint son souffle et on assista à un combat époustouflant, avec des flammes oranges et violettes jaillissant de partout. Le temps imparti s’écoula, les combattants sont épuisés et à bout de souffle et attendent le résultat des juges : match nul. C’est à ce moment là que Chizuru Kagura, l’organisatrice du tournoi (et sous-Boss du jeu), convoqua les deux équipes afin de solliciter leur aide pour accomplir une mission pour le bien de l’humanité. Kyo accepta au contraire d’Iori. Chizuru leur raconta comment Rugal avait acquis le pouvoir d’Orochi et leur parla de l’homme qui lui a accordé ce « privilège ». Cet homme, Goenitz, fidèle disciple d'Orochi venait de réveiller son maître et cela pouvait avoir des conséquences graves.
Chizuru

Chizuru

Soudain, une énorme tempête s’abattit sur le stade le détruisant à moitié et envoyant Iori dans le décor. Kyo et Chizuru restèrent debout pour faire face au responsable de cette catastrophe : Goenitz. Kyo reconnut la voix de l'homme qui l'avait ridiculisé quelques mois auparavant dans le parc. Mais cette fois-ci, Kyo a plus d’assurance. Le combat commença, Kyo et Chizuru se débrouillent bien, mais Goenitz garda l’avantage, il est décidément beaucoup plus fort.

Le redoutable Goenitz

Le redoutable Goenitz

Une fois remis de son étourdissement, Iori assista au spectacle d'un Kyo malmené par son adversaire. Ne pouvant accepter qu'un autre que lui ne tue son ennemi juré, il bondit et se précipita pour attaquer Goenitz. Ainsi, l'alliance Kusanagi/Yagami/Kagura d’il y a 1800 ans était enfin reconstituée. Les flammes combinées de Kyo et Iori blessèrent sérieusement Goenitz qui ne put résister à tant de puissance.

Dans un dernier souffle, le méchant disciple prévient les trois combattants que la menace Orochi était encore loin d'être éradiquée et qu'ils devront bientôt se prosterner devant sa puissance. A la fin du combat, Iori but du sang Orochi de Goenitz. Chizuru le prévint que les personnes de sa lignée (ayant du sang Orochi dans les veines) n'avaient pas une espérance de vie élevée et que le sang Orochi pouvait contrôler son hôte en certaines occasions.

Iori ne prêta pas attention aux paroles de Chizuru et s'en alla rejoindre ses coéquipières, Vice et Mature, lorsque un malaise le prit. Il vomit du sang, hurla et ses yeux tournent au blanc. Dans un état quasi-animal, Iori était devenu incontrôlable en entrant en « Riot of the Blood »,. Malheureusement pour elles, Vice et Mature firent les frais de sa folie meurtrière.
Iori en mode "Riot of The Blood"

Iori en mode "Riot of The Blood"

[Dossier] The King Of Fighters : L'histoire de la Saga Orochi

Toutes les bonnes choses ont une fin

Le dernier épisode de l’Orochi Saga n’apporte pas de grosses nouveautés, mis à part au niveau du gameplay : le jeu connut l’apparition de l'Extra Mode où il faut se concentrer pour remplir sa barre de power en restant appuyé sur trois boutons simultanément, et de l'Advanced Mode où il faut donner des coups pour remplir sa barre. Il s’agit aussi de l’opus qui comporte le maximum de minis-Boss : cinq en tout.

1997, les combattants redoutent la prochaine édition du KOF compte tenu des événements de l’an dernier. La Ladies Team recrute Chizuru pour compléter son équipe aux côté de Mai et King. Shingo, élève et fan de Kyo, profita de la nouvelle règle du tournoi qui permettait de participer en solo au tournoi pour s’inscrire et prouver à son Maitre qu’il était capable d’intégrer la Hero Team.

Shingo, président du fan club de Kyo

Shingo, président du fan club de Kyo

Iori a beaucoup souffert tout le long de cette dernière année. Il est entré à plusieurs reprises en « Riot of the Blood » et ôta la vie à plusieurs personnes, il a du plus en plus de mal à se contrôler et décide de s’inscrire au tournoi en solo, pour éviter de faire du mal encore une fois à ses coéquipiers.

Deux nouvelles équipes firent leur apparition dans ce tournoi : la Special Team avec des figures bien connues dans Southtown (Billy Kane, Ryuji Yamazaki et Blue Mary) et la mystérieuse New Face Team :

- Special Team: Billy Kane, Blue Mary, Ryuji Yamazaki. Blue Mary est agent secret qui intégra cette équipe afin de surveiller les deux bras droit de Geese qui font partie de son équipe. Blue Mary est aussi connue pour être la copine de Teddy Bogard dans les prochains opus.

Ryuji, Blue Mary et Billy

Ryuji, Blue Mary et Billy

- New Face Team: Yashiro Nanakase, Chris, Shermie. Les organisateurs du tournoi, je parlerai en détails d’eux dans le développement de l’histoire de cet opus.

Shermie, Chris et Yashiro

Shermie, Chris et Yashiro

Le tournoi se déroule sans encombre, des combats de haut niveau en eu lieu entre les différentes équipes, et c’est la Hero Team qui accède en finale pour la quatrième fois d’affilée.

La finale opposa donc la Hero Team à la fameuse New Face Team, l’équipe organisatrice. Curieusement, cette dernière ne fut pas très coriace et l'équipe de Kyo emporta facilement la victoire.

Vint alors le moment de la distribution des médailles qui sera interrompu par les cris de Leona et Iori, pris d’un malaise et crachant du sang, ils sont entrain d’entrer en mode « Riot of the Blood ». Les deux combattants sont comme possédés et s’attaquent à tout le monde (les versions « Riot of the Blood » de Leona et Iori font partie des minis-Boss du jeu). Plusieurs combattants tels que Terry, Athena et Kyo tentent de les maitriser et ils y arrivent avec beaucoup de mal.
Leona et Iori souffrant du "Riot of the Blood"

Leona et Iori souffrant du "Riot of the Blood"

Chizuru devint inquiète, elle dit alors à Kyo que cet événement était signe qu’Orochi était sur le point de se réveiller. Tout à coup, les trois membres de la New Face Team débarquèrent au milieu de l’arène, ils étaient différents, arborant un petit sourire démoniaque et semblant beaucoup plus puissants. Ils avouèrent être des disciples d’Orochi comme Goenitz. Ce dernier avait libéré l’âme d’Orochi l’année précédente. La New Face Team organisa le tournoi de cette année afin de rassembler un maximum d’énergie pour qu’Orochi puisse se réincarner, et qu’ils avaient presque atteint leur but.

La New Face Team version 2.0

La New Face Team version 2.0

La Hero Team se confronta à la version plus puissante de la New Face Team (sous-Boss du jeu) et le combat se termina par un double K.O. Malgré tout, Orochi avait emmagasiné assez d’énergie pour réapparaitre, et choisit le corps de son disciple Chris pour se réincarner. Ce dernier a vu son corps se transformer en adulte et gagna en puissance, Orochi est de retour.

Orochi après s'être emparé du corps de (Jésus) Chris

Orochi après s'être emparé du corps de (Jésus) Chris

Tous les combattants étaient K.O., il ne restait plus que Chizuru et Kyo affailbli pour combattre le monstre. Ce dernier était largement plus fort et disposait d’un incroyable panel de coups et de pouvoirs, il décida malgré tout de prendre son temps avant de terrasser ses assaillants.

Pendant ce temps là, Iori reprenait connaissance petit à petit. Durant son sommeil, il reçut un message de ses ancêtres lui demandant d’aider Chizuru et Kyo dans leur lutte contre Orochi afin de laver l’honneur de sa famille. Il se réveilla et se dirigea rapidement vers le champ de bataille, sauvant in-extremis Chizuru et Kyo d’une mort certaine. Il leur dit en souriant qu’après tant de guerres, il était ironique de les revoir combattre ensemble comme il y a 1800 ans.
Les trois combinèrent leurs forces et attaquèrent Orochi qui commençait à avoir du mal à contrer tous les coups. Ce dernier eut l’idée de contrôler Iori en le faisant entrer en « Riot of the Blood » afin qu’il combatte à ses côtés. Ce dernier devint enragé hurlant à la mort. On le voyait souffrir, il essayait d’éviter que le « Riot of the Blood » prenne le contrôle. Il décida de faire croire à Orochi qu’il s’apprêtait à attaquer Kyo, puis rapidement, Iori surpris le démon en lui sautant dessus et l’empoignant par la gorge. Kyo eut assez de temps pour concentrer tout son pouvoir en un coup ultime qu’il assena à Orochi.
Iori maltraitant Orochi

Iori maltraitant Orochi

L’explosion fût impressionnante et de la lumière jaillit du corps d’Orochi, cette fois-ci le démon n’a pas été capturé, mais envoyé en enfer. La malédiction d’Iori disparut en même temps que la mort d’Orochi. Le trio a encore une fois sauvé le monde d’une force maléfique. Tous les combattants sont contents de pouvoir enfin rentrer chez eux sains et saufs, sauf Iori qui cherche Kyo des yeux, mais celui-ci demeure introuvable. SNK ne perd pas de temps, la Saga NESTS est dores et déjà introduite (de KOF ’99 à KOF ‘2001), mais ça c’est une autre histoire...

That's all folks...

That's all folks...

Publié dans FOCUS

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Coder sur PC Engine c'est facile ! [PART 3]

Publié le par F.L.

Coder sur PC Engine c'est facile ! [PART 3]

09- Afficher un sprite

Pour résumer le tuto précédent, voici le fameux background que nous avons réussi à afficher.
Il s'agit d'une partie du stage 1 de Metal Slug 1,
jeu que rêve de voir un jour sur PC Engine :)

Coder sur PC Engine c'est facile ! [PART 3]

Afficher un décor c'est bien, mais pour faire un jeu, il faut y afficher des sprites par dessus ! Tout le monde sait qu'un sprite c'est tout simplement une image, avec un fond transparent, qui évolue a l'écran par dessus le background (voire même sur un fond noir).

Pour afficher ce fameux sprite, ça demande un peu plus de lignes de commandes que pour un background. non pas parce que c'est plus compliqué, mais parce qu'il y a plus de paramètres à prendre en compte.

Je vous donne direct le code pour créer un sprite puis l'afficher,
pour vous montrer que ce n'est pas non plus énorme à gérer :

Coder sur PC Engine c'est facile ! [PART 3]

Maintenant au lieu de vous en servir bêtement en faisant copier/coller,
il va falloir que vous compreniez à quoi tout ça sert, car c'est important.

Avant de voir ses différents paramètres, tout comme pour le background il faut déclarer avant le Main les tiles et la palette de ce fameux sprite.
voici comment faire :

Déclaration

#incspr(hero_debout,"debout.pcx",0,0,2,4)

Ceci déclare 2 tiles de large sur 4 tiles de haut nommées "hero_debout"
à partir d'un fichier image (debout.pcx)
à télécharger ici : https://www.dropbox.com/s/0zsxpbp00qa3xie/debout.zip?dl=0

Attention, chose importante : contrairement au background, pour les sprites il s'agit de tiles de 16x16 pixels ! C'est une particuliarité de la pcengine. Si vous avez bien suivi, ce sprite fera donc de 2x4 tiles, soit 32x64 pixels. Et pourquoi il y a t'il 0,0 juste avant 2,4 ? Pour l'instant nous ferons simple alors on ne s'en occupe pas.

Maintenant que ces tiles sont déclarées, pour les afficher plus tard, ils leur faut une palette :

#incpal(palette_hero,"debout.pcx")

Comme pour le bakground, ceci déclare une palette de 16 couleurs issues de ce fichier image. Info : la couleur 0 de cette palette ne sera pas affichée, car elle sera transparente. Il faut aussi que cette couleur 0 soit noire, sinon vous retrouverez cette couleur autour du background,
ce qui ne fera pas joli.

Les tiles et leur palette étant declarées, on va pouvoir s'en servir pour créer un sprite. Maintenant, tout se fera dans le main (avec des point virgules !).

Création du sprite

Pour appliquer la palette que nous venons de créer, il suffit d'une ligne :

set_sprpal( 0 , palette_hero);

Notre palette_hero devient la palette 0 des palettes de sprites. Nous l'appliquerons à notre sprite et même à d'autres si on veut.

Ensuite, pour créer un sprite avec les tiles du hero_debout, on va charger ces tiles en VRAM. La VRAM c'est la mémoire vidéo de la console :

load_vram( 0x6000 , hero_debout , 512);

Oulala, c'est quoi tout ça ? Rien de bien sorcier, on charge les tiles sprite_hero à l'emplacement 6000.
6000 étant le début de la place disponible en VRAM, et 512 représente la place que les tiles en question vont prendre dans cette VRAM.

Pour trouver la place des tiles qu'on charge, voici un petit calcul tout bête
a faire à chaque fois :
((Nb de tiles en 16x16) * 4) * 16
donc ici :
( 8 tiles * 4 ) * 16 = 512

Voila, vos tiles sont chargée en VRAM. Maintenant on peut créer le sprite tout simplement en demandant l'emplacement 6000 de la Vram. Plus besoin de préciser de quelle image il s'agit.

Et pour enfin créer le sprite, voici les quelques lignes qu'il faut :

spr_set( 1 );
spr_pattern( 0x6000 );
spr_ctrl( SIZE_MAS|FLIP_MAS , SZ_32x64|NO_FLIP );
spr_pal( 0 );
spr_pri( 1 );

Ca peut paraitre lourd comme code, mais si vous avez bien suivi depuis tout à l'heure, c'est en fait la suite logique de tout ce qu'on a vu.

- le numéro du sprite
- l'emplacement de ses tiles en vram
- sa dimension et sa rotation
- sa palette
- sa priorité par rapport au background (1=devant)

Grâce à ces 5 lignes, ça y est, votre sprite No1 est créé !

Affichage du sprite

Maintenant il faut l'afficher. ces 3 lignes suffisent :

spr_set( 1 );
spr_x( 80 );
spr_y( 100 );

- on choisit le No du sprite à utiliser
- on définit sa position X (ici 80 )
- on définit sa position y (ici 100)

et pour finir, chose importante, il faut mettre à jour la table des sprites. sinon, votre sprite ne s'affichera pas :

satb_update();

Voilà, nous avons vu tout ce qu'il fallait pour afficher un sprite de manière simple à l'écran. Il existe d'autres réglages, mais nous les verrons plus tard.


Voici le lien de mon image "debout.pcx" qui va avec l'exemple
https://www.dropbox.com/s/0zsxpbp00qa3xie/debout.zip?dl=0
Mettez ce fichier dans votre dossier de travail, sauvegardez votre source avec ces nouveaux codes, et compilez. Voici ce que vous allez obtenir :

Coder sur PC Engine c'est facile ! [PART 3]

Sympa, non ? Maintenant, vous pouvez mixer les deux exemples que je vous ai donné (background+sprite), et les ajouter dans votre source, ça donnera ça :

#include "huc.h"

int VSyncCnt;
int TimerCnt;
int MainCnt;
int SubCnt;

/* chargement des tiles du sprite */
#incspr(hero_debout,"debout.pcx",0,0,2,4)
#incpal(palette_hero,"debout.pcx")

/* chargement du decor */
#incchr(tiles_decor,"decor.pcx",40,27 )
#incbat(map_decor,"decor.pcx",0x1000,40,27 )
#incpal(palette_decor,"decor.pcx" )


main()
{

set_xres( 320 );
disp_on();

/* affichage du decor */
load_background(tiles_decor,palette_decor,map_decor,40,27);


/* creation du sprite */
spr_set( 1 );
set_sprpal( 0 , palette_hero);
load_vram( 0x6000 , hero_debout , 512);
spr_pattern( 0x6000 );
spr_ctrl( SIZE_MAS|FLIP_MAS , SZ_32x64|NO_FLIP );
spr_pal( 0 );
spr_pri( 1 );


/* affichage du sprite */
spr_set( 1 );
spr_x( 80 );
spr_y( 100 );

satb_update();

}

Essayez-le, c'est encore mieux non ? Je vous laisse y rajouter du texte et du chiffre par dessus,et ça commencera à ressembler à un début de jeu !

J'espère que cette nouvelle partie du tuto vous aura plu et que je sois arrivé à être le plus clair possible, car c'est une partie importante. Maintenant la suite logique c'est de faire bouger ce sprite avec le clavier, ça sera la prochaine étape du tuto ! A suivre.....

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Coder sur PC Engine c'est facile ! [PART 2]

Publié le par F.L.

Coder sur PC Engine c'est facile ! [PART 2]


07- Déclarer un nombre, puis l'afficher

Voici comment afficher des nombres. c'est quasiment comme pour afficher du texte sauf qu'il faut avant déclarer une variable qui contient ce nombre. Voici donc comment déclarer une variable. Juste avant la boucle (main), tapez :

char temps;

surtout n'oubliez pas le point-virgule ! Cette variable sera une variable char, c'est a dire un chiffre entier qui ira de 0 à 255. Au delà de 255, elle redeviendra 0. La PC Engine ne gère que les chiffres entiers et positifs
si vous avez besoin d'une plus grande amplitude pour votre variable, il faudra la déclarer comme ceci :

int temps;

La variable temps sera une "integer" et ira jusqu'à 32000, mais elle prendra plus de place en mémoire. Si ce n'est pas la peine, inutile de prendre de la mémoire en trop. Malgré ses performances, n'oubliez pas que la PC Engine n'est qu'une 8bits !

Maintenant que la console connaît votre variable temps, vous devez lui donner une valeur. 100 par exemple.
Ecrivez ceci :

temps = 100;

ceci ira dans le main.
et maintenant voici pour l'afficher :

put_number(temps,3,5,5);

ceci écrit la variable temps à l'emplacement x5 et y5
mais pourquoi il y a t'il un 3 entre temps et 5,5 ?
Et bien parce que Huc a besoin de savoir de combien de chiffres au maximum vous voulez pour afficher votre variable. Cette variable étant de maximum 256, 3 chiffres seront utiles. Voici a quoi ressemble votre code maintenant :

 

Coder sur PC Engine c'est facile ! [PART 2]

Sauvegardez, compilez, et vous voici avez une rom qui affiche un chiffre à l'écran :)
 

08- Afficher un background (fond d'écran)

Afficher du texte et des nombres, c'est utile, mais afficher une image c'est mieux ! C'est quoi un background ?
C'est une image qui reste en arrière-plan. c'est souvent le décor du jeu. Les sprites et écritures seront toujours affichés par dessus ce background. Cette image prend souvent une bonne partie de l'écran, voire tout. Ca peut aussi servir pour afficher le titre du jeu, etc...

Comment faire pour afficher une telle image sur PC Engine ? Avec des tiles.
Mais c'est quoi une tile ?

Les anciennes consoles affichaient tout ce qu'il y a à l'écran par blocs de 8x8 pixels, ces blocs sont des tiles, ou des carreaux en français. Pour afficher une image de 320x216 par exemple, la console va la découper en tiles de 40x27 tiles et les afficher dans un certain ordre et avec une ou plusieurs palettes de couleur.


Au secours, ça a l'air compliqué ! Et bien non, avec la Huc c'est très simple, il ne faut que quelques lignes de codes pour l'afficher, contrairement à d'autres langages.

Déjà, il faut dire à Huc quelle résolution d'écran vous voulez utiliser. Huc en gère 2, en 256 de large ou en 320. Personnellement, je ne travaille qu'avec la réso 320, car je trouve que 256 c'est trop étroit, Mais c'est vous qui choisissez. Si vous êtes en 256 et que vous affichez une image trop grande, ça ne buggera pas, mais on ne la verra pas en entier, dommage.

Pour déclarer votre résolution en 320x216, il faut la déclarer au debut du main :

set_xres( 320 );

si vous ne mettez pas ça, la PC Engine sera par défaut en 256


Et maintenant , voici pour déclarer votre image de fond :

#incchr(tiles_decor,"decor.pcx",40,27 )
/* Huc découpe votre image (decor.pcx) en 40x27 tiles */


#incbat(map_decor,"decor.pcx",0x1000,40,27 )
/* Huc définit une "map" à l'adresse 0x1000 qui affichera les tiles dans l'ordre */
/* pourquoi 0x1000 ? car c'est le début de la mémoire vidéo. j'y reviendrais plus tard */


#incpal(palette_decor,"decor.pcx" )
/* Huc définit la palette de 16 couleurs de votre image */


Ces trois lignes doivent être mises avant le main pour que le jeu connaisse cette image. Vous avez remarqué, j'ai mis /* devant mes explications et */ à la fin des explications. Ce sont des commentaires. vous pouvez les mettre dans votre code, Huc ignorera tout ce qui est entre ces symboles. C'est ce qu'on appelle mettre des commentaires. C'est très utile pour se retrouver dans le code, faire des pense-bête, etc....

Maintenant que la console connaît votre image, il faut l'afficher; une seule ligne suffit :

load_background(tiles_decor,palette_decor,map_decor,40,27);
/* affiche un background de 40x27 tiles grâce aux trois fichiers existants */


Voila, c'est tout. On résume ?

Coder sur PC Engine c'est facile ! [PART 2]

Placez votre fichier décor dans votre dossier de travail

Mais attendez, depuis tout à l'heure je parle de l'image decor.pcx, mais vous ne l'avez pas cette image sur votre ordi ! Pour l'exemple je vous en donne une sympa qui correspond à 40x27 tiles (320x216), j'espère qu'elle vous plaira, cliquez ici :


https://www.dropbox.com/s/9nhhzpjnz5j7dre/decor.zip?dl=0

Dézippez et mettez decor.pcx (pour l'instant) dans votre dossier racine (Huc si vous l'avez appelé comme ça). Plus tard pour vos propres images, il sera conseillé de mettre vos images dans le dossier de votre choix, par exemple "images" ou "gfx", comme ça les images seront bien rangées à part. Mais à chaque que vous déclarez une image, n'oubliez pas de donner le bon chemin :

Si les images sont classées dans le dossier images, au lieu de "decor.pcx" il faudra rentrer "images/decor.pcx".


Sauvegarder votre source (01.c), compilez-là, et admirez la résultat en lançant la nouvelle rom avec Mednafen... Je ne met pas l'aperçu sur le tuto, pour que ceux qui essayent les codes aient la surprise !

Vous pouvez aussi vous amuser à mettre du texte et du nombre par dessus-ce background, comme par exemple : "score" et une variable score à coté. Dans votre source, n'oubliez pas de placer les codes du texte et des chiffres après ceux du background, sinon le background les effacera. Pensez à l'ordre d'affichage.

Info importante format .PCX

Quand vous voudrez faire vos propres background, sachez que Huc ne gère que le format d'image PCX 16 couleurs. Pour convertir vos images, il vous faudra un logiciel de dessin genre photoshop, gimp, etc.... Moi j'utilise un vieux logiciel pour Windows 95 qui est très simple d'utilisation, léger et qui ne demande aucune installation, il s'appelle Mgi Photosuite. Ce qui est bien aussi avec ce logiciel c'est qu'il gère les vieilles palettes de couleurs. voici le lien :


https://www.dropbox.com/s/xi1fmzj7xd83csr/MGIphotosuite.zip?dl=0
(dans le dossier il faut lancer psuite.exe)
Quand vous aurez chargé une image à la bonne dimension (maxi 320x216) dans cet outil, diminuez ses couleurs et cliquant sur image >> diminuer les couleurs >> palette optimale.

 

Coder sur PC Engine c'est facile ! [PART 2]

La palette optimale sera une palette de 16 couleurs qui seront le plus proche possible de vos couleurs d'origine. En haut à droite, vous avez l'aperçu de la palette. Petite astuce, il faut que la couleur 0 soit noire, comme ça vous aurez le contour de l'image en noir, ça fait plus joli. Puis ensuite, sauvegardez votre images en cliquant sur pcx 4 bits(16 couleurs).

Voila, vous avez tout pour vous faire un joli background perso ! Un gros bout du tuto est passé, j'espère que vous suivez toujours ? Dans le prochain numéro vous allez apprendre à afficher un sprite (enfin !)

PS : N'hésitez pas à me montrer vos beaux background perso, je suis curieux de voir ça !

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Coder sur PCEngine c'est facile ! [PART 1]

Publié le par F.L.

Coder sur PCEngine c'est facile ! [PART 1]

Salut à tous,

J'ai tellement été séduit par la programmation sur PCEngine que j'ai eu l'idée de faire un petit tuto pour programmer avec Huc 3.21.


Ce langage, qui est super abordable tout en restant performant, est le plus simple que je connaisse à l'heure actuelle pour faire un jeu sur une console rétro. C'est l'équivalent pour console de QB64 ou Blitz pour PC, alors que ces derniers sont en basic ! On verra bien si j'arrive à en convertir certains !

Quand j'ai commencé avec Huc, je n'ai pas trouvé de tuto en français et ceux en anglais étaient trop techniques pour un débutant ! Je vais donc essayer de faire un tuto bref et qui viendra à l'essentiel, comme j'aurais aimé en trouver un : afficher une fond d'écran, faire bouger un sprite, un peu de logique, les bases de la création d'un jeu.

De toute façon je n'ai pas la prétention de tout connaitre ni en C ni avec Huc. Ensuite, si vous voulez approfondir, on pourra en discuter sur le forum de Gamopat, il y a pas mal de personnes calées qui pourront vous aider. Mais l'essentiel est d'au moins commencer, c'est souvent là que l'on bute !


01- installation du Huc3.21

Rélécharger Huc ici :
https://www.dropbox.com/s/67ut3vj1y4ce843/Huc321.zip?dl=0
Dezipper le dossier, ça ne prends pas de place. 10 mégas dans ma version qui contient Mednafen, l'emulateur PCEngine.

Voici le dossier une fois en place :

Coder sur PCEngine c'est facile ! [PART 1]

Vous pouvez placer le dossier ou vous voulez, vous pourrez même déplacer ce dossier plus tard si jamais vous changer d'idée car Huc et Mednafen n'ont pas besoin d'installation. Vous pouvez même vous servir de Huc et Mednafen à partir d'une clé USB !


02- Utilisation de Huc

C'est simple, Huc 3.21 fonctionne sous MS-DOS. De tous les fichiers présents dans le dossier, vous ne vous servirez que d'un seul, l'invite de commandes MS-DOS. Si le MS-DOS vous fait peur, n'ayez pas peur : il n'y aura qu'un seul mot à taper et c'est tout !

Il vous suffit de cliquer sur l'invite de commande dans le dossier de Huc (cmd.exe) :

Coder sur PCEngine c'est facile ! [PART 1]

La seule chose que cette fenêtre fera c'est de compiler votre jeu. C'est quoi compiler ?

Et bien quand vous aurez tapé du code dans un fichier nommé 01.c par exemple,
dans l'invite de commande vous taperez compil 01.c... et là c'est la magie, Huc transformera vos codes en une rom pour PCEngine ! Vous pourrez faire fonctionner cette rom avec Mednafen ou sur votre PCEngine via une cartouche Everdrive !

Attention, dans quelques temps Huc 3.21 sera devenu obsolète car une nouvelle version de Huc est en travaux, une version plus moderne, avec interface Windows et tout et tout. Mais pour l'instant elles est encore en version beta si je ne dis pas de bêtise. De tout façon, je pense que les codes basiques que je vais présenter ici seront les mêmes sur les deux versions.



03- comment coder

Si vous avez bien suivi, Huc ne sera là que pour compiler vos codes. Alors, où les taper ? Et bien tout simplement dans un fichier texte que vous allez créer avec l'éditeur de texte que vous voulez : Le bloc-notes de Windows, Wordpad, Notepad++ ou même Codeblocks. Ces deux derniers sont recommandés, car ils gèrent notamment les accolades, chose importantes en C.
Je recommande en particulier notepad++ qui est plus léger.

Si vous ne savez pas comment créer un fichier texte qui fini par .c au lieu de .txt, allez dans le dossier de Huc, j'ai déja crée un fichier nommé 01.c, vous pourrez vous en servir de base.
 Je conseille d'avoir un nom de fichier court, comme 01.c car quand vous aurez à compiler ce fichier, écrire compil 01.c c'est moins long que compil monsuperjeu.c ;)
 


04- commencer à coder

Ouvrez ce fichier 01.c. Vous allez voir qu'il y a des choses déjà écrites dedans :

Coder sur PCEngine c'est facile ! [PART 1]

C'est le minimum qu'il vous faut pour pouvoir compiler avec Huc sans avoir d'erreur.

#include "huc.h" inclue tout simplement Huc à votre programme.

int VSyncCnt;
int TimerCnt;
int MainCnt;
int SubCnt;
ça c'est le minimum de code de Huc pour pouvoir avoir une boucle qui fonctionne entre autres.

Oula, c'est quoi une boucle ?! Vos codes seront lus en boucle par la console plusieurs fois par secondes, en général ça sera 60 fois par secondes. On utilise le terme Vsync pour caler la vitesse de cette boucle à l'affichage de la télé. J'espere avoir expliqué ça le plus simplement possible. Si vous n'avez rien compris, faites comme moi dans ce cas là, du moment que ça marche, n'y touchez pas !

main()
{
}

Voici votre fameuse boucle. elle s'appelle "main" et est vide. c'est entre les deux accolades que vous allez pouvoir y mettre vos codes. Si vous compilez 01.c dans cet état, ça marche mais il n'y aura rien à l'écran. Maintenant il faut commencer !



05- afficher du texte

Maintenant il faut mettre quelque chose à l'intérieur de cette boucle. On va commencer simple, par du texte. Mettez ceci entre les deux accolades :

put_string("salut Gamopat !", 5, 10);

ceci ecrit le texte à l'emplacement x = 5 et y = 10

Ca donnera ça :

Coder sur PCEngine c'est facile ! [PART 1]

Sauvegardez bien sûr. Maintenant il faut compiler pour admirer votre travail. Ouvrez l'invité de commandes, n'ayez pas peur ça fait pas mal, et tapez compil 01.c
Normalement ça donnera ceci :

Coder sur PCEngine c'est facile ! [PART 1]

Ca veut dire que tout s'est bien passé. Votre première rom PCEngine a été créée !

Allez dans votre dossier de Huc, et vous allez voir que quatres nouveaux fichiers ont été créés :

01.lst
01.pce
01.s
01.sym

C'est normal, mais seul 01.pce nous intéresse, il s'agit de la rom



06- lancer la rom

Avoir fait une rom c'est bien, mais maintenant il faut en faire quelque chose ! Si vous avez une Everdrive, vous pouvez l'essayer sur votre PCEengine. Cool.

Et voici comment l'utiliser avec l'émulateur Mednafen :

il y deux méthodes :

Faites glisser la rom sur le raccourci de Mednafen (mednafen.exe - raccourci). Normalement le "jeu" se lance automatiquement dans une fenêtre. Si il y a un code erreur c'est que votre raccourci est incorrect. Refaites le en faisant un clic droit puis créer un raccourci sur le fichier mednafen.exe qui se trouve dans le dossier mednafen, puis copiez-collez ce nouveau raccourci dans votre dossier de travail. Ré-essayez de faire glisser la rom sur le nouveau raccourci, et la ça va marcher.

Mednafen a aussi une interface Windows, nommée mednafenGUI.exe. Au début je l'utilisait mais finalement c'est bien plus rapide de faire glisser la rom
!

Voila, j'espere que cette première partie de tuto vous plaira, la suite pour bientôt avec l'affichage d'un background !

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[JEU DEVELOPPE] Episode 25, Optimisation et Performance

Publié le par Dr Floyd

[JEU DEVELOPPE] Episode 25, Optimisation et Performance

Ce n'est pas tout de pondre un jeu innovant au gameplay ancestral, encore faut-il l'optimiser pour ne pas rendre une copie indigne qu'un programmeur qui se respecte... C'est le sujet de cette nouvelle aventure de coding proposée par notre Michel Louvet préféré, le seul, l'unique, qui fait son grand retour dans cette rubrique, optimisé et performant, après une petite période de méditation.

Retrouvez l'ensemble de ses cours de langage C ici :
http://gamopat.com/gamopat-cours-de-programmation.html

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[FICTION] Atari et Commodore, une histoire alternative PART 4

Publié le par Babsimov

1994

Motorola annonce que le M68050 est abandonné au profit du M68060 et n'envisage pas un 68070 ou 68080 avant un moment. Elle travaille plus sur le PowerPC dont elle veut imposer l'utilisation. AMD demande à renégocier une licence pour le PowerPC, mais Motorola traine des pieds. En février Atari entre en scène et souhaite entrer dans le projet PowerPC. Il y a une condition, AMD devra pouvoir fabriquer des PowerPC. En échange Atari s'engage à ce que les processeurs AMD équipent son entrée de gamme uniquement et que ce soit Motorola qui soit choisit pour le milieu et haut de gamme. Jusqu'à maintenant Atari achetait exclusivement AMD. Cette offre ne peut être rejetée par Motorola qui ne veut pas se priver d'un gros client comme Atari.


3DO n'existe pas, puisque son créateur est resté chez Commodore et continu à travailler sur CAOS et ses évolutions.

La gamme AAA se vend bien. Les premières stations de travail Alpha sous CAOS apparaissent et voient l'entrée de ce système dans le monde du très haut de gamme. Les grosses applications graphiques et 3D de l'Amiga s'empressent de s'y installer, puisqu'il suffit d'une recompilation du code source. Commodore annonce que la prochaine génération d'Amiga sera RISC et certains pensent déjà à un Amiga à base d'Alpha. La part de marché progresse à 47 %. Mais les bénéfices restent plus ou moins identiques à l’année précédente en raison de la disparition de la gamme C64 dont les ventes étaient passées nettement sous les 1 % de part de marché et déclinait encore plus à partir du second trimestre. Les stocks seront vendus jusqu’à épuisement.

Atari promet le Falcon RISC à base de PowerPC. Les ventes sont en baisse comme l'année précédente. La part de marché est de 41 %. 

NeXT a su prendre la troisième place au détriment d'Apple, avec ses parts de marché en hausse une nouvelle fois, à 9 %. La marque annonce également du RISC pour l'avenir et fait savoir qu'elle entre dans le projet PowerPC. 

Acorn a tranquillement continué son chemin avec ses machines basées sur l'ARM, mais traverse des difficultés financières. Intel devenu un spécialiste de l'embarqué décide racheter la société pour son processeur RISC, puisqu'il semble que le RISC soit l'avenir. La gamme RISCPC est malgré tout lancée, parce que déjà presque au point, mais il restera sur le marché anglais. Après cette gamme, ce sera terminé pour les ordinateurs Acorn, ça n'intéresse pas Intel.

L’Amstrad 750 se vend maintenant pour 2500 frs (250 $) avec l'écran dual scan. Tout le monde sait que le matériel est obsolète, mais le prix est l'argument. Toutefois, Amstrad est conscient que Commodore prépare la génération suivante du AAA et qu'une licence AAA ne serait pas particulièrement intéressante, car ce chipset est trop cher à produire pour qu'il soit rentable sur une machine de l'ultra entrée de gamme comme c'est devenu le marché d'Amstrad. La marque a conforté sa position dans les pays de l'Est et l'Amiga 750 y est majoritaire. Les gouvernements de plusieurs Etats de ces régions ont passé un contrat pour l’équipement de toutes leurs administrations. En conséquence, Amstrad a demandé à Commodore de travailler sur une évolution du chipset de manière à pouvoir continuer à prospérer sur le marché de l'Est. Les ingénieurs de Commodore dédient une équipe restreinte pour mettre au point le chipset AA+ (ou AGA+). Ce qui importe à Commodore c'est que si l'Amiga obtient une certaine renommée dans les pays de l'Est, cela permettra de vendre plus tard de vrais Amiga Commodore. En fin d’année, Amstrad achète une licence AA+ et de CAOS qui le gère.
http://obligement.free.fr/articles/aa+.php

Apple ne sait plus quoi faire et écoute Motorola qui lui promet que le PowerPC va l'aider à reprendre le dessus. Le PowerMAC est annoncé, ce qui redonne un peu d'enthousiasme aux supporter Apple et lui permet une fois de plus de convaincre quelques investisseurs. Fin 1994, Apple crée l'événement avec le POWERMAC à base de PowerPC 601 à 66 mhz avec des bus PCI. Mais, encore une fois et pour maintenir les couts le plus bas possible le DSP 3210 du Quadra disparait et MACOS reste mono tâche de façon à ce que les applications 680x0 émulées soient compatibles. La presse salut la machine et Apple revendique la première machine RISC, en oubliant les Archimedes ! Toutefois cela lui permet de maintenir sa part de marché à 2 %.

[FICTION] Atari et Commodore, une histoire alternative PART 4[FICTION] Atari et Commodore, une histoire alternative PART 4
1995
 
NeXT sort le PowerNeXT avec bus PCI, en février. Il est équipé d'un PowerPC 601 à 66 mhz comme le MAC, mais avec un DSP 96000 Motorola, une évolution 32 bits du 56001 des premières versions. Nextstep passe en version 2.0. La machine dispose d'une puce graphique 3D conçu par une petite société fondée par un ancien de chez Hewlett Packard. Il s'agit de Nvidia et du NV1. Les performances en 3D ne sont pas exceptionnelles, mais c'est une première dans le segment de prix, comme Next en a la coutume. Encore une fois, Next surpasse Apple. Les applications 680x0 sont émulées. La gamme 680x0  reste au catalogue en baissant de tarif et le PowerNext est le haut de gamme. Next obtient la troisième place, mais les tarifs élevés des machines les réservent au monde professionnel, la société ne souhaitant pas se lancer sur le marché grand public où Atari et Commodore sont bien implantés. La part de marché progresse à 10 %.
 
A la mi 1995, un nouveau venu fait son apparition, il s'agit de Be qui sort sa Bebox, la première machine biprocesseur à base de PowerPC. Puisque le DSP est devenu un standard la Bebox est donc équipée des trois DSP AT&T 9308S présents sur le prototype
La machine est saluée unanimement par la presse comme une avancée, principalement en raison du biprocesseur et de BeOS. Graphiquement la machine n'a pas le raffinement d'un Amiga ou d'un Falcon, mais propose le minimum acceptable pour l'époque. Par contre le soutien des gros éditeurs est loin d'être acquis. Se faire sa place sur le marché dominé par Atari et Commodore ne sera pas facile.
 
A la stupeur générale, Commodore ne choisit pas le PowerPC pour la nouvelle génération RISC. Ceux qui pensaient que ce serait l'Alpha sont déçus aussi. Le choix se porte sur le PA-RISC 7150 produit par HP qui avait fabriqué le AAA pour Commodore.
Ce choix s'explique pour plusieurs raisons :
- Commodore avait déjà eu des frictions avec Motorola. Tout d'abord au moment du refus de la fabrication d'un compatible 68000 (le C68000). Ensuite l'exclusivité sur le 68040 qui n'a pas été respectée. L'évolution lente de la gamme 680x0 au fil des années alors que Commodore aurait souhaité qu'elle soit plus rapide. Enfin, Motorola a pratiqué le forcing pour le PowerPC.
- Commodore voulait intégrer son nouveau Chipset dans le processeur même, afin de proposer une machine à très bas coût et Motorola ne permettait pas ce genre de modification du noyau du PowerPC, sauf à entrer dans le projet PowerPC et à participer à son financement. HP, par contre permet toutes les modifications voulues sur son processeur. De plus le partenariat avec HP est depuis longtemps bien plus ouvert. 
- Le processeur Alpha était un excellent processeur, mais son utilisation imposait des composants très cher qui n'auraient pas permis d'avoir une entrée de gamme AmigaRISC du niveau de prix capable de concurrencer Atari.
- Le PA-Risc est à peine moins puissant que l'Alpha qui est actuellement le plus puissant du marché.
- Commodore a pu intégrer des instructions multimédia dans le noyau du PA-RISC similaire au futur Altivec du PowerPC ou MMX qu'Intel aurait pu intégrer au x86 si la gamme avait continué. 
- Commodore voulait pouvoir proposer du biprocesseur à bas coût et seul le PA-RISC le permettait.
CAOS passe en version 4.0. Il est entièrement réécrit pour le PA-RISC. On lui apporte une meilleure protection mémoire, une compatibilité Unix et une gestion intégrée des réseaux Ethernet. Une boite d'émulation permet de faire tourner de manière transparente les applications COAS 1.x a 3.x en mode émulation 680x0. Leur vitesse est proche de celle du 4000 ou au pire entre celle d'un 3030/ 3040. La gestion des nouvelles fonctions 3D est confiée à la 3Dlibrary (totalement compatible OpenGL). La gestion du multiprocesseur est intégré en standard, le système est totalement multithreadé. Commodore ne donne plus aucune information pour la programmation directe du chipset Hombre. 
Autre surprise, Commodore se lance pour la première fois sur le marché des consoles. Sony vient de présenter en 1994 sa Playstation, première console 3D à CD. Commodore va frapper fort avec sa console Amiga-CD64. D'emblée elle pulvérise en puissance brute la Playstation avec son processeur PA-RISC à 120 mhz contre un 33 mhz, 8 MO de RAM contre 3 MO et des performances en 3D  exceptionnelles pour l'époque (du niveau de ce que pourra proposer la playstation 2 en 2000, selon le créateur du chipset). Le prix de lancement est identique à celui de la Playstation. 
La gamme Amiga RISC en 1995 se compose de :

- Amiga CD64 : CDROM + 8 mo de chip + Chipset son du AAA + DSP AT&T de nouvelle génération à 60 mhz (j'avais trouvé il y a longtemps une page avec la gamme de DSP AT&T, mais je la retrouve plus) +  port manettes + un port d'extension permettant de transformer la machine en Amiga 1300 (de base, mais sans ports d'extensions, ni le slot CPU). Prix 3000 frs (300 $).

- Amiga 1300 : Boitier similaire à celui de l'Amiga 1000 + clavier externe + CDROM + Disque dur 80 MO + 8 MO de chip + lecteur de disquette 4MO + contrôleur SCSI II + Prise Midi + un slot CPU pour un second PA-RISC 7150 + Un DSP AT&T à 60 mhz + un connecteur Ethernet + 3 slot barrette mémoire, jusqu’à 48 MO + 1 slot PCI et 1 slot Zorro 3 en ligne. Prix 7000 frs (700 $).

- Amiga 5000 : Boitier similaire à celui des 3030/3040 avec clavier externe + CDROM + Disque dur 120 MO + 8 MO de chip + 4 MO de fast + lecteur de disquette 4MO + contrôleur SCSI II + Prise Midi + un slot CPU pour un second PA-RISC 7150 + Un DSP AT&T à 60 mhz + un connecteur Ethernet + 3 slot barrette mémoire, jusqu’à 48 MO + 4 slot PCI et 2 slot Zorro 3 en ligne et 1 VME et 1 ISA en ligne. Prix 15000 frs (1500 $).

- Amiga 6000 : Boitier tour similaire à celui du 4000 avec clavier externe.  + CDROM + Disque dur 200 MO + 8 MO de chip + 8 MO de fast + lecteur de disquette 4MO + contrôleur SCSI II + Prise Midi + un second PA-RISC 7150 sur le slot CPU + Un DSP AT&T à 75 mhz + un connecteur Ethernet + 4 slot barrette mémoire, jusqu’à 64 MO + 7 slot PCI et 4 slot Zorro 3 en ligne et 2 VME, 1 ISA en ligne. Prix 22000 frs (1500 $).

La présence des ports Zorro 3/VME et ISA permet de réutiliser les cartes d'extension existantes et populaires. Mais, Commodore annonce qu'après cette génération les Zorro 3/VME et ISA ne seront plus utilisés et déconseille de développer la moindre carte de ce type pour la génération RISC qu'il vient de présenter.

Pour une transition facile, Commodore développe une carte Zorro 3 pour les Amiga AAA. Elle permet d'avoir une sorte d'Amiga RISC "du pauvre". En effet, la carte n'inclut que le chipset Hombre avec son PA-7150. Le son est fourni par la puce son du AAA (comme sur les Amiga RISC) et le DSP AT&T des machine AAA permet de faire tourner les logiciels de CAOS 4.0 mais avec une perte de performance importante sur les modèles 3030/3040 et 4000. Un lecteur de CDROM est fortement conseillé, mais Commodore ne garantit pas la compatibilité avec la gamme des jeux Amiga CD64. Par contre la logithèque professionnelle qui ne réclame pas le DSP fonctionne très bien. Cette carte est vendu 2500 frs (250 $). Elle peut être intéressante pour un upgrade de la gamme, notamment sur le marché professionnel. Bien entendu, la RAM déjà installée sur le système s'ajoute aux 4 MO de ram de la carte.

Bien sûr, il est plus intéressant pour le grand public d'acheter un vrai AmigaRISC neuf que de faire évoluer la génération précédente, en sachant que la majorité des jeux ne tourneront pas dessus.

La presse et le public reçoit très bien cette nouvelle gamme d'Amiga et encore une fois Commodore confirme sa place de leader et estompe l'effet de la puce 3D du NeXT qui parait faible en comparaison. La marque couvre maintenant tous les marchés :
- Les consoles
- La micro informatique
- L'informatique professionnelle
- Les stations de travail.

D'ailleurs DEC a mal vécu que maintenant les stations de travail concurrentes puissent faire tourner CAOS, à condition d'installer une carte PCI Hombre dessus. Car, HP a passé un accord avec Commodore. Elle vendra l'Amiga 5000 sous License comme terminal graphique d'entrée de gamme et l'Amiga 6000 comme station de travail d'entrée de gamme contre l’utilisation de la puce 3D HOMBRE avec une mémoire embarquée sur une carte PCI pour ses stations de travail haut de gamme. C'était les termes de l'accord pour l'utilisation du PA-RISC comme noyau du chipset. Et, bien entendu, d'avoir une licence CAOS pour récupérer les logiciels 3D phares sous ce système. DEC utilisera ses avocats pour retarder la sortie de cette carte PCI mais ne pourra l'éviter et en 1996, CAOS tournera (sans la moindre recompilation) sur station HP, avec la gestion des 4 PA-RISC des machines haut de gamme. En 3D, les Stations HP deviennent donc de sérieux concurrent pour DEC en particulier, ainsi que pour les autres SUN et Silicon Graphics.

Sun qui avait un contrat pour la gamme 3030/3040UX doit stopper la vente de ses machines et ne passera pas d'accord similaire avec Commodore pour sa nouvelle gamme en raison de l'accord avec HP sur les Amiga 5000/6000. 

Un différend apparaît entre Commodore et Nvidia, le fournisseur de la puce graphique/3D du NeXT. Son fondateur est un ancien de chez HP et Commodore prétend qu'il aurait repris certaines idées de la puce HOMBRE pour la 3D.
En fin d’année la part de marché de Commodore a bien progressé avec 49 %.

De son côté Atari lance la gamme FalconPPC en mars 1995. Le FalconPPC050 avec un PowerPC A601 à 50 mhz pour l'entrée de gamme. Nouveauté à ce niveau, un port PCI latéral à la façon autrefois de l’Amiga 500. En milieu de gamme on trouve le FalconPPC066 avec un processeur à 66 mhz, dans un boitier MegaSTE, avec seulement un port PCI et un port VME.  Enfin dans le haut de gamme, le FalconPPC070 dans un boitier TT, avec 4 port PCI et 1 VME. Le processeur de ce modèle, n’est pas à 70 mhz comme le nom pourrait le laisser croire, mais à 66 mhz. C’est la première fois que chez Atari que le milieu de gamme et le haut de gamme n’ont pas vraiment de différence en termes de performance processeur. A l’origine il devait être équipé d’un PowerPC à 70 mhz, mais sa mise au point pose problème. Atari promet que, dès que possible, il proposera une mise à niveau gratuite à ses clients, peut être même directement vers un modèle à 75 mhz.

Les fondateurs de 3DFX sont allés voir Atari en 1993/1994 pour leur proposer de développer une puce 3D bon marché pour les futurs Falcon. Ils savaient bien que Commodore travaillait sur quelque chose et ne serait pas intéressé. Il leur propose leur API Glide et ils sont engagés dans la compagnie. Atari est le deuxième constructeur mondial derrière Commodore et a les moyens de proposer le voodoo 1 (4MO de mémoire vidéo) avec son FalconPPC en 1995. En complément la puce 2D du Falcon est améliorée pour apporter un mode true color 24 bits couleurs. Un DSP Motorola 96000 est là aussi, il tourne à la fréquence du processeur selon les modèles (50 ou 66 mhz). La mémoire en standard est de 6MO (dont 4MO pour la vidéo), elle est extensible à 16 MO pour le FalconPPC050.  Le FalconPPC066 à 12 MO en standard, extensible à 48 Mo. Le FalconPPC070 24 Mo extensible à 256 Mo. La gamme FalconPPC embarque du SCSI II avec un disque dur en standard de taille allant de 80 à 200 Mo selon le modèle. On y trouve bien entendu une prise midi et autres connecteurs habituels de la marque. Le lecteur de CD est externe (en SCSI) pour le FalconPPC050 et interne pour les autres modèles. Un port Ethernet est présent sur tous les modèles. 

L'équipe interne 3DFX prévoit de régulièrement proposer des upgrade pour la puce 3D sous forme de carte PCI pour les FalconPPC. Atari envisage même de vendre cette carte PCI pour les autres systèmes avec port PCI et ne disposant de fonctions équivalentes (donc tout sauf Commodore, évidemment, le clan Tramiel ne va pas aider Commodore). L'affaire de la carte PCI Hombre est une aubaine pour Atari, qui voit là un moyen de récupérer le marché des stations DEC Alpha et pourquoi pas de vendre une licence MULTITOS sur Alpha, même si c'est peu probable. Ils vont donc pousser l'équipe 3DFX pour faire évoluer leur puce 3D. 
Comme toujours, Atari parvient à avoir un prix de vente de ses nouvelles machines inférieur d'environ 1000 frs à l'équivalent Commodore (100 $). En performance graphique et 3D la machine offre moins qu'un AmigaRISC, mais le public a accepté l'idée qu'Atari choisit toujours le prix avant tout. La marque s'est trouvé un public fidèle qui attend justement ce genre de politique commerciale et qui ne cherche pas obligatoirement l'excellence technique (sans toutefois accepter un néant technologique, comme furent les MAC et PC dans le passé). Le multiTOS est maintenant parfaitement multitâche et l'émulation des anciennes applications TOS 680x0 est une tâche comme les autres. Bien entendu seules les applications systèmes fonctionnent. Comme Commodore, Atari déconseille de programmer directement le hardware. La presse reçoit plutôt bien ces machines qui finalement offrent un bon rapport performance/prix. Malgré tout, Atari voit sa part de marché baisser de 2 % par rapport à l’année précédente et se placer à 39 %. Cela est du au très bon rapport puissance/prix de la gamme HOMBRE de Commodore qui, dès l’entrée de gamme surclasse largement les performances 3D des nouveaux Falcon. Mais le lancement de la nouvelle gamme est cependant satisfaisant du point de vue Atari.

Certains, se demandent si Commodore n'a pas fait une erreur en prenant la route du PA-RISC face à Motorola/AMD. Certains éditeurs qui avaient apprécié la standardisation autour du 680x0 commencent à choisir un camp au détriment de l'autre et beaucoup estiment que c'est le PowerPC qui sera privilégié.
Gamme PA-RISC :
http://en.wikipedia.org/wiki/PA-RISC
Gamme PowerPC
http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_PowerPC_processors

Apple espère que les ventes de fin d'année vont l'aider, mais ce n'est pas le cas. La part de marché chute à 1% du marché, le seuil de rentabilité est atteint cette fois, surtout après tous les investissements pour sortir la gamme PowerPC. S’ils ne trouvent pas un investisseur, il n'y aura plus d'alternative. 

Amstrad lance son Amstrad 900 basé autour du chipset AA+ de Commodore et de CAOS 3.1. Le processeur est un A680EC040 et un DSP 3207 (un modèle à coût réduit du 3210), tous deux à 33 mhz. La mémoire intégrée est de 8MO (extensible à 16 MO). La machine dispose en interne d'un slot Zorro3 avec un PCI en ligne. Le design est monobloc avec l'écran et clavier séparé (façon des premiers MAC). L’écran est un 15 pouces dual scan qui peut afficher 1126x846 en overscan. Il y a un disque dur SCSI de 40 MO. Le prix est de 4700 frs (470 $). En dehors du marché des pays de l'Est, la machine est plutôt mal reçue et rapidement, Amstrad se retire du marché international pour se concentrer sur l'Europe de l'Est. Dans cette zone, elle dispose d'une gamme complète avec le 750 pour le bas de gamme et le 900 en haut de gamme. Les ventes sont bonnes sur le marché visé, surtout avec les contrât des Etats. La marque s’installe avec un quasi monopole. Une belle logithèque spécifique commence à fleurir, certains uniquement en langues natives. La presse locale compare l’Amstrad 900 à un « MAC réussi ».

Sega est en difficulté avec les deux nouveaux arrivants sur son marché que sont Sony et Commodore. La sega Saturn n'arrive pas à convaincre. D'autant plus que des rumeurs laissent penser qu'Atari voudrait aussi entrer dans le marché des consoles CD/3D. 

Nintendo s'en sort plutôt bien sur le marché console, d'abord parce qu'il ne vise pas du tout le même public que les autres.
[FICTION] Atari et Commodore, une histoire alternative PART 4[FICTION] Atari et Commodore, une histoire alternative PART 4
1996
 
Apple ne parvient pas à éviter la faillite au début 1996. Le PowerMAC est un échec commercial retentissant et les investisseurs refusent la moindre aide financière.
 
Durant l'année 1996, Sony est forcé de revoir à la baisse le prix de sa Playstation pour pouvoir la vendre face à l'Amiga CD64 dont le succès est phénoménal, les joueurs plébiscitant la qualité des graphismes bien plus détaillés que la Playstation. Sony voulait racheter Psygnosis mais ses marges de ventes s'effritant, elle ne peut lever les fonds nécessaires, surtout que Psygnosis, qui a depuis longtemps une préférence pour l'Amiga, contact Commodore qui finit par racheter la compagnie et la société lui rend bien car elle sort la même année plusieurs hit sur l'Amiga CD64.

Atari et Commodore baissent un peu leur prix sur leur gamme AmigaRISC et FalconPPC. La migration du standard 68000 vers PowerPC et PA-RISC confirme la scission du marché, certains éditeurs préférant s'orienter vers l'un ou l'autre exclusivement. Toutefois, Commodore étant en position de leader l'impact est minime car les plus grosses applications qui sont devenus des standards continuent à être disponibles sur les deux architectures. Commodore annonce pour la première fois un Amiga portable qui aura sensiblement les spécifications d'un Amiga 1300. La machine est présentée en fin d'année et entre en concurrence avec la gamme Stacy d'Atari qui avait doucement évoluée au fil des années et détenait un quasi monopole. L'écran est en couleur, la résolution est de 640x512 24 bits. En accélération 3D, la batterie ne permet pas une grande autonomie, mais sinon en usage courant c'est dans la bonne moyenne. Le tarif est malgré tout supérieur à celui d'un Stacy dont les spécifications sont celles d'un FalconPPC entrée de gamme.

Atari tiens ses promesses au sujet du Falcon070 et met à jour gratuitement avec un processeur à 75 mhz. Il présente en fin d’année un Falcon100  avec un PowerPC à 100 mhz.
 
Des sociétés tierces proposent des gammes de cartes bi PA7100LC à 100 mhz pour les Amiga 1300, et même bi PA-7150 à 120 mhz pour les 5000/6000. Cela transforme l'AmigaRISC en première machine tri processeur. En réalité les deux processeurs ne sont vu que comme un seul PA-RISC, mais apporte un réel confort pour les taches lourdes en calcul.
La part de marché d’Atari se maintient à 39 %. La part de marché de Commodore avec l’Amiga passe à 50 %. Certains expliquent que cela est du au fait que la clientèle Apple n’envisageait même pas d’acheter une machine Atari et qu’ils sont allés majoritairement vers les AmigaRISC pour ses avancées techniques (attendues si longtemps chez Apple). 
En fin d’année, la gamme PowerNeXT s'étoffe avec des modèles à base de PowerPC 601 jusqu'à 120 mhz (une exclusivité NeXT). Ils sont équipés d'un connecteur USB (encore une première). Toutefois cette innovation n’emballe pas au premier abord car ce connecteur a encore peu de périphériques. Next annonce que son système pourrait bientôt devenir bi-processeur. NeXT représente maintenant 30 % du marché de la PAO face à Atari 60 % et Commodore 10 %. NeXT profite à plein de la scission PowerPC/PA-RISC et récupère beaucoup d'applications qui n'étaient pas disponibles pour NextStep. La société a maintenu sa part de marché à 10 % pour la deuxième année consécutive.
 
Le différent Nvidia/Commodore se termine, faute de réelles preuves, mais elle a coûté cher à Nvidia et l'oblige à repenser ses futurs puces 3D.

Be a beaucoup de mal à attirer les développeurs sur sa machine et n'arrive pas à convaincre le marché où Commodore et Atari sont maintenant fermement installés. Des rumeurs de rachat par Next ou par Atari se font entendre.

Amstrad doit baisser ses tarifs, car le niveau de vie d'une certaine classe augmente à l'Est et ils commencent à vouloir les dernières générations de machines. Les Amstrad 750 et 900 se voient bientôt considérés comme de simple machines d'initiation sans beaucoup d’intérêt, malgré l'existence d'une logithèque variée et très importante provenant des Amiga depuis 10 ans. Toutefois, les contrats d’Etat sont maintenus car la puissance est suffisante pour de la bureautique.  En milieu d’année est présenté l’Amstrad  940 avec un processeur  A68040 et le DSP3207 tous deux 40 mhz. Une fois de plus son prix est compétitif. De plus des sociétés tierces basées à l’Est sortent des cartes accélératrices à base de A68060 à 50 mhz, mais leur prix font qu’un 900 ou 940 équipé revient au prix d’un Amiga 1300, qui est plus puissant. La société comprend que tôt ou tard, si Commodore ne lui fournit pas une licence HOMBRE, l'épisode informatique pourrait toucher à sa fin pour elle. Mais, les négociations piétinent  car, Commodore  a maintenant une gamme premier prix tout à fait intéressante avec HOMBRE et ne tiens pas à ce qu’Amstrad le lui prenne. 
 
Motorola et AMD reprennent leur compétition sur le tarif des PowerPC, comme ce fut le cas pour le 680x0, mais les deux sociétés finissent par s'entendre plus moins officieusement sur un tarif minimum à ne pas dépasser.


à suivre...

Publié dans FOCUS

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[FICTION] Atari et Commodore, une histoire alternative PART 3

Publié le par Babsimov

1991

Commodore baisse de 10 % le prix des configurations AAA qui se vendent assez bien. En janvier, la gamme est complétée par un  l'Amiga 4000, une version Tower du AAA (avec la possibilité d'avoir un double AAA), plus de ram extensible à 128 Mo, un plus gros disque dur et un lecteur CDROM. Le processeur est un M68040 à 33 mhz avec un DSP AT&T 3210 à 50 mhz (une première), 7 slots Zorro 3 + 2 ISA en ligne et 5 VME en ligne et un contrôleur SCSI II (provenant de MOS Technology) à la place du SCSI du reste de la gamme. Le prix est de 27500 frs (2750 $). C'est la réponse de Commodore à la NeXT station Turbo color. Le tarif est compétitif face à NeXT. Mais ce modèle cache en fait une animosité grandissante entre Motorola et Commodore. En effet, Commodore pensait avoir négocié une exclusivité d'un an sur le M68040 auprès de Motorola et en particulier pouvoir être le premier à utiliser le M68040 à 33 mhz, afin de prendre une belle longueur d'avance sur NeXT et empêcher cet outsider de lui prendre des parts de marché dans le haut de gamme. Mais, Motorola sous prétexte d'une imprécision sur la fréquence dans l'accord, prétendait que l'exclusivité n'avait concerné que la première version à 25 mhz qui était la seule existante au moment de la signature. La réalité est que NeXT, en sous main, avait grassement payé Motorola pour coiffer au poteau Commodore sur la version 33 mhz qui ne serait disponible qu'un peut plus tard et dont les premiers prototypes avaient été directement envoyés à NeXT.
 
CAOS passe en version 2.1 et apporte une nouvelle fonction le multi écran qui permet de gérer deux moniteurs différents, soit comme un écran unique avec la même résolution, soit avec chacun leur résolution. Pour cela il faut une carte Zorro III avec un AAA séparé qui a sa propre sortie vidéo (cette carte peut aussi avoir un double AAA). Un Amiga 3030/3040 ou 4000 peut ainsi être équipé de deux double AAA et gérer deux affichages 1280x1024 24 bits (au maximum).
 
Commodore présente aussi une nouvelle innovation, le CDTV, qui est en fait la carte mère d'un Amiga 1000 couplé avec un lecteur CDROM, le tout dans un boitier de lecteur CD de salon. La cible est de faire entrer l'informatique dans le salon de monsieur tout le monde. Les démonstrations des logiciels utilisant le CDROM sont impressionnantes, mais le prix est relativement élevé au regard des performances. Le public n'adhère pas. La presse comparera le CDTV à l'échec du STE pour Atari. Des innovations mais basé sur une technologie vieillissante. 
 
La part de marché de l'Amiga progresse cependant et passe à 45 %. Le C64 baisse en part de marché à 2 %, bien que Commodore ait baissé son prix de vente.
 
Atari, pour réduire ses coûts de production a construit une usine en Inde. Le STE qui se vendait très mal est remplacé par le FALCON020 pour l'entrée de gamme. Il y avait eu des rumeurs sur cette machine pendant le courant de l'année 1990. Le boitier est celui du STE légèrement recarossé. Le processeur est un A68EC020 (pas de MMU) à 28 mhz (25 mhz overclocké) accompagné d'un DSP 56001 à 28 mhz. Le choix du A68EC020 permet de garder un prix plancher. Contrairement à la machine que nous avons connu, ce Falcon020 est entièrement 32 bits mais n'a seulement que 2 MO de RAM non extensible). Un disque dur SCSI interne est placé sous le lecteur de disquette, sa capacité est de 20 MO. Le multiTOS est en ROM, il apporte le multitâche préemptif et a une assez bonne compatibilité avec le TOS d'origine. Le but d'Atari est de surpasser l'Amiga 700 d'Amstrad et de se placer en alternative crédible à l'entrée de gamme AAA de Commodore. Ce Falcon020 dispose également du YM et de AMY et du blitter du STE (pour la compatibilité). Mais c'est surtout son nouveau processeur graphique nommé VIDEL qui apporte des nouveautés. En plus des modes du STE, MegaSTE et TT, plusieurs modes graphiques en mode chunky apparaissent : 320x200, 640x400, 1024x768 et 1280x960. Toutes ses résolutions peuvent s'afficher en 256, 4096 vraies couleurs et 65000 vraies couleurs parmi une palette de 262144 couleurs. Atari s'est inspiré de Commodore, le Videl est en mesure de gérer la DRAM et la VRAM. Par défaut le VIDEL utilise les 2 mégas de DRAM partagée avec le A68EC020, mais l'affichage est ralentit, surtout dans les modes avec plus de 256 couleurs. Pour avoir un affichage sans ralentissement il faut utiliser un module 2 mégas de VRAM qu'il est possible de connecter sur le port interne spécial. Les 2 MO de DRAM installé d'origine deviennent alors de la TT RAM. Le Falcon020 remplace avantageusement le STE et la presse le reçoit avec approbation, même s'il est précisé que pour tirer vraiment partit des nouveaux modes graphiques, le module VRAM est quasi obligatoire, ce qui met le Falcon020 à un prix légèrement supérieur à l'Amiga 2500 qui dispose de modes graphiques 24 bits (avec VRAM) et d'un DSP plus puissant, mais n'a que 2 MO de DRAM pour le prix de la configuration Falcon030 équipée de VRAM (donc 4 MO en tout). Une fois de plus, Atari s'est trouvé une machine capable d'avoir un avantage sur le prix tout étant une bonne alternative à l'Amiga pour un public peu fortuné. 
 
Pour accompagner la sortie du Falcon020, une carte VME VIDEL, équipée de 2 MO de VRAM est mise en vente sur le marché pour les MegaSTE et TT, afin que le moyen et haut de gamme de la marque puisse rivaliser avec la gamme AAA et NeXT également et permettre une mise à jour pour les anciens utilisateurs. Une ROM multiTOS est fournie avec (mais il faut la faire installer par un revendeur agréé). Une seconde carte, nommée VIDEL TURBO est vendu un peu avant la fin d'année. Sur celle-ci le VIDEL a une fréquence augmentée de 20 % et ajoute un mode 262144 vraie couleurs dans les mêmes résolutions parmi une palette de 16 millions de couleurs. Cette carte est assez onéreuse et réservée aux professionnels. Bien que cela ne soit pas tout à fait exact, Atari présente cette carte comme une carte 24 bits, alors que seule la palette est 24 bits. Mais c'est tout à fait compétitif face au NeXT et au AAA puisque le tarif reste, malgré tout raisonnable pour une configuration complète. Le prix est globalement inférieur de 1000 frs (100 $) à une configuration AAA similaire et plus encore par rapport à une configuration NeXT. La communauté Atari s'empresse d'acheter le Falcon020 qui est finalement un succès commercial pour Atari, tout comme les deux cartes VIDEL. Le Stacy upgradé au standard STE se vend plutôt bien et en dehors du MAC portable il a le quasi monopole sur les ordinateurs portables. Il n'y a que les acquéreurs du STE, non passionnés de MAO, qui se plaignent, car leur machine a perdu beaucoup de sa valeur à la revente pour prendre un Falcon020. Certains sont même tellement dégoutés par ce "coup bas" d'Atari qu'ils changent de camp et achète un A700, voir un Amiga 2500. Mais, ils sont minoritaires cependant.

Cette année, fort de son très bon placement sur le marché des portable, Atari présente une innovation, le STpad.
Cet appareil sera commercialisé à un prix assez attractif et recevra un accueil courtois, bien que le grand public n'adhère pas vraiment et que les ventes se limitent à un certain milieu professionnel. 
 
En fin d'année Atari remplace le TT par le FalconTT. Il reprend les capacités du Falcon020, mais est équipé d'un A68040 à 33 mhz et un DSP 56001 à 33 mhz. Des ports VME sont présents comme sur TT. Par défaut il a 2 méga de VRAM et 8 MO de TT RAM extensibles à 128 MO. Son prix avec une imprimante laser Atari améliorée est vraiment très compétitif. La cible de cette machine est la PAO haut de gamme. 
Le processeur A68040 qui équipe le FalconTT est fabriqué par AMD et pour la première fois, la marque a réussi à produire un processeur équivalent en fréquence à ceux de Motorola. Il est même meilleur car, pendant que Motorola faisait tout pour retarder sa production, AMD a investit dans la recherche. Le résultat fut une technique de gravure améliorée lui permettant de mieux dissiper la chaleur. Le A68040 d'AMD est donc moins sensible à la surchauffe que celui de Motorola. 
 
Les deux Falcon de cette année permettent à la part de marché d'Atari de progresser à nouveau, modestement, à 42 %.
 
Amstrad continue à vendre l'Amstrad 650 et 700. Ce dernier voit son disque dur passer en standard à 30 Mo, mais certains auront un 40 Mo. Commodore et Amstrad développent une carte zorro III avec un DSP 3210 à 25 mhz pour le 700 (mais elle peut être utilisée sur le 2000). Il faut, bien entendu acheter le module Zorro III en complément avec le 700 pour en profiter. Un pack à un prix attractif est rapidement présenté. Inclus avec la carte DSP, une mise à jour de CAOS qui permet de la gérer en multitâche comme sur la génération AAA. Cette carte aura un bon succès (surtout après l'apparition du pack) et permettra de légitimer un peu l'AGA comme passerelle vers le AAA, même si la gamme Amstrad reste encore considéré comme un second choix pour les passionnés d'Amiga. De son côté, Amstrad aimerait bien disposer d'une licence AAA, ce que Commodore refuse, préférant se réserver le moyen de gamme et haut de gamme. Mais, l'idée d'un chipset plus avancé et compatible AGA fait son chemin, surtout que réduire le coût d'une machine AAA, même pour Amstrad parait des plus hasardeux. Il est décidé que cet éventuel chipset AGA amélioré sera mis en chantier en fonction du succès du 700 cette année. C'est à dire si l'AGA obtient un soutien suffisant des éditeurs.
 
Apple ne peut pas faire autrement que réagir pour essayer de sauver le MAC. Cette réaction prend la forme du MAC II QUADRA. Cette machine reprend la carrosserie du MAC II (légèrement restylisée sur la façade). A l'intérieur, un M68040 et un DSP 3210 à 25 mhz, ainsi qu'un disque dur SCSI II et des ports NUBUS. L'affichage par défaut est en 1024x768 256 couleurs, mais avec une extension mémoire graphique on peut aller va jusqu'à 24 bits. Malheureusement, si sur le papier tout ceci est impressionnant, le DSP 3210 (le même que l'Amiga) est confiné uniquement au son et ne fonctionne pas du tout en multitâche, car limité par MacOS. L'affichage en 256 couleurs est assez rapide, mais au delà il devient d'une lenteur affligeante. De plus, ces avancées techniques sont réservées au MACII Quadra. C'est pourquoi, pour rester compétitif, Apple baisse de manière significative les tarifs de toute sa gamme MAC, mais cela diminue d'autant ses marges et donc ses capacités d'investissement. Les tarifs se rapprochent de ceux des Amiga AAA mais n'arrivent pas rattraper ceux d'Atari. Une fois de plus Apple critique la fabrication au rabais et peu fiable de cette marque, encore plus depuis l'ouverture de l'usine Atari en Inde. 
 
Quoi qu'il en soit, les décisions tarifaires et techniques, de cette année, permettent de stabiliser la part de marché du MAC à 2 %. Ceux qui prévoyaient une faillite d'Apple son surpris, mais maintiennent que ce n'est qu'une question de temps avant que l'inévitable ne se produise. Car la gamme Apple II voit sa part de marché divisée par deux avec seulement 2 % du marché maintenant. Il est de plus en plus difficile pour Apple de trouver des investisseurs. 
 
NeXT, présente le NeXT Cube, qui reprend les caractéristiques du Next Station color Turbo, mais avec beaucoup plus de slot d'extension et un CDROM, ainsi que 64 MO en standard, extensible à 256 MO. Son tarif est toutefois assez élevé, le réservant à un marché professionnel très ciblé. Le reste de la gamme ne baisse pas de prix, mais voit augmenter la mémoire RAM par défaut. Mais, cela ne parvient pas à entamer les ventes des Amiga AAA ou des nouveaux Falcon020 et Falcon TT ou des MegaSTE équipés de cartes VIDEL. De plus, l'apparition du FalconTT est un rude coup sur le marché de la PAO haut de gamme. Pourtant la part de marché du Next augmente très légèrement à 6 %.
 
Acorn s'embourbe dans le marché Anglais et ne parvient pas à imposer son standard en dehors du marché éducatif anglais.

Thomson présente le TO32, il est équipé de deux VSDD, d'un M68030 et M68882 à 40 Mhz, de 2 MO de RAM et d'un DSP56001, d'un disque dur et de quelques ports d'extension interne. Mais, les deux VSDD n'apportent pas des résolutions supérieures, mais juste un affichage plus véloce dans les résolutions communes au TO16 et MO16. Pourtant le prix de vente de cette machine est jugé bien trop élevé en rapport de ses performances. C'est en raison d'une production en petites série et exclusivement en France. Les éditeurs ne suivent pas. Dans le courant de l'année une certaine presse se fait l'écho qu'une grande partie des TO32 acheté par les administrations ne sont même pas sortit de leurs cartons. Une polémique enfle dans les milieux politiques, prétendant que le contrat avec Thomson avait été signé dans un but électoraliste sans rapport avec les besoins de l'Etat et qu'il s'agit d'un gaspillage intolérable. Le peu d'éditeurs qui soutenaient la gamme Thomson décident l'un après l'autre de cesser le développement. L'Etat ne renouvelle pas son contrat (dans la plus grande discrétion). Thomson arrête l'informatique en fin d'année.
 
Maintenant, pour le public en général le marché est divisé entre les deux géants, Atari et Commodore. Chacun revendiquant d'être leader (au moins dans un domaine). Atari a un avantage sur le prix. Mais Commodore est considéré comme la société la plus innovante des deux, celle à suivre. Next et Apple étant des outsiders.
[FICTION] Atari et Commodore, une histoire alternative PART 3[FICTION] Atari et Commodore, une histoire alternative PART 3
1992


DEC contacte Commodore pour porter CAOS sur son processeur, un accord est signé et CAOS pourra équiper les futures stations de travail DEC qui en disposera en parallèle avec Unix. Au lieu d'avoir un mode émulation X86, le DEC Alpha dispose d'un mode 680x0 qui est, depuis des années, le standard informatique.  Les applications Amiga 680x0 pourront donc tourner sous émulation, à condition de respecter le système. De plus l’émulation du 680x0 se permet d’offrir une vitesse de 20 à 35 % supérieure à un véritable 68040. 

NeXT ne sort pas de nouvelle machine, mais revoit la configuration mémoire à hausse sur toute sa gamme, pour le même prix. Ce sont surtout des anciens utilisateurs Apple qui vont vers cette marque. Le marché de la PAO haut de gamme reste un bon débouché pour NeXT. Deux cartes apparaissent. Une carte graphique 24 bits dans la résolution standard de la marque, elle est nommée NeXT Dimension. L'autre est une carte de MJPEG, Nommé NeXT motion. Tout ceci fait que les parts de marché de NeXT augmentent et se placent à 7 %.

Apple avec sa nouvelle politique tarifaire et le MACII Quadra parvient à stabiliser sa part de marché. Pour la troisième année consécutive le MAC est à 2 % de part de marché. Par contre, l'Apple II baisse à 1 %. Les marges moins importantes ne lui permettent pas de présenter de nouvelle machine. La direction commence à réfléchir à utiliser des processeurs AMD (malgré que depuis des années Apple les présente comme peu fiables).

Atari présente le Falcon040, il remplace la gamme MegaSTE dont il reprend le boitier. Il est équipé d'un A68040 et d'un DSP56001 à 25 mhz. On y retrouve les ports VME de la série MegaSTE et les capacités graphiques du VIDEL. La mémoire est de 2 méga de VRAM, sans TT RAM pour le modèle Falcon040-2 et de 2 Méga de TT RAM supplémentaires pour le Falcon 040-4. Les deux ont une mémoire TT extensible au maximum (sur la carte mère) de 16 MO. Il n'y a pas de remplaçant au MegaSTE 1. Le prix de ces nouvelles machines est, une fois de plus très compétitif, une attente maintenant auprès du public. La part de marché d'Atari augmente un peu à 43 %.

Pour Commodore les ventes de la gamme AAA sont bonnes, surtout après la nouvelle baisse de tarif de 10 % avant l'été. L'Amiga 2500 commence à prendre la place qu'occupait l'Amiga 500 à son lancement en 1986.
La gamme 3030/3040 et 4000 ont trouvé leur place sur marché professionnel et sont solidement établis. Le CDTV ne trouve pas vraiment le marché, en dehors de niches très ciblées. Commodore en baisse le prix, mais rien n'y fait. La marque le laissera à son catalogue tant qu'il y aura une demande dans sa niche. 
La part de marché de l'Amiga stagne à 45 % alors que celle du C64 baisse à 1 %. Même si ce n'est pas un résultat catastrophique, c'est moins bien qu'espéré, globalement.

Amstrad avec la coopération d'AMD ont créé un composant regroupant ensemble un A680EC20 et tout le chipset AGA. Le but étant de réduire les coûts. La gamme est entièrement renouvelée. Tout d'abord Amstrad présente l'Amstrad CD32, une console de jeu basée sur le nouveau composant et incluant un DSP3210 à 25 mhz et un lecteur de CD. Pour réduire au maximum les coûts d'un lecteur CD, Amstrad utilise une mécanique de lecteur CD Audio de salon (premier prix), marché qu'il connait bien et c'est réussi. La marque clame que la CD32 est la première console CDROM 32 bits. Elle est équipée de 2 MO de Chip RAM et de 512 Ko de Fast. Un port d'extension permet de connecter un module d'extension avec disque dur, emplacement barrettes mémoire, lecteur de disquette et connecteur clavier, ce qui permet d'avoir au final un Amiga de type 700. Ce dernier est retiré et remplacé par le 750, qui utilise lui aussi le nouveau composant unique et inclus le DSP3210. Le contrôleur de disque dur XT est remplacé par un SCSI (MOS Technology), car le stock de vieux disque dur XT s'amenuise. Deux ports d'extension Zorro III avec un ISA et un VME en ligne sont en standard. 

Acorn se contente du marché Anglais sur lequel il a un certain succès. La marque présente des petites évolutions de la gamme et du RiscOS. 

Motorola annonce le M68050 qui sera suivi du M68060. Ensuite, rien n'est sur, la technologie CISC ne semblant plus être la plus adaptée. AMD demande à participer à ces deux programmes, mais Motorola est de plus en plus agacé par AMD, surtout depuis le A68040 mieux pensé que leur propre M68040. Le choix de, peut être, s'orienter vers un autre standard que le 680x0 est en partie une décision visant à ne plus avoir AMD en face.

[FICTION] Atari et Commodore, une histoire alternative PART 3[FICTION] Atari et Commodore, une histoire alternative PART 3
1993

Commodore accroit sa gamme avec les 3030+ 3040+ et 4000+ qui comprend le double AAA d'origine pour tous et de la VRAM pour le 4000+. Commodore dispose donc d'une large gamme qui couvre tous les marchés :
- Amiga 2500 : 5000 frs (500 $)
- Amiga 3030 : 7500 frs (750 $)
- Amiga 3030+ 9500 frs (950 $)
- Amiga 3040 : 1 MO de ram en plus que le 3000 de base et un plus gros disque dur. 11000 frs (1100 $)
- Amiga 3040+ : 13000 frs (1300 $)
- Amiga 4000 : 15000 frs (1500 $)
- Amiga 4000+ : 17000 frs (1700 $).
CAOS reçoit une mise à jour et passe en version 3.0, apportant un certain nombre d'améliorations que l'ont peut trouver dans ce document :
La part de marché de l'Amiga augmente à 46 %. Le C64 ne progresse pas et garde 1 % du marché.
 
De son coté Atari baisses de les prix de la gamme Falcon en rapport avec celles de la gamme Amiga, de façon à être 1000frs en dessous du modèle en face. Le Falcon 020 est fournit pour le même prix que l'année d'avant avec le module VRAM en standard. En complément des Falcon040 et Falcon TT standard, un pack permet d'avoir pour un prix très intéressant la carte VIDEL TURBO installée en standard. Ce pack vise les modèles Amiga 3030+ 3040+ 4000+ équipés de double AAA. Mais, aucun des Falcon ne peut rivaliser en puissance graphique avec un double chipset AAA. Cependant, les capacités graphiques des Falcon sont suffisantes pour une bonne majorité des clients, même si beaucoup voudraient pouvoir acheter un Amiga AAA, le prix reste l'argument majeur d'Atari. Un peu avant la fin d'année le Falcon030 apparait, équipé en standard sur la carte mère du VIDEL Turbo et 2 MO de VRAM et 2 Mégas de RAM (non extensible). Son processeur est un A68EC030 et d'un DSP560001 à 33 mhz. Il se place entre le Falcon020 (qui baisse encore un peu de prix) et le Falcon040. Mais, cela ne permet pas à Atari d'éviter une baisse de part de marché à 42 %. Commodore lui a pris un peu dans la PAO.
 
Apple, retire la gamme Apple II du marché, dans l'espoir que les acheteurs s'orienteraient vers le MAC. Mais cela ne fonctionne pas, la part du marché du MAC stagne à 2 %. Apple perd une bonne partie de ses revenus et parvient in extrémiste à obtenir un financement pour éviter une faillite en fin d'année, en raison de la surproduction de MAC qui sont restés invendus. Il lui faut trouver une manière de relancer le MAC, Apple se tourne vers Motorola et entre dans le projet PowerPC (grâce aux investisseurs).
 
NeXT conforte sa position dans le haut de gamme et la PAO. Les machines sont chères, mais la qualité est là et c'est ce qui parfois entraine la décision d'achat face à un Atari omniprésent sur ce marché mais dont certains critiquent les choix, notamment pour leurs claviers. La part de marché augmente à 8 %. 

Amstrad avec son modèle 750 a un bon succès, la machine se vend plutôt bien, tant que son prix reste de 1500frs inférieur à l'Amiga 2500 (sans moniteur). Hors, la baisse de prix récente chez Commodore, oblige Amstrad à rogner ses marges et le seuil de rentabilité est proche. La marque s'interroge sur l'opportunité de continuer sur le marché informatique si Commodore ne lui consent pas un rabais sur la licence CAOS et celui du chipset AGA. Ce qui est fait dans le courant de l'année. Amstrad est satisfait, d'autant plus que la marque vient de trouver un nouveau marché florissant, les pays de l'Est qui n'ont pas les moyens de s'acheter les dernières générations d'Amiga ou de Falcon et pour qui l'Amstrad 750 est un bon compromis.

Les constructeurs ont définit le standard des slots d'extension pour les futures générations.
C'est le principe du bus AMI de l'architecture Acutiator de Commodore qui sert de modèle et on définit le standard PCI.

Publié dans FOCUS

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Les Suppos et Gamopats d'OR 2016

Publié le par Dr Floyd

Les Suppos et Gamopats d'OR 2016

Les patients de Gamopat ont sélectionné toute l'année (de déc 2015 à nov 2016) les meilleurs jeux sortis sur console (version boite), voici désormais leur classement final :

LES SUPPOS D'OR DES PATIENTS

10. Ratchet & Clank PS4 (9 voix)
Doom PS4/XOne (9 voix)
Rise of Tomb Raider 20e anniversaire PS4 (9 voix)
No Man's Sky PS4 (9 voix)
6. Odin Sphere : Leifthdrasir PS4 (11 voix)
5. Gears of War 4 XOne (12 voix)
4. Dark Souls III PS4/XOne (13 voix)
Final Fantasy XV PS4/XOne (13 voix)
2. Uncharted 4 PS4 (14 voix)
1. Xenoblade Chronicles X Wii U (28 voix)

Et bouze d'or pour No Man's Sky PS4 (avec 25 voix)
Le jeu réussi à la fois à être dans le TOP 10 et être élu bouze 2016. Je ne suis pas étonné, en lui même c'est un jeu correct, mais ce ne fut pas du tout ce qui était prévu.

Un classement assez étonnant qui voit la victoire d'un RPG de décembre 2015 (l'année 2016 fut si pourrie ?), suivi de jeux "grand public"... J'avoue ma stupéfaction, et le Doc l'est tout autant. Par contre il approuve le choix de No Man's Sky comme pire déception de 2016, un jeu qui divise totalement les joueurs.

Autant vous dire que le top de notre Doc adulé sera totalement différent... Car le Doc un un vieux con aigri qui aime faire son intéressant à ne pas faire comme les autres ;)

Les Suppos et Gamopats d'OR 2016

LES GAMOPATS D'OR DU DOC

10. NBA 2K17 PS4/XOne
Je suis obligé à nouveau de le mettre. C'est un chef d'oeuvre absolu, le chef d'oeuvre du jeu de sport sur console, qui s'améliore quasiment tous les ans. En soit ce jeu mériterait chaque année d'être dans le top 3, mais raison gardée, il faut.

9. TRACKMANIA TURBO PS4/XOne
Un faux jeu de course simple et un peu "concon", mais très prenant. Mes enfants adorent (l'écran splitté fait toujours son effet). Addictif pour les fans de scoring et de challenge. Mias à tester avant d'adopter.

8. The King of Fighters 14 PS4
Une réalisation certes de type PS3 (pour rester gentil) mais bien propre, avec 50 personnages et un gameplay soigné aux petits oignons. Un certain manque de folie général (on ne ressent plus l'aspect 100% arcade des versions NeoGeo) mais ça reste un jeu de baston traditionnel assez costaud. Encourageons SNK pour la suite !

7. Titanfall 2 PS4/XOne
Le mode solo est arrivé, Titanfall peut enfin prétendre aux honneurs. Un FPS qui se distingue de la masse avec une réalisation très solide en 60FPS, un gameplay plutôt original et ultra fun, et un mode multi ou j'arrive même à marquer des points (moi qui suis une quiche dans ce genre de "sport" online). Oubliez Battlebide et Call of Abruty.

6. Earth Defense Force 4.1 PS4
Une réalisation totalement aux fraise, mais quel fun absolu bordel de sprite rotatif ! Quelle éclate aussi à 2 en écran partagé. Un jeu série Z bourré de bugs et approximations, mais qui s'assume totalement... Aurions nous tant aimé ce jeu si la réalisation avait été next-gen ??? Les enfants s'éclatent totalement avec ce jeu. Ca c'est du jeu vidéo !

5. MXGP2 PS4/XOne
Dans la catégorie des jeux qui n'exploitent pas la PS4, ce jeu est très bien placé, mais c'est une simulation de championnat de motocross assez fun et immersif en même temps. Je le place devant les DIRT (beau mais chiant à mourir), WRC 6 (et son framerate qui a le hoquet) et Sebastien Loeb Rally (et sa physique à la ramasse). Pas de mode écran splitté, dommage.

4. Kirby Planet Robobot 3DS
Une 3DS à l'abandon en 2016, il faut faire avec le peu que nous a proposé Nintendo, et ce deuxième Kirby fait à nouveau le boulot. Un gameplay toujours aussi génial, la recette fonctionne comme jamais. Mais bon il y un petit côté doublon avec l'opus précédent.

3. PES 2017 PS4/Xone
Oui là je vais choquer mais j'assume mon choix en plaçant PES 2017 dans le TOP 3 2016. Cette version est vraiment très aboutie, et écrase désormais totalement FIFA, en terme de gameplay, de fun, de réalisme et même la réalisation technique est passée bien devant. Alors certes il y aura toujours ce manque de licence, mais on s'en tape le pixel mort. PES est redevenu la licence phare de football en 2016, c'est un événement qui mérite un podium.

Les Suppos et Gamopats d'OR 2016

2. Doom PS4/XOne
De très loin le FPS de l'année, voire de ces dernières années. Faire un jeu moderne avec Doom, tout en respectant des bases de l'original de 1993, c'était un sacré pari risqué, et c'est entièrement réussi ! Du 60FPS bien huilé et de l'action gore bien jouissive, du vrai jeu vidéo en fait ! Pas vraiment de scénario, on fonce juste dans le tas ! Je reprocherai juste le système de carte un peu chiant qui transforme parfois le jeu en casse-tête pour retrouver son chemin.

Les Suppos et Gamopats d'OR 2016

1. F1 2016 PS4/XOne
Et oui je place F1 2016 en pole position ! C'est selon moi le meilleur jeu de F1 jamais sorti sur console, tout simplement. Il a tout pour plaire : une réalisation très costaud et fluide, une réelle immersion comme on avait jamais vu (cet aspect étant capital pour le joueur qui doit se sentir participer à un vrai championnat), un contenu énorme, et un gameplay très efficace, notamment grâce à la fluidité du jeu, qui ne stresse pas le joueur. Les Maitres du Code sont arrivés au sommet en 2016, mais il leur aura fallu du temps... Dommage qu'ils n'aient pas fait le même boulot sur le très ennuyeux DIRT. Et je tiens à signaler que je ne suis pas fan DU TOUT de F1, mais quand un jeu est bon, il est bon.

Les Suppos et Gamopats d'OR 2016

LA BOUZE 2016 : Kick Off Revival PS4
Pour la bouze 2016 (le jeu le plus décevant de l'année par rapport aux attentes) j'hésitais entre No Man's Sky et Kick Off Revival... Mais je vais choisir Kick Off Revival ! No Man's Sky n'est certes pas du tout le jeu que les fans attendaient, les développeurs se sont bien foutu de notre tronche, mais ça reste un jeu correct pour les casus de la simu spatiale. Mais pas d'excuses pour la version boite de Kick Off Revival, vendu comme une coquille vide en fait, car le jeu était terminé à peut-être 40%, obligeant désormais les acheteurs à insérer pour rien la galette quand ils veulent y jouer. Une galette qui n'a plus aucune raison d'exister. Depuis le jeu a été quasi terminé via un gros patch, mais ça reste un navet qui ne mérite en rien d'être le digne successeur du légendaire jeu Atari ST et Amiga. Enfin, je déplore l'attitude honteuse de Dino Dini sur Twitter qui s'en est pris aux testeurs (et même à moi), les traitant de tous les noms, et les accusant d'être des idiots qui n'ont pas compris le génie de son oeuvre... Bien sûr. Dino était une légende, j'avoue que désormais le soufflet est totalement retombé. Une mention quand même spéciale à Star Fox Zero sur Wii U qui lui aussi aurait mérité le prix, et au honteux Street Fighter V de RIP Capcom.... mais la concurrence était forte !

Voilà, une année 2016 assez moyenne marquée par l'absence de Nintendo (ce n'étant déjà pas fameux en 2015), même si le Suppo d'Or va à un jeu Wii U (avant leur grand retour avec la Switch et son support cartouche ?). Mais une année surtout moyenne du fait de l'absence de créativité, quand on y regarde bien j'ai choisi 10 jeux qui existaient déjà avant ! Idem pour les patients... C'est hélas la tendance de fond : les éditeurs ne tentent plus rien et ne produisent que des suites, reboot, remake et lissages HD... Et puis c'est l'année du basculement (définitif ?) vers les jeux vendus non terminés... Quel drame absolu !!! Le jeu vidéo n'est plus un art, c'est terminé... Vous imaginez des artistes qui vendraient leur film non terminé avec 30 minutes non tournées ? Leurs chansons avec 2' au lieu de 3'30 ? Leurs peintures avec un carré blanc non peint ? C'est incroyable d'en être arrivé là.

Mais perso je suis quand même content car 3 vrais jeux de genre ont fait leur retour au sommet : le foot, le FPS arcade et la F1. Cela dit, je retourne sur mon Atari 2600.

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