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[HOMEBREW] Lock'n Chase déboule sur MSX !

Publié le par Dr Floyd

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Notre Michel Louvet national que dis-je, international, depuis qu'il est connu dans le monde entier pour ses réalisations Colecovision, s'attaque désormais au MSX... qui est quelque part une Coleco améliorée. Ainsi il est en train de porter son jeu Lock'n Chase sur les fameux micro-ordinateurs 8 bit. Et le Michel nous promet pour bientôt une sortie sur support physique ! Miam ! En attendant démonstration vidéo :

 



[Le topic dédié au jeu sur le forum]

Publié dans RETRO NEWS

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[RETROGAMING] Shadowrun / Megadrive

Publié le par Sylesis

SHADOWRUN
Support: Megadrive
Existe aussi sur Super Nintendo
Editeur : Sega
Développeur : Bluesky Software
Genre : RPG
Nombre de joueurs : un
Sortie : 1994

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Avant de parler de Shadowrun proprement dit, il faut parler de son thème car il n'est pas commun sur console : le cyberpunk. Le cyberpunk est un genre créé par William Gibson avec son livre Neuromancien, paru en 1984. Neuromancien nous décrit un futur oppressant où la technologie a rongé l'homme jusqu'à l'âme, où l'on trouve des prothèses et des implants pour tout, et où les grandes entreprises ont plus de pouvoir que les Etats. Bref, c'est pas très gai. Les réseaux informatiques se sont étendus jusqu'à devenir omniprésents : c'est la Matrice (en VO, The Matrix : les frères Wachowski n'ont rien inventé). Dans Neuromancien, on suit Henri Dorsett Case, un pirate informatique (ou "decker"), qui se connecte au cyberespace via une console (ou "deck"), et devra mener à bien plusieurs piratages qui bouleverseront le monde.

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L'univers de Shadowrun s'inspire en très grande partie du cyberpunk en y ajoutant une touche originale : en 2050, la magie est de retour, et avec elles les races anciennes tels les orcs, les elfes, les nains et même les dragons. Shadowrun est à l'origine un jeu de rôle papier édité par Fasa où les joueurs sont des Shadowrunners ou "Runners" : des mercenaires qu'on emploie pour diverses missions. La version Megadrive commence sur quelques images présentant l'histoire : vous êtes un Shadowrunner du nom de Joshua qui assiste à la mort de son frère et de son équipe par l'intermédiaire de l'implant oculaire d'un des équipiers. Joshua décide alors de prendre le premier hélicoptère pour se rendre à Seattle, dernier endroit où son frère a été vu.

Chose assez rare dans un RPG console, on vous donnera au début le choix de votre classe. Voulez vous être un Street Samourai, un Decker, ou un Shaman ? Le choix affectera votre avatar, vos compétences de départ et votre équipement initial.

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Le jeu se déroule en vue du dessus. Les graphismes sont un peu ternes voire brouillons, mais ils ont le mérite de bien restituer l'univers du RPG. Votre personnage ne sera pas seul : il sera possible de recruter d'autres Runners pour une mission, voire à vie. Cela vous permettra ainsi d'avoir une équipe équilibrée : un Mage, un Decker, un Samourai. Ici par exemple mon personnage est un Decker (il a un câble reliant sa console à la tempe) et a engagé Freya, une Mage Elfe.

Les combats dans Shadowrunner se font en temps réel : vous ciblez un adversaire et l'équipe s'en charge en fonction de ce que vous leur aurez auparavant assigné : sorts offensifs, armes à feu... Du coup vous pouvez réagir très vite et c'est tant mieux : certains adversaires frappent très forts et vous n'aurez que quelques secondes avant d'être mis KO. La mort n'existe pas dans Shadowrun : si vous êtes hors-circuit, vous êtes automatiquement ramené à l’hôpital, moyennant une ponction conséquente d'argent, bien sûr.

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Gagner des combats, avancer dans le scénario et accomplir des missions vous rapportera des points de karma. Ces points servent à faire évoluer vos caractéristiques et celles de vos équipiers. Les attributs représentent l'état de votre personnage. Le charisme par exemple est nécessaire pour négocier. L'intelligence et l'agilité influent sur la réussite des combats et des cybercombats. L'essence est un attribut vital pour les Mages et ne peut être augmenté. Il est par contre diminué lorsque vous faites installer des implants à votre personnage dans une clinique. Comme l'essence joue sur la capacité à lancer des sorts, un Mage aura tout intérêt à ne mettre aucun implant pour rester efficace.

Au niveau des compétences, celle de combat avec arme à feu est divisée en trois sous-catégories : les pistolets, les mitraillettes ou les fusils à pompe. Il est également possible de monter la compétence générale "firearms". La différence entre monter firearms ou une des trois autres est que firearms rassemble l'usage des trois, tandis que les autres sont des spécialisations. Monter firearms coute plus cher en karma, mais ce sera comme si vous aviez le même score dans les trois spécialisations. Si une des spécialisations est plus haute que firearms, c'est elle qui est prise en compte. Toujours au niveau des compétences, on notera aussi "Computer" qui est une compétence vitale pour les Deckers.

A propos des armes, on notera qu'il est possible de leur acheter diverses améliorations comme des silencieux. Inutile de s’embêter avec les munitions, les armes utilisent des chargeurs universels. Attention à ce que vous achetez toutefois : certaines armes sont illégales et vous pourriez être pris si vous n'avez pas réussi à vous procurer un permis.

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Shadowrun n'est pas juste une série de combats : vous devrez parler, soudoyer et obtenir des contacts afin de dénouer l'intrigue. Parmi ces contacts, on trouve comme dans le jeu de rôle papier les "Mr Johnson". Cette appellation désigne les intermédiaires qu'on paie pour accomplir une mission, et qui contactent des Shadowrunners pour la réaliser. Il existe plusieurs Johnson dans le jeu, et ils vous donneront des missions de diverse difficulté. C'est un excellent moyen de gagner argent et karma. Les missions seront variées, escorter quelqu'un d'un lieu à l'autre, exfiltrer un employé d'une corporation, ou s'attaquer au cyberespace.

Un jeu dans le jeu : la Matrice !
Les missions dans le cyberespace demanderont plusieurs choses :
- un personnage avec un datajack. Tout Decker en aura un, mais un autre personnage pourra en acheter un,
- un deck, qui reliera le personnage au cyberespace,
- un terminal où se connecter. Ces terminaux servent également à appeler un taxi ou divers contacts.

Il existe plusieurs qualités de cyberdeck (du Allegiance Alpha au Fairlight Excalibur), chacun se distinguant par les caractéristiques comme le temps de réponse, la mémoire vive ou le disque dur. Il est possible d'acheter des améliorations pour accroitre les capacités du deck.

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Avant de plonger dans un réseau, vous devrez sélectionner les programmes que vous utiliserez. Ils prennent tous de la place sur le disque dur et en mémoire une fois chargés. Quels que soient les stats de votre deck, vous ne pourrez jamais prendre plus de cinq programmes en même temps, mais il est possible de faire des échanges pendant un run. Ils sont plus ou moins utiles : attack, masking et sleaze sont les plus intéressants. Les programmes peuvent être améliorés en achetant diverses versions auprès de boutiques. Les passages dans le cyberespace se font en vue à la troisième personne : vous y verrez votre avatar, ou "persona", de dos. A coté de son icône se trouve la résistance de la console.

Un réseau dans le cyberespace est constitué de nœuds de divers types, chacun gardé par divers programmes nommés ICE ou GLACE (Générateur de Logiciel Anti-intrusion par Contre-mesures Électroniques). Vous devrez utiliser vos programmes pour passer outre les glaces ou les détruire : vos chance de succès dépendront de la version de votre programme, de votre deck, et de vos compétences. Attention, certaines glaces (les glaces noires) affecteront votre corps physique au lieu de votre "persona" et pourront vous tuer. Les autres glace se contenteront de vous déconnecter du réseau.

Chaque réseau contiendra toujours :
- un point d'entrée,
- un processeur, permettant de faire planter le réseau, ou de désactiver une alarme déclenchée,
- un ou plusieurs dossiers : c'est là que sont stockés les fichiers des corporations. En utilisant les dossiers, vous chercherez au hasard et pourrez trouver un fichier. Les fichiers font une certaine taille sur le disque et vous risquez de ne pas pouvoir tout prendre. Quel que soit votre espace disque, vous serez limité à cinq fichiers récupérables par run dans un réseau. Les fichiers pourront être revendus auprès de certains personnages. Certains très importants seront directement ajoutés à votre liste d'objets clé.

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Techniquement, Shadowrun n'est pas forcément ce qu'on a vu de mieux sur Megadrive. Par exemple, les graphismes ne sont pas extraordinaires et l'animation, sans poser de problème, n'a rien d'exceptionnel. La bande son est correcte mais on ne la citera pas parmi les meilleurs de la machines.

Qu'a-t-il donc pour lui, ce jeu ? Son gameplay et son scénario. En y regardant, le jeu est très fidèle au RPG papier, ce qui donne une grande richesse dans la façon de faire évoluer les personnages, la façon de constituer son équipe et de trouver des contacts. J'ajouterai également qu'au contraire des RPG console de l'époque, vous disposez d'une grande liberté et vous pourrez aborder certaines étapes dans l'ordre de votre choix : Shadowrun Megadrive tient plus de l'enquête que de la mission tracée en ligne droite. Et si je vous disais qu'il existe également une mission optionnelle ? Les passages dans la matrice combleront également le passionné de cyberpunk car ils sont extrêmement bien rendus. On pourrait même dire que les graphismes durant ces passages sont assez réussis.

Sous ses graphismes un peu ternes, Shadowrun pour Megadrive recèle des trésors d'aventure : un scénario riche et mature offrant une grande largesse d'action et un gameplay varié avec les phases de cybercombats. Les amateurs de jeux dirigistes pourront regretter de ne pas être tenus par la main. Les fans de cyberpunk eux jubileront car c'est assurément l'adaptation la plus fidèle au jeu de rôle papier sur console.

SUPPOS : 5,5/6
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[HOMEBREW] Endless Snow sur Atari 2600

Publié le par Dr Floyd

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Endless Snow
, c'est le premier jeu homebrew de Rudy J.Ferretti. Mais qui est donc ce Rudy ? C'est tout simplement un champion de jeux vidéo qui détient plus de cent records du monde de scoring. Mais perso la vidéo de son jeu me déçoit un peu, il faut en fait nettoyer la neige devant sa maison, en évitant les chutes de neige du toit et en buvant régulièrement un chocolat pour éviter l'hypothermie.

Le gampelay semble en effet assez quelconque et la réalisation vraiment banale... Mais bon si ce jeu vous plait il est possible de précommander la cartouche pour $31 (contactez Rudy pour connaitre les frais de port hors USA) sur le site officiel, le jeu devant sortir un peu avant Noël.


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[HOMEBREW] Papy Commando: Who Dares Wins III !

Publié le par Dr Floyd

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Papy Commando
, désormais sous-tité Who Dares Wins III, en hommage au célèbre jeu micro Who Dares Wins II, commence à faire le buzz sur le web ! Ce jeu PC néo-rétro "in progress" développé par notre membre Vetea devient de plus en plus costaud : correction de bugs, ajustement de gameplay, version FR et GB...  Voici les liens de téléchargement :


version francaise alpha 

version anglaise alpha


Vetea continue de bosser sur le jeu qui au final intégrera un scrolling multidirectionnel et des engins militaires ! Je rappelle qu'il est développé en 100% langage basic (QB 64, la dernière version du Quick Basic des années 80 livrée avec MSDOS), prouvant que le basic fait son grand retour en force sur nos machines modernes !

Et en cadeau bonux le trailer/démo du jeu !

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Tunnels & Trolls sur Colecovision... 29 ans après !

Publié le par Dr Floyd

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Michel Louvet, alias Bfg sur le forum, avait pris le melon depuis qu'il avait lancé son émission de télé sur Youtube afin de concurrencer le Joueur du Grenier. Heureusement aujourd'hui il revient à de vraies valeurs et nous balance sans prévenir qu'il travaille sur Tunnels & Trolls, le Elder Scroll de la Colecovision !


Ce jeu, concurrent de Donjons & Dragons, devait à priori sortir en 1984, adapté du jeu de rôle créé par Ken St. Andre en 1975. Mais l'affreux crash mondial du jeu vidéo qui a changé la face du monde est passé par là....

Si le Michel à cette époque jouait innocemment en culottes courtes à la Coleco, aujourd'hui il est devenu programmeur velu et s'est donc décidé à refaire/terminer le jeu !  Un truc de fou sur 10Ko de ROM et... 5Ko de RAM, car oui le Michel détourne la mémoire vidéo pour faire un truc jamais vu en terme d'aventure sur cette console. A suivre !

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Une compil ColecoVision pour iOS ?

Publié le par Dr Floyd

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Après Vectrex Regeneration sous iOS, Rantmedia Games s'attaque à un projet similaire destiné à faire revivre la Colecovision, les Rolls des consoles de 1982.

Le soucis cette fois c'est de pouvoir récupérer les licences (pas évident pour les jeux Nintendo, Sega, Activision par exemple !) et de réussir la campagne Kickstarter... Car oui c'est un projet Kickstarter, et ils ont mis la barre franchement un peu haute avec $250 000 minimum ! A suivre en tout cas.


Voici la liste des licences acquise spour l'instant : Antarctic Adventure • BlackJack/Poker • Bump 'n' Jump • Brain Strainers • Destructor • Fortune Builder • Frenzy • Jumpman • Jumpman Junior • Jungle Hunt • Montezuma's Revenge • Ms. Space Fury • Pepper II • Space Fury • Super Action Boxing • Super Action Football • Super Action Baseball • Super Action Soccer • Zaxxon

Bon. Que cela ne vous empêche pas d'acquérir cette console fabuleuse en vrai pour votre collection personnelle. Car jouer en tactile aux jeux Coleco... hum... Sauf si le projet aboutit également sur PSVita, là ça deviendrait assez intéressant.

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[HOMEBREW] Papy Commando, le vétéran 8 bit !

Publié le par Dr Floyd

papi commando

PAPI COMMANDO (et le COMMOSTRAD PERDU), c'est le nouveau jeu PC rétro de notre patient Vetea, membre du forum Gamopat, et programmeur homebrew à ses temps perdus. Le jeu est encore en cours de développement mais il nous offre aujourd'hui une première démo jouable ! Si vous êtes fan de Commando, Rambo et surtout Who Dares Wins II (jeu mythique trop peu célèbre), ce jeu est pour vous !


Téléchargeable ici

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(Les touches au clavier : flêches + space + 1-2-3 pour choisir l'arme)

A noter que ce jeu est programmé en QB64, un pur langage basic, comme celui que vous pouviez trouver sur MSX ou Amstrad CPC dans les années 80. QB64 est en fait une variante du fameux Quick Basic et GW-Basic de Microsoft des années 80, avec des fonctions avancées pour le graphisme et le son, tout en respectant les règles du basic original inventé en 1964. Vos programmes sont ensuite compilés en C++ et s'exécutent en .exe ! Un rêve.

Ayant essayé de multiples basic depuis de nombreuses années je vous assure que ce langage est de loin le meilleur, il est hyper simple d'accès comme un basic de micro 8 bit, et il propose une puissance exceptionnelle permettant de se passer du C++ pour des jeux 2D.

On encourage maintenant Vetea pour terminer ce jeu ! Vous pouvez discuter avec lui sur le forum sur son topic.

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Un remake de Bomberman sur Commodore 64... en cartouche !

Publié le par Dr Floyd

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Bomberland 64 sur Commodore 64, c'est bien sûr un remake de Bomberman pour le fameux micro 8 bit. Un jeu qui a une sacrée histoire car son développement aurait commencé en 1995 ! Superbement réalisé, avec 36 niveaux, des mélodies sympa, et jouable à cinq, c'est une... bombe vidéoludique (huhu) Et cerise sur le gâteau : le jeu est proposé en cartouche ! Oui ! Le boîtier qu'on enfonce dans l'ordinateur et qui permet de jouer sans chargement ! Oui !!!!


bomberland
Le packaging est fabuleux !

C'est distribué par RGCD au prix de £25 en édition standard ou £30 en édition deluxe boîtier. Si vous voulez une version démat c'est £1,99. Dommage que les japonais n'aient pas produit des jeux cartouche sur C64 dans les années 80 comme sur MSX, on aurait eu droit à de sacrés chef d'oeuvres sur cette machine !


[Lien pour passer commande]


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Tommo Vs SNK, fight !

Publié le par Dr Floyd

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C'est la guerre intergalactique aux USA entre Tommo et SNK Playmore. Rappel des faits hautement dramatiques : SNK a ordonné à Tommo d'arrêter de fabriquer et distribuer la Neo Geo X... Pourquoi ? On suppose que c'est en raison de la qualité de fabrication médiocre du bousin... Mais qu'espérait SNK franchement ?!

 

Sauf que Tommo ne l'entend pas du tout comme ça vu qu'un contrat aurait été signé jusqu'en 2016 entre les deux parties ! Bref, Tommo fait la sourde oreille et continue donc à distribuer la console... et aurait embauché Chuck Norris et Maitre Gilbert Collard pour se défendre.

Tout ceci est pathétique, cette console, heu pardon ce gadget électronique asiatique, n'aurait jamais dû existé. SNK Playmore n'est plus que l'ombre de la célèbre firme SNK des années 90, entres jeux vidéo bâclés et projets ridicules. Je retourne sur ma console AES.

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La bible GAME BOY arrive bientôt !

Publié le par Kementari

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La Bible Game Boy... Il y a vraiment de quoi faire. Mais après la grosse déception de la bible Super NES, espérons que Pix'n love aura retenu la leçon et corrigé ses erreurs.


Pix nous propose aujourd'hui son ouvrage en précommande au prix de 34,90€ pour la version normale ou 39,90€ pour la version collector. A noter que la version collector existe en 4 couvertures au choix : Tetris, Pokemon jaune, Super Mario Land ou Zelda. Il n'y aura aucun contenu en plus de cette couverture, celle-ci ayant pour particularité une zone lenticulaire animée (correspondant à l'écran). Pix ne prendrait-il pas les collectionneurs pour des pigeons?????



En tout cas, ça marche, j'ai précommandé la version Zelda !

Contenu de la Bible Game Boy :


  • L'intégralité de la ludothèque Game Boy chroniquée, soit plus de 1300 jeux !
  • Un historique complet de la machine : sa création, son succès, son rayonnement…
  • La présentation des accessoires officiels.
  • Game Boy-rama : les déclinaisons des différents modèles de Game Boy.



De format A5, cette bible devrait donc pouvoir prendre sa place à côté des bibles NES, Amiga et PC-Engine. Espérons donc que les 320 pages qu'elle contient ne seront pas bourrées d'erreurs ! Réponse le 28 octobre dans la version de base.

Tiens, il n'y a pas de date exacte pour les versions collectors mais juste novembre 2013, j'espère que ça va pas être le même bordel que pour la bible SNES. Pour rappel, des nombreuses commandes d'édition collector n'ont pu être honorées à cause de différentes bévues (qualité médiocre d'impression, tâches... et surtout un imprimeur incapable de produire les coffrets censés être d'une finition exemplaire !)

Attention à ne pas jouer avec le feu car les rétrogameurs risquent fort de ne pas du tout apprécier une seconde déception à quelques mois d'intervalle !

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