577 articles avec retrogaming

[TEST] Viewpoint / Neo Geo

Publié le par Maldoror68

Viewpoint
Plateforme : Neo Geo AES / MVS /CD
Existe aussi sur : Fm Towns, X68000, Megadrive, Ps1
Editeur :  Sammy

Genre : Shoot them up
Nombre de joueurs : 1
(ou 2 simultané avec mod du bios mais ce n’est pas intéressant)
Année : 1992

[TEST] Viewpoint / Neo Geo

Il est venu le temps de remettre de la lumière sur ce monument dont la statue est ici depuis si longtemps sur le parvis des forums de jeux vidéo, que certains d’entre nous ont oublié qu’elle était là, juste sous nos yeux, et passent devant tous les jours en en oubliant la valeur et l’importance de ce jeu. Chassons les pigeons, dépoussiérons cette statue, rendons lui sont brillant et sa gloire.

Voici un titre dont l’aura particulière a fait qu’il est depuis longtemps connu, reconnu et vénéré.
Mais aujourd’hui, qui peut dire qu’il l’a vraiment dosé ? Plié ? Retourné ? Joué ? Qu’il en a admiré chaque sprite ? Chaque routine ? Chaque note de sa bande son ? Et savouré chaque seconde de son gameplay infernal ? Qui a osé vraiment lui consacrer du temps ?

En effet, tous les joueurs qui ont un jour prononcé les mots « Shmup » et « Neo Geo » ont forcément prononcé « Viewpoint ». C’est un titre auquel j’ai consacré beaucoup trop de suppos par jour, et qui a hélas/heureusement (rayer les mentions inutiles) fait que l’ai détesté pendant longtemps (quasi 4 ans) en me disant « mais pourquoi tout le monde en parle ? ». Puis un jour, après acharnement et victoire, je me suis dit « mais pourquoi plus personne n’en parle ? ».

[TEST] Viewpoint / Neo Geo

Comment conseiller un jeu que tout le monde ne peux pas apprécier

Position délicate à défendre, en effet, ce jeu est parfait (n’ayons pas peur des mots) mais difficile. C’est un titre qui est dans le top de sa catégorie, la catégorie petit-vaisseau-qui-canarde-tout. C’est un must. Mais de par le fait de sa difficulté, cela le rend inaccessibles a la majorité des joueurs qui n’ont pas :
- 6 mois intensifs à consacrer à un Shmup
OU (Et respectons-le !)
- tout simplement pas (encore) le niveau et / ou l’acharnement mental nécessaire pour en profiter !

Pacte avec le Diable, Faust en Cartouche de 74 Megs (Pro Gear Spec)

Encore un petit aparté sur la difficulté, après nous allons parler du jeu, rassurez-vous. Viewpoint c’est une histoire personnelle pour moi...


* Mode My Life On *

[TEST] Viewpoint / Neo Geo

J’y Vois 7 étapes :

1 – La découverte par les tests dans les magazines/le bouche à oreille.
(1993 – 1999) My story : je découvre le titre dans le magazine Player One en 1993. Les journalistes en sont retournés, les captures d’écran font rêver sur le papier glacé, la Neo Geo est un rêve inaccessible pour nous pauvres gosses sans un sous, encore sur les consoles 8 ou 16 bits de Sega et/ou Nintendo.

2 – Les premiers contacts avec le jeu. Premières expériences et premières claques positives : C’est beau ! La musique ! et claques négatives : Mais c’est IMPOSSIBLE ? difficulté titanesque ?!?
(1999) Pour moi ça a été NeorageX, un émulateur sur pc qui m’a permis pour la première fois de voir le jeu en mouvement. Petit PC, mais suffisant, l’émulation Neo Geo en est à ses balbutiements et pour la première fois, ça bouge, je suis sidéré. C’est ultra beau. Et les musiques ! Enfin bref, pas de dessin.

3 – La loooongue étape de la frustration / c’est trop difficile / je joue à d’autres jeux en attendant.
(1999 à 2009) Je tente le jeu de temps en temps toujours sur émulateur. Mais je suis mauvais, je perds, et je ne m’investis pas assez, et par conséquent je lâche la manette pour jouer à autre chose… Snif !

[TEST] Viewpoint / Neo Geo

4 – Le mérite. La tentative de rédemption. Jeu adulé par de nombreuses personnes, l’occasion d’acquérir une copie physique, on l’a sur une étagère et on n’y joue pas. Quel gâchis : autant se forcer et tenter de le finir.
(2009 à 2016) 2009 je commence enfin a me diriger vers la Neo-Geo-que-j’ai-toujours-voulu-avoir (et pas que pour ce titre). Je budgétise, verdict, l’AES c’est bien trop cher (déjà en 2009). De fil en aiguille, au final je récupère une borne d’arcade + un slot + Metal Slug 5 en MVS. Ma femme gueule pour avoir défiguré l’appartement, mais au final ça ne m’a pas couté cher et je peux enfin jouer à la Neo. Du coup en décembre de la même année, j’achète Viewpoint en MVS ! Mais il est toujours aussi dur, même si je commence à arriver aux stages 2 ou 3 !

[TEST] Viewpoint / Neo Geo

5 – La progression / l’avilissement.
(2016) Je me consacre de plus en plus au titre. Mais c’est comme bouffer du piment pour un défi youtube, ça n’a plus rien de fun. Plus je joue plus je regrette de m’être aventuré aussi loin. J’ai adulé l’image que je me faisais de ce titre, certes il est parfait mais implacable. Et j’arrive enfin au boss du level 4, la tête de mort, bien connu pour être l’un des point de passage le plus chaud du titre, mais aussi selon certains, est une bascule vers la délivrance, un point clef. Le passer c’est peut être pouvoir réussir à finir ce jeu un jour.
 
6 - L’accomplissement, le 1CC, la lutte et la victoire, et ce sentiment irremplaçable de satisfaction vidéo-ludique.

(Fin 2016 à mars 2017) C’est Germinal. C’est de la souffrance pure. Je me mets 1h par jour sur le jeu. 1 crédit, et si je perds, pas de continue. On recommence. T’y penses la nuit, tu chantonnes sa musique entêtante, il est si beau, si coloré, si punitif.

[TEST] Viewpoint / Neo Geo

Tu reviens chaque jour te faire flageller un peu plus, tu progresses mètre après mètre.
tu te dis que ce serai un honneur de le finir même si tu l'a mis et remis de nombreuses fois dans ta borne sans avoir la volonté d'aller jusqu'au stage 4... tu as « ragequitté » d’innombrables fois, tu sais que tu n'es pas à la hauteur et pourtant tu t'y obstines...

C'est pire parfois tu te dis que tu as passé plus d'heures et de training avec des savestates sur ce titre, sur émulateur, en parallèle de ta borne, que sur un rpg ou un jeu de plateforme lambda... et maintenant que tu es enfin arrivé à "tête de mort" tu sais que tu es allé trop loin et que tu vas devoir finir ce jeu... plus de marche arrière possible... le one life ; le one-crédit ou rien !

Pour la gloire, pour le prestige, pour le nombres d'heures passées dessus... pour la légende qu'est ce titre, pour le nombre de joueurs qui bavent dessus et qui ne l'ont pas dans leur ludothèque, tu dois saisir ta chance... Tu te dis qu'une fois arrivé au stage 5, les mains usées par le stick, le col de la difficulté majeure du titre passé, la passe de l'acharnement sera vaincu par obstination, et tu verras la ligne d'arrivée au loin...

Mais tu n'y est point encore... pas encore à mi-chemin... et tu t'obstines... tu n'entrevois qu'une immense muraille de difficulté, aux rares prises et aux angles coupants... la seule chose est ce crane devant toi, comme un crane de Shakespeare personnifié en boss de jeu vidéo...

The face of Death, of Game Over

The face of Death, of Game Over

La grande faucheuse et son rire éternel... ses mêmes routines, ses boulettes roses et vertes, tes tirs si faibles qui ne lui font presque rien, elle se rit de toi... dans son programme immuable, ses lignes de codes éternelles et ses tirs sans fins... jusqu’à ce que le plus faible meurt...
et pour l'instant c'est souvent l'homme et non la machine :/ Tu ne peux plus...ton esprit crie non, ton corps te lâche. Tu en as marre de ce jeu.. c'est impossible !

Et pourtant...

Au moins 1h par jour, comme certains vont se faire souffrir au footing ou à la muscu, toi c'est Viewpoint. Parfois tu y trouves du plaisir, parfois (et souvent) c'est décourageant, on régresse même souvent... mais-il-le-faut

Il Le Faut.

... Plus que tête de mort, le stage 5 et le stage 6... Et à toi de vaincre enfin les démons qui te hantent et qui ont surgi dans les magazines de 1993... Et un jour, après t’être brisé d’innombrables fois, après avoir traversé la lave et le boss Rush du level 5, tu atteins le dernier niveau. Le niveau 6. Enfin une issue possible, en plus la musique est géniale, elle te fait revivre.
Tu meurs bien vite mais tu souris, l’espoir est revenu.

[TEST] Viewpoint / Neo Geo

A partir de ce moment tu SAIS que tu réussiras à finir Viewpoint ! Encore 15 jours, quelques superplays sur youtube, histoire de savoir par où passer, puis enfin premier contact avec le Boss de Fin. Il t’explose, tu ris, tu meurs, et tu reviens, car tu es un Phoenix du jeu-vidéo.

Aucun jeu que tu as joué dans les 36 ans de ta vie ne t’a mené aussi loin. Donc tu recommences les 6 niveaux. Et arrive le moment ou le boss de fin explose, tu hurles de joie dans ton appart (ta Femme te tue mais elle ne sait pas par ou tu es passé).

La preuve :

[TEST] Viewpoint / Neo Geo

Tant de luttes. Tu t’étonnes même qu’il n’y a pas de banderole dans la rue façon gagnant du loto / bureau de tabac « ICI un Viewpoint a été one-crédité ». Et là satisfaction vidéo-ludique éternelle… LE Smile.


7 – Etape bonus : y rejouer après l’avoir one-crédité, claquer un score, faire des Nazo bugs, chopper des étoiles, devenir un surhumain sur ce titre.

Je n’ai pas encore atteint ce stade, à ce jour.

* Mode My Life OFF *

Gameplay

Viewpoint, c’est un shoot en 3d isométrique « a la Zaxxon ». Un stick 8 direction, et 2 boutons :
Un bouton pour le tir/charge, et un bouton pour les bombes. Et c’est tout. C’est oldschool, simple efficace. Le tir a 3 niveaux : pas chargé (tapote), charge faible (maintient court) et charge forte (maintien long).

[TEST] Viewpoint / Neo Geo

On peut stocker jusqu'à 3 bombes, un petit icône de couleur vous signale en bas de l’écran les bombes en stock. En cas d’utilisation, c’est toujours la bombe dont l’icône est le plus à gauche qui est utilisée en premier.

Il y a 3 types de bombes :

Le Fire Wall : (F)
Crée un mur de flammes qui prends la largeur du niveau et qui avance de votre vaisseau vers le fond de l’écran.

Les Homing Missiles : (H)
La moins puissante des bombes, lance une série de petits missiles autoguidés qui vont se diriger sur le ou les ennemis.

La Wave Bomb : (W)
Puissante, elle dure quelques temps et touche tout l’écran.

[TEST] Viewpoint / Neo Geo

Il existe aussi d’autres items à ramasser :

L’option :
Il s’agit de 2 satellites qui vont se greffer sur les cotés de votre vaisseau. Ces deux pods sont indestructibles et apportent quelques tirs en plus. Ils sont très utiles pour ouvrir les portails au premier niveau et pour faire des dégâts de contact.

Le Shield :
Un élément vital du jeu, englobe votre vaisseau et peux prendre 3 hits. A chaque coup pris il change de couleur (bleu > orange > rouge > disparition).

Les étoiles :
Elles rapportent des points, elles vous serviront principalement à partir de l’étape 7 de l’élévation de soi, quand vous aurez plié le jeu en un crédit et que vous y rejouerez pour le score.
Chaque étoile ramassée augmente la valeur de la suivante (oui). La première étoile vaut 500 pts, puis 1 000, 3310, 5000, 10 000, 33 100, 55 000, et enfin 81 500 pts. Les étoiles suivantes restent à la valeur max, 81 500 pts.
Attention si vous perdez une vie, le compteur retombe à zéro et la prochaine étoile ramassée vaudra de nouveau 500 pts. Il y a même une pléthore d’étoiles à chopper dans le dernier niveau sous certaines conditions…

Les vies cachées :
Il existe un item en  forme de sphère jaune/dorée, il s’agit d’un one-up
Il y’en a une  au niveau 4 et une au niveau 6 qui sont atteignables assez facilement sous certaines conditions.
Il existe d’autres vies apparemment mais celles-ci auraient des conditions d’obtention difficiles voir liées à des nazo-bugs…

hé non je ne vous dirai pas ou elles sont cachées...

hé non je ne vous dirai pas ou elles sont cachées...

Les nazo-bug :
Derrière ce terme (nippon ?) élitiste se cache des bugs qui consistent à forcer le jeu à afficher 2 items au même endroit, en détruisant une capsule donnant l’option/pod hors écran. (Oui on détruit des items hors écran dans Viewpoint, oui on est des psychopathes).

Le jeu génère donc l’option que l’on peut ramasser une seconde fois, ce qui est impossible (alors qu’on possède déjà les 2 satellites !) et le jeu compte le nouveau module comme une étoile.

Vous comprenez donc l’intérêt de ces nazo-bugs point de vue scoring, histoire de récupérer quelques « étoiles » à 81 500 pts supplémentaires...

Le débat reste ouvert à ce jour entre les Européens, les Américains et les Japonais, si ces bugs sont volontaires de la part des programmeurs afin d’obtenir une lecture « ultime » de ce jeu d’exception, ou si a contrario ce n’était pas prévu par les concepteurs…

à suivre !

Publié dans RETROGAMING

Partager cet article

[RETROGAMING] Hanagumi Taisen Columns – Sakura Wars / Arcade & Saturn

Publié le par Maldoro68

Hanagumi Taisen Columns – Sakura Wars
Editeur : Sega
Genre : Puzzle
Plateforme : arcade (ST-V) et Saturn
Nombre de joueurs : 1 ou 2
Année : 1997

[RETROGAMING] Hanagumi Taisen Columns – Sakura Wars / Arcade & Saturn

NB : pour plus de lisibilité du test, le titre du jeu sera abrégé dans l’article en « HTCSW »

Il y a des bonnes sagas de puzzle game qui meurent dans le silence et l’oubli en arcade.
Aujourd’hui, un petit speed test sur le dernier épisode de la saga Columns de Sega sorti dans les cafés, en 1997 (20 ans déjà, nom de Zeus !). L’expression « hidden gem » (quel jeu de mot !) va ici prendre plus de sens pour vous.

Introduction

Je ne vous fait pas l'affront de vous présenter Columns, vous connaissez le principe. Il y a bien sûr encore, historiquement, des épisodes de Columns sortis depuis, mais ce ne sont que des rééditions du 1er opus Megadrive ou des versions portables. Je pense à la version PS2 (Sega ages 2500), la version GBA (Columns Crown), ainsi que des ressorties en démat' (Xbox 360, PS3 et iOS).

A noter aussi une version exclusive Dreamcast au japon, mais pas sortie en arcade (pas de version Naomi ?!?) intitulée «Sakura Taisen : Hanagumi Taisen Columns 2 » qui est une version 1.5 du titre testé aujourd’hui.

Donc historiquement HTSCSW est le dernier titre à être sorti dans les salles d’arcade, après Columns (1990, Système C2 et Megatech), Columns 2 : The Voyage Through Time (1992, système C2), Columns 3 : revenge of columns (1993, Megaplay), Stack Columns (1994, système C2), et Columns 1997 (Sega ST-V).

Columns est essentiellement un titre qui se joue en solo, un peu comme Tetris, et rares sont les épisodes de la saga à se jouer en « match play/versus » contre un humain ou un CPU. HTSCW est un match-play/versus.

[RETROGAMING] Hanagumi Taisen Columns – Sakura Wars / Arcade & Saturn

Je considère (personnellement) que le seul opus précédent étant un versus, est Stack Columns (exclu arcade) qui avait justement repris ce système de Vs CPU que l’on retrouve dans toutes les autres sagas de puzzle-game.

*Aparté :
J’évince volontairement la version arcade de Columns 3 (qui est excellent, je vous le conseille sur Megadrive) et qui historiquement est le premier « vrai  VS-Columns » car pour moi le Megatech et Megaplay ne sont pas des systèmes d’arcade (comme le Playchoice de Nintendo d’ailleurs) mais opinion personnelle ;)
Ce sont juste des Megadrive équipées de monnayeur quelque part, dans le sens ou les jeux de ces supports sont d’abord sortis en « home version », puis copié-collé en arcade juste pour l’argent.
HTSCW est lui d’abord sorti sur ST-V (Arcade), puis porté sur Saturn.
Fin de l'aparté *

[RETROGAMING] Hanagumi Taisen Columns – Sakura Wars / Arcade & Saturn

La thématique Sakura Taisen / anime…

Après on aime ou l’on aime pas mais le jeu est basé sur la franchise Sakura Taisen. Moi personnellement, les jeux basés sur des trucs kawai comme ça, ben bof. Y’a du rose partout et c’est très « girly » quoi…

Bon ça rend bien, il y a des animations en arrière-plan, des personnages différents, mais ça fait très « produit dérivé » (Sakura Wars est une franchise commerciale je le rappelle) et l’on s’éloigne des univers égyptiens et grecs qui sont à la racine de la saga Columns. A chacun de juger.

Game system (ah ! enfin !)

Le système de jeu, le cœur de HTCSW, est intéressant. Voire très intéressant ! A force de casser des joyaux en les alignant par 3, vous chargez une petite barre de Ki. Quand cette barre est complète, un menu apparait à l’écran.

La barre de Ki est au centre de l’écran, (dégradé de blanc à rouge). Le menu à gauche avec ses 3 choix de haut en bas : attaque, charge et défense :

[RETROGAMING] Hanagumi Taisen Columns – Sakura Wars / Arcade & Saturn[RETROGAMING] Hanagumi Taisen Columns – Sakura Wars / Arcade & Saturn

Ce menu est divisé en 3 :

En haut « attaque » (en rouge), au milieu « charge » (en noir), et en bas « défense » (en bleu)

Si vous choisissez de charger, votre prochaine attaque ou défense sera plus puissante. En gros vous stockez de la puissance pour plus tard. Il y a 3 niveau de charge. Si vous avez chargé le niveau 4 vous aurez un bloc spécial qui nettoie tous les blocs de la même couleur touchés (vu dans les épisodes précédents de la saga).

Si vous choisissez d’attaquer, vous allez envoyer une série de dés de couleurs sur l’écran de l’adversaire.
Le chiffre indiqué sur le dé définit le nombre de « tours » pendant lesquels ces blocs-déchets vont rester, avant de se transformer en gemmes, et de devenir donc destructibles.
La durée des « dés » est définie par le personnage que vous choisirez avant la partie (9 persos au total), certains ayant des dés qui restent longtemps (jusqu’à 9), d’autres persos ayant des « dés » d’attaque plutôt éphémères (1 tours ou 2). Le nombre de dés / blocs déchets est défini par le niveau de charge.

reste 2 tours à gauche, 3 tours et 1 tour à droite....

reste 2 tours à gauche, 3 tours et 1 tour à droite....

Si vous choisissez la défense, vous éliminerez pas mal de dés et gemmes de votre écran, pour pouvoir avoir de la place et respirer un peu. La puissance de la défense est définie par le personnage sélectionné, et par le niveau de charge.

Points positifs et points négatifs :

+ un columns en Versus, c’est cool, ou contre le CPU, ou contre un ami…
+ système d’attaque et de défense bien pensé et profond, fun et stratégique.
+ 9 personnages aux capacités différentes (6 + 3 à débloquer)
+ les mimiques de personnages et les bruitages "sugoi"
+ un jeu pas cher et courant, que ce soit la version Arcade ou la version Saturn.


- la franchise Sakura Taisen, du rose partout, on aime ou on n’aime pas. Bien différent de la thématique grecque / égyptienne « columnsienne » habituelle
- uniquement en versus / match play. Pas de mode « classique » ou l’on empile les gemmes à l’infini en solo.
- « toutenjap », menus en jap. Mais totalement jouable sans connaissance de la langue…
- …et du coup peut paraitre austère au début le temps de capter le principe et de s’immerger dans le game-system
.

[RETROGAMING] Hanagumi Taisen Columns – Sakura Wars / Arcade & Saturn

HTCSW Un bon opus pour le chant du cygne de la saga Columns en Arcade. Il est certes moins connu que les autres épisodes antérieurs de par son design (j’avoue que la pochette du jeu au début fait penser à un jeu de visual novel ou autre adult game japonais pour le jeune acquéreur. Il n’en est rien). Le game system est excellent une fois compris, les fans de Puyo Puyo et autre Puzzle Bobble vont s’éclater. A essayer !

Si vous n’avez pas de Saturn mais juste une Dreamcast, la version « 1.5 » « HTCSW 2 » est un bon choix aussi (résolution plus élevée), il y a plus de persos (8 + 4 cachés si je n’abuse) et un mode « puzzle » en plus. Si par contre vous êtes un arcadien pur et dur, sans consoles (ça existe ?) le dernier opus est bien celui-ci, HTCSW. Vous l’avez bien entendu compris, ici le test était consacré au dernier opus sorti en arcade. (enfin, si vous avez « juste » une Megadrive, testez l’ancêtre du « versus-columns », Columns 3 et son mode 5 joueurs)
 
SUPPOS :
3/6 au début (un peu bloqué par l’ambiance, j’avoue)
5/6 (voir plus) pour les fans de puzzle-game, une fois passé le cap « ambiance Sakura » et « j’ai compris comment ça se joue ! »

Publié dans RETROGAMING

Partager cet article

[RETROGAMING] Wizardry I, II, III The Story of Llylgamyn / Snes

Publié le par Maldoror68

WIZARDRY 1, 2 et 3, THE STORY OF LLYLGAMYN
SUPPORT (pour la saga) : Apple II, Commodore 64, DOS, Macintosh, MSX, MSX 2, NEC PC-9801, Nes, PC booter, PC Engine, Game Boy Color, Super Famicom, Playstation 1 2 3, Saturn, PC, PSP, PSVita, Wonderswan Color, etc…
VERSION TESTEE : SNES (Wizardry 1,2,3 The Story of Llylgamyn) sortie en 1999 au japon, traduction anglaise “Aeon Genesis” en 2000, rebalancing mod “Jeff Ludwig” 2012
EDITEUR : Sir-Tech Software (ASCII / Mediafactory pour la version Snes)
ANNEE: 1981 à 2001 pour la saga, 1999 (J) pour la version Snes.

[RETROGAMING] Wizardry I, II, III The Story of Llylgamyn / Snes

Un vieux magicien, aux vêtements usés par les donjons et troués par les combats, s’approche de votre table, au fond de l’auberge, et s’affale, épuisé, sur une chaise vide à vos côtés.

Il se penche à vos oreilles et vous murmure :

« Ce test n’a qu’une vocation, qu’une fois arrivé à la fin, vous faire jouer à ce jeu, et l’apprécier comme je l’ai apprécié. S’il n’y a qu’un test écrit de ma plume à retenir, je souhaite du plus profond de mon être que ce soit celui-ci.

Je sais, tous et toutes que vous rencontrez là même problématique, à savoir le temps de jeu. Vous avez des piles et des piles de jeux à finir, et si peu de temps de loisir qui vous reste.

Mais si j’arrive à vous faire jouer à ce titre, balayer d’un revers de la main la pile poussiéreuse de jeux que vous vous êtes assigné à terminer, et remplacer un autre candidat potentiel par ce titre, à insérer Wizardry dans votre « to do list » , et lui consacrer quelques 50h ou 100h de jeu, alors j’aurai réussi.

Chaque mot, chaque phrase doit être pesé, je joue gros sur chaque expression, qui au lieu de vous rapprocher de ce titre, risque à tort de vous en éloigner.

Il arrive parfois, dans la vie d’un joueur, de tomber sur un titre qui va singulièrement changer votre existence. Moi ce fut Wizardry 1-2-3 sur Snes, en 2016.

Pourtant je roule ma bosse de joueur et ai terminé de nombreux jeux depuis les années 80, comme je regrette de n’avoir découvert ce titre que sur le tard. »

Introduction

Wizardry, c’est le père de tous les RPG.

Tout ce que vous jouez ou avez joué, les codes du genre, les petites fenêtres de dialogues des RPG japonais, tout ce que vous connaissez de nos jours, en découle. Sans prétention, mais d’un point de vue historique, de Final Fantasy à Diablo, de Ultima à Dragon Quest, en passant par Phantasy Star, de Demon’s Souls  aux Elder Scrolls, une partie de l’ADN de ces titres lui est emprunté.

(Note : je vous redirige vers l'article sur les « Mystery Dungeon 3DS » écrit par un autre barbu sur Gamopat)

Wizardry, ce n’est pas qu’un jeu. C’est une saga de 8 épisodes (si l’on exclut les spin-off japonais), appelés « scénarios ». Ici je consacre un test uniquement aux 3 premiers épisodes (sortis sur une seule et même cartouche Snes) histoire de vous mettre le pied à l’étrier, mais cette saga souffre de problème de langue, de support et de durée.

[RETROGAMING] Wizardry I, II, III The Story of Llylgamyn / Snes

Historique :

- Problème de support :

Oui, le jeu est principalement exclusif au support micro et Apple, et l’est resté de 1981 à 1998 (date de sortie des versions PS1 et Saturn) si l’on excepte les épisodes 1 et 2 sortis sur Nes et exclusifs aux USA. Puis le titre s’est démocratisé et est trouvable sur quelques supports dépourvus de claviers, principalement au pays du soleil levant. N’étant pas trop micro, je suis honteusement passé à côté des premières versions.

- Problème de langue :

Wizardry est typiquement le jeu qui est :
- soit jouable sur micro en anglais
ou
- soit jouable sur console en japonais (+/- traduit à 50% en anglais).

En effet, la plupart des versions consoles officielles disposent dans le menu « option » d’un choix de langue japonais / anglais, mais ne traduit que partiellement le jeu, les objets et menus restant en jap.

[RETROGAMING] Wizardry I, II, III The Story of Llylgamyn / Snes

Il n’existe à ce jour aucune version console officielle 100% anglaise pour les premiers épisodes de la saga (sauf les versions USA de la Nes pour les épisodes 1 et 2), nous devrons donc, pour les "consoleux", passer par des patchs (j’en parle un peu plus bas dans le paragraphe « choix de la version »)

Ne comprenant pas le japonais, et peu satisfait des versions traduites partiellement, cela explique aussi ma tardive découverte.

Les versions 4 à 6 sur SNes sont sorties en anglais, seule la rom de cartouche du 1+2+3 (Super Famicom) a dû attendre 2000 pour être traduite dans la langue de Shakespeare.

- Problème de durée :

Wizardry est une saga fleuve, pourvue de trop nombreux épisodes dont la patine, le style graphique, voir le gameplay s’est modifié avec les avances techniques, styles de jeux et autres changements de supports.

Faute à la durée (1981 à 2001), personnellement je trouve que les épisodes 7 et 8 sont trop différents graphiquement et sur le gameplay pour se forcer à les faire, d’autant plus que les épisodes 1 à 6 sont sur Snes et que l’on ne va pas s’amuser à changer de support en cours de chemin ! Bref, 1 à 6 c’est déjà beaucoup et ça suffit en centaines d’heures de jeu ! Un reproche donc pour l’écart entre les premiers et derniers épisodes.

Sans parler des nombreux spin-of japonais en cours de traduction (comme le Wizardry Gaiden 1 sur Gameboy traduit en 2013 et le Gaiden 2 et Gaiden 3 traduits en 2014, toujours sur Gameboy noir et blanc)

il ne faut pas oublier que Wizardry a généré au moins trois fois plus de jeux au Japon que sur ses terres d’origine – les États-Unis.

Wizardry 8, bien différent...

Wizardry 8, bien différent...

Choix de la version jouée

Pourquoi pas les versions micro ?

Les versions micro sont intéressantes car elles permettent d’exporter vos personnages de chaque épisode vers la disquette de l’épisode suivant. Il est appréciable de pouvoir retrouver sa compagnie sauvée d’une mort définitive (je vous parlerai du fameux système de sauvegarde plus bas) dans de nouvelles aventures.

[RETROGAMING] Wizardry I, II, III The Story of Llylgamyn / Snes

Néanmoins, étant un vieux barbu, je ne suis pas allergique aux graphismes désuets, mais là malheureusement ça pique un peu quand même, les couloirs ont de simples traits blancs, sans parler des pertes plausibles de sauvegardes lié au support magnétique, qui découragerai n’importe quel joueur en cas de perte. Mais libre à vous de le faire sur micro, les épisodes 1 à 5 sont faisables sur Apple 2, le 6 sur Amiga ou MSDOS ou MacOS.

Par contre apparemment certains épisodes (les 1, 2 et 3) micros existeraient en Français depuis les années 80, ce qui peut être une piste pour vous, et le 6 viens d’être traduit en français en juin 2017.

Les versions françaises Apple

Les versions françaises Apple

Pourquoi pas les 2 épisodes Nes ?

Les 2 premiers épisodes Nes peuvent être une belle entrée dans la saga, graphiquement corrects, l’épisode 1 « Proving Grounds of the Mad Overlord » et l’épisode 2 « The Knight of Diamonds », néanmoins, subsistent 2 défauts :

- Pas d’épisode 3. Si vous êtes un fan de Big N vous devriez, officiellement (si la traduction de la version snes japonaise n’existait pas) faire le 1 et 2 sur Nes us, puis enquiller avec le 4, 5 et 6 sur super Nintendo US.

- Pas de version PAL. Le jeu n’existe qu’en cartouche ntsc, l’europe est une fois de plus lésée, Sir Tech étant une boite fondée par des étudiants américains.

[RETROGAMING] Wizardry I, II, III The Story of Llylgamyn / Snes

Quant à La version Nec Super-CD Rom (wizardry 1+2) elle peut être recalée du fait elle n’est pas anglaise à 100% dans les textes.


Et les épisodes 32bit ?

Les épisodes 32 bits PS1 et Saturn sont quasiment équivalents à la version Super Famicom non traduite (avec un peu de 3D en plus) mais en 100% Jap, ou 50% Jap (menu options), donc à nouveau un problème de langue.

[RETROGAMING] Wizardry I, II, III The Story of Llylgamyn / Snes

Au final la version Super Nintendo

Merci le heureux hasard qui m’a fait mettre cette version traduite, patchée, et rééquilibrée (accrochez-vous) dans ma Snes !

[RETROGAMING] Wizardry I, II, III The Story of Llylgamyn / Snes

Les graphismes sont homogènes de l’épisode 1 à 6, de la belle 2D et du pixel art magnifiquement travaillé (statique certes), et les épisodes 1 à 3 sont regroupés sur une même cartouche. Chaque ennemi est redessiné, il y a des effets de transparence, bref classe.

En plus je suis attaché a cette version 1+2+3 dans sa version Snes car tout a été fait pour qu’elle ne parvienne pas jusqu’à nous, occidentaux. En effet, la vraie cartouche Super Famicom, sortie en 1999 sur la fin de vie de la machine, c’est ça :

[RETROGAMING] Wizardry I, II, III The Story of Llylgamyn / Snes

Hééé oui, le jeu n’est sorti que sur « Nintendo Power », des cartouches flash que l’on pouvait recharger au distributeur / kiosque dédié du coin. Un système uniquement sorti au japon.

[RETROGAMING] Wizardry I, II, III The Story of Llylgamyn / Snes

Vous pouvez toujours avec un peu de chance trouver sur la baie ou Yahoo-auction des cartouches Nintendo Power ,mais le prix prohibitif va vous refroidir (300$) !

De plus il faut que le bon jeu soit dedans (Wizardry), les kiosques n’existant plus à ce jour, et au final vous vous retrouverez avec la version « 50% jap / anglais » ce qui n'est pas top. De plus aucune idée sur la durée de vie de ces cartouches flash officielles Nintendo...


Au final la version Super Nintendo traduite

Vous le savez, de nombreux jeux Snes sont patchés par des groupes de traduction (fort heureusement !). Sauvés ! en 2000, grâce au groupe de trad "Aeon Genesis" nous avons droit à notre traduction de Wizardry 1+2+ 3 Snes en full english !

Avant patch (japonais 50% anglais 50%) :

[RETROGAMING] Wizardry I, II, III The Story of Llylgamyn / Snes


Après patch (anglais 100%) :

[RETROGAMING] Wizardry I, II, III The Story of Llylgamyn / Snes

Mais Wizardry est difficile et parfois bugué. Voilà pourquoi nous allons nous diriger vers (c'est pas fini !)…


...Au final la version Super Nintendo traduite et rééquilibrée !
 

Il faudra attendrr 2012 pour qu’un bidouilleur, Jeff Ludwig sorte un patch nommé « rebalancing mod » pour cette rom Wizardry 1+2+3 Snes. Ce patch perfectionne la traduction et surtout corrige quelques bugs et facilite le jeu (mais pas trop, on passe de impossible à hardcore) ce titre qualifié de difficile. Je vous assure, après avoir testé les 2 versions (non-équilibrée et équilibrée) que la version équilibrée reste ardue, et ne trahi pas les pièges et difficultés de la version originale.

Si vous voulez connaitre les détails qu’apporte la version "équilibrée", je vous invite à vos rendre sur la (les) page(s) de l’auteur sur ce lien (un fichier .txt est fourni avec le patch et explique les "modifications")

Grosso modo, sans vous spoiler :
- Les sorts sont traduits en anglais (fini les noms abracadabrants comme MALOR et autres DIOS etc…)
- Les membres 4, 5 et 6 de la compagnie peuvent attaquer,
- Modification du sort "return" qui était très punitif avant,
plus d’autres modifications à découvrir...

Donc oui, Wizardry sur son Everdrive ça se mérite, prenez la rom Jap, patchez la dans un premier temps en anglais, puis patchez une seconde fois avec le Rebalancing Mod (ouf ! vous êtes toujours là ?) et savourez !!!

[RETROGAMING] Wizardry I, II, III The Story of Llylgamyn / Snes

Attention, je ne sais pas si le fait vient du jeu originel ou du patch, mais au choix de l’épisode 1 2 et 3, il y a inversion entre les épisodes 2 et 3 sur le menu (voir screenshot ci+dessus). Legacy of llylgamyn est l'épisode 3.

[RETROGAMING] Wizardry I, II, III The Story of Llylgamyn / Snes

Après au niveau du système de jeu c’est du classique, une compagnie de 6 personnages, des combats au tour par tour, des souterrains, plus on descend plus les ennemis sont forts, des objets générés au hasard et à identifier… (ce pionnier à tout inventé je vous dis !)

Mais je m’égare, je m’égare, Wizardry c’est avant tout un système de permadeath bien sâle et bien piquant. Sur micro le jeu écrit constamment sur la disquette, sur Snes et Nes, hé bien le jeu écrit avant et après chaque combat le statut de la partie dans la pile de sauvegarde. Et Wizardry est un jeu difficile.

Et d'ailleurs sans le sort ou avec le sort qui permet d’afficher la carte du jeux, voilà quand même a quoi ressemble mon salon en ce moment :

[RETROGAMING] Wizardry I, II, III The Story of Llylgamyn / Snes

Passionnant... Mais difficile.

[RETROGAMING] Wizardry I, II, III The Story of Llylgamyn / Snes

Votre meilleur ami :

[RETROGAMING] Wizardry I, II, III The Story of Llylgamyn / Snes

Une solution, qui permet d’éviter qu’en fin de combat, la console écrive votre échec et un game-over dans la console, consiste à claquer le bouton « reset » en plein combat. On redémarre le jeu et l’on retrouve son équipe face à un nouveau combat random, sur la même case que précédemment...

Le hic c’est que sur une case non-random type boss, vous êtes plutôt condamné…. à rester sur le même combat pour toujours sans possibilité de le gagner si vous êtes trop faible. C’est une solution sauvage, certes, mais j’avoue l’avoir bien pratiqué une dizaine de fois, sans quoi je n’aurai jamais vu la fin du premier épisode...

Car vous avez beau monter de niveau, et toujours mieux vous équiper, sans regarder la solution du jeu, outre les ennemis random, il reste des pièges fixes et des boss fixes, et la courbe de difficulté est bien délicate. De plus le jeu est parfois cruel (mais réaliste). Exemple : vous rencontrerez vos premiers ninjas, sachez que ceux-ci ont la probabilité (faible mais existante) de décapiter un de vos joueurs d'un seul coup !

Ah cette faculté de mettre toujours des ninjas partout....

[RETROGAMING] Wizardry I, II, III The Story of Llylgamyn / Snes

MURMUR-CHANT-PRAY... une phrase bien classique malheureusement !

[RETROGAMING] Wizardry I, II, III The Story of Llylgamyn / Snes

Perdre un personnage ou deux (sur 6) n’est pas dramatique dans Wizardry (mais ça va quand même vous donner les mains moites). Vous pouvez toujours retourner en ville avec votre équipe blessée, et ramener tous les cadavres au temple pour tenter (contre BEAUCOUP d’or) une résurrection. Par contre une fois votre équipe décimée à 100 % tout est perdu.

Bon ça va, on peut faire revivre ses personnages alors ?

Hééé non ! ce n’est pas si simple, vous avez quand même pas mal de chances de perdre vos personnages ! En effet, quand un personnage est mort, il apparait en rouge dans votre liste avec l’attribut DEAD. Vous pouvez tenter une résurrection (au temple, ou si vous avez un prêtre ou un magicien dans l’équipe qui connait le bon sort), mais grosso modo une fois sur 2 ou une fois sur 3, la résurrection va… louper. Oui, louper, et votre perso va passer de DEAD à ASHED. En gros vous n’avez plus un corps, mais un tas de cendres (et la vous avez les mains de plus en plus moites sur votre pad).

En effet, tenter une résurrection (pareil, soit au temple de Cant, soit avec un sort de vos personnages) avec un perso de statut ASHED peut vous le ramener en vie (à 1 PV généralement), ou à LOST en cas de nouvel échec de résurrection.

Ces lettres, LOST, en blanc sur fond noir, par tous les dieux des RPG, il n’y a que Wizardry pour nous faire ça ! C’est plus qu’un game-over, c’est une humiliation ! Jamais un jeu ne m’avais laissé un goût comme ça dans la bouche.

Votre personnage est donc définitivement perdu.

Vous pouvez récupérer son équipement, mais ses sorts et son XP, ses blagues au coin du feu, son attachement, sa personnalité, bref, tout est fini.

[RETROGAMING] Wizardry I, II, III The Story of Llylgamyn / Snes

Oui mais ça peut pas être pire ?

Ben si. Vous serez amené assez vite à vous téléporter (soit par sort appris par vos personnages, soit par anneau magique) pour éviter de vous retaper à pied les montées et descentes pénibles et périlleuses dans les étages. (vous devrez même obligatoirement vous téléporter dans wizardry 2, pour ceux qui savent : pas de spoil merci)

Là ou le jeu est encore plus fun, c’est que cette notion de téléportation est bien réelle et logique en un sens, si vous vous téléportez sur une case pleine (entendez là un mur, de la roche, etc...) en plaçant mal votre curseur sur la map, c’en est fini !

Vous m'excusez c'est un screen de la version Nes et pas Snes :

[RETROGAMING] Wizardry I, II, III The Story of Llylgamyn / Snes

Eh oui, vos 6 compagnons se matérialisent dans la pierre et meurent instantanément. et vu qu'ils sont emmurées impossible de les ramener au temple. Et non, les programmeurs n’ont pas voulu mettre une ligne de code « vous ne pouvez pas vous téléportez là ». Quel talent ces programmeurs !

Merci les gars !!!

Merci les gars !!!

Non, le jeu fait ce vous lui dites de faire. Je n’ose imaginer les crises d’hystéries des premiers joueurs micro découvrant de jeu dans les débuts des années 80. Imaginez ?!? Pas de walkthrough, pas d’internet, pas de soluce, juste vous, la peur ,et la machine impitoyable et sa permadeath… Folie. 90% des morts seront dues a votre imprudence ou votre inattention.

Jouez a jeun, ne tremblez pas, dormez beaucoup, mettez un onduleur avant votre console, fermez les volets, débranchez le téléphone. Mangez des truc sains, faites du sport. Réfléchissez. Progressez à tâtons. Chaque case de dessinée au crayon, c’est une petite victoire de plus. Si vous avez un animal de compagnie enfermez le. Si vous avez une copine, pareil. C'est du serious gaming ici.

Wizardry est un challenge. Tellement gratifiant mais tellement abrupte. Il y a 6 mois je ne connaissais pas ce titre, ni cette saga, il est maintenant quasiment devenu un de mes titre préféré.

Mais j'ai pas envie d'y jouer à ton jeu maso-maso !

En fait si, car tout y est rationnel. En étant méticuleux, vous avancerez, et surtout vous passerez du temps devant votre console. Vous serez emporté, car, en terme d’heures de jeu, Wizardry est tout ce qu’un joueur peut attendre. Des heures et des heures de jeu.

Et c’est après tout le mal que l’on se souhaite, entre l’acquisition d’un titre et le pincement au cœur de l’avoir fini, avouez le meilleur moment dans un jeu vidéo c'est le "pendant". Bref, je n’échangerai aucune de mes nuits blanches sur ce titre. Pas une seconde.

[RETROGAMING] Wizardry I, II, III The Story of Llylgamyn / Snes

Ramasser, identifier.

Une des grandes force de ce jeu, c’est que la plupart des bons items du jeux ne se trouvent pas dans la seule et unique boutique en ville, mais bien dans les donjons, dropés par les ennemis.

Oui, c’est courant de nos jours, mais n’oubliez pas, certes nous jouons à un jeu de 1999 sur Snes (oui c’est un peu paradoxal je le reconnais, excusez ma DeLaurean garée en double file) qui est un remake d’un jeu du début des années 80 ! donc c’est un pionnier.

Donc on prend le pli, on sait que certains ennemis n’apparaissent qu’a certains étages, et que ces ennemis sont susceptibles de dropper tel ou tel objet… On se farci donc 254 combat du même type en espérant le drop miraculeux (genre des anneaux qui montent l’armure ou qui téléportent).

Ah, au fait petit détail, une fois l’objet identifié, il n’y a AUCUNE description de celui-ci. Le seul moyen de savoir si c’est un bon objet ou pas c’est de l’équiper. Il y a bien entendu des objets maudits, peu courants heureusement.

Mais qu’il est satisfaisant de trouver une belle armure, de l’équiper, de prendre son papier et stylo et de vérifier une à une les stats de son perso…

« -Force, ça à pas bougé … armure, oui elle est mieux que la précédente… mais si j’échange l’armure de X avec Y ? oui mais le mage ne regagnera plus de point de vie… argh ! »

Bref, planificateurs, joueurs raisonnés, vous allez adorer comme moi, noter, échafauder des plans et des stratégies.

[RETROGAMING] Wizardry I, II, III The Story of Llylgamyn / Snes

Good, Neutral, or Evil ?

Tout est pensé dans Wizardry. Je me souviens de mes débuts, j’avais fait une équipe plutôt neutre et good, niveau alignement, je jouais, et l’alignement de certains de mes personnages avait changé suite à mes actions. Je ne m’en était point rendu compte, mais certains étaient devenus Evil

Je démarre donc la console, débranche le téléphone, et me rends dans la taverne ou l’on « constitue » ou « recrute » sa compagnie avant d’aller au donjon. Je les sélectionne, et là paf, j’en ai 5 dans ma team, mais le 6ème reste désespérément grisé et non sélectionnable ! Panique totale !

Est-il empoisonné ? Non.
est-il maudit ? Non.
Est-il paralysé ? Non.

Je cherche, je cherche. Et là mes yeux se posent sur une petite lettre.

Un E., oui juste là entre « El » (Elfe) et « BIS » (Bishop), le E de Evil.

Cet imbécile d’elfe a changé d’alignement en cours de partie ! Et il refuse de bosser avec les autres ! Logique, un Good ne peut pas être enrôlé dans la même équipe qu’un Evil. Logique rationnelle du jeu !

Rhaaaaaa ! *lancé de manettes*. Bon on reste calme.

*refait une seconde équipe bidon neutre de 5 personnes, rajoute l’elfe Bishop Evil dedans*

*retourne se bastonner, refait passer le Bishop de Evil à neutre*

*redégage les 5 persos bidons, reprends les 5 persos d’origine, et remet l’elfe Bishop neutre avec.*

Wizardry va vous amener à faire des stratégies de fou pour sauver vos persos ! Car vous y tenez à vos personnages, ils ont tellement souffert, vous avez tellement galéré pour les leveller et les équiper ! Bref, dans un attachement total avec ceux-ci vous ferez tout. Et là vous vous rendez compte que vous avez passé une nouvelle nuit blanche là-dessus.

[RETROGAMING] Wizardry I, II, III The Story of Llylgamyn / Snes

Profondeur de jeu

Un grand atout de ce titre c’est sa profondeur, entre les « dark-zone » (zone ou la magie de lumière ne fonctionne pas, ou vous devrez compter vos pas et dessiner un plan), les pièges, les ennemis retords qui vous endorment, paralysent, la gestion des points de magie, les équipement, il y a de quoi écrire un grimoire….

Je me perds même dans l’écriture de ce dossier… Ah oui ! je voulais vous parler du multi-classe.

Wizardry vous permet de changer la classe de votre personnage, et il existe des classes « bâtardes » comme le Bishop (Mage + Prêtre) qui est la seule classe qui permette d’identifier les objets, ou le Lord (Guerrier + Prêtre).

L’intérêt du multi-classe, c’est que les sorts appris dans la classe actuelle-avant-reclassement sont conservés. Certes, votre perso repasse obligatoirement level 1 en changent de classe (bah oui) mais garde ses sorts déjà appris.

Imaginons, vous jouez un prêtre. Il apprend des sorts de prêtre de lvl 1, des sorts de prêtres de lvl2, etc… Vous le reclasser en mage. Il perd ses niveaux (argh), ses attributs diminuent (argh) mais il garde son max de PV (ouf) ; il ne peut plus s’équiper de ses objets spécifiques à la classe prêtre (re-argh) mais garde ses sorts de prêtre.

Certains sorts sont multiclasses (prêtres et mages) d’autres sorts sont uniquement mages ou uniquement prêtres.

Plus vicieux, certaines multi classes ne sont obtenables qu’après un certains nombres de points dans certains attributs. C’est-à-dire pas en début de partie, car même en plaçant le max de points ici et là vous n’en aurez pas assez.

A vous de pousser vos persos pour devenir Ninja, Lord ou Samurai, les 3 classes « de haut niveau »… Brefs, des heures à tester des trucs…

Mais avant de commencer, sans vous spoiler, prenez au moins dans votre équipe de base sur les 6 personnages :
-1 bishop, pour identifier les objets. Sinon vous devrez les faire identifier en ville au prix de leur valeur de revente (c’est-à-dire zéro bénéfice),
-1 voleur, pour pouvoir crocheter les coffres,
-1 prêtre, pour les sorts de soins et de protection, le bannissement des morts vivants, et en fin de partie les gros sorts de résurrection,
-1 mage, pour les sorts de dégâts, et en fin de partie la téléportation et gros sorts qui dévastent.

Pour le reste de la compagnie et du recrutement, je vous laisse maitre de votre destin… :)

[RETROGAMING] Wizardry I, II, III The Story of Llylgamyn / Snes

Du contenu, encore du contenu...

J’ai envie de vous parler de petits détails comme les différentes portées des sorts de lumière, des portes à sens unique, des plaques tournantes, mais non, restons concis et simples.

Je ne vous ai même pas parlé du menu principal du jeu :

[RETROGAMING] Wizardry I, II, III The Story of Llylgamyn / Snes

Gilgamesh tavern = le lieu ou vous constituez votre compagnie. On peut rajouter, enlever un perso, partager l’argent, échanger des objets entre les personnages, etc…

Adventure’s Inn =  l’auberge. Bien pour dormir et récupérer ses points de vie.
Je vous conseille pour des histoires de pièces d’or de ne prendre que l’étable et de faire des siestes. La sieste ne redonne que les PM et pas les PV, mais il suffit d’aller dans la première case du donjon pour se soigner avec ses PM.

Boltac’s Trading Post = l’unique shop du jeu, pire qu’un easy-cash-converter, avec peu d’or à se faire à la revente, mais par contre préparez-vous à casquer pour acheter des trucs.
Permet aussi l’identification si vous n’avez pas de bishop.

Temple of Cant = le temple ou vous allez payer très cher un prêtre pour vous guérir de la paralysie, du poison, tenter des résurrections.

Edge of town = voir ci-dessous

[RETROGAMING] Wizardry I, II, III The Story of Llylgamyn / Snes

Le «  edge of town » regroupe un sous-menu :

Maze = l’entrée du donjon…

Restart an OUT party = permet de « récupérer /reprendre» après une coupure de courant (ou un reset volontaire – rayez les mentions inutiles…) votre compagnie dans un donjon en cours.

Training grounds = c’est ici que vous pouvez créer, effacer, renommer, changer la classe d’un personnage, faire du multiclasse, etc…

Turbo files = apparemment permettrai d’exporter les sauvegardes. Le « Turbo file » serai un accessoire japonais pour snes fabriqué par ASCII. A vérifier sur le net. Je doute que ce menu soit exploitable sur Everdrive.....

Leave game = permet de SAUVEGARDER votre partie.

Scenario change = permet de quitter un des 3 Wizardry et de revenir au choix de l’épisode.

Return to Castle = rebascule sur le premier menu (taverne, shop etc…)

[RETROGAMING] Wizardry I, II, III The Story of Llylgamyn / Snes

Derniers conseils

Je vous invite à tenter le jeu sans les soluces et autres walkthrough du net. Ne lisez pas les soluces, ne consultez pas les cartes en ligne. Papier. Crayon ! Dans un comble de luxe, vous pouvez télécharger et imprimer des cartes vierges avec ce lien.

Si vraiment vous êtes perdu, le mieux est de se cantonner éventuellement aux pages web de Jeff Ludwig qui sont fort pratiques et où l’on retrouve une description des armes, armures, objets, sorts, et ennemis (avec des menus déroulants permettant le tri par classe, fort pratique).

C’est amplement suffisant. Bon jeu, amusez-vous autant que moi !

Difficile de conclure sur ce titre, c’est un coup de cœur vous l’avez deviné. Une claque, une tuerie, un jeu qui m'a captivé. Inconnu pour moi il y a peu, il est passé dans mon top personnel de manière fulgurante, je suis déçu de l’avoir découvert si tard( 30 ans de perdu), alors que de vieux barbus doivent y jouer devant leur micro depuis les eighties.

On va se consoler avec cette superbe version Snes qui compile le 1, 2 et 3, graphiquement bien propre, avec le confort d’un canapé et d’une manette (et qui vous ouvre le 4.5.6 sur Snes aussi juste derrière). Sans parler de ces rebondissements rocambolesques de cette version 1+2+3, un jeu sorti en ultra-fin de vie de la Snes, en téléchargement au japon dans des kiosques bizarres, puis traduit (improbable), puis patché (encore plus improbable !), et enfin remis et confié dans vos mains…

C’est un jeu difficile, mais pas tant que ça, de plus ce n’est pas un jeu d’action, c’est du tour par tour, vous avez le temps de prendre les bonnes décisions.

Nous arrivons à la fin de ce dossier, si j’ai réussi à vous convaincre de jeter un œil à Wizardry, voir d’y jouer, hé bien tant mieux, sinon tant pis. Moi en attendant je retourne crocheter des coffres, en me maudissant d’avoir fait l’histoire vidéo-ludique à l’envers et d’avoir d’abord découvert les RPG descendants de ce titre, avant son père fondateur.

SUPPOS : 6/6

Publié dans RETROGAMING

Partager cet article

[RETROGAMING] Override / PC Engine

Publié le par Fiston

Editeur : Data East & Sting Corporation
Genre : Shoot tem up
Plate Forme : PC Engine (HUcard)
Nombre de joueurs : 1
Année : 1990
[RETROGAMING] Override / PC Engine
Une énième fois le sort en est jeté, vous, oui vous, devez vous précipiter aux commande de votre Override et partez repousser l'envahisseur sur 6 niveaux dantesques. Malgré un scénario d'une banalité affligeante, Override vous met dès les premiers instants de jeu très à l'aise, une musique dynamique, une prise en main immédiate, un plaisir de jeu instantané !

Il faut bien avouer que les graphismes légèrement ternes des premiers niveaux ( et honnêtement ceux d'après aussi ) n'entacheront en rien le plaisir de jeu, ça va vite, c'est dynamique, avec pléthore de bonus et une tornade de feu illimité du plus bel effet.

Au niveau de l'animation Override s'en tire avec les honneurs, pas de ralentissements, pas de clignotements, c'est rapide (pas sur tout les niveaux) et le jeu s'offre même le luxe d'un petit scrolling différentiel de bonne facture au niveau 3 (coïncidence :  le 3éme niveau de Musha Aleste sur MD sorti la même année propose lui aussi un différentiel). Bref, c'est du tout bon pour la petite HUcard de seulement 4megs.

[RETROGAMING] Override / PC Engine
Passons maintenant au registre musical, et rendons a César ce qui appartient a César ! les musiques sont tout bonnement excellente ! Dynamiques, pêchu, parfaitement adaptées à l'action, des tempos qui s'enflamment et qui font honneur au support, les bruitages ne sont absolument pas en reste et apporte à l'ensemble cohésion et tenue de route.
 
Pour vous en convaincre voici l'excellent thème du premier niveau :
https://www.youtube.com/watch?v=x7IH3krw358
[RETROGAMING] Override / PC Engine
La maniabilité quand a elle est en adéquation avec tout le reste, pas de lag, pas de mauvaise surprise, ça répond bien, si je voulais chipoter un peu je dirais que l'Override est un chouilla trop rapide même en ayant la possibilité de configurer la vitesse à l'aide du bouton 2.

La difficulté est savamment dosée, pas rédhibitoire pour un novice, un joueur confirmé prendra du plaisir, la HUcard peut se targuer de convenir à tout les types de joueurs même les plus exigent.
[RETROGAMING] Override / PC Engine
Override est selon moi un jeu totalement mésestimé : pourquoi est t-il souvent relégué au second plan par les amoureux de la Nec ? C'est pourtant un jeu de la prestigieuse firme Data East qui fait  "le job" et tire son épingle du jeu avec un gameplay nerveux et une bande son frénétique. Je pense que son principal défaut est qu'il est d'un classicisme intrinsèque (le dernier niveau notamment pèche par son manque d'originalité et son boss rush y est certainement pour quelque chose) ce qui l'empêche de se frayer un chemin parmi le panthéon des grands shoots de la PC Engine. A vous d'y remédier en l'essayant au plus vite et lui rendre ses lettres de noblesses...

SUPPOS : 5/6

Publié dans RETROGAMING

Partager cet article

[RETROGAMING] Dungeon Explorer / Mega CD

Publié le par Maldoror68

DUNGEON EXPLORER
Plateforme : Sega CD (US) et Mega CD (pal)
Editeur : Hudson Soft
Année : 1995

[RETROGAMING] Dungeon Explorer / Mega CD

Fan de Gauntlet, tu n’as plus rien à te mettre sous la dent ? Tu es un barbu et tu possèdes, un système peu courant, un Mega CD PAL ou un Sega CD US ?
Chose encore plus rare, tu possèdes un multitap, 4 manettes Megadrive et des amis ?
Ou au contraire, tu aimes le cuir, les clous, les game-over de Demon’s Soul et les challenges solos relevés ? Alors bienvenue, explorateur de donjon !

[RETROGAMING] Dungeon Explorer / Mega CD

All before you have died (Scenario) :

Je tente une traduction (pas trop maladroite je l’espère) de la notice anglaise :

Darkling était une puissante et hideuse créature qui régnait sur les forêts depuis son imprenable tour. Il prenait ce qu’il voulait des faibles humains qui habitaient aux alentours, quiconque posait les yeux sur lui était rapidement tué. Les victimes de Darkling étaient généreusement épinglées de flèches et de pics, et exposés aux autres comme avertissement à ne pas approcher de la tour.

Mais Darkling avait peur de l’humanité. Même si les humains étaient plus faibles que lui, il savait que tôt ou tard, ils le défieraient pour ses riches terres.

Darkling avait un ennemi, aux pouvoirs équivalent aux siens, la Déesse de l’Ambition.
Elle offrait de satisfaire n’importe quel vœu à n’importe qui, à condition que l’on remplisse sa volonté divine personnelle d’expansion.

Ainsi Darkling captura la Déesse et la jeta dans le donjon de sa tour, afin que seule l’éternité puisse la servir. Toute créature voulant délivrer la déesse de l’ambition se confronterai et serai détruite par les forces armées de Darkling.

Et depuis ce jour, la Déesse de l’Ambition attends de réaliser le vœu de quiconque viendrai la délivrer.

Voilà toute somme un scénario assez simple ,prétexte à sortir l’épée du fourreau et aller castagner du monstre.

[RETROGAMING] Dungeon Explorer / Mega CD[RETROGAMING] Dungeon Explorer / Mega CD

Le game design

Vous démarrez au Jojo’s Bar (oui c’est son nom), une taverne médiévale, éclairée de bougies, ou vous pourrez choisir parmi 6 classes de personnages : Chevalier, Ninja, Moine, Elfe, Mage et Bête.

Les classes diffèrent quelques peu par leur vitesse et point de vie, mais c’est surtout leur magie qui est propre à chaque personnage. En effet, un fois la magie (temporaire) activée, vous disposez d’un motif de tir propre à chaque personnage :

- en « 3 way » pour le chevalier,
- en « front + back » pour le ninja,
- une arme puissante à courte portée pour le moine,
- un bouclier pour l’elfe,
- une magie de feu qui rase bien pour le mage,
- en « 2 way » frontal qui ralentit les ennemis touchés pour la bête.

Les touches sont simples :

C pour tirer (8 directions possibles) on reste appuyé et le perso ne bouge plus et l’on peut arroser les alentours.
B pour utiliser la magie. C’est temporaire la durée varie selon votre niveau (mon impression).
A pour ouvrir l’inventaire et pour le refermer. C pour valider un objet dans l’inventaire.

La map du jeu est relativement simple (mais j’y reviens plus bas). Il y a une tente de sauvegarde « maggie’s den » (load/save), la taverne Jojo’s Bar (pour changer de perso), un magasin d’armes / bouclier / armure, et bien sur les donjons.

Au niveau des objets, j’apprécie le fait que si l’on tire sur la nourriture, on ne la détruit pas comme dans Gauntlet. Voici les objets que vous rencontrerez durant votre aventure :

-Un « food pot » de couleur brune. Remplis la jauge de food du personnage qui le ramasse.
Et oui, un chrono de « faim » défile constamment.
-un « heal pot » de couleur grise, redonne de la vie
-un « camp pot » de couleur verte. Se pose au sol et permet à 1 a 4 joueur de rentrer de dedans et de récupérer de la food ET de la santé.
-des tas d’or, qui donnent des belles pièces à dépenser au magasin
-un sac a dos, qui permet de porter plus d’objet
-des sphères de magie, pour votre magie temporaire.
-des clefs
-des « escape wings » bien pratique, téléporte instantanément du donjon à la tente de sauvegarde. Bien sur toute progression dans le donjon est « resetée » et donc perdue, mais au moins vous ne mourrez pas et pouvez sauver votre XP.
-des amulettes. Il y’en a des bonnes et ds mauvaises…
-des gantelets. Il y’en a des bons et des mauvais…
-des coffres piégés. Sommeil, paralysie, inversion des directions, et moultes surprises.

On peut bien sûr stocker jusqu’à 9 sphères de magie, et un max de 9 clefs par personnage.

En cas de sortie du donjon, celui se réinitialise :/ Idem lorsqu’on change d’étage, les distributeurs d’ennemis "repopent", les clefs, les serrures, etc.

Vous allez devoir affronter 6 donjons, chacun avec une thématique particulière.

[RETROGAMING] Dungeon Explorer / Mega CD[RETROGAMING] Dungeon Explorer / Mega CD

Ok, mais par ou commence ?

Le sel de ce jeu c’est que je l’ai détesté pendant longtemps pour son coté "lâché dans la nature". J’ai honteusement essayé plusieurs fois d’y jouer (en solo) et j’ai fait une erreur monumentale. En effet, au début du jeu, on apparait au « gardens of destiny », et un donjon vous attend au nord. Ce n’est pas en fait un donjon, mais la tour du maléfique Darkling. Donc je démarrais le jeu, j’allais au nord chatouiller le boss de fin avec mon niveau 1, et me faisais tuer. Hu ? :)

En effet, après étude du mode d’emploi, l’on vous dit « vous devez affronter les horreurs des 6 donjons situés au sud » Et ensuite SEULEMENT vous pourrez aller affronter Darkling. Ooooké ééé ! Vous trouverez donc au sud des « gardens of destiny », une pièce appelée « freedom hill »

Outre un peu d’or (qui permet en chargeant et sauvegardant de se faire un peu de thunes, c’est rébarbatif), vous trouverez dans cette pièce 6 chemins (2 à l’est, 2 au sud et 2 à l’ouest) qui vous conduiront aux 6 donjons suscités. La notice ne vous dit pas l'ordre dans lequel les faire, et tout le piment du jeu est de trouver, en fonction de votre niveau d’XP, de votre armement / armure / bouclier si vous êtes assez fort pour aller affronter tel ou tel donjon.
Ah et bien sûr vous n’avez qu’une vie… Oups !

On va ainsi parfois partir pour tel donjon, mais se rendre compte à mi-chemin, voir plus loin que l’on est pas assez fort. Et soit l’on rebrousse chemin avec le risque de mourir sur le chemin du retour (ou de point vie ou de faim) ou l’on utilise une escape wing. Et le donjon se réinitialise.

Ou bien l’on meurt au combat, après avoir mal jaugé sa force. Ce jeu vous rends humble...

Donc sauvegardez souvent, une seule carte du monde est disponible (dans le manuel ? dans le jeu ? je vous laisse chercher…) et celle-ci dessine grosso modo les 6 donjons entourant « freedom hill ». Ce sera le seul indice pour vous dire laquelle des 6 sorties mène à quel donjon.

Dans le désordre (niak niak, à vous de les faire dans le bon ordre !) vous aurez une montagne, un palais glacé, une tour pleine de flotte, un dojo de samurai, un donjon dans le désert et un château médiéval. Et après le donjon final, la tour de Darkling…

[RETROGAMING] Dungeon Explorer / Mega CD[RETROGAMING] Dungeon Explorer / Mega CD

Ambiance ! Ambiance !

Le jeu est coloré, les graphismes chatoyants, la musique est excellente et bouge bien et est variée (mention à la musique du dojo ou du palais de glace).

La musique est assez épique on sent que Hudson maitrise bien le Mega CD, sans pour autant égaler les musiques de l’excellent Lords of Thunder. Je vous laisse découvrir l'excellente OST sur ce lien

Le seul hic c’est que la « sprite limit » par ligne est parfois atteinte, quand trop d’ennemis sont affichés a l’écran et provoquent quelques clignotements :/

Vous aurez de la variété c’est sûr, des pièges, des clefs, des pièces dans le noir total, éclairées uniquement par des éclairs intermittents, des tempêtes de sables, des scorpions, des boulettes « comme dans les shmup… ».

Je vous laisse découvrir, un long voyage s’annonce devant vous !

[RETROGAMING] Dungeon Explorer / Mega CD

Un bon titre méconnu, captivant de par le fait de devoir estimer en permanence (en solo) si l’on va être capable d’arriver au bout d’un donjon ou renoncer sagement et monter de niveau encore un peu son personnage avant d’affronter l’inconnu. Complet, surtout varié dans les décors et ambiances, ce titre est une bonne surprise pour un « ptit jeu », il faut bien jauger son environnement et faire les bons choix. D’autant plus qu’avec 4 sauvegardes de 6 slots, et  6 classes de personnages différents à monter lvl 99, vous avez une bonne durée de vie, surtout si vous voulez finir 6 fois le jeu avec tous les personnages… Pas aussi long qu'un "vrai rpg" mais bien fun. A noter que les items sont semi-random, et en fonction des parties vous serrez requinqué et conquérant, ou a contrario vous mourrez de faim au fond d'un donjon mais entouré d'or. Le Multi est à tester et doit être une bonne tranche de rigolade.

SUPPOS : 5/6 (pour les fans de Gauntlet) 4/6 pour les autres

Publié dans RETROGAMING

Partager cet article

[RETROGAMING] The Adventure Island Part II / Game Boy

Publié le par Fiston

ADVENTURE ISLAND ( Part 2 ) Takahashi Meijin no daibouken
Editeur : Hudson Soft
Développeur : Nintendo
Plate forme : Game Boy
Année: 1992

[RETROGAMING] The Adventure Island Part II / Game Boy

La délicieuse princesse Tina a été enlevée , vous incarnez le courageux Master Higgins (ou Takahashi Meijin de son vrai nom) et partez à sa recherche à travers 8 iles sauvages peuplées de monstres en tout genre, un boss vous attendra bien évidemment pour faire un brin de causette à la fin de chacune d'entre elles.

Cet opus sympathique reprend en partie les éléments proposé dans la version NES, à savoir l'ajout de dinosaures qu'il vous sera une fois le niveau traversé possible de garder en réserve et de les ré-utiliser plus tard quand bon vous semblera, il en sera de même avec votre arme principale (la hache) un écran menu vous sera proposé avant chaque round afin de confirmer ce choix ou non.

Chevaucher l'une de ces bestioles est synonyme de liberté (un peu comme les kangourous de Bomberman 94 sur Pc Engine) et surtout de puissance car vous pourrez aisément blaster tout ce qui se trouve sur votre chemin comme les différents rochers ou autres pièges du même acabit, il y a 2 autres dinosaures qui grâce à leurs aptitudes particulières pourront se mouvoir dans les airs ou sous l'eau...

[RETROGAMING] The Adventure Island Part II / Game Boy[RETROGAMING] The Adventure Island Part II / Game Boy

Tout le monde connait et tout le monde aime la série des Adventure Island (ou Wonderboy sous d'autres cieux), celui là incontestablement ne déroge pas à la règle, pour éviter la linéarité certains niveaux se dérouleront  sous l'eau, d'autres seront une succession de plates formes a gravir pour arriver au sommet (donc un niveau à la verticale) les bonus essentiels à la survie du héros (à savoir les fruits) seront égrainés tout au long du jeu et vous devrez ne pas en faire abstraction sous peine de mourir immédiatement...

L'incontestable point fort de cette aventure est que le jeu regorge de bonus cachés en tout genre, sous forme d'oeufs qui une fois détruits révéleront soit des items cachés (1up) des salles de bonus, ou des warp-zone qui faciliteront votre progression.

[RETROGAMING] The Adventure Island Part II / Game Boy[RETROGAMING] The Adventure Island Part II / Game Boy

Graphismes : Sans casser la baraque ils sont corrects  "les sprites sont néanmoins bien dessinés, les décors sont réduis à leur plus simple expression mais l'essentiel n'est pas là.

Animation : de bonne facture, pas de ralentissements, pas de clignotements non plus, bref RAS.

Maniabilité : C'est le seul écueil du jeu, le héros est trés lourd (peut être est ce du à son embonpoint ?) et certaines séquences de saut peuvent se révéler très pénibles, de plus il a une fâcheuse tendance à glisser... le fait de chevaucher un dinosaure rend tout d'un coup le personnage plus maniable, il saute plus haut et ne glisse plus, le monde à l'envers vous avez dit ?

Son : Les musiques vous mettront bien dans l'ambiance tropicale, à noter que certaines d'entre elles sont le portage direct de la version 8 bits, les bruitages quand à eux sont de bonne facture.

Adventure Island est un jeu très sympa, qui sent bon la plage et le sable fin, à quelques jour de l'été il serait bête de vous en priver, aussi n'oubliez pas d'apporter la petite cartouche estampillé Hudson Soft avec vous sur la serviette, et si jamais elle chauffe trop mettez là quelques instants dans la glacière... elle vous dira merci !

SUPPOS : 5/6

Publié dans RETROGAMING

Partager cet article

[RETROGAMING] GG Aleste II / Game Gear

Publié le par Fiston

GG ALESTE 2 LANCE BIRD
Editeur : SEGA
Developpeur : COMPILE
Support : Game Gear (Japon, Europe)
Année : 1993
[RETROGAMING] GG Aleste II / Game Gear

En préambule, j'ai essayé de respecter le format Premium Gamopat, c'est à dire photos originales, mais le résultat final n'est pas à la hauteur escomptée, mais j'aurai essayé !

Vous dirigez la belle Arisu, pilote émérite  à la chevelure bleue flamboyante et partez repousser l'envahisseur sur 6 niveaux dantesques. Pour être franc mes premiers instants avec ce jeu furent un peu décevants ( rassurez vous cela n'a pas duré très longtemps ) car que je m'attendais en insérant la petite cartouche dans la Game Gear à un remake du MUSHA ALESTE sur Megadrive, c'est à dire un univers qui associe des Monstres d'acier Mecha énormes se livrant bataille dans un univers mixant  éléments du folklore japonais féodal et médiéval à celui d' un univers cybernétique et post apocalyptique et surtout une bande son frénétique  et dantesque qui faisait cracher tout son venin à la Megadrive et aura marqué et traumatisé toute une génération de joueurs en 1990....

C'est donc un tout autre univers que le jeu vous propose, plus conventionnel, plus familier, vous ne naviguerez donc pas en terre inconnu si je puis dire, votre vaisseau sera ainsi  équipé de 4 armes qui pourront bien sur être upgradés tout au long de votre progression, cela va du missile homing à têtes chercheuses au laser pulvérisant tout ce qui se trouvera dans votre ligne de mire en passant par ( et c'est selon moi la meilleure arme du jeu ) un tir au napalm qui aura la faculté d'anéantir les  boulettes de l'ennemi, a noter que la 4 éme arme est un champ de force gravitationnel vous procurant un bouclier protecteur qui rappel celui de MUSHA ALESTE, et pour parfaire votre arsenal vous disposez de " méga bombes " réduisant à néant tout ce qui se trouvera à l'écran avec un rendu des plus sensationnel sur une Game Gear.

[RETROGAMING] GG Aleste II / Game Gear[RETROGAMING] GG Aleste II / Game Gear

Voila maintenant je vais passer à la qualité intrinsèque  du jeu , je vous avais dit un peu plus haut que j'étais un peu dubitatif lors de mes toutes premières minutes de jeu et bien c'est une sensation qui s'est vite dissipée, ce qui m'a le plus marqué lors du premier level c'est la rapidité du scrolling ! incroyable pour une Game Gear, tellement rapide que les premiers tirs ennemis eurent ainsi raison de moi, il faut dire qu'ils arrivent de tout les cotés et surtout de derrière...autre fait marquant il n'est pas rare pour ainsi dire que l'écran soit submergé de sprites ( au bas mot une bonne vingtaine ) sans pour autant que cela entraine des clignotements intempestifs ou des ralentissements ( notoires mais vraiment très notoires alors ) l'animation de ce jeu est une prouesse technique pour moi, je n'oserai pas pousser la comparaison avec un GUNHED mais je le répète le résultat est éblouissant pour une console portable.

La maniabilité quand à elle est également de bonne facture, aucun temps de latence,les commandes répondent bien si ce n'est une  très légère difficulté avec la touche bas de la croix directionnelle mais sinon RAS.

[RETROGAMING] GG Aleste II / Game Gear[RETROGAMING] GG Aleste II / Game Gear

Au niveau graphique cela reste satisfaisant, le jeu n'est pas super coloré mais en même temps cela donne une certaine cohérence à l'ensemble,il s'agit d'un shoot et non pas d'un petit platformer kawaï, on arrive par ailleurs à distinguer la multitude de détails de bonus et de tirs ennemis ce qui n'est pas une mince affaire sur le petit écran de la Game Gear, mais vraiment l'essentiel du jeu est ailleurs.

A noter que des bonus stages ( au nombre de deux ) ont étés inclus et qu'ils se déroulent dans une " pseudo 3D " sauce 8 bits à la manière d'un feu SPACE HARRIER, il vous sera possible de "locker " vos ennemis en temps réel, ce qui donne une petite touche d'originalité au jeu.

[RETROGAMING] GG Aleste II / Game Gear[RETROGAMING] GG Aleste II / Game Gear

Voici maintenant le registre que je préfère c'est celui de la bande son de ce jeu, je suis désolé mais je ne vais pas du tout être objectif car je l'adore ! elle est vraiment sensationnelle, et vous transporte littéralement dans le jeu, des thèmes catchy qui iront chercher les plus belles notes à l'octave, la plus marquante est celle du stage 4, pas du tout conventionnelle pour un shoot je trouve, je ne résiste d'ailleurs pas au plaisir de vous en offrir un petit échantillon :

https://www.youtube.com/watch?v=YD0VD7NMQWQ

Les bruitages ne sont vraiment pas en reste,dynamiques et réalistes,les tirs, les bonus, les explosions des vaisseaux ennemis vous feront rougir de plaisir, ajoutés au scrolling ultra rapide et à l'action frénétique du jeu, c'est vraiment un déluge pour les yeux et les oreilles !

GG ALESTE 2 est vraiment un shoot majeur, captivant, qui va à mille à l'heure et qui repousse les limites techniques de la Game Gear, il n'a pour moi aucun autre pendant sur ce support ( même GG ALESTE pourtant auréolé d'une apparition remarqué en 1991 ) et restera ancré dans le roc car il se permet le luxe l'espace de quelques parties de venir empiéter sur le terrain d'une NES, d'une MASTER SYSTEM, et dans une moindre mesure d'une PC ENGINE (on peut toujours rêver hein...)

SUPPOS : 5/6

Publié dans RETROGAMING

Partager cet article

[RETROGAMING] Illusion of Time / Snes

Publié le par Locals

ILLUSION OF TIME
Support : SNES
Editeur : Enix
Développeur : Quintet
Année : 1995 (en France)


Le test en audiorama :
http://www.gamopat-forum.com/t92185-test-illusion-of-time

[RETROGAMING] Illusion of Time / Snes

La SNES est reconnue pour avoir accueilli la fine fleur des Action-RPG et les années 90 sont considérées par nombre d'entre nous comme l'âge d'or du genre. Je ne suis pas là pour alimenter ce débat mais plutôt pour me replonger avec vous au cœur de cette période, en 1995, au travers de l'effeuillage d'un titre iconique: Illusion of Time.


Illusion of Time (Illusion of Gaïa aux US) est un titre aux influences multiples développé par le studio Quintet et édité par Enix. Il est bien souvent considéré comme le deuxième opus d'une (indûment nommée) trilogie composé de Soul Blazer et Terranigma, tous trois sortis sous nos contrées entre 1994 et 1998. IOT étant de loin le plus connu, Soul Blazer ayant été 8 fois moins diffusé et Terranigma localisé en France 3 ans après sa sortie Japonaise au crépuscule de la vie de la console, quelques mois seulement avant la sortie d'Ocarina of Time et de la... Dreamcast ! 

JV le mag a consacré il y a quelques mois de cela un mini-dossier sur les thèmes abordés par le jeu et un doute m'a alors envahit... suis-je passé à côté du message profond d'un jeu que j'ai pourtant parcouru une demi-douzaine de fois ces 20 dernières années ? Allez-hop! pour en avoir le cœur net j'allume mon tube, je souffle dans la cartouche et c'est parti... POUR LA GRANDE AVENTURE !

[RETROGAMING] Illusion of Time / Snes

Vous incarnez Paul, un jeune orphelin au cœur pur doté depuis l'enfance d'un mystérieux don de télékinésie. Son père explorateur meurt dans un naufrage tandis qu'il était à la recherche de la mystérieuse tour Pandémone. Paul qui participait au voyage survécu mais  souffre depuis ce jour d'amnésie. A la suite de ce drame, Paul est élevé par ses grands parents dans un paisible port de pêche. 

L'aventure débute sur la découverte d'un portail dimensionnel dans lequel Paul rencontre l'esprit de la terre. Il apprend de Gaïa qu'une comète va entrer en collision avec notre planète et que lui seul peut sauver l'humanité... Paul devra rassembler les 6 statues Hexade cachées aux quatre coins de la planète dans des ruines antiques afin d'empêcher ce funeste destin de se réaliser.

Paul n'est pas seul dans sa quête à devoir supporter ce lourd fardeau. Il peut compter sur ces amis d'enfance Luc, Jonas et Eric, sur l'étrange Lily et enfin sur Flora, une princesse prétentieuse, bornée, précieuse, pimbêche et un peu égoïste sur les bords. du moins en apparence. Car il s'agit bien de cela,  des apparences...  mais nous en reparlerons à la fin de ce test, place au Gameplay!

[RETROGAMING] Illusion of Time / Snes

Le game design du jeu est des plus classique, vous explorez des villages afin d'obtenir des indices sur la localisation des statues Hexades auprès des différents PNJ. Les rebondissements du scénario vous mèneront ainsi aux quatre coins du monde visiter des ruines antiques. Il est sympa de noter que certains lieux existent vraiment: les dessins mystiques de Nazca, ou la grande muraille par exemple. C'est également vrai pour certains personnages comme le peintre Degas ou l'écrivain Kafka! 

[RETROGAMING] Illusion of Time / Snes

Les sanctuaires dans lesquels sont cachées les statues Hexade font office de donjons. Et qui dit Donjon dit combats d'ennemis cela va de soi. A-RPG oblige l'action se déroule en direct, Paul frappe à l'aide d'une épée ses adversaires et au fil du jeu apprendra des pouvoirs supplémentaires qui lui seront utiles autant en combat que pour progresser dans son environnement. La glissade lui permet par exemple d'éviter les projectiles ennemis mais également de se faufiler dans les passages étroits et autre soupirail. Paul dispose également d'un bâton qui actionne son pouvoir de télékinésie, lui permettant de déplacer certains objets par la pensée. Les énigmes ne sont pas insurmontables mais la structure des lieux est souvent retorse et il arrive fréquemment que l'on se perde. Toutefois une mini carte à l'écran indique la localisation des ennemis que vous n'avez pas encore occis, ceux-ci devenant rapidement les petits cailloux de votre périple. Aussi ce n'est pas un hasard si le système de levelling est basé sur le nettoyage d'une zone. Parfois indispensable pour progresser, parfois facultatif, éliminer tous les ennemis d'un écran vous octroie tour à tour un bonus de vie, de défense, d'attaque ou ouvre un chemin inaccessible jusqu'alors. Un sanctuaire en particulier figure dans mes meilleurs souvenirs de joueur: Les Jardins Célestes qui invitent le joueur à parcourir le "la lumière" et "l'ombre" d'un îlot Flottant surplombant Nazca à la recherche de 4 joyaux, le tout porté par une bande son inoubliable que vous, les barbus les plus observants écoutez en ce moment même. 

[RETROGAMING] Illusion of Time / Snes

Des portails dimensionnels semblables à celui du début du jeu font office de check points dans les donjons et de lieu de sauvegarde. En sus de restaurer votre énergie vitale vous découvrirez en ces lieux que Paul possède en lui l'esprit du guerrier Chrysaor, le chevalier noir et dont il peut revêtir la forme pour progresser. Chrysaor est plus puissant et dispose de ses propres pouvoirs. Il faut alors régulièrement changer de forme pour résoudre les énigmes et progresser. Si l'aventure ne vous impose nullement de retourner dans un lieu déjà visité qu'en de rares exceptions, il n'en est pas de même dans tous les donjons. Dans certains d'entre eux et une fois terminés il faut rebrousser chemin pour ressortir, ce qui est passablement irritant. A noter également que la maniabilité est très rigide, Paul ne peut pas frapper en diagonale, idem pour les déplacements. Quand on sait qu'il faut appuyer deux fois dans une même direction pour que Paul se mette à courir, chaque changement de direction interrompent sa course. Si ce gameplay de l'ex-URSS peut rebuter de prime abord, sachez que l'on finit assez étrangement par l'apprécier. J'ai fait le jeu dans son intégralité pour les besoins du papier et  je me suis surpris à prendre du plaisir à diriger Paul bien que les premières heures de jeu furent laborieuses. 

[RETROGAMING] Illusion of Time / Snes

A noter également que le jeu est une quasi ligne droite, la seule quête secondaire étant la recherche des 50 rubis de feu de Samuel le bijoutier cachés dans les villages et les donjons. Les récupérer dans leur intégralité vous mènera à un boss optionnel. Les boss, à l'image de tous les ennemis du jeu, sont des créatures fantasmagoriques dont le design puise parfois dans diverses mythologies voire même de la réalité. Les statues qui s'animent de la grande muraille de Chine sont par exemple librement inspirées de l'armée en terre cuite du mausolée de l'empereur Qin. Ce "melting pot" entre création et références culturelles trouve ainsi sa propre identité. 

[RETROGAMING] Illusion of Time / Snes

Côté réalisation, le jeu oscille entre le bon et le très bon. Certains design sont inspirés et d'autres sont pour le moins oubliables, notamment les intérieurs des habitations. le mode 7 est à l'honneur pour les déplacements sur la carte du monde, autant dire que le fameux zoom de la SNES pique les yeux de nos jours, le mode 7 quoi !
 
La bande son du jeu composée par Yasuhiro Kawasaki est quant à elle une grande réussite, un modèle du genre. Certains thèmes trottent dans la tête bien longtemps après l'extinction de la console. La flûte de pan confère par moment cette aura mystique au soft et cette sensation de dépaysement indispensable à l'immersion souhaitée pour un jeu d'aventure. 

Je privilégie toujours le plaisir de jeu au scénario, rien ne m'irrite plus qu'une histoire, fusse t-elle super bien fichue, au détriment du pad. Illusion of Time est un cas à part. Car je reconnais bien volontiers que le soft n'a pas le tiers des qualités ludiques d'un A link to the Past. Alors pourquoi diantre occupe t-il un telle place dans mon cœur de joueur ?

[RETROGAMING] Illusion of Time / Snes

Si le scénario d'Illusion of Time peut paraître de prime abord innocent, voire cucul et convenu, il distille progressivement une gravité profonde, une mélancolie désarmante et ce en abordant des thèmes à mille lieux du manichéisme que l'on nous sert habituellement.  IOT ne fait que poser des questions morales bien souvent dérangeantes, à charge au joueur de trouver les réponses. L'esclavagisme, le progrès, la mort, la condition animale... le propos d'un jeu en avance sur son époque, l'esthétique enfantine et la naïveté des personnages contrastent fortement avec le désespoir qui se dégage des échanges avec les personnages que l'on rencontre au fil du jeu. La candeur de ces enfants entre amourette et chamaillerie n'est pas une écriture au rabais. C'est un espoir face à des adultes corrompus qui ne font bien souvent que sauver les apparences. Par ailleurs de nombreux fantômes vous feront part de leur regrets éternels, ou encore de leur pessimisme quant à la pertinence des choix de l'humanité. Paul et ses amis doivent sauver le monde, mais mérite t-il de l'être? 

[RETROGAMING] Illusion of Time / Snes
[RETROGAMING] Illusion of Time / Snes

IOT est tout à fait à l'image d'un enfant qui balance en toute innocence à ses parents une punchline qui fait mal "pourquoi ça existe la guerre" et qui nous met face à notre propre humanité.

Le jeu n'hésitera d'ailleurs pas à briser les codes du jeu d'action en imposant des scènes de contemplation "in game", obligeant le joueur à ne rien faire pendant parfois plusieurs minutes! Ne fuyez-pas pour autant, ces moments sont rares dans le jeu et la lecture d'un adulte de ces scènes est toute autre. Je suis passé à côté de la scène du radeau pendant des années, qui me faisait pester au possible à l'époque tant elle me semblait interminable. Paul dérive avec Flora en pleine mer pendant des jours, quasiment sans ne rien faire sinon de se découvrir mutuellement. Avec le recul, cette narration imposée à l'époque ou les cut-scenes n'existaient pas sert remarquablement la narration. Autre exemple, vous devez à un moment de l'aventure faire la queue pendant des plombes devant "l'Apple store" du jeu... je suis un imbécile de n'avoir rien compris à l'époque du message qui m'était adressé... 


En cela Illusion of Time a des airs de chef d'oeuvre car il ne fait aucun compromis. A partir d'une histoire en apparence banale, il sème ça et là l'air de rien des graines morales ou métaphysiques qui finissent invariablement, avec le temps, par germer chez le joueur. Un jeu qui vous impose parfois de vous arrêter de jouer(!), pour finalement mieux vous cueillir par la suite. Un jeu qui n'hésite-pas à proposer un final de plus de 20 minutes pour définitivement enfoncer le clou. La douzaine d'heures nécessaire pour terminer le jeu laisse alors place aux souvenirs aigres-doux de cette merveilleuse aventure. Illusion of Time est en définitive un jeu qui sait prendre son temps pour que vous ne perdiez pas le vôtre.

SUPPOS : 5/6

Publié dans RETROGAMING

Partager cet article

[RETROGAMING] Blue Shadow / Nes

Publié le par LOCALS

Blue Shadow / Shadow of the warrior
Support : Nintendo Entertainment System
Développeur : Natsume
Editeur : TAITO
Année : 1990

Existe aussi sur: Console virtuelle Wii (2010)

A force de traîner dans les couloirs de l'hôpital on finit invariablement par contracter toutes les saloperies que traînent les autres patients, une vraie foire à la maladie nosocomiale vidéoludique! Mon portefeuille (un adorable et innocent porte-carte) et moi avons eu toutes les peines du monde à guérir d'un staphylococcus aureus gamecubus qui nous a laissé au bord de la septicémie. C'est à peine remis sur pad que nous tombâmes mon portefeuille et moi sur quelques patients loqueteux porteurs de la petite vérole du tube cathodique. Un PVM et quelques jeux NES plus tard, et il arriva ce qui devait arriver: la rechute. Si je tins encore le coup, mon portefeuille lui n'a pas survécu à l'acquisition de quelques bons jeux de la bécane.

[RETROGAMING] Blue Shadow / Nes

RIP buddy.

Mais je m'égare, c'est en allumant le tube que je découvris, outre la beauté du format original, le title screen de Blue Shadow qui ronronnait dans ma NES. Un bon petit jeu qui m'a occupé de nombreux après-midi, et que je souhaite partager avec vous aujourd'hui.

Natsume que l'on connait de nos jours pour la série des Harvest Moon est à l'origine de plusieurs jeux orientés arcade de bonne facture sur NES, tels que Shatterhand et action in New-York, puis sur SNES avec la série Pocky & Rocky et Wild Guns pour ne citer qu'eux. Blue Shadow (Shadow of the Ninja outre-atlantique) est donc un jeu de plateforme action nerveux dans la lignée des Ninja Gaiden et Shinobi. Il fut un temps béni ou nous rêvions tous de katanas et de shurikens dès notre benco du matin, n'est-ce pas ?

[RETROGAMING] Blue Shadow / Nes

Le scénar' comme 99% des prod' de l'époque tient sur un timbre poste, deux ninjas du clan Iga tentent de sauver les états-unis d'Amérique, ou du moins ce qu'il en reste, du joug de l'empereur Garuda, un genre de Trump du futur qui aurait gagné les élections de 2029.
Nos deux héros du cru, le ninja Hayate et la kunoichi Kaede quittent leur Kentucky natal, haut lieu historique de formation aux techniques Ninja, pour infiltrer la forteresse du vilain et occire ledit despote, qui a certainement interdit les ribs de porc sauce bbq à la populace pour provoquer pareille rébellion.

[RETROGAMING] Blue Shadow / Nes

Vous avez le choix entre nos deux héros, qui en bons professionnels du Ninjutsu version Redneck ont choisi des tenues de camouflage très perfectionnées, Hayate étant vétu d'une tenue bleue-violacée et Hayate arborant une combinaison rose-orangée du plus bel effet ! veuillez noter que ce choix esthétique bien que cornélien n'aura aucune incidence sur le gp.

Premier constat : c'est beau! la première mission prend place sur le pont d'un bateau sous une pluie battante du plus bel effet, ça envoie pas mal pour de la NES. On se situe clairement dans le haut du panier de la bécane. Votre avatar se meut à une vitesse étonnante pour un mec portant des tongs, et les contrôles répondent au doigt et à l'oeil. Equipé de base d'un katana, vous voilà prêt à rosser de l'homme de main et du robot de surveillance hi-tech.

[RETROGAMING] Blue Shadow / Nes

Le soft consiste donc à suivre le side-scrolling horizontal et vertical en éliminant au corps à corps les pas-beaux qui auront l'outrecuidance de vous barrer la route. A la manière d'un Megaman l'action est soutenue par une dominante plateforme très agréable, votre personnage étant capable de se suspendre et de progresser à bout de bras sur la moindre passerelle qui traîne. par ailleurs votre Ninja peut attaquer quelque soit sa position. Le soft joue beaucoup sur les passages vous demandant de passer sur ou sous les plateformes parfois mouvantes afin d'éviter pièges et tirs ennemis.

[RETROGAMING] Blue Shadow / Nes

Des boîtes d'items sont disséminées le long de votre parcours, celles-ci contenant des armes ou des fioles de bon tord boyaux du kentucky qui restaure votre barre d'énergie. Votre katana de base, peu puissant mais très rapide peut donc être échangé par des shurikens en nombre limités ou par une chaîne plus puissante mais plus lente. Choper tous les items qui traînent n'est pas une bonne option car il est possible de les faire évoluer par famille. ainsi ramasser plusieurs katanas en étant déjà équipé de celui-ci améliore progressivement sa puissance et sa portée jusqu'à en faire une arme redoutable. Bien entendu changez d'item et c'est retour à la case départ. votre héros peut également déclencher une attaque dévastatrice en maintenant le bouton d'attaque, au prix toutefois de la moitié de sa jauge de vie.

[RETROGAMING] Blue Shadow / Nes

Du côté des ennemis on retrouve le traditionnel punk équipé d'un boomerang, essentiel dans le métier de sous-fifre et le non-moins classique garde cuirassé qui tire trois fois avant de se protéger avec son arme. tout est dans le pattern, tout comme les boss qui vont du malabar adepte de la glissade au tank géant qui prend la moitié de l'écran.

[RETROGAMING] Blue Shadow / Nes

A noter que la bande son du jeu est excellente, rythmée et nerveuse. Composée par Iku Mizitani and Kouichi Yamanishi, la B.O. n'a rien à envier aux compos de Manami Mastumae et surtout de Takashi Tateishi à qui l'on doit entre autre la musique du stage 1 de Dr Wily dans Megaman 2. L'OST est vraiment un modèle de Chiptune ! allez hop un petit aperçu pour les barbus avec "le rock des égouts", l'un des meilleurs morceaux du soft qui aurait pu figurer sans aucun problème dans un Megaman.

Un mode coop permet de parcourir le soft à deux sans pour autant augmenter le nombre d'adversaires, ce qui de fait le rend nettement plus facile, à condition d'être coordonnés dans la progression et de se répartir les items (piquer les items de son copain étant le sport national de tout bon joueur de coop qui se respecte, ce n'est pas si évident).

Cela dit même en solo le jeu n'est pas d'une difficulté insurmontable pour le genre, et surtout pour l'époque(!), mais le challenge est tout de même bien présent. Des continus vous permettent de recommencer un stage en perdant votre progression des sous-niveaux. C'est bien là ou le bas blesse, 5 stages de 3 à 4 sous-niveaux, c'est peu, et l'on en fait le tour assez vite. Au rayon des semi déceptions et bien que les graphismes et les sprites soient de bonnes factures, les décors sont également un poil ternes à mon goût.

Mais je chipote. BS est un super jeu, relativement peu connu eu égard à ses qualités. Tout comme Gremlins 2 sur le même support il rate le statut de hit absolu pénalisé par une durée de vie un tantinet courte.

SUPPOS : 4,5/6

Publié dans RETROGAMING

Partager cet article

[RETROGAMING] Paper Mario La Porte Millénaire / Gamecube

Publié le par Locals

Paper Mario La Porte Millénaire
Support : Gamecube
Développeur : Intelligent Systems 
Editeur : Nintendo
Année : 2004 

[RETROGAMING] Paper Mario La Porte Millénaire / Gamecube

INTROLOLO

Paper Mario la porte millénaire fait partie des hits que Nintendo a initié sur Snes, fait mûrir sur N64 et sublimé sur Gamecube (cela n'engage que moi). A cela prêt que Super Mario RPG & the 7 stars de Square pour la Snes, a eu une multiple descendance, en donnant naissance aux licences des Mario & Luigi mais aussi, donc, à celle des Paper Mario. Paper? et oui car pour participer à cette aventure notre cher Mario a du suivre scrupuleusement la méthode Cohen et faire de longues heures de vélo d'appartement sur fond musical de "eye of the tiger" pour se retrouver à peine plus épais qu'une feuille de papier.

Voici donc le concept de la série: un RPG au tour par tour à la sauce Nintendo dans lequel les protagonistes en 2D évoluent dans un monde en 3D, à la manière d'un livre en Origami. Nous reviendrons plus longuement au cours de ce test sur les possibilités de gameplay que nous offre ce game design original. Attardons-nous plutôt sur le scénario du soft dont les rebondissements sont particulièrement savou
reux, et qui, ô lecteur barbu va te faire voyager...

Ouvrez le livre de PMLPM, vous ne le regretterez pas...

Ouvrez le livre de PMLPM, vous ne le regretterez pas...

LE PITCH DE PEACH DANS TA POTCHE

L'histoire prend place dans une contrée inconnue du royaume champignon, dans le bourg peu recommandable de Port-Lacanaïe. Vraisemblablement en villégiature, la princesse Peach fait son shopping auprès d'un mystérieuse marchande. Ce sombre personnage capé des pieds à la tête offre à Peach un petit coffre en bois contenant... une carte au trésor! ni-une ni-deux Peach dont les qualités d'épistolière ne sont plus à prouver envoie une lettre contenant la carte à son cher Mario afin qu'il se joigne à elle dans sa quête. Je vous le donne en mille, un fois Mario rendu à Port-Lacanaïe Peach demeure introuvable...

La carte au trésor vous donne un bref aperçu de la formidable aventure qui vous attend !La carte au trésor vous donne un bref aperçu de la formidable aventure qui vous attend !

La carte au trésor vous donne un bref aperçu de la formidable aventure qui vous attend !

Mario connait la chanson, selon toute vraisemblance cette gourdasse s'est de nouveau fait kidnapper... le seul indice tangible pour retrouver sa trace étant la carte au trésor. L'exploration des ruelles mal famées du bourg va conduire Mario à secourir une jeune aventurière goomba nommée Goomélie, elle aussi à la recherche du trésor. Goomélie va conduire Mario auprès du célèbre archéologue fongique le Pr Goomstein pour lui soumettre la carte. Ce spécialiste ès légendes anciennes révèle à nos deux compères l'existence de sept puissantes gemmes étoiles disséminées de par le monde et que la carte permet de localiser! Ces gemmes une fois réunies permettraient selon la légende d'ouvrir l'antique 'porte millénaire' renfermant le trésor.

[RETROGAMING] Paper Mario La Porte Millénaire / Gamecube

Point trop n'en faut de spoil, je ne dévoilerai pas davantage le scénario, même sous la torture, et au moins jusqu'au prochain paragraphe. Toutefois un dernier détail quant à la narration de l'histoire s'impose. Le jeu est divisé en 8 chapitres ponctués de mini-boss et de boss et lors desquels vous jouerez successivement avec Mario, Peach et Bowser. Si les phases de jeu des deux derniers cités relèvent plus de l'entracte que d'autre chose, sachez qu'ils servent l'intrigue tout en apportant au soft un humour des plus rafraîchissant.

Carbocroc, l'un des boss de cet opus... et Super Bowser Bros !Carbocroc, l'un des boss de cet opus... et Super Bowser Bros !

Carbocroc, l'un des boss de cet opus... et Super Bowser Bros !

Le précédent paragraphe étant passé sachez que de nombreuses surprises vous attendent et que Bowser, une fois n'est pas coutume, n'est pas le principal antagoniste ! Le sombre Cruxinistre et l'obscur trio à sa solde n'auront de cesse de vous pourchasser lors de votre recherche des gemmes étoiles, et qu'ils nourrissent de noirs desseins... Enfin le scénario vous mènera entre autres choses à mener une enquête policière à bord d'un train, vous rendre sur la lune, libérer un village d'une malédiction ou encore faire une brillante carrière de catcheur (mexicain)...

Ô toi lecteur de bon goût qui est déjà en train de rechercher ton exemplaire sur la brocante, prends le temps de lire la suite, tu pourras ainsi payer avec le sourire son prix exorbitant de jeu collector !

GAMEPLAY AU FORMAT A3

Venons-en à présent au gameplay et à la réalisation de PMLPM. Les deux aspects sont indissociables car Intelligent Systems s'est attaché dans toute la saga à mettre la réalisation au service des mécanismes du jeu. Le principe de base est donc de déplacer Mario dans un environnement en 3D "papier". Ainsi lorsque vous entrez dans une maison les murs se déplieront pour en dévoiler l'intérieur. Bien plus qu'un choix artistique le level design est truffé de bonnes idées exploitant ce parti pris. Mario étant une feuille de papier une pression sur le bouton R le mettra de profil lui permettant ainsi de passer à travers les passages les plus étroits, entre les barreaux d'une cellule ou entre deux murs très proches par exemple. Au fur et à mesure de l'aventure, Mario apprendra des pouvoirs supplémentaires lui conférant des compétences "origamiques" particulières et activables à des endroits précis. Ainsi, Mario pourra se transformer en bateau, en avion, en rouleau... afin d'accéder à de nouvelles zones inexplorées. Effectuer des allers/retours dans des zones déjà visitées avec un pouvoir nouvellement acquis vous permettra ainsi de dénicher de puissants items inaccessibles lors de votre premier passage.

Le coffre noir est un PNJ très sympa, il pense vous lancer une terrible malédiction en augmentant vos pouvoirs papier

Le coffre noir est un PNJ très sympa, il pense vous lancer une terrible malédiction en augmentant vos pouvoirs papier

Les contrôles sont simples : Mario peut sauter avec le bouton A et donner un coup de marteau avec le B. Bien entendu ces actions permettent d’interagir avec l'environnement, toutefois c'est bien en combat qu'elles seront les plus utiles.

Nous y voilà, RPG oblige l'exploration du monde vous mettra aux prises avec tout un bestiaire du monde champignon. Dès que Mario entre en contact avec un ennemi le jeu bascule en mode combat au tour par tour dans la plus pure tradition du J-RPG. A cela prêt que la joute se déroule sur une scène de théâtre, avec un public et qui peut influer sur le cours de l'affrontement !

Les ennemis sont nombreux et variés

Les ennemis sont nombreux et variés

Pour combattre, Mario a le choix entre plusieurs commandes: le saut et le marteau, en fonction des ennemis qu'il aura face à lui. Ainsi le saut sera obligatoire pour les ennemis volants et a contrario déconseillé si l'ennemi dispose d'une carapace à pointes. Des sauts et marteaux aux capacités spéciales pourront être utilisés lors des combats selon les badges dont se sera équipé Mario avant le combat, nous y reviendrons. Ces pouvoirs spéciaux conférés par les badges consomment des points fleurs, l'équivalent de la Mana dans moult jeux de ce type. Ces points fleurs servent également aux capacités spéciales de vos compagnons en combat. Vos compagnons? et oui car votre équipe ne se limite pas à Goomélie !

Mais je ne t'apprends rien, Ô toi lecteur sagace qui a joué de nombreuses heures à Paper Mario 64, toi qui n'ignores pas qu'au cours de ses pérégrinations Mario verra de nouveaux alliés se joindre à lui pour l'aider dans sa quête. Bombart, cumulia, koopek et j'en passe. Ce n'est pas moins de 7 personnages qui pourront aider Mario dans l'exploration des niveaux mais également en combat. Les sidekicks pourront attaquer les ennemis avec leur propres capacités de base (Goomélie donne un coup de boule aux ennemis) ou donc à l'aide de leur(s) capacité(s) spéciale(s) consommant la plupart du temps des PF (Goomélie peut réveler le nom, les PV et les points faibles des ennemis avec sa capacité "indic"). Vous ne pouvez être accompagné que d'un partenaire en combat mais il est possible de changer en cours en sacrifiant un tour d'action. Le système de combats est donc plus évolué qu'il n'y parait, la stratégie d'utilisation et de rotation de vos compères ainsi que de vos points fleurs étant déterminante.

L'écran "groupe"  permet de gérer ses partenaires

L'écran "groupe" permet de gérer ses partenaires

Merlon l'enchanteur augmentera le level de vos alliés contre des soleils glanés au fur et à mesure des chapitres

Merlon l'enchanteur augmentera le level de vos alliés contre des soleils glanés au fur et à mesure des chapitres

Comme dans tout bon RPG qui se respecte vous pouvez également utiliser des objets: attaque, soin, récupération de PF... et également défendre ou fuir. La dernière commande permet elle de déclencher de puissants pouvoirs (tremblements de terre, soin de PV/PF...) en fonction des gemmes étoiles en votre possession. Ces sorts consomment une barre d'énergie dédiée de "points étoiles" qui se recharge en fonction de vos aptitudes en combat et du nombre de spectateurs dans la salle. Ainsi des points de Style attribués par les spectateurs boosteront votre récupération de PE si vous appuyez sur le bouton A au bon moment, Mario effectuant une petite figure ou un salto arrière histoire de s'la péter !

Le pouvoir étoile "coupd'seisme"

Le pouvoir étoile "coupd'seisme"

Pour terminer sachez que les combats sont très dynamiques et que TOUT réside dans votre timing! chaque action offensive ou défensive mettra votre sens du rythme à rude épreuve d'autant que chaque pouvoir ou capacité se réalise selon une combinaison de touches spécifique. Ainsi la courbe d'apprentissage en combat est très bien fichue ce qui rend le levelling plaisant et la redondance des affrontements supportable.

Je te vois venir Ô toi gamopat rompu au RPG d'import en Japonais non sous-titré, bien entendu chaque combat remporté rapporte à Mario de l'expérience qui permet à Mario de monter de niveau! Chaque nouveau level atteint pose un choix cornélien au joueur qui aura la possibilité d'augmenter les PV, les PF ou les points badges du plombier.

[RETROGAMING] Paper Mario La Porte Millénaire / Gamecube

Mais qu'est-ce donc encore que cette histoire de Pin's?

Pas des pin's, des BADGES Ô toi lecteur qui n'a pas été attentif lors des paragraphes précédents! flagelle-toi à coups de jeux infograme et reprend le fil de lecture malotru! les badges sont votre stuff, à cela prêt que la classique dague-de-feu-légendaire-du dragon-borgne-de-la-porte-magique-de-Mortar du RPG lambda est ici remplacée par "rapetissaut", "batt'feu" ou encore "esquiv'dégat". Ces capacités peuvent être passives ("puis plus augmente vos dégats de 1") ou actives (Multibond est une attaque de type "saut" qui permet de rebondir sur vos ennemis moyennant des PF). Vos badges s'équipent dans votre inventaire et selon leur puissance coûtent un nombre variable de points badges. Vous devrez ainsi faire des choix sur le stuff que vous portez et ne pas hésitez à en changer selon les ennemis rencontrés. En effet, les combats peuvent vite devenir très difficiles si vous n'êtes pas équipés des bons badges. Là encore la stratégie est omniprésente pour faire les choix opportuns. Bien entendu les badges se méritent et viendront récompenser l'exploration minutieuse du monde qui s'offre à vous. Vous pourrez acheter certains d'entre eux auprès des traditionnels marchands ou les échanger contre des morceaux d'étoiles bien cachés dans les différentes zones du jeu.

Votre gestionnaire de badge: il va falloir faire des choix...

Votre gestionnaire de badge: il va falloir faire des choix...

LA RAMETTE AUX 10 000 FEUILLES

Le soft est d'ailleurs riche en secrets et en quêtes annexes et comblera les collectionneurs compulsifs que nous sommes. Trouver les 85 badges, compléter le livre des ennemis, élaborer toutes les recettes de cuisine, trouver tous les morceaux d'étoiles etc etc vous occupera de longues et délicieuses heures. La durée de vie du jeu est donc conséquente, d'autant que la quête principale est tout à fait honnête. La difficulté n'est pas en reste, sous ses airs de RPG gentillet certains combats vous mettront à terre et vous pousseront à revoir votre approche. Juste suffisamment de challenge pour éviter la lassitude, en somme. Au delà du système de jeu l'un des principaux atout du soft est sa rejouabilité, car sa saveur provient aussi de son écriture. Le jeu est drôle et vous fera sourire, si tant est que vous êtes sensibles à l'humour kawaï propre à la série.

[RETROGAMING] Paper Mario La Porte Millénaire / Gamecube

DANS MES PETITS PAPIERS...

Pour conclure ce test un rapide point technique s'impose. la Direction artistique du jeu est top et portée à merveille par les capacités de la Gamecube. Le style Origami est coloré, épuré et dégage un charme fou. La lisibilité des lieux traversés est parfaite sans pour autant rendre l'exploration trop triviale. Un vrai tour de force! Les musiques du jeu sont en revanche assez inégales. Certains thèmes sont très réussis tandis que d'autres ont tendances à taper sur le système ou sont pour le moins oubliables.

Ce jeu est un condensé de bonnes idées, de bonne humeur et de situations rocambolesques !

Ce jeu est un condensé de bonnes idées, de bonne humeur et de situations rocambolesques !

Mais ne t'y trompes pas, Ô brillant et séduisant lecteur qui m'aura suivi jusqu'au bout de ce test. Même si le jeu n'est pas exempt de défauts, tu tiens du bout des doigts l'un des plus grands hits du cube et l'un des meilleurs RPG de son époque par sa capacité à rendre accessible, sans tromper sur la profondeur de la marchandise, un genre trop souvent réservé aux fans de (Final) Fantasy.

SUPPOS : 6/6

Publié dans RETROGAMING

Partager cet article

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 20 30 40 50 > >>