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[RETROGAMING] Blue Shadow / Nes

Publié le par LOCALS

Blue Shadow / Shadow of the warrior
Support : Nintendo Entertainment System
Développeur : Natsume
Editeur : TAITO
Année : 1990

Existe aussi sur: Console virtuelle Wii (2010)

A force de traîner dans les couloirs de l'hôpital on finit invariablement par contracter toutes les saloperies que traînent les autres patients, une vraie foire à la maladie nosocomiale vidéoludique! Mon portefeuille (un adorable et innocent porte-carte) et moi avons eu toutes les peines du monde à guérir d'un staphylococcus aureus gamecubus qui nous a laissé au bord de la septicémie. C'est à peine remis sur pad que nous tombâmes mon portefeuille et moi sur quelques patients loqueteux porteurs de la petite vérole du tube cathodique. Un PVM et quelques jeux NES plus tard, et il arriva ce qui devait arriver: la rechute. Si je tins encore le coup, mon portefeuille lui n'a pas survécu à l'acquisition de quelques bons jeux de la bécane.

[RETROGAMING] Blue Shadow / Nes

RIP buddy.

Mais je m'égare, c'est en allumant le tube que je découvris, outre la beauté du format original, le title screen de Blue Shadow qui ronronnait dans ma NES. Un bon petit jeu qui m'a occupé de nombreux après-midi, et que je souhaite partager avec vous aujourd'hui.

Natsume que l'on connait de nos jours pour la série des Harvest Moon est à l'origine de plusieurs jeux orientés arcade de bonne facture sur NES, tels que Shatterhand et action in New-York, puis sur SNES avec la série Pocky & Rocky et Wild Guns pour ne citer qu'eux. Blue Shadow (Shadow of the Ninja outre-atlantique) est donc un jeu de plateforme action nerveux dans la lignée des Ninja Gaiden et Shinobi. Il fut un temps béni ou nous rêvions tous de katanas et de shurikens dès notre benco du matin, n'est-ce pas ?

[RETROGAMING] Blue Shadow / Nes

Le scénar' comme 99% des prod' de l'époque tient sur un timbre poste, deux ninjas du clan Iga tentent de sauver les états-unis d'Amérique, ou du moins ce qu'il en reste, du joug de l'empereur Garuda, un genre de Trump du futur qui aurait gagné les élections de 2029.
Nos deux héros du cru, le ninja Hayate et la kunoichi Kaede quittent leur Kentucky natal, haut lieu historique de formation aux techniques Ninja, pour infiltrer la forteresse du vilain et occire ledit despote, qui a certainement interdit les ribs de porc sauce bbq à la populace pour provoquer pareille rébellion.

[RETROGAMING] Blue Shadow / Nes

Vous avez le choix entre nos deux héros, qui en bons professionnels du Ninjutsu version Redneck ont choisi des tenues de camouflage très perfectionnées, Hayate étant vétu d'une tenue bleue-violacée et Hayate arborant une combinaison rose-orangée du plus bel effet ! veuillez noter que ce choix esthétique bien que cornélien n'aura aucune incidence sur le gp.

Premier constat : c'est beau! la première mission prend place sur le pont d'un bateau sous une pluie battante du plus bel effet, ça envoie pas mal pour de la NES. On se situe clairement dans le haut du panier de la bécane. Votre avatar se meut à une vitesse étonnante pour un mec portant des tongs, et les contrôles répondent au doigt et à l'oeil. Equipé de base d'un katana, vous voilà prêt à rosser de l'homme de main et du robot de surveillance hi-tech.

[RETROGAMING] Blue Shadow / Nes

Le soft consiste donc à suivre le side-scrolling horizontal et vertical en éliminant au corps à corps les pas-beaux qui auront l'outrecuidance de vous barrer la route. A la manière d'un Megaman l'action est soutenue par une dominante plateforme très agréable, votre personnage étant capable de se suspendre et de progresser à bout de bras sur la moindre passerelle qui traîne. par ailleurs votre Ninja peut attaquer quelque soit sa position. Le soft joue beaucoup sur les passages vous demandant de passer sur ou sous les plateformes parfois mouvantes afin d'éviter pièges et tirs ennemis.

[RETROGAMING] Blue Shadow / Nes

Des boîtes d'items sont disséminées le long de votre parcours, celles-ci contenant des armes ou des fioles de bon tord boyaux du kentucky qui restaure votre barre d'énergie. Votre katana de base, peu puissant mais très rapide peut donc être échangé par des shurikens en nombre limités ou par une chaîne plus puissante mais plus lente. Choper tous les items qui traînent n'est pas une bonne option car il est possible de les faire évoluer par famille. ainsi ramasser plusieurs katanas en étant déjà équipé de celui-ci améliore progressivement sa puissance et sa portée jusqu'à en faire une arme redoutable. Bien entendu changez d'item et c'est retour à la case départ. votre héros peut également déclencher une attaque dévastatrice en maintenant le bouton d'attaque, au prix toutefois de la moitié de sa jauge de vie.

[RETROGAMING] Blue Shadow / Nes

Du côté des ennemis on retrouve le traditionnel punk équipé d'un boomerang, essentiel dans le métier de sous-fifre et le non-moins classique garde cuirassé qui tire trois fois avant de se protéger avec son arme. tout est dans le pattern, tout comme les boss qui vont du malabar adepte de la glissade au tank géant qui prend la moitié de l'écran.

[RETROGAMING] Blue Shadow / Nes

A noter que la bande son du jeu est excellente, rythmée et nerveuse. Composée par Iku Mizitani and Kouichi Yamanishi, la B.O. n'a rien à envier aux compos de Manami Mastumae et surtout de Takashi Tateishi à qui l'on doit entre autre la musique du stage 1 de Dr Wily dans Megaman 2. L'OST est vraiment un modèle de Chiptune ! allez hop un petit aperçu pour les barbus avec "le rock des égouts", l'un des meilleurs morceaux du soft qui aurait pu figurer sans aucun problème dans un Megaman.

Un mode coop permet de parcourir le soft à deux sans pour autant augmenter le nombre d'adversaires, ce qui de fait le rend nettement plus facile, à condition d'être coordonnés dans la progression et de se répartir les items (piquer les items de son copain étant le sport national de tout bon joueur de coop qui se respecte, ce n'est pas si évident).

Cela dit même en solo le jeu n'est pas d'une difficulté insurmontable pour le genre, et surtout pour l'époque(!), mais le challenge est tout de même bien présent. Des continus vous permettent de recommencer un stage en perdant votre progression des sous-niveaux. C'est bien là ou le bas blesse, 5 stages de 3 à 4 sous-niveaux, c'est peu, et l'on en fait le tour assez vite. Au rayon des semi déceptions et bien que les graphismes et les sprites soient de bonnes factures, les décors sont également un poil ternes à mon goût.

Mais je chipote. BS est un super jeu, relativement peu connu eu égard à ses qualités. Tout comme Gremlins 2 sur le même support il rate le statut de hit absolu pénalisé par une durée de vie un tantinet courte.

SUPPOS : 4,5/6

Publié dans RETROGAMING

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[RETROGAMING] Paper Mario La Porte Millénaire / Gamecube

Publié le par Locals

Paper Mario La Porte Millénaire
Support : Gamecube
Développeur : Intelligent Systems 
Editeur : Nintendo
Année : 2004 

[RETROGAMING] Paper Mario La Porte Millénaire / Gamecube

INTROLOLO

Paper Mario la porte millénaire fait partie des hits que Nintendo a initié sur Snes, fait mûrir sur N64 et sublimé sur Gamecube (cela n'engage que moi). A cela prêt que Super Mario RPG & the 7 stars de Square pour la Snes, a eu une multiple descendance, en donnant naissance aux licences des Mario & Luigi mais aussi, donc, à celle des Paper Mario. Paper? et oui car pour participer à cette aventure notre cher Mario a du suivre scrupuleusement la méthode Cohen et faire de longues heures de vélo d'appartement sur fond musical de "eye of the tiger" pour se retrouver à peine plus épais qu'une feuille de papier.

Voici donc le concept de la série: un RPG au tour par tour à la sauce Nintendo dans lequel les protagonistes en 2D évoluent dans un monde en 3D, à la manière d'un livre en Origami. Nous reviendrons plus longuement au cours de ce test sur les possibilités de gameplay que nous offre ce game design original. Attardons-nous plutôt sur le scénario du soft dont les rebondissements sont particulièrement savou
reux, et qui, ô lecteur barbu va te faire voyager...

Ouvrez le livre de PMLPM, vous ne le regretterez pas...

Ouvrez le livre de PMLPM, vous ne le regretterez pas...

LE PITCH DE PEACH DANS TA POTCHE

L'histoire prend place dans une contrée inconnue du royaume champignon, dans le bourg peu recommandable de Port-Lacanaïe. Vraisemblablement en villégiature, la princesse Peach fait son shopping auprès d'un mystérieuse marchande. Ce sombre personnage capé des pieds à la tête offre à Peach un petit coffre en bois contenant... une carte au trésor! ni-une ni-deux Peach dont les qualités d'épistolière ne sont plus à prouver envoie une lettre contenant la carte à son cher Mario afin qu'il se joigne à elle dans sa quête. Je vous le donne en mille, un fois Mario rendu à Port-Lacanaïe Peach demeure introuvable...

La carte au trésor vous donne un bref aperçu de la formidable aventure qui vous attend !La carte au trésor vous donne un bref aperçu de la formidable aventure qui vous attend !

La carte au trésor vous donne un bref aperçu de la formidable aventure qui vous attend !

Mario connait la chanson, selon toute vraisemblance cette gourdasse s'est de nouveau fait kidnapper... le seul indice tangible pour retrouver sa trace étant la carte au trésor. L'exploration des ruelles mal famées du bourg va conduire Mario à secourir une jeune aventurière goomba nommée Goomélie, elle aussi à la recherche du trésor. Goomélie va conduire Mario auprès du célèbre archéologue fongique le Pr Goomstein pour lui soumettre la carte. Ce spécialiste ès légendes anciennes révèle à nos deux compères l'existence de sept puissantes gemmes étoiles disséminées de par le monde et que la carte permet de localiser! Ces gemmes une fois réunies permettraient selon la légende d'ouvrir l'antique 'porte millénaire' renfermant le trésor.

[RETROGAMING] Paper Mario La Porte Millénaire / Gamecube

Point trop n'en faut de spoil, je ne dévoilerai pas davantage le scénario, même sous la torture, et au moins jusqu'au prochain paragraphe. Toutefois un dernier détail quant à la narration de l'histoire s'impose. Le jeu est divisé en 8 chapitres ponctués de mini-boss et de boss et lors desquels vous jouerez successivement avec Mario, Peach et Bowser. Si les phases de jeu des deux derniers cités relèvent plus de l'entracte que d'autre chose, sachez qu'ils servent l'intrigue tout en apportant au soft un humour des plus rafraîchissant.

Carbocroc, l'un des boss de cet opus... et Super Bowser Bros !Carbocroc, l'un des boss de cet opus... et Super Bowser Bros !

Carbocroc, l'un des boss de cet opus... et Super Bowser Bros !

Le précédent paragraphe étant passé sachez que de nombreuses surprises vous attendent et que Bowser, une fois n'est pas coutume, n'est pas le principal antagoniste ! Le sombre Cruxinistre et l'obscur trio à sa solde n'auront de cesse de vous pourchasser lors de votre recherche des gemmes étoiles, et qu'ils nourrissent de noirs desseins... Enfin le scénario vous mènera entre autres choses à mener une enquête policière à bord d'un train, vous rendre sur la lune, libérer un village d'une malédiction ou encore faire une brillante carrière de catcheur (mexicain)...

Ô toi lecteur de bon goût qui est déjà en train de rechercher ton exemplaire sur la brocante, prends le temps de lire la suite, tu pourras ainsi payer avec le sourire son prix exorbitant de jeu collector !

GAMEPLAY AU FORMAT A3

Venons-en à présent au gameplay et à la réalisation de PMLPM. Les deux aspects sont indissociables car Intelligent Systems s'est attaché dans toute la saga à mettre la réalisation au service des mécanismes du jeu. Le principe de base est donc de déplacer Mario dans un environnement en 3D "papier". Ainsi lorsque vous entrez dans une maison les murs se déplieront pour en dévoiler l'intérieur. Bien plus qu'un choix artistique le level design est truffé de bonnes idées exploitant ce parti pris. Mario étant une feuille de papier une pression sur le bouton R le mettra de profil lui permettant ainsi de passer à travers les passages les plus étroits, entre les barreaux d'une cellule ou entre deux murs très proches par exemple. Au fur et à mesure de l'aventure, Mario apprendra des pouvoirs supplémentaires lui conférant des compétences "origamiques" particulières et activables à des endroits précis. Ainsi, Mario pourra se transformer en bateau, en avion, en rouleau... afin d'accéder à de nouvelles zones inexplorées. Effectuer des allers/retours dans des zones déjà visitées avec un pouvoir nouvellement acquis vous permettra ainsi de dénicher de puissants items inaccessibles lors de votre premier passage.

Le coffre noir est un PNJ très sympa, il pense vous lancer une terrible malédiction en augmentant vos pouvoirs papier

Le coffre noir est un PNJ très sympa, il pense vous lancer une terrible malédiction en augmentant vos pouvoirs papier

Les contrôles sont simples : Mario peut sauter avec le bouton A et donner un coup de marteau avec le B. Bien entendu ces actions permettent d’interagir avec l'environnement, toutefois c'est bien en combat qu'elles seront les plus utiles.

Nous y voilà, RPG oblige l'exploration du monde vous mettra aux prises avec tout un bestiaire du monde champignon. Dès que Mario entre en contact avec un ennemi le jeu bascule en mode combat au tour par tour dans la plus pure tradition du J-RPG. A cela prêt que la joute se déroule sur une scène de théâtre, avec un public et qui peut influer sur le cours de l'affrontement !

Les ennemis sont nombreux et variés

Les ennemis sont nombreux et variés

Pour combattre, Mario a le choix entre plusieurs commandes: le saut et le marteau, en fonction des ennemis qu'il aura face à lui. Ainsi le saut sera obligatoire pour les ennemis volants et a contrario déconseillé si l'ennemi dispose d'une carapace à pointes. Des sauts et marteaux aux capacités spéciales pourront être utilisés lors des combats selon les badges dont se sera équipé Mario avant le combat, nous y reviendrons. Ces pouvoirs spéciaux conférés par les badges consomment des points fleurs, l'équivalent de la Mana dans moult jeux de ce type. Ces points fleurs servent également aux capacités spéciales de vos compagnons en combat. Vos compagnons? et oui car votre équipe ne se limite pas à Goomélie !

Mais je ne t'apprends rien, Ô toi lecteur sagace qui a joué de nombreuses heures à Paper Mario 64, toi qui n'ignores pas qu'au cours de ses pérégrinations Mario verra de nouveaux alliés se joindre à lui pour l'aider dans sa quête. Bombart, cumulia, koopek et j'en passe. Ce n'est pas moins de 7 personnages qui pourront aider Mario dans l'exploration des niveaux mais également en combat. Les sidekicks pourront attaquer les ennemis avec leur propres capacités de base (Goomélie donne un coup de boule aux ennemis) ou donc à l'aide de leur(s) capacité(s) spéciale(s) consommant la plupart du temps des PF (Goomélie peut réveler le nom, les PV et les points faibles des ennemis avec sa capacité "indic"). Vous ne pouvez être accompagné que d'un partenaire en combat mais il est possible de changer en cours en sacrifiant un tour d'action. Le système de combats est donc plus évolué qu'il n'y parait, la stratégie d'utilisation et de rotation de vos compères ainsi que de vos points fleurs étant déterminante.

L'écran "groupe"  permet de gérer ses partenaires

L'écran "groupe" permet de gérer ses partenaires

Merlon l'enchanteur augmentera le level de vos alliés contre des soleils glanés au fur et à mesure des chapitres

Merlon l'enchanteur augmentera le level de vos alliés contre des soleils glanés au fur et à mesure des chapitres

Comme dans tout bon RPG qui se respecte vous pouvez également utiliser des objets: attaque, soin, récupération de PF... et également défendre ou fuir. La dernière commande permet elle de déclencher de puissants pouvoirs (tremblements de terre, soin de PV/PF...) en fonction des gemmes étoiles en votre possession. Ces sorts consomment une barre d'énergie dédiée de "points étoiles" qui se recharge en fonction de vos aptitudes en combat et du nombre de spectateurs dans la salle. Ainsi des points de Style attribués par les spectateurs boosteront votre récupération de PE si vous appuyez sur le bouton A au bon moment, Mario effectuant une petite figure ou un salto arrière histoire de s'la péter !

Le pouvoir étoile "coupd'seisme"

Le pouvoir étoile "coupd'seisme"

Pour terminer sachez que les combats sont très dynamiques et que TOUT réside dans votre timing! chaque action offensive ou défensive mettra votre sens du rythme à rude épreuve d'autant que chaque pouvoir ou capacité se réalise selon une combinaison de touches spécifique. Ainsi la courbe d'apprentissage en combat est très bien fichue ce qui rend le levelling plaisant et la redondance des affrontements supportable.

Je te vois venir Ô toi gamopat rompu au RPG d'import en Japonais non sous-titré, bien entendu chaque combat remporté rapporte à Mario de l'expérience qui permet à Mario de monter de niveau! Chaque nouveau level atteint pose un choix cornélien au joueur qui aura la possibilité d'augmenter les PV, les PF ou les points badges du plombier.

[RETROGAMING] Paper Mario La Porte Millénaire / Gamecube

Mais qu'est-ce donc encore que cette histoire de Pin's?

Pas des pin's, des BADGES Ô toi lecteur qui n'a pas été attentif lors des paragraphes précédents! flagelle-toi à coups de jeux infograme et reprend le fil de lecture malotru! les badges sont votre stuff, à cela prêt que la classique dague-de-feu-légendaire-du dragon-borgne-de-la-porte-magique-de-Mortar du RPG lambda est ici remplacée par "rapetissaut", "batt'feu" ou encore "esquiv'dégat". Ces capacités peuvent être passives ("puis plus augmente vos dégats de 1") ou actives (Multibond est une attaque de type "saut" qui permet de rebondir sur vos ennemis moyennant des PF). Vos badges s'équipent dans votre inventaire et selon leur puissance coûtent un nombre variable de points badges. Vous devrez ainsi faire des choix sur le stuff que vous portez et ne pas hésitez à en changer selon les ennemis rencontrés. En effet, les combats peuvent vite devenir très difficiles si vous n'êtes pas équipés des bons badges. Là encore la stratégie est omniprésente pour faire les choix opportuns. Bien entendu les badges se méritent et viendront récompenser l'exploration minutieuse du monde qui s'offre à vous. Vous pourrez acheter certains d'entre eux auprès des traditionnels marchands ou les échanger contre des morceaux d'étoiles bien cachés dans les différentes zones du jeu.

Votre gestionnaire de badge: il va falloir faire des choix...

Votre gestionnaire de badge: il va falloir faire des choix...

LA RAMETTE AUX 10 000 FEUILLES

Le soft est d'ailleurs riche en secrets et en quêtes annexes et comblera les collectionneurs compulsifs que nous sommes. Trouver les 85 badges, compléter le livre des ennemis, élaborer toutes les recettes de cuisine, trouver tous les morceaux d'étoiles etc etc vous occupera de longues et délicieuses heures. La durée de vie du jeu est donc conséquente, d'autant que la quête principale est tout à fait honnête. La difficulté n'est pas en reste, sous ses airs de RPG gentillet certains combats vous mettront à terre et vous pousseront à revoir votre approche. Juste suffisamment de challenge pour éviter la lassitude, en somme. Au delà du système de jeu l'un des principaux atout du soft est sa rejouabilité, car sa saveur provient aussi de son écriture. Le jeu est drôle et vous fera sourire, si tant est que vous êtes sensibles à l'humour kawaï propre à la série.

[RETROGAMING] Paper Mario La Porte Millénaire / Gamecube

DANS MES PETITS PAPIERS...

Pour conclure ce test un rapide point technique s'impose. la Direction artistique du jeu est top et portée à merveille par les capacités de la Gamecube. Le style Origami est coloré, épuré et dégage un charme fou. La lisibilité des lieux traversés est parfaite sans pour autant rendre l'exploration trop triviale. Un vrai tour de force! Les musiques du jeu sont en revanche assez inégales. Certains thèmes sont très réussis tandis que d'autres ont tendances à taper sur le système ou sont pour le moins oubliables.

Ce jeu est un condensé de bonnes idées, de bonne humeur et de situations rocambolesques !

Ce jeu est un condensé de bonnes idées, de bonne humeur et de situations rocambolesques !

Mais ne t'y trompes pas, Ô brillant et séduisant lecteur qui m'aura suivi jusqu'au bout de ce test. Même si le jeu n'est pas exempt de défauts, tu tiens du bout des doigts l'un des plus grands hits du cube et l'un des meilleurs RPG de son époque par sa capacité à rendre accessible, sans tromper sur la profondeur de la marchandise, un genre trop souvent réservé aux fans de (Final) Fantasy.

SUPPOS : 6/6

Publié dans RETROGAMING

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[RETROGAMING] Toy Commander / Dreamcast

Publié le par Aloux

Toy Commander
Développeur : NoCliché
Editeur : Sega
Genre : Action/Humour
Date de sortie : 30/09/1999 (US), 14/10/1999 (EURO), 01/06/2000 (JAP)

[RETROGAMING] Toy Commander / Dreamcast

Voici un test un peu particulier, que j'envisageais de faire depuis un certain temps dans l'espoir de sortir ce jeu atypique de l'oubli auquel il semble promis. Ne serait-ce que pour les quelques psychopates assez atteints pour s'intéresser à des jeux Dreamcast sortis il y a maintenant plus de 15 ans. S'il s'agit à mon sens d'un des meilleurs jeux de la Dreamcast, on trouve bien peu d'informations sur lui aujourd'hui, peut-être parce que No Cliché a coulé depuis belle lurette emporté dans le naufrage de Sega et qu'à ma connaissance aucun jeu sorti depuis ne s'est inspiré de ses mécanismes et de son univers. Triste destin d'un jeu développé par un studio mort-né sur une console maudite, malgré ses grandes qualités et son originalité que je vais essayer d'exposer ici. Je tiens également à préciser que ce test repose sur des souvenirs, j'en ai toujours un exemplaire mais je n'ai pas pu y rejouer en préparation de ce test pour des raisons matérielles. Considérez qu'il s'agit d'un exercice de style.

D'abord un mot sur le background du jeu lui-même. No Cliché est en fait le nom qu'a pris Adeline Software après son rachat par Sega, et reste relativement connu jusqu'à aujourd'hui, en particulier pour les Little Big Adventure. Frédérick Raynal à sa tête, le petit studio lyonnais se lance gaîment dans l'aventure Dreamcast avec ce jeu. L'année suivante sort une « suite », Toy Racer, ne gardant que la partie course de Toy Commander. Celle-ci est toutefois de peu d'intérêt, et Sega ne s'y trompera pas en vendant le jeu à tout petit prix, 50 francs à l'époque, au bénéfice d'une association caritative, ce qui constituait son principal argument de vente. Puis il fut vaguement question d'un survival-horror, Agartha. Frédérick Raynal étant le papa d'Alone in the Dark, tout cela était plutôt prometteur, mais l'annonce de l'arrêt de la Dreamcast porta un coup fatal au projet, qui disparut sans faire de bruit.

[RETROGAMING] Toy Commander / Dreamcast

Toy Commander faisait partie du line-up de lancement de la Dreamcast en Europe, plutôt en bonne compagnie donc : Soul Calibur, Power Stone, Sonic Adventure... Tous ces jeux étaient très impressionnants à l'époque, quoiqu'en pensent ceux qui n'avait rien de mieux à faire que de baver sur la Playstation 2, enfumés qu'ils étaient par les bobards de Sony. Pour la première fois les jeux en 3D étaient nets, rapides et clairs, loin des bouillies de pixels taillées à la hache de la Playstation et du brouillard de la N64. Et Toy Commander n'était pas le dernier jeu à me mettre une claque de ce point de vue. Certes il paraîtra sans doute bien vide et cubique à quelqu'un qui le découvre aujourd'hui, mais la 3D est ici très propre, aucun brouillard ne bouche le champ de vision, les textures sont fines et surtout ça tourne sans problème à 60 images par seconde, enfin presque toujours, je me souviens d'une mission dans la véranda où l'environnement était particulièrement vaste et les ennemis nombreux, là effectivement on avait des petites chutes de framerate, mais c'était exceptionnel, la preuve je me souviens précisément du moment où ça arrivait.

Mais peut-être que je vais un peu vite, il vaudrait mieux que je vous explique d'abord en quoi consistait concrètement Toy Commander. L'histoire n'a pas grand intérêt, mais elle aide à comprendre le principe du jeu : vous incarnez, en quelques sortes, Guthy, un petit garçon pourri-gâté qui maltraite ses jouets, et doit faire face à la rébellion d'une partie d'entre eux emmenés par l'ours en peluche Hugolin. Vous devez donc l'affronter lui et ses sbires lors d'une série de missions prenant place dans toutes les parties de la maison, jusqu'à la cave où Hugolin en personne vous attend pour en découdre. Je dis que vous incarnez « en quelques sortes » Guthy, car vous ne le verrez jamais pendant le jeu, les jouets s'animent tout seul et se comportent comme les engins grandeur nature. Tant qu'on parle des véhicules, autant signaler tout de suite qu'il y a de quoi faire : tanks, jeeps, avions à réaction, à hélice, hélicoptères, F1, bulldozer, canadair, j'en passe et des meilleurs, un effort appréciable a été fait pour que pratiquement chaque mission introduise un véhicule nouveau, et le résultat est un véritable catalogue majorette qui vous ferait baver si vous en aviez encore l'âge ! Tous ces véhicules sont toutefois relativement similaires dans leur maniement, et les armes sont toujours les mêmes que l'on pilote un char ou un hélicoptère : mitrailleuse, infinie mais qui ne permet pas les salves prolongées, et trois armes secondaires, les missiles à tête chercheuse, les bombes et les mines. Evidemment il ne s'agit que de jouets, et toutes ces armes ne sont en fait que des pétards, des gommes ou des crayons de papier. Quant aux véhicules sans armes, ils peuvent parfois servir à transporter des objets, mais d'autres n'ont d'autre fonction que celle de se mouvoir à une vitesse appréciable, comme la F1.

[RETROGAMING] Toy Commander / Dreamcast

Concrètement il s'agit de remplir une série de missions dans chacune des 8 pièces de la maison : cusine, chambres, grenier... Ces missions sont extrêmement variées et souvent surprenantes, qu'il s'agisse de faire cuire un œuf, de juguler une invasion de cafards ou encore de désodoriser une paire de baskets malodorantes. On peut néanmoins distinguer les missions plutôt orientées action, qui mettent le joueur aux commandes d'un véhicule armé, qui consistent généralement à détruire un ou des ennemis spécifiques, des missions dont les objectifs consistent plutôt à transporter un objet ou encore rallier un point précis, dans lesquelles votre véhicule sera le plus souvent inoffensif. On peut le résumer comme ça, mais en fait il serait plus juste de dire qu'aucune mission ne ressemble exactement à une autre, chacune se distingue par une atmosphère et un gameplay particulier. Une mission vous demande par exemple de couler la flotte ennemie située dans la baignoire, ce que vous ferez dans une sorte de parodie domestique de Pearl Harbor en jetant comme un kamikaze tous vos avions les uns après les autres sur les croiseurs ennemis. Une autre vous met aux prises avec un godzilla miniature attifé d'un costume de... lapin, que vous devez détruire avant qu'il ne ravage toute votre ville playmobil. Dans la catégorie des missions sans ennemis, on peut citer celle qui vous met au commande d'un hélicoptère qui doit désamorcer des pétards disséminés dans la pièce en larguant des bombes à eau, ou encore celle où victime d'une « envie pressante » vous devez vous frayez un chemin à travers une pièce labyrinthique avec comme objectif un plongeon dans la cuvette des WC. Je m'arrête là, pour ne pas trop spolier, mais aussi parce que la mémoire me fait un peu défaut et que j'aimerais éviter d'écrire des âneries.

[RETROGAMING] Toy Commander / Dreamcast

Les références, notamment cinématographiques, sont nombreuses, et on sent que les développeurs se sont bien amusés à recréer toutes ces situations dans l'univers des jouets. Le résultat est à la fois enfantin et stimulant, on se surprend à se prendre au jeu autant qu'un gamin s'investit dans les histoires invraisemblables qu'il arrive à monter avec ses trois majorettes. La variété est telle que chacun aura forcément ses petites missions préférées qu'il refera plus souvent que les autres, d'autant que chaque mission est chronométrée et que pour vraiment la réussir il faut battre le temps du boss. D'ailleurs si ma mémoire est bonne il faut battre un certain nombre de temps dans chaque pièce, 4 je crois, pour pouvoir affronter le boss. Par contre vous pouvez parfaitement passer à la pièce suivante sans l'avoir détruit. Progression trop facile et peu stimulante pensez-vous ? Pas vraiment puisque lors du combat final à la cave les boss que vous aurez vaincus seront jouables, mais ceux que vous avez laissés en arrière sont contre vous au côté de l'ours Hugolin ! Ainsi si vous n'avez battu que 2 boss dans tout le jeu le combat final est quasi-impossible, tandis que si tous les suppôts d'Hugolin sont passés dans votre camp il devient presque trop facile. Ce dernier niveau est d'ailleurs vraiment extraordinaire, c'est si rare de pouvoir jouer avec les méchants, et quels méchants ! Un bateau pirate, un camion de chantier, un petit cheval de bois, un clown à cerceaux... Ils vous en ont fait baver, mais ça valait le coup rien que pour les contrôler sur ce dernier stage.

[RETROGAMING] Toy Commander / Dreamcast

Il y a aussi une autre raison à ce sentiment de satisfaction intense que vous ressentirez sûrement en atteignant le combat final : Toy Commander est dur, vraiment TRES dur. La première pièce se finit plutôt rapidement, mais les suivantes vous donneront souvent du fil à retordre, et je ne parle même pas de battre les temps partout, j'ai joué pendant des années à ce jeu, j'avais presque battu tous les temps mais certaines missions m'ont toujours résisté ! Cette difficulté avait même été compté plutôt comme un point négatif dans les tests de l'époque je crois, et il est vrai que le jeu s'adresse plutôt à des gamers old school qu'au casual de base, mais ça ne devrait arrêter personne sur un site comme gamopat. Pour être tout à fait juste, il est vrai que la jouabilité est parfois un peu délicate, certains véhicules demandent beaucoup de doigté et il est dommage de ne pas pouvoir straffer avec les hélicoptères, mais bon même un joueur pas spécialement doué est capable de passer outre sans trop de difficulté je pense. Il suffira de se laisser porté par l'ambiance, bien soutenu également par le son que je n'ai pas encore évoqué dans ce test : les bruitages sont géniaux, les armes de base font vraiment jouet, mais une fois upgradé le son de la mitrailleuse est jouissif ! Quant aux musiques c'est du bon boulot, elles sont assez étranges mais jamais chiantes même après un nombre considérables d'heures de jeu, elles collent plutôt bien à l'esprit général et pour tout dire je m'en souviens encore après plusieurs années sans avoir fait une partie et je les trouve plutôt bonnes malgré tout ! Enfin à chacun de se faire son opinion j'imagine.

Enfin pour finir ce test déjà bien trop long un petit mot sur le mode multijoueur, qui était plutôt pas mal puisqu'il permettait de jouer jusqu'à 4 en écran splitté avec une perte graphique disons supportable, la fluidité était au rendez-vous et le fun aussi en général. Il y avait 3 modes de jeu : le classique deathmatch, free for all ou en équipe, une capture de drapeau et « le chat et la souris ». Tous les véhicules (sauf ceux qui n'ont pas d'armes) sont sélectionnables en multi, même si il est évident que celui qui a un avion de chasse possède un avantage certain sur celui qui conduit une jeep, mais le jeu vous laisse la liberté de le faire. Chaque joueur a sa propre base, avec une raffinerie qui génère des bonus de carburant, une tour de contrôle des bonus de vie, et la piste d'atterrissage je crois des missiles. Tous ces éléments sont destructibles, ce qui vaudra sûrement les plus belle prise de bec en multi, qui n'a toutefois jamais été ma partie préférée au final.

Toy Commander est un des meilleurs jeux de la Dreamcast et un excellent jeu tout court, non seulement grâce à ses qualités dont j'espère vous avoir convaincu mais surtout parce que c'est un jeu qui a une personnalité très forte, j'irais même jusqu'à dire une âme, ce que l'on peut dire je pense de très peu de jeux au final. Certes il a vieilli graphiquement, quoique pour moi qui l'ai connu dès sa sortie c'est loin d'être flagrant, mais pour tout le reste il est encore au top, vous pouvez ne pas accrocher mais il faut au moins l'essayer, car vous ne jouerez probablement pas à deux jeux comme ça dans votre vie.

SUPPOS : 6/6

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[TEST] Zelda II : The adventure of Link

Publié le par Bigfootmanu

Zelda II : The adventure of Link
Support : NES

Existe également sur Famicom, Famicom Disk System, Game Boy Advance, Wii
Développeur : Nintendo
Editeur : Nintendo
Année : 1987 (FDS), 1988 (NES)

Trois versions de boîtes sur NES en PAL : simple sceau, double sceau et même Classic Serie

Trois versions de boîtes sur NES en PAL : simple sceau, double sceau et même Classic Serie

Zelda II est sûrement le Zelda le plus décrié de la série avec Majora's Mask sur N64, décrié non pas parce qu'il est mauvais (retourne te coucher "Spirit Tracks") mais surtout parce qu'il se démarque dans son gameplay. Pourtant ce jeu est selon moi un modèle, une sorte de génie incompris qui pioche dans tous les styles de jeux avec parcimonie pour devenir un modèle de jeu complet. A moi de vous montrer ce que je vois dans ce jeu, qui fait véritablement partie de mon Top 5 sur NES.

Comme annoncé dans l'intro, difficile de caractériser ce jeu Zelda, si Wikipedia nous indique que c'est un "Action - RPG" (ce qui est vrai pour sa part dominante), le jeu est cependant plus profond que cela :
- énigmes, quêtes, exploration --> en route pour l'aventure !
- un système d'expérience, de la magie et des rencontres aléatoires lorsqu'on se balade dans la nature --> des ingrédients généralement associés aux RPG,
- sauts et ennemis à dégommer en vue de côté --> ça c'est de la plateforme,
- des donjons, des boss et un large panel d'ennemis aux caractéristiques différentes --> pas de quoi s'endormir : action !
C'est peut-être une des raisons pour laquelle ce jeu ne récolte pas le succès qu'il mérite selon moi, trop de genre mixés sans véritable parti pris. Tous les "puristes" sont donc déçus, seuls apprécient les omnipotents ;)

Scénario
Je sais ce que vous vous dites. Les Zelda ont généralement des scénarios caricaturaux sans saveur. Clairement je ne vous contredirai pas à 100% (mention spéciale cependant à Majora's Mask et à Twilight Princess qui se démarquent très positivement dans la série). Néanmoins ce Zelda là est vraiment au-dessus de la moyenne des autres sur cet aspect. Il est de plus la suite (oui oui la suite, la vraie, prouvée à 100%) du premier Zelda de la NES, "The Legend of Zelda", rien que ça. Clairement cette idée de suite m'a séduit et l'idée de devoir aller chercher cette triforce pour empêcher le retour de Ganon... épique. J'ai vraiment ressenti la présence de cette ombre menaçante pendant tout le jeu, présence d'ailleurs (très) habilement confirmée lorsque vous mourez. Magnifique et tellement marquant quand vous êtes jeunes... Ce rire :/

Original comme départ d'aventure (ironie inside)

Original comme départ d'aventure (ironie inside)

Jouabilité
Le jeu se divise en deux phases :
- Les phases d'exploration sur la carte du monde. Là rien de bien compliqué, juste la direction à indiquer et parfois des items à utiliser (marteau, flûte),
- Les phases "d'action" (donjon, rencontre aléatoire d'ennemis, villages),
Là vous aurez les classiques "saut" et "frapper" pour les boutons A et B.
A ceux-là se rajoutent :
"Start" pour sélectionner un sort
"Select" pour le lancer ensuite
"Saut + Haut" pour attaquer en haut quand vous aurez acquis la compétence correspondante
"Saut + Bas" pour attaquer en bas là aussi quand vous aurez acquis la bonne compétence

Sur les phases de saut, on remarquera un effet d'inertie plutôt bien réalisé. Vous sauterez donc plus haut et plus loin si vous prenez de l'élan. Globalement tous les contrôles répondent bien et vous ne pourrez vous en prendre qu'à vous-même si vous ne parvenez pas à tuer un boss ou à passer une phase de plateforme. Donc ne ragez pas, si vous n'y arrivez pas c'est que vous n'êtes pas assez bon, c'est tout :)

Difficulté
Le jeu est régulièrement critiqué pour sa difficulté qui serait trop importante et mal équilibrée... Mouais, essayez d'y jouer et vous verrez. Effectivement le jeu n'est pas facile (i.e. vous mourrez c'est certain durant vos premières tentatives) mais la courbe de difficulté est finalement bien équilibrée. Le système d'expérience (voir plus bas) permet également de nuancer la difficulté. Au final, pour clôturer rapidement le sujet, Zelda II est-il plus dur que la majorité des jeux NES ? Non... Voilà. Donc si vous n'aimez pas les défis des jeux 8 / 16 bits, passez votre chemin !

Un des passages "mythiques" connu pour sa difficulté. Un conseil ? Allez-y bien en forme et bien concentré, ce n'est pas une balade de santé !

Un des passages "mythiques" connu pour sa difficulté. Un conseil ? Allez-y bien en forme et bien concentré, ce n'est pas une balade de santé !

Raahhhh... une vie supplémentaire !!!! Précieux, mon préécieuuuuxxx....

Raahhhh... une vie supplémentaire !!!! Précieux, mon préécieuuuuxxx....

Gameplay

Les objets :
Comme dans Zelda 1 vous aurez besoin de trouver des objets tout au long de votre quête. Ceux-ci sont situés (en très grand majorité) dans les donjons. On retrouvera par exemple la bougie, le radeau ou le gantelet qui s'ajouteront à votre inventaire. A noter cependant, pas d'arc ni de boomerang, seule la magie pourra donc vous éviter (parfois) le corps à corps.

Bravo Link... une bougie c'est génial... tu es bien parti pour sauver le monde...

Bravo Link... une bougie c'est génial... tu es bien parti pour sauver le monde...

L'expérience :
Le système d'expérience constitue peut-être la plus grande originalité de ce Zelda. Tuer des ennemis vous permettra en effet selon leur niveau d'acquérir de l'expérience. Lorsque vous en aurez acquis suffisamment, vous pourrez alors augmenter soit votre vie (les coups des ennemis vous font moins de dégâts), soit votre magie (lancer un sort vous coûtera moins de points de magie) ou votre puissance (vos coups portés feront plus de dégâts). Ce système est au final assez intéressant car il participe à maintenir un niveau de difficulté croissant mais pas insurmontable. Et puis au pire, vous pouvez "farmer" ;)

Après le niveau 8, plus la peine de farmer les mecs... il n'y a pas de niveau 9 ;)

Après le niveau 8, plus la peine de farmer les mecs... il n'y a pas de niveau 9 ;)

Chacune des compétences est améliorable jusqu'au niveau 8, de plus, battre un boss de donjon vous permettra d'acquérir assez d'expérience pour monter automatiquement au prochain niveau d'expérience. Enfin, libre à vous de favoriser l'une des trois compétences ou bien de rester équilibré.
Néanmoins, l'expérience acquise n'augmentera que votre efficacité dans chaque domaine, mais pas votre "capacité". Pour augmenter votre nombre de points de magie (illustrés par la barre blanche et bleue en haut à gauche) il vous faudra récupérer des flacons rouges. Même histoire pour votre barre de vie, cette fois avec de grands coeurs rouges.

Tiens un flacon bizarre au fond d'un trou... buvons-le !! (con de héros)

Tiens un flacon bizarre au fond d'un trou... buvons-le !! (con de héros)

Les ennemis :
Le bestiaire des ennemis est pour moi une réussite à 100%. Ceux-ci sont variés, ont des attaques / approches différentes et participent énormément à l'ambiance qui se crée dans les marécages, les grottes ou les donjons. Mention spéciale aux chevaliers en armure dans les donjons ou aux yeux volants dans les cimetières. Que du bon... même les slimes, horripilants car terriblement gênants malgré leur faiblesse, sont bien pensés.

Mon pire ennemi... un cauchemar. Si vous n'avez plus beaucoup de PVs, fuyez...

Mon pire ennemi... un cauchemar. Si vous n'avez plus beaucoup de PVs, fuyez...

Pour ne rien gâcher, les boss sont aussi géniaux. De façon assez bizarre, ceux des premiers donjons sont finalement plus charismatiques et réussis selon moi que ceux des derniers donjons. Le géant à tête de cheval, le cavalier mécanique, le viking à la massue, le dragon... Au final seul le boss final est légèrement décevant (no spoil). Quoique au final, à l'époque, imaginer un tel ennemi était certainement plus original qu'aujourd'hui.

Mon boss favori... les rideaux au plafond, la musique qui change et Horsehead qui s'avance vers vous... Je rallume souvent ce jeu juste pour ce moment

Mon boss favori... les rideaux au plafond, la musique qui change et Horsehead qui s'avance vers vous... Je rallume souvent ce jeu juste pour ce moment

Les villages :
Les villages sont des passage obligés pour Link. Déjà, ils permettent de récupérer vos points de magie (la vieille en orange) et vos points de vie (la jeune en rouge), ce qui est indispensable assez régulièrement.

Euh... Link... tu fais quoi ? Pourquoi tu regagnes de la vie quand tu rentres seul chez cette femme qui "veut t'aider" ? En même temps les hormones à 16 ans...

Euh... Link... tu fais quoi ? Pourquoi tu regagnes de la vie quand tu rentres seul chez cette femme qui "veut t'aider" ? En même temps les hormones à 16 ans...

Ils vous permettent également, en résolvant quelques énigmes plus ou moins alambiquées (sic) de développer vos compétences techniques grâce à des guerriers cachés dans des caves ou apprendre de nouveaux sorts, grâce à des mages, eux-aussi cachés dans des caves.
Parmi les énigmes on s'amusera à aller chercher un enfant dans une grotte (classique mais bizarre), aller chercher de l'eau (la plus facile) ou récupérer un miroir... Oui un miroir... ouais bon d'un coup c'est moins épique...

Vous pourrez apprendre jusqu'à 8 sorts au cours de votre aventure. Le plus utile... Life bien sûr !

Vous pourrez apprendre jusqu'à 8 sorts au cours de votre aventure. Le plus utile... Life bien sûr !

Graphismes
Ok ok je sais que les phases d'exploration ne sont pas terribles. Mais les phases d'action sont belles, Link est bien modélisé et les ennemis également. L'univers (donjons, grottes, donjons) est coloré et beau. Oui beau. En tout cas c'est mon opinion. Attention je vais peut-être me prendre une volée de bois vert mais je préfère les phases dans les donjons de Zelda II que de jouer à Castlevania...

Une salle gigantesque et décorée pour... un marteau ? Quand t'es gosse tout ça te semble normal

Une salle gigantesque et décorée pour... un marteau ? Quand t'es gosse tout ça te semble normal

Avant de terminer, j'ai essayé de regrouper les arguments des détracteurs de ce jeu pour vous démontrer la mauvaise foi de certains et/ou leur manque d'objectivité. Encore une fois, je comprends qu'on puisse ne pas aimer ce jeu, mais le traiter de mauvais...

- Argument 1 : "Non mais sérieux les énigmes sont cryptiques, c'est clairement pour allonger le jeu et augmenter la difficulté artificiellement"
--> Réponse : Je ne nie pas que certaines "énigmes" sont parfois légèrement tirées par les cheveux (Bagu je te hais...) mais toutes sont trouvables. Toutes disposent d'indications, que ce soit dans les villages ou... dans la notice ;) Ah et c'est bizarre mais j'entends beaucoup moins cet argument pour "The Legend of Zelda", pourtant j'imagine que tout comme moi vous avez brûlé tous les arbres de la map de Zelda 1 et mis des bombes dans tous les murs pour trouver tous les secrets, non ? Donc au final Zelda II n'est pas plus cryptique que son illustre aîné.

Bagu je te hais de toutes les fibres de mon corps... c'est toi qui m'a bloqué si longtemps quand j'étais petit...

Bagu je te hais de toutes les fibres de mon corps... c'est toi qui m'a bloqué si longtemps quand j'étais petit...

- Argument 2 : "De la plateforme dans Zelda c'est n'importe quoi".
--> Réponse : N'oubliez pas, Zelda II est le deuxième Zelda de la série (sic), la série n'avait alors aucune "norme". Les séquences de plateformes étaient donc aussi légitimes que les achats d'objets dans le premier. D'ailleurs, voir les ennemis lâcher des roupies en mourant dans le premier, c'est crédible ça ? Et puisque qu'on est dans la comparaison, il n'y a pas eu de phases de plateforme dans Ocarina of Time ? Pourtant elles étaient au moins aussi difficiles et/ou irritantes (si ce n'est plus) que dans Zelda II et cela n'a pas empêché OoT de devenir un des meilleurs Zelda selon le grand public...

Voilà une des phases de plateforme les plus dures / irritantes. Impitoyables bubulles !

Voilà une des phases de plateforme les plus dures / irritantes. Impitoyables bubulles !

- Argument 3 : "C'est quoi ces phases d'exploration moches où des ennemis nous attaquent au pif ?"
--> Réponse : Un des arguments que j'ai le plus de mal à comprendre... Cette phase fait partie du gameplay, elle est là selon moi pour apporter du "réalisme". Alors oui le système est différent de Zelda 1 mais est-il pour autant raté ? Chacun a le droit de préférer l'un ou l'autre mais si vous n'aimez pas les balades dans la nature dans Zelda II alors vous n'aimez sûrement pas non plus celui de la plupart des Final Fantasy j'imagine (dès qu'on sort des villes c'est moche et des ennemis vous attaquent au hasard : same shit).

Petits ennemis : ça va, gros ennemis : bonjour les dégâts !

Petits ennemis : ça va, gros ennemis : bonjour les dégâts !

- Argument 4 : "Mais put*** ce jeu est une tannée, dur au point de te dégoûter de jouer"
--> Réponse : Dur ? Plus dur que la deuxième quête de Zelda 1 ? Plus dur que Turtles 1 ? Je n'en suis pas sûr. Le jeu est selon moi assez bien équilibré avec une difficulté croissante mais qui suit au final votre progression et vos améliorations en vie, magie et puissance. Le labyrinthe dans la montagne constitue certes un pic de difficulté mais il est au final faisable en étant correctement préparé. Le jeu se termine même en quelques heures si l'on connaît un peu les énigmes. Dîtes-vous même que certains speed-runners le terminent en moins d'une heure... En conclusion le jeu n'est pas simple c'est sûr, vous allez mourir quelques fois la première fois que vous souhaiterez le terminer, mais il n'est pas injuste (contrairement à d'autres jeux NES).

Pourtant vous étiez prévenus, si vous ne voulez pas de flèche dans le cul, préparez-vous bien...

Pourtant vous étiez prévenus, si vous ne voulez pas de flèche dans le cul, préparez-vous bien...

- Argument 5 : "Lolilol, un Zelda sans Ganon de toute façon c'est forcément du caca"
--> Réponse : Lolilol tu ferais mieux de te taire au lieu de dire des conner*** parfois... Zelda II comme indiqué plus haut est la suite de Zelda 1. C'est d'ailleurs les deux seuls Zelda inscrits officiellement à 100% dans une chronologie. Hors si vous avez terminé Zelda (beaucoup en parlent, peu l'ont fait ), vous savez que... SPOILER !

[TEST] Zelda II : The adventure of Link

En conclusion ce Zelda est pour moi l'un des meilleurs de la série si ce n'est le meilleur. "The Legend of Zelda" et "The adventure of Link" sont quoiqu'il arrive mes préférés de la série. Ils font partie d'une même histoire, sont véritablement épiques (oui les graphismes 8 bits demandent un peu plus d'imagination et alors ?), ont une difficulté croissante représentant un vrai challenge, ont un gameplay dynamique, etc, etc... Je considère cependant Zelda II comme un jeu plus "adulte", certainement car les énigmes sont un peu plus recherchées (il ne suffit pas de spammer de bombes tous les murs et de brûler tous les arbres) mais aussi car le visuel de Link et surtout des ennemis est plus recherché. Je ne compte plus le nombre de fois où j'ai joué uniquement jusqu'à arriver au boss du premier donjon, Horsehead... La musique du boss qui démarre, cet ennemi plus grand et tellement stylé avec son armure rouge et sa massue, un des moments les plus magiques pour un joueur sur NES selon moi. Tout ça pour dire que Zelda II est une aventure, VOUS êtes véritablement Link et vous êtes seul pour détruire tous ces donjons et ramener la triforce pour sauver Zelda (et le monde by the way). Je ne dirai donc qu'une chose, arrêtez d'écouter les commentaires et lancez-vous, peut-être que vous n'aimerez pas le style de ce Zelda "atypique", mais vous ne direz plus jamais que c'est un "mauvais Zelda".

SUPPOS : 6/6

Publié dans RETROGAMING, UNE

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[ATARI 2600] How Far Can You Invade Our Scramble System ?

Publié le par Dr Floyd

[ATARI 2600] How Far Can You Invade Our Scramble System ?

Scramble (Konami, 1981) comme en arcade sur votre Atari 2600 ? Vous en rêviez ? Un certain Stargunner l'a fait ! Et pas n'importe comment ! Bientôt 40 ans après sa sortie, l'Atari 2600 m'étonne encore. Vidéo de démonstration :

Ceux qui connaissent bien le hardware de la machine, ou ceux qui ont joué à Super Cobra (clone du jeu), se rendront compte comment ce portage est totalement dingue ! Le jeu est fini à 95% selon l'auteur et la ROM est téléchargeable sur AtariAge.

Publié dans RETROGAMING

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[GAMOPAT TV] Trap Shooting / Master System

Publié le par Dr Floyd

Trap Shooting
(avec Marksman Shooting sur la même cartouche)
Support : Master System
Editeur : SEGA
Sortie : 1986

[GAMOPAT TV] Trap Shooting / Master System

Après le test torture de Marksman Shooting, Guild a quand même la force de tester le second titre de cette "mini-compilation"... Je crois qu'il aime souffrir !

SUPPOS : 3/6

Publié dans RETROGAMING

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[GAMOPAT TV] Marksman Shooting / Master System

Publié le par Guild

Marksman Shooting
(avec Trap Shooting sur la même cartouche)
Support : Master System
Editeur : SEGA
Sortie : 1986

[GAMOPAT TV] Marksman Shooting / Master System

Je vous propose le test d'un jeu que peu de personnes ont supporté plus de 3 niveaux pour cause de dépression ou de suicide prématuré. Mais moi, en pur Gamopat poilu, je me suis tapé plus de 100 niveaux pour voir ce qu'il se passe à la fin... rien que pour toi public !

SUPPOS : 2/6

Publié dans RETROGAMING

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[RETROGAMING] Spiderman / Dreamcast

Publié le par Mossaab88

SPIDERMAN
Support : Dreamcast

Existe également sur PS1 et N64
Développeur : Neversoft
Editeur : Activision
Année : 2001

[RETROGAMING] Spiderman / Dreamcast

Étant fan absolu de comic-books, je me suis toujours intéressé aux adaptations des aventures de nos super-héros préférés en jeux vidéo. Le problème avec ce genre de jeux, c'est que nous sommes jamais à l'abri de mauvaises surprises. Concernant le Tisseur, j’ai souvent été déçu par ses apparitions sur console, jusqu’à ce jour de 2002, où un ami me prête son exemplaire de Spiderman sur Dreamcast, le jugeant injouable et trop compliqué. Je me suis donc lancé dans le jeu sans grande conviction, et je n’ai lâché le pad que plusieurs heures après, quand le dernier niveau était bouclé. C’est parti donc pour un petit test d’un de mes jeux préférés sortis sur l’ultime console de Sega.

Spiderman est un jeu d’action/plates-formes sorti initialement en 2000 sur PS1 et N64 (exclusivement aux US ?). Il a été porté sur la Dreamcast en 2001, après l’annonce de l’arrêt de la console. Le jeu a connu une suite, Spiderman 2 : la revanche d’Electro, sorti uniquement sur PS1. Ces 2 jeux sont à ne pas confondre avec Spiderman et Spiderman 2 sortis sur PS2/Xbox/GC, et qui sont des adaptations des films éponymes.

Les adaptations des films Spiderman 1 et 2 sortis sur PS2

Les adaptations des films Spiderman 1 et 2 sortis sur PS2

Le jeu est doté d’un scénario original digne d’un vrai comic-book de Stan Lee. Peter Parker se rend à la démonstration de la nouvelle invention du Dr Otto Octavius, qui n’est d’autre que le fameux Dr Octopus, un des nombreux ennemis de Spidey. La conférence se déroulait normalement, quand tout à coup, un faux Spiderman fit irruption dans la salle, et vole l’invention du Doc’ sous les yeux de l’audience. Au même moment, Peter découvre qu’Eddy Brock, alias Venom, est également présent dans la salle, ça commence à sentir mauvais tout ça … c’est à ce moment là, que notre reporter décide de troquer son appareil photo contre son costume d’araignée, afin d’enquêter sur cette étrange affaire, et prouver son innocence aux yeux de tous.

On commence le jeu perché sur les toits des hauts gratte-ciels de New-York. On est dirige un Spiderman hyper souple et agréable à manier, qui peut presque tout faire : courir, grimper aux murs, faire des sauts vertigineux, tisser sa toile pour se déplacer de building en building, … le tout en trois dimensions. L’action se déroule dans différents environnements : gratte-ciels, banque, entrepôts, égouts (mon préféré) …

Il ne faut pas avoir le vertige pour incarner Spidey

Il ne faut pas avoir le vertige pour incarner Spidey

Sur sa route, notre tisseur devra faire face à des méchants Men In Black qui sont là pour l’empêcher d’avancer. Pour cela, il dispose d’une grande palette de combos que l’on peut exécuter grâce à deux boutons : un pour les poings et un pour les pieds. Une troisième touche permet de tisser la toile, et une fois combinée avec les touches directionnelles, elle donne la possibilité au personnage d’effectuer des actions spéciales avec sa toile comme balancer des projectiles ou se fabriquer un dôme de protection ou des gants en toile.

Je vous présente la tendance chic de l'hiver prochain : les Spider gants

Je vous présente la tendance chic de l'hiver prochain : les Spider gants

Outre les MIB, notre héros devra affronter des méchants plus originaux tels que des symbiotes roses dégoulinants et des lézards géants. Les super-vilains sont aussi de la partie, ce sont en fait les boss du jeu. Spidey devra en affronter un bon nombre tout le long de l’aventure. Je vous les liste dans l’ordre dans lequel on les croise dans le jeu : Scorpion, Rhino, Venom (2 fois), Lezard, Mysterio, Octopus, Carnage et enfin Super-Ock (fusion entre Carnage et Octopus).

Super-Ock nous prend en chasse dans le tout dernier niveau, bon courage pour ne pas se faire attraper...

Super-Ock nous prend en chasse dans le tout dernier niveau, bon courage pour ne pas se faire attraper...

Le jeu est assez long et s’étend sur 34 niveaux qui s’enchainent avec rythme et variété : course contre la montre, plates-formes, beat them all, résolution d’énigmes, course poursuite … bref, il y en a pour tous les goûts et on ne s’ennuie pas une seule minute tellement on est saisi par les actions de notre personnage. Une fois un niveau terminé, on pourra y rejouer par la suite via un menu spécial qui nous permet de choisir l’étape que l’on veut refaire.

Malheureusement, le jeu n’est pas exempt de défauts. J’en ai relevé deux qui sont assez flagrants :

- On est sur Dreamcast, la reine des 128bits est capable de nous fournir des graphismes d’une excellente qualité. Malheureusement, il s’agit là d’un simple portage copier/coller de la version PS1, ne bénéficiant d’aucune amélioration graphique. On pourra constater que les décors sont relativement vides et dépouillés, ainsi que des personnages en mode tetra pak polygonale (Spidey et certains boss sont par contre très bien modélisés). Les cinématiques quant à elles sont sympathiques et de bonne qualité, malgré le fait que je les trouve un chouia trop sombres.

- Le 2ème défaut était très classique à l’époque et concerne la gestion foireuse de la caméra qui génère d’incalculables défauts de collision. Celle-ci agacera surement le joueur au tout début du jeu et à certains passages difficiles (je garde un mauvais souvenir du dernier niveau à cause de cette foutue caméra !!), et l’obligera au passage de passer par une petite séance d’entrainement afin de s’y adapter et d’apprendre à mieux la gérer.

Le gros point positif du jeu concerne le fan service assuré par Activision pour les amoureux de l’araignée. Le titre est bourré de clins d’œil et de bonus qui feront autant plaisir aux novices, qu’aux experts en matière de comics. Ça commence dès l’écran titre du jeu avec la fameuse musique du générique du dessin animé des années 60 (Spiderman, Spiderman, does whatever a spider can). On enchaine ensuite avec le 1er niveau du jeu qui est un didacticiel narré par Stan Lee himself. D’ailleurs, le jeu est intégralement en VO et plusieurs personnages retrouvent leur doubleur officiel dans le dessin animé (le second opus sur PS1 a été entièrement doublé en français, ce qui lui fera perdre une bonne partie de son charme). Le jeu reste très fidèle à l’esprit du comic et de l’univers Marvel. D’ailleurs, durant toute notre aventure, on aura la chance de rencontrer plusieurs héros issus de cet univers : Captain America, La torche Humaine, Dardevil, La Chatte noire, … Les quêtes annexes quant à elles consistent à partir à la recherche des différents costumes que Spidey a revêtu à un moment ou un autre dans sa carrière de super héros, ou des couvertures de comics que l’on pourra admirer dans le mode galerie.

Le mode galerie nous permet d'admirer tous les costumes de Spidey et couvertures de comics trouvés dans le jeu. On pourra aussi y trouver la bio de tous les personnages rencontrés

Le mode galerie nous permet d'admirer tous les costumes de Spidey et couvertures de comics trouvés dans le jeu. On pourra aussi y trouver la bio de tous les personnages rencontrés

Spiderman sur Dreamcast reste fidèle en tout point à l’univers du personnage créé par Stan Lee. Le jeu nous permet de profiter d’une immersion totale dans le monde des super-héros Marvel. L’expérience est malheureusement un peu gâchée par une réalisation quelque peu défaillante, qu’on oublie rapidement tellement l'aventure est bien ficelée et le personnage attachant. Ce jeu est à mes yeux LA référence de tous les jeux Spiderman sortis sur toutes consoles confondus, je vous conseille vivement de l’essayer et laissez surgir le super-héros qui est en vous. Prêt à tisser ???

SUPPOS : 5/6
(5,5/6 pour les fan comme moi)

Publié dans RETROGAMING

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[RETROGAMING] Tachyon The Fringe / PC

Publié le par Sylesis

TACHYON THE FRINGE
Éditeur
: Novalogic
Développeurs : Novalogic
Genre : Simulateur de combat spatial
Nombre de joueurs : un, multijoueur en ligne
Support : PC
Nombre de disques : 1 cd
Sortie : 2000

[RETROGAMING] Tachyon The Fringe / PC

Les simulateurs de vol ne sont pas un registre avec lequel je suis familier, ni qui m'attire spécialement. Les cockpits étroits, les combinaisons de survie toujours trouées au pire moment... Mais pourtant, il faut peu de choses pour changer d'avis : un magazine avec le détail des missions, quelques codes bien sympathiques et une offre promotionnelle. C'est comme ça que j'ai pris mon ticket pour l'espace en 2002, cramponné à ma souris sans fil en hurlant pour éviter de me crasher dans une station spatiale. J'ai progressé depuis : maintenant j'arrive presque à poser mon vaisseau sans le détruire. Mettez la BO de 2001 L'Odyssée de L'Espace dans le lecteur, on part en apesanteur pour découvrir la face obscure du soleil.

Ah, la Bordure... Ses megacorporations, ses pirates, ses rivalités entre nobles. Je me serais presque cru à la maison, les touristes en plus. Mais laissez moi me présenter : Jake Logan, pilote indépendant. Vous avez déjà l'impression d'avoir entendu ma voix quelques part ? Celle de Bruce Campbell ? C'est normal, c'est moi qui fait ses doublages.

Enfin, mon guide de la Bordure avait beau être archi-complet, je me sentais quand même bien paumé à la lisière de l'espace connu. Quand je pense que j'étais peinard dans le système de Sol...

J'étais l'heureux propriétaire de deux vaisseaux : un classe Orion et un classe Pegasus, tous les deux de la Galactic Spanning Corporation, ou Galspan. J'étais pilote indépendant, je le suis toujours d'ailleurs, et selon les jobs que je prenais, je choisissais l'un ou l'autre modèle dans le shipyard. Il y a de la place là bas, mais je doute d'avoir un jour assez de crédits pour pouvoir le remplir.

[RETROGAMING] Tachyon The Fringe / PC

Et puis un jour, je suis tombé sur La Mission, celle que mes tripes m'ont hurlé de ne pas prendre et je me suis fait piéger : on m'a accusé ( à tort), condamné à l'exil du système Sol, direction la Bordure et là j'ai dû faire un choix. Oui comme le dit si bien le très ... ahum...aimé chef de la Star Patrol : "Life is all but peaceful in the Fringe". Oui la vie est tout sauf paisible dans la Bordure, alors après mon arrivée et une escorte de touristes, je me suis retrouvé au milieu d'un conflit et j'ai du choisir : travailler pour la Galspan qui veut s'approprier les ressources minières du coin pour le bien de ses actionnaires l'humanité, ou aider les indépendantistes Bora qui étaient là avant ?

Mais avant de décider, il fallait que j'équipe un peu mon zingue, moi. Non sérieux, ces gars qui décollent en vitesse pour détruire une escadrille, vous y croyez, vous ? Chaque station dispose d'une charmante boutique où vous pouvez vider vos crédits en équipement. Avant de vous ruer sur le gros laser lourd, prenez la peine de regarder ses performances : si tu prends quelque chose qui tire lentement, tu as intérêt à assurer chacun de tes tirs, surtout si la centrale énergétique de ton vaisseau est poussive ! Et c'est la même chose pour les carrosses : il a beau avoir de la gueule, le Claymore Boran, si tu l'envoies contre une escadrille de Poseidons Galspan qui éviteront tous ses tirs et le plumeront à cause de sa vitesse, faudra pas demander crédit pour les réparations.

Personnellement, j'ai une préférence pour le Warhammer et le Battleaxe des Borans : bons blindages et versatiles niveau équipement. Les modèles ont en général plusieurs emplacements d'armes, avec parfois un spécial à l'arrière. Chaque coté du conflit a ses jouets particuliers : la Galspan a une préférence pour les armes à énergie, les Bora préfèrent les missiles, les mines et la chevrotine.

Ah oui, et n'oubliez pas de gérer vos systèmes aussi : c'est là que vous équiperez vos boosters et les upgrades bien sympas pour l'ordinateur de bord. Des trucs pour aider à viser, éviter les brouilleurs, augmenter vos réserves d'énergie. Et comme tout ça c'est du standard, tu peux transposer d'un zingue à l'autre sans difficulté : utile, à moins que tu n'aies envie d'acheter deux fois le même matos.

[RETROGAMING] Tachyon The Fringe / PC

Enfin quand faut y aller, faut y aller. Respire Jake, pense à la prime et à ta bière au retour.
Le tableau de bord, standardisé lui aussi, contient pas mal d'informations : faut dire mon p'tit gars que ça se manœuvre pas comme un tricycle.

Tu as d'abord l'indicateur de cible, suivi de tes armes et si besoin du stock des munitions : juste au dessus se trouve ta vitesse. Au milieu différents témoins d'alertes : si ça s'allume, commence à flipper. Et en dessous le radar. Enfin sur la droite tu as le pourcentage de poussée ( au cas tu fais de l'afterburn pour mettre les voiles ), l'état de tes boucliers et la répartition de l'énergie de tes systèmes. Ta centrale produit une certaine quantité de jus, mais après c'est toi qui réparti : tes boucliers sont en rad ? Envoi leur le max de puissance. A l'opposé si tu veux faire du dogfight, privilégie les boosters et les lasers. Si tu faire du full-frontal, tu peux aussi tout basculer sur les boucliers avant et l'artillerie, quitte à avoir chaud aux fesses si on te prend par derrière.
Tu as aussi des indicateurs montrant l'état globale de ta coque et la moyenne de tes boucliers. Tant que tu as du shield, ça va, mais attention quand il est mort parce les laser suivants brulent ton blindage et là c'est "au revoir papa" !

Tout ça il faut y penser en combat, que ce soit contre les chasseurs légers ou les corvettes poseuses de mines ! Ah oui , on voit du lourd parfois, et là tu ne peux pas juste faire défiler les cibles, tu dois viser les sous-systèmes, genre la propulsion ou la centrale énergétique. Ca demande une bonne, une très bonne connaissance des nombreuses commandes. Malheureusement pour toi, il faut régler ça en cale sèche : impossible de changer ça en vol. Non sérieusement, vous imaginez rebooter l'ordinateur de bord d'un Warhammer pendant un combat contre des pirates ? Je suis déjà heureux que les miens ne m'aient jamais lâché. Enfin, pas souvent.

Pour diriger ton coucou, l'interface te propose plusieurs fois : manche à balais à retour de force ou clavier et souris. La deuxième solution a ma préférence. En cas de perte de mémoire, j'ai eu avec mon Guide de la Bordure un petit "Guide des Vaisseaux" avec le rappel des touches, histoire de rappeler au blanc-bec où appuyer pour que ça fasse boom ! Le guide permet également de voir les coucous des deux cotés de l'affrontement : c'est joli à voir. En fait même très joli : les modèles sont de très bonnes qualités. Les ingénieurs se sont pas moqués du client, et c'est un connaisseur qui vous le garantit !

[RETROGAMING] Tachyon The Fringe / PC

Pendant tes temps de repos, tu peux aller consulter le job board de la station : c'est là que le pilote indépendant fait ses crédits. Tu choisis l'emploi de ton choix, et tu décolles. Si tu te sens froussard, tu peux prendre de l'aide en engageant un ailier. Il y en a des plus ou moins doués, mais une chose est garantie : ils te prendront tous une partie de ta prime. Enfin ne te reposes pas trop dessus : il y a des boulots qui se font uniquement en solo.

Y aussi une chose que j'aime bien dans ce métier, c'est que même en travaillant pour une faction, tu peux te faire des petits jobs à coté, histoire d'arrondir les fins de mois. Non, je ne dis pas travailler pour l'autre affreux, mais plutôt participer à un tournoi, traquer le pirate ou se frotter à la noblesse locale. Et puis rien ne t'oblige à retourner immédiatement à la base : tu peux toujours emprunter les tachyon gate dont tu as les autorisations histoire de faire du tourisme et chercher des cargaisons perdues. C'est ça le coté "free" de pilote freelance !

Enfin tout ça, c'est si tu te lances seul. Si tu as des amis pilotes, vous pouvez voler ensemble; si tu n'en a pas fais toi des relations ! Enfin quand je dis "ensemble", faut voir tu veux faire tes réjouissances :
- tu peux les faire en réseau, en Lan comme on dit : tes copains sont avec toi, et tu leurs piques leur nutribars avant de commencer à vous froisser gaiement la tôle,
- tu joues sur Novaworld, et là tu peux voir plus de 100 zincs à l'écran, venant de partout.

Quelque soit l'horizon que tu choisis, tu peux régler ça en mode arène classique, ou en mode "Base wars" . Là, c'est deux équipes, Galspan vs Bora qui se mettent dessus en récoltant des cristaux ou en blastant les coucous de l'autre. Les succès permettent d'augmenter le niveau technologique de ton camps, qui du coup te donner la chance d'upgrader ton équipement. Il est même possible de créer des escadrilles appelées "éléments" histoire de parler plus facilement avec tes potes.

Quand on voit la date de sortie du guide, on ne s'en douterait pas mais pourtant Novaworld existe toujours. Oui, ce monde continue à vivre.

Ca enregistre toujours ? Bon ben je crois qu'on a fait le tour de la Bordure et de mon boulot : je suis un pilote indépendant qui a du choisir un employeur quand je me suis retrouvé exilé sur la bordure de l'espace connu. Je vivote de contrats passionnants, j'achète quand je peux les vaisseaux de mon employeur, et l'équipement de mon employeur. Et quand j'en ai marre, je pars seul : "contrat" ne signifie pas "laisse autour du cou et tu pisses uniquement sur les poteaux que je t'indique". Non finalement le coin est pas si mal que ca, quand j'y pense. Enfin à part les demon pirates... Ah oui, et mon boulot exige de connaitre l'anglais, becoze ici, tout est écrit et dit en english.
Jake Logan Out.
Oh, et quand vous aurez fini votre journée à Tachyon News, ca vous dirait de faire un tour dans les nébuleuse, mademoiselle ? Mon Warhammer est bi-plac
e."

SUPPOS : 5,5/6

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[RETROGAMING] CURSE / Megadrive

Publié le par Fiston

CURSE
Support : Megadrive jap
Editeur : Micronet
Genre : Shmup
Joueurs : 1
Année : 1989

[RETROGAMING] CURSE / Megadrive

Il fut un temps dans une galaxie lointaine, deux planètes, voisines l'une de l'autre, PARCERIA et SENECA. Des années durant, leurs habitants respectifs vivaient en parfaite harmonie, dans la paix et la cohabitation. PARCERIA plus prospère et plus en avance technologiquement faisait profiter sa cadette de son savoir faire en la matière et de sa bienveillance.

Un jour cependant, la communication entre les deux planètes se tut, jusqu'au silence radio.
Mystérieusement sur PARCERIA toute forme de vie terrestre et animale, toute forme de végétation, tout, vraiment tout disparut, ne laissant place qu'à un immense désert aride et hostile.

Jusqu'à ce jour où une immense flotte intergalactique mena une attaque sans précédent sur SENECA, laissant ses habitants, ou plutôt ses survivants terrorisés et agars. Mais pourquoi ? Que c'était t-il donc passé ? Pourquoi après des siècles d'entente cordiale PARCERIA avait déchainé sa colère sur sa petite protégée SENECA ? Bienvenue dans CURSE !

[RETROGAMING] CURSE / Megadrive

Curse est un shmup horizontal sorti uniquement au Japon, assez court (5 niveaux au total, eux mêmes très courts ) développé par Micronet, à qui l'on doit entre autre HEAVY NOVA (également sorti sur MD). Il est sorti assez tôt dans la période de vie de la console, ceci expliquera certainement cela...

De facture assez traditionnelle, avec un petit coté à la R-Type grâce à son module de feu que vous pourrez à votre gré orienter devant-derrière ou latéralement sur le flanc de votre vaisseau. A noter également un shield qui pourra absorber les tirs ennemis et ce, au nombre de trois, sans quoi il vous faudra à nouveau reconstituer le dit bouclier. Un shoot assez bien fourni au niveau des bonus, avec pléthore d'armes en tout genre qu'il vous faudra utiliser avec parcimonie et selon les situations.

Sur le papier tout semblait idyllique, mais une fois le pad en main la réalité est tout autre....

[RETROGAMING] CURSE / Megadrive

Là où le bas blesse c'est sur la forme, une fois la page de présentation passée lorsque le 1er niveaux s'amorce, et bien c'est un choc, et j'insiste sur le mot choc, la première vague d'ennemis arrive que le scrolling est déjà saccadé, lent et saccadé. Sans compter la musique comment dire... inappropriée ! C'est un choc visuel, et c'est pourquoi dans mon intro je parlais d'une arrivée sur Megadrive dans ses jeunes années, peut-être que les programmeurs découvraient le hardware de la Megadrive et ses possibilités, qu'ils ne surent pas exploiter à son maximum, mais ne soyons pas péremptoire sans bonne raison car la suite du jeu (sans révolutionner quoi que ce soit) n'est pas totalement négative...

Ainsi dans le deuxième niveau (si vous n'avez pas éteint la console passé le choc du 1er ) un scrolling différentiel de bonne facture vous raccrochera à votre pad, il vous faudra également dans ce niveau éviter des vagues successives d'astéroïdes, sans oublier de passer entre les tirs ennemis, récuperer les bonus et finir le niveaux... la routine quoi...

Ce qui est frappant dans Curse c'est que certains éléments du décor auront eux aussi leur petit rôle à jouer. Ainsi il vous faudra éviter toute collision avec des sortes de fleurs carnivores sortant de terre, ou bien de mini-volcans déversant leur magma en fusion. Il faut que vous sachiez que de temps à autre vous ne saurez pas vraiment ce qui se tient devant vous, animal, végétal, robots ou un peu des trois à la fois... Vous rappelez-vous dans Contra Hard Corps lorsque vous affrontiez le savant fou et sa machine à mixer les ennemis entre eux avec un résultat improbable ? Et bien Curse a peut-être été un précurseur dans ce domaine...

[RETROGAMING] CURSE / Megadrive

Graphismes : assez ternes et dépouillés dans l'ensemble, voir assez laid, il y a quelque chose de Cyber-Core dans ce soft....

Animations : Scrolling dans l'ensemble mal réalisé, lent et saccadé, ralentissements notoires.

Jouabilité : Heureusement pour le soft, le vaisseau répond bien, vous pourrez sans trop d'accrocs vous faufiler entre les tirs ennemis, pas de souci de "gestion de collision" non plus... Ouf on eu chaud !

Musique : Cela va du "très moyen" à "passable mais pas inoubliable", on est a des années lumiére d'un Aleste/Musha. A noter que certains bruitages peuvent vite devenir agaçants...

CURSE est un jeu pas vraiment indispensable dans une logithéque Megadrive.... alors que la méme année ThunderForce 2 faisait son apparition tonitruante. Cependant si vous collectionnez à tout va les shoot'em up, ce jeu est facilement trouvable et pas très cher.

SUPPOS : 2,5/6

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