574 articles avec retrogaming

[RETROGAMING] Override / PC Engine

Publié le par Fiston

Editeur : Data East & Sting Corporation
Genre : Shoot tem up
Plate Forme : PC Engine (HUcard)
Nombre de joueurs : 1
Année : 1990
[RETROGAMING] Override / PC Engine
Une énième fois le sort en est jeté, vous, oui vous, devez vous précipiter aux commande de votre Override et partez repousser l'envahisseur sur 6 niveaux dantesques. Malgré un scénario d'une banalité affligeante, Override vous met dès les premiers instants de jeu très à l'aise, une musique dynamique, une prise en main immédiate, un plaisir de jeu instantané !

Il faut bien avouer que les graphismes légèrement ternes des premiers niveaux ( et honnêtement ceux d'après aussi ) n'entacheront en rien le plaisir de jeu, ça va vite, c'est dynamique, avec pléthore de bonus et une tornade de feu illimité du plus bel effet.

Au niveau de l'animation Override s'en tire avec les honneurs, pas de ralentissements, pas de clignotements, c'est rapide (pas sur tout les niveaux) et le jeu s'offre même le luxe d'un petit scrolling différentiel de bonne facture au niveau 3 (coïncidence :  le 3éme niveau de Musha Aleste sur MD sorti la même année propose lui aussi un différentiel). Bref, c'est du tout bon pour la petite HUcard de seulement 4megs.

[RETROGAMING] Override / PC Engine
Passons maintenant au registre musical, et rendons a César ce qui appartient a César ! les musiques sont tout bonnement excellente ! Dynamiques, pêchu, parfaitement adaptées à l'action, des tempos qui s'enflamment et qui font honneur au support, les bruitages ne sont absolument pas en reste et apporte à l'ensemble cohésion et tenue de route.
 
Pour vous en convaincre voici l'excellent thème du premier niveau :
https://www.youtube.com/watch?v=x7IH3krw358
[RETROGAMING] Override / PC Engine
La maniabilité quand a elle est en adéquation avec tout le reste, pas de lag, pas de mauvaise surprise, ça répond bien, si je voulais chipoter un peu je dirais que l'Override est un chouilla trop rapide même en ayant la possibilité de configurer la vitesse à l'aide du bouton 2.

La difficulté est savamment dosée, pas rédhibitoire pour un novice, un joueur confirmé prendra du plaisir, la HUcard peut se targuer de convenir à tout les types de joueurs même les plus exigent.
[RETROGAMING] Override / PC Engine
Override est selon moi un jeu totalement mésestimé : pourquoi est t-il souvent relégué au second plan par les amoureux de la Nec ? C'est pourtant un jeu de la prestigieuse firme Data East qui fait  "le job" et tire son épingle du jeu avec un gameplay nerveux et une bande son frénétique. Je pense que son principal défaut est qu'il est d'un classicisme intrinsèque (le dernier niveau notamment pèche par son manque d'originalité et son boss rush y est certainement pour quelque chose) ce qui l'empêche de se frayer un chemin parmi le panthéon des grands shoots de la PC Engine. A vous d'y remédier en l'essayant au plus vite et lui rendre ses lettres de noblesses...

SUPPOS : 5/6

Publié dans RETROGAMING

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[RETROGAMING] Dungeon Explorer / Mega CD

Publié le par Maldoror68

DUNGEON EXPLORER
Plateforme : Sega CD (US) et Mega CD (pal)
Editeur : Hudson Soft
Année : 1995

[RETROGAMING] Dungeon Explorer / Mega CD

Fan de Gauntlet, tu n’as plus rien à te mettre sous la dent ? Tu es un barbu et tu possèdes, un système peu courant, un Mega CD PAL ou un Sega CD US ?
Chose encore plus rare, tu possèdes un multitap, 4 manettes Megadrive et des amis ?
Ou au contraire, tu aimes le cuir, les clous, les game-over de Demon’s Soul et les challenges solos relevés ? Alors bienvenue, explorateur de donjon !

[RETROGAMING] Dungeon Explorer / Mega CD

All before you have died (Scenario) :

Je tente une traduction (pas trop maladroite je l’espère) de la notice anglaise :

Darkling était une puissante et hideuse créature qui régnait sur les forêts depuis son imprenable tour. Il prenait ce qu’il voulait des faibles humains qui habitaient aux alentours, quiconque posait les yeux sur lui était rapidement tué. Les victimes de Darkling étaient généreusement épinglées de flèches et de pics, et exposés aux autres comme avertissement à ne pas approcher de la tour.

Mais Darkling avait peur de l’humanité. Même si les humains étaient plus faibles que lui, il savait que tôt ou tard, ils le défieraient pour ses riches terres.

Darkling avait un ennemi, aux pouvoirs équivalent aux siens, la Déesse de l’Ambition.
Elle offrait de satisfaire n’importe quel vœu à n’importe qui, à condition que l’on remplisse sa volonté divine personnelle d’expansion.

Ainsi Darkling captura la Déesse et la jeta dans le donjon de sa tour, afin que seule l’éternité puisse la servir. Toute créature voulant délivrer la déesse de l’ambition se confronterai et serai détruite par les forces armées de Darkling.

Et depuis ce jour, la Déesse de l’Ambition attends de réaliser le vœu de quiconque viendrai la délivrer.

Voilà toute somme un scénario assez simple ,prétexte à sortir l’épée du fourreau et aller castagner du monstre.

[RETROGAMING] Dungeon Explorer / Mega CD[RETROGAMING] Dungeon Explorer / Mega CD

Le game design

Vous démarrez au Jojo’s Bar (oui c’est son nom), une taverne médiévale, éclairée de bougies, ou vous pourrez choisir parmi 6 classes de personnages : Chevalier, Ninja, Moine, Elfe, Mage et Bête.

Les classes diffèrent quelques peu par leur vitesse et point de vie, mais c’est surtout leur magie qui est propre à chaque personnage. En effet, un fois la magie (temporaire) activée, vous disposez d’un motif de tir propre à chaque personnage :

- en « 3 way » pour le chevalier,
- en « front + back » pour le ninja,
- une arme puissante à courte portée pour le moine,
- un bouclier pour l’elfe,
- une magie de feu qui rase bien pour le mage,
- en « 2 way » frontal qui ralentit les ennemis touchés pour la bête.

Les touches sont simples :

C pour tirer (8 directions possibles) on reste appuyé et le perso ne bouge plus et l’on peut arroser les alentours.
B pour utiliser la magie. C’est temporaire la durée varie selon votre niveau (mon impression).
A pour ouvrir l’inventaire et pour le refermer. C pour valider un objet dans l’inventaire.

La map du jeu est relativement simple (mais j’y reviens plus bas). Il y a une tente de sauvegarde « maggie’s den » (load/save), la taverne Jojo’s Bar (pour changer de perso), un magasin d’armes / bouclier / armure, et bien sur les donjons.

Au niveau des objets, j’apprécie le fait que si l’on tire sur la nourriture, on ne la détruit pas comme dans Gauntlet. Voici les objets que vous rencontrerez durant votre aventure :

-Un « food pot » de couleur brune. Remplis la jauge de food du personnage qui le ramasse.
Et oui, un chrono de « faim » défile constamment.
-un « heal pot » de couleur grise, redonne de la vie
-un « camp pot » de couleur verte. Se pose au sol et permet à 1 a 4 joueur de rentrer de dedans et de récupérer de la food ET de la santé.
-des tas d’or, qui donnent des belles pièces à dépenser au magasin
-un sac a dos, qui permet de porter plus d’objet
-des sphères de magie, pour votre magie temporaire.
-des clefs
-des « escape wings » bien pratique, téléporte instantanément du donjon à la tente de sauvegarde. Bien sur toute progression dans le donjon est « resetée » et donc perdue, mais au moins vous ne mourrez pas et pouvez sauver votre XP.
-des amulettes. Il y’en a des bonnes et ds mauvaises…
-des gantelets. Il y’en a des bons et des mauvais…
-des coffres piégés. Sommeil, paralysie, inversion des directions, et moultes surprises.

On peut bien sûr stocker jusqu’à 9 sphères de magie, et un max de 9 clefs par personnage.

En cas de sortie du donjon, celui se réinitialise :/ Idem lorsqu’on change d’étage, les distributeurs d’ennemis "repopent", les clefs, les serrures, etc.

Vous allez devoir affronter 6 donjons, chacun avec une thématique particulière.

[RETROGAMING] Dungeon Explorer / Mega CD[RETROGAMING] Dungeon Explorer / Mega CD

Ok, mais par ou commence ?

Le sel de ce jeu c’est que je l’ai détesté pendant longtemps pour son coté "lâché dans la nature". J’ai honteusement essayé plusieurs fois d’y jouer (en solo) et j’ai fait une erreur monumentale. En effet, au début du jeu, on apparait au « gardens of destiny », et un donjon vous attend au nord. Ce n’est pas en fait un donjon, mais la tour du maléfique Darkling. Donc je démarrais le jeu, j’allais au nord chatouiller le boss de fin avec mon niveau 1, et me faisais tuer. Hu ? :)

En effet, après étude du mode d’emploi, l’on vous dit « vous devez affronter les horreurs des 6 donjons situés au sud » Et ensuite SEULEMENT vous pourrez aller affronter Darkling. Ooooké ééé ! Vous trouverez donc au sud des « gardens of destiny », une pièce appelée « freedom hill »

Outre un peu d’or (qui permet en chargeant et sauvegardant de se faire un peu de thunes, c’est rébarbatif), vous trouverez dans cette pièce 6 chemins (2 à l’est, 2 au sud et 2 à l’ouest) qui vous conduiront aux 6 donjons suscités. La notice ne vous dit pas l'ordre dans lequel les faire, et tout le piment du jeu est de trouver, en fonction de votre niveau d’XP, de votre armement / armure / bouclier si vous êtes assez fort pour aller affronter tel ou tel donjon.
Ah et bien sûr vous n’avez qu’une vie… Oups !

On va ainsi parfois partir pour tel donjon, mais se rendre compte à mi-chemin, voir plus loin que l’on est pas assez fort. Et soit l’on rebrousse chemin avec le risque de mourir sur le chemin du retour (ou de point vie ou de faim) ou l’on utilise une escape wing. Et le donjon se réinitialise.

Ou bien l’on meurt au combat, après avoir mal jaugé sa force. Ce jeu vous rends humble...

Donc sauvegardez souvent, une seule carte du monde est disponible (dans le manuel ? dans le jeu ? je vous laisse chercher…) et celle-ci dessine grosso modo les 6 donjons entourant « freedom hill ». Ce sera le seul indice pour vous dire laquelle des 6 sorties mène à quel donjon.

Dans le désordre (niak niak, à vous de les faire dans le bon ordre !) vous aurez une montagne, un palais glacé, une tour pleine de flotte, un dojo de samurai, un donjon dans le désert et un château médiéval. Et après le donjon final, la tour de Darkling…

[RETROGAMING] Dungeon Explorer / Mega CD[RETROGAMING] Dungeon Explorer / Mega CD

Ambiance ! Ambiance !

Le jeu est coloré, les graphismes chatoyants, la musique est excellente et bouge bien et est variée (mention à la musique du dojo ou du palais de glace).

La musique est assez épique on sent que Hudson maitrise bien le Mega CD, sans pour autant égaler les musiques de l’excellent Lords of Thunder. Je vous laisse découvrir l'excellente OST sur ce lien

Le seul hic c’est que la « sprite limit » par ligne est parfois atteinte, quand trop d’ennemis sont affichés a l’écran et provoquent quelques clignotements :/

Vous aurez de la variété c’est sûr, des pièges, des clefs, des pièces dans le noir total, éclairées uniquement par des éclairs intermittents, des tempêtes de sables, des scorpions, des boulettes « comme dans les shmup… ».

Je vous laisse découvrir, un long voyage s’annonce devant vous !

[RETROGAMING] Dungeon Explorer / Mega CD

Un bon titre méconnu, captivant de par le fait de devoir estimer en permanence (en solo) si l’on va être capable d’arriver au bout d’un donjon ou renoncer sagement et monter de niveau encore un peu son personnage avant d’affronter l’inconnu. Complet, surtout varié dans les décors et ambiances, ce titre est une bonne surprise pour un « ptit jeu », il faut bien jauger son environnement et faire les bons choix. D’autant plus qu’avec 4 sauvegardes de 6 slots, et  6 classes de personnages différents à monter lvl 99, vous avez une bonne durée de vie, surtout si vous voulez finir 6 fois le jeu avec tous les personnages… Pas aussi long qu'un "vrai rpg" mais bien fun. A noter que les items sont semi-random, et en fonction des parties vous serrez requinqué et conquérant, ou a contrario vous mourrez de faim au fond d'un donjon mais entouré d'or. Le Multi est à tester et doit être une bonne tranche de rigolade.

SUPPOS : 5/6 (pour les fans de Gauntlet) 4/6 pour les autres

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[RETROGAMING] The Adventure Island Part II / Game Boy

Publié le par Fiston

ADVENTURE ISLAND ( Part 2 ) Takahashi Meijin no daibouken
Editeur : Hudson Soft
Développeur : Nintendo
Plate forme : Game Boy
Année: 1992

[RETROGAMING] The Adventure Island Part II / Game Boy

La délicieuse princesse Tina a été enlevée , vous incarnez le courageux Master Higgins (ou Takahashi Meijin de son vrai nom) et partez à sa recherche à travers 8 iles sauvages peuplées de monstres en tout genre, un boss vous attendra bien évidemment pour faire un brin de causette à la fin de chacune d'entre elles.

Cet opus sympathique reprend en partie les éléments proposé dans la version NES, à savoir l'ajout de dinosaures qu'il vous sera une fois le niveau traversé possible de garder en réserve et de les ré-utiliser plus tard quand bon vous semblera, il en sera de même avec votre arme principale (la hache) un écran menu vous sera proposé avant chaque round afin de confirmer ce choix ou non.

Chevaucher l'une de ces bestioles est synonyme de liberté (un peu comme les kangourous de Bomberman 94 sur Pc Engine) et surtout de puissance car vous pourrez aisément blaster tout ce qui se trouve sur votre chemin comme les différents rochers ou autres pièges du même acabit, il y a 2 autres dinosaures qui grâce à leurs aptitudes particulières pourront se mouvoir dans les airs ou sous l'eau...

[RETROGAMING] The Adventure Island Part II / Game Boy[RETROGAMING] The Adventure Island Part II / Game Boy

Tout le monde connait et tout le monde aime la série des Adventure Island (ou Wonderboy sous d'autres cieux), celui là incontestablement ne déroge pas à la règle, pour éviter la linéarité certains niveaux se dérouleront  sous l'eau, d'autres seront une succession de plates formes a gravir pour arriver au sommet (donc un niveau à la verticale) les bonus essentiels à la survie du héros (à savoir les fruits) seront égrainés tout au long du jeu et vous devrez ne pas en faire abstraction sous peine de mourir immédiatement...

L'incontestable point fort de cette aventure est que le jeu regorge de bonus cachés en tout genre, sous forme d'oeufs qui une fois détruits révéleront soit des items cachés (1up) des salles de bonus, ou des warp-zone qui faciliteront votre progression.

[RETROGAMING] The Adventure Island Part II / Game Boy[RETROGAMING] The Adventure Island Part II / Game Boy

Graphismes : Sans casser la baraque ils sont corrects  "les sprites sont néanmoins bien dessinés, les décors sont réduis à leur plus simple expression mais l'essentiel n'est pas là.

Animation : de bonne facture, pas de ralentissements, pas de clignotements non plus, bref RAS.

Maniabilité : C'est le seul écueil du jeu, le héros est trés lourd (peut être est ce du à son embonpoint ?) et certaines séquences de saut peuvent se révéler très pénibles, de plus il a une fâcheuse tendance à glisser... le fait de chevaucher un dinosaure rend tout d'un coup le personnage plus maniable, il saute plus haut et ne glisse plus, le monde à l'envers vous avez dit ?

Son : Les musiques vous mettront bien dans l'ambiance tropicale, à noter que certaines d'entre elles sont le portage direct de la version 8 bits, les bruitages quand à eux sont de bonne facture.

Adventure Island est un jeu très sympa, qui sent bon la plage et le sable fin, à quelques jour de l'été il serait bête de vous en priver, aussi n'oubliez pas d'apporter la petite cartouche estampillé Hudson Soft avec vous sur la serviette, et si jamais elle chauffe trop mettez là quelques instants dans la glacière... elle vous dira merci !

SUPPOS : 5/6

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[RETROGAMING] GG Aleste II / Game Gear

Publié le par Fiston

GG ALESTE 2 LANCE BIRD
Editeur : SEGA
Developpeur : COMPILE
Support : Game Gear (Japon, Europe)
Année : 1993
[RETROGAMING] GG Aleste II / Game Gear

En préambule, j'ai essayé de respecter le format Premium Gamopat, c'est à dire photos originales, mais le résultat final n'est pas à la hauteur escomptée, mais j'aurai essayé !

Vous dirigez la belle Arisu, pilote émérite  à la chevelure bleue flamboyante et partez repousser l'envahisseur sur 6 niveaux dantesques. Pour être franc mes premiers instants avec ce jeu furent un peu décevants ( rassurez vous cela n'a pas duré très longtemps ) car que je m'attendais en insérant la petite cartouche dans la Game Gear à un remake du MUSHA ALESTE sur Megadrive, c'est à dire un univers qui associe des Monstres d'acier Mecha énormes se livrant bataille dans un univers mixant  éléments du folklore japonais féodal et médiéval à celui d' un univers cybernétique et post apocalyptique et surtout une bande son frénétique  et dantesque qui faisait cracher tout son venin à la Megadrive et aura marqué et traumatisé toute une génération de joueurs en 1990....

C'est donc un tout autre univers que le jeu vous propose, plus conventionnel, plus familier, vous ne naviguerez donc pas en terre inconnu si je puis dire, votre vaisseau sera ainsi  équipé de 4 armes qui pourront bien sur être upgradés tout au long de votre progression, cela va du missile homing à têtes chercheuses au laser pulvérisant tout ce qui se trouvera dans votre ligne de mire en passant par ( et c'est selon moi la meilleure arme du jeu ) un tir au napalm qui aura la faculté d'anéantir les  boulettes de l'ennemi, a noter que la 4 éme arme est un champ de force gravitationnel vous procurant un bouclier protecteur qui rappel celui de MUSHA ALESTE, et pour parfaire votre arsenal vous disposez de " méga bombes " réduisant à néant tout ce qui se trouvera à l'écran avec un rendu des plus sensationnel sur une Game Gear.

[RETROGAMING] GG Aleste II / Game Gear[RETROGAMING] GG Aleste II / Game Gear

Voila maintenant je vais passer à la qualité intrinsèque  du jeu , je vous avais dit un peu plus haut que j'étais un peu dubitatif lors de mes toutes premières minutes de jeu et bien c'est une sensation qui s'est vite dissipée, ce qui m'a le plus marqué lors du premier level c'est la rapidité du scrolling ! incroyable pour une Game Gear, tellement rapide que les premiers tirs ennemis eurent ainsi raison de moi, il faut dire qu'ils arrivent de tout les cotés et surtout de derrière...autre fait marquant il n'est pas rare pour ainsi dire que l'écran soit submergé de sprites ( au bas mot une bonne vingtaine ) sans pour autant que cela entraine des clignotements intempestifs ou des ralentissements ( notoires mais vraiment très notoires alors ) l'animation de ce jeu est une prouesse technique pour moi, je n'oserai pas pousser la comparaison avec un GUNHED mais je le répète le résultat est éblouissant pour une console portable.

La maniabilité quand à elle est également de bonne facture, aucun temps de latence,les commandes répondent bien si ce n'est une  très légère difficulté avec la touche bas de la croix directionnelle mais sinon RAS.

[RETROGAMING] GG Aleste II / Game Gear[RETROGAMING] GG Aleste II / Game Gear

Au niveau graphique cela reste satisfaisant, le jeu n'est pas super coloré mais en même temps cela donne une certaine cohérence à l'ensemble,il s'agit d'un shoot et non pas d'un petit platformer kawaï, on arrive par ailleurs à distinguer la multitude de détails de bonus et de tirs ennemis ce qui n'est pas une mince affaire sur le petit écran de la Game Gear, mais vraiment l'essentiel du jeu est ailleurs.

A noter que des bonus stages ( au nombre de deux ) ont étés inclus et qu'ils se déroulent dans une " pseudo 3D " sauce 8 bits à la manière d'un feu SPACE HARRIER, il vous sera possible de "locker " vos ennemis en temps réel, ce qui donne une petite touche d'originalité au jeu.

[RETROGAMING] GG Aleste II / Game Gear[RETROGAMING] GG Aleste II / Game Gear

Voici maintenant le registre que je préfère c'est celui de la bande son de ce jeu, je suis désolé mais je ne vais pas du tout être objectif car je l'adore ! elle est vraiment sensationnelle, et vous transporte littéralement dans le jeu, des thèmes catchy qui iront chercher les plus belles notes à l'octave, la plus marquante est celle du stage 4, pas du tout conventionnelle pour un shoot je trouve, je ne résiste d'ailleurs pas au plaisir de vous en offrir un petit échantillon :

https://www.youtube.com/watch?v=YD0VD7NMQWQ

Les bruitages ne sont vraiment pas en reste,dynamiques et réalistes,les tirs, les bonus, les explosions des vaisseaux ennemis vous feront rougir de plaisir, ajoutés au scrolling ultra rapide et à l'action frénétique du jeu, c'est vraiment un déluge pour les yeux et les oreilles !

GG ALESTE 2 est vraiment un shoot majeur, captivant, qui va à mille à l'heure et qui repousse les limites techniques de la Game Gear, il n'a pour moi aucun autre pendant sur ce support ( même GG ALESTE pourtant auréolé d'une apparition remarqué en 1991 ) et restera ancré dans le roc car il se permet le luxe l'espace de quelques parties de venir empiéter sur le terrain d'une NES, d'une MASTER SYSTEM, et dans une moindre mesure d'une PC ENGINE (on peut toujours rêver hein...)

SUPPOS : 5/6

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[RETROGAMING] Illusion of Time / Snes

Publié le par Locals

ILLUSION OF TIME
Support : SNES
Editeur : Enix
Développeur : Quintet
Année : 1995 (en France)


Le test en audiorama :
http://www.gamopat-forum.com/t92185-test-illusion-of-time

[RETROGAMING] Illusion of Time / Snes

La SNES est reconnue pour avoir accueilli la fine fleur des Action-RPG et les années 90 sont considérées par nombre d'entre nous comme l'âge d'or du genre. Je ne suis pas là pour alimenter ce débat mais plutôt pour me replonger avec vous au cœur de cette période, en 1995, au travers de l'effeuillage d'un titre iconique: Illusion of Time.


Illusion of Time (Illusion of Gaïa aux US) est un titre aux influences multiples développé par le studio Quintet et édité par Enix. Il est bien souvent considéré comme le deuxième opus d'une (indûment nommée) trilogie composé de Soul Blazer et Terranigma, tous trois sortis sous nos contrées entre 1994 et 1998. IOT étant de loin le plus connu, Soul Blazer ayant été 8 fois moins diffusé et Terranigma localisé en France 3 ans après sa sortie Japonaise au crépuscule de la vie de la console, quelques mois seulement avant la sortie d'Ocarina of Time et de la... Dreamcast ! 

JV le mag a consacré il y a quelques mois de cela un mini-dossier sur les thèmes abordés par le jeu et un doute m'a alors envahit... suis-je passé à côté du message profond d'un jeu que j'ai pourtant parcouru une demi-douzaine de fois ces 20 dernières années ? Allez-hop! pour en avoir le cœur net j'allume mon tube, je souffle dans la cartouche et c'est parti... POUR LA GRANDE AVENTURE !

[RETROGAMING] Illusion of Time / Snes

Vous incarnez Paul, un jeune orphelin au cœur pur doté depuis l'enfance d'un mystérieux don de télékinésie. Son père explorateur meurt dans un naufrage tandis qu'il était à la recherche de la mystérieuse tour Pandémone. Paul qui participait au voyage survécu mais  souffre depuis ce jour d'amnésie. A la suite de ce drame, Paul est élevé par ses grands parents dans un paisible port de pêche. 

L'aventure débute sur la découverte d'un portail dimensionnel dans lequel Paul rencontre l'esprit de la terre. Il apprend de Gaïa qu'une comète va entrer en collision avec notre planète et que lui seul peut sauver l'humanité... Paul devra rassembler les 6 statues Hexade cachées aux quatre coins de la planète dans des ruines antiques afin d'empêcher ce funeste destin de se réaliser.

Paul n'est pas seul dans sa quête à devoir supporter ce lourd fardeau. Il peut compter sur ces amis d'enfance Luc, Jonas et Eric, sur l'étrange Lily et enfin sur Flora, une princesse prétentieuse, bornée, précieuse, pimbêche et un peu égoïste sur les bords. du moins en apparence. Car il s'agit bien de cela,  des apparences...  mais nous en reparlerons à la fin de ce test, place au Gameplay!

[RETROGAMING] Illusion of Time / Snes

Le game design du jeu est des plus classique, vous explorez des villages afin d'obtenir des indices sur la localisation des statues Hexades auprès des différents PNJ. Les rebondissements du scénario vous mèneront ainsi aux quatre coins du monde visiter des ruines antiques. Il est sympa de noter que certains lieux existent vraiment: les dessins mystiques de Nazca, ou la grande muraille par exemple. C'est également vrai pour certains personnages comme le peintre Degas ou l'écrivain Kafka! 

[RETROGAMING] Illusion of Time / Snes

Les sanctuaires dans lesquels sont cachées les statues Hexade font office de donjons. Et qui dit Donjon dit combats d'ennemis cela va de soi. A-RPG oblige l'action se déroule en direct, Paul frappe à l'aide d'une épée ses adversaires et au fil du jeu apprendra des pouvoirs supplémentaires qui lui seront utiles autant en combat que pour progresser dans son environnement. La glissade lui permet par exemple d'éviter les projectiles ennemis mais également de se faufiler dans les passages étroits et autre soupirail. Paul dispose également d'un bâton qui actionne son pouvoir de télékinésie, lui permettant de déplacer certains objets par la pensée. Les énigmes ne sont pas insurmontables mais la structure des lieux est souvent retorse et il arrive fréquemment que l'on se perde. Toutefois une mini carte à l'écran indique la localisation des ennemis que vous n'avez pas encore occis, ceux-ci devenant rapidement les petits cailloux de votre périple. Aussi ce n'est pas un hasard si le système de levelling est basé sur le nettoyage d'une zone. Parfois indispensable pour progresser, parfois facultatif, éliminer tous les ennemis d'un écran vous octroie tour à tour un bonus de vie, de défense, d'attaque ou ouvre un chemin inaccessible jusqu'alors. Un sanctuaire en particulier figure dans mes meilleurs souvenirs de joueur: Les Jardins Célestes qui invitent le joueur à parcourir le "la lumière" et "l'ombre" d'un îlot Flottant surplombant Nazca à la recherche de 4 joyaux, le tout porté par une bande son inoubliable que vous, les barbus les plus observants écoutez en ce moment même. 

[RETROGAMING] Illusion of Time / Snes

Des portails dimensionnels semblables à celui du début du jeu font office de check points dans les donjons et de lieu de sauvegarde. En sus de restaurer votre énergie vitale vous découvrirez en ces lieux que Paul possède en lui l'esprit du guerrier Chrysaor, le chevalier noir et dont il peut revêtir la forme pour progresser. Chrysaor est plus puissant et dispose de ses propres pouvoirs. Il faut alors régulièrement changer de forme pour résoudre les énigmes et progresser. Si l'aventure ne vous impose nullement de retourner dans un lieu déjà visité qu'en de rares exceptions, il n'en est pas de même dans tous les donjons. Dans certains d'entre eux et une fois terminés il faut rebrousser chemin pour ressortir, ce qui est passablement irritant. A noter également que la maniabilité est très rigide, Paul ne peut pas frapper en diagonale, idem pour les déplacements. Quand on sait qu'il faut appuyer deux fois dans une même direction pour que Paul se mette à courir, chaque changement de direction interrompent sa course. Si ce gameplay de l'ex-URSS peut rebuter de prime abord, sachez que l'on finit assez étrangement par l'apprécier. J'ai fait le jeu dans son intégralité pour les besoins du papier et  je me suis surpris à prendre du plaisir à diriger Paul bien que les premières heures de jeu furent laborieuses. 

[RETROGAMING] Illusion of Time / Snes

A noter également que le jeu est une quasi ligne droite, la seule quête secondaire étant la recherche des 50 rubis de feu de Samuel le bijoutier cachés dans les villages et les donjons. Les récupérer dans leur intégralité vous mènera à un boss optionnel. Les boss, à l'image de tous les ennemis du jeu, sont des créatures fantasmagoriques dont le design puise parfois dans diverses mythologies voire même de la réalité. Les statues qui s'animent de la grande muraille de Chine sont par exemple librement inspirées de l'armée en terre cuite du mausolée de l'empereur Qin. Ce "melting pot" entre création et références culturelles trouve ainsi sa propre identité. 

[RETROGAMING] Illusion of Time / Snes

Côté réalisation, le jeu oscille entre le bon et le très bon. Certains design sont inspirés et d'autres sont pour le moins oubliables, notamment les intérieurs des habitations. le mode 7 est à l'honneur pour les déplacements sur la carte du monde, autant dire que le fameux zoom de la SNES pique les yeux de nos jours, le mode 7 quoi !
 
La bande son du jeu composée par Yasuhiro Kawasaki est quant à elle une grande réussite, un modèle du genre. Certains thèmes trottent dans la tête bien longtemps après l'extinction de la console. La flûte de pan confère par moment cette aura mystique au soft et cette sensation de dépaysement indispensable à l'immersion souhaitée pour un jeu d'aventure. 

Je privilégie toujours le plaisir de jeu au scénario, rien ne m'irrite plus qu'une histoire, fusse t-elle super bien fichue, au détriment du pad. Illusion of Time est un cas à part. Car je reconnais bien volontiers que le soft n'a pas le tiers des qualités ludiques d'un A link to the Past. Alors pourquoi diantre occupe t-il un telle place dans mon cœur de joueur ?

[RETROGAMING] Illusion of Time / Snes

Si le scénario d'Illusion of Time peut paraître de prime abord innocent, voire cucul et convenu, il distille progressivement une gravité profonde, une mélancolie désarmante et ce en abordant des thèmes à mille lieux du manichéisme que l'on nous sert habituellement.  IOT ne fait que poser des questions morales bien souvent dérangeantes, à charge au joueur de trouver les réponses. L'esclavagisme, le progrès, la mort, la condition animale... le propos d'un jeu en avance sur son époque, l'esthétique enfantine et la naïveté des personnages contrastent fortement avec le désespoir qui se dégage des échanges avec les personnages que l'on rencontre au fil du jeu. La candeur de ces enfants entre amourette et chamaillerie n'est pas une écriture au rabais. C'est un espoir face à des adultes corrompus qui ne font bien souvent que sauver les apparences. Par ailleurs de nombreux fantômes vous feront part de leur regrets éternels, ou encore de leur pessimisme quant à la pertinence des choix de l'humanité. Paul et ses amis doivent sauver le monde, mais mérite t-il de l'être? 

[RETROGAMING] Illusion of Time / Snes
[RETROGAMING] Illusion of Time / Snes

IOT est tout à fait à l'image d'un enfant qui balance en toute innocence à ses parents une punchline qui fait mal "pourquoi ça existe la guerre" et qui nous met face à notre propre humanité.

Le jeu n'hésitera d'ailleurs pas à briser les codes du jeu d'action en imposant des scènes de contemplation "in game", obligeant le joueur à ne rien faire pendant parfois plusieurs minutes! Ne fuyez-pas pour autant, ces moments sont rares dans le jeu et la lecture d'un adulte de ces scènes est toute autre. Je suis passé à côté de la scène du radeau pendant des années, qui me faisait pester au possible à l'époque tant elle me semblait interminable. Paul dérive avec Flora en pleine mer pendant des jours, quasiment sans ne rien faire sinon de se découvrir mutuellement. Avec le recul, cette narration imposée à l'époque ou les cut-scenes n'existaient pas sert remarquablement la narration. Autre exemple, vous devez à un moment de l'aventure faire la queue pendant des plombes devant "l'Apple store" du jeu... je suis un imbécile de n'avoir rien compris à l'époque du message qui m'était adressé... 


En cela Illusion of Time a des airs de chef d'oeuvre car il ne fait aucun compromis. A partir d'une histoire en apparence banale, il sème ça et là l'air de rien des graines morales ou métaphysiques qui finissent invariablement, avec le temps, par germer chez le joueur. Un jeu qui vous impose parfois de vous arrêter de jouer(!), pour finalement mieux vous cueillir par la suite. Un jeu qui n'hésite-pas à proposer un final de plus de 20 minutes pour définitivement enfoncer le clou. La douzaine d'heures nécessaire pour terminer le jeu laisse alors place aux souvenirs aigres-doux de cette merveilleuse aventure. Illusion of Time est en définitive un jeu qui sait prendre son temps pour que vous ne perdiez pas le vôtre.

SUPPOS : 5/6

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[RETROGAMING] Blue Shadow / Nes

Publié le par LOCALS

Blue Shadow / Shadow of the warrior
Support : Nintendo Entertainment System
Développeur : Natsume
Editeur : TAITO
Année : 1990

Existe aussi sur: Console virtuelle Wii (2010)

A force de traîner dans les couloirs de l'hôpital on finit invariablement par contracter toutes les saloperies que traînent les autres patients, une vraie foire à la maladie nosocomiale vidéoludique! Mon portefeuille (un adorable et innocent porte-carte) et moi avons eu toutes les peines du monde à guérir d'un staphylococcus aureus gamecubus qui nous a laissé au bord de la septicémie. C'est à peine remis sur pad que nous tombâmes mon portefeuille et moi sur quelques patients loqueteux porteurs de la petite vérole du tube cathodique. Un PVM et quelques jeux NES plus tard, et il arriva ce qui devait arriver: la rechute. Si je tins encore le coup, mon portefeuille lui n'a pas survécu à l'acquisition de quelques bons jeux de la bécane.

[RETROGAMING] Blue Shadow / Nes

RIP buddy.

Mais je m'égare, c'est en allumant le tube que je découvris, outre la beauté du format original, le title screen de Blue Shadow qui ronronnait dans ma NES. Un bon petit jeu qui m'a occupé de nombreux après-midi, et que je souhaite partager avec vous aujourd'hui.

Natsume que l'on connait de nos jours pour la série des Harvest Moon est à l'origine de plusieurs jeux orientés arcade de bonne facture sur NES, tels que Shatterhand et action in New-York, puis sur SNES avec la série Pocky & Rocky et Wild Guns pour ne citer qu'eux. Blue Shadow (Shadow of the Ninja outre-atlantique) est donc un jeu de plateforme action nerveux dans la lignée des Ninja Gaiden et Shinobi. Il fut un temps béni ou nous rêvions tous de katanas et de shurikens dès notre benco du matin, n'est-ce pas ?

[RETROGAMING] Blue Shadow / Nes

Le scénar' comme 99% des prod' de l'époque tient sur un timbre poste, deux ninjas du clan Iga tentent de sauver les états-unis d'Amérique, ou du moins ce qu'il en reste, du joug de l'empereur Garuda, un genre de Trump du futur qui aurait gagné les élections de 2029.
Nos deux héros du cru, le ninja Hayate et la kunoichi Kaede quittent leur Kentucky natal, haut lieu historique de formation aux techniques Ninja, pour infiltrer la forteresse du vilain et occire ledit despote, qui a certainement interdit les ribs de porc sauce bbq à la populace pour provoquer pareille rébellion.

[RETROGAMING] Blue Shadow / Nes

Vous avez le choix entre nos deux héros, qui en bons professionnels du Ninjutsu version Redneck ont choisi des tenues de camouflage très perfectionnées, Hayate étant vétu d'une tenue bleue-violacée et Hayate arborant une combinaison rose-orangée du plus bel effet ! veuillez noter que ce choix esthétique bien que cornélien n'aura aucune incidence sur le gp.

Premier constat : c'est beau! la première mission prend place sur le pont d'un bateau sous une pluie battante du plus bel effet, ça envoie pas mal pour de la NES. On se situe clairement dans le haut du panier de la bécane. Votre avatar se meut à une vitesse étonnante pour un mec portant des tongs, et les contrôles répondent au doigt et à l'oeil. Equipé de base d'un katana, vous voilà prêt à rosser de l'homme de main et du robot de surveillance hi-tech.

[RETROGAMING] Blue Shadow / Nes

Le soft consiste donc à suivre le side-scrolling horizontal et vertical en éliminant au corps à corps les pas-beaux qui auront l'outrecuidance de vous barrer la route. A la manière d'un Megaman l'action est soutenue par une dominante plateforme très agréable, votre personnage étant capable de se suspendre et de progresser à bout de bras sur la moindre passerelle qui traîne. par ailleurs votre Ninja peut attaquer quelque soit sa position. Le soft joue beaucoup sur les passages vous demandant de passer sur ou sous les plateformes parfois mouvantes afin d'éviter pièges et tirs ennemis.

[RETROGAMING] Blue Shadow / Nes

Des boîtes d'items sont disséminées le long de votre parcours, celles-ci contenant des armes ou des fioles de bon tord boyaux du kentucky qui restaure votre barre d'énergie. Votre katana de base, peu puissant mais très rapide peut donc être échangé par des shurikens en nombre limités ou par une chaîne plus puissante mais plus lente. Choper tous les items qui traînent n'est pas une bonne option car il est possible de les faire évoluer par famille. ainsi ramasser plusieurs katanas en étant déjà équipé de celui-ci améliore progressivement sa puissance et sa portée jusqu'à en faire une arme redoutable. Bien entendu changez d'item et c'est retour à la case départ. votre héros peut également déclencher une attaque dévastatrice en maintenant le bouton d'attaque, au prix toutefois de la moitié de sa jauge de vie.

[RETROGAMING] Blue Shadow / Nes

Du côté des ennemis on retrouve le traditionnel punk équipé d'un boomerang, essentiel dans le métier de sous-fifre et le non-moins classique garde cuirassé qui tire trois fois avant de se protéger avec son arme. tout est dans le pattern, tout comme les boss qui vont du malabar adepte de la glissade au tank géant qui prend la moitié de l'écran.

[RETROGAMING] Blue Shadow / Nes

A noter que la bande son du jeu est excellente, rythmée et nerveuse. Composée par Iku Mizitani and Kouichi Yamanishi, la B.O. n'a rien à envier aux compos de Manami Mastumae et surtout de Takashi Tateishi à qui l'on doit entre autre la musique du stage 1 de Dr Wily dans Megaman 2. L'OST est vraiment un modèle de Chiptune ! allez hop un petit aperçu pour les barbus avec "le rock des égouts", l'un des meilleurs morceaux du soft qui aurait pu figurer sans aucun problème dans un Megaman.

Un mode coop permet de parcourir le soft à deux sans pour autant augmenter le nombre d'adversaires, ce qui de fait le rend nettement plus facile, à condition d'être coordonnés dans la progression et de se répartir les items (piquer les items de son copain étant le sport national de tout bon joueur de coop qui se respecte, ce n'est pas si évident).

Cela dit même en solo le jeu n'est pas d'une difficulté insurmontable pour le genre, et surtout pour l'époque(!), mais le challenge est tout de même bien présent. Des continus vous permettent de recommencer un stage en perdant votre progression des sous-niveaux. C'est bien là ou le bas blesse, 5 stages de 3 à 4 sous-niveaux, c'est peu, et l'on en fait le tour assez vite. Au rayon des semi déceptions et bien que les graphismes et les sprites soient de bonnes factures, les décors sont également un poil ternes à mon goût.

Mais je chipote. BS est un super jeu, relativement peu connu eu égard à ses qualités. Tout comme Gremlins 2 sur le même support il rate le statut de hit absolu pénalisé par une durée de vie un tantinet courte.

SUPPOS : 4,5/6

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[RETROGAMING] Paper Mario La Porte Millénaire / Gamecube

Publié le par Locals

Paper Mario La Porte Millénaire
Support : Gamecube
Développeur : Intelligent Systems 
Editeur : Nintendo
Année : 2004 

[RETROGAMING] Paper Mario La Porte Millénaire / Gamecube

INTROLOLO

Paper Mario la porte millénaire fait partie des hits que Nintendo a initié sur Snes, fait mûrir sur N64 et sublimé sur Gamecube (cela n'engage que moi). A cela prêt que Super Mario RPG & the 7 stars de Square pour la Snes, a eu une multiple descendance, en donnant naissance aux licences des Mario & Luigi mais aussi, donc, à celle des Paper Mario. Paper? et oui car pour participer à cette aventure notre cher Mario a du suivre scrupuleusement la méthode Cohen et faire de longues heures de vélo d'appartement sur fond musical de "eye of the tiger" pour se retrouver à peine plus épais qu'une feuille de papier.

Voici donc le concept de la série: un RPG au tour par tour à la sauce Nintendo dans lequel les protagonistes en 2D évoluent dans un monde en 3D, à la manière d'un livre en Origami. Nous reviendrons plus longuement au cours de ce test sur les possibilités de gameplay que nous offre ce game design original. Attardons-nous plutôt sur le scénario du soft dont les rebondissements sont particulièrement savou
reux, et qui, ô lecteur barbu va te faire voyager...

Ouvrez le livre de PMLPM, vous ne le regretterez pas...

Ouvrez le livre de PMLPM, vous ne le regretterez pas...

LE PITCH DE PEACH DANS TA POTCHE

L'histoire prend place dans une contrée inconnue du royaume champignon, dans le bourg peu recommandable de Port-Lacanaïe. Vraisemblablement en villégiature, la princesse Peach fait son shopping auprès d'un mystérieuse marchande. Ce sombre personnage capé des pieds à la tête offre à Peach un petit coffre en bois contenant... une carte au trésor! ni-une ni-deux Peach dont les qualités d'épistolière ne sont plus à prouver envoie une lettre contenant la carte à son cher Mario afin qu'il se joigne à elle dans sa quête. Je vous le donne en mille, un fois Mario rendu à Port-Lacanaïe Peach demeure introuvable...

La carte au trésor vous donne un bref aperçu de la formidable aventure qui vous attend !La carte au trésor vous donne un bref aperçu de la formidable aventure qui vous attend !

La carte au trésor vous donne un bref aperçu de la formidable aventure qui vous attend !

Mario connait la chanson, selon toute vraisemblance cette gourdasse s'est de nouveau fait kidnapper... le seul indice tangible pour retrouver sa trace étant la carte au trésor. L'exploration des ruelles mal famées du bourg va conduire Mario à secourir une jeune aventurière goomba nommée Goomélie, elle aussi à la recherche du trésor. Goomélie va conduire Mario auprès du célèbre archéologue fongique le Pr Goomstein pour lui soumettre la carte. Ce spécialiste ès légendes anciennes révèle à nos deux compères l'existence de sept puissantes gemmes étoiles disséminées de par le monde et que la carte permet de localiser! Ces gemmes une fois réunies permettraient selon la légende d'ouvrir l'antique 'porte millénaire' renfermant le trésor.

[RETROGAMING] Paper Mario La Porte Millénaire / Gamecube

Point trop n'en faut de spoil, je ne dévoilerai pas davantage le scénario, même sous la torture, et au moins jusqu'au prochain paragraphe. Toutefois un dernier détail quant à la narration de l'histoire s'impose. Le jeu est divisé en 8 chapitres ponctués de mini-boss et de boss et lors desquels vous jouerez successivement avec Mario, Peach et Bowser. Si les phases de jeu des deux derniers cités relèvent plus de l'entracte que d'autre chose, sachez qu'ils servent l'intrigue tout en apportant au soft un humour des plus rafraîchissant.

Carbocroc, l'un des boss de cet opus... et Super Bowser Bros !Carbocroc, l'un des boss de cet opus... et Super Bowser Bros !

Carbocroc, l'un des boss de cet opus... et Super Bowser Bros !

Le précédent paragraphe étant passé sachez que de nombreuses surprises vous attendent et que Bowser, une fois n'est pas coutume, n'est pas le principal antagoniste ! Le sombre Cruxinistre et l'obscur trio à sa solde n'auront de cesse de vous pourchasser lors de votre recherche des gemmes étoiles, et qu'ils nourrissent de noirs desseins... Enfin le scénario vous mènera entre autres choses à mener une enquête policière à bord d'un train, vous rendre sur la lune, libérer un village d'une malédiction ou encore faire une brillante carrière de catcheur (mexicain)...

Ô toi lecteur de bon goût qui est déjà en train de rechercher ton exemplaire sur la brocante, prends le temps de lire la suite, tu pourras ainsi payer avec le sourire son prix exorbitant de jeu collector !

GAMEPLAY AU FORMAT A3

Venons-en à présent au gameplay et à la réalisation de PMLPM. Les deux aspects sont indissociables car Intelligent Systems s'est attaché dans toute la saga à mettre la réalisation au service des mécanismes du jeu. Le principe de base est donc de déplacer Mario dans un environnement en 3D "papier". Ainsi lorsque vous entrez dans une maison les murs se déplieront pour en dévoiler l'intérieur. Bien plus qu'un choix artistique le level design est truffé de bonnes idées exploitant ce parti pris. Mario étant une feuille de papier une pression sur le bouton R le mettra de profil lui permettant ainsi de passer à travers les passages les plus étroits, entre les barreaux d'une cellule ou entre deux murs très proches par exemple. Au fur et à mesure de l'aventure, Mario apprendra des pouvoirs supplémentaires lui conférant des compétences "origamiques" particulières et activables à des endroits précis. Ainsi, Mario pourra se transformer en bateau, en avion, en rouleau... afin d'accéder à de nouvelles zones inexplorées. Effectuer des allers/retours dans des zones déjà visitées avec un pouvoir nouvellement acquis vous permettra ainsi de dénicher de puissants items inaccessibles lors de votre premier passage.

Le coffre noir est un PNJ très sympa, il pense vous lancer une terrible malédiction en augmentant vos pouvoirs papier

Le coffre noir est un PNJ très sympa, il pense vous lancer une terrible malédiction en augmentant vos pouvoirs papier

Les contrôles sont simples : Mario peut sauter avec le bouton A et donner un coup de marteau avec le B. Bien entendu ces actions permettent d’interagir avec l'environnement, toutefois c'est bien en combat qu'elles seront les plus utiles.

Nous y voilà, RPG oblige l'exploration du monde vous mettra aux prises avec tout un bestiaire du monde champignon. Dès que Mario entre en contact avec un ennemi le jeu bascule en mode combat au tour par tour dans la plus pure tradition du J-RPG. A cela prêt que la joute se déroule sur une scène de théâtre, avec un public et qui peut influer sur le cours de l'affrontement !

Les ennemis sont nombreux et variés

Les ennemis sont nombreux et variés

Pour combattre, Mario a le choix entre plusieurs commandes: le saut et le marteau, en fonction des ennemis qu'il aura face à lui. Ainsi le saut sera obligatoire pour les ennemis volants et a contrario déconseillé si l'ennemi dispose d'une carapace à pointes. Des sauts et marteaux aux capacités spéciales pourront être utilisés lors des combats selon les badges dont se sera équipé Mario avant le combat, nous y reviendrons. Ces pouvoirs spéciaux conférés par les badges consomment des points fleurs, l'équivalent de la Mana dans moult jeux de ce type. Ces points fleurs servent également aux capacités spéciales de vos compagnons en combat. Vos compagnons? et oui car votre équipe ne se limite pas à Goomélie !

Mais je ne t'apprends rien, Ô toi lecteur sagace qui a joué de nombreuses heures à Paper Mario 64, toi qui n'ignores pas qu'au cours de ses pérégrinations Mario verra de nouveaux alliés se joindre à lui pour l'aider dans sa quête. Bombart, cumulia, koopek et j'en passe. Ce n'est pas moins de 7 personnages qui pourront aider Mario dans l'exploration des niveaux mais également en combat. Les sidekicks pourront attaquer les ennemis avec leur propres capacités de base (Goomélie donne un coup de boule aux ennemis) ou donc à l'aide de leur(s) capacité(s) spéciale(s) consommant la plupart du temps des PF (Goomélie peut réveler le nom, les PV et les points faibles des ennemis avec sa capacité "indic"). Vous ne pouvez être accompagné que d'un partenaire en combat mais il est possible de changer en cours en sacrifiant un tour d'action. Le système de combats est donc plus évolué qu'il n'y parait, la stratégie d'utilisation et de rotation de vos compères ainsi que de vos points fleurs étant déterminante.

L'écran "groupe"  permet de gérer ses partenaires

L'écran "groupe" permet de gérer ses partenaires

Merlon l'enchanteur augmentera le level de vos alliés contre des soleils glanés au fur et à mesure des chapitres

Merlon l'enchanteur augmentera le level de vos alliés contre des soleils glanés au fur et à mesure des chapitres

Comme dans tout bon RPG qui se respecte vous pouvez également utiliser des objets: attaque, soin, récupération de PF... et également défendre ou fuir. La dernière commande permet elle de déclencher de puissants pouvoirs (tremblements de terre, soin de PV/PF...) en fonction des gemmes étoiles en votre possession. Ces sorts consomment une barre d'énergie dédiée de "points étoiles" qui se recharge en fonction de vos aptitudes en combat et du nombre de spectateurs dans la salle. Ainsi des points de Style attribués par les spectateurs boosteront votre récupération de PE si vous appuyez sur le bouton A au bon moment, Mario effectuant une petite figure ou un salto arrière histoire de s'la péter !

Le pouvoir étoile "coupd'seisme"

Le pouvoir étoile "coupd'seisme"

Pour terminer sachez que les combats sont très dynamiques et que TOUT réside dans votre timing! chaque action offensive ou défensive mettra votre sens du rythme à rude épreuve d'autant que chaque pouvoir ou capacité se réalise selon une combinaison de touches spécifique. Ainsi la courbe d'apprentissage en combat est très bien fichue ce qui rend le levelling plaisant et la redondance des affrontements supportable.

Je te vois venir Ô toi gamopat rompu au RPG d'import en Japonais non sous-titré, bien entendu chaque combat remporté rapporte à Mario de l'expérience qui permet à Mario de monter de niveau! Chaque nouveau level atteint pose un choix cornélien au joueur qui aura la possibilité d'augmenter les PV, les PF ou les points badges du plombier.

[RETROGAMING] Paper Mario La Porte Millénaire / Gamecube

Mais qu'est-ce donc encore que cette histoire de Pin's?

Pas des pin's, des BADGES Ô toi lecteur qui n'a pas été attentif lors des paragraphes précédents! flagelle-toi à coups de jeux infograme et reprend le fil de lecture malotru! les badges sont votre stuff, à cela prêt que la classique dague-de-feu-légendaire-du dragon-borgne-de-la-porte-magique-de-Mortar du RPG lambda est ici remplacée par "rapetissaut", "batt'feu" ou encore "esquiv'dégat". Ces capacités peuvent être passives ("puis plus augmente vos dégats de 1") ou actives (Multibond est une attaque de type "saut" qui permet de rebondir sur vos ennemis moyennant des PF). Vos badges s'équipent dans votre inventaire et selon leur puissance coûtent un nombre variable de points badges. Vous devrez ainsi faire des choix sur le stuff que vous portez et ne pas hésitez à en changer selon les ennemis rencontrés. En effet, les combats peuvent vite devenir très difficiles si vous n'êtes pas équipés des bons badges. Là encore la stratégie est omniprésente pour faire les choix opportuns. Bien entendu les badges se méritent et viendront récompenser l'exploration minutieuse du monde qui s'offre à vous. Vous pourrez acheter certains d'entre eux auprès des traditionnels marchands ou les échanger contre des morceaux d'étoiles bien cachés dans les différentes zones du jeu.

Votre gestionnaire de badge: il va falloir faire des choix...

Votre gestionnaire de badge: il va falloir faire des choix...

LA RAMETTE AUX 10 000 FEUILLES

Le soft est d'ailleurs riche en secrets et en quêtes annexes et comblera les collectionneurs compulsifs que nous sommes. Trouver les 85 badges, compléter le livre des ennemis, élaborer toutes les recettes de cuisine, trouver tous les morceaux d'étoiles etc etc vous occupera de longues et délicieuses heures. La durée de vie du jeu est donc conséquente, d'autant que la quête principale est tout à fait honnête. La difficulté n'est pas en reste, sous ses airs de RPG gentillet certains combats vous mettront à terre et vous pousseront à revoir votre approche. Juste suffisamment de challenge pour éviter la lassitude, en somme. Au delà du système de jeu l'un des principaux atout du soft est sa rejouabilité, car sa saveur provient aussi de son écriture. Le jeu est drôle et vous fera sourire, si tant est que vous êtes sensibles à l'humour kawaï propre à la série.

[RETROGAMING] Paper Mario La Porte Millénaire / Gamecube

DANS MES PETITS PAPIERS...

Pour conclure ce test un rapide point technique s'impose. la Direction artistique du jeu est top et portée à merveille par les capacités de la Gamecube. Le style Origami est coloré, épuré et dégage un charme fou. La lisibilité des lieux traversés est parfaite sans pour autant rendre l'exploration trop triviale. Un vrai tour de force! Les musiques du jeu sont en revanche assez inégales. Certains thèmes sont très réussis tandis que d'autres ont tendances à taper sur le système ou sont pour le moins oubliables.

Ce jeu est un condensé de bonnes idées, de bonne humeur et de situations rocambolesques !

Ce jeu est un condensé de bonnes idées, de bonne humeur et de situations rocambolesques !

Mais ne t'y trompes pas, Ô brillant et séduisant lecteur qui m'aura suivi jusqu'au bout de ce test. Même si le jeu n'est pas exempt de défauts, tu tiens du bout des doigts l'un des plus grands hits du cube et l'un des meilleurs RPG de son époque par sa capacité à rendre accessible, sans tromper sur la profondeur de la marchandise, un genre trop souvent réservé aux fans de (Final) Fantasy.

SUPPOS : 6/6

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[RETROGAMING] Toy Commander / Dreamcast

Publié le par Aloux

Toy Commander
Développeur : NoCliché
Editeur : Sega
Genre : Action/Humour
Date de sortie : 30/09/1999 (US), 14/10/1999 (EURO), 01/06/2000 (JAP)

[RETROGAMING] Toy Commander / Dreamcast

Voici un test un peu particulier, que j'envisageais de faire depuis un certain temps dans l'espoir de sortir ce jeu atypique de l'oubli auquel il semble promis. Ne serait-ce que pour les quelques psychopates assez atteints pour s'intéresser à des jeux Dreamcast sortis il y a maintenant plus de 15 ans. S'il s'agit à mon sens d'un des meilleurs jeux de la Dreamcast, on trouve bien peu d'informations sur lui aujourd'hui, peut-être parce que No Cliché a coulé depuis belle lurette emporté dans le naufrage de Sega et qu'à ma connaissance aucun jeu sorti depuis ne s'est inspiré de ses mécanismes et de son univers. Triste destin d'un jeu développé par un studio mort-né sur une console maudite, malgré ses grandes qualités et son originalité que je vais essayer d'exposer ici. Je tiens également à préciser que ce test repose sur des souvenirs, j'en ai toujours un exemplaire mais je n'ai pas pu y rejouer en préparation de ce test pour des raisons matérielles. Considérez qu'il s'agit d'un exercice de style.

D'abord un mot sur le background du jeu lui-même. No Cliché est en fait le nom qu'a pris Adeline Software après son rachat par Sega, et reste relativement connu jusqu'à aujourd'hui, en particulier pour les Little Big Adventure. Frédérick Raynal à sa tête, le petit studio lyonnais se lance gaîment dans l'aventure Dreamcast avec ce jeu. L'année suivante sort une « suite », Toy Racer, ne gardant que la partie course de Toy Commander. Celle-ci est toutefois de peu d'intérêt, et Sega ne s'y trompera pas en vendant le jeu à tout petit prix, 50 francs à l'époque, au bénéfice d'une association caritative, ce qui constituait son principal argument de vente. Puis il fut vaguement question d'un survival-horror, Agartha. Frédérick Raynal étant le papa d'Alone in the Dark, tout cela était plutôt prometteur, mais l'annonce de l'arrêt de la Dreamcast porta un coup fatal au projet, qui disparut sans faire de bruit.

[RETROGAMING] Toy Commander / Dreamcast

Toy Commander faisait partie du line-up de lancement de la Dreamcast en Europe, plutôt en bonne compagnie donc : Soul Calibur, Power Stone, Sonic Adventure... Tous ces jeux étaient très impressionnants à l'époque, quoiqu'en pensent ceux qui n'avait rien de mieux à faire que de baver sur la Playstation 2, enfumés qu'ils étaient par les bobards de Sony. Pour la première fois les jeux en 3D étaient nets, rapides et clairs, loin des bouillies de pixels taillées à la hache de la Playstation et du brouillard de la N64. Et Toy Commander n'était pas le dernier jeu à me mettre une claque de ce point de vue. Certes il paraîtra sans doute bien vide et cubique à quelqu'un qui le découvre aujourd'hui, mais la 3D est ici très propre, aucun brouillard ne bouche le champ de vision, les textures sont fines et surtout ça tourne sans problème à 60 images par seconde, enfin presque toujours, je me souviens d'une mission dans la véranda où l'environnement était particulièrement vaste et les ennemis nombreux, là effectivement on avait des petites chutes de framerate, mais c'était exceptionnel, la preuve je me souviens précisément du moment où ça arrivait.

Mais peut-être que je vais un peu vite, il vaudrait mieux que je vous explique d'abord en quoi consistait concrètement Toy Commander. L'histoire n'a pas grand intérêt, mais elle aide à comprendre le principe du jeu : vous incarnez, en quelques sortes, Guthy, un petit garçon pourri-gâté qui maltraite ses jouets, et doit faire face à la rébellion d'une partie d'entre eux emmenés par l'ours en peluche Hugolin. Vous devez donc l'affronter lui et ses sbires lors d'une série de missions prenant place dans toutes les parties de la maison, jusqu'à la cave où Hugolin en personne vous attend pour en découdre. Je dis que vous incarnez « en quelques sortes » Guthy, car vous ne le verrez jamais pendant le jeu, les jouets s'animent tout seul et se comportent comme les engins grandeur nature. Tant qu'on parle des véhicules, autant signaler tout de suite qu'il y a de quoi faire : tanks, jeeps, avions à réaction, à hélice, hélicoptères, F1, bulldozer, canadair, j'en passe et des meilleurs, un effort appréciable a été fait pour que pratiquement chaque mission introduise un véhicule nouveau, et le résultat est un véritable catalogue majorette qui vous ferait baver si vous en aviez encore l'âge ! Tous ces véhicules sont toutefois relativement similaires dans leur maniement, et les armes sont toujours les mêmes que l'on pilote un char ou un hélicoptère : mitrailleuse, infinie mais qui ne permet pas les salves prolongées, et trois armes secondaires, les missiles à tête chercheuse, les bombes et les mines. Evidemment il ne s'agit que de jouets, et toutes ces armes ne sont en fait que des pétards, des gommes ou des crayons de papier. Quant aux véhicules sans armes, ils peuvent parfois servir à transporter des objets, mais d'autres n'ont d'autre fonction que celle de se mouvoir à une vitesse appréciable, comme la F1.

[RETROGAMING] Toy Commander / Dreamcast

Concrètement il s'agit de remplir une série de missions dans chacune des 8 pièces de la maison : cusine, chambres, grenier... Ces missions sont extrêmement variées et souvent surprenantes, qu'il s'agisse de faire cuire un œuf, de juguler une invasion de cafards ou encore de désodoriser une paire de baskets malodorantes. On peut néanmoins distinguer les missions plutôt orientées action, qui mettent le joueur aux commandes d'un véhicule armé, qui consistent généralement à détruire un ou des ennemis spécifiques, des missions dont les objectifs consistent plutôt à transporter un objet ou encore rallier un point précis, dans lesquelles votre véhicule sera le plus souvent inoffensif. On peut le résumer comme ça, mais en fait il serait plus juste de dire qu'aucune mission ne ressemble exactement à une autre, chacune se distingue par une atmosphère et un gameplay particulier. Une mission vous demande par exemple de couler la flotte ennemie située dans la baignoire, ce que vous ferez dans une sorte de parodie domestique de Pearl Harbor en jetant comme un kamikaze tous vos avions les uns après les autres sur les croiseurs ennemis. Une autre vous met aux prises avec un godzilla miniature attifé d'un costume de... lapin, que vous devez détruire avant qu'il ne ravage toute votre ville playmobil. Dans la catégorie des missions sans ennemis, on peut citer celle qui vous met au commande d'un hélicoptère qui doit désamorcer des pétards disséminés dans la pièce en larguant des bombes à eau, ou encore celle où victime d'une « envie pressante » vous devez vous frayez un chemin à travers une pièce labyrinthique avec comme objectif un plongeon dans la cuvette des WC. Je m'arrête là, pour ne pas trop spolier, mais aussi parce que la mémoire me fait un peu défaut et que j'aimerais éviter d'écrire des âneries.

[RETROGAMING] Toy Commander / Dreamcast

Les références, notamment cinématographiques, sont nombreuses, et on sent que les développeurs se sont bien amusés à recréer toutes ces situations dans l'univers des jouets. Le résultat est à la fois enfantin et stimulant, on se surprend à se prendre au jeu autant qu'un gamin s'investit dans les histoires invraisemblables qu'il arrive à monter avec ses trois majorettes. La variété est telle que chacun aura forcément ses petites missions préférées qu'il refera plus souvent que les autres, d'autant que chaque mission est chronométrée et que pour vraiment la réussir il faut battre le temps du boss. D'ailleurs si ma mémoire est bonne il faut battre un certain nombre de temps dans chaque pièce, 4 je crois, pour pouvoir affronter le boss. Par contre vous pouvez parfaitement passer à la pièce suivante sans l'avoir détruit. Progression trop facile et peu stimulante pensez-vous ? Pas vraiment puisque lors du combat final à la cave les boss que vous aurez vaincus seront jouables, mais ceux que vous avez laissés en arrière sont contre vous au côté de l'ours Hugolin ! Ainsi si vous n'avez battu que 2 boss dans tout le jeu le combat final est quasi-impossible, tandis que si tous les suppôts d'Hugolin sont passés dans votre camp il devient presque trop facile. Ce dernier niveau est d'ailleurs vraiment extraordinaire, c'est si rare de pouvoir jouer avec les méchants, et quels méchants ! Un bateau pirate, un camion de chantier, un petit cheval de bois, un clown à cerceaux... Ils vous en ont fait baver, mais ça valait le coup rien que pour les contrôler sur ce dernier stage.

[RETROGAMING] Toy Commander / Dreamcast

Il y a aussi une autre raison à ce sentiment de satisfaction intense que vous ressentirez sûrement en atteignant le combat final : Toy Commander est dur, vraiment TRES dur. La première pièce se finit plutôt rapidement, mais les suivantes vous donneront souvent du fil à retordre, et je ne parle même pas de battre les temps partout, j'ai joué pendant des années à ce jeu, j'avais presque battu tous les temps mais certaines missions m'ont toujours résisté ! Cette difficulté avait même été compté plutôt comme un point négatif dans les tests de l'époque je crois, et il est vrai que le jeu s'adresse plutôt à des gamers old school qu'au casual de base, mais ça ne devrait arrêter personne sur un site comme gamopat. Pour être tout à fait juste, il est vrai que la jouabilité est parfois un peu délicate, certains véhicules demandent beaucoup de doigté et il est dommage de ne pas pouvoir straffer avec les hélicoptères, mais bon même un joueur pas spécialement doué est capable de passer outre sans trop de difficulté je pense. Il suffira de se laisser porté par l'ambiance, bien soutenu également par le son que je n'ai pas encore évoqué dans ce test : les bruitages sont géniaux, les armes de base font vraiment jouet, mais une fois upgradé le son de la mitrailleuse est jouissif ! Quant aux musiques c'est du bon boulot, elles sont assez étranges mais jamais chiantes même après un nombre considérables d'heures de jeu, elles collent plutôt bien à l'esprit général et pour tout dire je m'en souviens encore après plusieurs années sans avoir fait une partie et je les trouve plutôt bonnes malgré tout ! Enfin à chacun de se faire son opinion j'imagine.

Enfin pour finir ce test déjà bien trop long un petit mot sur le mode multijoueur, qui était plutôt pas mal puisqu'il permettait de jouer jusqu'à 4 en écran splitté avec une perte graphique disons supportable, la fluidité était au rendez-vous et le fun aussi en général. Il y avait 3 modes de jeu : le classique deathmatch, free for all ou en équipe, une capture de drapeau et « le chat et la souris ». Tous les véhicules (sauf ceux qui n'ont pas d'armes) sont sélectionnables en multi, même si il est évident que celui qui a un avion de chasse possède un avantage certain sur celui qui conduit une jeep, mais le jeu vous laisse la liberté de le faire. Chaque joueur a sa propre base, avec une raffinerie qui génère des bonus de carburant, une tour de contrôle des bonus de vie, et la piste d'atterrissage je crois des missiles. Tous ces éléments sont destructibles, ce qui vaudra sûrement les plus belle prise de bec en multi, qui n'a toutefois jamais été ma partie préférée au final.

Toy Commander est un des meilleurs jeux de la Dreamcast et un excellent jeu tout court, non seulement grâce à ses qualités dont j'espère vous avoir convaincu mais surtout parce que c'est un jeu qui a une personnalité très forte, j'irais même jusqu'à dire une âme, ce que l'on peut dire je pense de très peu de jeux au final. Certes il a vieilli graphiquement, quoique pour moi qui l'ai connu dès sa sortie c'est loin d'être flagrant, mais pour tout le reste il est encore au top, vous pouvez ne pas accrocher mais il faut au moins l'essayer, car vous ne jouerez probablement pas à deux jeux comme ça dans votre vie.

SUPPOS : 6/6

Publié dans RETROGAMING

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[TEST] Zelda II : The adventure of Link

Publié le par Bigfootmanu

Zelda II : The adventure of Link
Support : NES

Existe également sur Famicom, Famicom Disk System, Game Boy Advance, Wii
Développeur : Nintendo
Editeur : Nintendo
Année : 1987 (FDS), 1988 (NES)

Trois versions de boîtes sur NES en PAL : simple sceau, double sceau et même Classic Serie

Trois versions de boîtes sur NES en PAL : simple sceau, double sceau et même Classic Serie

Zelda II est sûrement le Zelda le plus décrié de la série avec Majora's Mask sur N64, décrié non pas parce qu'il est mauvais (retourne te coucher "Spirit Tracks") mais surtout parce qu'il se démarque dans son gameplay. Pourtant ce jeu est selon moi un modèle, une sorte de génie incompris qui pioche dans tous les styles de jeux avec parcimonie pour devenir un modèle de jeu complet. A moi de vous montrer ce que je vois dans ce jeu, qui fait véritablement partie de mon Top 5 sur NES.

Comme annoncé dans l'intro, difficile de caractériser ce jeu Zelda, si Wikipedia nous indique que c'est un "Action - RPG" (ce qui est vrai pour sa part dominante), le jeu est cependant plus profond que cela :
- énigmes, quêtes, exploration --> en route pour l'aventure !
- un système d'expérience, de la magie et des rencontres aléatoires lorsqu'on se balade dans la nature --> des ingrédients généralement associés aux RPG,
- sauts et ennemis à dégommer en vue de côté --> ça c'est de la plateforme,
- des donjons, des boss et un large panel d'ennemis aux caractéristiques différentes --> pas de quoi s'endormir : action !
C'est peut-être une des raisons pour laquelle ce jeu ne récolte pas le succès qu'il mérite selon moi, trop de genre mixés sans véritable parti pris. Tous les "puristes" sont donc déçus, seuls apprécient les omnipotents ;)

Scénario
Je sais ce que vous vous dites. Les Zelda ont généralement des scénarios caricaturaux sans saveur. Clairement je ne vous contredirai pas à 100% (mention spéciale cependant à Majora's Mask et à Twilight Princess qui se démarquent très positivement dans la série). Néanmoins ce Zelda là est vraiment au-dessus de la moyenne des autres sur cet aspect. Il est de plus la suite (oui oui la suite, la vraie, prouvée à 100%) du premier Zelda de la NES, "The Legend of Zelda", rien que ça. Clairement cette idée de suite m'a séduit et l'idée de devoir aller chercher cette triforce pour empêcher le retour de Ganon... épique. J'ai vraiment ressenti la présence de cette ombre menaçante pendant tout le jeu, présence d'ailleurs (très) habilement confirmée lorsque vous mourez. Magnifique et tellement marquant quand vous êtes jeunes... Ce rire :/

Original comme départ d'aventure (ironie inside)

Original comme départ d'aventure (ironie inside)

Jouabilité
Le jeu se divise en deux phases :
- Les phases d'exploration sur la carte du monde. Là rien de bien compliqué, juste la direction à indiquer et parfois des items à utiliser (marteau, flûte),
- Les phases "d'action" (donjon, rencontre aléatoire d'ennemis, villages),
Là vous aurez les classiques "saut" et "frapper" pour les boutons A et B.
A ceux-là se rajoutent :
"Start" pour sélectionner un sort
"Select" pour le lancer ensuite
"Saut + Haut" pour attaquer en haut quand vous aurez acquis la compétence correspondante
"Saut + Bas" pour attaquer en bas là aussi quand vous aurez acquis la bonne compétence

Sur les phases de saut, on remarquera un effet d'inertie plutôt bien réalisé. Vous sauterez donc plus haut et plus loin si vous prenez de l'élan. Globalement tous les contrôles répondent bien et vous ne pourrez vous en prendre qu'à vous-même si vous ne parvenez pas à tuer un boss ou à passer une phase de plateforme. Donc ne ragez pas, si vous n'y arrivez pas c'est que vous n'êtes pas assez bon, c'est tout :)

Difficulté
Le jeu est régulièrement critiqué pour sa difficulté qui serait trop importante et mal équilibrée... Mouais, essayez d'y jouer et vous verrez. Effectivement le jeu n'est pas facile (i.e. vous mourrez c'est certain durant vos premières tentatives) mais la courbe de difficulté est finalement bien équilibrée. Le système d'expérience (voir plus bas) permet également de nuancer la difficulté. Au final, pour clôturer rapidement le sujet, Zelda II est-il plus dur que la majorité des jeux NES ? Non... Voilà. Donc si vous n'aimez pas les défis des jeux 8 / 16 bits, passez votre chemin !

Un des passages "mythiques" connu pour sa difficulté. Un conseil ? Allez-y bien en forme et bien concentré, ce n'est pas une balade de santé !

Un des passages "mythiques" connu pour sa difficulté. Un conseil ? Allez-y bien en forme et bien concentré, ce n'est pas une balade de santé !

Raahhhh... une vie supplémentaire !!!! Précieux, mon préécieuuuuxxx....

Raahhhh... une vie supplémentaire !!!! Précieux, mon préécieuuuuxxx....

Gameplay

Les objets :
Comme dans Zelda 1 vous aurez besoin de trouver des objets tout au long de votre quête. Ceux-ci sont situés (en très grand majorité) dans les donjons. On retrouvera par exemple la bougie, le radeau ou le gantelet qui s'ajouteront à votre inventaire. A noter cependant, pas d'arc ni de boomerang, seule la magie pourra donc vous éviter (parfois) le corps à corps.

Bravo Link... une bougie c'est génial... tu es bien parti pour sauver le monde...

Bravo Link... une bougie c'est génial... tu es bien parti pour sauver le monde...

L'expérience :
Le système d'expérience constitue peut-être la plus grande originalité de ce Zelda. Tuer des ennemis vous permettra en effet selon leur niveau d'acquérir de l'expérience. Lorsque vous en aurez acquis suffisamment, vous pourrez alors augmenter soit votre vie (les coups des ennemis vous font moins de dégâts), soit votre magie (lancer un sort vous coûtera moins de points de magie) ou votre puissance (vos coups portés feront plus de dégâts). Ce système est au final assez intéressant car il participe à maintenir un niveau de difficulté croissant mais pas insurmontable. Et puis au pire, vous pouvez "farmer" ;)

Après le niveau 8, plus la peine de farmer les mecs... il n'y a pas de niveau 9 ;)

Après le niveau 8, plus la peine de farmer les mecs... il n'y a pas de niveau 9 ;)

Chacune des compétences est améliorable jusqu'au niveau 8, de plus, battre un boss de donjon vous permettra d'acquérir assez d'expérience pour monter automatiquement au prochain niveau d'expérience. Enfin, libre à vous de favoriser l'une des trois compétences ou bien de rester équilibré.
Néanmoins, l'expérience acquise n'augmentera que votre efficacité dans chaque domaine, mais pas votre "capacité". Pour augmenter votre nombre de points de magie (illustrés par la barre blanche et bleue en haut à gauche) il vous faudra récupérer des flacons rouges. Même histoire pour votre barre de vie, cette fois avec de grands coeurs rouges.

Tiens un flacon bizarre au fond d'un trou... buvons-le !! (con de héros)

Tiens un flacon bizarre au fond d'un trou... buvons-le !! (con de héros)

Les ennemis :
Le bestiaire des ennemis est pour moi une réussite à 100%. Ceux-ci sont variés, ont des attaques / approches différentes et participent énormément à l'ambiance qui se crée dans les marécages, les grottes ou les donjons. Mention spéciale aux chevaliers en armure dans les donjons ou aux yeux volants dans les cimetières. Que du bon... même les slimes, horripilants car terriblement gênants malgré leur faiblesse, sont bien pensés.

Mon pire ennemi... un cauchemar. Si vous n'avez plus beaucoup de PVs, fuyez...

Mon pire ennemi... un cauchemar. Si vous n'avez plus beaucoup de PVs, fuyez...

Pour ne rien gâcher, les boss sont aussi géniaux. De façon assez bizarre, ceux des premiers donjons sont finalement plus charismatiques et réussis selon moi que ceux des derniers donjons. Le géant à tête de cheval, le cavalier mécanique, le viking à la massue, le dragon... Au final seul le boss final est légèrement décevant (no spoil). Quoique au final, à l'époque, imaginer un tel ennemi était certainement plus original qu'aujourd'hui.

Mon boss favori... les rideaux au plafond, la musique qui change et Horsehead qui s'avance vers vous... Je rallume souvent ce jeu juste pour ce moment

Mon boss favori... les rideaux au plafond, la musique qui change et Horsehead qui s'avance vers vous... Je rallume souvent ce jeu juste pour ce moment

Les villages :
Les villages sont des passage obligés pour Link. Déjà, ils permettent de récupérer vos points de magie (la vieille en orange) et vos points de vie (la jeune en rouge), ce qui est indispensable assez régulièrement.

Euh... Link... tu fais quoi ? Pourquoi tu regagnes de la vie quand tu rentres seul chez cette femme qui "veut t'aider" ? En même temps les hormones à 16 ans...

Euh... Link... tu fais quoi ? Pourquoi tu regagnes de la vie quand tu rentres seul chez cette femme qui "veut t'aider" ? En même temps les hormones à 16 ans...

Ils vous permettent également, en résolvant quelques énigmes plus ou moins alambiquées (sic) de développer vos compétences techniques grâce à des guerriers cachés dans des caves ou apprendre de nouveaux sorts, grâce à des mages, eux-aussi cachés dans des caves.
Parmi les énigmes on s'amusera à aller chercher un enfant dans une grotte (classique mais bizarre), aller chercher de l'eau (la plus facile) ou récupérer un miroir... Oui un miroir... ouais bon d'un coup c'est moins épique...

Vous pourrez apprendre jusqu'à 8 sorts au cours de votre aventure. Le plus utile... Life bien sûr !

Vous pourrez apprendre jusqu'à 8 sorts au cours de votre aventure. Le plus utile... Life bien sûr !

Graphismes
Ok ok je sais que les phases d'exploration ne sont pas terribles. Mais les phases d'action sont belles, Link est bien modélisé et les ennemis également. L'univers (donjons, grottes, donjons) est coloré et beau. Oui beau. En tout cas c'est mon opinion. Attention je vais peut-être me prendre une volée de bois vert mais je préfère les phases dans les donjons de Zelda II que de jouer à Castlevania...

Une salle gigantesque et décorée pour... un marteau ? Quand t'es gosse tout ça te semble normal

Une salle gigantesque et décorée pour... un marteau ? Quand t'es gosse tout ça te semble normal

Avant de terminer, j'ai essayé de regrouper les arguments des détracteurs de ce jeu pour vous démontrer la mauvaise foi de certains et/ou leur manque d'objectivité. Encore une fois, je comprends qu'on puisse ne pas aimer ce jeu, mais le traiter de mauvais...

- Argument 1 : "Non mais sérieux les énigmes sont cryptiques, c'est clairement pour allonger le jeu et augmenter la difficulté artificiellement"
--> Réponse : Je ne nie pas que certaines "énigmes" sont parfois légèrement tirées par les cheveux (Bagu je te hais...) mais toutes sont trouvables. Toutes disposent d'indications, que ce soit dans les villages ou... dans la notice ;) Ah et c'est bizarre mais j'entends beaucoup moins cet argument pour "The Legend of Zelda", pourtant j'imagine que tout comme moi vous avez brûlé tous les arbres de la map de Zelda 1 et mis des bombes dans tous les murs pour trouver tous les secrets, non ? Donc au final Zelda II n'est pas plus cryptique que son illustre aîné.

Bagu je te hais de toutes les fibres de mon corps... c'est toi qui m'a bloqué si longtemps quand j'étais petit...

Bagu je te hais de toutes les fibres de mon corps... c'est toi qui m'a bloqué si longtemps quand j'étais petit...

- Argument 2 : "De la plateforme dans Zelda c'est n'importe quoi".
--> Réponse : N'oubliez pas, Zelda II est le deuxième Zelda de la série (sic), la série n'avait alors aucune "norme". Les séquences de plateformes étaient donc aussi légitimes que les achats d'objets dans le premier. D'ailleurs, voir les ennemis lâcher des roupies en mourant dans le premier, c'est crédible ça ? Et puisque qu'on est dans la comparaison, il n'y a pas eu de phases de plateforme dans Ocarina of Time ? Pourtant elles étaient au moins aussi difficiles et/ou irritantes (si ce n'est plus) que dans Zelda II et cela n'a pas empêché OoT de devenir un des meilleurs Zelda selon le grand public...

Voilà une des phases de plateforme les plus dures / irritantes. Impitoyables bubulles !

Voilà une des phases de plateforme les plus dures / irritantes. Impitoyables bubulles !

- Argument 3 : "C'est quoi ces phases d'exploration moches où des ennemis nous attaquent au pif ?"
--> Réponse : Un des arguments que j'ai le plus de mal à comprendre... Cette phase fait partie du gameplay, elle est là selon moi pour apporter du "réalisme". Alors oui le système est différent de Zelda 1 mais est-il pour autant raté ? Chacun a le droit de préférer l'un ou l'autre mais si vous n'aimez pas les balades dans la nature dans Zelda II alors vous n'aimez sûrement pas non plus celui de la plupart des Final Fantasy j'imagine (dès qu'on sort des villes c'est moche et des ennemis vous attaquent au hasard : same shit).

Petits ennemis : ça va, gros ennemis : bonjour les dégâts !

Petits ennemis : ça va, gros ennemis : bonjour les dégâts !

- Argument 4 : "Mais put*** ce jeu est une tannée, dur au point de te dégoûter de jouer"
--> Réponse : Dur ? Plus dur que la deuxième quête de Zelda 1 ? Plus dur que Turtles 1 ? Je n'en suis pas sûr. Le jeu est selon moi assez bien équilibré avec une difficulté croissante mais qui suit au final votre progression et vos améliorations en vie, magie et puissance. Le labyrinthe dans la montagne constitue certes un pic de difficulté mais il est au final faisable en étant correctement préparé. Le jeu se termine même en quelques heures si l'on connaît un peu les énigmes. Dîtes-vous même que certains speed-runners le terminent en moins d'une heure... En conclusion le jeu n'est pas simple c'est sûr, vous allez mourir quelques fois la première fois que vous souhaiterez le terminer, mais il n'est pas injuste (contrairement à d'autres jeux NES).

Pourtant vous étiez prévenus, si vous ne voulez pas de flèche dans le cul, préparez-vous bien...

Pourtant vous étiez prévenus, si vous ne voulez pas de flèche dans le cul, préparez-vous bien...

- Argument 5 : "Lolilol, un Zelda sans Ganon de toute façon c'est forcément du caca"
--> Réponse : Lolilol tu ferais mieux de te taire au lieu de dire des conner*** parfois... Zelda II comme indiqué plus haut est la suite de Zelda 1. C'est d'ailleurs les deux seuls Zelda inscrits officiellement à 100% dans une chronologie. Hors si vous avez terminé Zelda (beaucoup en parlent, peu l'ont fait ), vous savez que... SPOILER !

[TEST] Zelda II : The adventure of Link

En conclusion ce Zelda est pour moi l'un des meilleurs de la série si ce n'est le meilleur. "The Legend of Zelda" et "The adventure of Link" sont quoiqu'il arrive mes préférés de la série. Ils font partie d'une même histoire, sont véritablement épiques (oui les graphismes 8 bits demandent un peu plus d'imagination et alors ?), ont une difficulté croissante représentant un vrai challenge, ont un gameplay dynamique, etc, etc... Je considère cependant Zelda II comme un jeu plus "adulte", certainement car les énigmes sont un peu plus recherchées (il ne suffit pas de spammer de bombes tous les murs et de brûler tous les arbres) mais aussi car le visuel de Link et surtout des ennemis est plus recherché. Je ne compte plus le nombre de fois où j'ai joué uniquement jusqu'à arriver au boss du premier donjon, Horsehead... La musique du boss qui démarre, cet ennemi plus grand et tellement stylé avec son armure rouge et sa massue, un des moments les plus magiques pour un joueur sur NES selon moi. Tout ça pour dire que Zelda II est une aventure, VOUS êtes véritablement Link et vous êtes seul pour détruire tous ces donjons et ramener la triforce pour sauver Zelda (et le monde by the way). Je ne dirai donc qu'une chose, arrêtez d'écouter les commentaires et lancez-vous, peut-être que vous n'aimerez pas le style de ce Zelda "atypique", mais vous ne direz plus jamais que c'est un "mauvais Zelda".

SUPPOS : 6/6

Publié dans RETROGAMING, UNE

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[ATARI 2600] How Far Can You Invade Our Scramble System ?

Publié le par Dr Floyd

[ATARI 2600] How Far Can You Invade Our Scramble System ?

Scramble (Konami, 1981) comme en arcade sur votre Atari 2600 ? Vous en rêviez ? Un certain Stargunner l'a fait ! Et pas n'importe comment ! Bientôt 40 ans après sa sortie, l'Atari 2600 m'étonne encore. Vidéo de démonstration :

Ceux qui connaissent bien le hardware de la machine, ou ceux qui ont joué à Super Cobra (clone du jeu), se rendront compte comment ce portage est totalement dingue ! Le jeu est fini à 95% selon l'auteur et la ROM est téléchargeable sur AtariAge.

Publié dans RETROGAMING

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