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[HOMEBREW] Touko Force III, un shoot'em up pour la SupergrafX !

Publié le par Dr Floyd

[HOMEBREW] Touko Force III, un shoot'em up pour la SupergrafX !

Notre patient fou Fabrice Chanssez (Touko pour les intimes sur le forum) qui nous promet de révolutionner le jeu de baston depuis des années avec Karate-Chuck No Rice bosse en parallèle sur un shoot'em up, et pas sur n'importe quel support, sur SuperGrafX ! Original non ?

Et depuis la dernière fois les choses ont bien évolué. Il a été rejoint par Ian McPherson (FraGmaRe) et Vincent Godefroy (Crapahute) qui l'assistent pour les graphismes et les menus. Et on a enfin droit à une petite démo technique où le Touko se la pète grave à nous dévoiler son scrolling différentiel et à faire le con avec son vaisseau. Allez, Touko, creuse !

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[RETROGAMING] Defenders of Oasis / Game Gear

Publié le par Sylesis

Support : Game Gear
(Existe également sur Console Virtuelle
)
Éditeur : Sega
Développeur : Sega
Nombre de joueurs : un joueur
Genre : RPG
Sortie : 1992

[RETROGAMING] Defenders of Oasis / Game Gear

Le fan de RPG qui possède uniquement une Game Gear n'a pas grand chose à se mettre sous la dent : un mauvais Ax Battler, un excellent Wonder Boy 3, ou des Shining Force japonais, la liste n'est pas bien longue. Et un jour au détour d'un catalogue maintes fois relu, j'ai découvert Defenders of Oasis. J'ignorais s'il était bon ou mauvais : il me fallait un RPG et donc il me le fallait ! Las, nous étions en 1996 et le jeu était sorti 4 ans auparavant : il avait depuis longtemps déserté les rayonnages des magasins. C'est finalement en mai 1997 qu'un ami m'a passé un coup de fil : il venait de le voir en occasion et me demandait si je le voulais toujours. Loué soit-il.

Au temps jadis, les forces du bien et du mal s'affrontaient avec fracas. Le monde était terrorisé par le sorcier Ahriman. Jusqu'au jour où vint Jamseed. Avec l'aide des trois anneaux que lui avait donnés le sorcier de lumière, Jamseed parvint à sceller les pouvoirs du maléfique. Hélas les réjouissances furent de courte durée car Ahriman envoya son serviteur Zahhark contre le royaume de Shanadar, que Jamseed venait de fonder. Le héros succomba et les ténèbres revinrent pour 1000 ans, jusqu'à ce qu'un homme appelé Fallidoon ne tue Zahahrk et restaure la paix. Hélas, les jours sombres étaient sur le point de reparaître, car un empire maléfique se lèvait et l'ombre s’apprêtait à nouveau à tomber sur le royaume de Shanadar.

Voici ce que nous apprend l'introduction du jeu : un scénario désormais classique si ce n'est cliché, mais qui permet de poser le cadre. Et comme les images illustrant cette histoire sont agréables à l’œil, on ne va pas faire la fine bouche.

[RETROGAMING] Defenders of Oasis / Game Gear

Dans Defenders of Oasis, vous incarnez le prince du royaume de Shanadar. Après un réveil un peu difficile, votre père vous informe de la venue d'une princesse originaire d'un royaume ami, Mahamood, et vous demande d'aller l’accueillir au port. Après une explications avec quelques malandrins, le prince escorte la princesse jusqu'au palais où elle prend une nuit de repos. C'est alors que le drame survient.

Defenders of Oasis est un RPG en vue du dessus. Il se démarque toutefois des productions habituelles par son ambiance inspirée des Milles Et Une Nuits et du zoroastrisme : dans cette religion, Ahriman est l'esprit maléfique qui s'oppose à l'esprit du bien, Ahura Mazda. Il en résulte un dépaysement très agréable qui nous change des sempiternels chevaliers et châteaux forts.

Qui dit RPG dit combats et XP. Les combats se déclenchent au hasard lors de la marche, ou en avançant vers les boss. Ils se font au tour par tour, en fonction de la rapidité des combattants : un personnage lent ne pourra intervenir aussi souvent qu'un autre plus rapide. Attention au début donc, car on peut se faire déborder et mourir si le héros n'a pas encore accumulé quelques niveaux.

Attention aussi aux empoisonnements. Dans les autres jeux, un empoisonnement vous fait perdre de la vie jusqu'à arriver à un point. Dans Defenders of Oasis, un empoisonnement ne fait perdre aucun HP pendant qu'il agit, mais vous verrez des messages vous disant que votre personnage ressent l'effet du poison, puis qu'il le ressent fortement. Attention ! Car si vous ne faites rien à ce stade, le personnage va succomber aux effets et mourir. Gardez toujours dans votre inventaire un stock de "Snake act", afin d'éviter ces situation désastreuses.

[RETROGAMING] Defenders of Oasis / Game Gear

Seul au début de sa quête, le prince va trouver rapidement un premier allié avec le génie de la lampe entreposée dans la salle au trésor du palais. Par la suite, vous rencontrerez deux autres compagnons : Saleem le marin, et Agmar le voleur.
Chaque personnage a ses spécificités :
- le prince est fort mais lent et est le seul à pouvoir utiliser la commande de fuite, "Run".
- Saleem est moins fort mais dispose de beaucoup d'endurance. Il a également une commande qui lui permet d'effectuer une danse de la mort, qui frappe tous les ennemis.
- Agmar est le plus fort et le plus rapide mais également le plus fragile. sa capacité est tout d'abord de se cacher. Dans cet état, il est indétectable et ne peut être atteint. A partir du tour suivant, il dispose de la commande "Assault" qui permet de sortir des ombres pour porter un coup très violent.

Le génie est un cas à part : il est le seul à disposer de la magie. De plus, comme il n'est pas humain, il ne peut pas apprendre par l'expérience et donc ne gagnera pas de niveau comme les trois autres compagnons. La seule façon de le faire progresser est d'utiliser divers objets sur la lampe, comme le silk, afin d'augmenter ses caractéristiques. Ne vous inquiétez pas, le génie sera votre personnage le plus puissant lorsque vous le trouverez, et ce jusqu'à ce que vous ayez quelques niveaux supplémentaires. On notera au passage que le génie ne peut pas être empoisonné : vous allez l'aimer.

Le génie débute avec trois sorts : un sort de soin, un sort de guérison du poison, et un autre qui vous sera vital contre le premier boss. Dans Defenders of Oasis, les sorts ne se gagnent pas en montant de niveau (le génie ne peut pas en gagner, de toute façon), mais en les lisant. Après avoir trouvé le miroir magique, il sera possible de lire les inscriptions écrites sur les murs : certaines sont des indices, d'autres vous permettent de vous reposer, mais d'autres encore vous font apprendre de nouveaux sorts. Notez qu'il n'est pas obligatoire de tous les apprendre pour finir le jeu, seule une poignée est indispensable, mais tous ont leur utilité. L'un d'eux permet de renvoyer le génie dans sa lampe en plein combat : en fonction de la durée de l'affrontement, le génie récupérera un certain nombre de points de vie et de magie.

Un dernier mot au sujet de la magie : si vous ne disposez pas du livret du jeu, cherchez une faq et notez sur papier les effets de chaque sort. Chaque pouvoir a un nom particulier aux sonorités orientales n'ayant aucun rapport avec son effet : difficile de deviner que Wofmanaf permet en fait d'augmenter la défense de l'équipe pendant un affrontement. Donc oui, notez : ce serait dommage de chercher quoi utiliser en plein milieu d'un combat contre un boss.

[RETROGAMING] Defenders of Oasis / Game Gear

Le jeu est divisé cinq chapitres entrecoupés de séquences où les méchants apparaissent. Ça peut sembler un peu chiche mais la durée de vie du jeu est assez bonne et vous explorerez quelques villes et donjons avant d'avoir le fin mot de l'histoire.

Comme dans les jeux traditionnels, les villes sont l'endroit où les héros peuvent s'équiper moyennant dinars sonnants et trébuchants. Quelques objets méritent d'être mentionnés :
- le hilt : une poignée d'épée qui sert d'arme. Très peu puissante par elle-même, elle permet de créer le firenar, une arme assez sympathique si vous utilisez la F stone.
- barbado : ne s'achète pas car elle est trouvée dans un donjon au chapitre 2. Il s'agit d'une harpe qui a le pouvoir (si vous avez la chance), d'endormir vos ennemis.

Traditionnellement, les villes sont également le lieu où se trouvent un prêtre, une église ou quoi que ce soit qui permette de sauvegarder. Vous ne trouverez rien de tout ça dans Defenders of Oasis. Non, vraiment il n'existe aucun lieu ou NPC pour sauvegarder. Ni de mot de passe. La raison à cela tient dans une des autres originalités du titre : le jeu se sauvegarde automatiquement lorsque vous éteignez la console.

Et là on voit tout de suite les avantages du système. Plus de stress à chercher le prêtre le plus proche pour enfin sauvegarder nos efforts si durement produits, plus de hantise de la coupure de courant ou de la panne de piles, rien que le calme et la sérénité. Luxe, calme et points d'XP.

Passons au contrôle technique. Graphiquement, le titre s'en sort honorablement : les sprites lors des déplacement sont petits mais reconnaissables. Les choses sont plus agréables pendant les combats malgré un fond gris uniforme, voire belles pendant les séquences de narration. Je passerai sur l'animation car il n'y a rien à dire de ce coté-là. Pour la maniabilité, les commandes du jeu sont très simples : un bouton pour valider et discuter, un pour annuler. Le bouton Start permet de faire apparaître l'écran d'état.

La bande-son, de son coté, est une franche réussite et correspond très bien à l'ambiance. Le jeu dispose même de deux voix digitalisées de bonne facture. Si jamais l'envie vous prenait de vouloir égayer vos oreilles, il existe un sound-test accessible depuis l'écran titre en maintenant Haut et en appuyant sur Start.

Bilan technique très positif donc, d'autant que le jeu ne se finit pas en l'espace de quelques heures. Avant de pouvoir faire triompher les forces de la lumière, vous devrez explorer divers lieux. Un, notamment, s'avère assez amusant : la cachette des voleurs, référence directe à Ali-Baba.

La ludothèque de la Game Gear fait pâle figure à coté de la GameBoy pour ce qui est des jeux de rôle, mais Defenders of Oasis compense en bonne partie cette lacune. Sega a produit un jeu à la fois bien réalisé techniquement, original, et passionnant, à coté duquel il serait dommage de passer. Preuve s'il en fallait une, Nintendo l'a rendu disponible sur la console virtuelle, donc il est très facile à trouver. Si vous préférez le support physique de cette bonne vieille Game Gear, n'oubliez pas le livret.

SUPPOS : 5,5/6

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[TEST] Crash Time Plumber Deluxe Edition / PC

Publié le par Dr Floyd

Crash Time Plumber Deluxe Edition, le jeu est sorti hier et déjà un test vidéo ? Un seul être sur Terre est capable de cet exploit : Michel Louvet (Bfg), l'homme qui programme, joue et teste plus vite que son ombre ! Merci Michel d'avoir testé mon jeu, je suis honoré, et motivé pour terminer le suivant (d'ici 1 mois ou 2 je pense).

A télécharger ici :
http://gamopat.com/page-8134772.html

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[HOMEBREW] CRASH TIME PLUMBER Deluxe Edition

Publié le par Dr Floyd

[HOMEBREW] CRASH TIME PLUMBER Deluxe Edition

Je l'avais promis, je l'ai fait (avec un peu de retard), voici ma Deluxe Edition de Crash Time Plumber, mon jeu de plateforme rétro (PC) développé l'an passé. Pour rappel ce jeu est réalisé en 100% langage basic (le QB64, version améliorée du Qbasic de Microsoft).

Au niveau des améliorations :
- quelques retouches graphiques,
- un gameplay affiné,
- une vitesse de jeu croissante (comme sur les game&watch),
- une difficulté moindre (peu avaient réussi à terminer le premier jeu et à voir la cinématique de fin)

Allez vous réussir à sauver le jeu video du crash de 1983 ? La réponse en essayant d'aller tout en haut de l'édifice ! Bon jeu !

Version PC Windows à télécharger (4Mo)

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[RETROGAMING] La Roue du Temps / PC

Publié le par Sylesis

Support : PC (Win 95, 98) 2 CD ROM
Éditeur : GT Interactive (Infogramme)
Développeur : Legend
Genre : FPS
Nombre de joueurs : un joueur, multijoueur
Sortie : 1999

[RETROGAMING] La Roue du Temps / PC

La Roue du Temps tourne, les Années se succèdent, laissant des souvenirs qui deviennent légende. La légende se fond en mythe, et même le mythe est depuis longtemps oublié quand reparaît l'Année qui lui a donné naissance. Au cours d'une Année, que d'aucuns ont appelée la mille neuf cent quatre-vingt dix-neuvième, une Année encore à venir, une Année passée depuis longtemps, un jeu tiré de la saga de Robert Jordan sortit sur PC.

Avant d'être un jeu, La Roue du Temps est avant tout une série de livres écrite par l'américain Robert Jordan, comparable par sa qualité à l'oeuvre de Tolkien et par sa taille à celle Georges R R Martin. La saga comprend en anglais 14 romans plus une préquelle. Jordan étant mort avant la fin ( puisse t'il toujours trouver de l'eau et de l'ombre où qu'il soit à présent), c'est Brandon Sanderson qui a écrit les deux derniers romans d'après les très riches notes laissées.

La Roue du Temps nous plonge dans un monde médiéval fantastique où le Ténébreux, entité maléfique qui s'oppose au Créateur, a été scellé au Shayol Ghul par les maîtres et maîtresses du Pouvoir Unique. Depuis, ses séides humains ( les Amis du Ténébreux ), ses créatures ( trollocs et myrdraals) et ses serviteurs ( les Réprouvés) tentent sans relâche de le libérer en cherchant à détruire les sceaux de sa prison et provoquant la chaos dans le monde.
Dans les romans comme dans le jeu, ce sont principalement les femmes qui maîtrisent le Pouvoir Unique à l'époque de la narration, en canalisant son aspect féminin nommée la Saidar. Elles sont rassemblées dans la Tour Blanche à Tar Valon et se font appelée Aes Sedai. C'est d'ailleurs l'une d'elles, Elayna, que vous incarnez dans ce jeu.

Chose surprenante pour une adaptation d'un cycle de Fantasy, le jeu prend la forme d'un FPS. Chaque niveau sera débuté par une petite fenêtre résumant la situation et vous donnant des conseils sur la façon d'aborder les choses. Plutôt qu'un briefing raide, ces introductions sont bien réalisées, le résumé étant donné par écrit et lu par votre personnage ( voix françaises) et donc participent à l'immersion dans l'univers.

[RETROGAMING] La Roue du Temps / PC

Un FPS dans un univers où les seuls limites dans la puissance de la magie sont la puissance de maîtrise et la fatigue : ca ne serait pas évident s'il n'y avait pas une astuce. Pour justifier l'utilisation de sorts limités ( les munitions ), votre personnage s'avère ne pas être une Aes Sedai comme les autres : Elayna ne peut pour ainsi dire pas canaliser. Elle est par contre une experte dans l'utilisation de Ter' Angreal, des artefacts utilisant par eux même le Pouvoir Unique pour produire divers effets, et devra en trouver régulièrement pour pouvoir se défendre.

L'histoire débute alors que la Tour Blanche a été attaquée et des Angreals volés en plus du meurtre de plusieurs soeurs. Elayna a pourchassé le voleur jusqu'aux abords de la ville maudite de Shadar Logoth, ramassant des Ter Angreal en chemin pour tuer les troupes du Ténébreux et se protéger des dangers de la ville. Après quelques niveaux, Elayna retournera à la Tour Blanche qui sera l'objet d'une attaque majeur. Le jeu ne vous fera jamais rencontrer les personnages des livres, contrairement à un Witcher, mais vous visiterez les lieux emblématiques de la saga et on constate qu'ils sont magnifiquement rendus. Ici par exemple, l'intérieur de la Tour Blanche. Cerise sur la gâteau pour les fans ? Le jeu dispose d'un didacticiel, qui consiste en fait en l'initiation d'une Novice vers le rang d'Acceptée.


En plus de l'ambiance graphique, les musiques méritent qu'on monte le volume pour bien les entendre. Elles se trouvent sur le deuxième cd et ne doivent pas être obligatoirement installées, mais ce serait passer à coté de quelque chose. La première fois que j'ai joué à ce jeu en 2000, je n'avais pas mis les musiques et donc je n'ai pas fait attention à la bande-son. Par contre, étant grand fan des livres, j'ai découverte un peu après un cd de musiques inspirées de l’œuvre et composées par Robert Berry. Je suis devenu accro très vite, au point d'écouter le disque régulièrement, surtout quand je lis les livres. Et là durant mon test, j'ai installé ce fameux deuxième cd.

Alors que j’avançais dans le premier niveau, la musique m'a titillée : elle me disait quelque chose. Cette impression s'est confirmée par la suite : il se trouve que Robert Berry a composé les musiques du jeu, avant de les compléter pour sortir le disque. Le thème du jeu par exemple s'appelle "Return to Emonds Field". C'est cette bande-son qui m'a poussé à continuer un moment : elle est tellement agréable et de circonstance qu'on joue presque pour l'entendre.

Ne citer que la musique au sujet de la bande-son serait assez réducteur car il ne faut pas oublier les voix très bien réalisées également. En fait, les voix ajoutent beaucoup à l'ambiance, et une surtout : celle de Mashadar. Mashadar est le mal qui règne dans Shadar Logoth, une sorte de brouillard mortel et sentient auquel il est très difficile d'échapper. Alors je vous assure que jouer dans le noir et d'un coup entendre sa voix à de quoi vous donner des sueurs froides et vous pousser à prendre vos jambes à votre cou (enfin celles de votre héroïne).

[RETROGAMING] La Roue du Temps / PC

La fidélité de l'oeuvre se retrouve également dans les modèles, comme ici avec ce "magnifique" trolloc qui correspond bien avec qu'on peut lire sur eux, mais la fidélité n'est pas le seule point d'intérêt des graphismes. Comme mentionné plus haut, le jeu date de 1999, soit il y a 14 voir 15 ans. Il a été réalisé grâce au Unreal Engine, moteur graphique extrêmement puissant à l'époque, au point que le jeu Unreal était utilisé pour faire des benchmark. Concrètement, ca veut dire que même a présent, la technique tient la route et en rendu logiciel, on peut monter à une résolution 1280*1024 parfaitement fluide. Pas mal pour un jeu de son âge, non ?

Le seul point négatif se trouve dans les séquences vidéos inter-niveaux en quicktime, qui ne passent plus correctement. On peut les regarder depuis le deuxième disque ( voix en anglais dans ce cas), mais dans le jeu elles sont extrêmement saccadées ( mais en français) et vous les passerez pour éviter le supplice. C'est dommage car il y a presque une heure complète de vidéos. En lançant le jeu sous DosBox, peut être : l'option de compatibilité n'a pas aidé. En ce qui concerne les niveaux, vous aurez de quoi faire car il y en a 20 en solo.

Un petit mot sur la maniabilité, très bonne. Les commandes sont peu nombres mais répondent bien : un bouton pour tirer, un pour sauter, quatre pour se déplacer. Rien pour s'accroupir, à croire qu'Elayna ne veut pas salir sa robe.

[RETROGAMING] La Roue du Temps / PC

Mais revenons en au gameplay. Vous dirigez donc Elayna, une Aes Sedai pratiquement incapable de canaliser et qui devra tout au long du jeu utiliser les artefacts appelés Ter Angreal. Au départ armée d'un simple Ter Angreal à usage illimité mais peu puissant, votre arsenal se complètera rapidement avec des fléchettes et quelques boules de feu, voir le terrifiant Feu Purificateur ( balefire pour les anglophones).

FPS, d'accord. Massacre d'ennemi au projectile explosif. Ok. Mais La Roue du Temps n'est pas juste un Quake aromatisé fantasy et saupoudré de cinématiques : vous serez régulièrement amené à réfléchir.

Oui, réfléchir, car les Ter Angreal que vous trouverez ne sont tous pas offensifs. Vous trouverez aussi des artefacts permettant de vous soigner et divers types de boucliers, à utiliser selon la situation. Vous trouverez également des Ter Angreal vous permettant de résoudre des petites énigmes bloquant votre progression. Un exemple :

- vous êtes dans la Tour Blanche en pleine attaque et êtes bloqué dans votre progression par des décombres,
- vous entendez un trolloc derrière les gravas. Vous avez trouvé un ter Angreal de permutation de position, mais il vous est impossible de l'utiliser sans voir la cible,
- en fouinant un peu, vous trouverez un Ter Angreal appelé Trouver Cible, qui permet d'atteindre une cible sans la même la voir pendant quelques secondes : la solution est de l'activer à proximité du trolloc, puis aussitôt d'effectuer une permutation, à présent possible.

N'ayez crainte en cas d'erreurs, les Ter Angreal indispensables à la progression sont généralement entourés d'un halo bleu. Ca veut dire qu'il réapparaitra à cet emplacement si vous avez utilisé par mégarde ses charges.

Il existe plus de quarante Ter Angreal différents, avec des effets utiles selon la situation. En appuyant sur F2, vous avez des informations sur celui actuellement sélectionné ( mais vous pouvez en changer). Chaque description est suivie d'un extrait de livre pour illustrer le pouvoir : excellente initiative qui rajoute à l'immersion.

Les effets du Feu Purificateur ou balefire : c'est aussi méchant que dans les livres

Les effets du Feu Purificateur ou balefire : c'est aussi méchant que dans les livres

Certains Ter Angreal sont très peu utiles durant la campagne solo, mais prennent tout leur importance en multijoueur. Par exemple certains vous protègent totalement du Pouvoir Unique, mais aucune créature en solo ne peut l'utiliser.

Le mode multijoueur se divise en deux parties :
- Arena : l'équivalent du Deathmatch,
- Citadel : ou capture The Flag, durant lequel vous devrez protéger vos sceaux. En plus d'utiliser vos angreal, vous pouvez éditer votre citadelle pour mettre des pièges ou placer des troupes, qui dépendent du personnage que vous incarnez. En multijoueur, vous avez le choix entre Aes Sedai, Réprouvé, Blanc-Manteau et Chien ( pas le canis lupus, mais le voleur que Elayna pourchasse dés le début de la partie solo).

A l'heure actuelle d'après ce que j'ai vu, certains serveurs fonctionnent encore. Ca ne m'a pas surpris parce qu'il faut bien le dire, le jeu a conservé son charme. Après toutes ces années, son ambiance graphique est toujours appréciable, de même que l'aspect sonore et la gestion des Ter Angreal non-offensifs. Ok je le concède, les décors sont parfois un peu carré et les modèles pas toujours agréable à l'oeil ( surtout les trollocs et leurs repas).
La structure même des niveaux est réussie, car ils vous poussent à explorer : même s'il n'y a finalement qu'un chemin, on vous laisse suffisamment de liberté pour ne pas se plaindre de la linéarité. En plus des énigmes avec les Ter Angreal, il faudra constamment chercher les moyens de débloquer sa progression : clés, leviers, passages à ouvrir à la boule de feu... Et finalement si vous vous sentez l'âme d'un créateur, le jeu dispose d'un éditeur de niveaux : vous sentez vous le courage de reproduire la Pierre de Tear ou Caemlyn ?

Devant ce constat idyllique, j'ai toutefois un reproche : la difficulté. Vous débutez avec un Ter Angreal Souffle d'air : illimité certes mais à très courte portée et très faible. Du coup le premier trolloc que vous affrontez demande pas mal d'esquive pour le tuer sans souffrir, faute d'une arme permettant de le garder hors de contact. On trouve des boule de feu et des fléchettes peu après, oui mais :
- les trollocs, malgré leur carrure, esquivent très bien les boules de feu : il faut viser au sol devant eux si on veut avoir une chance de les toucher,
- les fléchettes sont rapides, mais leur stock diminue encore plus vite,
- les trollocs eux ne vous loupent pas au corps à corps. Esquiver leurs jets de hache n'est pas difficile par contre mais ils vous foncent rapidement dessus.

Ainsi même en facile, on peut se faire amocher très facilement par un groupe, surtout avec un myrdraal dans le coin. Le myrdraal quant à lui n'est pas évident à tuer car il peut disparaitre dans les ombres, comme dans les livres : heureusement qu'ils ne sont pas trop nombreux. Il est possible d'utiliser des codes comme l'invincibilité, mais le challenge disparait aussitôt.

Le FPS est un genre un peu surprenant pour un jeu adapté d'une saga de Fantasy, mais La Roue du Temps s'en sort avec brio. Cela grâce à une réalisation technique solide, mais également une ambiance très bien restituée et un gameplay qui évite la monotonie. Une adaptation très peu connue d'un grand cycle qui mérite d'être découverte ou redécouverte.

SUPPOS : 5,5 (si vous aimez le cycle)

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[RETROGAMING] Homeworld / PC

Publié le par Sylesys

Éditeur : Sierra
Support: PC ( Win 95 98 CDROM)
Développeur : Relic Entertainement.
Genre : Stratégie Temps Réel
Nombre de joueurs : campagne solo, multijoueur
Sortie : 1999

[RETROGAMING] Homeworld / PC

Sierra est une compagnie relativement connue dans les années 80-90 pour ses séries de jeux d'aventures : les joueurs sur ordinateurs se souviennent de King's Quest et Space Quest, ainsi que de la remarquable série des Gabriel Knight. Quand Sierra édite Homeworld, un jeu de stratégie en temps réel réalisé par le tout jeune studio Relic Entertainment, le public est surpris. En bien ou en mal, c'est ce que nous allons voir.

La première surprise de Homeworld est son style qui le distingue véritablement des autres STR : bien que Blizzard ait également sorti l'année précédente un autre STR de science-fiction, le désormais cultissime Starcraft, Homeworld s'en démarque par le fait que le jeu est entièrement en 3D. Une première jusqu'alors. Et quand je parle de 3D, je ne peux pas juste dire les graphismes : les déplacements dans le jeu se font véritablement dans les 3 axes x, y , et z.

[RETROGAMING] Homeworld / PC

Dans Homeworld, le joueur prend en main la destinée du peuple de la planète Karak. Grâce à un satellite, les Kushan ont découvert dans un désert une pierre datant de trois mille ans représentant une carte spatiale de la galaxie avec au centre le mot Higara : "mère" . La découverte ébranla les clans de Karak qui apprirent ainsi que ce monde n'était pas le berceau de leur naissance. La population entière s'unit alors dans un projet insensé : construire un gigantesque vaisseau-mère afin de retrouver leur terre d'origine. Hélas, un autre peuple n'est pas de cet avis, et le voyage va virer au drame.

Il convient de remarquer que le background du jeu se veut non seulement réaliste, mais également très développé : plus d'un tiers du manuel ( soit 39 pages) est consacré à la description de la situation, des clans et de la culture kushan. Ca ne passionnera pas le forcené du froissage de tôle, mais l'amateur de SF se régalera, et l'immersion dans le jeu en est renforcée. La narration de l'histoire se fait par deux façons : des images noir et blanc avec du texte et la voix du narrateur ( parmi les deux), soit dans le jeu avec l'ajout de bandes noires pour donner un effet cinéma.

[RETROGAMING] Homeworld / PC

Le titre est jouable selon deux façons : en multijoueur contre d'autres joueurs, ou en solo. En solo, vous devrez choisir quel peuple incarner, kushans ou leurs ennemis les taiidans. L'histoire ne sera pas différence, seul l'apparence des unités et deux vaisseaux seront différents.

Le jeu reprend les ficelles classiques du STR : base à défendre à tout prix, collecte de ressources, recherches. Ici en l’occurrence votre base sera le vaisseau mère, contrôlé par le commandant de la flotte (la scientifique ayant conçu la nef et s'étant sacrifié pour devenir le système de décision). Le vaisseau mère est à la fois centre de production d'unités, centre de collecte, mais aussi base de ravitaillement de tous les véhicules : Homeworld se veut réaliste, et chaque unité a besoin de carburant.

Les ressources seront récoltées par un vaisseau spécifique et se trouveront dans les astéroïdes rencontrés. Afin d'écourter les vols entre champs de ressources et vaisseau mère, il sera possible de construire des contrôleurs de ressources, sortes de dépôts qui permettront également de ravitailler vos combattants au loin en carburant.

Enfin les recherches se feront via les vaisseaux de recherches. Détail intéressant, si vous en construisez plusieurs pour accélérer votre développement technologique, ils s'assembleront afin de former une structure en étoile. De fait, on ne peut pas construire plus de six centres de recherche. Contrairement à la majorité des autres STR, les découvertes sont conservées d'une mission à l'autre, mais vous serez limité durant chaque mission à un certain stade technologique : n'espérez pas passer une dizaine d'heures sur la première mission pour obtenir des destroyer lourds dés le début.

[RETROGAMING] Homeworld / PC

L'écran des détecteurs sera souvent utilisé lorsque le service des renseignements vous informera d'une évolution de la situation. Vous devrez également y passer pour envoyer des troupes à une distance conséquente. C'est également à partir de là que vous pourrez lancer le passage en hyperespace, lorsque les conditions seront devenues favorables ( soit à la fin de chaque mission).

Comment faire pour représenter un déplacement en trois dimension alors que la souris ne se déplace que dans un espace plan ? Réponse : en deux temps. En appuyant sur déplacer, vous aurez un disque indiquant la destination suivant les axes x et y ( donc comme dans un jeu normal). La hauteur sera spécifiée ensuite appuyant sur shift et en bougeant la souris.

J'ai dis plus haut que les recherches étaient conservées d'une mission à l'autre : c'est également vrai pour les ressources récoltées et les unités. Réalisme, je vous ai dit. Et là on se rend compte que les choses ne sont pas évidentes :
- il ne faudra pas gaspiller vos ressources dans des constructions inutiles : l'action vous demandera peut être quelques troupes spécifiques, et être à court de matériaux au début de la mission pourra entrainer un retard handicapant.
- même problème si vous avez sacrifié jusqu'à votre dernier éclaireur pour remporter la victoire : vous devrez refaire votre armée par la suite et vous serez en moins bonne posture que si vous aviez été bon stratège et réussi à sauver un groupe.
- enfin, seule le vaisseau mère est capable de se déplacer dans l'hyperespace, et donc entre deux missions, vos unités devront y être amarrées. Problème : l'espace d'amarrage est limité pour chaque classe de vaisseaux : impossible donc de déplacer vos 65535 intercepteurs entre deux missions.

A propos des unités : il n'y a pas véritablement d'échelle de force, surtout un panel de rôle. Oui car on n'utilise pas une frégate à ion comme on utilise un intercepteur ou une corvette, et même le plus puissant des destroyer pourra être inutile contre des troupes rapides et agiles (il pourra par contre faire des gros trous dans votre vaisseau-mère). A vous donc d'adapter vos forces en fonction de la situation.
Le nombre de troupes est assez impressionnant et varié, certaines ayant même des rôles peu connu, notamment la corvette de récupération. Ce petit engin sera vital pour ramener au vaisseau mère différentes carcasses demandées par le scénario, mais il permet également de voler des troupes à l'ennemi ! Il suffit pour cela d'envoyer vos corvettes en ciblant l'ennemi de votre choix: si vous avez assez de récupérateurs et qu'ils survivent, ils ramèneront leur proie au vaisseau-mère et vous gagnerez un nouveau jouet.

Dans Homeworld, les combats ne se résument pas juste à envoyer assez de troupes vers l'ennemi, ni même les bonnes troupes : il faut encore leur donner les bons ordres. Ces ordres concernent l'agressivité à adopter, mais également la formation des unités. Nous sommes dans un environnement 3D, je vous le rappel : selon les besoins vous devrez faire adopter une formation delta, en mur, en X voir en tenaille. Tout dépendra de la situation.
Le jeu regorge de raccourcis permettant de changer le comportement et la gestion de vos groupe : les connaitre vous rendra de fiers services.

[RETROGAMING] Homeworld / PC

Soit, le cadre est là, de même que le gameplay riche et complexe, mais qu'en est il du reste ?

Les graphismes à l'époque étaient une véritable claque : de la vrai 3D admirable dans tous les sens, sur laquelle on pouvait faire des zooms très rapprochés. A présent l'ensemble faire un peu carré et manque de courbes, mais ca reste franchement agréable à l'oeil.
Il faut également reconnaitre que les modèles sont très réussis : les deux vaisseaux-mère jouables sont aussi impressionnants par leur taille que par leurs détails, et les unités lourdes sont jolies à voir. Niveau animation, rien de spécial à dire : c'est fluide et très rapide lors des dogfights entre unités légères.

Mais s'il y a une chose à véritablement retenir de l'aspect technique d'Homeworld, c'est sa bande-son, et les musiques choisies qui jouent un grand rôle dans l'atmosphère. La plus marquante de ces musiques est "Adagio pour cordes", composée par Samuel Barber en 1967. Si on l'entend au début de la première mission, alors que le vaisseau-mère est lancé pour la première fois et effectue des tests, son impact le plus important est à l'issu de la troisième mission. Durant la deuxième mission, les kushan découvrent leur vaisseau ravitaillement censé les attendre, le Khar-Selim, détruit par un ennemi appelé les Taiidan. Le vaisseau-mère retourne alors autour de Karak.

Au début de la troisième mission, le joueur constate que la planète est attaquée, et que les forces taiidan s'en prennent aux six modules cryogéniques contenant la population volontaire au voyage vers la terre d'origine : le but de la mission est de sauver le maximum de modules possible en les amenant au vaisseau-mère un par un. La fin de la mission arrive lorsque le dernier a été sauvé ou détruit, et alors que l'adagio est joué en fond, le joueur est informé de la situation : la surface de la planète a été entièrement ravagée et les seuls survivants de Karak sont ceux à bord du vaisseau mère. La scène compte parmi les plus dramatiques du monde du jeu vidéo car la quête des origines d'un peuple devient alors l'espoir de survie de toute une civilisation crédible ! La musique joue un rôle énorme sur l'impact émotionnel de cette réalisation avec son rythme langoureux, et les développeurs de chez Relic ont réussi là un tour de maître en créant une scène qu'on ne peut pas oublier.

Un reproche à faire à Homeworld ? Oui, j'en ai un : il n'y a pas de codes de triche du genre "power overwhelming". L'histoire d'Homeworld est passionnante mais la difficulté est bien présente. Je suis bon en RPG et hack'n Slash, je me débrouille en FPS, Shoot Them Ups et Beat Them All, mais je suis une buse complète en STR. Et du coup je ne peux pas voir la suite, sauf à la lire sur le web ou regarder des longplay.

A sa sortie, Homeworld était un jeu aussi novateur pour sa technique que passionnant pour son réalisme. Un jeu entièrement en 3D avec une histoire travaillée. A présent si la 3D a un peu vieilli, l'ensemble reste solide et demeure un modèle du genre. Le jeu se veut très plaisant si vous accrochez à la difficulté, avec des missions qui ne vous donneront pas de répit. Sachez toutefois que les cinq premières missions sont aisément abordables, donc n'hésitez pas à essayer ce monument du genre.

SUPPOS : 5,5/6

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[RETROGAMING] Gitaroo Man / PS2

Publié le par Kementari

GITAROO MAN
Support : PS2
Éditeur : THQ
Développeur : Koei
Genre : Jeu de rythme
Année : 2002

[RETROGAMING] Gitaroo Man / PS2

Gitaroo Man est un jeu de rythme sur Playstation 2. Bien avant la série des Guitar Hero, ce jeu vous place dans la peau d'un jeune blanc-bec qui doit sauver le monde à l'aide de riffs endiablés !

U-1, le héros du jeu, est un looser de première. Amoureux de la belle Pico, il n'en manque pas une de passer pour la risée de ses camarades dès qu'il croise son regard. Un jour, son chien, Puma, lui révèle qu'il est le dernier de la lignée légendaire des Gitaroo Man et qu'il doit sauver sa planète à l'aide de sa guitare électrique ! Let's go !

[RETROGAMING] Gitaroo Man / PS2

Présentation du jeu :

Gitaroo Man comporte 10 niveaux durant lesquels U-1 affronte d' autres musiciens, larbins des Gravillians, famille qui tente de récupérer la dernière guitare magique en possession d'U-1 afin de conquérir le monde.

Les musiques sont décomposées en différentes phases auxquelles correspond un gameplay dédié. Quand vous débutez un niveau, votre barre d'énergie n'est remplie qu'au tiers. Vous pourrez augmenter votre niveau d'énergie grâce aux phases de CHARGE. Pour cela, il suffit de suivre au mieux les manœuvres demandées à l'écran : orienter le stick gauche du côté de la ligne qui part du centre de l'écran et appuyer sur la touche "rond" en rythme.

La phase BATTLE se décompose en 2 parties : l'ATTAQUE et la DEFENSE. En attaque, c'est le même gameplay que pour la charge, sauf qu'au lieu d'augmenter votre énergie, plus vous jouez bien, plus vous causez de dégâts à votre adversaire ! En cas d'erreur, vous subissez des dégâts donc attention aux canards, ils peuvent être mortels ! En défense, le gameplay est très différent puisqu'il faut appuyer sur les touches "rond", "carré", "triangle" et "croix" quand ces symboles atteignent le centre de l'écran. Effectuer ces enchaînements en rythme et sans erreur vous permettra d'éviter les attaques de l'adversaire. Bien entendu, en cas de faute(s), vous subirez des dégâts et perdrez donc de l'énergie !

Quand votre adversaire est affaibli, vous passez en phase FINAL où le premier qui n'a plus de forces perd la partie.

[RETROGAMING] Gitaroo Man / PS2

Durant ces différentes phases, la précision est bien sûr de mise ! Il y a d'ailleurs 4 paliers (great, good, ok et miss) qui vous permettent d'avoir plus ou moins de points. A la fin de la musique, un tableau récapitule le % de notes dans chaque palier et vous donne une note allant de A pour les meilleurs à D pour les moins bons.

Mon expérience de jeu :

Quand j'ai joué à Gitaroo Man pour la première fois, j'ai perdu assez vite ! Je croyais que ma manette était défectueuse, j'en ai donc changé mais à mon grand désarroi, le résultat fut identique avec la seconde. What's the fuck???

Gitaroo Man demande en effet une grande précision. C'est très désappointant au départ mais on s'y fera peu à peu à force de recommencer sans relâche. On s'améliorera au fur et à mesure de l'avancée dans les niveaux. Toutefois, ne comptez pas finir le jeu facilement. Si certains se terminent assez vite, d'autres demanderont de la patience et de la maîtrise pour venir à bout de son adversaire.

Les 10 niveaux proposées permettent de se plonger dans différents univers musicaux : reggae, rock, hip-hop, techno, métal symphonique, latino...

Il faudra plusieurs heures pour terminer une première fois le jeu en mode normal, on vous proposera ensuite de le refaire en mode difficile où ça défile plus vite à l'écran et où les erreurs se payent cash ! Malgré cela, j'aurais aimé un peu plus de niveaux car 10 musiques, c'est quand même peu !

[RETROGAMING] Gitaroo Man / PS2

J'ai adoré ce jeu malgré quelques défauts au niveau du gameplay. Pour rappel, pour que la mélodie soit validée, il faut à la fois orienter un spectre dans la bonne direction avec le stick gauche et appuyer sur la touche "rond" au bon moment. La gestion du stick gauche m'a quelque peu gênée ! En effet, mon pouce avait tendance à glisser sur le bord du stick et du coup, il fallait souvent que je le replace au centre pour que mes changements de directions soient efficaces. De plus, suivre la ligne directrice n'est pas chose aisée lorsque celle-ci s'amuse à faire des courbes, le spectre se perdant facilement et donc annulant la note jouée. Néanmoins, ce gameplay est novateur !

Mise à part ces quelques désagréments, le reste du jeu est une pure merveille ! Les graphismes à la japonaise nous font découvrir un monde haut en couleur et assez comique, je dirais même un poil ironique. Il n'y a qu'à regarder les personnages présents sur la jaquette. Gitaroo Man a un costume ridicule avec des ailes sur la tête, ce n'est pourtant pas Astérix ! Lors des combats, il est accompagné de quelques musiciens déguisés en panda, lapin ou encore singe. Son chien, Puma, se transforme en robot chien à moitié peluche...

Le scénario est lui tout aussi délirant. Ca colle parfaitement à l'univers du jeu. A noter qu'il existe un mode 2 joueurs.

Malgré sa relative difficulté de prime abord, Gitaroo Man est un jeu de rythme extraordinaire ! On peut regretter un nombre de musiques insuffisant mais le jeu dispose d'une durée de vie beaucoup plus élevée que Parappa the Rapper si on veut comparer. Différents univers musicaux sont explorés et cela d'une très bonne manière ! Gitaroo Man est donc à posséder absolument !

SUPPOS : 5,5/6

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[RETROGAMING] Kid Icarus / Nes

Publié le par Tempus Fugit

Kid Icarus (Hikari Shinwa: Parutena no Kagami)
Support : Nes / Famicom
Développeur : Nintendo
Editeur : Nintendo
Support : cartouche
Nombre de joueurs : 1
Date de sortie :
15 février 1987 (18 décembre 1986 au Japon)

[RETROGAMING] Kid Icarus / Nes

Dans le royaume céleste, la bataille fait rage. La méchante Médusa livre une guerre sans merci à sa sœur la douce Palutena. Il faut dire que cette dernière l'a passablement énervée en la transformant en monstre et en l'exilant, sous prétexte qu'elle aimait torturer un peu les humains (il y en a qui sont susceptibles, je vous jure). Enfin bref, quoi qu'il en soit, anges et créatures sublunaires s'affrontent et l'armée de Médusa prend vite le dessus sur ses adversaires. Palutena est capturée, les trois trésors sacrés volés et les Ténèbres s'abattent sur le royaume céleste. Heureusement vous êtes là, oui vous.

Vous êtes Pit, ex-bodyguard personnel de Palutena, enfermé au fin fond du monde sublunaire. Grâce à un peu de magie de celle-ci, vous vous libérez et trouvez même un arc et des flèches pour combattre. Voilà, maintenant le sort du royaume céleste est entre vos mains.

Pour accomplir votre quête et délivrer Palutena, vous devrez traverser quatre mondes remplis d'ennemis redoutables. Les trois premiers mondes comportent trois niveaux, plus une forteresse, véritable labyrinthe à la fin duquel vous attendra un boss détenteur d'un des trésors sacrés. La forteresse est aussi le repère du terrible Magicien Aubergine, capable de transformer Pit en solanacée et qui aura fait faire tant de cauchemars, même aux joueurs les plus chevronnés. Enfin, le quatrième monde est le palais céleste lui même. Là, si vous survivez assez longtemps, vous tomberez nez-à-nez avec Médusa herself.

Pour vous aider un peu, vous rencontrerez des marchands qui vous vendront des item utiles, ainsi que des dieux qui vous feront des cadeaux (à condition que vous le méritiez) ou qui vous voleront vos objets précieux (que vous devrez ensuite racheter deux fois plus cher au marché noir).

[RETROGAMING] Kid Icarus / Nes

Ce soft est un grand classique du jeu de plates-formes/action. Il est cependant mâtiné d'une légère dose de RPG, de par la présence de nombreuses boutiques au cœur des niveaux et par un système d'upgrade du personnage. Tout le jeu arbore une vue de profil typique du jeu de plates-formes. Le but est de progresser à travers celles-ci en dégommant à l'arc tout ce qui bouge.

Les différents mondes alternent scrolling vertical (1 et 3), horizontal (2 et 4) et labyrinthe salle par salle pour les forteresses. A noter tout de même que le quatrième niveau est très original, car conçu comme un shoot'em up, Pit volant et tirant sur les vagues d'ennemis déferlant sur lui. Ici pas de sauvegarde mais un système de mots de passe qui permet de reprendre l'aventure là où on l'a laissée. Enfin, à noter qu'il existe cinq fins différentes en fonction du niveau atteint et des objets récupérés à la fin du jeu.

[RETROGAMING] Kid Icarus / Nes

Le jeu est sympathique graphiquement même si ceux-ci on un peu vieilli. Les ennemis sont abondants, très originaux et bien détaillés (une mention particulière pour les Specknoses, sorte de nez à lunette ou les Miks, une paire de lèvres style Rolling Stones volante).
L'animation de Pit est vraiment bien réalisée. Même si certaines couleurs sont un peu criardes (dans le monde 2 par exemple), l'ensemble des décors apporte un certain charme qui colle bien à l'ambiance antique du jeu. On peut toutefois regretter un peu les backgrounds, qui se résument le plus souvent à des arrières-plans entièrement noirs.

[RETROGAMING] Kid Icarus / Nes

Personnellement, je dois dire que la musique d'introduction du jeu me restera gravée ad vitam aeternam dans la tête. La musique des niveaux est de bonne facture et colle bien à l'atmosphère générale. Un plus pour la musique lancinante des forteresses, qui est proprement angoissante et vous colle directement dans l'ambiance glauque de celles-ci.
Enfin, l'adjonction de bruitages dynamisent le tout malgré leur répétitivité.

Kid Icarus se trouve être un très bon jeu, doté d'un scénario efficace et de phases de jeu relativement variées. Cependant, comme beaucoup de jeux du début de la NES, la difficulté est énorme. Le jeu ne pardonne pratiquement aucune erreur, la moindre chute étant fatale.Comme je l'ai dit plus haut, certains ennemis hantent encore les esprits des joueurs qui ont osé les affronter, comme les Magiciens Aubergine ou les Reaper. Malgré cette « difficulté sans merci » (ou peut-être grâce à elle), il n'en reste pas moins que ce jeu reste un des grands jeux de la NES

SUPPOS : 5,5/6

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[RETROGAMING] Anvil of Dawn / PC

Publié le par Sylesis

Support: PC (DOS, Win 95)
Media : 1 CD ROM
Éditeur : New World Computing
Développeur : Dreamforge Entertainement.
Genre : RPG
Nombre de joueurs : un joueur
Sortie : 1995

[RETROGAMING] Anvil of Dawn / PC

New World Computing est un nom qui devrait titiller l'oreille des vieux roublards du RPG sur PC : c'est à ce studio que l'on doit la célèbre série des Might and Magic, bien qu'il ne soit pas à la barre de ce jeu. C'était le temps des dieux parmi les mortels et des RPG old-school, où l'xp était gagné avec difficulté au détour de sombres et tortueux donjons.

Pour la petite histoire, j'ai découvert Anvil of Dawn grâce au magazine Generation 4 de mai 1998 : j'ai commencé une partie que je suis seulement en train de finir grâce à la version du site abandonware-france.org, mais j'ai toujours mon cd.

Le monde de Tempest est en péril : un sombre seigneur de guerre a amassé des hordes de créatures et déferle sur les terres civilisées. Le relief accidenté traversé par l'envahisseur a donné un répit aux forces du bien qui sont parvenues à assembler des troupes, mais ces efforts ont été vains, et l'armée de lumière vaincue. A présent le seigneur de guerre s'avance invincible protégé par une magie ténébreuse et l'espoir de Tempest vacille.

Cet espoir, il est incarné par cinq valeureux héros qui ont répondu à l'appel de la Dame : vous commencez l'aventure en choisissant qui vous allez incarner. Chaque héros a ses scores de caractéristiques propres parmi Strength, Stamina, Agilty et Power. Il est possible de personnaliser ces scores, mais dans certaines limites : les caractéristiques principales de chaque personnages resteront globalement plus élevées et il sera impossible de monter les pouvoirs magiques du costaud Brice au même niveau que ceux du mage. Il est également possible de changer le nom par défaut de chaque personnage. Le choix de votre avatar aura une incidence sur l'aventure : vous rencontrerez les autres héros, et certains objets s'acquiesceront de manière différente. D'après mes lectures, il semblerait que la fin soit également différente pour chacun.

[RETROGAMING] Anvil of Dawn / PC
[RETROGAMING] Anvil of Dawn / PC

Dans Anvil of Dawn, vous vous déplacerez en vue à la première personne de case en case, avec le portrait de votre personnage en haut à droite. Celui ci reflètera votre état de santé : vert en cas de poison, sérieusement ecchymosé en cas de grave blessure.
Juste sous le portrait se situent les objets ou armes en main, puis les sorts connus et enfin un aperçu de la carte des lieux.

A une époque où les éditeurs font des liftings à leurs titres et les ressortent tarifs plein ( je ne vise personne ...), je me dis en voyant Anvil of Dawn que lui n'aurait besoin d'un relooking. Certes la résolution utilisée en 1995 n'est plus adaptée aux ordinateurs modernes, mais les graphismes restent de très bonne qualité même sans effets particuliers. Pour preuve ces deux visages qui montrent que la beauté peut être atemporelle.

Les affrontements se feront en semi temps réel, en cliquant sur l'ennemi pour utiliser votre arme. On voit alors à ses pieds une barre de vie verte. J'ai précisé "semi" car lors du lancement de sorts, l'adversaire attend patiemment, comme si le jeu était mis en pause. L'utilisation de sorts se fait très simplement : vous cliquez sur l'icône du pouvoir à invoquer, et votre personnage dessinera alors avec le bout du doigt le symbole correspondant. L'effet est assez réussi.

Il est possible de se soigner en plein combat également, soit en utilisant la magie, soit en allant dans l'inventaire pour utiliser des objets curatifs.

[RETROGAMING] Anvil of Dawn / PC

Un clic sur le portrait vous amènera à l'écran d'inventaire. A gauche, vous pouvez voir la représentation du personnage avec son équipement : on change armes et armures simplement en les déplaçant. L'icône d’œil sous le nom sert à examiner un objet, les mains à l'utiliser s'il est consommable. La grande fenêtre au centre est votre inventaire proprement dit : il n'y pas de nombre l'imite d'objet ni de charge maximal, vous pouvez transporter tout ce que vous voulez. Le tout est de s'y retrouver.

Dans le jeu, vous trouverez divers récipients, coffres ou sacs : utilisez les et organisez vous car il est très facile de s'y perdre quand vos objets se superposent. Pour ma part, j'utilise un sac pour tout ce qui est soin et regain de magie, un pour les objets de quête, un pour les consommables occasionnels, et un pour les cailloux ( j'en parlerais plus tard). Les clés et objets fréquemment utilisé resteront hors des sacs. Au passage, la collecte d'objets se fait très facilement : un clic-gauche, on ramasse, un clic-droit on envoie dans l'inventaire.

Sous l'inventaire, vous pouvez voir différents listings, dont vos caractéristiques. Votre personnage peut transporter n'importe quelle charge mais il a une limite de confort dépendant de son attribut Strength : passé cette limite, des actions comme le combat provoqueront de la fatigue, avec pour conséquence de réduire votre force et votre agilité , et par la même occasion vos facultés offensives ( se déplacer hors combat permet de réduire la fatigue).
C'est également ici que l'on peut voir la barre d'expérience, enfin les barres. Un personnage dans Anvil of Dawn ne gagne pas des niveaux comme dans la majorité des jeux de rôle : il se rapproche de Lands of Lore 2 car à force d'utiliser les armes ou la magie, vous gagnerez de l'expérience dans ces domaines. Si vous avez gagné des niveaux, vous pourrez, hors des donjons, attribuer les points de compétence obtenus pour monter la maîtrise de l'un des quatre styles d'armes, ou l'une des sept écoles de magie, jusqu'à un maximum de dix.

De même, votre personnage ne gagnera pas automatiquement de points de vie ou de magie supplémentaires : la seule façon pour celà sera de trouver et d'utiliser des petits objets en forme de réveil. Attention ! La quantité obtenue est aléatoire, alors sauvegardez pour éviter les déconvenues : les bonus de vies donnent 1d10 points ( emprunt du jdr papier et voulant dire "le résultat d'un dés à dix faces", soit de 1 à 10), les bonus de magie donnant 10d10 ( soit de 10 à 100).

[RETROGAMING] Anvil of Dawn / PC

Dans les donjons, votre meilleure amie sera votre arme. Votre deuxième meilleure amie sera la carte automatique. Cette carte se complètera à mesure que vous avancerez, indiquant pièges, portails et personnages. Elle peut également vous donner des indices, comme faire apparaitre du sol derrière un mur : c'est le signe d'une zone accessible et si vous n'avez pas trouver d'entrée, il est vraisemblable qu'il y ait soit un mur illusoire, soit un mécanisme secret.
Il existe un objet consommable que je ne saurais trop vous recommander de ne pas gaspiller : il s'agit d'un œil qui, une fois utilisé, dévoile entièrement la carte des lieux. En cas de blocage sérieux, sauvez, utilisez, rechargez : ca peut aider.

Dans Anvil of Dawn, les énigmes sont légions dans les donjons : parfois à base d'interrupteurs, de clés. Souvent, vous aurez affaire à des plaques pression que vous devrez maintenir enfoncées : dans ce cas soit vous utilisez des blocs de pierre magique ( une petite figurine se transformant en un gros bloc), soit vous posez des pierres jusqu'à atteindre le poids nécessaire. Vu le nombre d'énigmes sur ce principe, vous aurez besoin de transporter un nombre conséquent de cailloux : le plus simple sera de les mettre dans un sac et de poser le récipient sur la plaque à enfoncer.
Certaines énigmes seront plus subtiles et nécessiteront parfois l'utilisation d'objets spécifiques durant les dialogues avec certains personnages.

Pour vous aider, il est possible d'annoter la carte : la fonction est la bienvenue car certaines zones sont assez vastes et il est facile de perdre le fil de ce qui est nécessaire à utiliser et où, malgré les multiples icônes.

[RETROGAMING] Anvil of Dawn / PC

Le but de votre quête est de trouver ce qui rend invincible le seigneur de guerre, et de le détruire sur l'Anvil of Dawn, enclume de lumière sur laquelle les dieux ont créé le monde. Le jeu ne vous tiendra pas par la main et vous n'aurez jamais d'explication ultra-détaillée du genre "obtenez la soul prison et récupérez telle chose en parlant à X et allant à Y" .
Dans les donjons, vous avez parfois la possibilité de parler à quelques NPC vous guidant un peu. Hors des donjons, vous vous déplacerez d'écran en écran dans de la 3D précalculée jusqu'à atteindre d'autres donjons où trouver des objets de quête. Il est relativement aisé de se perdre sans guide malgré la carte du monde, surtout quand on reprend une partie après quelques années d'interruptions *kof*
J'ajouterais aussi que les combats ne sont pas toujours évidents, surtout au début où les objets de soins se font chiches. Dans ce cas il est recommandé de patienter avec un bon livre et d'attendre que les barres vitales se remplissent automatiquement : le jeu doit être sponsorisé par les libraires.

Faut il donc reléguer ce jeu aux archives du vidéoludisme ?
Ma réponse est non. Certes il n'est pas évident à aborder, malgré des commandes simples, mais il a un petit goût de "reviens-y" qui fait que finalement, on s'accroche. Quitte à lire une faq pour s'aider. Il y a les graphismes déjà qui charment : ca date mais ca donne envie d'explorer. J'imagine l'impact qu'ils ont dû avoir l'époque. Je n'en ai pas parlé avant, mais la bande-son aussi mérite les louanges : d'une part pour ses musiques agréables et discrètes, mais également pour ses voix. Chaque personnage, héros ou NPC, a sa voix propre audible durant les dialogues ou pendant certaines interactions : les digitalisations sont très réussies et bien compréhensibles, même en anglais.

Et finalement si le jeu n'est pas évident, on est d'autant plus content de soi lorsqu'on a réussi à visiter entièrement un lieu, et déjouer les énigmes qu'il contenait. On est poussé par la curiosité à toujours chercher à voir ce qu'il y après ce tournant qu'on devine au loin. La preuve : j'ai repris ce jeu après plus de dix ans d'interruption alors que j'ai pas mal d'autres titres bien plus récents qui demandent mon attention.

Je conclurais sur la rejouabilité, bel et bien présente. Le déroulement de la quête sera légèrement différent selon le sexe du héros, mais surtout vous pouvez faire évoluer votre personnage de plusieurs façons différentes. Par exemple dans ma partie actuelle, Foxwenn se bat exclusivement à l'épée/masse et au bouclier, n'utilisant la magie que pour se soigner : j'ai bien envie de recommencer avec un personnage exclusivement orienté vers la magie.

Il est temps de rendre mon verdict et je dois dire que je prend beaucoup beaucoup de plaisir avec Anvil of Dawn, même après après avoir joué à de très nombreux RPG modernes. Il a pour lui des graphismes qui ont très bien vieilli, une bande-son correcte, et un gameplay riche et exigeant. A l'heure où beaucoup de jeux vous prémâchent vos quêtes, ca peut être appréciable : on vous demande de sauver le monde, à vous de vous débrouiller pour trouver un moyen.

SUPPOS : 5/6

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[RETROGAMING] Shaq Fu / Game Gear

Publié le par Sylesis

SHAQ FU
Support: Game Gear

Existe aussi sur : Megadrive, Super Nintendo, Gameboy, Amiga
Editeur : Electronic Arts
Développeur : Delphine Software
Conversion : Tiertex
Nombre de joueurs : un joueur
Genre : beat them up
Sortie : 1995

[RETROGAMING] Shaq Fu / Game Gear

A une certaine époque, il était fréquent d'inclure des stars de sport dans des jeux, et pas uniquement dans le titre. Si Michael Jordan s'est retrouvé à Windy City, un autre basketteur du nom de Shaquille O'Neal s'est essayé à la baston et avec du lourd aux manettes : Delphine Software, studio français à qui l'on doit le célèbre Flashback.
Petit examen en profondeur du rejeton.


J'ai pris le jeu en main sans les a priori négatifs suggérés par les multiples avis que l'on trouve sur la toile. Il faut dire que mon premier contact avec le titre a été assez bon : à l'époque j'avais vu le test dans l'émission Micro Kids et ça me semblait assez bluffant. Le journaliste montrait notamment un affrontement entre Shaquille O'Neal (appelé Shaq) et Kaori, une femme chat. Animation rapide et très fluide car le studio avait repris la même technique d'animation que pour Flashback : bref c'était alléchant.

Après un écran titre assez tape-à-l’œil, on arrive à l'écran des menus...
... Apparemment les développeurs tiennent à vous rappeler que vous ne vous êtes pas trompé de jeu et que vous êtes bien sur Shaq Fu, au cas où vous chercheriez les briques de Columns.
Ce menu vous permet donc de choisir entre les différents mode : duel, histoire, accéder aux profiles des personnages et régler les options où vous pouvez changer la difficulté ainsi qu'écouter les musiques.

[RETROGAMING] Shaq Fu / Game Gear

Le mode duel vous fait choisir un personnage parmi les six disponibles (soit un de moins que sur les versions Nintendo et six de moins que sur Megadrive). Vous affrontez alors les différents protagonistes jusqu'à être déclaré champion de duel et voir les crédits.

La première chose qui m'a choqué, c'est les graphismes : les sprites sont acceptables bien qu'on ait vu mieux, mais les icônes des personnages sont ratés ! Kaori n'est plus une femme-chat mais un lapin paniqué devant les phares d'une voiture !

Lorsque je joue à un beat'em up, je juge la maniabilité de la manière qui suit : si à la fin de deux rounds, je n'ai pas réussi à sortir le moindre coup spécial, la maniabilité est pourrie.
Par chance, le problème ne se pose pas : j'ai réussi à sortir un coup par hasard lors du premier round, deux durant le deuxième. A la fin du troisième affrontement, j'arrivais à sortir pratiquement à la demande trois des coups spéciaux de la dame. Bon point donc pour la maniabilité.

L'animation elle aussi s'est révélée relativement réussie : les personnages bougent bien comme sur les versions 16bits. Durant mes duels, le mouvement de la queue de Kaori est demeuré fluide. Ça bouge de manière riche, mais dans l'action on a des sensations de lourdeur, les personnages mettant presque une seconde pour effectuer le mouvement que vous avez réalisé à la manette. Cela pousse le joueur à devoir anticiper les prochaines actions de l'ennemi : si vous le voyez débuter un saut, préparez le coup qui touchera dés qu'il sera au sol.

[RETROGAMING] Shaq Fu / Game Gear

Le mode Story est hélas nettement moins sympathique. Déjà par son histoire proprement dite : "Shaquille O'Neal est à Tokyo pour un match de basket de charité, il rentre par hasard dans un vieux dojo et se retrouve dans une dimension étrange à devoir se battre pour sauver un garçon."

Quand j'ai lu ça, j'ai commencé à comprendre la réputation du titre.

En mode Story, vous débutez sur une carte et pouvez déplacer votre personnage vers quelques lieux où il pourra se battre, pour ensuite seulement pouvoir atteindre d'autre lieux et combats. Pourquoi doit-il voir les protagonistes, et obligatoirement les insulter, puis les affronter? Mystère. Je ne suis pas sûr que les développeurs eux-même le savaient. Oui c'est positivement... Inintéressant.

Soit, je suis allé à un endroit et déclenché la rixe avec un parfait inconnu. Comme on joue impérativement Shaq, j'ai pu voir quels étaient ses coups.
Vous vous souvenez de ce que j'ai dis plus haut au sujet de la maniabilité ? Sur 3*2 rounds, je n'ai pas sorti une seule attaque spéciale. Ce n'est qu'au septième affrontement que j'ai réussi à lancer un disque.

"Ok, c'est juste que ses coups à lui sont techniques à sortir. Je vais regarder sur le web ce qu'il peut faire aussi."

Réponse : Shaq ne possède que deux coups, toutes versions confondues, alors que les autres personnages en possèdent 3 voir 4 comme Kaori. Exception : Auroch sur Megadrive possède également deux coups.
Néanmoins, le constat reste : le héros du jeu a une palette de mouvements particulièrement réduite et ça, c'est ce qu'on appelle un plantage en beauté. Vous imaginez Street Fighter 2 si Ryu ne savait faire que des boules de feu ?

Pour ajouter au déplaisir des combats, j'ajouterai que combattre Memphis tient du supplice (tiens, ça rime) : je ne sais pas si c'est un de ses coups spéciaux en particulier ou juste un effet de l'un d'eux, mais à chaque fois que je l'ai affronté, l'écran était régulièrement parcouru d'éclairs aveuglants. Le soucis est que ce n'est pas mon personnage qui ne voyait plus rien, mais moi. Un truc pareil, c'est horrible !

[RETROGAMING] Shaq Fu / Game Gear

Donc le personnage de Shaq, on oublie, et par la même occasion le mode Story.
Que nous reste-t-il ? Le mode duel avec 6-1=5 personnages, et tout seul s'il vous plait : je n'ai trouvé aucune référence à un mode deux joueurs.

Restent également le mode Profile, mais on a très vite fait le tour des six biographies, et le sound test. Les musiques dans le jeu ne sont pas mauvaises, mais durant les combats, elles sont étouffées par les bruitages qui sont eux assez médiocres.
Pour être précis, les bruitages ne sont pas juste de mauvaise qualité : ils ne remplissent pas leur rôle non plus. Dans un jeu, et surtout dans un jeu de combat, les bruitages servent à illustrer de manière sonore l'impact des coups, en produisant un deuxième stimuli en plus du visuel, et pour cela doivent être variés : dans un bon jeu de combat, celui qui a de l'expérience peut quasiment reconnaitre au bruit quelle technique vient d'être utilisée. Ici ce n'est pas le cas et le nombre de bruitages différents est ridiculement faible, ce qui à l'oreille donne l'impression qu'on fait toujours la même chose. En découle donc une sensation de combats brouillons, et de répétitivité.

Un bilan donc indubitablement négatif pour ce jeu, mais il faut faire la part des choses et répartir les responsabilités. Une partie de la faute vient de la conversion de Tiertex qui sous-exploite la Game Gear. On voit ça avec les graphismes largement améliorables et la bande-son en dessous de ce qu'on pourrait attendre de la portable. L'autre part du fiasco vient du jeu d'origine lui-même, pour son mode histoire ridicule et son personnage principal raté. On pourra dire de Shaquille O'Neal ce que Molière fait dire à Géronte dans une de ses pièces : "Mais que diable allait-il faire dans cette galère ?" . Ce n'est certainement pas avec ça que le basketteur allait atteindre la postérité. Adaptation foireuse d'un jeu déjà bancal, donc. Le jeu n'a même pas le bénéfice de l'originalité car on a déjà vu tout ce qu'il propose ailleurs.

SUPPOS : 1/6

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