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[RETROGAMING] Mad Maestro / PS2

Publié le par Kementari

MAD MAESTRO
Éditeur : Eidos Interactive
Développeur : Sony
Genre : Jeu de rythme
Support : PS2
Année : 2002

[RETROGAMING] Mad Maestro / PS2

Mad Maestro est un jeu de rythme un peu particulier puisqu'il vous propose de redécouvrir les grands classiques de la musique classique (et de 1 héhé) (Wagner, Mozart, Brahms, Tchaïkovski...) dans pas moins de 34 morceaux.

Vous contrôlez Takt, un jeune chef d'orchestre très talentueux. Une petite fée vient vous demander votre aide pour sauver la salle de concert du coin. Vous devrez convaincre différents personnages de rejoindre votre orchestre en les éblouissant par votre tact (et de 2, fallait que je la place désolé ^^) à manier votre baguette afin de préparer un concert de fortune pour tenter de persuader les habitants de ne pas détruire cette salle.

Quel scénario en carton, j'ai rarement vu pire ! Faudrait peut être dire aux développeurs de jeux de rythme musicaux d'arrêter de vouloir scénariser leur bébé, ça ne vole jamais bien haut (l'attaque des nouilles pour Parappa the Rapper 2, sauver sa planète avec sa guitare électrique dans Gitaroo Man...) On occultera donc cet aspect !

[RETROGAMING] Mad Maestro / PS2

Le jeu consiste à appuyer en rythme sur n'importe quelle touche en respectant l'intensité demandée (caractérisée par une couleur), en effet, la manette PS2 possède des touches sensibles à la pression exercée. Quelle idée de génie ! On doit donc presser les touches faiblement, moyennement ou fortement. Si les extrêmes sont faciles à doser, c'est un peu plus compliqué pour la pression intermédiaire, surtout lors des changements. Une jauge de pression est présente à droite de l'écran pour vous aider. Ce gameplay est fort sympathique mais est assez complexe à réaliser quand le rythme s'accélère et demande un certain niveau de concentration (les niveaux de pression sont modélisés par des couleurs différentes). Il faut parfois aussi indiquer une direction avec les touches directionnelles.

Une autre jauge est présente sur la gauche de l'écran : c'est le tensiomètre, qui évalue votre niveau d'interprétation. Il augmente ou décroît à chaque mesure selon son taux de réussite. Pour réussir le niveau en cours, il faut terminer la musique en ayant son tensiomètre au maximum, sinon il faudra recommencer. Bien sûr, si vous faites trop d'erreurs, votre jauge se videra assez vite et votre interprétation sera stoppée net par les huées du public. Rassurez-vous, vous ne recevrez pas de tomates !

Le mode histoire se compose de 10 niveaux vous proposant chacun l'interprétation d'une musique, puis du concert final composé de 3 ou 4 musiques selon le niveau de difficulté choisit. Si lors des niveaux, vous avez des indications sur votre efficacité à chaque mesure, vous dirigerez votre orchestre à l'aveuglette lors du concert, ce n'est que lorsque les spectateurs vous acclameront ou vous hueront que vous saurez si vous avez réussi. L'idée est pas mal je trouve, ça renforce le challenge et vous met bien la pression! (héhé !).

[RETROGAMING] Mad Maestro / PS2

Pour qui a été musicien dans sa vie, le mode facile est une formalité. Dès que vous avez terminé le jeu une première fois, on vous propose de recommencer en mode mémoire pour améliorer vos scores et ainsi débloquer des bonus, ce qui apporte une rejouabilité conséquente car le mode de difficulté normal est quand même un ton au dessus du mode facile. Je dirais même que ce n'est qu'une fois terminé en mode facile que le jeu commence réellement.

Pour débloquer les mini-jeux, il faut amener sa barre d'énergie au niveau de l'ange assez rapidement pour pouvoir débloquer le mode medley qui vous propose le déchiffrage d'un nouveau morceau encore non pratiqué jusque là. Pour valider le medley, on ne s'encombre plus de l'intensité, seul le rythme compte. En terminant la musique avec le tensiomètre au maximum, vous avez accès à un mini-jeu qu'il faut terminer avec succès pour pouvoir y jouer n'importe quand dans le menu des mini-jeux. Si vous vous plantez, il faudra recommencer la musique du mode mémoire, re-débloquer le medley et le terminer avec succès pour réessayer de valider le mini-jeu ! De quoi bien vous énervez ! Certains sont assez bien pensé et apporte un plus au soft, d'autres sont plus anecdotiques.

Il y a un mode enfant qui permet de faire jouer les plus jeunes sans les histoires de pression de touche pour se focaliser uniquement sur le rythme.

[RETROGAMING] Mad Maestro / PS2

On peut saluer l'initiative de Mad Maestro de proposer l'univers musical de la musique classique ! C'est une belle prise de risque commerciale tout de même ! Mad Maestro est un jeu de rythme musical intéressant par son gameplay novateur (utilisation des différentes pressions exercées sur les touches) . Toutefois, malgré la possibilité de débloquer du contenu supplémentaire, ce gameplay reste néanmoins répétitif et sa relative difficulté le réserve à un public averti.

SUPPOS : 4/6

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[RETROGAMING] Asterix / Master System

Publié le par Sylesis

ASTERIX
Support : Master System
Éditeur : Sega
Développeur : Sega
Nombre de joueurs : 1 joueur, 2 joueurs en alternés
Genre : Action/plateforme
Sortie : 1991

[RETROGAMING] Asterix / Master System

Nous sommes en -10 av GC*, Nintendo semble avoir conquis toute l'Europe. Toute ? Non, car une poignée d'irréductibles joueurs persistent encore et toujours à utiliser leur Master System. Et ça tombe bien, par Toutatis, car voici un jeu pour eux.
* avant la Gamecube, soit 1991 après JC.

Asterix est une adaptation de la série de bandes-dessinées éponyme créée par René Goscinny et Albert Uderzo. Les albums racontent les aventures du petit Gaulois Asterix dont le village résiste encore et toujours à l'envahisseur romain grâce à la potion magique de son druide. Asterix n'est jamais seul, et est toujours accompagné de son fidèle ami Obélix, et du petit chien de celui-ci : Idefix.

[RETROGAMING] Asterix / Master System

Dans cet épisode, le druide Panoramix a été enlevé par les forces de César alors qu'il cueillait des herbes dans la forêt. Sans hésiter, les trois héros se lancent à sa recherche, un périple qui les emmènera à travers huit rounds, chacun comportant trois niveaux hormis le premier et le dernier.

Petite description de l'interface de jeu, de gauche à droite :
- la tête d'Asterix : le nombre de vies restantes
- en dessous, le compteur d'os récoltés
- life : la barre de santé du héros. Vous commencez avec trois carrés, mais pourrez en acquérir jusqu'à six.
- score : plus qu'un moyen de vous vanter, gagner des points est utile car vous recevez une vie tous les 10 000 points.
- l’icône suivant représente l'objet actif de votre personnage : j'en parlerai plus loin.
- enfin la dernière case vide indique si vous avez trouvé la clé nécessaire à ouvrir la porte de fin du niveau. Tous les niveaux n'ont pas besoin d'une clé, mais c'est le cas pour un certain nombre d'entre eux.

Les commandes quant à elles sont relativement simples : un pavé de direction, un bouton de coup de poing, un bouton de saut. En faisant Haut+1 , on lancera l'objet actif. En appuyant sur Bas+1, on le jettera aux pieds du personnages. Il est également possible de jeter un objet après avoir pris un peu d'élan, permettant ainsi de l'envoyer plus loin.

[RETROGAMING] Asterix / Master System

A l'écran titre, le jeu vous proposera le choix de la langue entre l'anglais et le français, et vous demandera le nombre de joueurs. Entre chaque round, le jeu montre une image des héros dans le lieu qu'ils viennent de rejoindre, ainsi qu'un commentaire de l'un d'eux.
Si vous jouez à deux, le premier joueur contrôlera Asterix, le deuxième Obelix, et vous jouez alternativement chaque niveau jusqu'à épuisement des stocks de vie. Si vous jouez seul, vous devrez choisir avant chaque niveau quel héros incarner, hormis durant le premier round. Le premier round vous impose de commencer par Asterix, qui devra battre un boss sanglier pour l'offrir à Obelix que vous jouerez alors durant un niveau avant enfin de pouvoir choisir votre héros.

Ces deux niveaux servent en quelque sorte de tutoriel, en vous permettant de découvrir les spécificités de chacun pendant au moins un niveau :
- Asterix est petit et rapide, mais manque de force, car il ne dispose plus de la potion magique de Panoramix. Il peut toutefois trouver d'autres potions comme la potion explosive (permet de détruire des blocs de pierre, de créer des colonnes d'eau ou d'éliminer des ennemis), de feu (pour éclairer dans le noir) ou de plateforme, pour pouvoir créer des chemins sur la lave ou l'eau.
- Obelix est plus grand et gros bas de poitrine que son ami. Il n'a pas besoin de potion explosive parce qu'il est tombé dans la marmite quand il était petit (gnagnagna : oui, on sait !) et peut casser les blocs à main nue. Il peut par contre utiliser les potions de feu et de plateforme, mais également des menhirs pour créer des colonnes d'eau et assommer ses ennemis.

[RETROGAMING] Asterix / Master System

Les particularités des deux héros sont telles que chaque round est différent selon qui vous jouez. Et ça, ça veut dire une durée de vie doublée : après avoir fini le jeu, refaite-le en changeant de personnage et vous aurez une expérience totalement nouvelle. Certains niveaux sont communs aux deux héros, mais les différences de gameplay leur font emprunter des chemins différents avant de retrouver la sortie commune.

Autre point positif avec l'aventure : les niveaux sont très variés et aucun ne se ressemble (ok, le 3-3 et le 7-3 ont des points communs mais pas plus) : chacun a sa propre atmosphère et certains sont véritablement mémorables, comme le niveau 4-2 que vous devrez traverser propulsé par des canons !

Asterix met beaucoup en avant l'action (les ennemis et les quelques boss) et la plateforme (certains passages vous demanderont de la précision), mais également l'exploration. En effet les passages secrets sont légions dans le jeu, et contiennent un grand nombre de vies, mais aussi parfois des amphores spéciales crachant plusieurs bonus aléatoires.
Certains passages vous emmènent également dans une zone bonus à scrolling défilant où une amphore volante crachera des bonus en faisant des aller-retour au dessus de votre position à l'écran. Ces zones comportent également un ennemi invincible tirant des éclairs, dont le but est de vous gêner dans votre récolte. Attention aussi à sortir de la zone sans vous faire écraser par le scrolling : ce serait dommage de perdre une vie après en avoir gagné une, non ?

[RETROGAMING] Asterix / Master System

Je ne pourrais pas terminer ce test sans mentionner le fidèle Idefix, qui donne un coup de main, enfin de patte, aux héros, à sa manière. Idefix interviendra à la fin de chaque niveau où vous avez obtenu cinquante os pour le motiver, et vous recevrez un niveau spécial. Avant de le débuter, un mini-jeu déterminera la difficulté de ce que vous allez aborder, entre Easy Medium et Hard.

Dans le niveau bonux, vous contrôlez le petit chien, et son but sera d'éclater des bulles de différentes couleurs tandis que le scrolling avancera automatiquement : les rouges demandent un saut, les jaunes deux, les vertes trois. En fonction de la difficulté, les bulles seront placées de manières difficile à atteindre, et le sol pourra comporter des piques : Idefix ne peut pas mourir, mais chaque blessure fait perdre de précieuses secondes par rapport au scrolling.

A la fin du niveau, vous recevez un nombre de points en fonction des bulles éclatées. Un sans-faute permet de remporter 7000 points, + 3000 de bonus pour le perfect. 7000+3000=10 000 : si vous vous rappelez ce que j'ai dit plus haut, ça fait une vie supplémentaire. Ainsi, en plus de faire une coupure agréable, ces niveaux peuvent être très utiles, donc n'oubliez pas de garder un œil sur les os durant votre aventure.

Au niveau technique, le jeu est une franche réussite :

* les graphismes sont fins et exploitent toute l'étendue de la palette graphique de la console. Les personnages sont bien dans l'esprit de la série dessinée et font honneur à la console.
* l'animation est très réussie et fluide malgré quelques ralentissements dans certaines zones. Les personnages eux-même disposent de beaucoup d'animations, comme les ailes du casque d'Asterix qui bougent en fonction de ses mouvements.
* la maniabilité est exemplaire, et les personnages répondent rapidement aux commandes. Le lancer de potions/menhir demande de l'entrainement pour être précis mais rien d'insurmontable.
* enfin, la bande-son : variée et de qualité, elle accompagne bien les niveaux.

Enfin je terminerai sur la durée de vie du titre qui est très importante. Non seulement pour la rejouabilité avec le deuxième personnage, mais aussi pour le challenge. Terminer le jeu n'est pas aussi insurmontable qu'un Ninja Gaiden, mais certains niveaux demanderont de l'entrainement. Par exemple le 6-3 qui m'a longtemps bloqué, mais que je passe à présent sans trop de souffrance. Et même si vous avez terminé le jeu, vous pouvez continuer de chercher les innombrables secrets : on en trouve toujours, croyez moi !

Avec Asterix, Sega a développé un jeu culte pour la Master System, à la fois beau, varié et long. Les graphismes sont très attrayants et on retrouve bien l'humour de la bd à travers les personnages et leurs expressions. Même plus de vingt ans après sa sortie, ce titre reste agréable à jouer et on y revient très facilement pour voir si on arrive encore à le finir.

SUPPOS : 6/6

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[RETROGAMING] Donkey Kong / Game Boy

Publié le par Vavalboss

Donkey Kong
Support: Game Boy
Développeur: Nintendo
Editeur: Nintendo
Année: 1994

[RETROGAMING] Donkey Kong / Game Boy

C'est en Septembre 1990 que le Game Boy fait ses premiers pas en Europe. Ce fut un succès sans précédent grâce à sa portabilité jamais vue à l'époque et à son catalogue impressionnant, tant qualitativement que quantitativement. Il aura fallu attendre 4 ans pour voir débarquer Donkey Kong sur la portable de Nintendo. Que vaut ce remake du célèbre jeu d’arcade de 1981 ? C'est ce que nous allons voir à travers ces quelques lignes.

Le vil Donkey Kong a de nouveau fait des siennes et a capturé la bien aimée de Mario, Pauline (Peach n'existait pas à l'époque). Vous aurez pour mission de poursuivre le gorille à la cravate rouge dans le but de sauver votre dulcinée et, au passage, récolter un petit bisou sur la joue. Après tout, c’est le minimum syndical quand on sauve une demoiselle en détresse.

[RETROGAMING] Donkey Kong / Game Boy

Vous voilà donc lancé dans une quête longue et périlleuse qui vous amènera dans des lieux aussi variés que dangereux. Car, au-delà des quatre premiers niveaux rendant hommages à l’opus arcade, le jeu se démarque complètement de son prédécesseur en proposant au gamer barbu moult environnements. De la ville en passant par un bateau pirate ou encore un avion en plein vol, le titre promet un dépaysement total d'une richesse incroyable. En plus d’être ultra varié, le level design se révèle être d’une intelligence remarquable. Au premier abord plutôt simple, il révèlera toutes ses subtilités au fur et à mesure que le joueur avancera dans sa quête.

Qu’on se le dise tout de suite, si les premiers niveaux se font « finger in the nose », le reste du jeu est d’une difficulté tout autre. Sans être ultra complexes, certains passages vous demanderont une bonne dose de dextérité et de réflexion. Heureusement, le tout est organisé de manière à ce que vous ne soyez jamais totalement bloqué, et la difficulté croissante correctement dosée permet d’avancer à un rythme tout à fait correct. Le jeu étant par ailleurs assez généreux en vies, vous n’aurez aucun mal à en venir à bout pour peu que persévériez un minimum. Une vraie prouesse et une leçon de savoir-faire comme on en voit rarement.

Mais que serait un level design au poil de singe sans un gameplay aux petits oignons ? Une touche pour sauter, une touche pour effectuer les actions annexes (porter une clé, soulever certains ennemis ou objets puis le jeter, etc…), le pad pour se déplacer et roule ma poule. C'est immédiat et intuitif tout en restant d'une simplicité redoutable. Certains niveaux vous demanderont d’utiliser des items spéciaux pour avancer. Echelles, tremplins, blocs ou encore plateformes horizontales seront à placer judicieusement pour vous frayer un chemin jusqu'à la sortie. Evidemment, ces derniers ne pourront être utilisés que durant une période de temps relativement courte, une musique au rythme croissant vous le rappellera bien assez vite. Les interrupteurs sont aussi de la partie, et vous serez dans l'obligation de les actionner si vous voulez avancer.

Comme si votre tâche n'était pas déjà assez compliquée, il vous faudra en plus trouver et transporter la clé jusqu'à la porte pour terminer un niveau « classique » tout en respectant la limite imposée par le timer. Bien sûr, vous ne pourrez effectuer de doubles sauts, grimper à une échelle ou à une corde si vous la portez. A vous de trouver la meilleure solution pour passer obstacles et ennemis qui vous barreront la route tout en transportant votre ticket de sortie jusqu'à bon port. Mais attention, car si vous laissez la clé traîner trop longtemps sur le sol, elle disparaîtra et retournera bien sagement à sa place d’origine. Vous devrez alors re-parcourir tous le niveau pour la récupérer. Une bonne dose de réflexion vous sera alors demandée, surtout sur la fin, les niveaux se révélant parfois un peu tordus.

En plus de ces phases de jeu « classique », le titre vous mettra face à votre ennemi poilu tous les quatre niveaux. Il vous faudra soit le toucher trois fois avec des objets pour en venir à bout, soit rejoindre la plateforme sur laquelle Pauline est emprisonnée. Le level design étant tellement bien maîtrisé, il vous sera facile de savoir qu’elle attitude adopter.

Techniquement parlant, le jeu est tout simplement éblouissant. Ce n’est pas compliqué, il n’a pas pris une seule ride en 20 ans. C’est hallucinant de voir des animations aussi détaillées et des graphismes aussi fin sur le Game Boy. Un tour de force tout simplement incroyable, qui risque bien de vous surprendre plus d’une fois. Au-delà du côté purement visuel, il convient de souligner le travail remarquable qui a été abattu sur l'aspect sonore. Les pistes sont un régal de tous les instants pour les oreilles, et participent grandement à l’expérience générale. Une réussite totale, tout simplement.

[RETROGAMING] Donkey Kong / Game Boy

Enfin, le titre vous réserve 9 mondes contenants entre 8 et 16 niveaux chacun pour pas moins de 8 heures de durée de vie en tout ! C’est bluffant de voir autant de générosité dans une cartouche de 4 Mo ! La pile de sauvegarde est évidement intégrée et vous pourrez sauvegarder votre partie à tout moment. A ce sujet, 3 slots sont disponibles, ce qui vous permettra de prêter la cartouche à votre copine et à votre grand-mère. Elle n’est pas belle la vie ?

Ce Donkey Kong sur Game Boy est  une véritable pépite, une légende du jeu vidéo. Doté d'une réalisation incroyable, d'un level design totalement hallucinant et d'un gameplay ultra léché, il a tous les arguments pour justifier son statut de must have sur la portable de Nintendo. Sa durée de vie hyper généreuse et son gameplay à la fois accessible et assez exigeant vous promettent des heures de fun. C’est pour moi le meilleur jeu de plateforme de tous les temps, et de très loin !

SUPPOS : 6/6
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[RETROGAMING] Shadow Hearts Covenant / PS2

Publié le par Fk-Corporation

Shadow Hearts Covenant
Support : Playstation 2
Développeur : Nautilus
Editeur : Midway
Année : 2005

[RETROGAMING] Shadow Hearts Covenant / PS2

Tout d'abord, il est important de préciser que la série Shadow Hearts est la suite du jeu Koudelka sorti sur PS1. Shadow Hearts Covenant est le deuxième opus sorti sur PS2 et est la suite directe de Shadow Hearts premier du nom. Le jeu se passe 6 mois après la fin du premier, autant vous dire que pour profiter pleinement de ce jeu, il faut avoir fait le premier même si le jeu est ponctué de nombreux flashback. Je vous conseille d'au moins lire un résumé du premier jeu pour mieux comprendre ce deuxième opus.

Attention, ce test va contenir quelques spoils.

L'aventure débute lors de la première guerre mondiale, en 1915. Un lieutenant de l'armée Allemande, Karin Koening, est alors envoyé dans le Village de Domremy en France avec pour objectif de tuer un démon qui n'est autre que Yuri. Karin va se rendre compte de son erreur et va se lier d'amitié avec lui. Vous connaissez Domremy ? C'est le village natal de Jeanne d'Arc, en l'honneur de laquelle Domrémy fut rebaptisée « Domrémy-la-Pucelle ». Voilà déjà, on est dans l'ambiance, Shadow Hearts Covenant mèle fait historique avec fantastique. Ce jeu est bourré de référence et de culture historique. Cela donne un mélange orignal mais autant vous dire que c'est génial !

C'est plaisant de voir un RPG jap se passant en Europe. Il sera donc possible de traverser des villes comme Florence, Paris, Cannes, Le Havre... En dehors du fait qu'il est très agréable de traverser ces cités, cela confère au titre une ambiance particulière. Le contexte de guerre monde 14-18, même si très largement adapté, dans lequel a lieu l'aventure participe aussi à la création de cette ambiance. Cependant, même si celle-ci se démarque largement d'autres JRPG, on remarque que le coté survival-horror propre à Koudelka et au premier Shadow Hearts est moins présent.

On va rentrer dans le vif du sujet et surtout un des gros points forts de SH Covenant. Le jeu repose essentiellement sur le duo Yuri/Karin, les deux héros principaux. Si dans le premier Shadow Hearts le travail apporté au personnage de Yuri était l'un des points fort du jeu, Shadow hearts : Covenant la reprend mais en l'enrichissant de tout ce qu'il a vécu, livrant ainsi l'un des meilleurs héros que j'ai pu voir dans un J-RPG. Nautilus a réussi à créer un personnalité totalement incroyable à Yuri, je pense même que c'est du jamais vu d'arriver à ce niveau. La qualité d'écriture est excellente, Yuri est un héros déprimé qui cherche son bonheur durant tout le jeu. En effet, à la fin du premier Shadow Hearts, l'amour de sa vie, Alice, meurt. Le jeu est donc rythmé par les apparitions d'Alice ( qui était l’héroïne principale du premier ). Pour avoir fait des dizaines et dizaines de RPG dans ma vie, c'est la première fois qu'un héros m'a autant touché. La justesse dans l'ecriture de la douleur et du manque de la personne aimée est tout bonnement incroyable ici. On atteint une qualité d'écriture et de narration très rare pour un jeux vidéo.

Le casting de Shadow Hearts Covenant vaut aussi pour son grand méchant très réussi, Kato. Celui-ci est humain et a de véritables raisons. On le comprend, voire on s'attache à lui. Il est aussi intriguant de part la complexité du lien qui l'uni à Yuri. Ils sont amis car Kato était un des personnages du premier jeu. On peut vraiment remercier Nautilus d'avoir crée un véritable monde, une histoire qui se passe sur plusieurs jeux, c'est vraiment plaisant de voir l'évolution des différents protagonistes sur plusieurs années.

Système de combat :

Voilà le moment d'aborder un des points les plus riches du jeu. Le système de combat est basé sur la roue du jugement. Lorsque vous souhaitez attaquer, lancer une magie ou voire même un objet, une roue va apparaître et il faudra appuyer au bon moment sur la touche « Croix » pour valider votre action. Chaque segment de roue a une petite extrémité rouge qui correspond à un coup critique. Le dilemme est simple. Appuyer dès le début de la zone pour être sûr de faire son attaque ou tenter la zone critique pour faire plus de dégâts mais au risque de rater cette zone et de voir son attaque annulée. Il est possible via des accessoires de ralentir cette roue du jugement et surtout, les ennemis peuvent vous infliger des altérations d'états comme par exemple accélérer votre roue. Chaque action dans un combat nécessitera de passer par cette roue, même si vous lancez une potion !

[RETROGAMING] Shadow Hearts Covenant / PS2

Chaque personnage à son propre style de combat, Yuri peut se transformer en plusieurs démons différents, Karin utilisera des partitions de Nibelung du compositeur Richard Wagner pour apprendre de nouvelles techniques, Gepetto le vieux utilisera des poupées, Anastasia la princesse pourra prendre les ennemis en photos pour utiliser leurs techniques. Lucia utilisera le tarots pour sortir des coups ( cela me fait penser à Rikku dans FF10 ), Blanca devra battre des loups à travers tout le monde pour apprendre de nouvelles techniques et enfin le meilleur pour la fin, Joachim le pseudo super héros qui pourra se transformer en chauve souris ou en Grand Papillon.

Pour avoir de nouvelles attaques, il va falloir rencontrer la roue du jugement, qui n'est autre qu'une roue et qui donnera lieu à des conversation totalement incroyable, drôles et burlesque avec Yuri le héros. L'âme de la roue n'est qu'une... roue. Pourtant les développeurs lui ont inventé une vie, une femme, une fille... Bref cela donne des conversations totalement insensées et à mourir de rire.

[RETROGAMING] Shadow Hearts Covenant / PS2
[RETROGAMING] Shadow Hearts Covenant / PS2

Le système de combat est tellement riche et complet qu'il faudrait des heures pour en parler et tout expliquer.

Ambiance :

Je vais être clair, Shadow Hearts Covenant est sûrement le jeu le plus drôle auquel j'ai joué de ma vie mais il est aussi un des plus tristes et mélancolique. Comment peut-on varier les deux me direz-vous ? Aucune idée mais c'est très bien fait ! Sérieusement, je n'ai jamais autant ris que devant ce jeu, certaines conversations sont totalement incroyable, c'est burlesque sans tomber dans le grotesque ! Il y a des vannes dans tout le jeu, les héros se chambrent entre eux. Joachim qui est le simplet du groupe prend très très cher, tout le monde se fout de sa gueule et parfois c'est à mourir de rire.

Ce qu'il faut savoir avec la vidéo qui suit c'est que Joachim a besoin d'un masque pour se " transformer " sauf que son masque n'est pas du tout magique, c'est un simple masque de papillon et peut se transformer sans. Cependant il ne veut pas le faire pour rester "incognito". Le mec croit qu'on ne le reconnait pas avec juste un masque de papillon sur les yeux...

Ha oui détail important pour expliquer la personnalité de Joachim, il trouve toutes ses armes par terre. Mais ce ne sont pas vraiment des armes, il trouve des objets par terre et les prend pour se battre et chaque fois cela donne des scènes assez drôles comme ci dessous.

[RETROGAMING] Shadow Hearts Covenant / PS2
[RETROGAMING] Shadow Hearts Covenant / PS2

La vidéo ci-dessous est représentative de tout l'humour présent dans le jeu. Joachim passe l'épreuve du Grand Gama, son maitre de lutte. Le perdant devra recevoir toute la « virilité du gagnant ». Je vous laisse imaginer la chose, l'homosexualité entre Joachim et Grand Gama est suggérée sans jamais devenir vulgaire.

Shadow Hearts Covenant est aussi un jeu très noir, Yuri court après Alice, sa défunte petite amie et est à la recherche de son bonheur. Ces moments sont traités avec justesse grâce, comme je le disais plus haut à une qualité d'écriture incroyable. On ressent vraiment la détresse et le manque. Je serais même tenté de dire que pour savourer pleinement ce jeu, il faut avoir vécu une rupture sentimentale douloureuse pour comprendre la justesse des mots employés et les sentiments de Yuri. C'est rare pour un jeu vidéo d'arriver à parler d'amour et de sentiments avec autant de justesse et cela, sans tomber dans la niaiserie. La plupart des histoires d'amours dans les JV sont complètements cul-cul et pas vraiment réalistes.

[RETROGAMING] Shadow Hearts Covenant / PS2
[RETROGAMING] Shadow Hearts Covenant / PS2

Ci dessous une des plus belles cinématiques que j'ai eu l'occasion de voir dans un JV. Les retrouvailles entre Yuri et Alice, cette scène arrive vers la fin du jeu au moment ou Yuri n'a plus le courage de vivre, c'est évidemment très dur de juger cette scène sans même avoir fait le jeu mais je peux vous dire qu'elle intervient comme une délivrance, cette cinématique est triste et joyeuse à la fois et peu de jeu arrive à nous faire passer ce genre d'émotions.

Ce dessous une scène très forte, la dernière fois que Yuri et Kato se parlent. Ils sont amis depuis de longues années, Kato est un des personnages du premier Shadow Hearts. La relation qu'il entretien avec Yuri est très spéciale, ils s'adorent mais doivent se combattre. Ils ont tous les deux perdus la femme qu'ils aimaient et Kato n'ayant plus la volonté de vivre décide de renvoyer le monde 100 ans en arrière pour éviter toutes les guerres actuelles. Voilà le combat final, pas question de grand méchant qui veut gouverner le monde, juste un homme désespéré voulant retourner dans le passé pour sauver celle qu'il aime même si cela doit détruire le monde entier... Cette cinématique est géniale, l'intensité est au summum, j'étais triste et heureux de me dire que le boss final du jeu est notre ami Kato. Ça fout un coup au moral tout de même car c'est une des rares fois ou l'on s'accroche réellement au méchant. La musique est magnifique aussi, bref, c'est culte.

Défauts :

Je vais parler ici des défauts du jeu mais ils sont tellement minimes que c'est presque ridicule de faire un paragraphe la dessus. On peut parler de certaines musiques comme le Battle thème qui ne transcende en rien ou encore de l'aliasing sur les personnages ou les décors. La jaquette du jeu aussi qui ne donne pas vraiment envie de l'acheter. On peut critiquer son prix actuel mais est-ce vraiment un défaut vu la qualité du soft ?
Enfin voilà, ce sont des défauts ridicules...

Conclusion :

Shadow Hearts Covenant est LE rpg de la PS2, LE messie, c'est LA bombe à posséder. J'ai fait presque tous les rpg de cette génération et si je ne devais en retenir qu'un seul, ça serait celui là. Il est drôle et triste à la fois, la durée de vie est énorme pour le finir à 100%, il vous faudra au moins 80 heures. Le système de combat est parfait et super fun. Le scénario est super complet et on a des personnages très attachants comme le boss de fin, Kato qui ne ressemble en rien à un grand méchant. Il a juste un point de vu différent et on ne peut pas le haïr pour cela. Un lien les unis avec Yuri, la souffrance. On ne se bat pas pour sauver le monde mais pour son idéologie.

Je me souviendrais toute ma vie de ce jeu, de Yuri, le meilleur héros jamais crée dans un JV. Je vais loin sûrement mais j'ai fait ce jeu en 2006, j'avais gardé cette image d'un jeu d'une incroyable profondeur et en le refaisant pour ce test en 2014, je le pense toujours aussi fort !

Shadow Hearts Covenant est grandiose, il vous fera pleurer et rire en même temps. Shadow Hearts enlève tous les clichés des rpg jap, ne vous attendez pas à un happy end, le jeu se termine presque dans le chaos, ça change réellement des autres productions. Le jeu se paie même le luxe d'avoir une chute incroyable dans la toute dernière cinématique du jeu et qui explique beaucoup beaucoup de chose de Shadow Hearts 1 et 2, le genre de détail que j'adore !

Ce n'est pas un hasard si ce jeu fait parti de mes 3 jeux préférés au monde et mon jeu préféré sur PS2.

Voilà, Shadow Hearts est un jeu à posséder pour tout fan de rpg et si vous ne l'avez jamais fait ou si vous n'aimez pas, vous êtes un naze et je vous méprise ;)

SUPPOS : 6/6
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[RETROGAMING] Nintendo World Cup / Nes

Publié le par AntonioMontana71

Nintendo World Cup
Support : NES
Existe également sur Game Boy
Développeur : Technos Japan
Editeur : Nintendo
Année : 1990

[RETROGAMING] Nintendo World Cup / Nes

Vous êtes de ceux qui sont torturés chaque année au alentours de fin septembre pour acheter le dernier FIFA ou le nouveau PES ? Tranchez une bonne fois pour toute, et choisissez la valeur sûre, c'est à dire Nintendo World Cup. Présentation.

C'est le 18 mai 1990, quelques semaines avant la "Coppa del Mondo FIFA 90", que sort World Cup au Japon sur Famicom. Sur ce support, les jeux de sports sont assez courant et il y est difficile de se faire une place de choix, surtout au niveau du football où s'affrontent déjà le fameux "Soccer" développé par Nintendo et le non moins célèbre "Goal". Mais à peine la cartouche insérée, on est déjà convaincu de la qualité du titre de Technos : une musique d'anthologie qui nous replonge dans la vivacité d'une finale entre la Newteam et la Muppet accompagnée de la rage de vaincre qui va avec. On parcourt tout d'abord l'écran titre pour sélectionner son mode de jeu qui se résume à un match amical à deux, trois ou quatre joueurs (grâce au NES Four Score) et un mode tournoi à un ou deux joueurs en coop. Ensuite, on doit choisir son équipe entre treize équipes principalement européennes et sud-américaines avec en plus le Japon pour investir les joueurs nippons ainsi que le Cameroun qui était la nation africaine montante du football à cette époque avec la bande à Roger Milla. Il reste une dernière étape avant de jouer : choisir ses tactiques. Et plusieurs options s'offrent à nous comme favoriser le jeu collectif au dribble, utiliser le gardien comme libéro, ou bien privilégier la défense en zone au marquage. Et maintenant place au jeu !

[RETROGAMING] Nintendo World Cup / Nes

Quand on débute une partie, on s'aperçoit vite qu'il ne s'agit pas de football "commun". Il n'y a que six joueurs (un gardien, deux défenseurs, un milieu et deux attaquants) et aucune règle n'est appliquée, si ce n'est les sorties du terrain. En gros aucune faute sifflée et il est possible d'installer sa tente devant la cage adverse sans se faire signaler hors-jeu. Cette caractéristique laisse présumer un jeu à forte connotation "arcade" qui se confirme par la suite. Chaque utilisateur (quel que soit le mode de jeu) ne contrôle qu'un joueur et est en quelque sorte le capitaine car il a la possibilité de donner des ordres à ses coéquipiers. Ces ordres ne peuvent être donnés que lorsque que joueur utilisé n'a pas le ballon. La simplicité de la manette famicom/Nes rend la prise en main très rapide. A pour passer ou demander le ballon, B pour tirer ou faire tirer et les deux en même temps pour les tirs spéciaux. Les tirs spéciaux sont les retournés acrobatiques, qui ressemblent plus à des saltos pour le coup, et les têtes plongeantes. Ce sont des tirs à bien synchroniser à la réception de ballon, c'est à dire qu'ils doivent intervenir lors d'une passe d'un coéquipier et être exécutés en l'air comme une reprise de volée. Au niveau de la défense, il n'y a vraiment aucune règle ni aucun fair-play : tacle à la gorge, par derrière, sur le coté, de face, sans ballon ... Tout est permis. Mais attention de ne pas se faire tacler trop souvent car au bout d'un certain nombre de fois, le joueur victime de tacle ne peut plus se relever et reste allongé au sol tel un mort. Nous avons donc ici un cocktail mélangeant football et règlement de compte particulièrement savoureux. On relèvera aussi qu'un système de mot de passe est présent lors du mode tournoi afin de pouvoir jouer sans devoir recommencer les premiers matchs en cas de défaite ou d'arrêt de la console : indispensable.

[RETROGAMING] Nintendo World Cup / Nes

Graphiquement, le jeu est très beau et bénéficie d'excellents sprites. Pour avoir joué aux autres jeux de football 8 bits, il est de loin le plus abouti graphiquement bien qu'ayant des similitudes avec "Soccer", notamment avec le point de vue de la caméra. Les personnages sont cartoonesques à la manière du jeu "Street Gangs" issu du même studio de développement et l'on peut voir différentes mimiques attribuées aux joueurs en fonction de l'action produite. On regrette cependant l'absence de public mais ce n'est que pour relever un point faible.

[RETROGAMING] Nintendo World Cup / Nes

La bande son est très bien réalisée comme évoqué précédemment mais terriblement répétitive, ce qui gâche le plaisir de jouer sur de longues durées. Sans compter le fait qu'elle restera gravée dans votre mémoire pendant des jours entiers... Il m'arrive d'y repenser depuis plus de 20 ans !

[RETROGAMING] Nintendo World Cup / Nes

Un petit mot pour le mode multijoueur qui s'avère être un régal, surtout pour l'époque, qui procure du fun sous couvert de compétition entre coups bas et coups de génie, sur gazon, sur glace ou sur terrain stabilisé pour le coté cour de récré. Les propriétaires de four score pourront en profiter doublement en jouant à 4, ce qui pour l'époque est une prouesse technique non négligeable.

[RETROGAMING] Nintendo World Cup / Nes

Nintendo World Cup est donc un fabuleux jeu de sport mêlant aspects techniques du football et cartoon. Les plus jeunes s'amuseront très facilement avec une prise en main immédiate tandis que les plus aguerris se frotteront directement aux meilleures nations pour remporter la coupe du monde (Nelson me dit dans l'oreillette qu'il faut se méfier de ces diables de BATAAAAVES en finale!). Des sprites bien léchés, et des musiques entrainantes malgré leur répétitivité pouvant faire perdre la boule aux novices de 8 bits, font de ce jeu un incontournable de la ludothèque NES et Game Boy. Fous rires garantis 5/6 !

SUPPOS : 5/6

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[RETROGAMING] Ecco Defender of the Future / Dreamcast

Publié le par Sylesis

Support: Dreamcast
Existe aussi sur : PS2

Éditeur : Sega
Développeur : Appaloosa
Nombre de joueurs : un joueur
Genre : Action aventure
Sortie : 2000

[RETROGAMING] Ecco Defender of the Future / Dreamcast

En 1992, le studio Novotrade développa pour Sega un jeu qui allait véritablement distinguer la firme de ses concurrents : Ecco The Dolphin. Pas d'ennemis sur qui tirer ni de sorcier à tuer à l'épée : Ecco se voulait un hymne à l'écologie en vous faisant incarner un mammifère marin, un dauphin de la race des tursiop pour être précis. Le jeu est sorti sur les différentes consoles Sega, à l'époque, 8 bits comme 16 bits. La volonté des auteurs fut confirmée lors de la sortie du deuxième opus , les Marée du Temps : chaque cartouche comportait un petit livret indiquant que Sega reversait une partie des recettes à la création d'un sanctuaire marin en Méditerranée (j'ai acheté le jeu sur Game Gear à sa sortie, pour 300 francs). Il fallut ensuite attendre l'année 2000 pour voir enfin une véritable suite sur Dreamcast, Novotrade étant devenu au passage Appalooosa.

L'histoire de Ecco, Défenseur du Futur, est racontée par une courte vidéo d'introduction : depuis cinq siècles, humains et dauphins vivent en harmonie et ont quitté la Terre pour explorer l'univers. C'est alors qu'ils ont rencontré l'Ennemi, une race malveillante qui est arrivée sur notre planète pour la conquérir. Les dauphins restés dans les océans sont toutefois parvenus à la défendre en créant un artefact appelé Le Gardien. Malgré cela, l'Ennemi tente régulièrement des attaques dans le but de trouver une faiblesse.

Comme précisé auparavant, vous incarnez un jeune dauphin du nom de Ecco. Un dauphin étant un mammifère, Ecco dispose de poumons et ne peut rester indéfiniment dans l'eau sans respirer. C'est pour cela que dans chaque épisode de la série, le personnage dispose d'une jauge d'oxygène en plus d'une barre de santé. Pour la remplir, il vous faudra régulièrement aller à la surface.

[RETROGAMING] Ecco Defender of the Future / Dreamcast

Pour remplir la barre de santé, Ecco devra charger dans des bancs de poissons pour en attraper un et le manger. Gare à la gourmandise car contrairement aux autres jeux, les bancs ne se reconstituent pas magiquement. La taille de votre barre de santé n'est pas immuable, et peut être agrandie par le biais de petits cristaux violets appelés vitalits : chaque vitalit améliorera vos chances de survie.

Attention par contre : si je parle de série, il faut pourtant savoir que le jeu Dreamcast ne fait jamais référence aux autres jeux sortis auparavant, alors que le deuxième Ecco était bel et bien une suite au premier.

[RETROGAMING] Ecco Defender of the Future / Dreamcast

L'épisode Dreamcast reprend les commandes et le maniement du personnage des autres jeux, mais adaptés à la 3D. Dans cet opus, vous jouez à la troisième personne et êtes entièrement libre de vos déplacements, du moins dans les limites de la zone autorisée. Vous pouvez sauter hors de l'eau (c'est même parfois utile), prendre de la vitesse, charger, ou faire des tonneaux, au point que vous perdrez parfois de vue la direction de la surface. Ces déplacements sont véritablement enivrants d'autant que les profondeurs marines sont reconstituées à merveille : le jeu tient presque du documentaire !

Pour s'y retrouver, vous pouvez à tout moment regarder la carte. Réalisme oblige, cette carte n'est pas un bout de papier. Pour la faire venir, vous devez utiliser le sonar du dauphin et maintenir le bouton pour attendre l'écho qui vous permet alors de visualiser les environs, ainsi que les autres personnages.

Dans la série des Ecco, votre dauphin n'est jamais vraiment seul dans les fonds marins et vous rencontrerez d'autres mammifères marins -dauphins, baleines, orques- avec qui vous pourrez communiquer en dirigeant vers eux le sonar. Selon la situation, ils peuvent vous donner des conseils ou de l'aide, notamment dans le premier niveau où vous devrez parler à d'autres dauphins pour qu'ils vous aident à dégager l'effondrement d'une caverne sous-marine

En plus de la faune, les océans contiennent un certain nombre de cristaux blancs avec lesquels vous pouvez aussi communiquer : ils vous donneront des conseils et des objectifs pour progresser dans l'histoire et sauver le futur. Certains vous donnent également de nouveaux pouvoirs.

[RETROGAMING] Ecco Defender of the Future / Dreamcast

La série des Ecco the Dolphin est un hymne à la beauté de la nature et des fonds marins, mais se veut également réaliste. J'ai mentionné plus haut haut la nécessité de gérer l'oxygène, mais il faut également garder en mémoire la chaîne alimentaire, au sommet de laquelle se trouvent les requins. Vous aurez affaire à eux dès le deuxième niveau et devrez être sur vos gardes à tout moment, prêt à les charger pour les repousser. Ce n'est pas si évident que ça au début, et on touche là au gros problème du jeu : sa difficulté excessive.

Toute personne ayant joué aux précédents épisodes sait qu'ils ne sont pas faciles : explorer tout en conservant son souffle, en se défendant contre la faune hostile et en résolvant divers énigmes, ce n'est pas évident et certains niveaux demandent des efforts. Pour ma part, j'avais fini les deux cartouches sur Game Gear, je pensais avoir de l'entrainement. Quand j'ai mis le disque dans ma Dreamcast par une douce soirée de mars, j'ai fini le premier niveau en un quart d'heure : le temps de me familiariser avec les déplacements en 3D, puis de trouver ce qu'il fallait faire pour passer à la suite.

Je n'ai par contre jamais terminé le deuxième niveau, après deux heures et demie d'efforts. J'ai abandonné vers la fin : à un moment, je devais attirer l'attention d'un gros requin, passer à travers un trou rocheux en espérant qu'il me suive et se coince, puis le frapper. Je n'ai jamais réussi, le requin me tuant toujours. Et avant cela, il m'a fallu traverser une caverne, passage sur lequel je me suis presque arraché les cheveux aussi ! Le problème hélas, c'est que si vous abandonnez à ce stade, vous devez ensuite reprendre au tout début du niveau : le jeu dispose de checkpoints réguliers vous permettant en cas de mort de ne pas tout refaire, mais les sauvegardes ne sont effectuées qu'au début de chaque niveau.

[RETROGAMING] Ecco Defender of the Future / Dreamcast

C'est là que j'ai rangé le disque dans son boitier, lui même replacé dans une étagère. Il existe un code de triche permettant d'atteindre le niveau de son choix mais à quoi bon ? Si je me retrouve bloqué dés le deuxième niveau, qu'est ce que ça doit être au cinquième ? Au onzième ?

Et ça vraiment c'est dommage, parce que tout le reste était là : les graphismes d'un réalisme sidérant, l'animation toujours fluide et la maniabilité très bonne. Les musiques elles aussi sont de toute beauté et les écouter est un véritablement bonheur pour les oreilles.

Ecco Defender of the Future propose un passage en 3D d'une série de jeux magnifiquement réalisés. Grâce à la puissance de la Dreamcast, Appaloosa a pu magnifier les qualités des précédents opus pour en faire un titre à découvrir. Dommage que la difficulté elle aussi ait été autant relevée, retirant du coup une grande partie du plaisir du jeu : Ecco sur Dreamcast est sans conteste le jeu le plus difficile auquel j'ai jamais joué. Du challenge pour opposer un peu de défi et empêcher le joueur de terminer un jeu en moins de quatre heures, ok. Mais pas au point de le bloquer dès le début de l'aventure !

SUPPOS : 5/6
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[RETROGAMING] Breath Of Fire: Dragon Quarter / PS2

Publié le par Fk-Corporation

Breath Of Fire: Dragon Quarter
Support : Playstation 2
Développeur : Capcom
Editeur : Capcom
Année : 2003

[RETROGAMING] Breath Of Fire: Dragon Quarter / PS2

Breath Of Fire Dragon Quarter est un épisode qui opère un complet bouleversement avec le reste de la série qu'il s'agisse du gameplay ou de l'ambiance. Et autant être clair dès le début ; non seulement il instaure un univers inhabituellement sombre et suffocant, mais il dévoile aussi une belle prise de risque qui ne sera pas appecié à sa juste valeur. Le jeu ayant fait un flop monumental et qui restera le dernier Breath Of Fire...

On incarne Ryu, membre des Ranger Sheldar, milice armée chargée de protéger le peuple des Génics, un peuple vivant loin sous terre. En effet il y a eu la fin du monde sur Terre et comme l'air n'est plus respirable et la Terre invivable, les humains ont dû partir vivre sous Terre. Le jeu commence donc à -1000 KM sous Terre et le but est de sauver Nina et de retourner à la surface. Nina n'a pas de personnalité vraiment, elle est juste une expérience ratée, considérée comme une sorte de simple objet permettant de recycler l'air saturé d'oxydes divers, apporte de la crédibilité à une atmosphère pesante de non-dit horrifique et d'imbrications douteuses.

Déjà l'ambiance est excellente, on sent bien la crasse des décors, c'est dégueulasse, on ressent l'air pollué et irrespirable. On se rapproche parfois d'un survival horror tellement c'est glauque mais graphiquement c'est très beau. Le jeu se passe entièrement sous Terre et vous ne verrez pas une seule fois le soleil, tout cela n'existe pas dans Dragon Quarter, pas de soleil, pas de vent, pas de brise fraiche, pas de mer, que du décor bien sale qui vous fout la pression et pourtant les développeurs ont su varier les ambiances : on passe de villes relativement sympathiques à des décharges, des temples, des laboratoires, des cavernes et la fin du jeu est un régal, on passe par le monde supérieur des « régents » à partir des -500 km car le but est de remonter toujours plus haut vers la surface mais de ne jamais descendre. J'ai rarement été happé par une ambiance comme celle ci. Le style graphique est magnifique et les musiques sublimes.

Il est important de parler du gameplay de Dragon Quarter : le Ratio-D. Lors de chaque partie, vous recevez un Ratio-D (valant au départ 1/8192) qui représente votre place dans la hiérarchie du monde souterrain. Plus votre Ratio-D est grand, moins vous êtes important dans la société. Au début du jeu vous n'être qu'un simple Rangers, un petit soldat sans importance et l'on doit accompagner Bosh qui est 1/64. Bosh d'ailleurs qui va devenir un des méchants les plus charismatique que l'ont ait jamais vu dans un JV. Il y a eu un travail énorme sur sa personnalité et on va le détester comme l'adorer, moi il m'a passionné par son entêtement et sa détermination à atteindre le Ratio-D ultime, le ½.

[RETROGAMING] Breath Of Fire: Dragon Quarter / PS2
[RETROGAMING] Breath Of Fire: Dragon Quarter / PS2

Quelle élégance ce Bosh... Je trouve qu'il y a eu un vrai travail sur le physique et le visage des personnages. On arrive à lire les émotions dans leurs yeux, c'était assez rare pour être souligné à l'époque.

Pour augmenter son Ratio-D il faut finir le jeu en un minimum de sauvegardes, en ouvrant un maximum de coffres, en atteignant un maximum de niveaux, en un minimum de temps. Cela est impossible à réaliser à la première partie mais vous avez la possibilité de recommencer le jeu en gardant vos armes et compétences et en additionnant vos anciens points de Ratio-D. Vous êtes donc plus puissant et plus respecté, ce qui vous permet de débloquer de nouvelles scènes, de nouveaux donjons et donc de nouveaux coffres. Il faut donc avouer que le jeu peut rebuter au début, la difficulté est hallucinante et il est physiquement impossible de le terminer la première fois. On va devoir utiliser la touche recommencer pour repartir depuis le début du jeu avec son expérience. Quand j'ai refait le jeu pour ce test, j'ai utilisé un Action Replay ( honte à moi ) mais je vous avoue avoir galéré des centaines d'heures sur ce jeu il y a une dizaine d'année donc j'étais vacciné.

Maintenant je vais aborder LE point le plus important du jeu : Le compteur-D, qui est un compteur affiché en permanence en haut de l'écran dès que l'on reçoit le pouvoir du Dragon comme dans chaque Breath Of Fire...

[RETROGAMING] Breath Of Fire: Dragon Quarter / PS2

On a donc la possibilité de libérer le Dragon et ce pouvoir destructeur est au centre des préoccupations, en vous donnant un pouvoir immense malgré votre faible Ratio-D et donc représentant un lourd danger pour le fragile équilibre politique du monde souterrain. Bref, ce compteur-D est en fait un handicap, le dragon étant trop puissant pour votre corps il vous consume petit à petit et peut finir par nous tuer. Il démarre à 0.00% mais augmente un peu à chacun de vos pas et beaucoup (énormément même) à chacune de vos transformations. Et puis, arrivé à 100% c’est la mort, game over. Mais quand je dis Game Over, c'est GAME OVER ! Vous recommencez le jeu depuis le début ! Bah ouais, ce n'est pas un jeu pour Casual que nous a fait Capcom, c'est vraiment hardcore !

Vous détenez donc un pouvoir énorme (permettant notamment de terrasser directement n’importe quel boss) mais que vous savez très limité et risqué pour le bon déroulement de votre partie. PS : N'espérez même pas battre le boss final si vous avez au dessus de 60%.

Je pense qu'avec ce jeu Capcom a inventé le Survival-Rpg, malheureusement le jeu n'ayant pas du tout fonctionné car trop decalé, on ne risque pas d'en revoir un de si tôt. Enfin la musique a été composé par Hitoshi Sakimoto, le compositeur de Final Fantasy Tactics, Vagrant Story, Final Fantasy 12, Odin Sphère... Enfin bref, pas un débutant quoi. Les musiques sont sublimes et joue parfaitement sur l'immersion du titre. AU final le seul et unique défaut que je pourrais faire sur ce jeu est l'absence de voix digitalisées pour les héros et pour ne retenir que ce défaut, c'est que ce jeu atteint presque la perfection.

Ce jeu prône le climat et la mise en scène intelligente, on joue vraiment sur l'ambiance. Je le répète, ce jeu n'est pas grand public. Il est gore, malsain, crados. C'est presque un survival, il fait même carrément flippé parfois quand certains monstres se jettent sur nous. On est bien loin des RPG JAP traditionnels assez « kikoo-lol », ici c'est trash et ça fait du bien ! Reste que si vous n'aimez pas la science-fiction, les espaces clos, le survival-horror et que vous ne jurez que par les RPG Jap pour enfant tel que la série Tales Of n'achetez pas ce titre, vous risqueriez de ne pas l'apprécier à sa jute valeur mais ce jeu est une petite bombe dont il sera dommage de se passer à condition d'ouvrir son esprit.

SUPPOS : 5,5/6
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[HOMEBREW] Touko Force III, un shoot'em up pour la SupergrafX !

Publié le par Dr Floyd

[HOMEBREW] Touko Force III, un shoot'em up pour la SupergrafX !

Notre patient fou Fabrice Chanssez (Touko pour les intimes sur le forum) qui nous promet de révolutionner le jeu de baston depuis des années avec Karate-Chuck No Rice bosse en parallèle sur un shoot'em up, et pas sur n'importe quel support, sur SuperGrafX ! Original non ?

Et depuis la dernière fois les choses ont bien évolué. Il a été rejoint par Ian McPherson (FraGmaRe) et Vincent Godefroy (Crapahute) qui l'assistent pour les graphismes et les menus. Et on a enfin droit à une petite démo technique où le Touko se la pète grave à nous dévoiler son scrolling différentiel et à faire le con avec son vaisseau. Allez, Touko, creuse !

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[RETROGAMING] Defenders of Oasis / Game Gear

Publié le par Sylesis

Support : Game Gear
(Existe également sur Console Virtuelle
)
Éditeur : Sega
Développeur : Sega
Nombre de joueurs : un joueur
Genre : RPG
Sortie : 1992

[RETROGAMING] Defenders of Oasis / Game Gear

Le fan de RPG qui possède uniquement une Game Gear n'a pas grand chose à se mettre sous la dent : un mauvais Ax Battler, un excellent Wonder Boy 3, ou des Shining Force japonais, la liste n'est pas bien longue. Et un jour au détour d'un catalogue maintes fois relu, j'ai découvert Defenders of Oasis. J'ignorais s'il était bon ou mauvais : il me fallait un RPG et donc il me le fallait ! Las, nous étions en 1996 et le jeu était sorti 4 ans auparavant : il avait depuis longtemps déserté les rayonnages des magasins. C'est finalement en mai 1997 qu'un ami m'a passé un coup de fil : il venait de le voir en occasion et me demandait si je le voulais toujours. Loué soit-il.

Au temps jadis, les forces du bien et du mal s'affrontaient avec fracas. Le monde était terrorisé par le sorcier Ahriman. Jusqu'au jour où vint Jamseed. Avec l'aide des trois anneaux que lui avait donnés le sorcier de lumière, Jamseed parvint à sceller les pouvoirs du maléfique. Hélas les réjouissances furent de courte durée car Ahriman envoya son serviteur Zahhark contre le royaume de Shanadar, que Jamseed venait de fonder. Le héros succomba et les ténèbres revinrent pour 1000 ans, jusqu'à ce qu'un homme appelé Fallidoon ne tue Zahahrk et restaure la paix. Hélas, les jours sombres étaient sur le point de reparaître, car un empire maléfique se lèvait et l'ombre s’apprêtait à nouveau à tomber sur le royaume de Shanadar.

Voici ce que nous apprend l'introduction du jeu : un scénario désormais classique si ce n'est cliché, mais qui permet de poser le cadre. Et comme les images illustrant cette histoire sont agréables à l’œil, on ne va pas faire la fine bouche.

[RETROGAMING] Defenders of Oasis / Game Gear

Dans Defenders of Oasis, vous incarnez le prince du royaume de Shanadar. Après un réveil un peu difficile, votre père vous informe de la venue d'une princesse originaire d'un royaume ami, Mahamood, et vous demande d'aller l’accueillir au port. Après une explications avec quelques malandrins, le prince escorte la princesse jusqu'au palais où elle prend une nuit de repos. C'est alors que le drame survient.

Defenders of Oasis est un RPG en vue du dessus. Il se démarque toutefois des productions habituelles par son ambiance inspirée des Milles Et Une Nuits et du zoroastrisme : dans cette religion, Ahriman est l'esprit maléfique qui s'oppose à l'esprit du bien, Ahura Mazda. Il en résulte un dépaysement très agréable qui nous change des sempiternels chevaliers et châteaux forts.

Qui dit RPG dit combats et XP. Les combats se déclenchent au hasard lors de la marche, ou en avançant vers les boss. Ils se font au tour par tour, en fonction de la rapidité des combattants : un personnage lent ne pourra intervenir aussi souvent qu'un autre plus rapide. Attention au début donc, car on peut se faire déborder et mourir si le héros n'a pas encore accumulé quelques niveaux.

Attention aussi aux empoisonnements. Dans les autres jeux, un empoisonnement vous fait perdre de la vie jusqu'à arriver à un point. Dans Defenders of Oasis, un empoisonnement ne fait perdre aucun HP pendant qu'il agit, mais vous verrez des messages vous disant que votre personnage ressent l'effet du poison, puis qu'il le ressent fortement. Attention ! Car si vous ne faites rien à ce stade, le personnage va succomber aux effets et mourir. Gardez toujours dans votre inventaire un stock de "Snake act", afin d'éviter ces situation désastreuses.

[RETROGAMING] Defenders of Oasis / Game Gear

Seul au début de sa quête, le prince va trouver rapidement un premier allié avec le génie de la lampe entreposée dans la salle au trésor du palais. Par la suite, vous rencontrerez deux autres compagnons : Saleem le marin, et Agmar le voleur.
Chaque personnage a ses spécificités :
- le prince est fort mais lent et est le seul à pouvoir utiliser la commande de fuite, "Run".
- Saleem est moins fort mais dispose de beaucoup d'endurance. Il a également une commande qui lui permet d'effectuer une danse de la mort, qui frappe tous les ennemis.
- Agmar est le plus fort et le plus rapide mais également le plus fragile. sa capacité est tout d'abord de se cacher. Dans cet état, il est indétectable et ne peut être atteint. A partir du tour suivant, il dispose de la commande "Assault" qui permet de sortir des ombres pour porter un coup très violent.

Le génie est un cas à part : il est le seul à disposer de la magie. De plus, comme il n'est pas humain, il ne peut pas apprendre par l'expérience et donc ne gagnera pas de niveau comme les trois autres compagnons. La seule façon de le faire progresser est d'utiliser divers objets sur la lampe, comme le silk, afin d'augmenter ses caractéristiques. Ne vous inquiétez pas, le génie sera votre personnage le plus puissant lorsque vous le trouverez, et ce jusqu'à ce que vous ayez quelques niveaux supplémentaires. On notera au passage que le génie ne peut pas être empoisonné : vous allez l'aimer.

Le génie débute avec trois sorts : un sort de soin, un sort de guérison du poison, et un autre qui vous sera vital contre le premier boss. Dans Defenders of Oasis, les sorts ne se gagnent pas en montant de niveau (le génie ne peut pas en gagner, de toute façon), mais en les lisant. Après avoir trouvé le miroir magique, il sera possible de lire les inscriptions écrites sur les murs : certaines sont des indices, d'autres vous permettent de vous reposer, mais d'autres encore vous font apprendre de nouveaux sorts. Notez qu'il n'est pas obligatoire de tous les apprendre pour finir le jeu, seule une poignée est indispensable, mais tous ont leur utilité. L'un d'eux permet de renvoyer le génie dans sa lampe en plein combat : en fonction de la durée de l'affrontement, le génie récupérera un certain nombre de points de vie et de magie.

Un dernier mot au sujet de la magie : si vous ne disposez pas du livret du jeu, cherchez une faq et notez sur papier les effets de chaque sort. Chaque pouvoir a un nom particulier aux sonorités orientales n'ayant aucun rapport avec son effet : difficile de deviner que Wofmanaf permet en fait d'augmenter la défense de l'équipe pendant un affrontement. Donc oui, notez : ce serait dommage de chercher quoi utiliser en plein milieu d'un combat contre un boss.

[RETROGAMING] Defenders of Oasis / Game Gear

Le jeu est divisé cinq chapitres entrecoupés de séquences où les méchants apparaissent. Ça peut sembler un peu chiche mais la durée de vie du jeu est assez bonne et vous explorerez quelques villes et donjons avant d'avoir le fin mot de l'histoire.

Comme dans les jeux traditionnels, les villes sont l'endroit où les héros peuvent s'équiper moyennant dinars sonnants et trébuchants. Quelques objets méritent d'être mentionnés :
- le hilt : une poignée d'épée qui sert d'arme. Très peu puissante par elle-même, elle permet de créer le firenar, une arme assez sympathique si vous utilisez la F stone.
- barbado : ne s'achète pas car elle est trouvée dans un donjon au chapitre 2. Il s'agit d'une harpe qui a le pouvoir (si vous avez la chance), d'endormir vos ennemis.

Traditionnellement, les villes sont également le lieu où se trouvent un prêtre, une église ou quoi que ce soit qui permette de sauvegarder. Vous ne trouverez rien de tout ça dans Defenders of Oasis. Non, vraiment il n'existe aucun lieu ou NPC pour sauvegarder. Ni de mot de passe. La raison à cela tient dans une des autres originalités du titre : le jeu se sauvegarde automatiquement lorsque vous éteignez la console.

Et là on voit tout de suite les avantages du système. Plus de stress à chercher le prêtre le plus proche pour enfin sauvegarder nos efforts si durement produits, plus de hantise de la coupure de courant ou de la panne de piles, rien que le calme et la sérénité. Luxe, calme et points d'XP.

Passons au contrôle technique. Graphiquement, le titre s'en sort honorablement : les sprites lors des déplacement sont petits mais reconnaissables. Les choses sont plus agréables pendant les combats malgré un fond gris uniforme, voire belles pendant les séquences de narration. Je passerai sur l'animation car il n'y a rien à dire de ce coté-là. Pour la maniabilité, les commandes du jeu sont très simples : un bouton pour valider et discuter, un pour annuler. Le bouton Start permet de faire apparaître l'écran d'état.

La bande-son, de son coté, est une franche réussite et correspond très bien à l'ambiance. Le jeu dispose même de deux voix digitalisées de bonne facture. Si jamais l'envie vous prenait de vouloir égayer vos oreilles, il existe un sound-test accessible depuis l'écran titre en maintenant Haut et en appuyant sur Start.

Bilan technique très positif donc, d'autant que le jeu ne se finit pas en l'espace de quelques heures. Avant de pouvoir faire triompher les forces de la lumière, vous devrez explorer divers lieux. Un, notamment, s'avère assez amusant : la cachette des voleurs, référence directe à Ali-Baba.

La ludothèque de la Game Gear fait pâle figure à coté de la GameBoy pour ce qui est des jeux de rôle, mais Defenders of Oasis compense en bonne partie cette lacune. Sega a produit un jeu à la fois bien réalisé techniquement, original, et passionnant, à coté duquel il serait dommage de passer. Preuve s'il en fallait une, Nintendo l'a rendu disponible sur la console virtuelle, donc il est très facile à trouver. Si vous préférez le support physique de cette bonne vieille Game Gear, n'oubliez pas le livret.

SUPPOS : 5,5/6

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[TEST] Crash Time Plumber Deluxe Edition / PC

Publié le par Dr Floyd

Crash Time Plumber Deluxe Edition, le jeu est sorti hier et déjà un test vidéo ? Un seul être sur Terre est capable de cet exploit : Michel Louvet (Bfg), l'homme qui programme, joue et teste plus vite que son ombre ! Merci Michel d'avoir testé mon jeu, je suis honoré, et motivé pour terminer le suivant (d'ici 1 mois ou 2 je pense).

A télécharger ici :
http://gamopat.com/page-8134772.html

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