671 articles avec retrogaming

[RETROGAMING] Homeworld / PC

Publié le par Sylesys

Éditeur : Sierra
Support: PC ( Win 95 98 CDROM)
Développeur : Relic Entertainement.
Genre : Stratégie Temps Réel
Nombre de joueurs : campagne solo, multijoueur
Sortie : 1999

[RETROGAMING] Homeworld / PC

Sierra est une compagnie relativement connue dans les années 80-90 pour ses séries de jeux d'aventures : les joueurs sur ordinateurs se souviennent de King's Quest et Space Quest, ainsi que de la remarquable série des Gabriel Knight. Quand Sierra édite Homeworld, un jeu de stratégie en temps réel réalisé par le tout jeune studio Relic Entertainment, le public est surpris. En bien ou en mal, c'est ce que nous allons voir.

La première surprise de Homeworld est son style qui le distingue véritablement des autres STR : bien que Blizzard ait également sorti l'année précédente un autre STR de science-fiction, le désormais cultissime Starcraft, Homeworld s'en démarque par le fait que le jeu est entièrement en 3D. Une première jusqu'alors. Et quand je parle de 3D, je ne peux pas juste dire les graphismes : les déplacements dans le jeu se font véritablement dans les 3 axes x, y , et z.

[RETROGAMING] Homeworld / PC

Dans Homeworld, le joueur prend en main la destinée du peuple de la planète Karak. Grâce à un satellite, les Kushan ont découvert dans un désert une pierre datant de trois mille ans représentant une carte spatiale de la galaxie avec au centre le mot Higara : "mère" . La découverte ébranla les clans de Karak qui apprirent ainsi que ce monde n'était pas le berceau de leur naissance. La population entière s'unit alors dans un projet insensé : construire un gigantesque vaisseau-mère afin de retrouver leur terre d'origine. Hélas, un autre peuple n'est pas de cet avis, et le voyage va virer au drame.

Il convient de remarquer que le background du jeu se veut non seulement réaliste, mais également très développé : plus d'un tiers du manuel ( soit 39 pages) est consacré à la description de la situation, des clans et de la culture kushan. Ca ne passionnera pas le forcené du froissage de tôle, mais l'amateur de SF se régalera, et l'immersion dans le jeu en est renforcée. La narration de l'histoire se fait par deux façons : des images noir et blanc avec du texte et la voix du narrateur ( parmi les deux), soit dans le jeu avec l'ajout de bandes noires pour donner un effet cinéma.

[RETROGAMING] Homeworld / PC

Le titre est jouable selon deux façons : en multijoueur contre d'autres joueurs, ou en solo. En solo, vous devrez choisir quel peuple incarner, kushans ou leurs ennemis les taiidans. L'histoire ne sera pas différence, seul l'apparence des unités et deux vaisseaux seront différents.

Le jeu reprend les ficelles classiques du STR : base à défendre à tout prix, collecte de ressources, recherches. Ici en l’occurrence votre base sera le vaisseau mère, contrôlé par le commandant de la flotte (la scientifique ayant conçu la nef et s'étant sacrifié pour devenir le système de décision). Le vaisseau mère est à la fois centre de production d'unités, centre de collecte, mais aussi base de ravitaillement de tous les véhicules : Homeworld se veut réaliste, et chaque unité a besoin de carburant.

Les ressources seront récoltées par un vaisseau spécifique et se trouveront dans les astéroïdes rencontrés. Afin d'écourter les vols entre champs de ressources et vaisseau mère, il sera possible de construire des contrôleurs de ressources, sortes de dépôts qui permettront également de ravitailler vos combattants au loin en carburant.

Enfin les recherches se feront via les vaisseaux de recherches. Détail intéressant, si vous en construisez plusieurs pour accélérer votre développement technologique, ils s'assembleront afin de former une structure en étoile. De fait, on ne peut pas construire plus de six centres de recherche. Contrairement à la majorité des autres STR, les découvertes sont conservées d'une mission à l'autre, mais vous serez limité durant chaque mission à un certain stade technologique : n'espérez pas passer une dizaine d'heures sur la première mission pour obtenir des destroyer lourds dés le début.

[RETROGAMING] Homeworld / PC

L'écran des détecteurs sera souvent utilisé lorsque le service des renseignements vous informera d'une évolution de la situation. Vous devrez également y passer pour envoyer des troupes à une distance conséquente. C'est également à partir de là que vous pourrez lancer le passage en hyperespace, lorsque les conditions seront devenues favorables ( soit à la fin de chaque mission).

Comment faire pour représenter un déplacement en trois dimension alors que la souris ne se déplace que dans un espace plan ? Réponse : en deux temps. En appuyant sur déplacer, vous aurez un disque indiquant la destination suivant les axes x et y ( donc comme dans un jeu normal). La hauteur sera spécifiée ensuite appuyant sur shift et en bougeant la souris.

J'ai dis plus haut que les recherches étaient conservées d'une mission à l'autre : c'est également vrai pour les ressources récoltées et les unités. Réalisme, je vous ai dit. Et là on se rend compte que les choses ne sont pas évidentes :
- il ne faudra pas gaspiller vos ressources dans des constructions inutiles : l'action vous demandera peut être quelques troupes spécifiques, et être à court de matériaux au début de la mission pourra entrainer un retard handicapant.
- même problème si vous avez sacrifié jusqu'à votre dernier éclaireur pour remporter la victoire : vous devrez refaire votre armée par la suite et vous serez en moins bonne posture que si vous aviez été bon stratège et réussi à sauver un groupe.
- enfin, seule le vaisseau mère est capable de se déplacer dans l'hyperespace, et donc entre deux missions, vos unités devront y être amarrées. Problème : l'espace d'amarrage est limité pour chaque classe de vaisseaux : impossible donc de déplacer vos 65535 intercepteurs entre deux missions.

A propos des unités : il n'y a pas véritablement d'échelle de force, surtout un panel de rôle. Oui car on n'utilise pas une frégate à ion comme on utilise un intercepteur ou une corvette, et même le plus puissant des destroyer pourra être inutile contre des troupes rapides et agiles (il pourra par contre faire des gros trous dans votre vaisseau-mère). A vous donc d'adapter vos forces en fonction de la situation.
Le nombre de troupes est assez impressionnant et varié, certaines ayant même des rôles peu connu, notamment la corvette de récupération. Ce petit engin sera vital pour ramener au vaisseau mère différentes carcasses demandées par le scénario, mais il permet également de voler des troupes à l'ennemi ! Il suffit pour cela d'envoyer vos corvettes en ciblant l'ennemi de votre choix: si vous avez assez de récupérateurs et qu'ils survivent, ils ramèneront leur proie au vaisseau-mère et vous gagnerez un nouveau jouet.

Dans Homeworld, les combats ne se résument pas juste à envoyer assez de troupes vers l'ennemi, ni même les bonnes troupes : il faut encore leur donner les bons ordres. Ces ordres concernent l'agressivité à adopter, mais également la formation des unités. Nous sommes dans un environnement 3D, je vous le rappel : selon les besoins vous devrez faire adopter une formation delta, en mur, en X voir en tenaille. Tout dépendra de la situation.
Le jeu regorge de raccourcis permettant de changer le comportement et la gestion de vos groupe : les connaitre vous rendra de fiers services.

[RETROGAMING] Homeworld / PC

Soit, le cadre est là, de même que le gameplay riche et complexe, mais qu'en est il du reste ?

Les graphismes à l'époque étaient une véritable claque : de la vrai 3D admirable dans tous les sens, sur laquelle on pouvait faire des zooms très rapprochés. A présent l'ensemble faire un peu carré et manque de courbes, mais ca reste franchement agréable à l'oeil.
Il faut également reconnaitre que les modèles sont très réussis : les deux vaisseaux-mère jouables sont aussi impressionnants par leur taille que par leurs détails, et les unités lourdes sont jolies à voir. Niveau animation, rien de spécial à dire : c'est fluide et très rapide lors des dogfights entre unités légères.

Mais s'il y a une chose à véritablement retenir de l'aspect technique d'Homeworld, c'est sa bande-son, et les musiques choisies qui jouent un grand rôle dans l'atmosphère. La plus marquante de ces musiques est "Adagio pour cordes", composée par Samuel Barber en 1967. Si on l'entend au début de la première mission, alors que le vaisseau-mère est lancé pour la première fois et effectue des tests, son impact le plus important est à l'issu de la troisième mission. Durant la deuxième mission, les kushan découvrent leur vaisseau ravitaillement censé les attendre, le Khar-Selim, détruit par un ennemi appelé les Taiidan. Le vaisseau-mère retourne alors autour de Karak.

Au début de la troisième mission, le joueur constate que la planète est attaquée, et que les forces taiidan s'en prennent aux six modules cryogéniques contenant la population volontaire au voyage vers la terre d'origine : le but de la mission est de sauver le maximum de modules possible en les amenant au vaisseau-mère un par un. La fin de la mission arrive lorsque le dernier a été sauvé ou détruit, et alors que l'adagio est joué en fond, le joueur est informé de la situation : la surface de la planète a été entièrement ravagée et les seuls survivants de Karak sont ceux à bord du vaisseau mère. La scène compte parmi les plus dramatiques du monde du jeu vidéo car la quête des origines d'un peuple devient alors l'espoir de survie de toute une civilisation crédible ! La musique joue un rôle énorme sur l'impact émotionnel de cette réalisation avec son rythme langoureux, et les développeurs de chez Relic ont réussi là un tour de maître en créant une scène qu'on ne peut pas oublier.

Un reproche à faire à Homeworld ? Oui, j'en ai un : il n'y a pas de codes de triche du genre "power overwhelming". L'histoire d'Homeworld est passionnante mais la difficulté est bien présente. Je suis bon en RPG et hack'n Slash, je me débrouille en FPS, Shoot Them Ups et Beat Them All, mais je suis une buse complète en STR. Et du coup je ne peux pas voir la suite, sauf à la lire sur le web ou regarder des longplay.

A sa sortie, Homeworld était un jeu aussi novateur pour sa technique que passionnant pour son réalisme. Un jeu entièrement en 3D avec une histoire travaillée. A présent si la 3D a un peu vieilli, l'ensemble reste solide et demeure un modèle du genre. Le jeu se veut très plaisant si vous accrochez à la difficulté, avec des missions qui ne vous donneront pas de répit. Sachez toutefois que les cinq premières missions sont aisément abordables, donc n'hésitez pas à essayer ce monument du genre.

SUPPOS : 5,5/6

Publié dans RETROGAMING, UNE

Partager cet article

[RETROGAMING] Gitaroo Man / PS2

Publié le par Kementari

GITAROO MAN
Support : PS2
Éditeur : THQ
Développeur : Koei
Genre : Jeu de rythme
Année : 2002

[RETROGAMING] Gitaroo Man / PS2

Gitaroo Man est un jeu de rythme sur Playstation 2. Bien avant la série des Guitar Hero, ce jeu vous place dans la peau d'un jeune blanc-bec qui doit sauver le monde à l'aide de riffs endiablés !

U-1, le héros du jeu, est un looser de première. Amoureux de la belle Pico, il n'en manque pas une de passer pour la risée de ses camarades dès qu'il croise son regard. Un jour, son chien, Puma, lui révèle qu'il est le dernier de la lignée légendaire des Gitaroo Man et qu'il doit sauver sa planète à l'aide de sa guitare électrique ! Let's go !

[RETROGAMING] Gitaroo Man / PS2

Présentation du jeu :

Gitaroo Man comporte 10 niveaux durant lesquels U-1 affronte d' autres musiciens, larbins des Gravillians, famille qui tente de récupérer la dernière guitare magique en possession d'U-1 afin de conquérir le monde.

Les musiques sont décomposées en différentes phases auxquelles correspond un gameplay dédié. Quand vous débutez un niveau, votre barre d'énergie n'est remplie qu'au tiers. Vous pourrez augmenter votre niveau d'énergie grâce aux phases de CHARGE. Pour cela, il suffit de suivre au mieux les manœuvres demandées à l'écran : orienter le stick gauche du côté de la ligne qui part du centre de l'écran et appuyer sur la touche "rond" en rythme.

La phase BATTLE se décompose en 2 parties : l'ATTAQUE et la DEFENSE. En attaque, c'est le même gameplay que pour la charge, sauf qu'au lieu d'augmenter votre énergie, plus vous jouez bien, plus vous causez de dégâts à votre adversaire ! En cas d'erreur, vous subissez des dégâts donc attention aux canards, ils peuvent être mortels ! En défense, le gameplay est très différent puisqu'il faut appuyer sur les touches "rond", "carré", "triangle" et "croix" quand ces symboles atteignent le centre de l'écran. Effectuer ces enchaînements en rythme et sans erreur vous permettra d'éviter les attaques de l'adversaire. Bien entendu, en cas de faute(s), vous subirez des dégâts et perdrez donc de l'énergie !

Quand votre adversaire est affaibli, vous passez en phase FINAL où le premier qui n'a plus de forces perd la partie.

[RETROGAMING] Gitaroo Man / PS2

Durant ces différentes phases, la précision est bien sûr de mise ! Il y a d'ailleurs 4 paliers (great, good, ok et miss) qui vous permettent d'avoir plus ou moins de points. A la fin de la musique, un tableau récapitule le % de notes dans chaque palier et vous donne une note allant de A pour les meilleurs à D pour les moins bons.

Mon expérience de jeu :

Quand j'ai joué à Gitaroo Man pour la première fois, j'ai perdu assez vite ! Je croyais que ma manette était défectueuse, j'en ai donc changé mais à mon grand désarroi, le résultat fut identique avec la seconde. What's the fuck???

Gitaroo Man demande en effet une grande précision. C'est très désappointant au départ mais on s'y fera peu à peu à force de recommencer sans relâche. On s'améliorera au fur et à mesure de l'avancée dans les niveaux. Toutefois, ne comptez pas finir le jeu facilement. Si certains se terminent assez vite, d'autres demanderont de la patience et de la maîtrise pour venir à bout de son adversaire.

Les 10 niveaux proposées permettent de se plonger dans différents univers musicaux : reggae, rock, hip-hop, techno, métal symphonique, latino...

Il faudra plusieurs heures pour terminer une première fois le jeu en mode normal, on vous proposera ensuite de le refaire en mode difficile où ça défile plus vite à l'écran et où les erreurs se payent cash ! Malgré cela, j'aurais aimé un peu plus de niveaux car 10 musiques, c'est quand même peu !

[RETROGAMING] Gitaroo Man / PS2

J'ai adoré ce jeu malgré quelques défauts au niveau du gameplay. Pour rappel, pour que la mélodie soit validée, il faut à la fois orienter un spectre dans la bonne direction avec le stick gauche et appuyer sur la touche "rond" au bon moment. La gestion du stick gauche m'a quelque peu gênée ! En effet, mon pouce avait tendance à glisser sur le bord du stick et du coup, il fallait souvent que je le replace au centre pour que mes changements de directions soient efficaces. De plus, suivre la ligne directrice n'est pas chose aisée lorsque celle-ci s'amuse à faire des courbes, le spectre se perdant facilement et donc annulant la note jouée. Néanmoins, ce gameplay est novateur !

Mise à part ces quelques désagréments, le reste du jeu est une pure merveille ! Les graphismes à la japonaise nous font découvrir un monde haut en couleur et assez comique, je dirais même un poil ironique. Il n'y a qu'à regarder les personnages présents sur la jaquette. Gitaroo Man a un costume ridicule avec des ailes sur la tête, ce n'est pourtant pas Astérix ! Lors des combats, il est accompagné de quelques musiciens déguisés en panda, lapin ou encore singe. Son chien, Puma, se transforme en robot chien à moitié peluche...

Le scénario est lui tout aussi délirant. Ca colle parfaitement à l'univers du jeu. A noter qu'il existe un mode 2 joueurs.

Malgré sa relative difficulté de prime abord, Gitaroo Man est un jeu de rythme extraordinaire ! On peut regretter un nombre de musiques insuffisant mais le jeu dispose d'une durée de vie beaucoup plus élevée que Parappa the Rapper si on veut comparer. Différents univers musicaux sont explorés et cela d'une très bonne manière ! Gitaroo Man est donc à posséder absolument !

SUPPOS : 5,5/6

Publié dans RETROGAMING

Partager cet article

[RETROGAMING] Kid Icarus / Nes

Publié le par Tempus Fugit

Kid Icarus (Hikari Shinwa: Parutena no Kagami)
Support : Nes / Famicom
Développeur : Nintendo
Editeur : Nintendo
Support : cartouche
Nombre de joueurs : 1
Date de sortie :
15 février 1987 (18 décembre 1986 au Japon)

[RETROGAMING] Kid Icarus / Nes

Dans le royaume céleste, la bataille fait rage. La méchante Médusa livre une guerre sans merci à sa sœur la douce Palutena. Il faut dire que cette dernière l'a passablement énervée en la transformant en monstre et en l'exilant, sous prétexte qu'elle aimait torturer un peu les humains (il y en a qui sont susceptibles, je vous jure). Enfin bref, quoi qu'il en soit, anges et créatures sublunaires s'affrontent et l'armée de Médusa prend vite le dessus sur ses adversaires. Palutena est capturée, les trois trésors sacrés volés et les Ténèbres s'abattent sur le royaume céleste. Heureusement vous êtes là, oui vous.

Vous êtes Pit, ex-bodyguard personnel de Palutena, enfermé au fin fond du monde sublunaire. Grâce à un peu de magie de celle-ci, vous vous libérez et trouvez même un arc et des flèches pour combattre. Voilà, maintenant le sort du royaume céleste est entre vos mains.

Pour accomplir votre quête et délivrer Palutena, vous devrez traverser quatre mondes remplis d'ennemis redoutables. Les trois premiers mondes comportent trois niveaux, plus une forteresse, véritable labyrinthe à la fin duquel vous attendra un boss détenteur d'un des trésors sacrés. La forteresse est aussi le repère du terrible Magicien Aubergine, capable de transformer Pit en solanacée et qui aura fait faire tant de cauchemars, même aux joueurs les plus chevronnés. Enfin, le quatrième monde est le palais céleste lui même. Là, si vous survivez assez longtemps, vous tomberez nez-à-nez avec Médusa herself.

Pour vous aider un peu, vous rencontrerez des marchands qui vous vendront des item utiles, ainsi que des dieux qui vous feront des cadeaux (à condition que vous le méritiez) ou qui vous voleront vos objets précieux (que vous devrez ensuite racheter deux fois plus cher au marché noir).

[RETROGAMING] Kid Icarus / Nes

Ce soft est un grand classique du jeu de plates-formes/action. Il est cependant mâtiné d'une légère dose de RPG, de par la présence de nombreuses boutiques au cœur des niveaux et par un système d'upgrade du personnage. Tout le jeu arbore une vue de profil typique du jeu de plates-formes. Le but est de progresser à travers celles-ci en dégommant à l'arc tout ce qui bouge.

Les différents mondes alternent scrolling vertical (1 et 3), horizontal (2 et 4) et labyrinthe salle par salle pour les forteresses. A noter tout de même que le quatrième niveau est très original, car conçu comme un shoot'em up, Pit volant et tirant sur les vagues d'ennemis déferlant sur lui. Ici pas de sauvegarde mais un système de mots de passe qui permet de reprendre l'aventure là où on l'a laissée. Enfin, à noter qu'il existe cinq fins différentes en fonction du niveau atteint et des objets récupérés à la fin du jeu.

[RETROGAMING] Kid Icarus / Nes

Le jeu est sympathique graphiquement même si ceux-ci on un peu vieilli. Les ennemis sont abondants, très originaux et bien détaillés (une mention particulière pour les Specknoses, sorte de nez à lunette ou les Miks, une paire de lèvres style Rolling Stones volante).
L'animation de Pit est vraiment bien réalisée. Même si certaines couleurs sont un peu criardes (dans le monde 2 par exemple), l'ensemble des décors apporte un certain charme qui colle bien à l'ambiance antique du jeu. On peut toutefois regretter un peu les backgrounds, qui se résument le plus souvent à des arrières-plans entièrement noirs.

[RETROGAMING] Kid Icarus / Nes

Personnellement, je dois dire que la musique d'introduction du jeu me restera gravée ad vitam aeternam dans la tête. La musique des niveaux est de bonne facture et colle bien à l'atmosphère générale. Un plus pour la musique lancinante des forteresses, qui est proprement angoissante et vous colle directement dans l'ambiance glauque de celles-ci.
Enfin, l'adjonction de bruitages dynamisent le tout malgré leur répétitivité.

Kid Icarus se trouve être un très bon jeu, doté d'un scénario efficace et de phases de jeu relativement variées. Cependant, comme beaucoup de jeux du début de la NES, la difficulté est énorme. Le jeu ne pardonne pratiquement aucune erreur, la moindre chute étant fatale.Comme je l'ai dit plus haut, certains ennemis hantent encore les esprits des joueurs qui ont osé les affronter, comme les Magiciens Aubergine ou les Reaper. Malgré cette « difficulté sans merci » (ou peut-être grâce à elle), il n'en reste pas moins que ce jeu reste un des grands jeux de la NES

SUPPOS : 5,5/6

Publié dans RETROGAMING, UNE

Partager cet article

[RETROGAMING] Anvil of Dawn / PC

Publié le par Sylesis

Support: PC (DOS, Win 95)
Media : 1 CD ROM
Éditeur : New World Computing
Développeur : Dreamforge Entertainement.
Genre : RPG
Nombre de joueurs : un joueur
Sortie : 1995

[RETROGAMING] Anvil of Dawn / PC

New World Computing est un nom qui devrait titiller l'oreille des vieux roublards du RPG sur PC : c'est à ce studio que l'on doit la célèbre série des Might and Magic, bien qu'il ne soit pas à la barre de ce jeu. C'était le temps des dieux parmi les mortels et des RPG old-school, où l'xp était gagné avec difficulté au détour de sombres et tortueux donjons.

Pour la petite histoire, j'ai découvert Anvil of Dawn grâce au magazine Generation 4 de mai 1998 : j'ai commencé une partie que je suis seulement en train de finir grâce à la version du site abandonware-france.org, mais j'ai toujours mon cd.

Le monde de Tempest est en péril : un sombre seigneur de guerre a amassé des hordes de créatures et déferle sur les terres civilisées. Le relief accidenté traversé par l'envahisseur a donné un répit aux forces du bien qui sont parvenues à assembler des troupes, mais ces efforts ont été vains, et l'armée de lumière vaincue. A présent le seigneur de guerre s'avance invincible protégé par une magie ténébreuse et l'espoir de Tempest vacille.

Cet espoir, il est incarné par cinq valeureux héros qui ont répondu à l'appel de la Dame : vous commencez l'aventure en choisissant qui vous allez incarner. Chaque héros a ses scores de caractéristiques propres parmi Strength, Stamina, Agilty et Power. Il est possible de personnaliser ces scores, mais dans certaines limites : les caractéristiques principales de chaque personnages resteront globalement plus élevées et il sera impossible de monter les pouvoirs magiques du costaud Brice au même niveau que ceux du mage. Il est également possible de changer le nom par défaut de chaque personnage. Le choix de votre avatar aura une incidence sur l'aventure : vous rencontrerez les autres héros, et certains objets s'acquiesceront de manière différente. D'après mes lectures, il semblerait que la fin soit également différente pour chacun.

[RETROGAMING] Anvil of Dawn / PC
[RETROGAMING] Anvil of Dawn / PC

Dans Anvil of Dawn, vous vous déplacerez en vue à la première personne de case en case, avec le portrait de votre personnage en haut à droite. Celui ci reflètera votre état de santé : vert en cas de poison, sérieusement ecchymosé en cas de grave blessure.
Juste sous le portrait se situent les objets ou armes en main, puis les sorts connus et enfin un aperçu de la carte des lieux.

A une époque où les éditeurs font des liftings à leurs titres et les ressortent tarifs plein ( je ne vise personne ...), je me dis en voyant Anvil of Dawn que lui n'aurait besoin d'un relooking. Certes la résolution utilisée en 1995 n'est plus adaptée aux ordinateurs modernes, mais les graphismes restent de très bonne qualité même sans effets particuliers. Pour preuve ces deux visages qui montrent que la beauté peut être atemporelle.

Les affrontements se feront en semi temps réel, en cliquant sur l'ennemi pour utiliser votre arme. On voit alors à ses pieds une barre de vie verte. J'ai précisé "semi" car lors du lancement de sorts, l'adversaire attend patiemment, comme si le jeu était mis en pause. L'utilisation de sorts se fait très simplement : vous cliquez sur l'icône du pouvoir à invoquer, et votre personnage dessinera alors avec le bout du doigt le symbole correspondant. L'effet est assez réussi.

Il est possible de se soigner en plein combat également, soit en utilisant la magie, soit en allant dans l'inventaire pour utiliser des objets curatifs.

[RETROGAMING] Anvil of Dawn / PC

Un clic sur le portrait vous amènera à l'écran d'inventaire. A gauche, vous pouvez voir la représentation du personnage avec son équipement : on change armes et armures simplement en les déplaçant. L'icône d’œil sous le nom sert à examiner un objet, les mains à l'utiliser s'il est consommable. La grande fenêtre au centre est votre inventaire proprement dit : il n'y pas de nombre l'imite d'objet ni de charge maximal, vous pouvez transporter tout ce que vous voulez. Le tout est de s'y retrouver.

Dans le jeu, vous trouverez divers récipients, coffres ou sacs : utilisez les et organisez vous car il est très facile de s'y perdre quand vos objets se superposent. Pour ma part, j'utilise un sac pour tout ce qui est soin et regain de magie, un pour les objets de quête, un pour les consommables occasionnels, et un pour les cailloux ( j'en parlerais plus tard). Les clés et objets fréquemment utilisé resteront hors des sacs. Au passage, la collecte d'objets se fait très facilement : un clic-gauche, on ramasse, un clic-droit on envoie dans l'inventaire.

Sous l'inventaire, vous pouvez voir différents listings, dont vos caractéristiques. Votre personnage peut transporter n'importe quelle charge mais il a une limite de confort dépendant de son attribut Strength : passé cette limite, des actions comme le combat provoqueront de la fatigue, avec pour conséquence de réduire votre force et votre agilité , et par la même occasion vos facultés offensives ( se déplacer hors combat permet de réduire la fatigue).
C'est également ici que l'on peut voir la barre d'expérience, enfin les barres. Un personnage dans Anvil of Dawn ne gagne pas des niveaux comme dans la majorité des jeux de rôle : il se rapproche de Lands of Lore 2 car à force d'utiliser les armes ou la magie, vous gagnerez de l'expérience dans ces domaines. Si vous avez gagné des niveaux, vous pourrez, hors des donjons, attribuer les points de compétence obtenus pour monter la maîtrise de l'un des quatre styles d'armes, ou l'une des sept écoles de magie, jusqu'à un maximum de dix.

De même, votre personnage ne gagnera pas automatiquement de points de vie ou de magie supplémentaires : la seule façon pour celà sera de trouver et d'utiliser des petits objets en forme de réveil. Attention ! La quantité obtenue est aléatoire, alors sauvegardez pour éviter les déconvenues : les bonus de vies donnent 1d10 points ( emprunt du jdr papier et voulant dire "le résultat d'un dés à dix faces", soit de 1 à 10), les bonus de magie donnant 10d10 ( soit de 10 à 100).

[RETROGAMING] Anvil of Dawn / PC

Dans les donjons, votre meilleure amie sera votre arme. Votre deuxième meilleure amie sera la carte automatique. Cette carte se complètera à mesure que vous avancerez, indiquant pièges, portails et personnages. Elle peut également vous donner des indices, comme faire apparaitre du sol derrière un mur : c'est le signe d'une zone accessible et si vous n'avez pas trouver d'entrée, il est vraisemblable qu'il y ait soit un mur illusoire, soit un mécanisme secret.
Il existe un objet consommable que je ne saurais trop vous recommander de ne pas gaspiller : il s'agit d'un œil qui, une fois utilisé, dévoile entièrement la carte des lieux. En cas de blocage sérieux, sauvez, utilisez, rechargez : ca peut aider.

Dans Anvil of Dawn, les énigmes sont légions dans les donjons : parfois à base d'interrupteurs, de clés. Souvent, vous aurez affaire à des plaques pression que vous devrez maintenir enfoncées : dans ce cas soit vous utilisez des blocs de pierre magique ( une petite figurine se transformant en un gros bloc), soit vous posez des pierres jusqu'à atteindre le poids nécessaire. Vu le nombre d'énigmes sur ce principe, vous aurez besoin de transporter un nombre conséquent de cailloux : le plus simple sera de les mettre dans un sac et de poser le récipient sur la plaque à enfoncer.
Certaines énigmes seront plus subtiles et nécessiteront parfois l'utilisation d'objets spécifiques durant les dialogues avec certains personnages.

Pour vous aider, il est possible d'annoter la carte : la fonction est la bienvenue car certaines zones sont assez vastes et il est facile de perdre le fil de ce qui est nécessaire à utiliser et où, malgré les multiples icônes.

[RETROGAMING] Anvil of Dawn / PC

Le but de votre quête est de trouver ce qui rend invincible le seigneur de guerre, et de le détruire sur l'Anvil of Dawn, enclume de lumière sur laquelle les dieux ont créé le monde. Le jeu ne vous tiendra pas par la main et vous n'aurez jamais d'explication ultra-détaillée du genre "obtenez la soul prison et récupérez telle chose en parlant à X et allant à Y" .
Dans les donjons, vous avez parfois la possibilité de parler à quelques NPC vous guidant un peu. Hors des donjons, vous vous déplacerez d'écran en écran dans de la 3D précalculée jusqu'à atteindre d'autres donjons où trouver des objets de quête. Il est relativement aisé de se perdre sans guide malgré la carte du monde, surtout quand on reprend une partie après quelques années d'interruptions *kof*
J'ajouterais aussi que les combats ne sont pas toujours évidents, surtout au début où les objets de soins se font chiches. Dans ce cas il est recommandé de patienter avec un bon livre et d'attendre que les barres vitales se remplissent automatiquement : le jeu doit être sponsorisé par les libraires.

Faut il donc reléguer ce jeu aux archives du vidéoludisme ?
Ma réponse est non. Certes il n'est pas évident à aborder, malgré des commandes simples, mais il a un petit goût de "reviens-y" qui fait que finalement, on s'accroche. Quitte à lire une faq pour s'aider. Il y a les graphismes déjà qui charment : ca date mais ca donne envie d'explorer. J'imagine l'impact qu'ils ont dû avoir l'époque. Je n'en ai pas parlé avant, mais la bande-son aussi mérite les louanges : d'une part pour ses musiques agréables et discrètes, mais également pour ses voix. Chaque personnage, héros ou NPC, a sa voix propre audible durant les dialogues ou pendant certaines interactions : les digitalisations sont très réussies et bien compréhensibles, même en anglais.

Et finalement si le jeu n'est pas évident, on est d'autant plus content de soi lorsqu'on a réussi à visiter entièrement un lieu, et déjouer les énigmes qu'il contenait. On est poussé par la curiosité à toujours chercher à voir ce qu'il y après ce tournant qu'on devine au loin. La preuve : j'ai repris ce jeu après plus de dix ans d'interruption alors que j'ai pas mal d'autres titres bien plus récents qui demandent mon attention.

Je conclurais sur la rejouabilité, bel et bien présente. Le déroulement de la quête sera légèrement différent selon le sexe du héros, mais surtout vous pouvez faire évoluer votre personnage de plusieurs façons différentes. Par exemple dans ma partie actuelle, Foxwenn se bat exclusivement à l'épée/masse et au bouclier, n'utilisant la magie que pour se soigner : j'ai bien envie de recommencer avec un personnage exclusivement orienté vers la magie.

Il est temps de rendre mon verdict et je dois dire que je prend beaucoup beaucoup de plaisir avec Anvil of Dawn, même après après avoir joué à de très nombreux RPG modernes. Il a pour lui des graphismes qui ont très bien vieilli, une bande-son correcte, et un gameplay riche et exigeant. A l'heure où beaucoup de jeux vous prémâchent vos quêtes, ca peut être appréciable : on vous demande de sauver le monde, à vous de vous débrouiller pour trouver un moyen.

SUPPOS : 5/6

Publié dans RETROGAMING

Partager cet article

[RETROGAMING] Shaq Fu / Game Gear

Publié le par Sylesis

SHAQ FU
Support: Game Gear

Existe aussi sur : Megadrive, Super Nintendo, Gameboy, Amiga
Editeur : Electronic Arts
Développeur : Delphine Software
Conversion : Tiertex
Nombre de joueurs : un joueur
Genre : beat them up
Sortie : 1995

[RETROGAMING] Shaq Fu / Game Gear

A une certaine époque, il était fréquent d'inclure des stars de sport dans des jeux, et pas uniquement dans le titre. Si Michael Jordan s'est retrouvé à Windy City, un autre basketteur du nom de Shaquille O'Neal s'est essayé à la baston et avec du lourd aux manettes : Delphine Software, studio français à qui l'on doit le célèbre Flashback.
Petit examen en profondeur du rejeton.


J'ai pris le jeu en main sans les a priori négatifs suggérés par les multiples avis que l'on trouve sur la toile. Il faut dire que mon premier contact avec le titre a été assez bon : à l'époque j'avais vu le test dans l'émission Micro Kids et ça me semblait assez bluffant. Le journaliste montrait notamment un affrontement entre Shaquille O'Neal (appelé Shaq) et Kaori, une femme chat. Animation rapide et très fluide car le studio avait repris la même technique d'animation que pour Flashback : bref c'était alléchant.

Après un écran titre assez tape-à-l’œil, on arrive à l'écran des menus...
... Apparemment les développeurs tiennent à vous rappeler que vous ne vous êtes pas trompé de jeu et que vous êtes bien sur Shaq Fu, au cas où vous chercheriez les briques de Columns.
Ce menu vous permet donc de choisir entre les différents mode : duel, histoire, accéder aux profiles des personnages et régler les options où vous pouvez changer la difficulté ainsi qu'écouter les musiques.

[RETROGAMING] Shaq Fu / Game Gear

Le mode duel vous fait choisir un personnage parmi les six disponibles (soit un de moins que sur les versions Nintendo et six de moins que sur Megadrive). Vous affrontez alors les différents protagonistes jusqu'à être déclaré champion de duel et voir les crédits.

La première chose qui m'a choqué, c'est les graphismes : les sprites sont acceptables bien qu'on ait vu mieux, mais les icônes des personnages sont ratés ! Kaori n'est plus une femme-chat mais un lapin paniqué devant les phares d'une voiture !

Lorsque je joue à un beat'em up, je juge la maniabilité de la manière qui suit : si à la fin de deux rounds, je n'ai pas réussi à sortir le moindre coup spécial, la maniabilité est pourrie.
Par chance, le problème ne se pose pas : j'ai réussi à sortir un coup par hasard lors du premier round, deux durant le deuxième. A la fin du troisième affrontement, j'arrivais à sortir pratiquement à la demande trois des coups spéciaux de la dame. Bon point donc pour la maniabilité.

L'animation elle aussi s'est révélée relativement réussie : les personnages bougent bien comme sur les versions 16bits. Durant mes duels, le mouvement de la queue de Kaori est demeuré fluide. Ça bouge de manière riche, mais dans l'action on a des sensations de lourdeur, les personnages mettant presque une seconde pour effectuer le mouvement que vous avez réalisé à la manette. Cela pousse le joueur à devoir anticiper les prochaines actions de l'ennemi : si vous le voyez débuter un saut, préparez le coup qui touchera dés qu'il sera au sol.

[RETROGAMING] Shaq Fu / Game Gear

Le mode Story est hélas nettement moins sympathique. Déjà par son histoire proprement dite : "Shaquille O'Neal est à Tokyo pour un match de basket de charité, il rentre par hasard dans un vieux dojo et se retrouve dans une dimension étrange à devoir se battre pour sauver un garçon."

Quand j'ai lu ça, j'ai commencé à comprendre la réputation du titre.

En mode Story, vous débutez sur une carte et pouvez déplacer votre personnage vers quelques lieux où il pourra se battre, pour ensuite seulement pouvoir atteindre d'autre lieux et combats. Pourquoi doit-il voir les protagonistes, et obligatoirement les insulter, puis les affronter? Mystère. Je ne suis pas sûr que les développeurs eux-même le savaient. Oui c'est positivement... Inintéressant.

Soit, je suis allé à un endroit et déclenché la rixe avec un parfait inconnu. Comme on joue impérativement Shaq, j'ai pu voir quels étaient ses coups.
Vous vous souvenez de ce que j'ai dis plus haut au sujet de la maniabilité ? Sur 3*2 rounds, je n'ai pas sorti une seule attaque spéciale. Ce n'est qu'au septième affrontement que j'ai réussi à lancer un disque.

"Ok, c'est juste que ses coups à lui sont techniques à sortir. Je vais regarder sur le web ce qu'il peut faire aussi."

Réponse : Shaq ne possède que deux coups, toutes versions confondues, alors que les autres personnages en possèdent 3 voir 4 comme Kaori. Exception : Auroch sur Megadrive possède également deux coups.
Néanmoins, le constat reste : le héros du jeu a une palette de mouvements particulièrement réduite et ça, c'est ce qu'on appelle un plantage en beauté. Vous imaginez Street Fighter 2 si Ryu ne savait faire que des boules de feu ?

Pour ajouter au déplaisir des combats, j'ajouterai que combattre Memphis tient du supplice (tiens, ça rime) : je ne sais pas si c'est un de ses coups spéciaux en particulier ou juste un effet de l'un d'eux, mais à chaque fois que je l'ai affronté, l'écran était régulièrement parcouru d'éclairs aveuglants. Le soucis est que ce n'est pas mon personnage qui ne voyait plus rien, mais moi. Un truc pareil, c'est horrible !

[RETROGAMING] Shaq Fu / Game Gear

Donc le personnage de Shaq, on oublie, et par la même occasion le mode Story.
Que nous reste-t-il ? Le mode duel avec 6-1=5 personnages, et tout seul s'il vous plait : je n'ai trouvé aucune référence à un mode deux joueurs.

Restent également le mode Profile, mais on a très vite fait le tour des six biographies, et le sound test. Les musiques dans le jeu ne sont pas mauvaises, mais durant les combats, elles sont étouffées par les bruitages qui sont eux assez médiocres.
Pour être précis, les bruitages ne sont pas juste de mauvaise qualité : ils ne remplissent pas leur rôle non plus. Dans un jeu, et surtout dans un jeu de combat, les bruitages servent à illustrer de manière sonore l'impact des coups, en produisant un deuxième stimuli en plus du visuel, et pour cela doivent être variés : dans un bon jeu de combat, celui qui a de l'expérience peut quasiment reconnaitre au bruit quelle technique vient d'être utilisée. Ici ce n'est pas le cas et le nombre de bruitages différents est ridiculement faible, ce qui à l'oreille donne l'impression qu'on fait toujours la même chose. En découle donc une sensation de combats brouillons, et de répétitivité.

Un bilan donc indubitablement négatif pour ce jeu, mais il faut faire la part des choses et répartir les responsabilités. Une partie de la faute vient de la conversion de Tiertex qui sous-exploite la Game Gear. On voit ça avec les graphismes largement améliorables et la bande-son en dessous de ce qu'on pourrait attendre de la portable. L'autre part du fiasco vient du jeu d'origine lui-même, pour son mode histoire ridicule et son personnage principal raté. On pourra dire de Shaquille O'Neal ce que Molière fait dire à Géronte dans une de ses pièces : "Mais que diable allait-il faire dans cette galère ?" . Ce n'est certainement pas avec ça que le basketteur allait atteindre la postérité. Adaptation foireuse d'un jeu déjà bancal, donc. Le jeu n'a même pas le bénéfice de l'originalité car on a déjà vu tout ce qu'il propose ailleurs.

SUPPOS : 1/6

Publié dans RETROGAMING

Partager cet article

[RETROGAMING] Master Chu and Drunkard Hu / Nes

Publié le par Kementari

Master Chu and Drunkard Hu
Support : Nes
Éditeur : Color Dreams
Développeur : Joy Van
Genre : Plateforme
Sortie : 1989

[RETROGAMING] Master Chu and Drunkard Hu / Nes

Aujourd'hui, j'ai choisi de tester un jeu nes un peu spécial puisqu'il s'agit d'un jeu non officiel. Ce jeu, nommé "Master Chu and Drunkard Hu" (qui se traduit par "Maitre Chu et l'ivrogne Hu"), a été produit par la société Color Dreams. La boite et la notice ont le même format que les jeux officiels, ce qui est différent, c'est le fourreau (en carton) et la cartouche de jeu (design légèrement différent, mais surtout de couleur bleu ciel).

Avant de s'attaquer au jeu en lui-même, il convient d'expliquer un peu pourquoi l'éditeur de ce jeu produisait des jeux non officiels. Dès 1988, Nintendo estampilla son sceau de qualité sur les jeux dont il jugeait la qualité acceptable pour sa console. Or, une multitude de jeux ne purent pas bénéficier de ce label à cause de leur piètre qualité (certains éditeurs refusant aussi de payer les frais de licence jugés trop onéreux). Les jeux développés par Color Dreams en font partie, ce qui n'augure rien de bon pour notre futur test ! Les protections de la console ont donc été contournées... Ces jeux ont été essentiellement commercialisés aux Etats-Unis mais certains ont été importés jusqu'en Europe avec ajout d'une notice traduite et collage d'une étiquette de traduction sur la boite.

[RETROGAMING] Master Chu and Drunkard Hu / Nes

Le jeu est prévu pour 1 ou 2 joueurs. L'histoire se passe au Moyen-Orient. Shiva, dieu de la destruction, a maudit votre village en y envoyant de mauvais esprits. Maître Hu a vainement tenté de l'en empêcher, mais face à son échec, il devient un vulgaire ivrogne. Vous, Maître Chu, son ami depuis toujours, décidez de prendre les choses en main et de partir à la recherche du dieu à 4 bras. Le joueur 1 incarne le maître Chu, le joueur 2, s'il y a, contrôle Hu.

[RETROGAMING] Master Chu and Drunkard Hu / Nes

Master Chu and Drunkard Hu contient 10 niveaux. Les 7 premiers se décomposent en 2 parties : une partie plateforme où il faut récupérer 8 symboles d'Harmonie. Le 8ème en poche, vous serez transporté par lévitation au boss de ce niveau, qui constitue la seconde partie. Pour le vaincre il suffit de monter sur une plateforme quand il envoie ses projectiles et descendre lui tirer dans le dos (bouton A) et répéter ça plusieurs fois de suite, ce qui est beaucoup plus simple que de contrer les attaques avec le bouton B (en plus, certaines attaques ne sont pas "contrables"). Le gameplay laisse franchement à désirer : les commandes ne répondent pas bien, les déplacements du personnage sont crispés et ses sauts (avec la touche haut) ne sont pas très précis. Aux niveaux 8 et 9, vous affronterez directement un boss, et au 10, vous devrez vaincre les 2 maîtres avant de pouvoir vous confronter à Shiva.

[RETROGAMING] Master Chu and Drunkard Hu / Nes

Dans les niveaux de plateforme, vous devez chercher les 8 symboles d'Harmonie pour pouvoir affronter le boss. Mais vous pouvez aussi trouver des objets spéciaux. Les objets sont dispersés dans les temples ou s'obtiennent en tirant sur les décors : vases, torches, chandeliers... Parmi les bonus récupérables, on trouve le rouleau de savoir (capacité de tir double ou triple), l'amulette d’invulnérabilité (dure quelques secondes), la perle de puissance (réapprovisionnement de 2 unités de puissance de vie), le Ginseng vivant (redonne toute la barre de vie) et la boite sacrée (vie supplémentaire). Il faut donc bien fouiller partout et ne pas se contenter des symboles d'Harmonie. A savoir, si vous revenez en arrière car il vous manque quelque chose, tous les ennemis repopent, donc c'est mieux de prendre son temps !

Justement, parlons-en de ces ennemis qui errent dans les temples que vous traversez ! Vous en viendrez à bout facilement et ils ne sont pas très diversifiés. Il en est de même pour les décors, on a pas l'impression de changer de temple, c'est toujours la même palette de couleurs qui est utilisée ! Quant à la musique, n'en parlons pas, c'est la même du début à la fin !

[RETROGAMING] Master Chu and Drunkard Hu / Nes

Si les boss des premiers niveaux sont très faciles à battre, ceux de la fin sont un peu moins accessibles. Il y a des obstacles et des projectiles en plus. Mais le plus gênant, c'est encore et toujours le gameplay très rigide ! Bref, vous risquez de galérer un peu plus...

Si "Master Chu and Drunkard Hu" n'a pas le sceau de qualité Nintendo, on comprend vite pourquoi ! Pauvreté des graphismes, bâclage niveau sonore, un gameplay trop rigide, répétitivité... La liste est longue. Même en cherchant bien, je ne trouve aucun point positif dans ce jeu ! La note est donc en conséquence : la tête à Toto !

SUPPOS : 0/6

Publié dans RETROGAMING

Partager cet article

[RETROGAMING] Virtua Fighter Animation / Game Gear

Publié le par Sylesis

VIRTUA FIGHTER ANIMATION
Support : Game Gear
Éditeur : Sega
Développeur : Aspect
Nombre de joueurs : 1
Genre : beat them up
Sortie : 1996

[RETROGAMING] Virtua Fighter Animation / Game Gear

En 1993 sortait sur machines d'arcade Virtua Fighter. Il était conçu par Yu Suzuki, grand nom chez Sega à qui on doit des jeux comme Hang-On, After Burner, Out Run ou encore Shenmue (nombreux sont ceux qui lui vouent un culte). Virtua Fighter est un précurseur dans son genre, car le premier vrai jeu de combat en 3D sur console lors de sa sortie sur Saturn. De ce fait, la sortie sur Game Gear d'une adaptation en 1996 peut sembler pour le moins étrange : réponse à ToShinDen sur GameBoy ? Quoi qu'il en soit, penchons-nous sur la portable de Sega et voyons si le massacre promis concerne les adversaires du joueur ou le titre lui-même.

Le jeu s'appelle donc Virtua Fighter Animation, du moins en Europe et aux Etats Unis. Au Japon, il a pour titre Virtua Fighter Mini : comme Panzer Dragoon Mini (zut, ça commence mal). Autre bémol : l'illustration de la boite un peu exagérée voire inexacte au niveau de la tenue de Paï.
Derrière cet écran titre se trouvent deux modes de jeu et un menu d'option : le mode Story et le mode VS. D'après Smspower, le mode VS permet d'affronter un autre joueur via le câble Gear-to-gear, mais je suis dans l'incapacité de confirmer : je possède deux machines en état de marche (trois en fait) et le câble, mais aucune cartouche de ce titre pour l'instant. Il permet toutefois de s’entraîner dans un match simple contre un adversaire que l'ordinateur choisira.
Le mode VS est également le seul moyen de pouvoir jouer avec Dural, le boss : comme pour les autres épisodes de la série, elle est utilisable via un code assez simple. Le menu option permet simplement de changer la configuration des boutons : c'est assez rare pour devoir le signaler. Par défaut, le bouton 1 servira aux attaques de poings, le 2 aux pieds, et Start pour le blocage : pas de pause durant les affrontements.

[RETROGAMING] Virtua Fighter Animation / Game Gear

Virtua Fighter sur Game Gear est à l'opposé de Panzer Dragoon par au moins un aspect : sa narration. Si d'un coté votre dragon était lancé en vol sans la moindre raison, ici il y a une histoire. Mieux, elle est racontée via de nombreuses images statiques avec du texte. Dans Virtua Fighter Animation, vous suivez Akira qui rencontrera Paï pendant un concours dans un restaurant : la rencontre assez maladroite donnera lieu au premier affrontement.
De ce point de vue-la, aucun reproche à faire : si les mini-portraits ne sont pas forcément réussis, les images sont de bonne facture. De même les poses de victoire après les combats sont convaincantes.

L'histoire elle-même est divisée en huit actes et vous fera rencontrer les différents combattants, hormis Jeffry qui n'a pas été retenu pour le casting. Notez qu'il s'agit du mode "histoire", sans s : il n'y en a qu'une pour le titre, pas une par personnage comme on voit dans certains titres. Vous combattrez les différents personnages qui vous rejoindront par la suite, sauf Kage qui devra être vaincu deux fois. La possibilité de continuer en mode histoire est originale : vous choisissez votre combattant avant chaque affrontement et si vous êtes vaincu, son portrait sera grisé et vous devrez prendre un des autres personnages disponibles. Mine de rien, ça donne du réalisme : un héros affronte le méchant et se fait mettre KO, un équipier prend alors la relève le temps qu'il revienne à lui.

Le scénario ne remportera pas un Oscar mais on ne va pas se plaindre : au moins on sait pourquoi on se tape dessus, et c'est déjà pas mal. L'une des raisons de ce scénario peu sophistiqué est peut être qu'il s'agit d'une adaptation et non d'une conversion : adaptation au support mais également au public que Sega vise, plus jeune que celui touché par la Saturn, comme en témoigne le "mini" du titre japonais.

[RETROGAMING] Virtua Fighter Animation / Game Gear
[RETROGAMING] Virtua Fighter Animation / Game Gear

Les combats eux-même pourront ressembler à l'une ou l'autre des deux images ci dessus, voire les deux selon la situation.
J'explique. Avant chaque combat, vous devrez choisir entre trois configurations : normal, large, realtime. Ces configurations concernent le zoom sur les personnages :
- normal : les personnages seront petits en permanence comme sur l'image de gauche. La lisibilité est bonne, et malgré un aspect un peu pixelisé, les combattants sont très bien rendus pour du 8 bits.
- large : l'action sera zoomée en permanence. Si les décors restent très fin, les sprites affichent de gros pixels disgracieux. Autre inconvénient : vue l'étroitesse de la zone montrée, il est extrêmement difficile de voir si l'on est proche du bord du ring, dont la chute met fin au combat comme sur les autres versions.
- realtime quant à lui adapte le zoom à la distance entre les personnages. Rapproché s'ils sont au contact, éloigné s'ils sont distants. Cette fonction pourrait être agréable si le passage de l'un à l'autre ne se faisait pas si brusquement, ce qui est particulièrement désagréable pour les yeux. Au lieu de ça, elle est simplement anecdotique et on jouera majoritairement en mode Normal.
On notera que le zoom est la seule chose que vous pouvez paramétrer pour les affrontements : pas de choix de difficulté, ni de réglage de limite de temps (fixée à 30 secondes)

[RETROGAMING] Virtua Fighter Animation / Game Gear

Mais venons en au principal : le résultat manette en mains. Il s'avère assez positif, je dois dire. Les Virtua Fighter se démarquent des autres jeux par une certaine maniabilité et des coups réalistes - pas de boule de feu ou de coup de pied volant, malgré des sauts assez surprenants - : on retrouve très bien ces sensations sur cette version.
Au début on commence par mettre quelques coups de pied et poing hésitants, puis on les enchaîne et on projette l'adversaire, parvenant par la suite à lui mettre un coup au sol bien douloureux comme sur arcade ou Saturn. Avec un peu d'entrainement, on arrive à faire ce que l'on veut, à mettre au choix son adversaire KO ou hors du ring. Par contre, je cherche encore comment effectuer un balayage.
Le plaisir du combat est d'autant renforcé que l'animation des antagonistes est très bien réalisée : non seulement le rythme ne ralenti pas, mais en plus les animations sont détaillées et nombreuses.

Je ne m'étalerai pas sur la bande-son, tout simplement parce que ce n'est pas le point fort du titre : elle est presque audible et ne fait pas vraiment mal aux oreilles, mais on a connu mieux dans un jeu de combat sur Game Gear. Celle de Fatal Fury Special, notamment.

Si on passe outre la fonction de zoom inutile, l'artwork douteux de la boite et l'aspect sonore perfectible, Virtua Fighter Animation peut se révéler agréable étant donné ce qu'il propose. On y trouve un mode histoire convaincant, des personnages maniables et des graphismes reconnaissables : bref, de quoi ne pas avoir honte par rapport aux autres jeux du genre sur Game Gear. Comme pour Panzer Dragoon, on pourra s'interroger sur le caractère judicieux de cette adaptation qu'on appréciera mieux sur les supports plus puissants, mais au moins on évite cette fois le naufrage technique : à défaut d'être incontournable, il n'est pas littéralement mauvais.

SUPPOS : 4/6
suppo.jpgsuppo.jpgsuppo.jpgsuppo.jpg

Publié dans RETROGAMING

Partager cet article

[RETROGAMING] UFO : Enemy Unknown / PC

Publié le par Dr Nambu

UFO : Enemy Unknown (XCOM UFO: Defense aux USA)
Développeur : Mythos Games, MicroProse Software
Editeur : Microprose, Spectrum Hol
oByte
Support : PC
Existe également sur : Amiga, Amiga CD 32 puis Playstation en 1995
Année : 1994

[RETROGAMING] UFO : Enemy Unknown / PC

Ce titre est l’un des plus connus et reconnus dans le milieu du jeu vidéo, et pour cause. C’est un chef d’œuvre absolu d’une grande profondeur, doté d’un intérêt illimité, le tout servi par une réalisation solide et un gameplay certes rigide mais quasi parfait.

De quoi s’agit-il ? UFO ("Unidentified Flying Object" soit "OVNI" en VF) est un jeu de gestion et de stratégie au tour par tour qui vous propulse à la tête d’une organisation internationale nommée X-COM, destinée à combattre une invasion de la terre par des extraterrestres. Le jeu mêle plusieurs interfaces :

- le Geoscape, une vue en 3D du globe terrestre qui vous permet de visualiser l’implantation de vos bases, de vos vaisseaux, mais également celle des structures extraterrestres et de leurs ovnis.

- la vue de gestion des bases X-COM : en un clin d’œil vous pouvez visualiser la composition de vos bases, construire de nouveaux bâtiments / unités, et via des sous-menus gérer vos stocks et troupes ainsi que vos projets de recherche et votre ligne de production.

- le "Battlescape" est littéralement la vue lors d’une mission de combat. La vue est en 3D isométrique et permet de gérer vos troupes sur le terrain.

Le Geoscape permet d’envoyer vos unités (vaisseaux ou troupes) en mission pour intercepter la flotte ennemie, attaquer une de leurs bases, ou surveiller une zone particulière. C’est également via cette interface que vous prenez la décision d’envoyer une équipe au sol pour engager le combat lorsque c’est nécessaire. L’alternance jour/nuit est gérée en temps réel, et en parlant de temps, vous pouvez "accélérer" le temps pour éviter d’avoir à rester 2 heures derrière votre écran pour repérer un ovni.

[RETROGAMING] UFO : Enemy Unknown / PC

Ovni repéré !

Pour les missions d’interception, une alerte radar vous informe lorsqu’un ovni est détecté, vous fournissant sa vitesse, sa taille et sa direction (un peu plus tard dans le jeu vous obtiendrez d’autres informations utiles comme la "mission" et la composition des occupants du vaisseau). Une fois repéré, vous avez alors le choix d’envoyer des chasseurs pour engager l’ovni. Chacune de vos bases peut abriter un ou plusieurs hangars, contenant chacun un vaisseau. Certains sont uniquement des vaisseaux d’attaque et ne peuvent pas embarquer d’escouade pour les missions terrestres, d’autres sont dévolus uniquement au transport de troupes et ne peuvent donc pas attaquer les ovnis en plein vol.

Dans la seconde moitié du jeu, vous aurez la possibilité de construire des vaisseaux hybrides capables à la foi d’ouvrir le feu en plein ciel puis de déposer une team de nettoyeurs au sol.

Lorsque la partie commence, vous ne disposez que d’une seule base avec deux chasseurs "Interceptor" et d’un transport de troupes "Skyranger". Quand un OVNI est détecté, il faut bien avoir en tête que vos têtes brulées font leur maximum mais sont bien obligées de décoller de vos bases, et qu’en général les ovnis sont très rapides.

[RETROGAMING] UFO : Enemy Unknown / PC

Si jamais vos intercepteurs atteignent l’ovni, un pop-up s’ouvre (un par vaisseau à portée de tir) pour vous permettre de donner des ordres directs à vos unités : vous pouvez ainsi régler le niveau d’agressivité de l’attaque, demander à votre vaisseau de pister l’ovni sans l’attaquer, ou même de décrocher (utile s’il n’a plus de munitions, s’il a subi des dégâts trop importants ou bien s’il s’agit d’un transport de troupes pour lui demander d’engager l’attaque au sol dès que l’ovni se pose ou est abattu).

Affronter de gros ovnis nécessite en général une attaque coordonnée de plusieurs avions intercepteurs, et une gestion très prudente des dégâts car vos vaisseaux peuvent très bien être complètement réduits en fumée s’ils attaquent comme des cinglés un vaisseau de commandement alien !

Avoir un intercepteur salement amoché peut également vous coûter cher, car les réparations rendent l’avion indisponible pendant plusieurs jours, vous privant ainsi de la possibilité d’engager de futurs ovnis pendant la période où vous êtes cloués au sol !

Vos avions disposent de plusieurs armes différentes, chacune définie par plusieurs caractéristiques : portée, dégâts, et nombre de munitions transportables. Bien choisir l’armement de ses vaisseaux est important car si vous les dotez d’armes de courte portée, bien souvent ils finiront en miettes car l’armement alien devient rapidement performant.

[RETROGAMING] UFO : Enemy Unknown / PC

Lieu du site : crash de l’ovni N°1

En ce qui concerne les missions au sol, plusieurs cas de figure se présentent : un ovni ou une base alien sont détectés au sol, ou bien vous venez d’abattre un de leur vaisseau et il s’est crashé sur la terre ferme (si l’aéronef ennemi est neutralisé au-dessus de l’océan, la carcasse en flamme disparaît dans les eaux et aucune action au sol n’est possible).

Le plus souvent, vous devrez envoyer vos troupes pour terminer le boulot au sol une fois que ces saletés d’ET ont reçu une bonne salve de missiles avalanche dans le fondement.

Lorsque votre vaisseau de troupe arrive sur les lieux, le jeu génère automatiquement une carte de combat qui reprend comme base la localisation géographique et l’heure de l’intervention. Concrètement, vous pourrez vous retrouver à 2H00 du mat’ en plein désert du Sahara ou à 14H30 en Amazonie si le sort en a décidé ainsi !

Mais en termes de jeu, cela change du tout au tout, et croyez-moi, vous n’allez pas particulièrement apprécier de fouiller l’épave d’un ovni dans une ferme reculée de Transylvanie en pleine nuit.

Les lieux désertiques, comme leur nom l’indique, ne disposent que de peu de couverts, le relief est souvent plan mais peut contenir quelques collines. Les forêts sont blindées d’arbres, les fermes comportent des champs et des granges, etc….

Chaque mission démarre par un écran de préparation et d’équipement de vos troupes. Tout le matos du vaisseau est visible, et vous pouvez équiper individuellement chaque membre humain de votre équipe, les tanks ne disposant pas d’option d’équipement.

[RETROGAMING] UFO : Enemy Unknown / PC

Rassurez-vous, le jeu équipe automatiquement les soldats, et vous pouvez très bien valider tout de suite cet écran intermédiaire pour entrer dans le feu de l’action. Mais les puristes prendront quand même le soin de vérifier et si besoin ajuster le barda de chacun de leurs hommes.

La mission démarre depuis le transport de troupes. Pour gérer les déplacements, toute l’aire de combat est quadrillée de façon égale par des "cases" qui ne sont pas directement visibles in-game mais que l’on peut compter avec le curseur de la souris avant d’entreprendre un mouvement. Le principe du "fog of war" est présent : si aucune de vos unités n’est présente dans une partie de la carte, vous n’avez aucune visibilité sur ce qui s’y passe et la zone est plongée dans le noir.

[RETROGAMING] UFO : Enemy Unknown / PC

Lors d’une mission au sol, vous remportez la partie si tous vos ennemis sont tués/blessés/assommés, et inversement les envahisseurs gagnent si toute votre équipe est au tapis.

Depuis votre Skyranger, si vous avez un ou plusieurs tanks dans votre équipe, ceux-ci sont invariablement à placer à l’arrière du véhicule, proches de la rampe d’accès. Comme ça, s’il y a une bastos à prendre, ça seront les blindés en premier et ce n’est pas plus mal car les ET ont pas mal d’avance sur nous côté armement.

Le jeu est au tour par tour, mais cela ne veut pas dire que les ennemis sont passifs lorsque c’est votre tour. Ainsi, si vous vous baladez dans la ligne de mire d’un soldat ennemi et que celui-ci est en capacité de tirer, il le fera. Ce qui m’amène à vous détailler le système de jeu des "unités de temps".

[RETROGAMING] UFO : Enemy Unknown / PC

"Pas assez d’unités de temps !"

Chaque personnage présent sur la map de combat du battlescape dispose d’un certain nombre d’unités de temps. C’est en fait une réserve de points qui sont dépensés pour effectuer les actions de jeu : marcher, se baisser, se tourner, recharger une arme, ouvrir une porte, tirer, ramasser un objet, utiliser un équipement (faire une partie de Tetris en loucedé ?) etc… Plus le nombre d’unités de temps d’un personnage est important, plus il sera capable de faire de choses et donc, sera efficace. Chaque action consomme un nombre d’unités de temps précis. Certaines actions ont un coût toujours fixe, par exemple se déplacer d’une case en ligne droite en terrain dégagé coûte 4 unités. Mais par contre, pour limiter les abus (du style tirer 30 fois avec son arme en un seul tour), d’autres actions clés consomment un pourcentage du total des unités de temps, ce qui de facto limite le nombre de ces manœuvres possibles par tour.

Au début du jeu, tous vos personnages sont novices et n’ont pas beaucoup d’unités de temps. Ils ne peuvent donc pas parcourir de grandes distances sur la map en un seul tour.

Les autres caractéristiques des soldats sont variées : aptitude au tir, endurance pour gérer les déplacements/le transport de matériel, santé physique, santé mentale, force (prise en compte pour lancer les objets comme des grenades, combattre avec une matraque de corps à corps)… Il est important de bien connaître son équipe pour ne pas assigner le rôle de sniper à "Joe", avec son minable 15 en capacité de tir… Par contre le transformer en infirmier s’il a beaucoup d’énergie est une bonne idée.

Rassurez-vous : au fur et à mesure des missions, vos soldats –mais pas les tanks- gagnent de l’expérience et augmentent toutes leurs capacités, y compris leur total d’unité de temps. En une bonne trentaine de missions, vous aurez ainsi des super-soldats capables de réellement prendre de vitesse l’ennemi en courant sur les flancs ou de réussir des tirs improbables à travers deux fenêtres et à l’autre bout de la map.

Ce qui est magique dans UFO, c’est cet aspect RPG assez poussé : les soldats deviennent avec le temps vraiment experts dans leur domaine. Allié au fait que l’on puisse changer le nom de chaque soldat qui compose son équipe, et on part dans des délires romancés dantesques quand on cartonne successivement 50% des aliens de la map avec notre homme fétiche, et inversement on tire une gueule pas possible lorsque l'un de nos héros meurt pour de bon sur le champ de bataille. Car certes, un soldat peut n’être que blessé, mais la mort est définitive.

Aussi, l’immersion est énorme et on s’attache vraiment à ces tas de pixels et leurs looks de junkies (le jeu est célèbre pour la coupe de cheveux en brosse "à la Guile" de Street Fighter. Cette coupe est si célèbre qu’elle a fait l’objet d’un DLC sur le remake du jeu dispo sur 360/PS3 !).

On se prend vraiment pour un grand chef en appliquant des techniques de couverture mutuelle ou des approches simultanées d’un même objectif par plusieurs directions différentes. En fait on a un peu le rôle du gradé dans Aliens, celui qui file les ordres sans jamais se mouiller (bon okay j’espère pour vous que la comparaison s’arrête là, sinon je ne donne pas cher de votre escouade !)

Pour tendre des embuscades, rien de plus simple : il suffit de laisser suffisamment d’unités de temps à vos troupes pendant votre tour, unités de temps qui seront dépensées si un ennemi arrive dans votre champ de vision. Le jeu prévoit à cet effet des options que l’on peut activer/désactiver à loisir et qui vous permettent de toujours sauvegarder assez d’unités de temps pour vous permettre de tirer lors du tour ennemi. Pratique, simple, efficace.

Avec le temps et l’expérience vous laisserez de vous-même assez d’unités de temps à certaines de vos troupes, et utiliserez toutes la réserve d’unité de temps pour vos unités de reconnaissance.

[RETROGAMING] UFO : Enemy Unknown / PC

"Pas de ligne de tir !"

Pour tirer sur un alien, il faut le voir.

Or, le champ de vision d’une unité dépend de deux facteurs : une ligne de vue physique sur la cible, et une luminosité suffisante (dur de voir un alien dans le noir). La ligne de vue est ainsi bloquée par les murs ou autres obstacles solides, mais n’est pas bloquée par les fenêtres, les haies ou clôtures basses.

La luminosité dépend du cycle jour/nuit actif lorsque la mission a démarré (toute la mission reste figée sur une même tranche horaire), des éventuelles sources de lumières proches (leurre, lampadaire, objet incandescent…) et aussi de la distance de la cible (plus la cible est lointaine moins on peut la détecter) On note également que la fumée limite fortement la ligne de vue (des incendies ou des grenades fumigènes génèrent de la fumée).

Vos unités partagent dans une certaine mesure leurs lignes de vue, on peut donc ainsi envoyer un soldat scouter une zone, et laisser ses camarades en retrait l’arme sur l’épaule pour balayer d’un rideau de feu ce qui est débusqué par l’éclaireur.

Pour ce qui est des armes de jets (grenades, explosifs etc…) vous n’avez pas besoin d’une ligne de vue étant donné que l’objet est lancé en hauteur et peut par conséquent passer par-dessus certains obstacles qui auraient bloqué un tir direct.

De plus, vous avez parfaitement le droit de tirer dans les éléments du décor pour dégager la ligne de vue de vos unités.


"Johnson Brahms a paniqué"

Le jeu comporte une part de psychologie assez importante pour ajouter au réalisme de la situation. Ainsi, les soldats disposent d’une barre de moral, qui représente leur courage et leur aptitude à garder la maitrise d’eux-mêmes lorsqu’ils sont confrontés à des situations terrifiantes.

La vue d’un nombre important d’ennemis, la mort d’une partie de votre équipe ou les pouvoirs psychiques adverses affectent le moral de vos troupes. Mais d’un autre côté, vous remotivez vos gars à chaque fois que vous arrivez à buter un des envahisseurs.

Concrètement, il est donc important de ne pas envoyer un soldat au front tout seul : celui-ci paniquera s’il se retrouve avec la moitié des adversaires en face de lui en train de le canarder. Il risque de lâcher son arme et partir se cacher en courant, ou alors se retrouver pétrifié de peur et ne plus être capable d’entreprendre la moindre action tant que son moral n’est pas augmenté (en termes de gameplay la réserve d’unité de temps se vide complètement, ce qui fait que vous ne pouvez plus rien faire de votre soldat !).

Dans les situations critiques, vos hommes peuvent même carrément péter les plombs et tirer frénétiquement sur tout ce qui bouge, y compris sur vos propres troupes (plutôt dangereux quand le déséquilibré est armé d’un canon à plasma lourd ! Notez que parfois un bidasse qui craque peut malgré lui vider son chargeur sur les aliens, avec une certaine forme de succès, ce qui est toujours assez drôle).

Les possibilités offertes par le battlescape sont assez énorme : vos hommes peuvent transporter du matériel, envoyer à leurs potes des armes avec des chargeurs pleins qu’ils n’auront plus qu’à ramasser une fois leur arme précédente vide etc… Faire évoluer son équipe sur le terrain est très plaisant.

"Pièce touchée… pièce jouée ?"

Contrairement aux échecs, ici chaque soldat ou tank peut être utilisé un nombre infini de fois du moment qu’il lui reste assez d’unités de temps. On peut donc vraiment planifier et prendre son pied en progressant avec deux soldats dans une maison abandonnée : le premier ouvre la porte et entre dans la pièce, laissant le passage au second qui s’engouffre à son tour, puis on reswitche sur le premier soldat pour continuer à explorer la zone, etc… Bien qu’au tour par tour, ce système rend le jeu très dynamique. Sincèrement, on a l’impression de profiter des avantages d’un jeu en temps réel, tout en restant ancré dans de la stratégie pure de tour par tour ou une anticipation correcte implique des actions réussies (avec son corollaire ), ce qui est gratifiant et agréable au possible.

De même, les prises de risque sont réelles : on ne peut pas tout faire en un seul tour et avec un seul soldat. Avec un jeu en temps réel, la dimension d’équipe aurait disparu car les joueurs auraient assez naturellement pris le contrôle d’un seul perso de l’équipe pour finir toute la map avec un peu de skill.

Le jeu laisse donc le temps au joueur d’organiser ses troupes, mais la pression est bien là car même si les aliens ne sont pas tous hypers forts, perdre des hommes est très facile et le jeu a tendance à punir lourdement les comportements de type Rambo (ce qui ne veut pas dire que c’est impossible, mais juste qu’il faut planifier correctement ses assauts).

De plus, comme déjà précisé, on ne voit pas toute la carte et on ne connaît donc pas la composition ou le nombre d’aliens qui sont en réserve côté ennemi, ni où ils sont (comme dans la vraie vie, il suffit d’avoir laissé un angle de côté pour qu’on se prenne une balle dans le dos)… Le stress est donc important et même le plus prudent des joueurs se verra coincé quand toutes ses unités de temps auront été épuisées !

A la fin d’une mission, une évaluation globale vous est attribuée, sachant que votre score de dépend du nombre de tués/blessés des deux camps et aussi de la quantité de matériel gagnée ou perdue lors de la bataille.

[RETROGAMING] UFO : Enemy Unknown / PC

Terreur alien

Mais les extraterrestres ne se contentent pas de se balader dans des 4X4 de l’espace, en volant au passage du bétail et en tentant de corrompre politiquement les états membres d'X-COM. Leur principale action est aussi armée : et là, rien de tel que d'atterrir au beau milieu d'une grande ville humaine pour éliminer de façon anarchique toute forme de vie.

Les terreurs aliens arrivent lorsqu'un de leurs vaisseaux se pose sur une ville. Soit vos radars n'ont pas détecté l'ovni, soit vos intercepteurs sont arrivés trop tard ou n'ont pas suffisamment endommagé l'aéronef avant qu'il ne se pose.

Et là, vous êtes dans la panade car il faut intervenir sur le champ de bataille, mais cette fois, figurent aussi sur la cartes de pauvres citoyens innocents qui tentent tant bien que mal de survivre au milieu des échanges de coups de feu.

Concrètement, les civils sont contrôlés par l'IA. Lorsque vous finissez votre tour, les civils se déplacent aléatoirement sur la carte. La map étant urbaine, il y a beaucoup d'habitations personnelles, mais aussi des commerces, entrepôts, station d'essence etc... La densité des bâtiments est une bonne chose pour les civils : les lignes de vue sont souvent coupées par des murs ou autre.

Une fois les déplacements civils terminés, le camp alien joue normalement et le massacre peut commencer.

Le souci est que le vaisseau d'X-COM arrive en général sur les lieux plusieurs heures après que les civils aient appelés à l'aide. Du coup, toutes les unités aliens sont déjà déployées sur la globalité de la carte, alors que vos propres unités sont concentrées sur le point d'atterrissage du transport.

Les premiers tours de jeu d'une terreur alien sont donc déterminants : vous êtes obligés de prendre des risques pour déployer rapidement vos unités sur la carte et tenter de repérer et d'éliminer le plus vite possible toutes les menaces extraterrestres.

Là, plus question de prendre son temps et d'étudier pendant des heures la stratégie : il faut se dépêcher car chaque tour qui passe, les aliens ont l'opportunité de massacrer les civils. Hors, à la fin de la mission, même si vous avez tué tous les envahisseurs, les civils tués font baisser votre score (les civils sauvés le font monter, heureusement).

Le plus dramatique est que si vous foirez complètement votre mission de terreur, le membre d'X-COM auquel appartient le pays a de fortes chances de quitter le projet. Or, d'une part vous perdez une manne financière importante, d'autre part, vous perdez la partie si tous les membres quittent le projet (ou si au bout d'un an vous n'avez pas réussi à mettre un terme aux agissements des extraterrestres).

Les missions de terreur sont stressantes à souhait car vous ne pouvez pas agir directement sur les civils. Vous ne pouvez donner aucun ordre aux populations locales (en même temps pour une terreur en Ossétie du sud, bien peu de vos soldats doivent causer le patois du coin) et votre seule solution est soit de faire bouclier avec vos troupes, soit de distraire les aliens en leur balançant des grenades fumigènes, des leurres électronique ou en dégainant le premier.

De plus, les aliens ont l'avantage positionnel. Si la carte est grande, vous allez perdre 3 ou 4 tours avant de débusquer tous les adversaires, ce qui leur laisse le temps libre pour flinguer les habitants de la ville.

[RETROGAMING] UFO : Enemy Unknown / PC

Base alien

Tels des insectes, ces saloperies venues du ciel s'installent et creusent des galeries dans notre sous-sol.

De là, ils gèrent leurs opérations mafieuses d'enlèvements, de lobby auprès des dirigeants politiques, et se retrouvent aussi de temps en temps derrière une bonne mousse et une borne d'arcade de space invaders. Ils stockent tout un tas de matos, de l'élérium, des munitions, etc...

Vous avez plusieurs façons de découvrir l’existence d’une base alien. Si c’est votre première partie, au bout d’un certain temps vous recevrez un rapport vous indiquant que vos services de renseignements ont localisé une base alien, qui apparaîtra sous la forme d’un carré violet sur le geoscape.

Les bases des extra-terrestres ne peuvent pas être bombardées, il vous faut intervenir au sol et vous salir les mains pour nettoyer la zone.

Comme lors d’une mission au sol classique, vous envoyez un vaisseau de transport sur place et le battlescape s’enclenche. Les bases aliens ont une topographie et une configuration souvent identiques. Les espèces venues d’ailleurs ont beau être supérieurement intelligentes, il ne doit y avoir qu’un seul diplômé en architecture dans leurs rangs : des couloirs, de vastes salles carrées, et un centre de commande névralgique qui sera toujours le même.

Ceci dit, on ne s’ennuie pas et les premières fois que vos soldats entreront sur le sol ennemi, vous ne ferez pas les fiers.

Globalement, les bases comportent une petite quinzaine d’adversaires, en gros il s’agit d’un équipage au grand complet d’un fameux "très grand ovni".

Si vous réussissez à prendre le contrôle de la base, vous accumulerez une bonne dose de matos alien, qui vous servira à construire votre propre arsenal, certains bâtiments/tanks, etc…


Attaque d’une base X-COM

Vous avez le droit d’attaquer les bases ennemies ? Eh bien eux aussi peuvent venir vous rendre une petite visite de courtoisie.

Ces attaques ne se déroulent pas avant d’avoir entamé la seconde moitié d’une partie, lorsque vos forces sont normalement relativement bien préparées à des affrontements d’envergure avec les ET.

Le principe est relativement simple : les aliens ont repéré une de vos bases et lancent un assaut. A ce moment, si la base est pourvue de défenses, elle tente de neutraliser l’envahisseur. Si cela ne fonctionne pas, une mission au sol est déclenchée… A moins qu’aucune de vos unités combattante ne soit opérationnelle, auquel cas toute votre base passe dans la case "pertes/profits", y compris tous les vaisseaux, ressources, ingénieurs, savants, bâtiments, soldats en convalescence, etc… Tous ces élément sont définitivement perdus !

Autant vous dire que cela incite à pourvoir toutes vos bases de quartiers d’habitation avec au minimum une poignée de soldats de réserve et du matériel lourd, juste au cas où.

Lors de la mission de défense au sol de votre base, attention à ne pas manier les explosifs avec trop d’ardeur : à la fin de la mission, plusieurs de vos bâtiments peuvent avoir été détruits lors de l’engagement ! Vous reconnaîtrez d’ailleurs fidèlement la composition et la disposition de vos bâtiments.

Les aliens, eux ne se privent pas pour utiliser des armes puissantes et mettre à mal vos installations. Soyez donc efficaces dans votre gestion de l’attaque, et arrêtez la force ennemie le plus rapidement possible.

[RETROGAMING] UFO : Enemy Unknown / PC

"Visualiser rapport"

Lorsque vous gérez vos bases, vous avez accès à une interface de recherche. La recherche est un élément clé dans le jeu. Vous ne pouvez pas finir votre partie sans découvrir pourquoi, où et comment sont organisés les aliens. Sans vous approprier un minimum leurs technologies, vos soldats n’ont par ailleurs aucune chance de rivaliser avec la puissance de feu des forces ennemies.

Pour mener à bien vos recherches, il vous faut trois éléments :

1) Au moins un Laboratoire. C’est un bâtiment qui permet aux scientifiques de travailler. Chaque labo a une capacité d’accueil de 50 scientifiques. Au tout début du jeu, votre complexe souterrain en comporte un d’office.

2) Des scientifiques. Ces lunettards en chemise blanche, en général lourds amateurs de films pornos car ils n’ont jamais réussi à brancher de nanas IRL sont essentiels pour vos travaux. En général il y a bien un ou deux sadiques dans le lot, nécessaires pour soumettre les aliens à "la question" ou les autopsier alors qu’ils ne sont pas franchement tout à fait morts.

3) Des sujets de recherche. Les recherches sont organisées "en arbre", mais vous n’en avez pas connaissance. Ainsi, découvrir une nouvelle technologie vous apportera ensuite le choix entre plusieurs autres domaines à étudier. A vous de réfléchir aux domaines de recherche prioritaires : une nouvelle arme de distance, un tank lourd ou une armure améliorée permettant à vos troupes de voler ?

[RETROGAMING] UFO : Enemy Unknown / PC

Production

A l’image de la recherche, un secteur de production est disponible dans votre base. Pour produire, il vous faut les éléments suivants :

1) Au moins un atelier. Fourni en bundle lors de l’établissement de votre toute première base, les ateliers contiennent les machines nécessaires à la fabrication de toute pièce d’équipement souhaitée. Arme, armure, vaisseau etc…

2) Des ingénieurs. Après de longues années d’études, cas gars sont capables de mettre en route la production de n’importe quel matériel, du moment que vous leur filez le plan, de la thune, du temps pour bosser et…

3) Des matières premières ! Toute production consomme des matières premières. Dans certains cas, elles sont assez faciles à trouver, dans d’autres, surtout l’élérium, elles ne peuvent être récupérées que dans les carcasses d’ovni ou dans les bases aliens ! Il est donc primordial de bien gérer son stock de matières premières et de ne pas bêtement vendre au black vos réserves de munitions, d’énergie, etc…

Les productions sont souvent très gourmandes en ressources (y compris en temps !), mais c’est une case obligatoire pour fabriquer l’arsenal nécessaire pour gagner la guerre.


Le PSYLAB

Outre la recherche et la production, il existe un autre domaine à mettre à profit : les capacités psy.

Dans le dernier tiers du jeu, les troupes des envahisseurs ajoutent leurs meilleurs soldats à leur armée. Ces derniers sont dotés de pouvoirs psychiques très puissants, pouvant aller jusqu’au contrôle mental complet de vos soldats ! Mais, comme les concepteurs du jeu sont sympa, on peut se la jouer "Chineese Style" et copier la technologie Alien.

Après quelques recherches, il devient possible d’entraîner ses soldats dans une structure adaptée, le « PSYLAB » (qui a une capacité d’accueil limitée). Ce labo vous permettra de tester le potentiel psyonique de vos soldats (un mois d’entraînement !) et d’en faire de redoutables armes de guerre.

Pourquoi redoutables ? Car à l’instar d’autres compétences comme l’habileté au tir, le savoir-faire psyonique augmente d’une mission à l’autre, ce qui veut dire qu’au bout d’un certain temps, vos soldats seront capables de prendre le contrôle de n’importe quelle unité extra-terrestre.


"Contrôle de l’esprit réussi !"

En termes de gameplay c’est l’arme ultime. En effet, le contrôle de l’esprit ne requiert aucune ligne de vue sur la cible étant entendu que ce n’est pas une attaque avec une arme conventionnelle. Du coup, il suffit que n’importe lequel de vos soldats voit un ennemi pour que vous puissiez lancer une attaque de contrôle. Si votre soldat est bon, vous parviendrez instantanément à prendre le contrôle total de l’alien… Afin de limiter les abus, le contrôle est valable uniquement pendant un tour de jeu, mais absolument rien ne vous empêche de réitérer la manipulation le tour d’après, vous assurant par là-même d’un contrôle jusqu’à ce que mort de votre esclave ET s’ensuive.

Une fois cet alien contrôlé, vous pouvez lui faire faire pratiquement tout ce que vous feriez faire à un de vos soldats ("Tripote toi la nouille !"). La seule différence est que vous ne pouvez pas accéder à son écran d’inventaire (encore que, voir TIPS en dessous) et que les aliens ne peuvent pas s’agenouiller. Et là, le jeu prend une dimension sadique et pulvérise le fun déjà fortement présent au départ : les aliens contrôlés deviennent vos jouets absolus.

Ils abattent dans le dos leurs camarades, se mettent soudainement à dégoupiller une grenade avant de se jeter sur leurs amis, ils "dénoncent" visuellement leurs autres camarades, se mettent d’un seul coup à lâcher leur arme, etc, etc…

J’avoue que j’ai pris beaucoup de plaisir dans ce jeu à "torturer" des aliens contrôlés…

Quelques petits exemples : faire monter un alien sur le toit d’une ferme après lui avoir fait lâcher toutes ses armes, puis détruire toute la toiture autour pour qu’il ne puisse plus bouger (l’IA ne fait pas descendre ses unités non volantes s’il n’y a pas d’escalier ou d’ascenseur à portée). Et puis ensuite lui coller une bonne charge de canon à plasma lourd dans la tête depuis l’autre bout de la map avec un de mes snipers et ses 157% de réussite en tir visé. C’est franchement très rigolo de voir la salve de plasma traverser plusieurs écrans de jeu pour arriver en plein dans le mille.

Ou, une autre fois, j’avais jonché le sol de grenades de proximité (grenades qui explosent dès qu’il y a un mouvement à proximité) autour d’un alien contrôlé, puis, dans ma grande mansuétude j’ai attendu qu’il reprenne ses esprits et explose après avoir eu le malheur de faire un pas…

Ou, encore un grand moment, où j’ai placé un petit alien, entièrement nu, devant toute mon équipe au grand complet avec ses armes braquées sur lui et prête à lui dézinguer la tête au moindre geste… Quelle ne fût pas ma satisfaction lorsque l’écran de jeu m’indiqua "Soldat sectoïde a paniqué"… Avant qu’effectivement il ne tente de s’enfuir en déclenchant une salve de tirs réflexes qui aurait suffît à réduire en cendres un immeuble de cinq étages… Quand la fumée s’est dissipée, il ne restait rien du cadavre.

Rassurez-vous, avant d’arriver à une telle puissance, il vous faudra pas mal de temps. Mais au final, avoir 2 ou 3 soldats avec un très gros niveau de compétence psy change la donne du tout au tout. Et ça fait juste trop plaisir de jouer avec des ET contrôlés et de leur faire avaler une grenade au fin fond des toilettes d’une maison abandonnée quand leur petite tête cruelle vous gave. Ferme la porte STP avant de te faire sauter, j’ai pas envie de passer la serpillière après.

Un glitch du jeu vous oblige à contrôler les grosses unités adverses 4 fois de suite pour un contrôle total. Mais du coup c’est bien fun parce que si vous ne contrôlez qu’une seule fois l’unité, vous pouvez quand même lui donner des ordres mais le camp adverse aussi… Du coup, si vous faites bouger l’alien, celui-ci va se suicider en se tirant dessus car il n’est pas complètement sous vos ordres. Énorme.

Là où les développeurs sont géniaux, c’est que pour mettre fin à une mission au sol, vous devez impérativement tuer/blesser/assommer TOUS les ET… Même ceux que vous avez contrôlés. Du coup, vous pouvez comme bon vous semble manipuler vos ennemis, leur faire faire le café pour toute votre équipe, ou le tour du pâté de maison le temps que tous vos gars puissent recharger leur flingue pour au final lâchement l’abattre dans le dos au fond d’une ruelle sombre.

Ou alors l’assommer à coup de matraques comme des enfoirés à 8 contre un pour ensuite le ramener à votre base ou l’attendent de gentils scientifiques qui ne manqueront pas de le disséquer vivant, non sans l’avoir longuement "interrogé" et fouillé intégralement au corps avant.

Eh oui, c’est la guerre ma bonne dame, c’est terrible, mais on prend un plaisir non dissimulé à faire du mal à ces créatures hostiles venues de l’espace. Et plus on va loin dans l’horreur et plus c’est cool.

[RETROGAMING] UFO : Enemy Unknown / PC

Évaluation mensuelle

Lors de votre lutte contre les aliens, le couperet tombe chaque mois. Il prend en compte vos résultats sur le terrain, mais aussi votre capacité à contrecarrer efficacement l’invasion de la Terre.

Vous recevrez donc tous les mois un rapport détaillé par contributeur, vous indiquant si les membres du conseil approuvent votre action (et donc rallongent la ligne budgétaire), ou au contraire trouvent un peu juste votre gestion du conflit, notamment lors de terreurs aliens non prises en compte ou alors dignement foirées. Dans ces cas là, le fric s’amenuise.

Dans le pire des cas, si vous n’avez pas été assez "carré" dans votre lutte, certains espions ET peuvent avoir corrompus les officiels de certains contributeurs, qui se retireront alors de façon définitive du projet. Du coup, vous ne recevrez plus aucun centime de la part de ce membre, ce qui n’est jamais une bonne nouvelle.

Comme dans la vraie vie, vous pouvez vivre à crédit pendant une période limitée de temps, mais si vous n’assainissez pas vos finances, vous devrez dire adieu à certains bâtiments/unités. Eh oui, vous avez déjà vu des soldats risquer leur vie gratuitement ? Ou des avions décoller avec du carburant imaginaire ?

L’aspect financier est très important dans le jeu, car construire de nouvelles bases est cher, et si vous voulez être efficace il va vous falloir de nombreuses bases.

Outre l’aspect financier, l’échéance vous remémore le temps qui passe et aussi que vous avez grand maximum un an pour mettre un terme définitif aux agissements des extra-terrestres. Passé ce délai, même si tous les états membres d’X-COM sont encore présents dans le projet, le jeu s’arrête.

Sincèrement, cette plage d’un an est largement suffisante. Pour vous donner une idée, même en traînant la patte on peut terminer le jeu en juillet si on traite les bons sujets de recherche.


"Vendu !"

Accessible depuis l’interface de gestion des bases, le marché noir est la solution idéale pour se faire du cash rapidement : revendre sous le manteau ou alors sur ebay des artefacts alien.

Des investisseurs privés sont prêts à payer 20.000$ pièce pour un cadavre d’extra-terrestre, alors autant ne pas être trop regardant sur leur passé/présent de nécrophile ou taxidermiste car dans tous les cas vous avez besoin de sous et vos entrepôts ne sont pas extensibles à l’infini !

A vous de bien gérer ce que vous souhaitez vendre, car de nombreuses ressources sont plus utiles dans vos ateliers qu’aux mains de grossistes tchétchènes… Il vaut sans doute mieux se serrer la ceinture et virer deux ou trois soldats aux capacités minables que de vendre votre dernière unité d’élérium 115…


Comparatif Jeu original Remake sur Current-Gen

Comme évoqué dans ce test, ce jeu est tellement mémorable qu’il a été repris il y a peu sur XBOX360 et PS3. Personnellement, étant un fan inconditionnel de l’opus de départ, je partais avec une bonne dose d’aprioris, comme si personne ne pouvait toucher du doigt l’excellence de l’opus sacré.

Rapidement, quels sont les + ou les - de la version récente ?


Côté plus :

Visuellement, le titre est beaucoup plus plaisant. Le jeu d’origine a une patte graphique très correcte, mais ça fait du bien de reprendre le concept et de l’actualiser.

Quelques effets de caméra (zoom, ralentis lors de certaines fusillades, etc…) rendent le jeu plus dynamique d’un point de vue visuel. En même temps, pouvait-on raisonnablement en attendre moins, 19 ans après ?

On peut aussi customiser à fond la caisse l’apparence de nos soldats. Ainsi, c’est possible de se faire un régiment de tirailleurs sénégalais du futur. C’est toujours cool. Ou au contraire de se faire un escadron d’Amazones aux différentes tenues (j’ai toujours eu un faible pour les nanas en armure ^^).

Certaines armes – comme le fusil à pompe – sont également présentes en plus. Le jeu d’origine n’est pas avare en arsenal, mais ça fait du bien d’avoir un choix confortable pour ses troupes.

Les petites scènes cinématiques dans la base, même si elles ne sont pas transcendantes et souvent répétitives, viennent aider à l’immersion.


Côté moins :

Le jeu est nettement moins orienté gestion. Déjà, on ne peut plus choisir l’emplacement de sa base. Ca n’a l’air de rien, mais c’était quand même super trippant dans l’original de placer sa première base X-COM au fin fond de son pays d’origine. Mais choix beaucoup plus litigieux : on ne peut plus créer plusieurs bases !

Les fans mégalomaniaques comme moi sont clairement déçus de cette approche grand public, car bien gérer l’emplacement de ses bases, des hangars d’interception, dédier des bases à la recherche, à la production, à l’entraînement des soldats, prévoir pour chaque base un contingent de défense au sol, etc… Était un pan très important du jeu de départ. Et là, c’est juste "EXIT", et merde, ça fait mal. On ne gère plus tous ces aspects, et le côté "rewarding" d’arriver à intercepter 4 ovnis en même temps à 4 endroits différents dans le jeu de départ disparaît.

Au niveau des statistiques des soldats, là aussi, le jeu a été très simplifié par rapport à l’original : même si les capacités principales sont présentes, l’aspect tuning hyper poussé du titre original nous laissait la possibilité de customiser au chouilla près la composition de l’équipe d’un vaisseau, parce que tel ou tel soldat avec de meilleures capacités dans tel ou tel domaine.

Du coup, on a également moins de plaisir à suivre l’évolution des capacités de ses soldats, car la maille est moins détaillée et ne véhicule pas de façon aussi poussée l’évolution de nos troupes. Globalement, le "levelling" est toujours présent mais de façon assez simpliste, perso je n’aime pas vraiment cet aspect casual aseptisé.

Un autre aspect qui m’a un peu dérouté, ce sont les conditions d’accès à certaines technologies ou bâtiments. Je trouve le jeu original beaucoup plus "clair" sur les prérequis à détenir pour franchir un niveau technologique. Dans le remake je me suis retrouvé à tâtonner pendant pas mal de temps pour enfin débloquer un bâtiment clé dans le développement. Du coup ma première partie a accusé un retard de développement car nulle part n’est indiqué "il vous faut 3 unités de XXXX pour déverrouiller la construction de YYYY".

C’est franchement frustrant, et cet accroc se reproduit vers la toute fin du jeu, où un soldat doit débloquer un certain niveau de pouvoir psychique pour construire le bâtiment ultime. Même si on nous prévient dans le jeu qu’il faudra passer par là, à aucun moment on ne sait quand le guerrier a atteint son dernier stade de capacité, ce qui oblige à checker manuellement si le bâtiment est dispo. Dommage, mais rien qui vienne saccager le plaisir de jeu.

Domaines où les deux jeux sont à égalité : l’ambiance sonore est réussie. Honnêtement, je préfère toujours la tension des quelques musiques originales qui me faisaient vraiment stresser, mais le titre actuel n’est pas franchement mauvais.

La variété des espèces, ensuite. Si on m’avait passé un carnet de commande, j’aurais fait un remake trait pour trait identique à l’original, avec juste les graphismes améliorés et la possibilité d’ouvrir une porte sans la franchir. Mais c’est mon côté puriste qui ressort.

Globalement, je suis quand même un peu déçu de ne pas retrouver les espèces qui ont forgé mon adolescence : les sectoïdes, mutons, chrysalid et autre me manquent. Ceci dit les nouvelles espèces sont potables et on ne peut pas vraiment reprocher à l’équipe d’avoir voulu apporter un petit vent de fraîcheur pour personnaliser un peu mieux leur titre.

De même, la gestion de la construction de la base dans l’opus de 2012 est un peu différente. Je ne dis pas que c’est mieux, car l’interface du jeu d’origine est simple et efficace, mais c’est différent car il faut maintenant composer avec différentes profondeur dans la base, et gérer les différents bonus octroyés pour la construction de bâtiments identiques dans un même secteur. Cet aspect est sympa mais pas révolutionnaire.

Pour conclure, et avant de redémarrer une nouvelle partie, je me dois quand même de remercier l’équipe à l’origine du nouveau X-COM : le jeu est dynamique, assez fidèle à l’original (coupes de cheveux à la Guile !), il dispose malgré tout de quelques petites touches propres, certaines bienvenues, d’autre à bannir car renforçant l’aspect casual d’un titre qui pourtant aurait gagné en profondeur et en intérêt à s’inspirer du jeu d’origine.

Mais surtout, ce remake a le mérite de mettre la lumière de façon honorable sur le jeu d’origine. Il y a eu de nombreux clones d’UFO : Enemy Unknown, mais aucun n’est arrivé à la cheville du chef d’œuvre de Microprose. Disons que le remake d’aujourd’hui lui arrive, pour une fois, aux hanches.

Le jeu est passionnant car une invasion extra-terrestre est tout à fait probable d'un point de vue statistique. Perso j'adorerai participer à la défense de ma planète contre des créatures hostiles, et les développeurs ont vraiment mis le paquet en proposant moult rapports, articles etc... Sur le fluff du jeu. On peut passer des heures dans l'OVNIpédia à consulter les différents aspect des unités et bâtiments du jeu.

J’espère que ce test vous donnera envie de (re)découvrir ce titre qui est honnêtement un des meilleurs jeux de tous les temps. Je terminerai par la citation d’un paragraphe de Wikipédia qui résume bien l’immense valeur de ce jeu :

"Malgré l'âge de UFO: Enemy Unknown, sorti en 1993, et donc son retard au niveau graphique par rapport aux softs actuels, le logiciel est toujours en vente et fréquemment actualisé pour rester compatible avec les systèmes d'exploitation actuels. Une telle durée de vie pour un logiciel de jeu vidéo est très rare et fait de UFO: Enemy Unknown un jeu d'exception.

X-COM: UFO Defense (version américaine) a été élu meilleur jeu PC de tous les temps par IGN18, et second meilleur jeu vidéo depuis 1992 par Pelit1
9, en 2007."

SUPPOS : 6/6
suppo.jpgsuppo.jpgsuppo.jpgsuppo.jpgsuppo.jpgsuppo.jpg

Publié dans RETROGAMING

Partager cet article

[RETROGAMING] Panzer Dragoon Mini / Game Gear

Publié le par Sylesis

PANZER DRAGOON MINI

Support : Game Gear
Éditeur/Développeur : Sega
Nombre de joueurs : 1
Genre : Shoot'em up
Sortie : 1996

panzer-gamegear.jpg


Sorti en 1995, Panzer Dragoon est un jeu emblématique de la Saturn à sa sortie. Graphismes 3D révolutionnaires et musiques orchestrales, il est également reconnu pour son univers original inspiré de feu Jean Giraud (alias Moebius). Il a eu une suite directe de très grande qualité en 1996 (Panzer Dragoon Zwei). Détail moins connu: il a eu un épisode sur Game Gear sorti la même année, uniquement au Japon.

Si un jeu 32 bits adapté sur 8 bits peut surprendre, ce n'est toutefois pas le premier du genre : un peu plus tôt dans l'année sont sortis Virtua Fighter Animation sur la même machine, et Battle Arena Toshinden sur GameBoy. Pourtant, malgré un Virtua Fighter passable (j'en parlerai une autre fois), le premier contact avec Panzer Dragoon Mini refroidit quelque peu les ardeurs du passionné de la série. Un dragon schtroumpf sur la boite ? La mention "Kids'Gear" ? SEGA considérait-il sa portable uniquement comme une machine pour enfants ?

panzer-001.jpg
 A l'écran titre, vous pouvez entrer un mot de passe ou entrer dans les options et changer le niveau de difficulté, ainsi qu'écouter les différentes musiques du jeu. En lançant la partie, vous devez choisir votre monture parmi trois : le dragon schtroumpf bleu ( désolé, on dirait vraiment qu'il a un bonnet), le rouge, et le noir. En dehors de leurs mensurations, je n'ai remarqué aucune différence entre eux et les différences de couleurs durant l'action ne sont absolument pas flagrante.

Le mot "monture" est inexact, en fait, car le dragon est seul. Dans quel but ? On ignore tout de l'histoire : les versions 32 bits avaient de magnifiques séquences expliquant qui, où, et pourquoi, ici rien. Vous êtes lâché dans un niveau avec un scrolling à la Space Harrier et seuls la couleur du sol et le décor de fond distingueront un niveau d'un autre (ah, et les ennemis qui changent un peu aussi).

Le déroulement des niveaux sera toujours le même : des vagues d'ennemis arrivent et vous tirent parfois dessus, vous devrez veiller à votre barre de vie car rien ne vous soignera durant les combats, et perdre une vie signifiera reprendre au début du niveau.

panzer-002.jpg
 Deux fois par stage, le scrolling basculera de profil et le fond deviendra noir : c'est l'arrivé d'un boss ou d'un sous-boss et de sa barre de vie. C'est à ce moment là que la mention "Panzer Dragoon" se justifie : les ennemis sont bien reconnaissables et proviennent des deux premiers jeux. Ici par exemple, on voit le dernier boss de l'épisode Zwei. La musique aussi aide à mettre dans l'ambiance : elle est adaptée des jeux Saturn et reconnaissable si on a joué aux versions 32 bits (avec un peu d'efforts, je le concède).

Il y a également eu de la réduction au niveau gameplay. Outre le fait qu'on ne puisse plus se tourner, l'armement est affecté. Il est toujours possible de tirer simplement ou de verrouiller des cibles, mais un seul bouton est utilisé pour les deux : une pression simple fait un tir simple, une pression continue change le curseur et permet de verrouiller les ennemis pour un tir puissant.
Hélas, on se rend très rapidement compte que les tirs simples sont trop faibles pour abattre les ennemis rapidement, et on finit par maintenir le doigt sur un bouton pour verrouiller chaque cible. Changer de bouton de temps en temps pour éviter les crampes.

Exception : les boss sont inverrouillables, et devront être abattus avec des tirs simples. Ceux ci se répètent d'ailleurs plusieurs fois durant le jeu et on en vient à se demander à combien de reprises on va devoir abattre ce voilier des airs pour qu'il ne revienne plus.

Le constat sur le titre n'est donc pas réjouissant : les niveaux se suivent et se ressemblent, l'action est répétitive (on maintient le bouton enfoncé, on cible les méchants, on relâche) et si la difficulté n'augmentait pas progressivement, on pourrait s'endormir avant d'arriver à la fin du dernier niveau (il y en a 5). Il me semble également que les musiques se répètent souvent.

Après essai, on en vient à comprendre le "mini" du titre : pas pour le support où est sorti le titre ni la taille de ses schtroumpfs dragons, mais pour son minimalisme.
Minimalisme dans le gameplay, où un seul bouton est utilisé, comme dans la technique : si le moteur graphique des niveaux est le même que dans Space Harrier, celui ci sorti en 1991 est bien plus nerveux et passionnant. Le seul intérêt qu'on peut voir dans ce Panzer Dragoon est de faire apparaître sur console portable quelques boss reconnaissables de la version 32 bits. Mini réalisation, maxi déception par rapport à la série : le jeu est méconnu, il devrait le rester, sauf pour la curiosité.


SUPPOS : 1/6
suppo.jpg

Publié dans RETROGAMING

Partager cet article

[RETROGAMING] Lands of Lore : Les Gardiens de la Destinée / PC

Publié le par Sylesis

Lands of Lore : Les Gardiens de la Destinée
Support : PC (DOS, Win 95 sur 4 CDROM)
Éditeur : Virgin Interactive
Développeur : Westwood Studio
Genre : RPG
Nombre de joueurs : 1
Sortie : 1997


lands-of-lore-2.jpg

En 1993, Westwood a sorti Lands of Lore, Throne of Chaos. Lands of Lore vous faisait incarner un héros du royaume de Gladstone (parmi une sélection de quatre bien distincts) sur l'ordre du roi Richard. Sa quête : le rubis de vérité, permettant seul de contrer la menace de la sorcière Scotia qui a libéré une puissante magie ancienne contre le royaume.
En 1997, le joueur revenait à Gladstone, mais cette fois en incarnant Luther, le fils de Scotia. Victime d'une malédiction et emprisonné, les choses commencent bien mal pour lui.


lands-of-lore-2-001.jpg

C'est justement cette malédiction qui permet à Luther de s'évader. Alors qu'un garde ouvre la porte de sa cellule pour le malmener, Luther se transforme malgré lui en bête colossale lui permettant de s'évader, puis en lézard pour rejoindre les cavernes du draracle.
Si Throne of Chaos vous faisait incarner un noble héros avec pour but de libérer un royaume d'une sombre menace, Les gardiens de la Destinée vous met dans le rôle d'un pauvre homme qui n'a rien demandé à personne et se transforme de manière incontrôlable. Luther sera de temps à autres en bute à la garde de Gladstone qui le pourchasse alors que son but est juste de résoudre un problème personnel. Mais comme souvent dans les jeux de rôle, les choses ne sont pas aussi simples qu'elles ont l'air, ce problème pas si personnel que ça.

Le jeu tient sur quatre CD, ce qui est assez important pour l'époque. Il faut dire que le titre fait massivement appel aux FMV, Full Motion Video, permettant de nombreuses scènes où l'on voit de vrais acteurs dans les décors du jeu. Le résultat est particulièrement convaincant et chaque vidéo de très bonne qualité.

Les FMV ne sont pas fixes et changeront en fonction de vos actes. Par exemple si vous ne faite rien de spécial au début, ce sont des gardes qui poursuivront Luther jusque devant le Dracacle. Si toutefois vous les avez fait tomber dans l'eau en coupant les chaines du pont sur lequel ils étaient, ce sera leur chef Keneth qui apparaîtra et participera à la scène.

lol-2-002.png

Le jeu lui même se déroule à la première personne, avec un moteur apparemment basé sur celui de Doom. Quand on regarde maintenant, en pensant aux derniers moteurs 3D, ça pique les yeux. A l'époque, par contre (car j'y ai joué à la sortie, et j'ai encore les beaux disques), le rendu était bluffant : on a vraiment la sensation d'explorer un environnement de manière libre.

Durant le jeu, vous devrez régulièrement basculer entre trois modes : combat, regard libre, et ramassage. En combat, votre curseur aura la forme d'un viseur, vous permettant d'un clic gauche de frapper avec une arme, d'un clic droit d'utiliser la magie actuellement sélectionnée. Le mode "regard libre" vous permet de regarder autour de vous avec la souris tout en vous déplaçant avec le clavier. Enfin le mode "ramassage" permet de prendre les objets au solo ou de cueillir des plantes. Pour mettre un objet dans l'inventaire, il suffit simplement de le déposer dans le portrait. Passer d'un mode à l'autre n'est pas évident au début, mais les commandes sont entièrement configurables et vous pouvez facilement régler les contrôles à votre guise.

L'interface d'inventaire est bien pensée et modulable. Je veux dire par là que si vous pouvez afficher tout l'inventaire, en bloquant la vue, vous pouvez également en afficher une ligne qui correspondra aux objets utilisables rapidement. Il est possible de faire défiler les objets de cette barre avec la molette de la souris, pour s'adapter rapidement à la situation. La fenêtre d'inventaire comprend également votre fenêtre d'équipement et vos domaines, là encore affichables ou non d'un simple clic. Luther peut s'équiper d'une arme de corps à corps et d'une à distance (bien que certaines jouent les deux rôles), d'un bouclier, d'une armure et deux accessoires.

Dans Lands of Lore 2, il n'y a pas de points d'xp, de récompense de quête, simplement le domaine physique, le domaine magique, et leurs niveaux. Le domaine physique augmente progressivement en se battant et frappant, mais également en accomplissant des actes physiques (obstruer une source). Le domaine magique s'améliore en lançant des sorts avec succès ou en apprenant de nouvelles magies. Étant donnée la vitesse de régénération du mana au début du jeu, on serait tenter de céder à la facilité en privilégiant un personnage physique, mais la meilleur approche est encore un personnage équilibré.

Lands-of-lore-003.png

La malédiction de Luther est au cœur de l'histoire, et se traduira de la manière suivante : régulièrement, pendant votre aventure, un halo entourera le portrait de Luther, signe qu'il est en train de se transformer soit en bête, soit en lézard. Le hic, c'est qu'on ne peut pas choisir. A mesure que vous trouverez des réponses, Luther pourra acquérir un certain contrôle sur ses mutations, voire s'en débarrasser, mais au début, vous serez impuissant. Chacune des formes a ses avantages et ses inconvénients, alors à vous de faire contre mauvaise fortune bon cœur :

- la bête est colossale et ne peut donc pas passer partout. Du fait de sa taille, elle peut bouger plus facilement les obstacles et est plus apte au combat rapproché avec sa grande force et sa grande résistance. En contrepartie, la bête est incapable d'utiliser la magie et les armes à distance.

- le lézard est le plus faible en combat et le plus petit. Il est toutefois le meilleur magicien et son mana se régénérera plus vite. Il peut également passer dans les endroits les plus étroits.

- la forme humaine est un équilibre entre le combat et la magie. En combats, vous utiliserez automatiquement votre arme de corps à corps ou votre arme à distance en fonction de la proximité de la cible.


Luther commence avec deux groupes de magie : soin et étincelle. Plus tard dans le jeu, vous obtiendrez d'autres groupes en utilisant des parchemins : invocation, prisme, brume, et contrôle de la malédiction. Il existe également la magie feu mais c'est un cas particulier : il s'agit d'une altération du groupe étincelle uniquement utilisable en absorbant certains produits ou équipant un anneau de feu.

Chaque magie dispose de cinq sorts : les quatre premiers pourront être utilisés à mesure que votre domaine magique augmentera. Avec étincelle, on peut lancer progressivement : petite étincelle, grande étincelle, éclairs en chaîne et foudre.

Le cinquième niveau quant à lui n'est utilisable qu'après utilisation d'une pierre des anciens : avec étincelle, il permet d'invoquer une redoutable tempête de foudre. La puissance déchaînée, outre son coté spectaculaire, est telle qu'un sort des anciens vous fait souvent gagner un ou plusieurs niveaux de magie à chaque utilisation, mais attention : les pierres des anciens doivent être utilisées avec parcimonie car elles ne sont pas courantes. Pour éviter les paniques en cas d'urgence, vous pouvez utiliser une pierre des anciens en prévision de son utilisation pour avoir une charge d'ancienne magie : votre icône de magie sera alors entourée d'un halo et un cinquième point rouge apparaîtra. De mémoire, il est possible d'avoir jusqu'à neuf charges à tout instant.

Pour lancer un sort d'un niveau donné, vous pouvez au choix appuyer sur le raccourcis assigné à ce niveau, ou maintenir le bouton de sorts enfoncé : des bulles au dessus de l'icône s'allumeront progressivement, la dernière n'étant accessible que si vous avez une charge de magie ancienne.

lands-004.jpg

Lands of Lore 2 est un jeu d'aventure pur et dur. Pas de voyage rapide, pas de journal de quête pour vous prendre par la main : si vous ne jurez que par le RPG japonais, fuyez. Luther sera livré à lui-même avec juste quelques conseils et indications des NPC qu'il rencontrera. L'interaction avec les personnages est minimale : des dialogues où vous n'intervenez pas, l'occasion parfois de donner un objet, mais aussi bien souvent la liberté de tuer. Il existe plusieurs fins dans le jeu en fonction de votre comportement.

Vous explorerez seul avec simplement votre inventaire, vos ressources magiques, et votre courage. On est bien souvent complètement dépassé en arrivant dans une nouvelle zone, avant d'avoir pris la mesure de l'opposition présente et de ce qu'on doit faire. Et puis progressivement on s'adapte, on résout des énigmes et des puzzles pour finalement passer du statut de victime geignarde à celui de héros.
Oui, de héros, car on découvre rapidement que Bélial, l'un des anciens qui parcouraient le monde et qui a été exécuté pour ses crimes, a organisé sa résurrection et est sur le point de revenir : Luther est le seul à pouvoir l'empêcher car Bélial et sa malédiction sont liés.

A mesure de sa quête, Luther est amené à explorer des environnements aussi divers que magnifiques : la Jungle Huline où vit le peuple Chat (décidément après les Iskaï d'Albion ...), les Ruines Dracoïde, la Forteresse des Rulois, et, vers la fin du voyage, la mythique Cité des Anciens.

Vous ne serez pas totalement sans aide : certains personnages vous veulent du bien et vous prodigueront soit conseils avisés, soit objets et magies très utiles. Votre carte vous sera d'une grande aide également, et il sera possible d'y mettre des annotations. Certains objets vous permettront également de faire apparaître temporairement les zones de la carte non-explorées, vous donnant de fait des indices d'exploration : certains endroits sont totalement optionnels et on peut facilement passer à coté, mais les objets qu'on y trouve sont particulièrement utiles.

Bémol par rapport à la liberté, le titre utilise des scripts pour déclencher des transformations à certains endroits, et vous empêcher de faire ce que vous voulez quand vous voulez. Je m'en suis rendu compte alors que j'étais en lézard et voulais en profiter pour passer par un trou non loin : arrivé à un endroit précis, à chaque tentative, je me suis automatiquement retransformé en humain, malgré le sort d'apaisement censé bloquer la mutation. C'est dommage d'utiliser ce genre d'artifice.

land-005.png

Il existe de très nombreux objets dans Lands of Lore 2, et il est impossible de tout garder du fait de l'inventaire limité. Cela ajoute une certaine difficulté dans un sens, car vous devrez bien choisir ce que vous conserverez lorsque le manque d'espace se fera sentir, d'autant que des objets en apparence inutiles pourront être combiné entre eux. Si vous obtenez un insigne prac, c'est que la combinaison ne donne rien. Vous pourrez toutefois obtenir l'équivalent de pierres des anciens, ou les très utiles feuilles de mana en mélangeant une feuille d'argent avec du sulphite arc-en-ciel. N'hésitez pas à faire des expériences.

Le vice est même poussé à l’extrême car certains objets trouvés au tout début et en apparence inutiles vous seront d'une grande aide vers la fin. Mon conseil : conservez soigneusement plusieurs stalagmites de cristal et deux jetons d'ivoire, vous me remercierez.

Cet aspect gestion de l'inventaire, associé à la malédiction du héros et son exploration solitaire fait le charme de se jeu : on aborde chaque carte avec appréhension, puis à mesure qu'on commence à dénouer le fil de l'objectif, on gagne en assurance. La malédiction, d'abord un véritable fardeau, deviendra supportable : un changement en lézard vous poussera à retourner voir cet endroit étroit devant lequel vous êtes passé, un changement en bête permettra un passage en force à travers un barrage de monstres. Le sentiment d'évolution du personnage est important : de victime jusqu'à finalement enfin être le maître de sa propre destinée.
La musique joue beaucoup à cette immersion car chaque carte a la sienne, et de toute beauté qui plus est. Les musiques de jungle sont légères, voire guillerettes, celles des cavernes particulièrement oppressantes. Les voix françaises quant à elles sont de qualité, faites par de vrais acteurs avec un vrai rôle et pas simplement le stagiaire du jour.

Au niveau de la durée de vie, le jeu demande du temps pour voir les fins : d'abord parce que les cartes à fouiller sont grandes et nombreuses (quatre CD, je le rappelle), mais aussi parce que les occasions de mourir sont légions. Entre les chutes vertigineuses, les noyades, les nombreux ennemis, les boss, les pièges vicieux, on est reconnaissant de la possibilité de faire des sauvegardes rapides et multiples. Pour éviter de tout perdre par accident, le jeu sauvegarde à intervalles réguliers votre avancée : comme ça peut aussi bien jouer en votre faveur (avant un boss) que contre vous (alors que le boss vous achève !), cette option peut être changée pour modifier le temps écoulé entre les sauvegardes, voire désactivée.

Dernière remarque : les développeurs proposent quelques petits clins d’œils à leurs autres réalisations. Par exemple, dans le Monastère Huline, le jardinier se présente comme étant "le commandant suprême des forces du Tiberium", référence directe à la série des Command & Conquer.

Lands of Lore 2 est un jeu qui, à son époque, a su offrir le meilleur de deux mondes : un jeu d'aventure peu dirigiste à l'ancienne avec des technologies avancées (FMV et 3D). Si vous aimez l'exploration, Lands of Lore 2 devrait vous combler, d'autant que son scénario est assez intéressant. Au niveau technique, la 3D est correcte si on met en haute résolution, meilleure encore si on utilise le patch 3DFX; quoi qu'il en soit, la richesse du titre, les séquences vidéos et la musique devraient vous ravir, malgré l'usage de scripts pour vous diriger.

SUPPOS : 5/6
suppo.jpgsuppo.jpgsuppo.jpgsuppo.jpgsuppo.jpg

Publié dans RETROGAMING

Partager cet article

[RETROGAMING] Blade Runner / PC

Publié le par Sylesis

BLADE RUNNER
Support : PC (DOS, Win 95)
Éditeur : Virgin Interactive
Développeur : Westwood Studio
Genre : Enquête
Nombre de joueurs : un joueur
Media : 4 CD ROM
Sortie : 1997

blade-runner-pc.jpg

En 1968, Philip K Dick écrit le roman "Do Androids dream of Electronic sheep ?", plus tard connu sous le nom de Blade Runner. L'auteur y dépeint un San Francisco dépressif en 2019 où une unité de police spéciale traque les androïdes, notamment les modèles Nexus 6 grâce au test d'empathie de Voight-Kampff. Il ne s'agit pas d'une exécution : le terme utilisé est "retrait".

En 1982 sort au cinéma Blade Runner, réalisé par Ridley Scott. Le film est une adaptation du livre, pas directement une retranscription : on y suit le même héros, Rick Deckard, mais le contexte est légèrement différent. Échec commercial du film qui pourtant deviendra un succès, jusqu'au statut de film culte. En 1997, c'est au tour du studio Westwood de se pencher sur l’œuvre et de l'adapter en jeu vidéo. C'est toutefois le film et non le livre qui a servi de base.


blade-runner-001.jpg

Notre hibou vous plait ?


Dans le jeu de 1997, vous n'incarnez pas Rick Deckard mais Ray McCoy, une fraîche recrue de l'unité Blade Runner. Après une séquence d'intro, le jeu débute sur une enquête : un massacre d'animaux a eu lieu chez Runciter, McCoy est envoyé sur place. Le maniement du personnage se fait à la souris : vous cliquez au sol pour déplacer le personnage, et lorsque le pointeur devient vert, vous pouvez interagir (parler, inspecter ou ramasser un indice). Lors des conversations, un menu apparaît, vous permettant de choisir le sujet. S'il n'en reste qu'un, il est automatiquement abordé lors de la conversation.

L'intégration des cinématiques avec le jeu proprement dit est véritablement incroyable, car on distingue à peine les deux. Nombre de séquences sont d'ailleurs des reproductions exactes de scènes du film : le fan jubilera littéralement de plaisir, le non-initié y verra une immersion réaliste dans une ville futuriste.

Pour être honnête, il faut aussi noter que les graphismes accusent leur âge : la résolution, alors acceptable, ne peut être modifiée, ce qui nous donne des personnages relativement pixelisés sur les machines modernes, et qui se mettent parfois à clignoter (dans ce cas, faite un alt-tab pour revenir au bureau, puis revenez au jeu). Les décors quant à eux ne souffrent d'aucun problème et retranscrivent bien l'ambiance de l'oeuvre.

blade-runner-002.jpg

J'ai vu tant de choses que vous, humains, ne pourriez pas croire.


On trouve régulièrement des photos durant l'enquête. Elles seront automatiquement chargées dans les machines ESPER (une dans l'appartement de McCoy, et une au QG de la police) et permettront comme dans le film de trouver des indices en regardant certains éléments de l'image sous d'autres angles.

Concrètement, dans le jeu, l'ESPER s'utilise en cadrant avec la souris une zone d'intérêt : le logiciel zoome alors dessus voir change automatiquement l'orientation si vous avez trouvé un indice utilisable.

L'appartement ne sert pas juste à utiliser le ESPER : on y trouve Maggie, la chienne de McCoy (une vraie, pas artificielle). C'est aussi là que le personnage peut faire avancer le temps (et l'histoire) en utilisant un livre. En allant sur le balcon, vous déclencherez l'écoute d'une des musiques que Vangelis a réalisée pour le film, et qui est ici parfaitement retranscrite. En fait, toutes les musiques viennent du film et sont magnifiques (sauf si vous détestez Vangelis).
Pour clore sur l'aspect sonore, j'ajouterai également que les voix françaises sont très réussies, retranscrivant bien la personnalité des intervenants, même si ça fait étrange pour un passionné du film d'entendre Gaff parler autant.

Les déplacements se font à pied ou en véhicule. Selon l'endroit où vous irez, vous suivrez la trace de Rick Deckard qui n'est jamais vu mais régulièrement mentionné de manière subtile : en allant à la Tyrell Corporation pour un rendez vous avec le grand chef, on apprend que McCoy est le second policier à venir. Chaque lieu a son intérêt. Le QG de la police permet par exemple d'échanger vos indices avec les autres blade runners en service, Crystal et Gaff. On peut également s’entraîner au tir, récupérer des infos au laboratoire, interroger les suspects en garde à vue, ou discuter avec le chef pour recevoir des primes en fonctions des retraits de réplicants réalisés. Ces primes servent à acheter des munitions plus performantes auprès de Bullet Bob.

blade-runner-003.jpg
 Je ne suis pas dans le business : c'est moi le business.

Le but de l'unité Blade Runner est de réaliser le retrait des réplicants sur Terre où leur présence est illégale. Afin de les dépister, il existe un test permettant de détecter les réactions empathiques, ou leur absence. Vous commencez par calibrer la machine avec quelques questions en ajustant un curseur, puis vous choisissez l'intensité émotionnelle de la question que vous posez. Lorsque votre interlocuteur répondra, vous verrez la dilatation de sa pupille et les indicateurs humain/réplicant se déplaceront, vous permettant de déterminer si la personne devant vous est artificielle.

Parfois il n'y a pas besoin de test, et vous comprendrez immédiatement de quoi il retourne en discutant. Et là vous avez le choix : soit vous pourchassez votre proie et vous l'abattez (bouton droit de la souris pour sortir l'arme), gagnant au passage une prime, soit vous l'épargnez. Vos choix ont un impact profond sur la relation avec vos collègues et sur la fin du jeu. Attention aussi sur qui vous tirez : si vous éliminez un humain, vous aurez commis un meurtre et le jeu se terminera.

Au niveau de la durée de vie, finir le jeu ne demande pas plus d'une dizaine d'heures. C'est peu pour quatre CD, mais la rejouabilité est importante et pour cause : chaque partie est générée aléatoirement en la démarrant. Durant chaque partie, le jeu comporte toujours les mêmes personnages, mais c'est leur rôle qui va changer, et les indices. Ainsi, dans une partie, les indices vous pousseront à la conclusion que untel est une réplicante, mais vous constaterez peut-être une autre fois qu'elle est humaine. Mention très bien pour le character design des protagonistes : les acteurs principaux ont tous une allure reconnaissable et mémorable.

Constat parfait pour le jeu de Westwood ? Malheureusement non, car les développeurs ont ajouté des scènes dont on se serait volontiers passé, qui apportent une difficulté inutile et préjudiciable au plaisir de jeu. L'une de ces scènes se déroule dans le secteur génétique, chez Moraji le fabricant de peau, et  se découpe en deux séquences :

- première séquence, vous entrez chez Moraji et le trouvez enchaîné près d'une bombe : vous sortez votre armez et tirez sur la chaîne (ou sur Moraji mais ce n'est pas le but). Vous devrez alors sortir de l'atelier,
- deuxième séquence, vous venez de sortir : vous devez alors cliquer très rapidement à un endroit précis pour échapper au souffle de l'explosif.

Il m'a fallu de très nombreux essais pour parvenir à survivre, ce qui est relativement décourageant : celui qui s'attend simplement à un jeu d'enquête sera très frustré de se voir ainsi bloqué de manière artificielle.

Si on ne se laisse pas rebuter par quelques scènes aussi douloureuses que facultatives (par chance peu nombreuses), Blade Runner a de quoi séduire. Le fan découvrira une adaptation extrêmement fidèle au film, sans pour autant régurgiter le scénario de Ridley Scott, et prendra plaisir à marcher dans les pas d'Harrisson Ford. Le néophyte quand à lui aura une enquête complexe, mature et riche en émotion avec une grande rejouabilité et des séquences de toute beauté. Le tout servi par une réalisation technique de qualité en dépit de son âge vénérable.

SUPPOS : 5,5/6
suppo.jpgsuppo.jpgsuppo.jpgsuppo.jpgsuppo.jpgsuppo.jpg

Publié dans RETROGAMING

Partager cet article

[RETROGAMING] Albion / PC

Publié le par Sylesis

ALBION
Support: PC (DOS, Win 95)
Éditeur/Développeur : Blue Byte
Genre : RPG
Nombre de joueurs : un
Media : 1 CD ROM
Sortie : 1996


albion-pc.jpg


Mon premier contact avec Albion a été un peu indirect. A l'époque ma soeur ainée qui venait d'avoir un ordinateur me demandait si j'avais entendu parler de RPGs intéressants. De mon côté, je n'avais jamais touché un clavier mais plutôt acheté le magazine Micro Kids (le magazine de l'émission) qui semblait assez positif au sujet d'Albion. Ma sœur l'a acheté peu après sur mon conseil, et moi je l'ai découvert un an plus tard, quand j'ai eu mon premier ordi à mon tour. C'était l'époque de DOS, Windows 95, et de la configuration manuelle parfois hasardeuse des cartes son.

albion-001.jpg

Votre aventure commence à bord du Toronto, un vaisseau en orbite autour d'une planète déserte mais riche en ressources naturelles. L'objectif de la mission du Toronto est simple : extraire ces ressources afin de rentabiliser le coûteux investissement de l'expédition financée par la  multinationale DDT.

Dans Albion, vous dirigez Tom Driscoll, un pilote de navette. Le personnage s'éveille après un cauchemar récurrent et tombe sur sa petite amie dans le couloir qui l'informe d'un incident qui a eu lieu avec le système de navigation et l'un des officiels à bord. Tom mène sa petite enquête avant de devoir partir en mission pour un vol de reconnaissance avec un xénobiologiste du nom de Rainer.

Malheureusement, la petite ballade tourne court et la navette multipliant les pannes, Tom est contraint de faire un atterrissage forcé. Blessés, ils sont secourus et découvrent qu'en dépit des rapports des sondes, la planète non seulement n'est pas déserte, mais abrite également une race humanoïde intelligente : les Iskaï, une race d'hommes-fauves. Après s'être rétablis grâce aux bons soins du clan Iskaï du vent, Driscoll et Rainer décident de rejoindre le Toronto qui est censé avoir atterri, pour prévenir l'équipage de la présence de la population locale et empêcher la destruction irrémédiable de l'environnement. En voyageant à travers les continents, ils seront rejoints par Drir et Sira, deux Iskai, et des humains d'origine celtique natifs d'Albion.

albion-002.jpg

Albion est un jeu mélangeant 2D et 3D. 2D durant les phases d'intérieur et sur la carte, où vous pourrez discuter avec les NPC, 3D pendant les phases d'exploration des donjons et lors des déplacements dans les rues des grandes villes. Quel que soit le mode, vous pouvez vous déplacer aussi bien avec la souris, le clavier, ou les deux en combinaison. Durant les phases de 3D, vous pouvez baisser ou lever les yeux pour notamment pouvoir ouvrir les coffres ou aborder les oubliettes.

En fonction de ce que vous aurez trouvé, l'interface en 3D s'étoffera d'une montre et d'un masque de monstre magique vous prévenant de la proximité de créatures hostiles. Avec un clic droit, vous pourrez également afficher une carte de la zone où vous êtes : extrêmement pratique pour voir les endroits pas encore explorés.

Techniquement, le jeu accuse un peu son âge : les phases en 3D affichent de gros pixels. Le reste toutefois est assez fin et je trouve que ça reste encore agréable : c'est différent d'un Skyrim, mais ça reste bon.

Les conversations avec la population locale se font de trois manières :
- vous pouvez dire certaines phrases spécifiques à certains personnages, généralement par rapport à l'histoire.
- vous pouvez toujours interroger les NPC au sujet de mots tirés d'une liste qui se remplira progressivement.
- mais vous pouvez également questionner au sujet de mots spécifiques que vous aurez rentré au clavier. Par exemple vous pouvez interroger l'équipage au sujet du Toronto ou les habitants d'Albion au sujet des Iskaï, mais l'inverse ne donne pas forcément des résultats probants.

albion-003.jpg

Les combats sont présents dans Albion et se font sur un damier où apparaissent vos personnages en fonction de la formation que vous aurez définie, et les adversaires. Les combats se font au tour par tour : vous donnez les consignes à vos héros, puis lancez le tour. En fonction de leur rapidité, les personnages agissent dans un certains ordre, ce qui a un impact important : en combat on ne cible pas quelqu'un mais une case, donc si la cible a bougé avant que l'attaque ne soit réalisée, l'attaque échoue.

S'il y a une ligne complète vide entre vous et vos adversaires, il est possible de faire avancer l'équipe entière d'une ligne. L'avantage est double : 1) vous êtes plus rapidement au contact 2) en cas d'adversaires fuyards (vous avez décimé leurs alliés), vous avez une chance de les rattraper avant qu'ils ne disparaissent de l'affrontement, vos personnages ne pouvant normalement se déplacer que d'une case.

L'univers du jeu mélangeant science-fiction et fantasy, il n'est pas surprenant que la magie soit présente. Vous pouvez recruter durant l'histoire quatre personnages dotés de pouvoirs, mais chacun possède son style propre. Harriet la Dji-Cantos est une excellente guérisseuse, mais possède aussi un sort particulièrement destructeur quand elle l'aura appris. Meltas le druide possède peu de sorts, qui sont polyvalents mais moins destructeurs que ceux de Kunag qui est une véritable catastrophe naturelle en mouvement à haut niveau.

Sira la mage Iskaï est un cas particulier. Ses sorts sont assez variés et très utiles, mais surtout elle ne les lance pas de la même façon que les autres mages : si elle utilise également son mana, elle doit aussi jeter une graine spéciale à chaque lancement de sort. Veillez toujours à ce qu'elle ait un stock conséquent si vous voulez qu'elle soit utile.

Autre particularité de la magie dans Albion : quand vos personnages sont à court de mana, vous pouvez toujours lancer des sorts, mais cette fois en utilisant la barre de santé. Une solution extrême certes, mais qui peut vous aider à finir ce long donjon dans lequel vous êtes si vous disposez d'une bonne réserve de potions de vie, mais plus de mana.

Un dernier mot : les sorts ne sont pas appris automatiquement en montant de niveau, mais doivent être achetés dans des boutiques. Chaque sort dispose de sa barre d’efficacité. Au début peu puissants, ils gagnent en force à mesure que vous les utilisez. Certains sorts mettent du temps à être améliorés en raison de leur coût en mana, mais ils seront dévastateurs avec quelques efforts.

albion-004.jpg

A tout moment, vous pouvez accéder à l'écran des personnages, où vous verrez le niveau et les caractéristiques de chacun, ainsi que leur inventaire et la formation actuellement employée.
Les attributs sont les suivants : Force, Intelligence, Habileté, Rapidité, Résistance, Chance, Résistance Magique et Pouvoir Magique. Au niveau des compétences, nous avons Attaque au Corps à Corps, Attaque à Distance, Chance de Critique, et Crochetage.

La barre bleue correspond à la valeur actuelle, la barre grisée correspond au maximum atteignable. Les compétences peuvent être améliorée auprès d’entraîneurs, moyennant finance et en fonction de vos points d'entrainement, mais également en fonction de votre équipement. Par exemple, équiper un blasteur augmente considérablement votre compétence de tir, mais seuls les Outre-Albionnais savent en utiliser un.

La fenêtre vous montre ce que vous portez actuellement. Dû à la différence de morphologie, humains et iskaïs ne portent pas le même équipement : les hommes-fauves ont des armures qui leur sont propres, mais également un emplacement d'arme supplémentaire dû à leur queue préhensile avec laquelle ils peuvent utiliser une arme blanche légère en plus.

Enfin sous le contenu du sac à dos, vous verrez la somme d'or que porte le personnage et sa nourriture. Si donner toutes vos espèces sonnantes et trébuchantes à un personnage n'est pas préjudiciable, concentrer la nourriture est déconseillé : d'une part pour le poids que cela occasionne pour le porteur, mais aussi parce qu'un personnage sans nourriture ne récupére pas de force pendant les repos. On voit donc qu'il faut non seulement répartir les vivres équitablement, mais en plus choisir une quantité raisonnable avant de partir en expédition : pas trop pour ne pas être alourdi inutilement, mais suffisamment pour ne pas finir la ballade langue pendante et estomac dans les talons. Il existe un sort qui permet de se reposer sans utiliser de nourriture, mais il n'est disponible que tard dans l'aventure.

albion-005.jpg

Albion est un jeu comme on en voit peu, car c'est un véritable plaidoyer pour l'écologie. La culture iskaî est essentiellement basée sur la nature et l'utilisation des plantes dont sont constituées leurs habitations. La culture humaine celtique est quant à elle centrée autour des druides et l'amour de la déesse-mère qu'est la planète. L'histoire poussera les personnages à découvrir la vérité sur le Toronto : exploiter la planète au mépris de ses habitants pour le profit de la DDT (ça vous rappelle quelque chose ?). Tom, Rayner et d'autres personnages du vaisseau décideront de prendre parti pour la population. Des humains aidant des hommes-fauves contre le capitalisme dévastateur : Avatar avant l'heure.

Mais avec cela, Albion est également un hymne à la tolérance, car vous assisterez parmi les héros à la formation d'un couple inter-espèce en dépit de leurs différences. On ne peut pas s'empêcher d'être un peu ému en voyant les deux personnages et leurs rapports.

On note également que le jeu récompense les actions intelligentes. Par exemple au début quand êtes dans le Toronto, vous pouvez découvrir une scène d'accident en contournant le service de sécurité qui la garde. Vous trouverez sur place une arme à feu et des munitions mais si vous sortez avec par la seule issue restante, devant les gardes, votre arme sera confisquée. Si toutefois vous revenez un peu en arrière pour la cacher dans un coffre, sortez devant les gardes mains nues puis empruntez un chemin détourné pour récupérer le contenu du coffre, vous gagnerez de l'expérience, vous amenant ainsi au niveau 5. Avec en prime une arme extrêmement utile au début de l'aventure.

Au niveau de la musique, l'ensemble est relativement agréable à l'oreille pour peu qu'on ait bien configuré les pilotes audio. Lors de mon test, j'ai fait tourner Albion sur un Windows XP virtualisé, mais les résultats semblent plus probants en l'installant sous Dosbox.

Sous son aspect technique un peu voire franchement dépassé, Albion recèle la richesse et la complexité des jeux de rôle PC d'antan. Si on n'y jouera pas forcément pour ses graphismes, on s'y intéressera pour son scénario mature et engagé. Un titre auquel on ne pense pas souvent quand on liste les très bons RPGs sur ordinateur, mais qui pourtant mérite d'être connu. Il est disponible à plusieurs endroits sur le web en abandonware, si l'aventure vous tente.

SUPPOS : 5/6
suppo.jpgsuppo.jpgsuppo.jpgsuppo.jpgsuppo.jpg

Publié dans RETROGAMING

Partager cet article