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[RETROGAMING] Toy Commander / Dreamcast

Publié le par Aloux

Toy Commander
Développeur : NoCliché
Editeur : Sega
Genre : Action/Humour
Date de sortie : 30/09/1999 (US), 14/10/1999 (EURO), 01/06/2000 (JAP)

[RETROGAMING] Toy Commander / Dreamcast

Voici un test un peu particulier, que j'envisageais de faire depuis un certain temps dans l'espoir de sortir ce jeu atypique de l'oubli auquel il semble promis. Ne serait-ce que pour les quelques psychopates assez atteints pour s'intéresser à des jeux Dreamcast sortis il y a maintenant plus de 15 ans. S'il s'agit à mon sens d'un des meilleurs jeux de la Dreamcast, on trouve bien peu d'informations sur lui aujourd'hui, peut-être parce que No Cliché a coulé depuis belle lurette emporté dans le naufrage de Sega et qu'à ma connaissance aucun jeu sorti depuis ne s'est inspiré de ses mécanismes et de son univers. Triste destin d'un jeu développé par un studio mort-né sur une console maudite, malgré ses grandes qualités et son originalité que je vais essayer d'exposer ici. Je tiens également à préciser que ce test repose sur des souvenirs, j'en ai toujours un exemplaire mais je n'ai pas pu y rejouer en préparation de ce test pour des raisons matérielles. Considérez qu'il s'agit d'un exercice de style.

D'abord un mot sur le background du jeu lui-même. No Cliché est en fait le nom qu'a pris Adeline Software après son rachat par Sega, et reste relativement connu jusqu'à aujourd'hui, en particulier pour les Little Big Adventure. Frédérick Raynal à sa tête, le petit studio lyonnais se lance gaîment dans l'aventure Dreamcast avec ce jeu. L'année suivante sort une « suite », Toy Racer, ne gardant que la partie course de Toy Commander. Celle-ci est toutefois de peu d'intérêt, et Sega ne s'y trompera pas en vendant le jeu à tout petit prix, 50 francs à l'époque, au bénéfice d'une association caritative, ce qui constituait son principal argument de vente. Puis il fut vaguement question d'un survival-horror, Agartha. Frédérick Raynal étant le papa d'Alone in the Dark, tout cela était plutôt prometteur, mais l'annonce de l'arrêt de la Dreamcast porta un coup fatal au projet, qui disparut sans faire de bruit.

[RETROGAMING] Toy Commander / Dreamcast

Toy Commander faisait partie du line-up de lancement de la Dreamcast en Europe, plutôt en bonne compagnie donc : Soul Calibur, Power Stone, Sonic Adventure... Tous ces jeux étaient très impressionnants à l'époque, quoiqu'en pensent ceux qui n'avait rien de mieux à faire que de baver sur la Playstation 2, enfumés qu'ils étaient par les bobards de Sony. Pour la première fois les jeux en 3D étaient nets, rapides et clairs, loin des bouillies de pixels taillées à la hache de la Playstation et du brouillard de la N64. Et Toy Commander n'était pas le dernier jeu à me mettre une claque de ce point de vue. Certes il paraîtra sans doute bien vide et cubique à quelqu'un qui le découvre aujourd'hui, mais la 3D est ici très propre, aucun brouillard ne bouche le champ de vision, les textures sont fines et surtout ça tourne sans problème à 60 images par seconde, enfin presque toujours, je me souviens d'une mission dans la véranda où l'environnement était particulièrement vaste et les ennemis nombreux, là effectivement on avait des petites chutes de framerate, mais c'était exceptionnel, la preuve je me souviens précisément du moment où ça arrivait.

Mais peut-être que je vais un peu vite, il vaudrait mieux que je vous explique d'abord en quoi consistait concrètement Toy Commander. L'histoire n'a pas grand intérêt, mais elle aide à comprendre le principe du jeu : vous incarnez, en quelques sortes, Guthy, un petit garçon pourri-gâté qui maltraite ses jouets, et doit faire face à la rébellion d'une partie d'entre eux emmenés par l'ours en peluche Hugolin. Vous devez donc l'affronter lui et ses sbires lors d'une série de missions prenant place dans toutes les parties de la maison, jusqu'à la cave où Hugolin en personne vous attend pour en découdre. Je dis que vous incarnez « en quelques sortes » Guthy, car vous ne le verrez jamais pendant le jeu, les jouets s'animent tout seul et se comportent comme les engins grandeur nature. Tant qu'on parle des véhicules, autant signaler tout de suite qu'il y a de quoi faire : tanks, jeeps, avions à réaction, à hélice, hélicoptères, F1, bulldozer, canadair, j'en passe et des meilleurs, un effort appréciable a été fait pour que pratiquement chaque mission introduise un véhicule nouveau, et le résultat est un véritable catalogue majorette qui vous ferait baver si vous en aviez encore l'âge ! Tous ces véhicules sont toutefois relativement similaires dans leur maniement, et les armes sont toujours les mêmes que l'on pilote un char ou un hélicoptère : mitrailleuse, infinie mais qui ne permet pas les salves prolongées, et trois armes secondaires, les missiles à tête chercheuse, les bombes et les mines. Evidemment il ne s'agit que de jouets, et toutes ces armes ne sont en fait que des pétards, des gommes ou des crayons de papier. Quant aux véhicules sans armes, ils peuvent parfois servir à transporter des objets, mais d'autres n'ont d'autre fonction que celle de se mouvoir à une vitesse appréciable, comme la F1.

[RETROGAMING] Toy Commander / Dreamcast

Concrètement il s'agit de remplir une série de missions dans chacune des 8 pièces de la maison : cusine, chambres, grenier... Ces missions sont extrêmement variées et souvent surprenantes, qu'il s'agisse de faire cuire un œuf, de juguler une invasion de cafards ou encore de désodoriser une paire de baskets malodorantes. On peut néanmoins distinguer les missions plutôt orientées action, qui mettent le joueur aux commandes d'un véhicule armé, qui consistent généralement à détruire un ou des ennemis spécifiques, des missions dont les objectifs consistent plutôt à transporter un objet ou encore rallier un point précis, dans lesquelles votre véhicule sera le plus souvent inoffensif. On peut le résumer comme ça, mais en fait il serait plus juste de dire qu'aucune mission ne ressemble exactement à une autre, chacune se distingue par une atmosphère et un gameplay particulier. Une mission vous demande par exemple de couler la flotte ennemie située dans la baignoire, ce que vous ferez dans une sorte de parodie domestique de Pearl Harbor en jetant comme un kamikaze tous vos avions les uns après les autres sur les croiseurs ennemis. Une autre vous met aux prises avec un godzilla miniature attifé d'un costume de... lapin, que vous devez détruire avant qu'il ne ravage toute votre ville playmobil. Dans la catégorie des missions sans ennemis, on peut citer celle qui vous met au commande d'un hélicoptère qui doit désamorcer des pétards disséminés dans la pièce en larguant des bombes à eau, ou encore celle où victime d'une « envie pressante » vous devez vous frayez un chemin à travers une pièce labyrinthique avec comme objectif un plongeon dans la cuvette des WC. Je m'arrête là, pour ne pas trop spolier, mais aussi parce que la mémoire me fait un peu défaut et que j'aimerais éviter d'écrire des âneries.

[RETROGAMING] Toy Commander / Dreamcast

Les références, notamment cinématographiques, sont nombreuses, et on sent que les développeurs se sont bien amusés à recréer toutes ces situations dans l'univers des jouets. Le résultat est à la fois enfantin et stimulant, on se surprend à se prendre au jeu autant qu'un gamin s'investit dans les histoires invraisemblables qu'il arrive à monter avec ses trois majorettes. La variété est telle que chacun aura forcément ses petites missions préférées qu'il refera plus souvent que les autres, d'autant que chaque mission est chronométrée et que pour vraiment la réussir il faut battre le temps du boss. D'ailleurs si ma mémoire est bonne il faut battre un certain nombre de temps dans chaque pièce, 4 je crois, pour pouvoir affronter le boss. Par contre vous pouvez parfaitement passer à la pièce suivante sans l'avoir détruit. Progression trop facile et peu stimulante pensez-vous ? Pas vraiment puisque lors du combat final à la cave les boss que vous aurez vaincus seront jouables, mais ceux que vous avez laissés en arrière sont contre vous au côté de l'ours Hugolin ! Ainsi si vous n'avez battu que 2 boss dans tout le jeu le combat final est quasi-impossible, tandis que si tous les suppôts d'Hugolin sont passés dans votre camp il devient presque trop facile. Ce dernier niveau est d'ailleurs vraiment extraordinaire, c'est si rare de pouvoir jouer avec les méchants, et quels méchants ! Un bateau pirate, un camion de chantier, un petit cheval de bois, un clown à cerceaux... Ils vous en ont fait baver, mais ça valait le coup rien que pour les contrôler sur ce dernier stage.

[RETROGAMING] Toy Commander / Dreamcast

Il y a aussi une autre raison à ce sentiment de satisfaction intense que vous ressentirez sûrement en atteignant le combat final : Toy Commander est dur, vraiment TRES dur. La première pièce se finit plutôt rapidement, mais les suivantes vous donneront souvent du fil à retordre, et je ne parle même pas de battre les temps partout, j'ai joué pendant des années à ce jeu, j'avais presque battu tous les temps mais certaines missions m'ont toujours résisté ! Cette difficulté avait même été compté plutôt comme un point négatif dans les tests de l'époque je crois, et il est vrai que le jeu s'adresse plutôt à des gamers old school qu'au casual de base, mais ça ne devrait arrêter personne sur un site comme gamopat. Pour être tout à fait juste, il est vrai que la jouabilité est parfois un peu délicate, certains véhicules demandent beaucoup de doigté et il est dommage de ne pas pouvoir straffer avec les hélicoptères, mais bon même un joueur pas spécialement doué est capable de passer outre sans trop de difficulté je pense. Il suffira de se laisser porté par l'ambiance, bien soutenu également par le son que je n'ai pas encore évoqué dans ce test : les bruitages sont géniaux, les armes de base font vraiment jouet, mais une fois upgradé le son de la mitrailleuse est jouissif ! Quant aux musiques c'est du bon boulot, elles sont assez étranges mais jamais chiantes même après un nombre considérables d'heures de jeu, elles collent plutôt bien à l'esprit général et pour tout dire je m'en souviens encore après plusieurs années sans avoir fait une partie et je les trouve plutôt bonnes malgré tout ! Enfin à chacun de se faire son opinion j'imagine.

Enfin pour finir ce test déjà bien trop long un petit mot sur le mode multijoueur, qui était plutôt pas mal puisqu'il permettait de jouer jusqu'à 4 en écran splitté avec une perte graphique disons supportable, la fluidité était au rendez-vous et le fun aussi en général. Il y avait 3 modes de jeu : le classique deathmatch, free for all ou en équipe, une capture de drapeau et « le chat et la souris ». Tous les véhicules (sauf ceux qui n'ont pas d'armes) sont sélectionnables en multi, même si il est évident que celui qui a un avion de chasse possède un avantage certain sur celui qui conduit une jeep, mais le jeu vous laisse la liberté de le faire. Chaque joueur a sa propre base, avec une raffinerie qui génère des bonus de carburant, une tour de contrôle des bonus de vie, et la piste d'atterrissage je crois des missiles. Tous ces éléments sont destructibles, ce qui vaudra sûrement les plus belle prise de bec en multi, qui n'a toutefois jamais été ma partie préférée au final.

Toy Commander est un des meilleurs jeux de la Dreamcast et un excellent jeu tout court, non seulement grâce à ses qualités dont j'espère vous avoir convaincu mais surtout parce que c'est un jeu qui a une personnalité très forte, j'irais même jusqu'à dire une âme, ce que l'on peut dire je pense de très peu de jeux au final. Certes il a vieilli graphiquement, quoique pour moi qui l'ai connu dès sa sortie c'est loin d'être flagrant, mais pour tout le reste il est encore au top, vous pouvez ne pas accrocher mais il faut au moins l'essayer, car vous ne jouerez probablement pas à deux jeux comme ça dans votre vie.

SUPPOS : 6/6

Publié dans RETROGAMING

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[TEST] Zelda II : The adventure of Link

Publié le par Bigfootmanu

Zelda II : The adventure of Link
Support : NES

Existe également sur Famicom, Famicom Disk System, Game Boy Advance, Wii
Développeur : Nintendo
Editeur : Nintendo
Année : 1987 (FDS), 1988 (NES)

Trois versions de boîtes sur NES en PAL : simple sceau, double sceau et même Classic Serie

Trois versions de boîtes sur NES en PAL : simple sceau, double sceau et même Classic Serie

Zelda II est sûrement le Zelda le plus décrié de la série avec Majora's Mask sur N64, décrié non pas parce qu'il est mauvais (retourne te coucher "Spirit Tracks") mais surtout parce qu'il se démarque dans son gameplay. Pourtant ce jeu est selon moi un modèle, une sorte de génie incompris qui pioche dans tous les styles de jeux avec parcimonie pour devenir un modèle de jeu complet. A moi de vous montrer ce que je vois dans ce jeu, qui fait véritablement partie de mon Top 5 sur NES.

Comme annoncé dans l'intro, difficile de caractériser ce jeu Zelda, si Wikipedia nous indique que c'est un "Action - RPG" (ce qui est vrai pour sa part dominante), le jeu est cependant plus profond que cela :
- énigmes, quêtes, exploration --> en route pour l'aventure !
- un système d'expérience, de la magie et des rencontres aléatoires lorsqu'on se balade dans la nature --> des ingrédients généralement associés aux RPG,
- sauts et ennemis à dégommer en vue de côté --> ça c'est de la plateforme,
- des donjons, des boss et un large panel d'ennemis aux caractéristiques différentes --> pas de quoi s'endormir : action !
C'est peut-être une des raisons pour laquelle ce jeu ne récolte pas le succès qu'il mérite selon moi, trop de genre mixés sans véritable parti pris. Tous les "puristes" sont donc déçus, seuls apprécient les omnipotents ;)

Scénario
Je sais ce que vous vous dites. Les Zelda ont généralement des scénarios caricaturaux sans saveur. Clairement je ne vous contredirai pas à 100% (mention spéciale cependant à Majora's Mask et à Twilight Princess qui se démarquent très positivement dans la série). Néanmoins ce Zelda là est vraiment au-dessus de la moyenne des autres sur cet aspect. Il est de plus la suite (oui oui la suite, la vraie, prouvée à 100%) du premier Zelda de la NES, "The Legend of Zelda", rien que ça. Clairement cette idée de suite m'a séduit et l'idée de devoir aller chercher cette triforce pour empêcher le retour de Ganon... épique. J'ai vraiment ressenti la présence de cette ombre menaçante pendant tout le jeu, présence d'ailleurs (très) habilement confirmée lorsque vous mourez. Magnifique et tellement marquant quand vous êtes jeunes... Ce rire :/

Original comme départ d'aventure (ironie inside)

Original comme départ d'aventure (ironie inside)

Jouabilité
Le jeu se divise en deux phases :
- Les phases d'exploration sur la carte du monde. Là rien de bien compliqué, juste la direction à indiquer et parfois des items à utiliser (marteau, flûte),
- Les phases "d'action" (donjon, rencontre aléatoire d'ennemis, villages),
Là vous aurez les classiques "saut" et "frapper" pour les boutons A et B.
A ceux-là se rajoutent :
"Start" pour sélectionner un sort
"Select" pour le lancer ensuite
"Saut + Haut" pour attaquer en haut quand vous aurez acquis la compétence correspondante
"Saut + Bas" pour attaquer en bas là aussi quand vous aurez acquis la bonne compétence

Sur les phases de saut, on remarquera un effet d'inertie plutôt bien réalisé. Vous sauterez donc plus haut et plus loin si vous prenez de l'élan. Globalement tous les contrôles répondent bien et vous ne pourrez vous en prendre qu'à vous-même si vous ne parvenez pas à tuer un boss ou à passer une phase de plateforme. Donc ne ragez pas, si vous n'y arrivez pas c'est que vous n'êtes pas assez bon, c'est tout :)

Difficulté
Le jeu est régulièrement critiqué pour sa difficulté qui serait trop importante et mal équilibrée... Mouais, essayez d'y jouer et vous verrez. Effectivement le jeu n'est pas facile (i.e. vous mourrez c'est certain durant vos premières tentatives) mais la courbe de difficulté est finalement bien équilibrée. Le système d'expérience (voir plus bas) permet également de nuancer la difficulté. Au final, pour clôturer rapidement le sujet, Zelda II est-il plus dur que la majorité des jeux NES ? Non... Voilà. Donc si vous n'aimez pas les défis des jeux 8 / 16 bits, passez votre chemin !

Un des passages "mythiques" connu pour sa difficulté. Un conseil ? Allez-y bien en forme et bien concentré, ce n'est pas une balade de santé !

Un des passages "mythiques" connu pour sa difficulté. Un conseil ? Allez-y bien en forme et bien concentré, ce n'est pas une balade de santé !

Raahhhh... une vie supplémentaire !!!! Précieux, mon préécieuuuuxxx....

Raahhhh... une vie supplémentaire !!!! Précieux, mon préécieuuuuxxx....

Gameplay

Les objets :
Comme dans Zelda 1 vous aurez besoin de trouver des objets tout au long de votre quête. Ceux-ci sont situés (en très grand majorité) dans les donjons. On retrouvera par exemple la bougie, le radeau ou le gantelet qui s'ajouteront à votre inventaire. A noter cependant, pas d'arc ni de boomerang, seule la magie pourra donc vous éviter (parfois) le corps à corps.

Bravo Link... une bougie c'est génial... tu es bien parti pour sauver le monde...

Bravo Link... une bougie c'est génial... tu es bien parti pour sauver le monde...

L'expérience :
Le système d'expérience constitue peut-être la plus grande originalité de ce Zelda. Tuer des ennemis vous permettra en effet selon leur niveau d'acquérir de l'expérience. Lorsque vous en aurez acquis suffisamment, vous pourrez alors augmenter soit votre vie (les coups des ennemis vous font moins de dégâts), soit votre magie (lancer un sort vous coûtera moins de points de magie) ou votre puissance (vos coups portés feront plus de dégâts). Ce système est au final assez intéressant car il participe à maintenir un niveau de difficulté croissant mais pas insurmontable. Et puis au pire, vous pouvez "farmer" ;)

Après le niveau 8, plus la peine de farmer les mecs... il n'y a pas de niveau 9 ;)

Après le niveau 8, plus la peine de farmer les mecs... il n'y a pas de niveau 9 ;)

Chacune des compétences est améliorable jusqu'au niveau 8, de plus, battre un boss de donjon vous permettra d'acquérir assez d'expérience pour monter automatiquement au prochain niveau d'expérience. Enfin, libre à vous de favoriser l'une des trois compétences ou bien de rester équilibré.
Néanmoins, l'expérience acquise n'augmentera que votre efficacité dans chaque domaine, mais pas votre "capacité". Pour augmenter votre nombre de points de magie (illustrés par la barre blanche et bleue en haut à gauche) il vous faudra récupérer des flacons rouges. Même histoire pour votre barre de vie, cette fois avec de grands coeurs rouges.

Tiens un flacon bizarre au fond d'un trou... buvons-le !! (con de héros)

Tiens un flacon bizarre au fond d'un trou... buvons-le !! (con de héros)

Les ennemis :
Le bestiaire des ennemis est pour moi une réussite à 100%. Ceux-ci sont variés, ont des attaques / approches différentes et participent énormément à l'ambiance qui se crée dans les marécages, les grottes ou les donjons. Mention spéciale aux chevaliers en armure dans les donjons ou aux yeux volants dans les cimetières. Que du bon... même les slimes, horripilants car terriblement gênants malgré leur faiblesse, sont bien pensés.

Mon pire ennemi... un cauchemar. Si vous n'avez plus beaucoup de PVs, fuyez...

Mon pire ennemi... un cauchemar. Si vous n'avez plus beaucoup de PVs, fuyez...

Pour ne rien gâcher, les boss sont aussi géniaux. De façon assez bizarre, ceux des premiers donjons sont finalement plus charismatiques et réussis selon moi que ceux des derniers donjons. Le géant à tête de cheval, le cavalier mécanique, le viking à la massue, le dragon... Au final seul le boss final est légèrement décevant (no spoil). Quoique au final, à l'époque, imaginer un tel ennemi était certainement plus original qu'aujourd'hui.

Mon boss favori... les rideaux au plafond, la musique qui change et Horsehead qui s'avance vers vous... Je rallume souvent ce jeu juste pour ce moment

Mon boss favori... les rideaux au plafond, la musique qui change et Horsehead qui s'avance vers vous... Je rallume souvent ce jeu juste pour ce moment

Les villages :
Les villages sont des passage obligés pour Link. Déjà, ils permettent de récupérer vos points de magie (la vieille en orange) et vos points de vie (la jeune en rouge), ce qui est indispensable assez régulièrement.

Euh... Link... tu fais quoi ? Pourquoi tu regagnes de la vie quand tu rentres seul chez cette femme qui "veut t'aider" ? En même temps les hormones à 16 ans...

Euh... Link... tu fais quoi ? Pourquoi tu regagnes de la vie quand tu rentres seul chez cette femme qui "veut t'aider" ? En même temps les hormones à 16 ans...

Ils vous permettent également, en résolvant quelques énigmes plus ou moins alambiquées (sic) de développer vos compétences techniques grâce à des guerriers cachés dans des caves ou apprendre de nouveaux sorts, grâce à des mages, eux-aussi cachés dans des caves.
Parmi les énigmes on s'amusera à aller chercher un enfant dans une grotte (classique mais bizarre), aller chercher de l'eau (la plus facile) ou récupérer un miroir... Oui un miroir... ouais bon d'un coup c'est moins épique...

Vous pourrez apprendre jusqu'à 8 sorts au cours de votre aventure. Le plus utile... Life bien sûr !

Vous pourrez apprendre jusqu'à 8 sorts au cours de votre aventure. Le plus utile... Life bien sûr !

Graphismes
Ok ok je sais que les phases d'exploration ne sont pas terribles. Mais les phases d'action sont belles, Link est bien modélisé et les ennemis également. L'univers (donjons, grottes, donjons) est coloré et beau. Oui beau. En tout cas c'est mon opinion. Attention je vais peut-être me prendre une volée de bois vert mais je préfère les phases dans les donjons de Zelda II que de jouer à Castlevania...

Une salle gigantesque et décorée pour... un marteau ? Quand t'es gosse tout ça te semble normal

Une salle gigantesque et décorée pour... un marteau ? Quand t'es gosse tout ça te semble normal

Avant de terminer, j'ai essayé de regrouper les arguments des détracteurs de ce jeu pour vous démontrer la mauvaise foi de certains et/ou leur manque d'objectivité. Encore une fois, je comprends qu'on puisse ne pas aimer ce jeu, mais le traiter de mauvais...

- Argument 1 : "Non mais sérieux les énigmes sont cryptiques, c'est clairement pour allonger le jeu et augmenter la difficulté artificiellement"
--> Réponse : Je ne nie pas que certaines "énigmes" sont parfois légèrement tirées par les cheveux (Bagu je te hais...) mais toutes sont trouvables. Toutes disposent d'indications, que ce soit dans les villages ou... dans la notice ;) Ah et c'est bizarre mais j'entends beaucoup moins cet argument pour "The Legend of Zelda", pourtant j'imagine que tout comme moi vous avez brûlé tous les arbres de la map de Zelda 1 et mis des bombes dans tous les murs pour trouver tous les secrets, non ? Donc au final Zelda II n'est pas plus cryptique que son illustre aîné.

Bagu je te hais de toutes les fibres de mon corps... c'est toi qui m'a bloqué si longtemps quand j'étais petit...

Bagu je te hais de toutes les fibres de mon corps... c'est toi qui m'a bloqué si longtemps quand j'étais petit...

- Argument 2 : "De la plateforme dans Zelda c'est n'importe quoi".
--> Réponse : N'oubliez pas, Zelda II est le deuxième Zelda de la série (sic), la série n'avait alors aucune "norme". Les séquences de plateformes étaient donc aussi légitimes que les achats d'objets dans le premier. D'ailleurs, voir les ennemis lâcher des roupies en mourant dans le premier, c'est crédible ça ? Et puisque qu'on est dans la comparaison, il n'y a pas eu de phases de plateforme dans Ocarina of Time ? Pourtant elles étaient au moins aussi difficiles et/ou irritantes (si ce n'est plus) que dans Zelda II et cela n'a pas empêché OoT de devenir un des meilleurs Zelda selon le grand public...

Voilà une des phases de plateforme les plus dures / irritantes. Impitoyables bubulles !

Voilà une des phases de plateforme les plus dures / irritantes. Impitoyables bubulles !

- Argument 3 : "C'est quoi ces phases d'exploration moches où des ennemis nous attaquent au pif ?"
--> Réponse : Un des arguments que j'ai le plus de mal à comprendre... Cette phase fait partie du gameplay, elle est là selon moi pour apporter du "réalisme". Alors oui le système est différent de Zelda 1 mais est-il pour autant raté ? Chacun a le droit de préférer l'un ou l'autre mais si vous n'aimez pas les balades dans la nature dans Zelda II alors vous n'aimez sûrement pas non plus celui de la plupart des Final Fantasy j'imagine (dès qu'on sort des villes c'est moche et des ennemis vous attaquent au hasard : same shit).

Petits ennemis : ça va, gros ennemis : bonjour les dégâts !

Petits ennemis : ça va, gros ennemis : bonjour les dégâts !

- Argument 4 : "Mais put*** ce jeu est une tannée, dur au point de te dégoûter de jouer"
--> Réponse : Dur ? Plus dur que la deuxième quête de Zelda 1 ? Plus dur que Turtles 1 ? Je n'en suis pas sûr. Le jeu est selon moi assez bien équilibré avec une difficulté croissante mais qui suit au final votre progression et vos améliorations en vie, magie et puissance. Le labyrinthe dans la montagne constitue certes un pic de difficulté mais il est au final faisable en étant correctement préparé. Le jeu se termine même en quelques heures si l'on connaît un peu les énigmes. Dîtes-vous même que certains speed-runners le terminent en moins d'une heure... En conclusion le jeu n'est pas simple c'est sûr, vous allez mourir quelques fois la première fois que vous souhaiterez le terminer, mais il n'est pas injuste (contrairement à d'autres jeux NES).

Pourtant vous étiez prévenus, si vous ne voulez pas de flèche dans le cul, préparez-vous bien...

Pourtant vous étiez prévenus, si vous ne voulez pas de flèche dans le cul, préparez-vous bien...

- Argument 5 : "Lolilol, un Zelda sans Ganon de toute façon c'est forcément du caca"
--> Réponse : Lolilol tu ferais mieux de te taire au lieu de dire des conner*** parfois... Zelda II comme indiqué plus haut est la suite de Zelda 1. C'est d'ailleurs les deux seuls Zelda inscrits officiellement à 100% dans une chronologie. Hors si vous avez terminé Zelda (beaucoup en parlent, peu l'ont fait ), vous savez que... SPOILER !

[TEST] Zelda II : The adventure of Link

En conclusion ce Zelda est pour moi l'un des meilleurs de la série si ce n'est le meilleur. "The Legend of Zelda" et "The adventure of Link" sont quoiqu'il arrive mes préférés de la série. Ils font partie d'une même histoire, sont véritablement épiques (oui les graphismes 8 bits demandent un peu plus d'imagination et alors ?), ont une difficulté croissante représentant un vrai challenge, ont un gameplay dynamique, etc, etc... Je considère cependant Zelda II comme un jeu plus "adulte", certainement car les énigmes sont un peu plus recherchées (il ne suffit pas de spammer de bombes tous les murs et de brûler tous les arbres) mais aussi car le visuel de Link et surtout des ennemis est plus recherché. Je ne compte plus le nombre de fois où j'ai joué uniquement jusqu'à arriver au boss du premier donjon, Horsehead... La musique du boss qui démarre, cet ennemi plus grand et tellement stylé avec son armure rouge et sa massue, un des moments les plus magiques pour un joueur sur NES selon moi. Tout ça pour dire que Zelda II est une aventure, VOUS êtes véritablement Link et vous êtes seul pour détruire tous ces donjons et ramener la triforce pour sauver Zelda (et le monde by the way). Je ne dirai donc qu'une chose, arrêtez d'écouter les commentaires et lancez-vous, peut-être que vous n'aimerez pas le style de ce Zelda "atypique", mais vous ne direz plus jamais que c'est un "mauvais Zelda".

SUPPOS : 6/6

Publié dans RETROGAMING, UNE

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[ATARI 2600] How Far Can You Invade Our Scramble System ?

Publié le par Dr Floyd

[ATARI 2600] How Far Can You Invade Our Scramble System ?

Scramble (Konami, 1981) comme en arcade sur votre Atari 2600 ? Vous en rêviez ? Un certain Stargunner l'a fait ! Et pas n'importe comment ! Bientôt 40 ans après sa sortie, l'Atari 2600 m'étonne encore. Vidéo de démonstration :

Ceux qui connaissent bien le hardware de la machine, ou ceux qui ont joué à Super Cobra (clone du jeu), se rendront compte comment ce portage est totalement dingue ! Le jeu est fini à 95% selon l'auteur et la ROM est téléchargeable sur AtariAge.

Publié dans RETROGAMING

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[GAMOPAT TV] Trap Shooting / Master System

Publié le par Dr Floyd

Trap Shooting
(avec Marksman Shooting sur la même cartouche)
Support : Master System
Editeur : SEGA
Sortie : 1986

[GAMOPAT TV] Trap Shooting / Master System

Après le test torture de Marksman Shooting, Guild a quand même la force de tester le second titre de cette "mini-compilation"... Je crois qu'il aime souffrir !

SUPPOS : 3/6

Publié dans RETROGAMING

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[GAMOPAT TV] Marksman Shooting / Master System

Publié le par Guild

Marksman Shooting
(avec Trap Shooting sur la même cartouche)
Support : Master System
Editeur : SEGA
Sortie : 1986

[GAMOPAT TV] Marksman Shooting / Master System

Je vous propose le test d'un jeu que peu de personnes ont supporté plus de 3 niveaux pour cause de dépression ou de suicide prématuré. Mais moi, en pur Gamopat poilu, je me suis tapé plus de 100 niveaux pour voir ce qu'il se passe à la fin... rien que pour toi public !

SUPPOS : 2/6

Publié dans RETROGAMING

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[RETROGAMING] Spiderman / Dreamcast

Publié le par Mossaab88

SPIDERMAN
Support : Dreamcast

Existe également sur PS1 et N64
Développeur : Neversoft
Editeur : Activision
Année : 2001

[RETROGAMING] Spiderman / Dreamcast

Étant fan absolu de comic-books, je me suis toujours intéressé aux adaptations des aventures de nos super-héros préférés en jeux vidéo. Le problème avec ce genre de jeux, c'est que nous sommes jamais à l'abri de mauvaises surprises. Concernant le Tisseur, j’ai souvent été déçu par ses apparitions sur console, jusqu’à ce jour de 2002, où un ami me prête son exemplaire de Spiderman sur Dreamcast, le jugeant injouable et trop compliqué. Je me suis donc lancé dans le jeu sans grande conviction, et je n’ai lâché le pad que plusieurs heures après, quand le dernier niveau était bouclé. C’est parti donc pour un petit test d’un de mes jeux préférés sortis sur l’ultime console de Sega.

Spiderman est un jeu d’action/plates-formes sorti initialement en 2000 sur PS1 et N64 (exclusivement aux US ?). Il a été porté sur la Dreamcast en 2001, après l’annonce de l’arrêt de la console. Le jeu a connu une suite, Spiderman 2 : la revanche d’Electro, sorti uniquement sur PS1. Ces 2 jeux sont à ne pas confondre avec Spiderman et Spiderman 2 sortis sur PS2/Xbox/GC, et qui sont des adaptations des films éponymes.

Les adaptations des films Spiderman 1 et 2 sortis sur PS2

Les adaptations des films Spiderman 1 et 2 sortis sur PS2

Le jeu est doté d’un scénario original digne d’un vrai comic-book de Stan Lee. Peter Parker se rend à la démonstration de la nouvelle invention du Dr Otto Octavius, qui n’est d’autre que le fameux Dr Octopus, un des nombreux ennemis de Spidey. La conférence se déroulait normalement, quand tout à coup, un faux Spiderman fit irruption dans la salle, et vole l’invention du Doc’ sous les yeux de l’audience. Au même moment, Peter découvre qu’Eddy Brock, alias Venom, est également présent dans la salle, ça commence à sentir mauvais tout ça … c’est à ce moment là, que notre reporter décide de troquer son appareil photo contre son costume d’araignée, afin d’enquêter sur cette étrange affaire, et prouver son innocence aux yeux de tous.

On commence le jeu perché sur les toits des hauts gratte-ciels de New-York. On est dirige un Spiderman hyper souple et agréable à manier, qui peut presque tout faire : courir, grimper aux murs, faire des sauts vertigineux, tisser sa toile pour se déplacer de building en building, … le tout en trois dimensions. L’action se déroule dans différents environnements : gratte-ciels, banque, entrepôts, égouts (mon préféré) …

Il ne faut pas avoir le vertige pour incarner Spidey

Il ne faut pas avoir le vertige pour incarner Spidey

Sur sa route, notre tisseur devra faire face à des méchants Men In Black qui sont là pour l’empêcher d’avancer. Pour cela, il dispose d’une grande palette de combos que l’on peut exécuter grâce à deux boutons : un pour les poings et un pour les pieds. Une troisième touche permet de tisser la toile, et une fois combinée avec les touches directionnelles, elle donne la possibilité au personnage d’effectuer des actions spéciales avec sa toile comme balancer des projectiles ou se fabriquer un dôme de protection ou des gants en toile.

Je vous présente la tendance chic de l'hiver prochain : les Spider gants

Je vous présente la tendance chic de l'hiver prochain : les Spider gants

Outre les MIB, notre héros devra affronter des méchants plus originaux tels que des symbiotes roses dégoulinants et des lézards géants. Les super-vilains sont aussi de la partie, ce sont en fait les boss du jeu. Spidey devra en affronter un bon nombre tout le long de l’aventure. Je vous les liste dans l’ordre dans lequel on les croise dans le jeu : Scorpion, Rhino, Venom (2 fois), Lezard, Mysterio, Octopus, Carnage et enfin Super-Ock (fusion entre Carnage et Octopus).

Super-Ock nous prend en chasse dans le tout dernier niveau, bon courage pour ne pas se faire attraper...

Super-Ock nous prend en chasse dans le tout dernier niveau, bon courage pour ne pas se faire attraper...

Le jeu est assez long et s’étend sur 34 niveaux qui s’enchainent avec rythme et variété : course contre la montre, plates-formes, beat them all, résolution d’énigmes, course poursuite … bref, il y en a pour tous les goûts et on ne s’ennuie pas une seule minute tellement on est saisi par les actions de notre personnage. Une fois un niveau terminé, on pourra y rejouer par la suite via un menu spécial qui nous permet de choisir l’étape que l’on veut refaire.

Malheureusement, le jeu n’est pas exempt de défauts. J’en ai relevé deux qui sont assez flagrants :

- On est sur Dreamcast, la reine des 128bits est capable de nous fournir des graphismes d’une excellente qualité. Malheureusement, il s’agit là d’un simple portage copier/coller de la version PS1, ne bénéficiant d’aucune amélioration graphique. On pourra constater que les décors sont relativement vides et dépouillés, ainsi que des personnages en mode tetra pak polygonale (Spidey et certains boss sont par contre très bien modélisés). Les cinématiques quant à elles sont sympathiques et de bonne qualité, malgré le fait que je les trouve un chouia trop sombres.

- Le 2ème défaut était très classique à l’époque et concerne la gestion foireuse de la caméra qui génère d’incalculables défauts de collision. Celle-ci agacera surement le joueur au tout début du jeu et à certains passages difficiles (je garde un mauvais souvenir du dernier niveau à cause de cette foutue caméra !!), et l’obligera au passage de passer par une petite séance d’entrainement afin de s’y adapter et d’apprendre à mieux la gérer.

Le gros point positif du jeu concerne le fan service assuré par Activision pour les amoureux de l’araignée. Le titre est bourré de clins d’œil et de bonus qui feront autant plaisir aux novices, qu’aux experts en matière de comics. Ça commence dès l’écran titre du jeu avec la fameuse musique du générique du dessin animé des années 60 (Spiderman, Spiderman, does whatever a spider can). On enchaine ensuite avec le 1er niveau du jeu qui est un didacticiel narré par Stan Lee himself. D’ailleurs, le jeu est intégralement en VO et plusieurs personnages retrouvent leur doubleur officiel dans le dessin animé (le second opus sur PS1 a été entièrement doublé en français, ce qui lui fera perdre une bonne partie de son charme). Le jeu reste très fidèle à l’esprit du comic et de l’univers Marvel. D’ailleurs, durant toute notre aventure, on aura la chance de rencontrer plusieurs héros issus de cet univers : Captain America, La torche Humaine, Dardevil, La Chatte noire, … Les quêtes annexes quant à elles consistent à partir à la recherche des différents costumes que Spidey a revêtu à un moment ou un autre dans sa carrière de super héros, ou des couvertures de comics que l’on pourra admirer dans le mode galerie.

Le mode galerie nous permet d'admirer tous les costumes de Spidey et couvertures de comics trouvés dans le jeu. On pourra aussi y trouver la bio de tous les personnages rencontrés

Le mode galerie nous permet d'admirer tous les costumes de Spidey et couvertures de comics trouvés dans le jeu. On pourra aussi y trouver la bio de tous les personnages rencontrés

Spiderman sur Dreamcast reste fidèle en tout point à l’univers du personnage créé par Stan Lee. Le jeu nous permet de profiter d’une immersion totale dans le monde des super-héros Marvel. L’expérience est malheureusement un peu gâchée par une réalisation quelque peu défaillante, qu’on oublie rapidement tellement l'aventure est bien ficelée et le personnage attachant. Ce jeu est à mes yeux LA référence de tous les jeux Spiderman sortis sur toutes consoles confondus, je vous conseille vivement de l’essayer et laissez surgir le super-héros qui est en vous. Prêt à tisser ???

SUPPOS : 5/6
(5,5/6 pour les fan comme moi)

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[RETROGAMING] Tachyon The Fringe / PC

Publié le par Sylesis

TACHYON THE FRINGE
Éditeur
: Novalogic
Développeurs : Novalogic
Genre : Simulateur de combat spatial
Nombre de joueurs : un, multijoueur en ligne
Support : PC
Nombre de disques : 1 cd
Sortie : 2000

[RETROGAMING] Tachyon The Fringe / PC

Les simulateurs de vol ne sont pas un registre avec lequel je suis familier, ni qui m'attire spécialement. Les cockpits étroits, les combinaisons de survie toujours trouées au pire moment... Mais pourtant, il faut peu de choses pour changer d'avis : un magazine avec le détail des missions, quelques codes bien sympathiques et une offre promotionnelle. C'est comme ça que j'ai pris mon ticket pour l'espace en 2002, cramponné à ma souris sans fil en hurlant pour éviter de me crasher dans une station spatiale. J'ai progressé depuis : maintenant j'arrive presque à poser mon vaisseau sans le détruire. Mettez la BO de 2001 L'Odyssée de L'Espace dans le lecteur, on part en apesanteur pour découvrir la face obscure du soleil.

Ah, la Bordure... Ses megacorporations, ses pirates, ses rivalités entre nobles. Je me serais presque cru à la maison, les touristes en plus. Mais laissez moi me présenter : Jake Logan, pilote indépendant. Vous avez déjà l'impression d'avoir entendu ma voix quelques part ? Celle de Bruce Campbell ? C'est normal, c'est moi qui fait ses doublages.

Enfin, mon guide de la Bordure avait beau être archi-complet, je me sentais quand même bien paumé à la lisière de l'espace connu. Quand je pense que j'étais peinard dans le système de Sol...

J'étais l'heureux propriétaire de deux vaisseaux : un classe Orion et un classe Pegasus, tous les deux de la Galactic Spanning Corporation, ou Galspan. J'étais pilote indépendant, je le suis toujours d'ailleurs, et selon les jobs que je prenais, je choisissais l'un ou l'autre modèle dans le shipyard. Il y a de la place là bas, mais je doute d'avoir un jour assez de crédits pour pouvoir le remplir.

[RETROGAMING] Tachyon The Fringe / PC

Et puis un jour, je suis tombé sur La Mission, celle que mes tripes m'ont hurlé de ne pas prendre et je me suis fait piéger : on m'a accusé ( à tort), condamné à l'exil du système Sol, direction la Bordure et là j'ai dû faire un choix. Oui comme le dit si bien le très ... ahum...aimé chef de la Star Patrol : "Life is all but peaceful in the Fringe". Oui la vie est tout sauf paisible dans la Bordure, alors après mon arrivée et une escorte de touristes, je me suis retrouvé au milieu d'un conflit et j'ai du choisir : travailler pour la Galspan qui veut s'approprier les ressources minières du coin pour le bien de ses actionnaires l'humanité, ou aider les indépendantistes Bora qui étaient là avant ?

Mais avant de décider, il fallait que j'équipe un peu mon zingue, moi. Non sérieux, ces gars qui décollent en vitesse pour détruire une escadrille, vous y croyez, vous ? Chaque station dispose d'une charmante boutique où vous pouvez vider vos crédits en équipement. Avant de vous ruer sur le gros laser lourd, prenez la peine de regarder ses performances : si tu prends quelque chose qui tire lentement, tu as intérêt à assurer chacun de tes tirs, surtout si la centrale énergétique de ton vaisseau est poussive ! Et c'est la même chose pour les carrosses : il a beau avoir de la gueule, le Claymore Boran, si tu l'envoies contre une escadrille de Poseidons Galspan qui éviteront tous ses tirs et le plumeront à cause de sa vitesse, faudra pas demander crédit pour les réparations.

Personnellement, j'ai une préférence pour le Warhammer et le Battleaxe des Borans : bons blindages et versatiles niveau équipement. Les modèles ont en général plusieurs emplacements d'armes, avec parfois un spécial à l'arrière. Chaque coté du conflit a ses jouets particuliers : la Galspan a une préférence pour les armes à énergie, les Bora préfèrent les missiles, les mines et la chevrotine.

Ah oui, et n'oubliez pas de gérer vos systèmes aussi : c'est là que vous équiperez vos boosters et les upgrades bien sympas pour l'ordinateur de bord. Des trucs pour aider à viser, éviter les brouilleurs, augmenter vos réserves d'énergie. Et comme tout ça c'est du standard, tu peux transposer d'un zingue à l'autre sans difficulté : utile, à moins que tu n'aies envie d'acheter deux fois le même matos.

[RETROGAMING] Tachyon The Fringe / PC

Enfin quand faut y aller, faut y aller. Respire Jake, pense à la prime et à ta bière au retour.
Le tableau de bord, standardisé lui aussi, contient pas mal d'informations : faut dire mon p'tit gars que ça se manœuvre pas comme un tricycle.

Tu as d'abord l'indicateur de cible, suivi de tes armes et si besoin du stock des munitions : juste au dessus se trouve ta vitesse. Au milieu différents témoins d'alertes : si ça s'allume, commence à flipper. Et en dessous le radar. Enfin sur la droite tu as le pourcentage de poussée ( au cas tu fais de l'afterburn pour mettre les voiles ), l'état de tes boucliers et la répartition de l'énergie de tes systèmes. Ta centrale produit une certaine quantité de jus, mais après c'est toi qui réparti : tes boucliers sont en rad ? Envoi leur le max de puissance. A l'opposé si tu veux faire du dogfight, privilégie les boosters et les lasers. Si tu faire du full-frontal, tu peux aussi tout basculer sur les boucliers avant et l'artillerie, quitte à avoir chaud aux fesses si on te prend par derrière.
Tu as aussi des indicateurs montrant l'état globale de ta coque et la moyenne de tes boucliers. Tant que tu as du shield, ça va, mais attention quand il est mort parce les laser suivants brulent ton blindage et là c'est "au revoir papa" !

Tout ça il faut y penser en combat, que ce soit contre les chasseurs légers ou les corvettes poseuses de mines ! Ah oui , on voit du lourd parfois, et là tu ne peux pas juste faire défiler les cibles, tu dois viser les sous-systèmes, genre la propulsion ou la centrale énergétique. Ca demande une bonne, une très bonne connaissance des nombreuses commandes. Malheureusement pour toi, il faut régler ça en cale sèche : impossible de changer ça en vol. Non sérieusement, vous imaginez rebooter l'ordinateur de bord d'un Warhammer pendant un combat contre des pirates ? Je suis déjà heureux que les miens ne m'aient jamais lâché. Enfin, pas souvent.

Pour diriger ton coucou, l'interface te propose plusieurs fois : manche à balais à retour de force ou clavier et souris. La deuxième solution a ma préférence. En cas de perte de mémoire, j'ai eu avec mon Guide de la Bordure un petit "Guide des Vaisseaux" avec le rappel des touches, histoire de rappeler au blanc-bec où appuyer pour que ça fasse boom ! Le guide permet également de voir les coucous des deux cotés de l'affrontement : c'est joli à voir. En fait même très joli : les modèles sont de très bonnes qualités. Les ingénieurs se sont pas moqués du client, et c'est un connaisseur qui vous le garantit !

[RETROGAMING] Tachyon The Fringe / PC

Pendant tes temps de repos, tu peux aller consulter le job board de la station : c'est là que le pilote indépendant fait ses crédits. Tu choisis l'emploi de ton choix, et tu décolles. Si tu te sens froussard, tu peux prendre de l'aide en engageant un ailier. Il y en a des plus ou moins doués, mais une chose est garantie : ils te prendront tous une partie de ta prime. Enfin ne te reposes pas trop dessus : il y a des boulots qui se font uniquement en solo.

Y aussi une chose que j'aime bien dans ce métier, c'est que même en travaillant pour une faction, tu peux te faire des petits jobs à coté, histoire d'arrondir les fins de mois. Non, je ne dis pas travailler pour l'autre affreux, mais plutôt participer à un tournoi, traquer le pirate ou se frotter à la noblesse locale. Et puis rien ne t'oblige à retourner immédiatement à la base : tu peux toujours emprunter les tachyon gate dont tu as les autorisations histoire de faire du tourisme et chercher des cargaisons perdues. C'est ça le coté "free" de pilote freelance !

Enfin tout ça, c'est si tu te lances seul. Si tu as des amis pilotes, vous pouvez voler ensemble; si tu n'en a pas fais toi des relations ! Enfin quand je dis "ensemble", faut voir tu veux faire tes réjouissances :
- tu peux les faire en réseau, en Lan comme on dit : tes copains sont avec toi, et tu leurs piques leur nutribars avant de commencer à vous froisser gaiement la tôle,
- tu joues sur Novaworld, et là tu peux voir plus de 100 zincs à l'écran, venant de partout.

Quelque soit l'horizon que tu choisis, tu peux régler ça en mode arène classique, ou en mode "Base wars" . Là, c'est deux équipes, Galspan vs Bora qui se mettent dessus en récoltant des cristaux ou en blastant les coucous de l'autre. Les succès permettent d'augmenter le niveau technologique de ton camps, qui du coup te donner la chance d'upgrader ton équipement. Il est même possible de créer des escadrilles appelées "éléments" histoire de parler plus facilement avec tes potes.

Quand on voit la date de sortie du guide, on ne s'en douterait pas mais pourtant Novaworld existe toujours. Oui, ce monde continue à vivre.

Ca enregistre toujours ? Bon ben je crois qu'on a fait le tour de la Bordure et de mon boulot : je suis un pilote indépendant qui a du choisir un employeur quand je me suis retrouvé exilé sur la bordure de l'espace connu. Je vivote de contrats passionnants, j'achète quand je peux les vaisseaux de mon employeur, et l'équipement de mon employeur. Et quand j'en ai marre, je pars seul : "contrat" ne signifie pas "laisse autour du cou et tu pisses uniquement sur les poteaux que je t'indique". Non finalement le coin est pas si mal que ca, quand j'y pense. Enfin à part les demon pirates... Ah oui, et mon boulot exige de connaitre l'anglais, becoze ici, tout est écrit et dit en english.
Jake Logan Out.
Oh, et quand vous aurez fini votre journée à Tachyon News, ca vous dirait de faire un tour dans les nébuleuse, mademoiselle ? Mon Warhammer est bi-plac
e."

SUPPOS : 5,5/6

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[RETROGAMING] CURSE / Megadrive

Publié le par Fiston

CURSE
Support : Megadrive jap
Editeur : Micronet
Genre : Shmup
Joueurs : 1
Année : 1989

[RETROGAMING] CURSE / Megadrive

Il fut un temps dans une galaxie lointaine, deux planètes, voisines l'une de l'autre, PARCERIA et SENECA. Des années durant, leurs habitants respectifs vivaient en parfaite harmonie, dans la paix et la cohabitation. PARCERIA plus prospère et plus en avance technologiquement faisait profiter sa cadette de son savoir faire en la matière et de sa bienveillance.

Un jour cependant, la communication entre les deux planètes se tut, jusqu'au silence radio.
Mystérieusement sur PARCERIA toute forme de vie terrestre et animale, toute forme de végétation, tout, vraiment tout disparut, ne laissant place qu'à un immense désert aride et hostile.

Jusqu'à ce jour où une immense flotte intergalactique mena une attaque sans précédent sur SENECA, laissant ses habitants, ou plutôt ses survivants terrorisés et agars. Mais pourquoi ? Que c'était t-il donc passé ? Pourquoi après des siècles d'entente cordiale PARCERIA avait déchainé sa colère sur sa petite protégée SENECA ? Bienvenue dans CURSE !

[RETROGAMING] CURSE / Megadrive

Curse est un shmup horizontal sorti uniquement au Japon, assez court (5 niveaux au total, eux mêmes très courts ) développé par Micronet, à qui l'on doit entre autre HEAVY NOVA (également sorti sur MD). Il est sorti assez tôt dans la période de vie de la console, ceci expliquera certainement cela...

De facture assez traditionnelle, avec un petit coté à la R-Type grâce à son module de feu que vous pourrez à votre gré orienter devant-derrière ou latéralement sur le flanc de votre vaisseau. A noter également un shield qui pourra absorber les tirs ennemis et ce, au nombre de trois, sans quoi il vous faudra à nouveau reconstituer le dit bouclier. Un shoot assez bien fourni au niveau des bonus, avec pléthore d'armes en tout genre qu'il vous faudra utiliser avec parcimonie et selon les situations.

Sur le papier tout semblait idyllique, mais une fois le pad en main la réalité est tout autre....

[RETROGAMING] CURSE / Megadrive

Là où le bas blesse c'est sur la forme, une fois la page de présentation passée lorsque le 1er niveaux s'amorce, et bien c'est un choc, et j'insiste sur le mot choc, la première vague d'ennemis arrive que le scrolling est déjà saccadé, lent et saccadé. Sans compter la musique comment dire... inappropriée ! C'est un choc visuel, et c'est pourquoi dans mon intro je parlais d'une arrivée sur Megadrive dans ses jeunes années, peut-être que les programmeurs découvraient le hardware de la Megadrive et ses possibilités, qu'ils ne surent pas exploiter à son maximum, mais ne soyons pas péremptoire sans bonne raison car la suite du jeu (sans révolutionner quoi que ce soit) n'est pas totalement négative...

Ainsi dans le deuxième niveau (si vous n'avez pas éteint la console passé le choc du 1er ) un scrolling différentiel de bonne facture vous raccrochera à votre pad, il vous faudra également dans ce niveau éviter des vagues successives d'astéroïdes, sans oublier de passer entre les tirs ennemis, récuperer les bonus et finir le niveaux... la routine quoi...

Ce qui est frappant dans Curse c'est que certains éléments du décor auront eux aussi leur petit rôle à jouer. Ainsi il vous faudra éviter toute collision avec des sortes de fleurs carnivores sortant de terre, ou bien de mini-volcans déversant leur magma en fusion. Il faut que vous sachiez que de temps à autre vous ne saurez pas vraiment ce qui se tient devant vous, animal, végétal, robots ou un peu des trois à la fois... Vous rappelez-vous dans Contra Hard Corps lorsque vous affrontiez le savant fou et sa machine à mixer les ennemis entre eux avec un résultat improbable ? Et bien Curse a peut-être été un précurseur dans ce domaine...

[RETROGAMING] CURSE / Megadrive

Graphismes : assez ternes et dépouillés dans l'ensemble, voir assez laid, il y a quelque chose de Cyber-Core dans ce soft....

Animations : Scrolling dans l'ensemble mal réalisé, lent et saccadé, ralentissements notoires.

Jouabilité : Heureusement pour le soft, le vaisseau répond bien, vous pourrez sans trop d'accrocs vous faufiler entre les tirs ennemis, pas de souci de "gestion de collision" non plus... Ouf on eu chaud !

Musique : Cela va du "très moyen" à "passable mais pas inoubliable", on est a des années lumiére d'un Aleste/Musha. A noter que certains bruitages peuvent vite devenir agaçants...

CURSE est un jeu pas vraiment indispensable dans une logithéque Megadrive.... alors que la méme année ThunderForce 2 faisait son apparition tonitruante. Cependant si vous collectionnez à tout va les shoot'em up, ce jeu est facilement trouvable et pas très cher.

SUPPOS : 2,5/6

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[RETROGAMING] TOKI / Arcade

Publié le par Locals

TOKI (JuJu Densetsu)
Support : Arcade

Existe aussi sur: Amiga, commodore 64, Atari ST, NES, Megadrive, Lynx (Portages et adaptations par Ocean software et Taito) 
Développeur : TAD
Année : 1989

1989. L'URSS vit ses dernières heures, les deux Allemagnes s'enlacent. La Roumanie dit Ciao-Cescu (désolé...). Bref le monde mute et ce n'est pas peu dire. Quant à mon monde à moi, il n'a pas encore été bouleversé par la Nes et encore moins par la Gameboy (qui arrive tout juste dans les cartables Astroboy des petits nippons). Bref, rien n'avait encore su détourner mon regard avide des bornes d'arcade. Je souhaite ainsi partager avec les gamopats qui n'ont encore qu'un léger duvet, un jeu cher à mon coeur. Des graphismes de folies, de la plateforme-action et un singe qui porte des baskets... Bienvenue dans le monde de Toki !

[RETROGAMING] TOKI / Arcade

En 2050, fatigués de la course effrénée au progrès technologique, beaucoup de personnes décident de retourner à la nature. Le Dr Stark, vivement opposé à ce projet de vie primitive, lui qui a consacré sa vie à la génétique et au progrès, est enfermé dans une caverne coupée du monde... Les années passent. La jeune Wanda, comme beaucoup de ses contemporains, ne parvient pas à s'adapter à la rude vie sauvage. Elle est alors recueillie et soignée par le jeune Toki qui lui est né dans la nature. Wanda tombe éperdument amoureuse de ce Tarzan des temps modernes. Le couple le plus glamour de la néo-jungle coule ainsi des jours heureux et paisibles jusqu'au jour où...

[RETROGAMING] TOKI / Arcade

La terre se met à trembler, des nuages noirs viennent occulter le soleil. A l'horizon, un mystérieux palais doré apparait au sommet d'une montagne. A peine Toki retrouve t-il ses esprits que Wanda est enlevée ! Le Dr Stark, grimé en sorcier Vaudou, apparait devant Toki et prononce cette phrase profonde et funeste : "Maintenant, vous allez devoir supporter la souffrance que j'ai si longtemps supporté. Tu vas voir comme cela te va bien". Une réplique culte non ? Le vil docteur jette alors un sort au malheureux Toki qui se voit transformé en singe. Le pauvre bougre part alors sur les traces du Dr Stark bien décidé à sauver Wanda de ses griffes.

[RETROGAMING] TOKI / Arcade

Vous voilà donc aux commandes d'un singe à la démarche très "néanderthalienne" ! Vous déplacez Toki à l'aide du stick, un bouton vous permet de sauter et l'autre de tirer. En effet Toki est un singe, ok, mais un singe qui crache des boules de feu ! Vous pouvez tirer en diagonale un peu à la manière d'un Metal Slug, Toki est donc un mélange de run'n gun et de plateforme-aventure plus traditionnel, votre singe pouvant tuer ses ennemis en leurs sautant dessus.

[RETROGAMING] TOKI / Arcade

Vous évoluez au travers de niveaux en 2D dans un scrolling horizontal et vertical en éliminant les ennemis qui jonchent votre parcours. Les paysages sont très diversifiés, vous démarrez dans la jungle, nagez dans un lagon infesté de requins et autres créatures aquatiques... Que se soit au coeur d'un volcan, dans la caverne des glaces ou sur le wagonnet du palais doré, les décors sont splendides pour l'époque. Les sprites sont énormes et le gap technologique avec l'existant des consoles de salon est vraiment conséquent.

[RETROGAMING] TOKI / Arcade

Le bestiaire est varié et les ennemis sont retors ! Des singes tour à tour en armures, ailés, artilleurs ou bien encore spectres, des oiseaux enflammés, des pieuvres, des araignées, des chauve-souris, des tortues piquantes, des œufs de dragons, des sangliers, des crabes... tout est bon pour vous faire passer l'arme à gauche !

[RETROGAMING] TOKI / Arcade

Car Toki comme bon nombre de softs arcade de l'époque est atrocement difficile. Vous devez d'une part marteler le bouton de tir pour éliminer vos ennemis mais aussi sauter en permanence pour éviter les pièges qui s'enchaînent à un rythme infernal, flammes, pieux, projectiles en tout genre, plateformes qui s'affaissent et j'en passe. Impossible d'en voir le bout sans connaître par cœur le tracé des niveaux, d'autant que Toki meurt au moindre contact !

Des powers-up sont toutefois disséminés dans les niveaux afin de vous donner un coup de main. Le casque de foot U.S. vous protège brièvement, les sneakers vous permettent de sauter plus haut... de rares vies supplémentaires peuvent être glanées, cependant la prise de risque nécessaire pour les atteindre les rendent bien souvent inutiles. Ce sont surtout les bonus de tirs tel le triple shot ou le lance-flamme qui vous permettront de progresser plus facilement.

[RETROGAMING] TOKI / Arcade[RETROGAMING] TOKI / Arcade
[RETROGAMING] TOKI / Arcade[RETROGAMING] TOKI / Arcade

Impossible de parler de Toki sans évoquer ses boss ! La direction artistique de ce jeux est fantastique. Mention spéciale pour les boss Rambacha et Mogulvor, respectivement un bonhomme Michelin cyclope qui crache pléthore d'yeux et un monstre difforme qui rote des rochers sous l'onomatopée BURP! Du grand génie qu'on vous dit !

[RETROGAMING] TOKI / Arcade

La singularité de ce jeu se retrouve également dans ses musiques, pas franchement canons mais qui collent bien à l'action. Les bruitages sont bien nazes avec le recul mais l'essentiel est ailleurs... A noter que le jeu est assez court. Cependant vous allez en baver avant d'en voir le bout. Je n'ai jamais battu le boss de fin qui est épouvantable. Sachez que le dernier niveau doit être terminé en moins de 5 continues, sinon c'est retour à la case départ...

Le jeu a été adapté sur bien des supports de l'époque. Je n'ai jamais joué à l'une de ces versions toutefois mes lectures me laissent penser que les différentes adaptations n'ont pas toutes été très convaincantes (sauf peut-être la version Amiga ?i). Mais la fabuleuse jaquette Nes à elle seule me donne envie d'ajouter le soft à ma ludothèque !

[RETROGAMING] TOKI / Arcade[RETROGAMING] TOKI / Arcade

En résumé Toki est pour moi un jeu culte qui (avec Final Fight) trône tout en haut de mon hall of fame arcade. J'ai attendu en vain le remake de Golgoth Studio sur Xbox 360 qui devait voir le jour il y a 3 ans déjà et dont les screens m'ont fait rêver. Hélas le jeu a été maintes fois retardé au point que j'ai peur qu'il soit tombé dans les limbes des projets prometteurs avortés.

SUPPOS : 5,5/6

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[RETROGAMING] Banjo-Kazooie / Nintendo 64

Publié le par Vavalboss

Banjo-Kazooie
Support : Nintendo 64

Existe également sur le Xbox Live
Développeur : Rare
Editeur : Nintendo
Année : 1998


Testé via l'émulateur Project64 : Antialiasing x8; Anisotropic filtering x16; Triple buffer Vsync; résolution 1054x864 60Hz; Framerate 50fps/s.

[RETROGAMING] Banjo-Kazooie / Nintendo 64

Il y a de ces jeux qui, de manière inéluctable, font parties de l’histoire. Au milieu des années 90 et à l’heure de l’avènement de la 3D, Super Mario 64 fait partie de ceux-là. De par sa manière d’appréhender la plateforme en trois dimensions et des nouvelles mécaniques qui en découlèrent, le porte étendard de la Nintendo 64 restera à jamais dans le cœur des joueurs comme étant une œuvre majeure, une pierre angulaire qui donna ses lettres de noblesse à une isométrie qui deviendra la norme. Cependant, l’année 1998 accoucha d’un titre qui aura su sublimer cette nouvelle manière de jouer mise en place par plombier moustachu et bedonnant. Souvent sous-estimé par les aficionados de la console 64 bits de Nintendo, il demeurera malgré tout le plus grand jeu de plateforme de sa génération, et l’un des tous meilleurs de l’histoire. Ce jeu, c’est Banjo-Kazooie.

Gruntilda, la sorcière pustuleuse de la Montagne Perchée, rumine. Telle la reine d’un célèbre conte des frères Grimm, elle ne peut prétendre au titre de la plus délicieuse des créatures de son univers (dixit son chaudron crado). A qui la faute ? A Tooty bien sûr, la mignonette sœur de Banjo, un ours quelque peu naïf et oisif. Ni une ni deux, Grunty l’amatrice de décorations à base de chaussettes sales s’en va capturer cette pauvre créature aux tresses blondes. Réveillés par ce vacarme maléfique, Banjo et son compère sarcastique Kazooie, sorte de piaf imaginaire aux plumes oranges, se rendent compte de l’entourloupe et entreprennent une longue et périlleuse quête en vue de secourir l’inoffensive Tooty. Ce voyage sera aussi le vôtre.

[RETROGAMING] Banjo-Kazooie / Nintendo 64

Il y a deux choses qui marquent lorsque l’on insère la cartouche pour la première fois. Tout d’abord, le ton employé par les différents protagonistes. Les dialogues se veulent volontairement humoristiques, à la limite de la provocation, et tranchent considérablement avec la patte colorée qui vous est proposée. Entre un Kazooie qui ne cesse de faire des blagues graveleuses et des mouvements d’humeur, un capitaine pirate qui picole et de rote comme un goret et une Gruntilda qui nous délecte de ses plus puantes rimes, la cassure pourra en surprendre plus d’un. La seconde chose qui saute immédiatement aux yeux, c’est l’immensité de l’univers et toutes les possibilités qu’il offre au joueur. A peine commence-t-on à trottiner dans les vertes plaines de la Montagne Perchée que nous sommes assaillis par une palette de mouvements dantesque et d’objets aussi diversifiés que dur à récolter. Autant vous le dire tout de suite, vous n’êtes pas au bout de vos surprises, le jeu se renouvelant d’une manière rarement vue au fur et à mesure de la progression.

Avant de rentrer dans le vif du sujet, j’aimerais m’attarder sur les deux principaux défauts du soft. Tout d’abord, la caméra, soucis récurrent des premiers jeux en 3D. Même s’il conviendra de nuancer la chose, elle reste parfois ingérable et risque de vous donner quelques sueurs froides, notamment durant les phases demandant maîtrise et agilité. En effet, elle se retrouve souvent bloquée sur les bords du décor et s’affole toujours au mauvais moment. On peut bien sûr la diriger grâce aux flèches jaunes de la manette, mais elle fait régulièrement des siennes et sera responsable de la perte de quelques alvéoles de vie. Le souci se ressent d’autant plus dans les phases de vol et aquatiques, puisqu'il ne sera absolument pas possible de la recadrer, le stick principal prenant le relais et l’orientera automatiquement en fonction de la direction visée. Il faudra donc jongler avec ces divers soucis et garder son sang-froid. Le second gros défaut du titre concerne les phases sous l’eau, qui sont absolument imbuvables (vous noterez ce trait d’humour fort bien amené). Il est toujours compliqué de décrire une jouabilité foireuse, mais je peux vous assurer que vous allez pester contre la lourdeur de Banjo quand il s’agira de nager. Vous devrez avancer en pressant A ou B tout en orientant l’ours avec le stick. Malheureusement, votre compagnon virtuel est tellement pataud que vous allez avoir toutes les peines du monde à le diriger correctement. Rajoutez à cela une caméra sous prozac et vous obtiendrez un mélange fort peu goûteux. Même si l'on s’habitue à cette maniabilité chaotique, ça reste dommageable, d’autant plus que certains niveaux se passent entièrement sous l’eau.

[RETROGAMING] Banjo-Kazooie / Nintendo 64

Allez, ne faîtes pas la mou, la partie désagréable touche à sa fin. Malgré ces deux erreurs de jeunesse 3D-esque, Banjo-Kazooie demeure une expérience intense et généreuse comme vous allez rarement en voir. Que les choses soient bien claires, nous sommes ici face à une œuvre fantastique et inoubliable. Je peux vous assurer que vous n’allez pas lâcher la manette de sitôt, les développeurs de chez Rare nous ayant concocté un menu XXL aux saveurs délicates.

De manière étonnante pour un titre de ce genre, Banjo-Kazooie se présente comme un semi open-world rempli de niveaux tous plus inspirés les uns que les autres. Vous commencerez donc votre aventure dans les plaines de la Montagne Perchée qui feront office de tutoriel. Vous y apprendrez une partie des mouvements principaux du titre et pourrez vous familiariser avec ces derniers. Viendra ensuite le moment de pénétrer dans le repaire de Gruntilda, qui fera office de hub principal. A vous de vous y balader librement afin de découvrir les divers niveaux qu’il conviendra de débloquer afin d’avancer dans le titre. Pour se faire, il faudra récolter les pièces de puzzle disséminées à la fois dans le repaire et à la fois dans les mondes que vous allez explorer. Ces pièces vous serviront à compléter des tableaux qui vous ouvriront les portes des niveaux suivants. Une fois le tableau complété, il faudra trouver le niveau en question dans le hub afin d’y accéder. En résumé, on explore le repaire afin de trouver les tableaux à compléter, ces derniers vous ouvrant les portes des niveaux encore inexplorés. Vous devrez ensuite trouver le chemin pour accéder au monde en question dans ce même hub. Autant vous dire que le repaire de Gruntilda est donc réellement immense puisqu'il n’abrite pas moins de 11 niveaux.

C’est une magistrale leçon de level design de la part de Rare, qui nous offre un monde vaste tout en cohérence et reliant de manière à la fois tentaculaire et admirable les accès des divers niveaux entre eux. C’est d’autant plus agréable que le joueur y est rarement perdu. Vous risquez parfois de tourner un petit moment avant de trouver le bon chemin mais, une fois que ce sera fait, l’orientation en deviendra presque machinale. Et ne comptez pas sur le jeu pour vous répéter inlassablement les mêmes mécaniques, les accès étant tous différents les uns des autres. Parfois, la plus simple des explorations suffira. Parfois, il faudra activer des mécanismes qui vous ouvriront de nouveaux passages. Parfois même, il faudra effectuer certaines actions dans les niveaux proposés afin de débloquer un chemin inconnu. C’est donc avec délectation que nous avançons dans le repaire de la repoussante Gruntilda.

[RETROGAMING] Banjo-Kazooie / Nintendo 64

Cependant, réduire Banjo-Kazooie à son seul hub central serait une monumentale erreur puisqu'il contient également des niveaux tous plus époustouflants les uns que les autres. Vous passerez donc d’une île pirate à un manoir hanté en moins de temps qu’il n’en faut pour le dire. C’est une véritable claque que l’on se ramasse en jouant au bébé de Rare, les mondes proposés étant d’une beauté et d’une originalité étourdissante. Contrairement à la majorité des jeux de plateforme, le déroulement desdits niveaux n’est pas linéaire. Il n’est aucunement question de tracés prédéfinis ou d’objectifs fixes à faire dans un ordre donné. On vous jette dans un univers inconnus et ce sera à vous seul de l’explorer et de découvrir les secrets qu’il renferme. Je vous rappelle quand même que vous avez des pièces de puzzle à ramasser, et il faudra se creuser la tête pour ça. En effet, les développeurs ne se sont pas contentés de cacher ces objets dans des endroits incongrus. Il faudra passer par un certain nombre d’énigmes et de mini quêtes si vous souhaitez tout récupérer. C’est donc avec un plaisir non dissimulé que l’on arpente ces différents niveaux en quête des objets qui y sont cachés, d’autant plus que les objectifs proposés sont réellement diversifiés. Vous rencontrerez par ailleurs de nombreux personnages qui vous demanderont d’accomplir des tâches et vous récompenseront pour votre dévouement. Afin de garder la surprise intacte pour les retardataires, je ne vous révélerai rien, mais sachez que vous allez en voir de toutes les couleurs...

Comme tout bon jeu de plateforme qui se respecte, Banjo-Kazooie ne se contente pas que d’un seul "collectible". En plus des indispensables pièces de puzzle vous seront proposées des notes de musiques, au nombre de 100 par niveau (1'000 au total). Ces notes vous serviront à ouvrir certaines portes dans le hub central ouvrant l’accès à de nouvelles zones et niveaux à explorer. Il conviendra donc d’en ramasser un maximum, voir la totalité, afin d’assurer sa progression. Oui, mais voilà, la chose sera plus facile à dire qu’à faire. En effet, si vous avez le malheur de mourir dans le niveau en cours, toutes les notes de musiques récoltées seront perdues et vous devrez tout recommencer si vous visez le 100%, le nombre de notes amassées avant le trépas étant tout de même comptabilisées.

C’est donc un beau challenge qui vous attend de ce côté-là. Vous serez également amené à ramasser des alvéoles pleines afin de remplir votre barre de vie et des alvéoles creuses afin de l’augmenter. Ces dernières sont très bien cachées et vous demanderont un sens de l’observation certain si vous comptez les récupérer. Rajoutons à cette liste des vies supplémentaires, des plumes dorées permettant d’activer une invincibilité temporaire, des plumes rouges permettant de voler et des œufs que vous serez habilité à utiliser sur vos ennemis et certains éléments du décors. Sont également présents les Jinjos, petits êtres colorés au nombre de 5 par niveau qu’il conviendra de libérer afin de récupérer une pièce de puzzle supplémentaire, et les crânes Mumbo, à dépenser dans la boutique du sorcier du même nom afin de vous transformer en divers animaux (indispensable dans la résolution de certains objectifs). Enfin, des plaques à l’effigie de Gruntilda qu’il faudra activer seront également disséminées dans les divers mondes et vous permettront de débloquer des pièces de puzzle à l’intérieur même du hub principal. Attendez-vous donc à passer un certain nombre d’heures à farfouiller le moindre recoin, le jeu étant bourré de contenu et de secrets (que je ne vous révélerai pas) en tout genre.

[RETROGAMING] Banjo-Kazooie / Nintendo 64

Nintendo oblige, Banjo-Kazooie est un titre techniquement et graphiquement irréprochable. Malgré un effet brouillard et une forte dose d'aliasing inhérents à la console, le jeu émerveille par sa finesse et sa palette. Tout y est très coloré et travaillé et, malgré les années, le titre n’a pas pris une ride. Le soft s'en retrouve sublimé sur émulateur et sur la version Xbox Live puisque les défauts sus-cités sont absents. La direction artistique n’est pas en reste non plus. Comme je l’ai énoncé précédemment, le titre est un bijou de cohérence et de diversité, on parcourt cet univers avec admiration et entrain. L’alchimie de l’ensemble est une véritable bénédiction, on ne peut rester sans voix devant une telle inspiration artistique. Mention spéciale pour le niveau dans Les Bois Clic Clac, un modèle du genre à montrer dans toutes les écoles. Les personnages et ennemis jouissent eux aussi de ce travail d’orfèvre, et sont tous plus charismatiques les uns que les autres. Préparez-vous à rencontrer une faune locale décalée, attachante et parfois malfaisante.

Tout comme bon jeu de plateforme qui se respecte, le gameplay occupe la part du roi dans l’expérience. Malgré une caméra capricieuse et des phases aquatiques pénibles, nos deux comparses se manient avec une aisance bienvenue et disposent d’une large palette de mouvements. Outres les actions classiques (saut, frappe, double saut, repli sur soi), on pourra effectuer des attaques aériennes et piquées, des roulades, des sprints ou encore des envolées à l’aide des plumes rouges et des plateformes associées. Certains objets spéciaux, tels que les baskets ou les bottes, vous permettront d’effectuer des actions spéciales afin de vous dépêtrer des situations les plus déplaisantes. Il faudra se familiariser très rapidement avec tous ces mouvements, certains étant parfois indispensables dans l’accomplissement de certaines quêtes. C’est votre compagnon d’infortune, le bigleux Bottles, petite taupe ne reniant pas son côté geek, qui vous apprendra de nouvelles capacités. Il conviendra de trouver ses taupinières afin qu’il vous enseigne ces mécaniques qui deviendront très vite essentielles. A noter que, malgré la très large palette de commandes à retenir, tout est très intuitif et bien pensé. On prend donc un plaisir immense à associer gameplay et level design afin de collecter tous les objets et finir le jeu à 100%.

[RETROGAMING] Banjo-Kazooie / Nintendo 64

Côté bande son, les artistes de chez Rare tapent à nouveau dans le mille en nous proposant des pistes sonores de grande qualité. Nos oreilles de joueurs endurcis ne peuvent que se délecter de ces mélopées mythiques et inoubliables. Par ailleurs, les voix des différents protagonistes, à base d’onomatopées, sont parfaitement dans le ton et ne peuvent que nous faire rire. Ajoutez à cela une durée de vie comprise entre 15 et 20 heures si vous visez le 100% et vous obtiendrez un titre d’une teneur incroyable.

Banjo-Kazooie a deux gros défauts, c’est indéniable. Sa caméra qui part cueillir des pâquerettes pour mémé et ses phases aquatiques lourdingues gâchent un peu l’expérience. Mais comment ne pas s’enivrer devant tant de générosité et de talent? Un level design de fou furieux, une inspiration de tous les instants, un contenu gargantuesque et un gameplay calibré à la quasi perfection sont les mots d’ordre de cette aventure aux confins de la magie. Ajoutez dans cette marmite déjà bien fournie des graphismes enchanteurs, une bande son fabuleuse, un charisme omniprésent et l’écran de Game Over le plus classe et érotique (la fameuse tenue en latex noire) de l’histoire et vous obtiendrez une œuvre majeure ayant marquée des milliers de joueurs. Rare n’est plus l’ombre de lui-même, mais Banjo-Kazooie restera éternel, et c’est bien là l’essentiel.

SUPPOS : 6/6

Publié dans RETROGAMING, UNE

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