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[RETROGAMING] Batman Returns / Snes

Publié le par Onels4

BATMAN RETURNS
Support : Super Nintendo.

Des jeux différents mais de même titre existent sur plusieurs consoles.
Éditeur/Développeur : Konami.
Année : 1993.


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Les films adaptés en jeux vidéos... il y a les bons et les mauvais. Souvent... ils sont mauvais, mais pas toujours, fort heureusement.

Batman returns, c'est du rétro-Batman en film, le deuxième de Tim Burton, avec Catwoman (on oublie Halle Berry, il y avait Michelle Pfeiffer avant), Danny de Vito dans le rôle du pingouin et Michael Keaton en Bruce Wayne. Batman, c'est un gentil méchant, ou un méchant gentil, mais ce n'est pas un bisounours, il tape, il tue, et c'est un geek recalé en relations humaines, quand il n'a pas son costume blindé.

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Konami décide d'adapter le film en beat'em all (un Mah Jong aurtait été saugrenu), tout en suivant la trame du film plus fidèlement que dans bien des adaptations. On commence par une intro sous forme de texte avec des images du film assez bien reproduites. Plus tard dans le jeu, des répliques seront réutilisées. Tout ça pour dire qu'on nous plonge dans l'atmosphère de Gotham, si on y est réceptif. Si ce n'est pas le cas, on peut zapper l'intro.

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On se retrouve donc dans la rue, à taper sur les clowns du pingouin. Dans un beat'em all, j'attends plusieurs choses : d'abord, des coups variés, même avec un seul bouton d'attaque, une attaque spéciale (même si elle retire un peu de vie), des coups avec une bonne allonge, la possibilité de faire des prises et projeter les ennemis. Ce type de jeu n'est pas aussi bourrin que ça en a l'air, si on peut jeter les ennemis au loin, on gagne du temps pour en taper d'autres. Subtil.

Batman Returns permet ça et va plus loin, on a une arme secondaire, un bat boomerang, qui paralyse un très court temps les ennemis, ou fait péter les missiles de bazookas fraîchement tirés sur le tireur. Selon le niveau, un grappin sera disponible pour franchir des espaces en s'accrochant au plafond. On peut même bloquer des coups, il y a une touche de garde, qu'il est bon d'utiliser.

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Là pour le coup, je suis content, et tout ça sans lire la notice, juste l'écran d'options et l'habitude. On fait des combos en finissant par un bon coup de pied dans les dents. Cerise sur le gâteau, on peut choper un ennemi, et s'il y en a un autre à portée de main, prendre un deuxième, et leur cogner la tête à tous les deux. Paf. Le bonheur ! Tout ça en plus des coups habituels.

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Pour les amateurs de coups variés, on peut selon le niveau choper un vilain et le jeter contre le mur du fond. S'il y a une vitre, elle éclatera. S'il y a un banc, il sera cassé. Les amateurs de Final fight retrouveront avec plaisir les gros lards qui attaquent à coup de nombril ou dans ce jeu en... rebondissant sur leur postérieur. Boing.

De temps en temps, on ramasse des items de vie, des bat-machins qui traînent et des tubes pour... faire un flash blanc qui fait mal à tout le monde à l'écran.

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On alterne des phases de combat de rue pur et des phases proposant un peu de plateforme. Les niveaux utilisent la dimension verticale, au lieu des habituels ascenseurs dans un building, on monte sur une plateforme suspendue devant un immeuble. Bon, il en sort des clowns, qui passent à travers les vitres pour vous tomber dessus, mais c'est un jeu hein.

Graphiquement, c'est léché. Gros sprites, parfois énormes, taille Final Fight 2 pour donner une comparaison. Notre Batman a l'air assez lourd d'ailleurs, mais il bouge bien. Les décors sont soignés et les couleurs au top. Dans certains niveaux on trouve des scrollings différentiels pour donner une sensation de profondeur, on passe derrière de gros éléments du décors (statues, panneaux, réverbères, etc), on traverse un incendie avec des flammes bien vives et un peu de distorsion.

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La bande son reprend les thèmes du film, c'est un peu répétitif mais tout à fait cohérent et les pif paf sont bien rendus quand on éclate du vilain. Il y a beaucoup de clowns par contre, de toutes les couleurs, là on aurait aimé plus de variété, mais c'est en même temps un défaut récurrent qui en vient à être une caractéristique du genre.

Côté variété toujours, on a quand même un niveau en Batmobile, ce qui est bienvenu. Si on tient compte des deux types de niveaux précédents, on varie bien les plaisirs. Même en jouant simplement sur la palette on a parfois de beaux effets d'éclairage et d'ombres qui agissent sur le décor et les personnages. On ne le voit pas forcément, mais tout cela contribue au plaisir des yeux.

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Le défaut du jeu est un oubli : on ne peut pas jouer à deux ! Là, on perd vraiment quelque chose, parce qu'un beat'em all coopératif, on y rejoue volontiers entre gamers. Seul, c'est vraiment dommage. Bien sûr il n'y avait pas Robin (ouf...) mais on 2eme batman avec des reflets rouges ou verts au lieu de bleus, ça aurait été idiot du point de vue du scénario, mais très plaisant !

La difficulté est conséquente : en mode easy avec les continues à fond et de l'entraînement aux Final Fight et sur Arcade on peut avoir du mal. Il faut vraiment jouer le jeu, maîtriser son perso (les contrôles sont bien, là c'est au joueur de faire ses preuves, sans râler sur la réalisation). Il faut se protéger, bien calculer son coup, mais on peut progresser. Catwoman n'a qu'à bien se tenir, ça tombe bien on l'affronte plusieurs fois.

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En même temps, cette difficulté prolonge le plaisir de jeu, trop de beat'em all se finissent en une grosse demi-heure et le gamopat éteint d'un air blasé : "facile". Là non.

Batman Returns est un très bon beat'em all pour la Super Nintendo, très bien réalisé, maniable et varié. S'il y avait un mode deux joueurs, on serait proche de la perfection.

NB : un autre Batman Returns existe sur Megadrive, Mega-CD, Game Gear, Master System, ce ne sont pas des portages de ce jeu-ci. Même chose pour la version Lynx d'Atari ou la version NES, également de Konami.

SUPPOS : 5/6
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[RETROGAMING] Little Samson / Nes

Publié le par Onels4

Little Samson
(Au Japon Seirei Densetsu Lickle)
Support : Famicom/NES
Editeur : Taito
Développeur : Takeru
Année : 1992 (1993 en Europe
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Little Samson est un jeu rare, longtemps resté oublié malgré de grandes qualités. Outre le jeu en lui-même son histoire ne manque pas d'intérêt. D'anciens employés de Capcom avides de plus de libertés fondent Takeru. Shinichi Yoshimoto, un des concepteurs de Ghouls'n Ghosts, Akira Kitamura (Megaman 1 et 2), sont rejoints par Kouichi Yotsui (Strider sur arcade). Takeru développe Cocoron, leur premier succès, un jeu de plateforme sur Famicom au gameplay typé Megaman.

C'est là qu'intervient Taito également en difficulté à l'époque, les succès de Space Invaders et Bubble Bobble (entre autres) étaient loin, et il fallait un personnage phare pour renflouer ses caisses. Little Samson est le résultat de leur volonté de faire concurrence à Mario et Megaman en pleine apogée du genre plateforme.

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L'histoire est racontée par des cut scenes sans aucun texte. Le Prince des ténèbres local a été libéré de sa prison par un... gros orage. L'armée du Roi est écrasée, et il se résout à envoyer quatre héros pour l'empêcher de conquérir le monde.

Le titre japonais évoque la légende d'une cloche ou un grelot sacré (dans la version anglaise holy bell et non belt comme on peut lire parfois). L'histoire n'est pas basée sur le Samson de la Bible comme le titre pourrait croire et n'a rien de religieux, contrairement à certains titres d'une mémorable médiocrité sur le plan technique diffusés notamment sur le marché américain (sans le seau de qualité Nintendo, pour le coup, et sous forme de cartouches non-standard).

Taito a changé le nom pour les marchés américain et européen, mettant en avant le nom du personnage, comme on le ferait pour un Mario ou Megaman.

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Pour une NES, on ne peut décemment pas cracher sur la partie graphique, c'est tout simplement magnifique pour la console. Artwork signé Utata Kiyoshi (si vous avez la notice, les dessins sont superbes), qui avait travaillé sur l'excellent Metal Storm.

Épaulée par une puce MMC3 permettant d'étendre les capacités de la console, le jeu est toujours d'une grande fluidité tout en permettant des animations très détaillées. Samson tourne sur lui-même en sautant, les boss proposent des sprites énormes et très détaillés, on peut foncer sans ralentissements ni clignotements. A titre d'exemple, les cartouches de Super Mario Bros 2 et 3, MegaMan 3, 4, 5, et 6 incorporent un MMC3.

Vous contrôlez les 4 héros à la fois, chacun possédant ses propres caractéristiques. Samson est le plus équilibré, il peut grimper aux murs et se suspendre au plafond. Le dragon ne glisse pas sur la glace et peut flotter (comme la princesse de SMB2, mais en mieux), le golem est lent mais peut marcher sur les pics et s'avère résistant et fort, enfin la souris est très rapide, se glisse dans les plus petits tunnels et pose des bombes très puissantes, un régal à utiliser.

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Le maniement des personnages est très simple, un bouton tire, l'autre permet de sauter, s'accrocher aux murs ou au plafond. On peut prendre les angles à 90° sans avoir de manipulation compliquée à faire. Les contrôles sont extrêmement précis et réactifs, on peut doser les sauts, tirer pendant un saut, se baisser, tirer des salves rapides sans attendre 50 ans. On ne saute pas en arrière quand on est blessé, on peut donc se tenir sur des petites plateformes sans craindre une punition du jeu (clin d’œil moqueur aux Castlevania... entre autres).

Pour le coup, c'est un régal, qui rend le jeu très jouable, la difficulté ne vient pas de défauts de programmation ou d'une mauvaise conception, ce qui place déjà Little Samson devant... beaucoup de jeux de la NES.

On peut changer à tout moment de personnage, ce sera souvent nécessaire.

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Le gameplay est fabuleux, les niveaux obligent à faire plein de sauts, on escalade souvent des obstacles, et leur conception est bonne : on ne se perd jamais, on peut souvent prendre plusieurs chemins, les niveaux sont assez courts et inventifs sans être délirants. Pouvoir flotter avec le dragon ne rend pas invulnérable et ne permet pas de sauter les niveaux. En plus, tout ça... c'est beau ! A ce propos, on ne pourra s'empêcher de trouver des similitudes avec Megaman... le héros meurt dans la même explosion à 8 directions, la barre de vie et l'écran de pause où on change d'arme, heu de perso, le style des niveaux (quoi que plus poussé), tout ça sent le Megaman. Mais sans le côté infernal de la plateforme, ici on ne risque pas sa vie à tout moment et Little Samson est plus polyvalent.

L'apparition des boss est copié sur Megaman : on arrive, on se regarde, et la barre de vie de l'ennemi monte. Mêmes bruitages ou presque, le parallèle est vraiment flagrant. Les boss en revanche sont souvent énormes, ont parfois deux formes, et le niveau de détail est impressionnant. Ca, c'est un petit boss en fait :

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Après, il faut le bon perso. La souris... est souvent très efficace. Son principal défaut est de commencer le jeu avec peu de vie. Heureusement les niveaux regorgent de bonus, certains permettent de booster le nombre maximal de barres de vie. Il suffit de changer de perso avant de prendre le bonus. Conséquence directe, il y a une certaine stratégie, au moins au début, à mettre en place pour rééquilibrer l'équipe. La difficulté étant bien dosée, il n'est pas nécessaire de vraiment booster un perso au détriment de tous les autres.

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Un jeu 8-bit... il faut parler de la difficulté. Chose rare, le jeu propose une sorte de tuto pour chaque perso, sous forme de 4 très courts niveaux permettant de comprendre et tester les capacités des personnages. Une fois ces niveaux terminés, le jeu commence réellement. Sympa !

Comme le jeu propose un système de passwords (de 4 caractères seulement, merci !) on peut reprendre au dernier niveau. On trouve des vies supplémentaires, on peut choisir "continue" à l'écran game over (et/ou voir un mot de passe). L'inconvénient du système de passwords est qu'il ne tient compte que du dernier niveau, pas du nombre de power-ups que vous avez pris. Recommencer vers la fin du jeu avec une barre de vie ridicule... c'est du suicide. Chaque personnage peut stocker une potion de vie, une bonne idée, en passant.

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Il y a un mode facile et un mode normal, qui propose plus de niveaux (les sadiques), on ne s'ennuiera pas. Les derniers niveaux sont difficiles, mais on ne bloque pas immédiatement, ce qui donne envie de continuer, et grâce à l'excellente maniabilité du perso, on ne se sent pas puni : il y a un espoir, et on revient jouer facilement.

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La musique peut être le point le moins réussi, il y a 4 musiques qui correspondent au personnage que vous choisissez, elles changent quand vous changez de perso, vous les connaîtrez vite... seuls les derniers niveaux ont des musiques spécifiques, elles sont cela dit réussies. Effets sonores sont ok et rappellent parfois Megaman... tiens donc.

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Autre problème pour ce jeu, en dehors de son contenu : sa cote. Aujourd'hui, c'est que complet en boite le jeu coûte (très) cher, et en loose... tout de même pas mal. Très recherché aux USA. Vous prendrez bien soin de votre cartouche. En la sortant de la console, elle était tiède, on se surprend à avoir des sueurs froides...

Malgré ces atouts, le jeu a fait un flop commercial : très peu de ventes, la Megadrive et la Super Famicom étaient déjà là, il y a eu peu de reviews, le titre a pu rebuter. Dommage, c'est un excellent titre, rare mais bon.

Une NES avec le hardware poussé à fond, ça ne se refuse pas, surtout pour un jeu de plateforme. Little Samson réussit là où d'autres sont juste bons. Maniabilité parfaite, inventivité, graphisme superbe. Un must play !

SUPPOS : 6/6
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[RETROGAMING] Balloon Kid / Gameboy

Publié le par Kementari

BALLOON KID
Support : Gameboy
Editeur/Développeur : Nintendo
Année : 1991

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Suite à la réception d'un colis avec plusieurs jeux, je vérifie que tout fonctionne. Tiens, cette cartouche Balloon Kid m'a l'air bien sympathique, je me laisse donc tenter par une petite partie de chasse aux ballons ! 

Ce jeu propose 3 modes : single play partie seule, vs play en duel avec 2 cartouches et enfin balloon trip, monde sans fin avec course au scoring.
Je tente donc une partie en solo :

Vous incarnez Alice, un jeune fille qui cherche à retrouver son petit frère qui s'est envolé au loin avec une tonne de ballon. Afin de laisser des traces pour permettre à sa grande soeur de le retrouver, le garçon laisse des ballons sur son passage, comme avait fait le Petit Poucet avec ses cailloux. A l'aide de 2 ballons, Alice part à la poursuite de son frère. Mais attention, des ennemis fourmillent dans le ciel (oiseaux, éclairs...) et auront à coeur de percer ses ballons ou d'envoyer valser la petite fille. Les ennemis au sol ne sont pas en reste : crabes, morses, crocodiles... Il faut aussi se méfier de l'eau. En effet, si on vole trop près des vagues, un gros poisson essaiera de vous croquer...


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Ce jeu comporte 8 niveaux et 4 boss. Tout commence à Pencilvania, la ville où les immeubles sont en forme de crayon. Vous traversez ensuite une forêt où vous rencontrez le premier boss : le grand méchant loup. Puis on va à la plage avant d'entrer dans le corps d'une baleine dans lequel vous combattrez un gros poisson. On continue de traverser la mer pour arriver au royaume des pingouins, la banquise. A la fin de ce level, vous affronterez un terrible bonhomme de neige. Enfin vous explorez une grotte et arrivez dans une usine où le boss final est un robot.

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Passons maintenant au gameplay. Le bouton A sert à s'envoler et à gérer son altitude, le bouton B permet de se débarrasser de ses ballons afin d’accéder à certains passages, la croix directionnelle pour se diriger et enfin appuyer plusieurs fois sur la touche bas permet de regonfler un ou plusieurs ballons. Dans chaque niveau il y a un bonus. En entrant dans une petite gameboy, vous accèder à un endroit où il ya 4 tuyaux d'où sortent des ballons. Attrappez les tous et vous aurez une vie supplémentaire. Il y a aussi un ballon P qui vous rend invincible pendant quelques secondes.

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Il est à noter que lors de l'exploration des mondes, l'écran défile tout seul, il faut donc faire attention à ne pas se faire coincer. Le scrolling s'arrête lors des phases de combat contre les boss. Pour vaincre ces derniers, il suffit de se laisser tomber sur leur tête trois fois. (Tiens, encore un point commun avec Mario !).

La première moitié du jeu est très facile. Arrivé au 5ème niveau, les choses commencent à se compliquer. De méchants nuages nous lancent des éclairs qui ne nous laissent aucune chance en cas de contact. Le niveau 6 demande de gérer extrêmement bien les phases avec et sans ballon. Les deux derniers niveaux exigent maîtrise et précision pour être franchi. Si les deux premiers boss sont super facile, les deux derniers se défendent et envoient des projectiles à éviter. Le robot (boss final) ne se s'écroule qu’après 5 coups, contre 3 pour les autres.

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On peut pas vraiment dire qu'il y ait un scénario, c'est juste un prétexte pour aller à la chasse aux ballons, mais on s'en fiche parce que c'est super efficace comme jeu avec une jouabilité parfaite. Il y a du challenge et c'est le principal ! Les niveaux très variés, les monstres bien représentés (celui que je préfère c'est le morse !), les musiques bien sympa en adéquation avec le monde visité : entraînante dans le premier niveau, mystérieuse dans la forêt... De plus, les bruitages sont excellents : chaque ballon récupéré est signalé un peu comme dans Sonic, quant à l'éclatement d'un ballon, il vous rappelle tout de suite à l'ordre !

Si vous aimez les petits jeux de plate-formes à la jouabilité parfaite, Balloon Kid est vraiment fait pour vous. Ni trop court, ni trop long, ce jeu est une véritable petite perle sur gameboy !

SUPPOS : 5/6
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[RETROGAMING] Power Strike / Master System

Publié le par Onels4

POWER STRIKE
Support : Master System

Existe sur MSX2 (à l'origine), Gamegear
Genre : shoot ancestral
Éditeur/Développeur : Compile
Année : 1988


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Power Strike, c'est en fait le nom d'Aleste, le premier de la série, sorti à l'origine sur MSX2 en 1988. On y trouve les ingrédients de la série, écran horizontal à scrolling vertical, des tonnes d'ennemis et une fluidité aussi étonnante que bienvenue.

Pas d'histoire ou presque, pas d'intro, on lance le jeu, on regarde le meilleur score éventuellement, ou on choisit continue game pour reprendre au dernier niveau.

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Vous pilotez un avion surpuissant défiant des hordes d'ennemis de différentes natures : des missiles, des avions, des soucoupes et d'innombrables tirs. C'est ce qui frappe dès qu'on lance le jeu : le système est rapide, nerveux, et en découvrant le jeu, j'ai été surpris par le rythmée qui est immédiatement imposé au joueur. Le premier contact a été douloureux, avec une espérance de vie moyenne de 17 secondes sur trois parties. J'éteins ? Hmmm, j'ai failli... Ensuite j'ai commencé à utiliser le double système de tirs, et ça allait beaucoup mieux, surtout après avoir changé de manette.

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L'avion répond vraiment au doigt et à l’œil. Les deux boutons du pad proposent un tir classique - droit - qui devient plus puissant à force de ramasser des bonus P, et un tir secondaire, très rapide, parmi les huit capsules disponibles dans les niveaux. On repère le numéro et on fait son marché. Pratique, d'autant que certaines de ces armes sont vraiment très efficaces.

Il faut d'ailleurs combiner entre les deux pour détruire un maximum d'ennemis, tout en évitant les tirs ennemis.

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C'est là que le gameplay se complique : il y en a vraiment des tonnes. Compte tenu des contraintes techniques et des limitations du hardware, on ne peut que saluer le travail accompli. La console ralentira une fois de temps en temps, mais cela reste rare, malgré un déluge de tirs et de sprites ennemis à l'écran. Une belle performance pour la Master System qui s'en sort très bien, tout en proposant un jeu très rapide, dès le début : ici, pas de bonus pour augmenter votre vitesse.

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La difficulté est conséquente, comme dans la plupart des shoots de l'époque, le premier monde n'est pas un niveau d'essai et met déjà dans le bain. Les mondes suivants ne sont pas atrocement plus difficiles mais mettront vos réflexes et votre sens du timing à l'épreuve, d'autant que les niveaux sont vraiment longs, par rapport à ce qu'on a pu faire après, se résumant parfois à des séquences rapides entre deux boss énormes. Ici ce n'est pas le cas, le niveau est vraiment le cœur du jeu, et mourir ne fait pas recommencer systématiquement au début.

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Heureusement, un système de continues à l'écran de titre (tiens, pas à l'écran game over... ?) propose de recommencer au début du dernier niveau entamé, aussi souvent que vous le voulez. C'est assez honnête par rapport à d'autres titres qui vous imposent rapidement de tout recommencer, surtout à cette époque. On retrouve les variations de couleurs habituelles pour les niveaux, la jungle bien verte, le vaisseau spatial bleu, le désert, avec des dominantes bleues et vertes. Chaque niveau a son style propre, ainsi que sa musique. Pour de la Master System, ça sonne plutôt bien aux oreilles, il ne s'agit pas d'une boucle de 4-5 secondes qui tourne à l'infini, il y a certes un côté répétitif mais dans des proportions tout à fait acceptables à mes oreilles. Les bruitages ne m'ont pas choqué pas non plus, comme des bruits d'explosions insupportables dans certains jeux, qui vous gâchent le plaisir.

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Power Strike propose à mes yeux un bon retour aux sources, avec un gameplay à l'ancienne, la possibilité de faire du score, mais sans une difficulté insurmontable ou rendue insupportable par les punitions qu'inflige la conception du jeu au joueur. Pas de mode deux joueurs, mais des parties bien prenantes, et surtout une certaine liberté d'action. On peut être habile à ce jeu, choisir la bonne arme secondaire, bien attraper les power-ups, esquiver les tirs, et ça finit par payer. Les ennemis ont un comportement semi-aléatoire qui empêche d'apprendre vraiment par cœur une route valable en toutes circonstances, et on peut y rejouer. Surtout en 60 Hz.

Power Strike ne doit pas être jugé en fonction de ses suites. Malgré les limitations de la console, il propose une très bonne réalisation, qu'on retrouve après dans les titres de Compile. Bien réalisé et fluide, ce jeu n'enferme pas le pilote dans une série de schémas figés et sait renouveler l'intérêt. On peut y rejouer et se faire plaisir.

SUPPOS : 5/6
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[RETROGAMING] Super Aleste / Super Nes

Publié le par Onels4

SUPER ALESTE
Space Megaforce pour le titre de la version US.

(le jeu comporte aussi quelques différences in game selon la version)
Support : Super Nintendo

Développeur : Compile
Editeur : Toho
Année : 1992


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Le futur regorge d'invasions extra-terrestres, l'histoire ne déroge pas aux habitudes. Des envahisseurs aliens à l'armada sur-mécanisée attaquent et nos gentils savants construisent un vaisseau surpuissant que vous pilotez. Règle n°1 : survivre. Règle n°2 : être le seul à suivre la règle n°1 à l'écran.

On lit souvent que la Super Nintendo est trop limitée par son processeur pour des shoot'em ups nerveux. Super Aleste tord le cou à cette idée.

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Il s'agit d'un shoot à scrolling vertical, sur écran horizontal (pas de mode tate). Le joueur dispose donc d'une grande liberté de mouvements, mais de peu de possibilités d'anticipation. Heureusement, les armes sont adaptées au format du jeu. Il y en a 8 types, identifiées par un numéro sur les bonus qui flottent, et une voix digitalisée (pas trop mal pour une fois) vous l'annonce. Si ça ne suffit pas, le bouton R permet de varier le type de tir pour une même arme, et de nombreux bonus la rendent progressivement plus puissante. Il y a de la marge, et ce ne sera pas de trop, car vous ne pourrez pas jouer à deux, et les ennemis sont omniprésents : on ne se relâche pas !

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Le gameplay est soigné. Ca fuse de partout, le scrolling accélère et ralentit, souvent il est très rapide, et ça grouille d'ennemis. Le nombre de sprites à l'écran est toujours élevé, du petit ennemi au missiles, boulettes ou bonus en passant par vos propres tirs, sur des ennemis parfois très gros.

Les contrôles répondent vite et bien (encore heureux) et le maniement reste simple, le système d'armes ne devient pas comme dans certains jeux une corvée d'apprentissage. On prend son bonus, on tire, si ça ne va pas on essaie de switcher, de toute façon il y a des tonnes de bonus d'armes, le jeu ne punit pas, à ce niveau-là, on en a presque trop même. Il y a même l'autofire, on peut laisser le bouton de tir enfoncé. Bien !

Les niveaux sont longs, peut-être un peu trop d'ailleurs, mais c'est beau. Je me souviens de la première fois où j'ai lancé le jeu : niveau 1, scrolling rapide, effets de transparence et d'eau, passages avec le décor à détruire ! Il y a du détail, c'est varié, on n'est pas dans un Gradius avec les vagues d'ennemis, une fois en haut, une fois en bas, qui donnent une capsule quand on les tue tous. Cela ne retire rien aux qualités de Gradius, ici c'est autre chose. Ha, et... ça ne ralentit pas, ça ne clignote pas. Ce n'est pas Gradius sur NES. Ok j'arrête.

Les boss sont bien gros, le premier est très classique :

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Après, c'est là qu'on prend une claque. Le niveau 2, c'est une base entière qu'il faut détruire. Au début elle est lointaine, et le jeu zoome, tourne et vous en rapproche peu à peu ! Qu'on n'aime ou pas ce type d'effets, ça a le mérite d'être original. Personnellement, je trouve ça réussi. Ok quand ça tourne il y a un côté flou, mais on ne voit pas ça tous les jours, et ce n'est pas gratuit : c'est le niveau, pas juste une prouesse graphique qu'on pose là pour dire "regardez, on a fait un truc balèze".

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Et il fallait oser, parce que pendant que ça tourne, vous devez détruire des tourelles et lance-missiles par paquets de dix ; quand vous avez fini avec une zone, vous allez à la suivante. Que les amateurs d'angles à 90° et autres multiples de 45 se rassurent, ça se stabilise au bout d'un moment, ça ne donne pas mal à la tête, et l'image reste bien nette.

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Et il est dur, ce niveau. Il y e, a 12 en mode standard (il y a un mode short pour faire du score), dont 3 de bonus, comme souvent sur arcade. Le premier niveau une promenade de santé, le deuxième, ça se corse nettement, justement parce que les niveaux sont longs. Dans la pratique, sans une arme upgradée à fond, c'est tout sauf évident, en niveau normal. Après, on peut augmenter la difficulté, ce qui ajoute des projectiles à l'écran, même en détruisant certaines parties du décor, on récupère une rafale de boulettes gratuite. Sans ralentissements, toujours pas.

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Sans que ça devienne trop psychédélique comme parfois, on avance et les niveaux ne se ressemblent pas, on traverse un canyon avec des scrollings en parallaxe ou un niveau à fond vert sauce distorsion. Après, on aime ou pas, mais de temps en temps on arrive à des choses très bizarres sur le plan des idées, ici l'univers reste relativement cohérent, même si on peut croiser des planètes ou des météorites qui deviennent géantes puis minuscules en une fraction de seconde. Au moins, on ne shootera pas une sorte de bébé armé de bazookas sur fond de plasma fushia et vert. J'adore Blazing Star, cela dit.

Bref l'univers est relativement cohérent et pas trop loufoque. C'est un titre sérieux, il faut sauver le monde tout de même, et ça se fait de façon classique. Trop peut-être, amateurs de shoots décalés, passez votre chemin, mais essayez-le quand même...

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Parmi les petites choses qui peuvent agacer, restons critiques, la difficulté, qui peut rebuter. En mode bourrin, sans notice, sur la console (évidemment), on ne survit pas très longtemps, même avec une certaine expérience des shoots. Le jeu se mérite. Ce n'est sans doute pas un hasard si le niveau 2 en met plein la vue, si tôt dans la progression. Par contre, le vaisseau peut encaisser quelques tirs, le niveau de votre arme est réduit d'un cran. Pénalité acceptable non ?

Après, on ne peut que rester scotché par la qualité de l'animation et la fluidité, surtout compte tenu du nombre d'éléments en jeu, et certaines pistes de la bande son restent dans les mémoires, mais pour les bonnes raisons. Je déplore, cela restera très personnel, le choix de la palette graphique. C'est très vert/gris/bleu, avec de l'orange décliné en contrepoint. Esthétiquement, je ne suis pas enthousiasmé, pour le coup.

Super Aleste propose un shoot'em up à la réalisation sans faille pour la Super Nintendo. Animation parfaite, sprites énormes et nombreux, effets à gogo, gameplay fin et varié, on ne s'ennuie pas, et le titre est long. Pas étonnant que sa lignée compte des titres d'une grande qualité.

Suppos : 5,5/6
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[RETROGAMING] Kabuki Quantum Fighter / Nes

Publié le par Ereek

Kabuki Quantum Fighter
Support : Nintendo NES
Editeur : HAL Laboratory
Développeur : Human Entertainment
Année : 1991

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Kabuki Quantum Fighter (développé par Human Entertainment, édité par Hal Laboratory) sort en 1991 sur la NES de Nintendo, alors que tout le monde a les yeux rivés sur la nouvelle génération faite de 16 bits. Pourtant, avec cette cartouche, la bonne vieille boîte grise hisse très haut dans le ciel son étendard 8 bits. Ce jeu boudé par les joueurs de l’époque, doit aujourd’hui prendre sa revanche à travers ce test. Regardons ce qu’il a dans le ventre ce Kabuki.

D’entrée de jeu on est mis dans l’ambiance avec une scène d’introduction qui se met en marche immédiatement. Elle est composée d’images fixes qui se succèdent, accompagnées par un texte dévoilant la trame scénaristique. L’histoire nous propulse en 2056, un futur pas si lointain. Un virus s’est infiltré dans l’ordinateur du ministère de la défense pour la planète Terre, et prend le contrôle de celui-ci. Les autorités craignent qu’il active les armes nucléaires et ne transforme la planète bleue en un tas de cendre. L’heure est grave, on doit vite agir.

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Cette machine est le IST. Le colonel O'connor va devoir s'y reposer quelques nuits.

Le seul espoir réside en une machine extraordinaire : l’ « Image System Transfer » (IST), qui permet de transformer l’esprit d’une personne vivante en donnée binaire pour ainsi voyager facilement au sein d’un ordinateur. L’IST n’ayant jamais été testé, personne ne sait comment se fera le transfert à l’intérieur d’une machine. Les risques de dérapages sont grands, mais la menace sur le monde l’est tout autant.

C’est le colonel Scott O’connor qui sera choisi pour cette mission. Ce sauveur de l’humanité est un soldat surentraîné, sain de corps et d’esprit. Arrivé dans la machine, le colonel O’connor change d’apparence. Il est transformé en Kabuki, personnage provenant du théâtre traditionnel japonais. Cette apparence est en relation avec son passé : le grand-père de O’connor était lui-même un acteur de Kabuki (il faut bien avoir une excuse pour expliquer comment un Kabuki se retrouve dans les entrailles d’un ordinateur).

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A la force de ses bras il voit le monde comme il est.

A travers six niveaux, notre colonel Kabuki va devoir user de son agilité et de sa concentration. Les cinq premiers niveaux de ce jeu type action/plate-forme se font en trois étapes : un long niveau divisé en deux parties, et au final un boss. Entre chaque niveau, vous en apprendrez plus sur l’histoire à travers de petites séquences du même type que l’introduction (images fixes et texte en anglais). Le sixième monde n’est constitué que du boss final, où pour en venir à bout il faudra vous y reprendre à deux fois.

Comme tout vrai jeu de plate forme qui se respecte, vous serez crispé à chaque saut. En effet, tout au long de votre aventure vous allez devoir sauter, vous agripper, vous balancer, vous suspendre, comme pourrait le faire un chat trapéziste. Différents types de plates-formes parsèment votre chemin : les plus petites permettent de vous agripper à la force de vos bras. Sur d’autres vous pourrez vous y rétablir pour ajuster des sauts précis (attention, certaines d’entre elles sont munies de tapis-roulant). Cet aspect est celui le plus mis en avant dans cette cartouche. Le colonel O’connor nous démontre qu’il est vraiment un athlète accompli.

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La fameux troisième niveau. Un cauchemar en soit.

Ce jeu est d’une difficulté élevée, du premier niveau jusqu’au point final de l’aventure. Le zénith de cette aventure éprouvante est atteint dès le troisième niveau avec une pure escalade de l’Everest. Arriver tout en haut de cette montagne de plate-forme est déjà une grande satisfaction, même si le jeu n’est pas terminé. Les level-designers nous ont composé une symphonie de pièges, plus vicieux les uns que les autres, tout au long de ce Mont Golgotha vidéoludique. Une seule erreur et c’est la chute dans les abysses. Après cette torture, il vous reste encore deux vastes mondes à visiter. Reprenez encore un verre de soda avant de repartir manette en main, vous le mériterez bien.

En ce qui concerne l’arsenal, votre Kabuki est vraiment gâté. Tout d’abord son arme principale est des plus inattendue puisque ce n’est autre que sa chevelure. En effet, vous arborez une longue tignasse de couleur rouge que vous pourrez balancer dans les gencives de vos ennemis en pressant le bouton A. Avouez que cette arme est la plus cool qu’il soit dans l’histoire du jeu vidéo. En plus de ces coups de boules, vous pourrez donner des coups de poings en vous accroupissant, et lorsque que vous êtes suspendu à une quelconque plate-forme vous aurez la possibilité de donner des coups de pieds.

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L'arme la plus classe du moment : un bon coup de headbanging.

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O'connor utilisant une des armes secondaires : un jet de flamme pour un bon barbecue.


Au fur et à mesure des niveaux, votre arsenal se s’étoffera. En effet, à chaque boss vaincu vous obtenez une nouvelle arme. Pour en changer il suffit d’appuyer sur le bouton «Select ». En revanche leur utilisation n’est pas illimitée, car une jauge bleu joue le rôle de barillet : une fois celle-ci à zéro, les coups de crinière seront votre seul salut.

Au final, ce jeu arbore une belle réalisation, des couleurs bien choisies, le tout dans une sobriété bienvenue. Ajoutez à cela un level design bien pensé ainsi qu’une maniabilité des plus fluide et instinctive. Enfin, l’ambiance est unique en son genre, avec une croisière au fin fond des entrailles d’un ordinateur, et un héros très charismatique qui est à inscrire au Panthéon de l’histoire du jeu vidéo. Malgré cela, ce Kabuki Quantum Fighter fut boudé par les joueurs de l’époque, alors qu’il n’avait pas à pâlir de la concurrence.

SUPPOS : 5/6
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[RETROGAMING] NBA LIVE 95 / MegaDrive

Publié le par Warhol

NBA Live 95
Support : Sega MegaDrive
Existe aussi sur : Super Nintendo et PC
Genre : basket isométrique sans Jordan
Éditeur : Electronic Arts

Développeur : Hitmen Productions
Année : 1994

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En 1993 la 3D isométrique permettant de présenter un jeu en diagonale et créant un effet de profondeur (exagérément appelé «3D») a été utilisé par EA Sports dans FIFA International Soccer. Un an plus tard, et sous la houlette des Canadiens de Hitmen Productions, cette même 3D isométrique fait son apparition dans la série de basketball du célèbre fabriquant américain rebaptisée pour l’occasion NBA Live. Finie la lenteur, fini le vide sonore, finis les passages en force du déjà très bon NBA Showdown ’94 !! Place à l’action !! Place à NBA Live 95 !!!

Et après une belle petite introduction tout en rythme et en lumières, qui semble vouloir annoncer la couleur, nous voici face au «Game Setup» (le «menu du jeu» pour les irréductibles qui pensent que nous sommes encore au XIX ème siècle, lorsque le Français était la langue diplomatique et universelle ...). Le moins que l’on puisse dire de ce dernier est qu’il est dans la continuité de son prédécesseur. En effet, on retrouve ici le choix du mode de jeu (exhibition, saison, playoffs et continue), du type du gameplay (arcade, simulation ou custom), du niveau de difficulté (Rookie, Starter et Allstar) ainsi que de la durée du quart temps (désormais 3, 5, 8 et 12). Seules petites nouveautés : la possibilité de changer les règles (permettant en les enlevant toutes de transformer le titre en une sorte de «fighting basket» aussi intéressant qu’un album de reprises de Nirvana jouées par des choristes ressemblant à Dave !!), et les options (musique, effets, etc...).

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Un menu… minimaliste...

L’ensemble reste très classique et pose les bases de ce qui se fera jusqu’en 1997.
On retrouve, comme auparavant, les 27 équipes de la ligue + 4 équipes custom avec tous les effectifs au grand complet et toujours sans Barkley (problème de licence), sans Jordan (qui jouait lamentablement au baseball à ce moment là !!) et sans les Rookies (joueurs débutants) à l’exception d’Eddie Jones aux Lakers (le seul ayant signé son contrat au moment de la conception du jeu). Les statistiques sont encore un peu plus précises et surtout sont sauvegardées lors d’une saison (NBA Showdown ne nous montrait que les leaders d’une saison), mais là encore, rien de révolutionnaire... En revanche, et c’est une nouveauté cruciale pour les fans de NBA, il est désormais possible de faire des échanges («Trades») de joueurs durant une saison ou des playoffs !! Ces échanges restent, certes, très limités puisqu’ils ne concernent que les 5 majeurs des franchises mais c’est tout de même une évolution marquante qui amène une part de management et donc rallonge considérablement la durée de vie du jeu.

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Si j'échangeais Kemp contre Coleman ? Les deux vont devenir obèses de toutes façon...

A noter, et ce n’est pas une blague, que le jeu contient un code (REFLOG) à entrer au moment du choix des équipes (en appuyant sur bas pour normalement inscrire son nom) pour jouer un coup de... GOLF !!! Oui de Golf !! Mais ne vous attendez pas à PGA, c’est juste un coup d’approche.

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Il suffit d'appuyer sur "Start" pour sortir de cet ersatz de jeu ...

Revenons à notre sujet et plus précisément à la clef de voûte de cet opus : ses graphismes !!
Si ce n’est pas la première fois que la 3D isométrique est utilisée pour un jeu de basketball (David Robinson’s Supreme Court en 1992), cette dernière est ici, et conformément à ce qu’avait apporté FIFA l’année précédente, au service de graphismes fins et d’une animation précise et dynamique. Le résultat donne un réalisme jamais atteint jusque là !! L’équipe de Hitmen Productions ayant poussé les détails jusqu’aux couleurs officielles de tous les parquets NBA !! Quoi de mieux pour entrer dans la peau de ses idoles ?!

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La présentation des matchs a également été remodelé pour être plus réaliste. Ainsi les joueurs (du 5 majeur) font leur entrée un par un avec, sous leur nom, leur portrait digitalisé (très bien fait d’ailleurs). Ajoutons à propos des joueurs que NBA live 95, là encore, a su garder les points forts de son aîné puisque les signes distinctifs des plus «charismatiques» sont toujours là (les lunettes de Grant, la crête de Rodman, le sabre d’Obi-Wan Kenobi et la barbe de Divac...).
Enfin, et toujours dans un but immersif, l’affichage du score et des statistiques apparaît, comme dans une retransmission télévisuelle, après chaque action. La foule (un peu), les remplaçants, le filet de l’anneau bougent et les panneaux publicitaires de la table de marque changent : Ine...Cré...Di...Beule !!!

Tout comme l’ambiance sonore qui est, enfin, au rendez-vous! Le public encourage, crie et les bruitages sont nombreux et bien faits (rebond de la balle au sol et sur la planche, bruit du filet, du parquet...). Tout ceci entrecoupé dans les menus par des sons «Hip Hop» «Made In MegaDrive» des plus réussis... rien à redire !!

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Le plus petit joueur de l'Histoire : Tyrone "Muggsy" Bogues (1m59), plus petit que Sark… non je vais avoir des problèmes, de gros gros problèmes là !

Fier de cette impressionnante ambiance et de son nouveau nom, NBA Live se devait de moderniser son gameplay, trainé jusqu’à la mort par ses ainés. Et c’est chose faite !! Avec la manière en plus !! Car c’est là la surprise la plus grande que nous cachait ce NBA Live 95 : la vitesse et l’efficacité de son gameplay !! En rupture totale avec NBA Showdown, qui souffrait d’une lenteur chronique et d’une rigidité liée à cette même lenteur, le jeu est plus rapide que jamais !! Trop pour être réaliste diront certains tant il est vrai que les joueurs se déplacent vite (même Divac) avec l’apparition, nouvelle, de la touche (A) pour «courir» (ou «turbo» pour d’autres). Il est d’ailleurs assez difficile de défendre sur le porteur du ballon, finis les 12 contres par match avec Spud Webb (1m71!!) !! Les autres commandes n’ont pas trop changé quant à elles avec le B pour passer/changer de joueur et le C pour tirer/sauter selon que l’on soit attaquant ou défenseur.

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Quoiqu’il en soit ce dynamisme du gameplay crée de constantes et folles phases de jeu à base de «passes laser» et d’ «alley-oop». Et aussi grâce à une animation remarquablement précise, le jeu associe réalisme et fun à la quasi perfection ! Il faut toutefois noté que si les dribbles dos au panier et les alley oop font leurs apparitions, la variété de dunks est moins élevée que celle de NBA Showdown (mais pas moins spectaculaires avec des 360 degré à gogo!!) et qu’il n’est plus possible de «péter le plexi» !! Pour finir précisons que les stratégies de jeu sont toujours présentes et toujours aussi complètes pour le plus grand plaisir des «mordus de la simulation» (oui... ce terme est volontairement ringard !! Mais j’aime et en plus j’en fait partie).

Une nouvelle ère débutée un an plus tôt avec le foot souffle désormais sur le basketball : la 3D isométrique !! Celle ci, alliée à un gameplay véloce et efficace, a transformé nos gentils petits jeux de basket en machines dynamiques et réalistes.
De plus, si ce NBA Live 95 reprend une bonne partie du background de son illustre aîné, la personnalisation des effectifs par le biais des trades amplifie sa durée d’immersion ... et de vie !! Pour conclure rappelons que cet opus va rester une référence 16 bits jusqu’en 1997 et la version Playstation de la série. Entre temps EA Sports commencera petit à petit à prendre l’habitude de faire rimer nouveauté avec «MAJ»... Mais comme le disait si bien P.Légitimus dans le Chevalier de Pardaillec : «Tant va la cruche à l’eau qu’à la fin elle se pourfend...»

SUPPOS : 5,5/6
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[RETROGAMING] Dragon Ninja / Amstrad CPC

Publié le par Ouais_Supère

DRAGON NINJA
Support : Amstrad CPC 464/6128
Existe aussi sur Arcade, Amiga, Atari ST, C64, PC, Spectrum, MSX, Apple II, NES
Éditeur : Imagine Software
Développeur : Data East
Année : 1988

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"Bad Dudes of the death who kill everybody on earth including your mum who was even raped by them Vs Dragon Ninja with the nunchakus of blood that... That... Hum, sorry dudes, what's your name, again ?"

Je n'aime pas tellement les noms à rallonge, encore moins avec Vs dedans. Je trouve que ça sonne « cheap », rapiéçage, comme nos pantalons déchirés au genou de quand on était mômes, que nos parents réparaient immanquablement avec ces espèces de grosses pastilles de tissu qu'ils cousaient sur le trou. C'était tellement moche, tellement fauché. Je crois même que c'est pour cela que je ne suis généralement pas un fan des crossovers du type Robocop Vs Terminator, Alien Vs Predator, tout ces machins qui sentent la couture grossière sur les genoux cagneux.

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A une exception près, toutefois, et cette exception se nomme Bad Dudes Vs Dragon Ninja. Mais, à y réfléchir, c'est sans doute parce que, lors de son adaptation sur micro, on eut le bon goût d’atténuer et parfois même de supprimer purement et simplement le « Bad Dudes Vs » (pour des raisons de géolocalisation, et peut-être aussi parce qu'il n'y a plus qu'un seul des deux « bad dudes » dans la plupart des portages), focalisant l'attention du joueur sur un Dragon Ninja renvoyant à un imaginaire riche des films de Bruce Lee ou de Jackie Chan, véritable opium du peuple enfantin (osez seulement me dire les yeux dans les yeux que vous n'avez jamais relié deux bâtons entre eux par une pauvre ficelle dans le but d'en faire des nunchakus, avant de rentrer chez vous un peu piteux et couvert du bleu des blessures auto-infligées par votre inaptitude).

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Dragon Ninja... J'ai vidé plusieurs fois la totalité de mon maigre argent de poche dans la borne arcade de Final Fight (enfin... Final Crash, précisément, allez savoir pourquoi, nous, on avait un clone, par chez moi), mis plusieurs pièces dans celle de Double Dragon (que je n'ai découvert qu'après), que j'ai d'ailleurs fini plusieurs fois sur Master System, et je n'évoquerai même pas le temps passé sur Street Of Rage. Mais, pourtant, le Beat'Em All de ma vie demeure Dragon Ninja, sur CPC. Plusieurs raisons à cela. Tout d'abord, c'est le premier du genre auquel j'ai joué. Et ce, sur ma première machine de jeux vidéo : le CPC 6128, le noir, le beau. De plus, c'est le premier jeu que j'ai terminé de toute ma carrière de joueur. Et ça, vous ne me contredirez pas là-dessus, ça fait partie des choses qui marquent une enfance entière, c'est un peu une première victoire sur la vie (qui se résume globalement à ça, quand on est gosse, avant les premières booms). Je m'en souviendrai à jamais, c'était non pas un soir, mais un midi, puisque je ne mangeais pas à la cantine, et d'ailleurs, lorsque j'y songe, c'est entre midi et deux que j'ai fini pas mal de jeux (Dragon Ninja, Alex Kidd, Quackshot...), au pied du mur, puisque l'on finissait à 11h30, on reprenait à 13h30, et il fallait manger entre temps, interdit de se rater, le temps pressait... Bref. Enfin, la dernière raison qui fait que ce jeu m'a marqué, c'est qu'il est très bon. Je trouve.

Bad Dudes Vs Dragon Ninja est un jeu de baston de rue pour deux joueurs paru en arcade en 1988, et développé par Data East, dans lequel il s'agit d'aller secourir le Président des États-Unis d'Amérique (Ronald Reagan, rebaptisé « Ronnie », c'est-y pas mignon), enlevé par une organisation de vilains pas beaux : les Dragon Ninja. S'il est évident et palpable que l'essence de Renegade (dont on ne rend souvent qu'assez peu compte de l'influence historique) et de Double Dragon coule dans ses veines, il s'en affranchit par ce que l'on peut tout à fait considérer comme une régression au niveau du gameplay, puisqu'il n'est plus question ici de se mouvoir selon deux axes dans le plan (deux directions soit quatre sens : haut, bas, gauche et droite, plus les diagonales), mais seulement de gauche à droite, plus un étage éventuel, comme dans Green Beret ou Shinobi. Pour ma part, je considère qu'il est une sorte de Kung Fu Master revisité et amélioré, très agréable, quoi que forcément un peu old school, avec notamment quelques « kitcheries » réjouissantes dans les voix digitalisées comme dans le gameplay. Car son plus gros défaut, finalement, celui qui fait qu'il ne gagna que difficilement son accès à une sorte de postérité (et ceci grâce, notamment, à ses adaptations multiples), est qu'il fut ringardisé dès l'année suivante par le hit de Capcom, Final Fight.

Mais assez tergiversé, RUN''DRAGONNI, et allons-y.

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Parmi toutes les adaptations qui furent faites de ce titre, celle concoctée par Data East pour notre bon vieux CPC est peut-être la moins fidèle, pour ce qui concerne le design du personnage principal, comme pour la palette utilisée : le Bad Dude est ici assez raide et droit, alors qu'il est ramassé sur lui-même, comme en position de garde, sur les autres supports, et le jeu est très flashy, avec un recours important aux couleurs chaudes et foncées, là où l'original comme ses portages divers misent davantage sur des teintes plus ternes et froides (si l'on excepte bien entendu les versions Spectrum et MSX, en noir et blanc). Je ne saurai dire s'il s'agit là d'une supériorité ou d'un défaut, disons que c'est une orientation esthétique différente, probablement inhérente aux capacités graphiques de la machine, mais je laisse ce débat aux techniciens. En revanche, il est évident que le tout manque quelque peu de finesse et de détails. Mais peu importe, les sprites sont gros, on sait où l'on se trouve, et l'ensemble se situe dans la moyenne plutôt haute des jeux sur ce support. Et puis, il y a la cerise sur le gâteau que constitue le superbe écran titre, directement inspiré des posters classiques de La Fureur du Dragon, avec Bruce Lee, et qui est une exclusivité pour ce portage. Les esprit chagrins pourront objecter que cette belle image est un contre-sens évident dans un jeu où les héros sont des plus Américains et partent à la rescousse de leur président face à des ninjas probablement Japonais, mais elle donne une telle classe à l'ensemble qu'on choisira de n'y voir que du feu.

Si le scrolling n'est pas toujours impeccable (n'oublions pas que nous jouons sur CPC), l'animation ne saurait souffrir le moindre reproche : les personnages évoluent avec fluidité et souplesse, et ne donnent jamais l'impression de « glisser » mais voient leurs pas bien adaptés à la distance parcourue, le tout avec une vitesse réaliste. Oui, ça paraît bête, dit comme cela, mais rejouez à vos vieux jeux 8 bits et constatez à quel point tout cela n'avait rien de systématique. Quelques détails bienvenus et directement issu de la version arcade relèvent encore l'ensemble : un camion passe en arrière plan, l'eau coule dans les égouts (bon, elle s'arrête lorsque le scrolling avance, mais on ne va pas chipoter), les rails défilent sous les wagons, comme la route sous le camion et les murs derrière les remorques, rien d'extraordinaire en soi mais ce genre de chose donne du dynamisme à ce Dragon Ninja, sans quoi l'aventure eut couru le risque de sombrer quelque peu dans la morosité.

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Mais venons-en au fait, à l'essence même du jeu : son gameplay. Et c'est à cet instant que se pose une question récurrente chez tous ceux que le temps, infâme, a casualisé, alors qu'ils se replongent dans leur prime jeunesse de gamer en culotte courte : « bon sang de bonsoir, mais comment je faisais ? » C'est l'instant , également, où l'on se cherche des excuses : « oui, mais j'avais un bon joystick, à l'époque, joystick auquel j'étais habitué, et là j'ai pris de nouveaux repères au pad, ça n'a rien à voir, oh et puis merde, si vous croyez que j'ai que ça à penser, au dehors c'est la Crise ! ». Pour résumer : galère. Il faut savoir que c'est un jeu, comme je le disais plus haut, qui rappelle par certains aspects son illustre ancêtre (quatre ans plus vieux) Kung Fu Master, notamment par cette même manie qu'on les méchants d'arriver alternativement de la gauche et de la droite, et souvent en grappes compactes et pas contentes, comme les raisins de la colère. J'en ai tellement bavé que, je l'avoue, pour vous faire tous ces screenshots, au comble du désespoir, j'ai dû recourir à la triche (je profite du contexte économique et pars du principe que vous ne gaspillerez nul fruit ou légume sur ma face, mais promis, j'ai honte).

La clé de la réussite est donc de parvenir à « attraper » une sorte de cadence (souvent infernale) adéquate pour, surtout, éviter de vous faire toucher. En effet, si vous vous faites toucher, vos adversaires, ces lâches, n'attendront pas une invitation de votre part pour vous submerger, et il est alors bien compliqué de se tirer d'affaire sans trop de dommages, et la plupart du temps avec un coup de pied sauté. L'affaire est d'autant plus compliquée que si vous déclenchez vos coups de pied trop tôt ou trop tard, votre vis-à-vis aura la possibilité de venir à votre contact pour vous latter, endroit où, étonnamment, il sera strictement intouchable. Par bonheur, les ninja qui ont l'impudence de se mettre en travers de votre glorieuse route sont complètement crétins et s'en iront la plupart du temps sitôt vous avoir frappé une fois. J'y tiens : c’est le rythme, le sens du timing, qui vous sauveront, et certainement pas la frénésie ni l'excitation. Et les nunchakus, ou le couteau, aussi, autant d'armes providentielles que vous aurez à cœur de conserver aussi longtemps que possible. Votre Bad Dude, c'est vrai, pourra paraître un peu mou dans certains situations, mais il répondra tout de même correctement à vos sollicitations, et les difficultés que vous rencontrerez tiendront bien davantage au dosage fantaisiste du flot d'ennemis par les programmeurs qu'à la jouabilité elle-même.

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D'ailleurs, dans un soucis d'objectivité minimale, et afin de réaliser cette chronique, il le fallait bien, je me suis penché quelque peu sur le genre Beat'em All urbain dans ses déclinaisons pour CPC, et le moins que l'on puisse dire est qu'il y avait concurrence : entre 1987 et 1989 sont sortis sur cette machine Renegade, Target Renegade, Double Dragon 1 & 2, Vigilante, After The War, Street Gang, Ninja Warriors... Il s'agit, pour la plupart, d'adaptations de bornes d'arcade, avec des fortunes diverses mais il y a d'autant plus de mérite pour Dragon Ninja à tirer son épingle du jeu : pour avoir essayé à l'époque, et ressayé pour l'occasion, pas mal de ces logiciels, je maintiens que mon petit chouchou tient remarquablement la route, et demeure sans aucun doute l'un des plus plaisants à jouer.

Ambiance musicale ? Il faudra repasser. Durant la partie, il faudra se contenter de postillons 8-bits pour les coups donné et reçus. Les possesseurs de 128 ko de mémoire, ces veinards (dont j'étais, si vous avez suivi) ont tout de même droit à de sublimes (ouais, bon...) digitalisations lors de la mort de notre héros (« Aaaah ») ou de sa victoire à l'issue d'un stage (« I'm bad ! »), ainsi que le rire (un peu flippant) du Président reconnaissant, si vous venez à bout de tout cela. Aucune folie, donc, et c'est dommage, parce qu'en plus d'être somptueux, l'écran-titre jouissait d'un merveilleux score orientalisant par Jonathan Dunn, à qui l'on doit par ailleurs, sur la même machine, les merveilleuses musiques de Robocop (dont il me faudra vous parler, à l'occasion, en tant qu'autre souvenir bourré de chaleur), Burnin' Rubber (sa musique est le meilleur atout de ce jeu) ou encore Operation Wolf, pour ne citer qu'eux. Je vous conseille de faire quelques recherches sur le bonhomme, il y a du très bon.

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Dragon Ninja est typiquement le jeu qui me donne envie de me replonger dans mes vieilles disquettes 3". Enfin... Dès que j'aurai récupéré un CPC fonctionnel (pour info c'est bientôt mon anniversaire, mais je dis ça...). Un bouillie chaleureuse de pixels, de l'action soutenue, un gameplay totalement désuet aujourd'hui, et donc forcément merveilleux, il demeure un maître étalon en regard duquel je mesure chaque beat'em all auquel je me confronte. Non, je déconne. Mais, mais, ne partez pas tout de suite, je maintiens qu'il reste une valeur sure et qu'il surnage dans le haut du panier de la firme au Crocodébile. La magie du souvenir ne fait pas tout, et si je viens de passer plusieurs heures à rejouer à Dragon Ninja, et à vous l'expliquer, alors que je ne l'ai pas fait pour tout un tas d'autres jeux de la même époque dont je ne veux même plus entendre parler, c'est qu'au delà du fluide nostalgique qu'il colporte, il demeure un prétexte des plus agréables qui soient pour perdre son temps.



SUPPOS : 5/6
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[RETROGAMING] Cybernator / Super Nes

Publié le par Onels4

Cybernator
Support : Super Nintendo.

Disponible sur PS2 et console virtuelle Wii
Editeur/développeur : Konami (Palcom)
Année : 1992 (Japon) 1993 (USA/Europe)


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2065, l'humanité a essaimé dans le système solaire... et deux superpuissances s'affrontent.

Cybernator se nomme Assault Suits Valken au Japon, comme Probotector, ça devait être plus classe pour l'Europe, façon Terminator. Dommage, car si les machin-ator éveillent immédiatement des images de méchants robots tueurs, assault suit colle mieux au concept de jeu : d'énormes robots-armures de 10 mètres de haut pilotés par des humains : une vision plus nippone de la machine alliée à l'homme, contre la machine autonome et souvent ennemie outre-atlantique.

Vous pilotez un de ces mécha à l'image de l'homme (Valken) pour le compte des gentils (la Fédération, les alliés ?) contre les vilains, les forces Axis, enfin de l'Axe, dont la base sur la lune produit des croiseurs qu'ils convient d'éliminer pour le bien commun.

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Une introduction soignée met en place le scénario et l'univers du jeu. Le texte en anglais plonge le joueur dans l'action et l'informe de ses différentes missions. Il est possible d'accélérer l'affichage du texte mais on ne peut pas sauter d'un coup de bouton start libérateur les séquences scénaristiques. Au début, on se prêtera au jeu, d'autant que des indications importantes pour les missions sont données, mais à force de recommencer, on se lassera.

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On pourrait penser que le jeu se limite à de l'action pure, shooter courir envoyer un gros missile sur le boss. Il n'en est rien. Cela peut être une bonne comme une mauvaise surprise, tout dépend des attentes du joueur. Une fois la première mission démarrée, après avoir pris connaissance des touches dans le menu des options, vous êtes plongé dans un champ de bataille avec une mission bien précise. Le Valken est de forme humanoïde, il peut sauter, se protéger, courir. Contrairement à la plupart des jeux, vous pouvez orienter le tir très librement, au delà des 8 directions habituelles, il suffit de viser un peu plus haut ou plus bas. Les programmeurs ont voulu proposer une certaine forme de réalisme. Un robot de 10 mètres, c'est lourd, vous êtes donc relativement lent, le saut peut être prolongé par un jetpack, mais en contrepartie, vous disposez d'un bouclier pour parer les coups frontaux, il sera indispensable, tout comme le bouton lock pour verrouiller l'angle du tir. Vous trouverez des armes et des bonus pour les améliorer.

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Le gameplay est soigné, même s'il faut un temps d'adaptation. Vous ne pourrez pas rentrer dans le tas, il faut impérativement se protéger et améliorer les armes, sans quoi vous ne passerez pas le premier niveau. Le robot est lourd à manier, mais n'est-ce pas lucide vu les tonnes de métal que vous déplacez ?

Pour ne pas rester sur ce qui pourrait être un défaut majeur, Konami a eu la bonne idée de varier les niveaux et le gameplay : dès le deuxième, vous êtes dans l'espace, en mode shoot'em up. Si vous n'avez pas amélioré vos armes, vous êtes mort :) La suite du niveau se fait en apesanteur, et votre Valken réagira différemment, une variété bienvenue, qui évite de se lasser. En, contrepartie, il faudra s'y habituer.

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Autant le dire clairement, la difficulté est assez élevée, et la prise en main peut être laborieuse. Pas de sauvegardes, pas de mots de passe, 3 continue. On peut cela dit progresser, et une fois les bonus repérés, vos armes seront bien plus efficaces. Il faut donc une certaine patience et de l'entraînement. En même temps un jeu trop facile sera expédié, celui-ci résiste et ne dégoûte pas forcément, à condition de prendre son temps.

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Les boss sont gros, graphiquement très détaillés, et là encore, variés. Le premier boss est un... module d'énergie que vous devez détruire pour empêcher le croiseur ennemi d'utiliser son méga-canon contre les gentils. On ne se bat pas tous les jours en mecha contre une batterie géante, il faut le reconnaître. Le scénario détermine vraiment l'action.

Parlons des graphismes, qui font souvent l'objet d'éloges. Il faut reconnaître que l'univers est soigné et fourmille de détails. Les impacts de tirs au sol restent affichés, en détruisant certains robots, on voit le pilote prendre ses jambes à son cou, et on ne se trouve jamais avec une sensation de vide en regardant les niveaux. L'arrière plan est en scrolling différentiel, bien. Si les couleurs sont un peu répétitives (le kaki robot armée, le gris), cela reste cohérent.

Les boss sont très réussis, même si certaines explosions sont clairement honteuses, d'autant que l'intro en propose une série tout à fait honnête pour la console :

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C'est risible et regrettable, en décalage complet avec le reste. On se consolera avec de superbes boss :

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Les musiques et bruitages sont de bonne facture, ils ne sont pas inoubliables mais collent bien à l'atmosphère. La durée de vie quant à elle est bonne, le jeu compte 7 niveaux (prévoyez environ deux heures), à l'intérieur même d'un niveau, plusieurs routes sont possibles, et il y a deux fins possibles, ce qui est toujours sympathique.

Cybernator est un jeu plein de qualités, il est varié, soigné et bien scénarisé. En même temps, il est difficile à prendre en main et ne séduira pas tous les publics. Comme Probotector Alien rebels, il n'est pas question de bourriner, il y a bien une dimension tactique et un scénario bien étudié : un jeu qui s'éloigne des classiques.

Suppos : 4/6
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[RETROGAMING] Goof Troop / Snes

Publié le par Onels4

GOOF TROOP
Support : Snes

Editeur/Développeur : Capcom.
Année : 1993


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Dingo et son fils Max partent sauver Pat Hibulaire et son fils, enlevés par des pirates...
Un jeu à licence Disney ? Sans Mickey ou Donald ? On aide Pat Hibulaire et son fils, en famille, alors que d'habitude ce sont les vilains (Magical Quest... souvenez-vous du dernier boss) ? Bigre. Ce n'est pas de la plateforme, en plus. J'ai raté la saison 497 ?

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Capcom nous livre un autre jeu Disney, mais qui sort des sentiers battus. Goof Troop est un jeu d'aventure/réflexion, puzzle solving, ce qui le fait partir avec de nombreux handicaps chez le gamopat pur et dur, qui aime les fatalities, les tripes arrachées et les écrans de titres qui tuent les chatons. voyons ça de plus près.

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C'est en français, et on peut jouer à deux. Hum, chacun son tour, à tous les coups... hé bien non, à deux en même temps, en mode coopératif.

Le jeu propose 5 niveaux, chacun étant composé d'écrans indépendants les uns des autres. Pour passer au suivant, il faut résoudre une énigme ou tuer tous les ennemis, la plupart du temps. Pas de panique, on peut revenir en arrière pour retrouver tous les objets en place si on a commis une erreur. Aux commandes de Dingo ou Max, vous devez donc avancer au milieu de ces pirates et faire votre chemin. Chaque personnage peut porter deux objets, mais pas plus, ce qui impose une tactique et une certaine réflexion. Vous pouvez ramasser des pots pour les jeter sur les ennemis, utiliser un grappin ou une planche en bois pour franchir des obstacles, pousser des blocs de pierre, etc.

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Vous vous nourrissez de fruits pour vos vies et vous ramassez des diamants. La difficulté réside dans la gestion des objets, comme vous êtes limité en nombre il faudra bien choisir lesquels emmener, et quand, car vous laissez derrière vous un objet pour en prendre un autre. De même, le choix du personnage sera important, Max étant moins fort que son papa, mais plus rapide. A la fin de chaque niveau, vous affrontez un boss, en jetant dessus tout ce que vous trouvez à portée de main, vous l’achèverez avec bonheur.

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La difficulté est gentille, tout comme le jeu, je ne suis pas fan du principe des énigmes et du puzzle solving façon aller prendre le tonneau pour trouver le grappin qui permet d'accéder à la planche pour franchir la rivière, puis poussez les blocs vers les statues pour trouver la clé, retournez sur vos pas et passez à l'écran 36. Ici, ce n'est pas aussi poussé que dans certains jeux, qui en deviennent pénibles. A deux simultanément, le nombre d'objets transportables et lui aussi multiplié, sans ennemis supplémentaires, ce qui rend le jeu très facile. Trop sans doute, mais au moins on ne s'arrache pas les cheveux. Un système de mots de passe vous permet de reprendre, le cas échéant.

Graphiquement, le jeu est mignon, coloré et fin. La vue de haut est maîtrisée depuis longtemps, et les animations des personnages comme les décors sont soignés ert détaillés. On trouve même des animations spécifiques assez sympa :

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Le bande son est joyeuse mais ne rend pas fou : on peut entendre ça un certain temps sans que la musique tourne en boucle dans notre tête pendant trois jours. La première fois, le jeu prendra dans les deux heures pour être terminé, ce qui ne posera aucune difficulté, on commet les fautes du débutant, en découvrant les niveaux. En revanche, y rejouer n'est pas évident, puisque les niveaux ne changent pas. Si on se souvient de la marche à suivre, cela perd en saveur. Faible replay-value, donc, surtout en solo : c'est le principal défaut du jeu.

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Goof Troop est un bon petit jeu très sympathique, coloré et mignon. On s'amusera bien à deux, mais ce n'est pas un titre sur lequel on reviendra régulièrement. Pourtant, il ne manque pas de qualités, et sa réalisation est bonne, dans un créneau pas si évident. Si vous aimez ce type de jeu, mais que vous voulez aller plus loin, essayez les Adventures of Lolo sur NES.

SUPPOS : 4/6
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