577 articles avec retrogaming

[RETROGAMING] JUNO FIRST / Arcade

Publié le par Dr Floyd

JUNO FIRST
Support : Arcade
Existe sur MSX, C64, Atari 800, Atari 2600
Éditeur : Konami
Distribué par Gottlieb en arcade

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Testé avec le support de Arcade.AM

Dans la série des shoot'em up ultra rétro peu connus et minimalistes je vous présente Juno Fist de Konami sorti en 1983.

Cette année là j'étais en vacances en Vendée et je squattais les bornes d'arcade de la foire locale avec plein de pièces de 1 franc en poche... Et même si il y avait du lourd (Turbo, Buck Rogers...) et même si j'étais ultra fan de Galaga, un jeu a attiré mon attention : un shoot spatial hyper dynamique. Avec les années j'avais oublié ce jeu, et même son titre, puis cette semaine un flash ! Je me suis alors décidé à retrouver son titre et à y rejouer sur ma borne ! Et ce fut la claque à nouveau ! 29 ans après...

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Juno First est un shoot vertical avec un faux scrolling composé d'une grille de points ; des ennemis descendent tout au fond sur cette grille et vous foncent ensuite dessus. Un mélange entre Galaga 3 et de Beamrider. Vous devez détruire toute une série d'ennemis, qui arrivent plus ou moins par vagues, en évitant leurs tirs et missiles à tête chercheuses. Le bouton 2 sert à effectuer un "warp" (3 disponibles à chaque vague) pour disparaître et réapparaître ailleurs, utile lors d'une situation chaude. Il y a un bonus à récupérer qui vous permettra de décupler vos points durant 10 secondes. Chaque niveau doit être terminé le plus vite possible, car de cela dépendra votre bonus-temps. A vous donc de prendre des risques, pas trop... le challenge est génial.

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La particularité de ce shoot est que vous pouvez vous diriger dans les 4 directions avec un très léger effet d'inertie. Tout ceci nous donne un gameplay hyper nerveux : les ennemis vont vite, votre vaisseau va rapidement dans tous les sens, passe devant les missiles à tête chercheuse, revient derrière... c'est un vrai bonheur d'arcade avec une maniabilité jouissive ! On regrettera un peu le manque de variété, il y a 16 vagues et ensuite le jeu tourne en boucle.

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La réalisation est vraiment minimaliste, même pour 1983, mais elle est parfaite : de simples lignes de points pour simuler la 3D (ça fonctionne très bien !), des ennemis tout petits mais nerveux et très nombreux, des sons géniaux qui respirent l'arcade du début des années 80, bref on prend réellement son pieds à tenter de faire le meilleur score possible. Sur les screenshots on est surpris de voir un truc aussi basic pour 1983, mais ne vous fiez pas aux apparences, la frénésie du gameplay vous fera oublier très rapidement cette réalisation dépouillée.

Juno First c'est l'essence même du jeu d'arcade : rapide, instinctif, nerveux, qui ne s'embarrasse pas de scénario, de décors, de variété. Le seul objectif est de tester vos réflexes, tenir le plus longtemps possible, péter le high-score. Jouissif à jouer sur une borne d'arcade. Un chef d'oeuvre.

SUPPOS : 6/6
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[RETROGAMING] Micro Machines Turbo Tournament '96 / Megadrive

Publié le par Warhol

Avant Propos : Si la référence du multi-joueurs sur 16 bits est incontestablement Mario Kart sur SNES, une série a follement animé les mercredis après-midi des gamers des 90’s: les MicroMachines. Ayant passé des heures entières à me fritter avec mes potes (comme Thomas et Mehmet ne liront sûrement pas ce test, ils ne se reconnaîtront pas...), il était temps de rendre hommage à cette série par l'opus que je préfère : MicroMachines Turbo Tournament ’96 !


MICRO MACHINES TURBO TOURNAMENT '96
Editeur : Codemasters
Développeur : Supersonic Software LTD
Support : Sega MegaDrive
Année : 1995
Type de jeu : Courses
Multijoueurs : Jusqu'à 16 !!
De la série : «MicroMachines» : MicroMachines (1991), MicroMachines 2 Turbo Tournament, MicroMachines Turbo Tournament ’96, MicroMachines Military, MicroMachines V3,MicroMachines 64 Turbo, Micro Maniacs, MicroMachines (2002) et MicroMachines V4

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Initiée en 1991 puis 2 ans plus tard sur presque tous les supports (même sur Game Boy), la série MicroMachines a rapidement su imposer ses qualités : simplicité & grosse tranche de «fun» !! En effet, réputée pour ses parties en multijoueurs, elle fût un temps une référence dans les occupations vidéoludiques collectives, si bien qu’un deuxième opus sortit en 1994 sur Megadrive (en 1996 pour Nintendo !!). Améliorant globalement l’ensemble du titre ce dernier fût «upgraded» en 1995 (exclusivement sur Megadrive et exclusivement en Europe, Australie et Nouvelle Zélande) avec la sortie de MicroMachines Turbo Tournament ’96. Voyons cela d’un peu plus près ...

Si MicroMachines évoque pour beaucoup d’entre vous de bons (ou pas) souvenirs, rappelons aux très jeunes (et aux très vieux) le principe de cette série : Conformément aux célèbres jouets sortis peu de temps avant, MicroMachines propose de piloter divers bolides dans un univers familier, comme s’ils étaient contrôlés par de vrais enfants. Ainsi, de la voiture jusqu’à l’avion, en passant par le bateau, vous devez terminer premier d’une course sur un parcours rempli de pièges (trous, obstacle, eau...) et où tous les coups sont permis. Tout cela vu de haut !!

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D’ailleurs commençons par parler des graphismes. Ces derniers ne brillent pas par leurs prouesses techniques, et c’est paradoxalement leur meilleur atout puisque cette simplicité laisse place à la créativité. En effet, façonnés dans un style proche du «cartoon», MicroMachines sait, depuis son tout premier opus, magnifiquement recréer les décors du quotidien dans lesquels évoluent nos chers petits bolides qui, je vous le rappelle, sont de simples jouets normalement. On retrouve ainsi toutes ces choses familières comme une table de cuisine et ses ustensiles, un bac à sable avec la pelle et le seau, une pelouse de jardin, une baignoire de salle de bain et ses bulles, des Lego ou encore un grenier plein de toiles d'araignées; l’ensemble étant tout de même très coloré et assez joli. A noter également le travail des ombres qui nous permettent aisément d’imaginer la profondeur des différents plans du jeu : un vrai travail 16 bits quoi !

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Le tout profite d’une animation basée sur le dynamisme. Et quel dynamisme !! Profitant certainement de la simplicité de ses graphismes (ça ne doit pas user beaucoup de ressources), le jeu peut se vanter d’être ultra fluide et souvent très véloce (selon le type de véhicules). Les collisions sont également très bien réalisées et très précises, que ce soit avec le décor ou entre véhicules, rendant les actions du gameplay plus plaisantes encore.

Le gameplay, parlons en, s’adapte si parfaitement à ce style de jeu et à ce style de graphisme (vue du dessus) qu’il est quasiment devenu le nom commun de ce type de jouabilité: «à la MicroMachines». Pourtant largement antérieur aux premiers titres de Codemasters (certains se souviennent peut être de Jet Ski Simulator sur CPC par exemple), cette jouabilité bien particulière a connu ses lettres de noblesses avec nos chers petits bolides.

Difficile d’ailleurs de bien la décrire sans que vous ne puissiez la tester. Disons, pour essayer de faire simple, qu’il faut tourner normalement (droite pour aller à droite, gauche pour aller à gauche etc...) lorsque le véhicule se dirige vers le haut et inversement (droite pour aller à gauche etc...) lorsque le véhicule se dirige vers le bas de l’écran. Ajouté à cela un bouton accélération et un bouton frein et basta !! Ainsi le tout devient pour la plupart des gens assez rapidement instinctif, surtout pour les fans de Jet Ski Simulator, mais d’autres devront "lutter" un peu (je me souviens tout de même d’amis n’ayant jamais réussi à s’y faire).
Heureusement le résultat de ce gameplay est du «fun» absolu !! Les bolides réagissent très précisément aux directions demandées et ceci même s’il est assez difficile de les maintenir sur la piste tant leur inertie est grande (ce qui est normal puisqu’il s’agit de jouets) ; mais les gamers les plus précis arriveront aisément à maîtriser tous ces dérapages.

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A noter que cette maîtrise du gameplay ne sera pas "totale" sans une parfaite connaissance des circuits de MicroMachines '96. Cela ne sera pas choses facile puisque le jeu comporte de nombreux tracés tout au long des différents modes. Et le moins que l’on puisse dire, c’est que le jeu possède un menu bien fourni puisqu'on y retrouve comme chez ces prédécesseurs les modes Challenge, Heah to Head, TT Challenge et League.

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Pour le mode Challenge, qui aurait pu se nommer «mode arcade», le but est tout simplement de terminer une course de 3 tours dans les deux premières places (sur 4) pour passer à la suivante. Il est également possible d’abréger chaque course en passant le premier tour largement en tête (le «super tour»). Bien entendu, les décors et les véhicules s'enchaînent et la difficulté s'accroît au fil des épreuves; et vous ne possédez que 3 vies...

Le mode Heah to Head (face à face), est quand à lui une version «battle» du mode Challenge. En effet, ici, vous affrontez un seul et unique adversaire qu’il faut bien sûr battre pour passer à l’étapes suivante. Pour cela vous devez finir la course (3 tours) avec plus de bonus (sur un total de 8 ) que votre concurrent en le sortant de l’écran (par rapport à la caméra). Autant vous dire que ce n’est pas une mince affaire et qu’il faut connaître les pistes par coeur pour s’en sortir.

Le mode TT (Time Trial) Challenge est tout simplement une course contre la montre sur trois tours. Vous devez donc vaincre le temps proposé pour passer à la course suivante. Ce mode constitue un bon entraînement de départ puisque l'on apprend, dans l'ordre, toutes les pistes du mode Challenge.

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Enfin le mode League qui est, selon moi, le principal intérêt du jeu en solo et en tous cas là où la durée de vie en est la plus conséquente. Cette league est composée de 4 divisions de 4 concurrents. Vous débutez logiquement dans la dernière poule et vous devez finir premier à l'issue des 4 courses (de 3 tours) pour monter dans les divisions supérieures. L'objectif ultime étant bien sûr d'arriver tout en haut !!

Et si par le plus grand des hasards vous êtes le seul joueur de l’Histoire de la Megadrive à trouver le jeu trop simple dès le premier essai (là vous arrivez, dans la catégorie «melon man», très près de Cristiano Ronaldo) ; le jeu propose, exclusivement dans ce titre, une version «pro» (avec de nouvelles courses plus difficiles et des adversaires plus aguerris) de chacun des modes de jeux décrits précédemment. C’est pas beau ça ?!! Mais ce n'est pas fini !! Car la partie la plus intéressante de MicroMachines reste le mode multijoueurs.

Tout d'abord, ce dernier vous permet (grâce à sa J-Cart et ses deux ports manettes) de jouer à 8 simultanément !! Oui, j'ai bien dit 8 (deux par manette, face à face avec un bouton gauche, un bouton droite et un frein)!! Personnellement je me souviens y avoir joué au maximum à six et c'était déjà un beau champ de foire dans la pièce. Mais revenons en à ce mode multijoueurs.
Pour commencer ce dernier reprend le Head to Head du solo ou il faut faire sortir les concurrents de l'écran et vous devinez que les poussettes et coups en fourbe sont alors au rendez vous pour parvenir à la victoire. En plus de ce mode duel, il est possible de s'affronter dans le cadre d'un championnat allant jusqu'à 16 participants avec des courses comprenant simultanément 4 joueurs humains.

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Pour finir, précisons qu'il est possible de créer 9 circuits grâce au kit de construction du jeu. Pour cela il vous suffit de choisir parmi les différentes options proposées comme le type de véhicule, de surface, d'obstacles ou encore de régler certains paramètres comme la vitesse, l'accélération ou l'adhérence à votre piste. Bien entendu vous finirez par tracer vous même le parcours de votre choix. Tout cela est assez succinct mais a le mérite d'allonger un peu plus la durée de vie, déjà conséquente, du titre.


Ayant conservé tous les atouts de ses deux prédécesseurs, il fallait à ce MM’96 un bon moyen de se justifier pour ne pas passer pour une simple mise à jour. Et grâce à ses nouvelles courses, ses nouveaux véhicules, son mode pro et la possibilité de créer ses propres circuits, MicroMachines 96 est bel et bien le meilleur opus de la série 16 bits (de la série «tout court» pour moi d’ailleurs).
De plus, proposant un «fun» constant par son mode multi, ce titre possède une rejouabilité conséquente et certainement équivalente à Super Mario Kart. N'en déplaise à certains !!



CONTENU : Le plus complet des MicroMachines 16 bits, 9 modes de jeu solo, 4 modes multi-joueurs..

GRAPHISMES : La traditionnelle vue du dessus, qui restera la marque de fabrique de la série sur 16 bits, est efficace et surtout parfaite pour le gameplay !!

SONS : Des bruitages complets sans être prodigieux et une musique au son très métallique (pour les puristes de la MD)... de toutes façons jouer à MicroMachines pour son ambiance sonore, c’est comme regarder un film de Russ Meyer pour son scénario...

JOUABILITE : Devenue une marque de fabrique au point que certains parlent de «jouabilité à la MicroMachines», même pour des titres antérieurs à celui de Codemasters. Il faut un certain temps d’adaptation (assez rapide) mais beaucoup de sensations par la suite.

DUREE DE VIE : Quelques heures en solo mais surtout des jours entiers sont devant vous grâce au multijoueurs, que ce soit en 1vs1 ou en groupe.

SUPPOS : 5/6
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[RETROGAMING] POP UP / Game Boy

Publié le par Kementari

POP UP
Support : Game Boy
Genre : Puzzle-game
Éditeur : Infogrames
Développeur : Bit Managers
Sortie : 1991

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Tout le monde connaît Tetris ou encore Bust A Move, mais les puzzle-game ne se limitent pas à ces deux grands noms. Ce genre regorge de titres inconnus mais pourtant très intéressants. Pop up en fait parti.

Dans ce jeu, il faut aider une balle rebondissante à ramasser un certain nombre d'items présents à l'écran pour débloquer la sortie et passer au niveau supérieur. Pop up compte pas moins de 100 levels avec une difficulté croissante. Si le premier niveau (level 0) se termine les yeux fermés (histoire de prendre en main les commandes), la progression se durcit très rapidement.

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Pop up met vos méninges à dure épreuve : à travers les différents niveaux, vous rencontrerez des planches à usage unique ou multiple, collantes ou piquantes. Vous croiserez aussi la route d'ennemis qui se feront un plaisir de vous faire perdre des vies. Il peut très bien y avoir plusieurs chemins comme un seul. C'est là que l'adage suivant prend tout son sens : "C'est en faisant des erreurs qu'on apprend !".

Vous commencez avec 3 vies, à la fin de chaque niveau vous obtenez un mot de passe, ce qui vous évite de devoir recommencer au début à chaque game-over. La réalisation est simple mais efficace, et la musique sympathique (mais vite répétitive). A noter que c'est l'adaptation d'un jeu micro français de 1989 par Loriciels sorti sur Amstrad CPC et Atari ST : Bumpy. Infogrames ayant racheté les droits pour en faire un "remake".

Si vous aimez les casse-têtes, vous vous devez d'essayer ce petit jeu sur Game Boy. Pour venir à bout des 100 niveaux, il vous faudra de longues heures de triturage de neurones. La musique du jeu est bien sympathique mais vite répétitive.

SUPPOS : 4/6
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[RETROGAMING] RAIDEN Densetsu / Arcade

Publié le par Dr Floyd

RAIDEN DENSETSU

Support : Arcade

Développeur : Seibu Kaihatsu

Éditeur : Fabtec (Europe)

Sortie : 1990


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Testé sur borne Astro City avec le support de Arcade-AM



En 2090, la terre est attaquée par les aliens de l'espAAAAce ! Afin de faire face à cette invasion une nouvelle arme secrète est mise au point : le Raiden Supersonic Attack Fighter ! Plus fort que les Super Suppos du Doc ? Et vous avez été choisi pour piloter cet engin, grâce à vos exploits du passé sur Amstrad GX4000. Un nouvel espoir pour l'humanité... et un grand jeu d'arcade pour 1990 !



Nous avons affaire ici à un shoot'em up vertical qui a la particularité de ne pas afficher la totalité de sa largeur à l'écran, Il y a donc un mini-scroll horizontal en fonction de vos déplacements à gauche ou à droite. Le gameplay est classique et efficace : déplacement dans les quatre directions, un bouton pour shooter, des bonus à récupérer, et un bouton pour balancer une bombe (3 au départ). Il y a bien sur la possibilité d'y jouer à 2 en même temps, ce qui rend le jeu plus facile.

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Raiden propose 8 niveaux, avec un boss final à chaque fois. Des niveaux assez variés : campagne, ville, océan, jungle... jusqu'au niveau 8 ou vous attaquez la base spatiale alien ! Si vous terminez le jeu vous recommencez au début en plus dur. Vous êtes attaqué par les airs mais également du sol. Vos tirs détruiront aussi bien les engins volants que les véhicules au sol et les "caisses". Il faudra souvent s'y prendre à plusieurs fois car certains ennemis se détériorent au fur et à mesure avant d'exploser. La difficulté du jeu est bien dosée, pas trop de boulettes, avec de l'entraînement vous réussirez sûrement à finir le jeu sans crédit supplémentaire, option que les puristes n'utilisent jamais n'est-ce pas ? (je n'ai pas encore réussi à terminer le jeu soit dit en passant, quel gros nul ce Doc).

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L'armement est basic au départ, à vous de ramassant les bonnes capsules qui virevoltent pour upgrader votre avion. Si vous perdez une vie vos armes sont éjectées, à vous de les récupérer rapidement. Tirs classiques, laser puissant, missiles à tête chercheuse, missiles nucléaires, l'arsenal est limité et parfait, on ne tombe pas dans le grand n'importe quoi comme dans les shoots de kéké avec armes qui balayent tout l'écran. Avec le bouton 2 vous balancez une bombe (nombre limité), très utile contre les boss, ou lorsque trop de tirs vous tombent dessus (la bombe détruit aussi les tirs ennemis). Cependant utiliser vos bombes vous fera perdre des bonus de points à la fin du stage. Bah oui le but final est quand même de faire le meilleure score non ? Vous pourrez aussi ramasser des items pour gagner des points ou une bombe.



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La réalisation est vraiment parfaite : scrolling et sprites fluides, couleurs bien choisies, boulettes bien visibles qui ne se mélangent jamais avec le décor, petites animations au sol bien sympa, ennemis qui prennent feu, gros boss, bande son de qualité, bonnes musiques, et maniabilité nerveuse sans défaut. C'est vraiment un sans faute !



La firme japonaise Seibu est un petit concepteur de jeux d'arcade assez peu connu dont la série phare restera Raiden, et de nombreux titres suivront (Raiden II, Raiden DX, etc...). A noter qu'ils avaient conçu auparavant Dynamite Duke qui a été adapté sur Megadrive. Le succès de Raiden en arcade fera qu'il sera porté sur de nombreux supports : PC Engine, Super Nes, Megadrive, mais aussi des supports plus exotiques comme Atari Jaguar (excellente version), Lynx ou encore FM Town (comment ça vous n'avez pas un FM Town à la maison ?).

Raiden est l'un des meilleurs shoot classique 2D vertical de l'histoire. Un gameplay simple et efficace, une réalisation soignée, une difficulté bien dosée, ce jeu est tout simplement parfait, et est un digne représentant de l'âge d'or du shoot'em up ! Je vais y arriver au stage 8... un jour.



SUPPOS : 6/6
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[RETROGAMING] ATP Tour Championship Tennis / Megadrive

Publié le par Warhol

ATP Tour Championship Tennis
Support : Sega MegaDrive
Éditeur : SEGA
Développeur : Sega Sports
Année : 1994
Suite de Wimbledon Championship tennis sur MS (1992) et MD et GG (1993)

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Aaahhhh... les jeux de tennis !! Intimement liés à l’Histoire du jeu vidéo, le tennis a en effet le double avantage (elle est facile oui...) d’être un sport simple à retranscrire en sprites tout en étant universellement très populaire. Ainsi de Pong sur Odyssey (1972), en passant par Tennis sur NES (1984) et jusqu’au chouchou du Doc : Final Match Tennis sur PC Engine (1991), des tas de titres, plus ou moins bons, nous ont proposé de taper dans la petite balle jaune. S’adressant tous essentiellement à des fans de jeux vidéos plus qu’à des fans de tennis (comme pour presque tous les sports à l'époque), ces derniers ont bien souvent eu un contenu trop limité pour satisfaire les aficionados de l'immersion vidéo-ludique sportive (j’ai déjà déposé le brevet de cette ignoble désignation).

La Megadrive n'échappe pas à cette règle et si les titres se sont multipliés comme Davis Cup, Grand Slam ou encore Wimbledon, aucune véritable simulation digne de ce nom n’est présente aux débuts de la 16 bits de Sega. Heureusement, en 1994, 3 titres débarquent sur Megadrive : Pete Sampras, IMG Tennis et ATP Tour Championship Tennis !! Ayant à l’époque aimé et joué de nombreuses heures aux deux premiers cités (que je testerai prochainement), jetons un oeil averti sur le moins connu, peut être à tort, des 3 ...


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Il est impossible d’aborder le titre de Sega Sport sans parler un minimum de sa version beta (anachroniquement parlant bien sûr): Wimbledon Championship Tennis, sorti sur Megadrive en 1993 (et sur Master System dès 1992). En effet, les deux opus sont quasiment identiques tant dans les graphismes que dans l’animation (nous détaillerons cela plus tard). Et si l'aîné des deux reste aujourd’hui un petit jeu sympathique et son cadet une référence historique (subjectivement parlant), c’est bien entendu parce que le contenu a totalement été changé.

ATP-02.jpgWimbledon (1993)
 ATP-03.jpgATP Tour (1994)


Et ce n’est rien de le dire puisqu’ ATP Tour reste aujourd’hui encore le jeu de tennis ayant le plus de stars sous sa licence ! 40 joueurs (avec une fiche et une photo digitalisée pour chacun) !!! 32 stars du moment (1994) + 8 légendes !! Les seuls absents majeurs étant Andre Agassi (sous licence avec Tecmagik pour son jeu ridicule), Boris Becker (j’ignore pourquoi…) et... et... les filles !! Car très logiquement, ATP Tour (nom de l’association des joueurs masculins du tennis pro) ne comporte pas d’évènement WTA (circuit féminin) et par conséquent pas de tennis féminin. Désolé pour les fans de la petite jupette de Conchita Martinez (je vous laisse chercher ça sur Google image mais éloignez vos enfants... ça fait très peur !).

ATP-04.jpgLe joueur qui m'a fait prendre ma première licence FFT … la classe !!
 ATP-05.jpgLe joueur le plus titré (à l'époque), le seul à avoir réalisé
le Grand Chelem (2 fois: 62 et 69) et donc le mieux noté du jeu


Ainsi le jeu base son contenu sur cet immense atout: sa licence ATP !! Et le moins que l’on puisse dire est qu’il ne la gaspille pas puisqu’à coté des traditionnelles exhibitions et compétitions sur un seul tournoi (a noter la présence d’un tournoi spécial légendes), il est possible de faire une véritable carrière ATP !!

ATP-06.jpgDifficile de faire un menu plus sobre visuellement mais ..
la présence du "begin ATP Tour suffit à l'émerveillement


Pour cela, vous devrez commencer par créer votre joueur en lui attribuant quelques points de base dans les sept attributs du jeu (précision et puissance pour chaque coups + la vitesse du jeu de jambes), une couleur de peau, de cheveux, de maillot et c’est parti !! Vous avez les 10 plus gros tournois officiels de l’ATP devant vous pour grimper dans la hiérarchie mondiale et pouvoir participer en fin de saison aux Masters (réservé au 8 meilleurs joueurs du classement). Aussi vos résultats vous rapporteront des points de compétences pour faire progresser votre avatar apportant ainsi un aspect RPG (le mot est à peine trop fort) à votre carrière. Le but final étant bien sûr de terminer numéro 1 mondial : la consécration !!

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Visuellement, et comme annoncé plus haut, ATP Tour est la copie quasi conforme de son prédécesseur . Seul une sorte de zoom a été ajouté pour accentuer la profondeur du court, rien de révolutionnaire quoi !! Ainsi cette partie du test est complètement valable pour Wimbledon Championship Tennis (c’est cadeau !!).

 

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Commençons par les graphismes car la première chose qui marque lorsque l’on découvre le titre de Sega Sports, c’est l’aspect un peu «dessins animés». Les couleurs sont vives, les proportions pas toujours respectées mais l’ensemble reste pourtant joli (selon moi). Ne comptez pas trop reconnaître précisément un joueur même si Stefan Edberg est effectivement blond, Sampras brun, etc... Heureusement ce manque de finesse des sprites, notamment dans la modélisation des courts, est rattrapé par une animation simple mais efficace. Un soin tout particulier a été apporté sur les coups du tennis et force est de constater que les fondamentaux du tennis, à savoir les services, les coups droits et les revers (à une ou deux mains) sont assez bien réalisés.

 

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Une animation réussie: les gestes sont crédibles


La jouabilité quand à elle est... rapide ! Très rapide ! Ne vous attendez pas à trouver du réalisme dans le gameplay de cet ATP Tour, la balle et les joueurs se déplacent avec une facilité déconcertante. Aussi la prise en main est très rapide et il ne vous faudra guère plus de 10 minutes pour avoir compris les bases du jeu : frapper la balle au dernier moment avec la direction souhaitée à l’aide du bouton «coup fort», «coup faible» ou «lob». A noter que ces derniers varient selon le joueur, tantôt une balle liftée ou frappée pour le «coup fort», tantôt un slice (un chope quoi !) ou un lob pour le «coup faible» et qu’il sont paramétrables au début de votre carrière pour votre avatar. Au final on se retrouve rapidement à sprinter jusqu’au filet pour abréger facilement les points. Facilement oui... c’est bien le problème de ce titre : sa facilité.

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Inhérente à une IA ultra prévisible et maladroite, il faut malheureusement reconnaître que cette facilité fragilise un ensemble qui avait "tout" de respectable. Car ce mode carrière si brillamment orienté RPG ne survit qu’à doses d'entêtement face à la lassitude que cette facilité provoque. Reste un moyen d’y pallier : le multi-joueur !! Mais là encore, difficile de rester dessus puisqu’un schéma de jeu évident s’installe rapidement pour rendre vos parties aussi "fun" qu’une interview de Warhol (le vrai).

Pour conclure nous pouvons dire que ATP Tour Championship Tennis ne mérite pas son anonymat. Car malgré son ennuyeuse facilité, due à une prise en main ultra simpliste et une IA qui n’arriverait même pas à se lancer dans le tuning, le titre de Sega reste à ce jour l’un des plus riches (en stars) et surtout l’un des plus novateurs en terme de contenu.

SUPPOS : 3,5/6
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[RETROGAMING] Pinball Deluxe / Game Boy

Publié le par Kulten

PINBALL DELUXE
Support : Game Boy
Éditeur : Gametek
Sortie : 1995

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“SURE PLAYS A MEAN PINBALL...”


Pinball Deluxe sur Game Boy est une cartouche à laquelle je tiens. Elle a une petite histoire. Je l’avais trouvée neuve dans une grande surface en 1995. J’allais de temps en temps en salle de jeux et j’avais dit à ma fiancée : “on achète Pinball Deluxe et je n’irai plus sur les flippers, ça fera des économies”. Depuis je n’ai plus lâché Ignition, Graveyard et Stones and Bones...

En mettant l'affectif de côté, si on est honnête, on peut se poser la question : est-ce que c’est vraiment une bonne idée d’adapter un jeu de flipper sur une console portable monochrome 8 bits ? Non. Franchement non. On allume Pinball Deluxe sur Game Boy et on voit tout de suite les limites : les déplacements de la bille sont moins fluides que sur une console de salon ou un PC, on perd les décors et les rampes qui font l’intérêt d’un flipper, et la musique chiptune est forcément moins attrayante que les bruitages et les sons d’origine. Quand on sort d’une salle d’Arcade et qu’on allume Pinball Deluxe sur Game Boy, c’est un choc.

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Mais il faut prendre ce port pour ce qu’il est : un jeu de poche contenant 7 flippers, avec une bonne ambiance, une bonne alternative aux jeux plus complexes.

“FEELING ALL THE BUMPERS...”

Cette cartouche regroupe deux autres jeux sortis précédemment, Pinball Dreams et Pinball Fantaisies. Tous les flippers présents dans Pinballl Deluxe sont sortis aussi sur Amiga, Commodore, SNS, PC et Game Gear pour ceux de Pinball Dreams.

Le port Game Boy a été sérieusement simplifié : un conseil, jouez en mode “noir et blanc” sur une GBC afin de bénéficier d’une bonne visibilité (nostalgie des Game and Watch ?... sans doute...).

Sur les 7 flippers, je dirais que 6 sont vraiment intéressants, car Billion Dollars Show, basé sur le thème d’un jeu télévisé, est indigent : un cercle, deux bumpers, deux cibles, chiant comme la pluie. Comme le dit notre vénéré “Joueur du Grenier” : “Ce jeu est nul !”.

Les autres sont dignes d’intérêt :

Party Land est un flipper sur le thème de la fête foraine
Speed Devils simule un circuit de voitures de course
Stones and Bones vous fait visiter un château hanté
Ignition propose de lancer une fusée dans l’espace
Steel Weel vous plonge dans un western
Graveyard restitue une atmosphère de film d’horreur

Qu’est-ce que ça donne du point de vue Ambiance et Gameplay ?

“HE’S GOT CRAZY FLIPPERS FINGERS...”

Pour les contrôles : “Direction gauche” pour le flip gauche, “Bouton A” pour le flip droit, “Direction bas” pour lancer la bille, Start pour pause puis Select pour changer de flipper, et avant de jouer on peut aussi couper la musique en appuyant sur Select. Lorsque l'on utilise le Bouton B en jouant, on secoue le flipper, comme dans un vrai, et il peut faire TILT si on insiste en appuyant rapidement plusieurs fois à la suite. Ceci dit, ça aide pour rattraper une balle en équilibre.

Un mauvais point à signaler : après extinction de la console, les high scores s’effacent. Une consolation : avant chaque début de partie, une jolie animation vous accueille.

Un bon point général : la musique. Les airs fredonnés par votre Game Boy sont bons, voire très bons, et collent parfaitement aux jeux. Steel Wheel bénéficie d’une excellente musique Country, Stones and Bones sort un air déjanté et fantomatique, l’intro de Graveyard est jouée à l’orgue sur fond d’orage, et une musique de clowns vous accueil à Party Land !

“ON MY FAVOURITE TABLE...”

Du point de vue Gameplay, Ignition est le flipper plus sympa : la structure arrondie des obstacles ne renvoie pas la bille brutalement dans tous le sens, la musique est cool, la difficulté correcte, il y a des cibles lumineuses dans tous les coins.

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Mon préféré reste Graveyard, depuis toujours. D’abord parce que j’aime l’ambiance horrifique qui se dégage de cette animation effrayante d'une main putride sortant d'une tombe usée par des siècles de mousse luisante baignée par un éclairage malsain d'une lampe vacillante sous le vent qui siffle sa plainte à travers de minces volets de bois craquant de givre... ensuite parce que depuis que j’ai une Game Boy Color je joue à Graveyard en couleur inversée, on voit nettement mieux la chauve-souris-démon et le mot Graveyard qui s’allume à chaque série de cible complétée :

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Steel Whels a, je l’ai dit (suivez un peu, quoi...) une bonne musique western qui colle parfaitement au décor : colt, locomotive et rails de chemin de fer. Quand à Speed Devils on a droit à une série de bumpers sur fond de drapeau à damier qui représentent un mini-circuit. Nan mais bon, ça fait pas illusion, mais ça reste correct. Surtout quand les bumpers s’affolent et que la bille score un max.

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Le plus costaud reste Stones and Bones : le scénario semble être une visite dans les couloirs d’un sombre château, et c’est un décor plutôt réussi. Ce qui le rend ardu c’est la forme des obstacles : très anguleux, les obstacles.... la bille va où elle veut, jamais où vous voulez.

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“THE DIGGIT COUNTERS FALL...”

Dans l’ensemble, il faut avouer que du point de vue émulation ça reste un peu juste pour des flippers, mais il y a assez de fun dans cette cartouche pour s’amuser, et 6 flippers (nan, pas 7 : Billion Dollars Show est nul) pour plaire à tout le monde. Surtout à Pete Towshend qui m'a autorisé à piquer dans "Pinball Wizard" des Who pour les titres de chapitres, juste parce que je lui ai gentiment prêté ma GBC pour tester Pinball Deluxe. Merci Pete.

SUPPOS : 5/6
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[RETROGAMING] Mr Gimmick / Famicom

Publié le par Onels4

Mr. Gimmick
Support : Famicom

Développeur : Authentic Entertainment
Editeur : Sunsoft
Année : 1992 (Japon) 1993 (Scandinavie)


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Mr. Gimmick (Gimmick! tout court au Japon, sauf erreur) a été publié au Japon mais pas en Amérique, sorti en 1992 sur Famicom, puis en version PAL en... Scandinavie. Programmé pour le marché américain, il n'y a jamais vu le jour, il faudra se contenter de cartouches repro. Le jeu a bien été développé par Authentic Entertainment, seul titre connu d'eux, Trip World sur GameBoy y fait penser, et on trouve des tas de références disant que Sunsoft l'a développé. La jaquette est claire : Authentic Entertainment. Peu importe le reste et les possibles rachats, passons au jeu !

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L'histoire est basique : une petite fille reçoit un jouet, les autres jouet, jaloux, la kidnappent et l'emmènent dans un monde de jouets où elle est retenue prisonnière. Il faut la délivrer, et c'est vous, Mr Gimmick (Yumetaro), qui allez faire le boulot.

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Il s'agit d'un jeu de plateforme qui rappelle par le graphisme Kirby, et par la difficulté Megaman, références faciles, cela dit et la ressemblance s'arrête au côté mignon, pour Kirby.

Vous contrôlez Mr Gimmick et votre arme est une étoile que vous générez au dessus de votre tête, et qu'il s'agit de jeter sur les ennemis. Tout le système du jeu est basé là dessus : cette étoile rebondit sur tout, et réagit avec un vrai moteur physique, qui prend en compte la vitesse, la nature du terrain et les angles. Vous ne pouvez avoir qu'une étoile à la fois à l'écran, donc autant le dire tout de suit, c'est coton.

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Là déjà, on perd la moitié des joueurs et ça sent le titre impossible à jouer. Que nenni ! Il faut apprendre, et si c'est difficile, ça n'est pas impossible pour autant. On apprend, et on peut même utiliser l'étoile comme support pour atteindre des zones en hauteur. Bien sûr il faut s'exercer et s'habituer, mais les contrôles réagissent au quart de tour, sans inertie, et ils sont ultra précis. De là le côté Megaman pour la précision : si vous êtes mauvais, c'est parce que le jeu est difficile mais pas parce qu'il est mal fait.

Bien sûr, on a besoin d'un moment pour appréhender et adopter la logique du jeu, d'autant qu'ici on ne saute pas sur les ennemis, et il vaut mieux les éviter que de chercher à tuer tout le monde, la plupart du temps. Les plateformes sont autant d'ennemis que les bestioles elles-mêmes.

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Au bout de chaque niveau, vous devrez affronter un des jouets, ils sont mignons mais méchants, et... il y a una IA, du jamais vu sur NES. Enfin pas souvent, plutôt.

La patte graphique est digne du premier Kirby NES, moins détaillé à l'écran, mais très soigné,n au pixel près, puisque les angles déterminent la possibilité de tirer ou non, de calculer des rebonds habiles (sans risquer d'être touché). Vos nerfs seront mis à rude épreuve, mais un joueur astucieux trouvera des moyens de se mettre à l'abri. Pas de timer, et tant mieux.

Pour les ennemis et leur IA, c'est quelque chose de très poussé pour un jeu NES, car les méchants répondent réellement à vos mouvements, surtout les boss. Si vous ne bougez pas, ils peuvent rester planqués. Aucun ennemi n'a un réel script répétitif à partir du moment où il vous voit. A vous d'être plus malin.

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Le contrôle du personnage est parfait. Le jeu laisse vraiment tout faire, et permet de s'améliorer, on peut doser les sauts bien évidemment, contrôler le personnage pendant un saut, tirer pendant un saut, etc. Il n'y a pas d'accélération possible, mais les pentes dans les niveaux vous donnent un coup de boost et feront appel à votre sens du timing, pour le meilleur et le pire.

L'animation est détaillée, avec plein de visuels pour Gimmick quand il glisse, saute, rebondit, tire, et ça reste bien fluide. Bien sûr, les ennemis aussi se vautrent dans le vide, ce qui permet de faire le malin et les aider à tomber, que du bon !

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Le jeu compte 7 niveaux, très différents. Le dernier n'est d'ailleurs accessible que si vous obtenez la fin alternative (il y en a une), il faudra donc trouver les trésors dans chaque niveau, autrement dit risquer votre vie un peu plus... à cette condition vous pourrez avoir la vraie fin et le dernier niveau. Là ça devient vraiment méchant. Pas impossible, mais méchant. Vous avez le droit d'être touché deux fois, et votre vie peut montre jusqu'à 4 barres. On trouve des potions, mais il faut s'accrocher. L'eau tue, le vide tue, les ennemis sont vifs et les boss méchants.

Le nombre de continues est illimité, encore heureux, mais pas de sauvegarde ni de passwords, en même temps les niveaux sont courts et on peut apprendre par cœur. Le défi est là, à chaque joueur de le relever ou pas, en fonction de sa patience.

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Le son est d'une grande qualité, les musiques surtout, mais attention : sur la vraie cartouche, il y a un ajout permettant d'utiliser un canal propre à la Famicom et absent de la NES. On trouve aussi des cartouches pirates (sous le titre Pipe V), qui ne proposent pas tout le son, même sur une Famicom. La cartouche authentique est noire avec le titre Gimmick, la cartouche pirate jaune, en format Famicom. Elle propose 30 vies au lieu de... beaucoup moins, et coûte moins cher, évidemment. Le jeu étant rare, les prix s'envolent, vous voilà prévenus. Rabattez-vous sur Memorial Series: SunSoft Vol. 6 sur PS1 ou PSN, si vous arrivez à mettre la main dessus.

Pour le reste, vous l'avez compris, le jeu est difficile, aussi dur qu'un Megaman sinon plus, et très exigeant. Personnellement, je trouve tellement grand le nombre de daubes sur NES (hélas) que je ne peux qu'applaudir devant un jeu aussi soigné, fin et mignon.

Mr. Gimmick est un de ces jeux rares et précieux, développé avec un soin extrême et qui fait honneur aux systèmes 8 bit. Un classique... quand tout le monde le connaîtra.

SUPPOS : 5/6
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[RETROGAMING] Batman Returns / Snes

Publié le par Onels4

BATMAN RETURNS
Support : Super Nintendo.

Des jeux différents mais de même titre existent sur plusieurs consoles.
Éditeur/Développeur : Konami.
Année : 1993.


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Les films adaptés en jeux vidéos... il y a les bons et les mauvais. Souvent... ils sont mauvais, mais pas toujours, fort heureusement.

Batman returns, c'est du rétro-Batman en film, le deuxième de Tim Burton, avec Catwoman (on oublie Halle Berry, il y avait Michelle Pfeiffer avant), Danny de Vito dans le rôle du pingouin et Michael Keaton en Bruce Wayne. Batman, c'est un gentil méchant, ou un méchant gentil, mais ce n'est pas un bisounours, il tape, il tue, et c'est un geek recalé en relations humaines, quand il n'a pas son costume blindé.

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Konami décide d'adapter le film en beat'em all (un Mah Jong aurtait été saugrenu), tout en suivant la trame du film plus fidèlement que dans bien des adaptations. On commence par une intro sous forme de texte avec des images du film assez bien reproduites. Plus tard dans le jeu, des répliques seront réutilisées. Tout ça pour dire qu'on nous plonge dans l'atmosphère de Gotham, si on y est réceptif. Si ce n'est pas le cas, on peut zapper l'intro.

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On se retrouve donc dans la rue, à taper sur les clowns du pingouin. Dans un beat'em all, j'attends plusieurs choses : d'abord, des coups variés, même avec un seul bouton d'attaque, une attaque spéciale (même si elle retire un peu de vie), des coups avec une bonne allonge, la possibilité de faire des prises et projeter les ennemis. Ce type de jeu n'est pas aussi bourrin que ça en a l'air, si on peut jeter les ennemis au loin, on gagne du temps pour en taper d'autres. Subtil.

Batman Returns permet ça et va plus loin, on a une arme secondaire, un bat boomerang, qui paralyse un très court temps les ennemis, ou fait péter les missiles de bazookas fraîchement tirés sur le tireur. Selon le niveau, un grappin sera disponible pour franchir des espaces en s'accrochant au plafond. On peut même bloquer des coups, il y a une touche de garde, qu'il est bon d'utiliser.

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Là pour le coup, je suis content, et tout ça sans lire la notice, juste l'écran d'options et l'habitude. On fait des combos en finissant par un bon coup de pied dans les dents. Cerise sur le gâteau, on peut choper un ennemi, et s'il y en a un autre à portée de main, prendre un deuxième, et leur cogner la tête à tous les deux. Paf. Le bonheur ! Tout ça en plus des coups habituels.

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Pour les amateurs de coups variés, on peut selon le niveau choper un vilain et le jeter contre le mur du fond. S'il y a une vitre, elle éclatera. S'il y a un banc, il sera cassé. Les amateurs de Final fight retrouveront avec plaisir les gros lards qui attaquent à coup de nombril ou dans ce jeu en... rebondissant sur leur postérieur. Boing.

De temps en temps, on ramasse des items de vie, des bat-machins qui traînent et des tubes pour... faire un flash blanc qui fait mal à tout le monde à l'écran.

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On alterne des phases de combat de rue pur et des phases proposant un peu de plateforme. Les niveaux utilisent la dimension verticale, au lieu des habituels ascenseurs dans un building, on monte sur une plateforme suspendue devant un immeuble. Bon, il en sort des clowns, qui passent à travers les vitres pour vous tomber dessus, mais c'est un jeu hein.

Graphiquement, c'est léché. Gros sprites, parfois énormes, taille Final Fight 2 pour donner une comparaison. Notre Batman a l'air assez lourd d'ailleurs, mais il bouge bien. Les décors sont soignés et les couleurs au top. Dans certains niveaux on trouve des scrollings différentiels pour donner une sensation de profondeur, on passe derrière de gros éléments du décors (statues, panneaux, réverbères, etc), on traverse un incendie avec des flammes bien vives et un peu de distorsion.

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La bande son reprend les thèmes du film, c'est un peu répétitif mais tout à fait cohérent et les pif paf sont bien rendus quand on éclate du vilain. Il y a beaucoup de clowns par contre, de toutes les couleurs, là on aurait aimé plus de variété, mais c'est en même temps un défaut récurrent qui en vient à être une caractéristique du genre.

Côté variété toujours, on a quand même un niveau en Batmobile, ce qui est bienvenu. Si on tient compte des deux types de niveaux précédents, on varie bien les plaisirs. Même en jouant simplement sur la palette on a parfois de beaux effets d'éclairage et d'ombres qui agissent sur le décor et les personnages. On ne le voit pas forcément, mais tout cela contribue au plaisir des yeux.

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Le défaut du jeu est un oubli : on ne peut pas jouer à deux ! Là, on perd vraiment quelque chose, parce qu'un beat'em all coopératif, on y rejoue volontiers entre gamers. Seul, c'est vraiment dommage. Bien sûr il n'y avait pas Robin (ouf...) mais on 2eme batman avec des reflets rouges ou verts au lieu de bleus, ça aurait été idiot du point de vue du scénario, mais très plaisant !

La difficulté est conséquente : en mode easy avec les continues à fond et de l'entraînement aux Final Fight et sur Arcade on peut avoir du mal. Il faut vraiment jouer le jeu, maîtriser son perso (les contrôles sont bien, là c'est au joueur de faire ses preuves, sans râler sur la réalisation). Il faut se protéger, bien calculer son coup, mais on peut progresser. Catwoman n'a qu'à bien se tenir, ça tombe bien on l'affronte plusieurs fois.

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En même temps, cette difficulté prolonge le plaisir de jeu, trop de beat'em all se finissent en une grosse demi-heure et le gamopat éteint d'un air blasé : "facile". Là non.

Batman Returns est un très bon beat'em all pour la Super Nintendo, très bien réalisé, maniable et varié. S'il y avait un mode deux joueurs, on serait proche de la perfection.

NB : un autre Batman Returns existe sur Megadrive, Mega-CD, Game Gear, Master System, ce ne sont pas des portages de ce jeu-ci. Même chose pour la version Lynx d'Atari ou la version NES, également de Konami.

SUPPOS : 5/6
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[RETROGAMING] Little Samson / Nes

Publié le par Onels4

Little Samson
(Au Japon Seirei Densetsu Lickle)
Support : Famicom/NES
Editeur : Taito
Développeur : Takeru
Année : 1992 (1993 en Europe
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Little Samson est un jeu rare, longtemps resté oublié malgré de grandes qualités. Outre le jeu en lui-même son histoire ne manque pas d'intérêt. D'anciens employés de Capcom avides de plus de libertés fondent Takeru. Shinichi Yoshimoto, un des concepteurs de Ghouls'n Ghosts, Akira Kitamura (Megaman 1 et 2), sont rejoints par Kouichi Yotsui (Strider sur arcade). Takeru développe Cocoron, leur premier succès, un jeu de plateforme sur Famicom au gameplay typé Megaman.

C'est là qu'intervient Taito également en difficulté à l'époque, les succès de Space Invaders et Bubble Bobble (entre autres) étaient loin, et il fallait un personnage phare pour renflouer ses caisses. Little Samson est le résultat de leur volonté de faire concurrence à Mario et Megaman en pleine apogée du genre plateforme.

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L'histoire est racontée par des cut scenes sans aucun texte. Le Prince des ténèbres local a été libéré de sa prison par un... gros orage. L'armée du Roi est écrasée, et il se résout à envoyer quatre héros pour l'empêcher de conquérir le monde.

Le titre japonais évoque la légende d'une cloche ou un grelot sacré (dans la version anglaise holy bell et non belt comme on peut lire parfois). L'histoire n'est pas basée sur le Samson de la Bible comme le titre pourrait croire et n'a rien de religieux, contrairement à certains titres d'une mémorable médiocrité sur le plan technique diffusés notamment sur le marché américain (sans le seau de qualité Nintendo, pour le coup, et sous forme de cartouches non-standard).

Taito a changé le nom pour les marchés américain et européen, mettant en avant le nom du personnage, comme on le ferait pour un Mario ou Megaman.

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Pour une NES, on ne peut décemment pas cracher sur la partie graphique, c'est tout simplement magnifique pour la console. Artwork signé Utata Kiyoshi (si vous avez la notice, les dessins sont superbes), qui avait travaillé sur l'excellent Metal Storm.

Épaulée par une puce MMC3 permettant d'étendre les capacités de la console, le jeu est toujours d'une grande fluidité tout en permettant des animations très détaillées. Samson tourne sur lui-même en sautant, les boss proposent des sprites énormes et très détaillés, on peut foncer sans ralentissements ni clignotements. A titre d'exemple, les cartouches de Super Mario Bros 2 et 3, MegaMan 3, 4, 5, et 6 incorporent un MMC3.

Vous contrôlez les 4 héros à la fois, chacun possédant ses propres caractéristiques. Samson est le plus équilibré, il peut grimper aux murs et se suspendre au plafond. Le dragon ne glisse pas sur la glace et peut flotter (comme la princesse de SMB2, mais en mieux), le golem est lent mais peut marcher sur les pics et s'avère résistant et fort, enfin la souris est très rapide, se glisse dans les plus petits tunnels et pose des bombes très puissantes, un régal à utiliser.

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Le maniement des personnages est très simple, un bouton tire, l'autre permet de sauter, s'accrocher aux murs ou au plafond. On peut prendre les angles à 90° sans avoir de manipulation compliquée à faire. Les contrôles sont extrêmement précis et réactifs, on peut doser les sauts, tirer pendant un saut, se baisser, tirer des salves rapides sans attendre 50 ans. On ne saute pas en arrière quand on est blessé, on peut donc se tenir sur des petites plateformes sans craindre une punition du jeu (clin d’œil moqueur aux Castlevania... entre autres).

Pour le coup, c'est un régal, qui rend le jeu très jouable, la difficulté ne vient pas de défauts de programmation ou d'une mauvaise conception, ce qui place déjà Little Samson devant... beaucoup de jeux de la NES.

On peut changer à tout moment de personnage, ce sera souvent nécessaire.

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Le gameplay est fabuleux, les niveaux obligent à faire plein de sauts, on escalade souvent des obstacles, et leur conception est bonne : on ne se perd jamais, on peut souvent prendre plusieurs chemins, les niveaux sont assez courts et inventifs sans être délirants. Pouvoir flotter avec le dragon ne rend pas invulnérable et ne permet pas de sauter les niveaux. En plus, tout ça... c'est beau ! A ce propos, on ne pourra s'empêcher de trouver des similitudes avec Megaman... le héros meurt dans la même explosion à 8 directions, la barre de vie et l'écran de pause où on change d'arme, heu de perso, le style des niveaux (quoi que plus poussé), tout ça sent le Megaman. Mais sans le côté infernal de la plateforme, ici on ne risque pas sa vie à tout moment et Little Samson est plus polyvalent.

L'apparition des boss est copié sur Megaman : on arrive, on se regarde, et la barre de vie de l'ennemi monte. Mêmes bruitages ou presque, le parallèle est vraiment flagrant. Les boss en revanche sont souvent énormes, ont parfois deux formes, et le niveau de détail est impressionnant. Ca, c'est un petit boss en fait :

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Après, il faut le bon perso. La souris... est souvent très efficace. Son principal défaut est de commencer le jeu avec peu de vie. Heureusement les niveaux regorgent de bonus, certains permettent de booster le nombre maximal de barres de vie. Il suffit de changer de perso avant de prendre le bonus. Conséquence directe, il y a une certaine stratégie, au moins au début, à mettre en place pour rééquilibrer l'équipe. La difficulté étant bien dosée, il n'est pas nécessaire de vraiment booster un perso au détriment de tous les autres.

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Un jeu 8-bit... il faut parler de la difficulté. Chose rare, le jeu propose une sorte de tuto pour chaque perso, sous forme de 4 très courts niveaux permettant de comprendre et tester les capacités des personnages. Une fois ces niveaux terminés, le jeu commence réellement. Sympa !

Comme le jeu propose un système de passwords (de 4 caractères seulement, merci !) on peut reprendre au dernier niveau. On trouve des vies supplémentaires, on peut choisir "continue" à l'écran game over (et/ou voir un mot de passe). L'inconvénient du système de passwords est qu'il ne tient compte que du dernier niveau, pas du nombre de power-ups que vous avez pris. Recommencer vers la fin du jeu avec une barre de vie ridicule... c'est du suicide. Chaque personnage peut stocker une potion de vie, une bonne idée, en passant.

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Il y a un mode facile et un mode normal, qui propose plus de niveaux (les sadiques), on ne s'ennuiera pas. Les derniers niveaux sont difficiles, mais on ne bloque pas immédiatement, ce qui donne envie de continuer, et grâce à l'excellente maniabilité du perso, on ne se sent pas puni : il y a un espoir, et on revient jouer facilement.

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La musique peut être le point le moins réussi, il y a 4 musiques qui correspondent au personnage que vous choisissez, elles changent quand vous changez de perso, vous les connaîtrez vite... seuls les derniers niveaux ont des musiques spécifiques, elles sont cela dit réussies. Effets sonores sont ok et rappellent parfois Megaman... tiens donc.

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Autre problème pour ce jeu, en dehors de son contenu : sa cote. Aujourd'hui, c'est que complet en boite le jeu coûte (très) cher, et en loose... tout de même pas mal. Très recherché aux USA. Vous prendrez bien soin de votre cartouche. En la sortant de la console, elle était tiède, on se surprend à avoir des sueurs froides...

Malgré ces atouts, le jeu a fait un flop commercial : très peu de ventes, la Megadrive et la Super Famicom étaient déjà là, il y a eu peu de reviews, le titre a pu rebuter. Dommage, c'est un excellent titre, rare mais bon.

Une NES avec le hardware poussé à fond, ça ne se refuse pas, surtout pour un jeu de plateforme. Little Samson réussit là où d'autres sont juste bons. Maniabilité parfaite, inventivité, graphisme superbe. Un must play !

SUPPOS : 6/6
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[RETROGAMING] Balloon Kid / Gameboy

Publié le par Kementari

BALLOON KID
Support : Gameboy
Editeur/Développeur : Nintendo
Année : 1991

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Suite à la réception d'un colis avec plusieurs jeux, je vérifie que tout fonctionne. Tiens, cette cartouche Balloon Kid m'a l'air bien sympathique, je me laisse donc tenter par une petite partie de chasse aux ballons ! 

Ce jeu propose 3 modes : single play partie seule, vs play en duel avec 2 cartouches et enfin balloon trip, monde sans fin avec course au scoring.
Je tente donc une partie en solo :

Vous incarnez Alice, un jeune fille qui cherche à retrouver son petit frère qui s'est envolé au loin avec une tonne de ballon. Afin de laisser des traces pour permettre à sa grande soeur de le retrouver, le garçon laisse des ballons sur son passage, comme avait fait le Petit Poucet avec ses cailloux. A l'aide de 2 ballons, Alice part à la poursuite de son frère. Mais attention, des ennemis fourmillent dans le ciel (oiseaux, éclairs...) et auront à coeur de percer ses ballons ou d'envoyer valser la petite fille. Les ennemis au sol ne sont pas en reste : crabes, morses, crocodiles... Il faut aussi se méfier de l'eau. En effet, si on vole trop près des vagues, un gros poisson essaiera de vous croquer...


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Ce jeu comporte 8 niveaux et 4 boss. Tout commence à Pencilvania, la ville où les immeubles sont en forme de crayon. Vous traversez ensuite une forêt où vous rencontrez le premier boss : le grand méchant loup. Puis on va à la plage avant d'entrer dans le corps d'une baleine dans lequel vous combattrez un gros poisson. On continue de traverser la mer pour arriver au royaume des pingouins, la banquise. A la fin de ce level, vous affronterez un terrible bonhomme de neige. Enfin vous explorez une grotte et arrivez dans une usine où le boss final est un robot.

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Passons maintenant au gameplay. Le bouton A sert à s'envoler et à gérer son altitude, le bouton B permet de se débarrasser de ses ballons afin d’accéder à certains passages, la croix directionnelle pour se diriger et enfin appuyer plusieurs fois sur la touche bas permet de regonfler un ou plusieurs ballons. Dans chaque niveau il y a un bonus. En entrant dans une petite gameboy, vous accèder à un endroit où il ya 4 tuyaux d'où sortent des ballons. Attrappez les tous et vous aurez une vie supplémentaire. Il y a aussi un ballon P qui vous rend invincible pendant quelques secondes.

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Il est à noter que lors de l'exploration des mondes, l'écran défile tout seul, il faut donc faire attention à ne pas se faire coincer. Le scrolling s'arrête lors des phases de combat contre les boss. Pour vaincre ces derniers, il suffit de se laisser tomber sur leur tête trois fois. (Tiens, encore un point commun avec Mario !).

La première moitié du jeu est très facile. Arrivé au 5ème niveau, les choses commencent à se compliquer. De méchants nuages nous lancent des éclairs qui ne nous laissent aucune chance en cas de contact. Le niveau 6 demande de gérer extrêmement bien les phases avec et sans ballon. Les deux derniers niveaux exigent maîtrise et précision pour être franchi. Si les deux premiers boss sont super facile, les deux derniers se défendent et envoient des projectiles à éviter. Le robot (boss final) ne se s'écroule qu’après 5 coups, contre 3 pour les autres.

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On peut pas vraiment dire qu'il y ait un scénario, c'est juste un prétexte pour aller à la chasse aux ballons, mais on s'en fiche parce que c'est super efficace comme jeu avec une jouabilité parfaite. Il y a du challenge et c'est le principal ! Les niveaux très variés, les monstres bien représentés (celui que je préfère c'est le morse !), les musiques bien sympa en adéquation avec le monde visité : entraînante dans le premier niveau, mystérieuse dans la forêt... De plus, les bruitages sont excellents : chaque ballon récupéré est signalé un peu comme dans Sonic, quant à l'éclatement d'un ballon, il vous rappelle tout de suite à l'ordre !

Si vous aimez les petits jeux de plate-formes à la jouabilité parfaite, Balloon Kid est vraiment fait pour vous. Ni trop court, ni trop long, ce jeu est une véritable petite perle sur gameboy !

SUPPOS : 5/6
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