671 articles avec retrogaming

[GAMOPAT-TV] Boogerman / Megadrive

Publié le par Dr Floyd

BOOGERMAN
Support : Megadrive
Existe également sur SuperNes
Editeur / Développeur : Interplay
Sortie : 1995

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Alex Rogan nous propose aujourd'hui le test de Pêteur-Man le super-héros qui pète et qui rote, jeu cul-te sur Megadrive ! Et quand il pète il troue son slipeu !!!!! Et quand il pète il troue son slipeu !!!!!



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[RETROGAMING] Ghosts'n Goblins / Amstrad CPC

Publié le par Ouais_Supere

GHOSTS'N GOBLINS
Support : Amstrad CPC
Existe également sur Arcade, C16, C64, ZX Spectrum, Amiga, Atari ST, PC, Sharp X68000, FM-7, NES, Game Boy Color
Développeurs : N.Alderton, S.Pickford, D.Whittaker, D.Hartley
Éditeur : ELITE SYSTEMS
Date : 1986





Ghosts'n Goblins est un jeu qu'on ne présente plus. Capcom, Arthur, armure, caleçon, squelette, ouh la la ! comme c'était dur, machin, bidule, tout ça. Mais, sur micro-ordinateur, on ne peut faire l'économie de préciser, tout de même, que ce n'était pas Capcom soi-même mais Elite qui se chargeait de la "conversion" ("réinterprétation" est un mot qui conviendrait davantage, voire "variation sur le thème", si l'on est amateur de sarcasme). Et c'est peut-être ce qui fait toute la différence.


Chapitre où je raconte ma vie





J'ai déjà raconté brièvement dans ma chronique de Tecmo World Cup 90 à quel point cette borne d'arcade, ainsi que celle de Final Lap et de Ghosts'n Goblins constituent un traumatisme originel, une sorte de Sainte Trinité devant laquelle, aujourd'hui encore, je serais un peu tenté de m'incliner, presque sans le vouloir. Et peut-être qu'au fond, ce sont toujours ces petits monuments que je recherche en chacun des jeux qui me tombent dans les mains en 2013. En ayant toutefois globalement fait le deuil des retrouvailles avec ce bouleversement primal, et c'est heureux, parce qu'à 33 balais bien serrés dans mon fondement, il y aurait de quoi s'inquiéter d'en être encore là.

Mais à l'époque, c'était tout autre chose. En ce qui concernait le football, je pouvais me sustenter avec Match Day II, sur CPC, et j'y trouvais mon compte, largement. Final Lap ne pouvait être reproduit à l'identique sur les consoles et micro de l'époque, il n'y avait donc pas de frustration, je ne pouvais tout simplement pas en retrouver les sensations (celles-ci n'allaient pas sans le siège, le pommeau de vitesse, le volant), personne ne le pouvait, pensais-je. Mais Ghosts'n Goblins... Il existait, lui. Je le savais, parce que j'avais vu passer son nom sur une de ces vieilles revues dédiées à l'Amstrad (Amstrad 100% ? Amstrad Magazine?) que j'avais eue avec ma bécane. Mais à l'époque, en Aveyron, et à mon âge, un jeu se trouvait en magasin, s'il venait de sortir, ou bien se rêvait, si son tour était passé. Et pendant un bon moment... Il m'avait fallu le rêver. Super fort, comme si la pression exercée sur mon imaginaire allait, par quelque tour de magie micro-informatique, le matérialiser devant moi, en vrai. Jusqu'à cette compil'. "15 Mega Stars". Tout un programme !

15 Mega Stars était l'une des ces compilations tardives, du début des années 90, vouées à écouler les derniers stocks tout en donnant une sensation d'actualité aux nouveaux acheteurs de CPC+. D'ailleurs le mensonge ne courrait pas plus loin que l'ouverture de la boîte : il s'agissait tout bêtement d'un vulgaire reconditionnement de la compilation Frank Bruno's Big Box, amputée de... Frank Bruno's Boxing mais augmentée de Exolon, Navy Move, et quelques autres trucs. Mon Dieu, il fallait vraiment que je le veuille, que je le guette, ce foutu Ghosts'n Goblins, pour que mes yeux, de la (faible) hauteur où ils se trouvaient, avec une boîte vaguement de profil et ombragée par une autre, parviennent à en reconnaître la jaquette miniature dessinée en couverture, le tout derrière une vitrine. La puissance de la volonté. La suite, vous la connaissez : séduction, argumentation, et hop ! À la caisse de Confo.




"Non mais on s'en fout : le JEU, il est bien ?"

Attendez, j'y viens. Je parlais de puissance de la volonté, oui, mais surtout, puissance de l'imaginaire. Parce que ce bon sang de bonsoir de jeu, je l'avais tellement regardé en arcade, puis tellement rêvé, tellement imaginé, que, quelle que puisse être son apparence réelle sur Amstrad CPC, une sorte de filtre rétinien tamisait la crasse et ne laissait passer que le beau. Moi, quand je jouais à Ghosts'n Goblins sur mon 6128, j'avais, vraiment, l'impression de jouer à la borne d'arcade. Enfin, non, pas vraiment... Je n'étais pas totalement stupide, je voyais bien le grand écart, "je savais", au fond de moi. Oui mais, je m'en fichais, je réalisais un fantasme, et je voulais tellement que ce soit bien, que, au final, eh bien ça l'était, bien, et même sacrément.

Et pourtant, il avait fallu l'avaler, LA déception : comment Nigel Alderton (programmateur freelance, ça se faisait pas mal, chez Elite), pourtant pas un mauvais bougre puisqu'on lui doit Commando sur la même machine, Steve Pickford (aux graphismes, freelance aussi, 15 ans à l'époque, figurez-vous, et payé 50£ pour ce boulot) et Dan Hartley (je ne sais pas) ont-ils pu négliger LE gimmick de Ghosts'n Goblins, ce qui fait quasiment son identité, et 90% de son charme, à savoir le passage à la mode caleçon de notre personnage lorsqu'il est touché ? Incompréhensible. Inadmissible. J'imagine que le challenge n'était pas suffisamment relevé à leur goût, et qu'il fallait corser l'affaire en n'autorisant plus le moindre contact avec l'ennemi. Ils avaient déjà enlevé les « continues », vous concédant cinq vies point barre, ils n'allaient pas s'arrêter en si bon chemin. A moins qu'ils n'aient eu la fainéantise de créer un nouveau sprite ? Au passage, on admire la mythomanie absolue de Philippe Bernard, testeur pour Amstrad Magazine, qui eut le front d'écrire à l'époque, je cite : "Si l'un d'eux vous attrape, vous perdez votre armure : premier avertissement." Bravo, en quelques mots il admet ne pas y avoir joué avant d'en rédiger le test, qui est paru tout de même sans que personne ne bronche, comme quoi tout n'était pas mieux avant (aujourd'hui, les éditeurs ont le tact d'inviter les journalistes à jouer vraiment au jeu, avant de les forcer à en dire du bien, mais pardon, je m'égare).

Faisons fi de cette cruelle déception, et reprenons les choses du début. Ce qui frappe de prime abord, c'est l'écran titre. Directement inspiré du flyer original de la borne d'arcade, il est fin, coloré, magnifique, et possède cette capacité presque magique à mettre instantanément à l'aise et de bonne humeur l'utilisateur échaudé de CPC, qui a certes déjà vu de très bonnes conversions sur sa bécane mais se souvient également du cas Double Dragon, et qui vient de taper, en guise de sésame, les mots magiques RUN"GOBLINS. En tout cas, chapeau Steve Pickford (c'est lui qui l'a dessiné sur son Amstrad, cet écran, et, pour l'anecdote, on le lui a piquée pour la version C64, ce pour quoi il n'a évidemment jamais touché le moindre sou, arnaquer un gamin de 15 piges, belle mentalité, bravo).



Ce qui frappe ensuite, peut-être encore plus fort, mais directement au niveau des tympans, c'est la musique. Si à la lecture de ces mots, vous avez lancé le jeu, mais oublié de baisser le son, il est probable que du sang s'échappe actuellement de vos oreilles, et vous devrez désormais vous habituer au sifflement, ça s'appelle des acouphènes. Il n'empêche, plaisanterie mise à part, cette musique (oui, il n'y en a qu'une) est un tube. On sent que David Whittaker a poussé tous les potards à 11 dans le triste processeur sonore du CPC, et s'est fait plaisir en proposant cette sorte de remix technoïde du célèbre jingle d'introduction de chaque niveau de la borne originelle. Concédons toutefois que cette bande son n'a rien de consensuel, on peut l'adorer comme en être totalement horripilé, d'autant plus qu'elle verse dans le répétitif et qu'en dehors de celle-ci... le néant. Pas le moindre bruit, rien. Un oubli, sans doute ?

Graphiquement, il faut admettre que l'on est dans un registre CPC du milieu des années 80. Je veux dire par là que l'ensemble ne vole pas très haut en comparaison de ce que cette machine montrera par la suite. Pour autant, le dessin n'est pas désagréable, et si le trait est grossier, simplifié, au moins est-il clair, ainsi qu'un brin naïf (on croirait parfois que c'était un enfant -et c'en était pratiquement un-, aux crayons, mais n'est-ce pas là le charme rétro ?). Les sprites sont, en tout cas, bien plus réussis que ceux de Ghouls'n Ghosts, la suite, sortie trois ans plus tard mais littéralement massacrée par US Gold, grands spécialistes de l'exercice (du massacre comme de la conversion), via SOFTware Creations. L'esprit originel, à savoir un univers a priori sombre mais caricatural donc amusant, est ici respecté, ce qui était une intention louable et un pari réussi.



Le problème majeur de ce Ghosts'n Goblins version CPC, à mon sens, est à situer du côté de l'animation. Celle-ci est... succincte, pour le moins, en ce qui concerne notre personnage. Arthur perd ici sa démarche si caractéristique et ne conserve qu'un jeu de jambes et de bras un peu ridicule qui lui donne l'air plutôt crispé que courant vaillamment à la recherche de sa belle. Certes, une armure, en réalité, ça pèse son poids et tout s'explique, mais il n'était besoin de nul réalisme à ce niveau. Et que dire des sauts ? Les programmeurs ne se sont pas donnés la peine de dessiner un nouveau sprite : lorsque Arthur saute, ses jambes et ses bras conservent la dernière position qu'ils avaient lors de la marche, c'est à dire que, par exemple, s'il avait les jambes serrées au moment du saut, eh bien il sautera pieds joints, et inversement si ses jambes étaient écartées avant l'envol, sans jamais que l'on sente un effort, une impulsion de sa part. Non, on lui dit de sauter, son sprite s'élève tel qu'il est, c'est tout, comme si l'on jouait avec un Playmobil suspendu à un fil. L'effet obtenu, c’est une amère sensation de travail bâclé. Mince, quoi, si c'était faisable sur Spectrum, ça l'était ici, que je sache, non ? Dans la même lignée de reproches, les dagues (oui, exit la lance, ainsi que les autres armes, vous n'aurez que la dague) s'échappent de notre héros plus qu'il ne les projette, là encore rien ne donne la sensation que ce personnage est actif, vivant. Si, en fait, une chose, un détail : lorsqu'il se déplace, le casque d'Arthur sautille, rebondit sur sa tête. En voilà une belle idée, et qui fonctionne à merveille, quel dommage de s'être arrêtés là. Bon, pour être complet, il faudrait parler du scrolling... Nous sommes sur CPC, est-il besoin d'en dire davantage ? Armez-vous d'une aspirine ou d'un médoc contre la cinétose, débrouillez-vous pour limiter les allées-venues, et ne collez pas votre pif à l'écran, ça devrait suffire.

Mais, finalement, aurez-vous seulement le temps de vous attarder sur tous ces détails ? Ce n'est pas certain, parce que ce jeu ne vous laissera que peu de répit. Et ce, dès le début, dans le fameux cimetière. A ce stade, ce n'est même plus du "respawn" d'ennemi, mais une véritable diarrhée continue et gastro-entéritique de pales zombies, lesquels se trouvent être, en sus, diablement rapides sans même courir, vous savez, comme dans ces films d'horreur où l'héroïne s'enfuit au pas de course mais est systématiquement rattrapée par le méchant qui marche doucement. Il serait toutefois malvenu de s'en plaindre, puisque la difficulté constitue une bonne partie du cahier des charges d'un Makaimura, et celle-ci s'avère finalement assez constante dans sa moyenne haute. Ce qui est plus agaçant, c'est que le masque de collision semble excéder votre sprite, sauf pour ses pieds. En effet, ce soft est affublé de ce pénible défaut qui veut que vous mourriez sans toucher votre adversaire mais que vous tombiez en touchant pourtant une plate-forme. Sur ce dernier point, gare à vous, car Arthur ne saute ni très haut ni très loin, et la distance qu'il vous est parfois demandé de parcourir en sautant est parfois quasiment égale à celle dont votre personnage est capable à son maximum. Et inutile de prendre de l'élan, ça ne sert à rien. Le jeu n'est cependant pas infaisable, d'autant qu'il est assez court : petit, arrivé à la toute fin du deuxième niveau, j'étais loin de me douter à quel point l'issue était proche puisque le jeu n'en compte que trois. En effet, le dragon est le boss final. Affrontez-le, après quoi le jeu recommence. "Ah ok, et ensuite, comme dans Ghouls'n Ghosts, une fois terminé une deuxième fois on a le vrai boss, c'est ça ?" Hum... Non. Le jeu recommence, encore. Et encore. Et encore. Et encore. Et si vous en êtes à cet "encore" là c'est que vous avez déjà perdu votre temps, vous n'en aurez pas d'avantage, Satan est un dragon, en fait. Étonnant, non ?





Conclusion

Au royaume des aveugles, il paraît que les borgnes sont rois, mais ce n'est certainement pas sous prétexte qu'il n'existe nulle très bonne (con)version de Ghosts'n Goblins sur micro (encore que les versions C64 et même Spectrum appellent au respect) qu'il s'agit de se forcer à dire du bien de celle-ci. Mais si l'on y songe, au fond, cette question de la qualité du portage "arcade vers CPC" n'est pas la bonne, puisqu'en plus d'être inique étant données les spécificités techniques respectives de ces deux machines, elle discrédite strictement une disquette (ou une cassette) qui ne le mérite vraiment pas. En effet, non, Ghosts'n Goblins sur Amstrad n'est pas un bon Ghosts'n Goblins, oui, mais Ghosts'n Goblins sur Amstrad est, clairement, un bon jeu. Il propose une action soutenue, des contrôles tout à fait dans la moyenne acceptable de l'époque, et un challenge relevé au milieu d'un décor adorablement glauque, le tout agrémenté d'un véritable tube en guise de bande son. En lui-même, il demeure, aujourd'hui encore, un soft à essayer pour quiconque souhaite découvrir ou redécouvrir le monde du CPC. Et tant pis pour le calbute.

SUPPOS : 4/6
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[GAMOPAT TV] Jackie Chan's Action Kung Fu / PC Engine

Publié le

JACKIE CHAN'S ACTION KUNG FU
Support : PC Engine
Existe également sur Nes
Editeur : Hudson Soft
Sortie : 1991

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Le patient Alex Rogan fait son show et rejoint la GAMOPAT TV pour nous offrir le test de Jackie Chan sur PC Engine, fabuleux nanar vidéludique mettant en scène la plus grande star mondiale du Kung Fu ! Jackie va t-il sauver sa soeur Josephine prisonnière du Prince des Sorciers ? La réponse, peut-être, en vidéo !


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[RETROGAMING] Time Splitters 3: Future Perfect / Gamecube

Publié le par Vavalboss

Time Splitters 3: Future Perfect
Testé Sur Gamecube
Existe également sur PS2 et Xbox
Editeur: Electronic Arts
Développeur: Free Radical Design
Sortie : 2005


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« Tu te souviens de cette série sur laquelle on passait des heures à refaire inlassablement les mêmes map, les mêmes mod de jeux ? Et ce mode histoire en écran scindé qu’on repassait encore et encore. Comment elle s’appelait déjà ? ».

C’est pour ça que j’aime le retro. C’est pouvoir se remémorer ces moments inoubliables passés devant ma télé avec les potes, les barres de rire qu’on se tapait et les crises de nerfs qui nous animaient. Je m’en souviens comme si c’était hier de cette fabuleuse rencontre. Un proche m’a un jour tendu ce paquet contenant le début d’une incroyable histoire d’amour. A l’intérieur, le premier Time Splitters sur PS2, à l’époque sur format « Compact Disc » et sa fameuse couche bleue. Depuis, la série a fait son bonhomme de chemin sur les consoles 128 bits, pour terminer en apothéose sur un troisième épisode cultissime. « La boucle est bouclée », en quelque sorte.

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La reine de la jungle, un personnage plus que généreux

Vous incarnez le sergent Cortez, soldat de la résistance qui lutte contre les Time Splitters, sorte de mutants interdimensionnels. Votre but ? Trouver et détruire les cristaux temporels qui permettent de voyager dans le temps et qui sont à l’origine de la déroute de l’espèce humaine. Le cadre est posé, et même si l’histoire n’a rien de révolutionnaire, elle a le mérite d’être crédible et agréable à suivre. Vous serez par ailleurs accompagné tout au long de l’aventure par la douce voie d’Anya, chercheuse sexy avec un certain sens de l’humour.

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Henry les bons tuyaux, un sacré bonhomme

Ce qui saute tout de suite aux yeux avec la série des Time Splitters, c’est ce côté arcade totalement assumé et franchement réussi. Pas de demi-mesures, vous êtes ici pour poutrer de l’ennemi en masse à l’aide d’un nombre incalculable d’armes de toutes sortes et de toutes époques. Les voyages dans le temps étant au cœur du jeu, vous pouvez aussi bien vous retrouver au début du 20ème siècle sur une île écossaise que dans un laboratoire ultra technologique en 2401.


Vous rencontrerez de nombreux individus au cours de vos missions, tous plus drôles les uns que les autres. Les dialogues sont d’une rare croustillance, et le « character design » de vos alliés est très réussi. On s’attache tout de suite et on aurait presque envie de verser une petite larme lorsqu'on les quitte. Rien à dire non plus sur la direction artistique des niveaux, qui est tout simplement merveilleuse. C’est beau, c’est agréable, c’est varié… bref, c’est super efficace. J’ai quand même remarqué une légère tendance à la chute de framerate sur Gamecube, mais rien de bien gênant.

Ajoutons également à cela une vraie barre de vie et de blindage qui se vide plus vite que l'éclair et une bande son de qualité, ce qui est un vrai plus. Le seul gros reproche que je pourrais faire à ce mode solo, c’est sa durée de vie. Environ 5 heures pour boucler les 13 niveaux en normal, c’est trop court. Vous pourrez cependant facilement y revenir, notamment en coopération et/ou en difficile afin de débloquer tous les trophées. C’est donc (presque) un sans fautes.

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Le niveau du manoir hanté, un classique de la série. Ne vous en faîtes pas, vous êtes très bien accompagné !

Si le mode histoire est un point fort du soft, tout l’intérêt d’un Time Splitters réside dans le multi (ou arcade pour les connaisseurs). Le premier avait placé la barre haute, le deuxième encore plus haute et le troisième atteint la perfection. Pour ceux qui n’auraient pas bien saisi, je le dis et le répète, le mode multi de Time Splitters 3 : Future Perfect est tout simplement le meilleur de l’histoire du jeu vidéo sur console, et je pèse mes mots. Il n’y a strictement rien à jeter, toute la quintessence du fun à plusieurs est sur ce jeu.

13 modes, allant du classique Deathmatch ou Capture du sac, à un mode vampire à couteaux tirés, un mode incendie des plus stressants ou encore un mode miniaturisation totalement décalé. Ajoutez à cela un nombre incalculable de cartes toutes plus variées les unes que les autres (plaine enneigée, boîte de nuit, dirigeable, etc…), la possibilité de tout personnaliser (temps de jeu, armes, nombre de bots,etc…), un créateur de cartes et plus d’une centaine de personnage totalement délirant à débloquer. Vous l’aurez compris, le multijoueur de Time Splitters 3 est ce qui se fait de mieux, toutes générations confondues. Ce n'est d'ailleurs pas un hasard, les fondateurs de (feu) Free Radical ayant bossé pour Rare, sur des titres tels que Goldeneye ou encore Perfect Dark.

Le mode arcade renferme également en mode ligue, dans lequel personnages, cartes et objectifs sont imposés. Il faudra tous les terminer en obtenant un trophée de Platine si vous comptez finir le jeu à 100% et débloquer tous les personnages, la difficulté augmentant au fur et à mesure de votre progression.

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Vous ne rêvez pas, Snowman fait bel et bien parti des personnages jouables en multi

Pour finir, un mode défi est également à signaler. Il s’agira de remplir une série d’objectifs totalement stupides (participer à une course de chats par exemple) afin de récolter les récompenses manquantes à votre palmarès. Un mode qui peut paraître anecdotique sur le papier, mais qui s'avère au final indispensable. Les développeurs arrivent à gonfler considérablement la durée de vie en nous proposant des missions fun et totalement originales. C'est d'ailleurs le seul FPS ou vous pourrez trouver ce genre de délires, parole de Gamopat.

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Vous voyez, je ne vous avais pas menti

Vous l’aurez compris, Time Splitters 3 : Future Perfect est un must have de la génération 128 bits, et je suis étonné de ne pas le voir figurer dans le top Gamopat. Tout est réuni pour passer des heures de fun devant sa télé, seul ou accompagné. La rejouabilité est gargantuesque, le gameplay est ultra nerveux tout en restant précis, le mode solo est très agréable et le multi est un modèle à suivre par tous les développeurs en devenir. J’insiste vraiment sur ce point-là, car c’est ce qui fait la force de cette série qui, à mon sens, n’a pas eu le succès qu’elle aurait dû avoir. Jouer à plusieurs sur TS, c’est s’affranchir de tout ce qui a été fait sur console jusqu’à présent. Les COD et autres Uncharted peuvent aller se rhabiller, ils ne font clairement pas le poids. Allez, comme dirait l’autre : « c’est l’heure de filer ».

SUPPOS : 6/6
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[RETROGAMING] Golden Axe Warrior / Master System

Publié le par Sylesis

Titre : Golden Axe Warrior
Support : Master System
Éditeur : Sega
Sortie : Action RPG

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Golden Axe Warrior et moi, c'est une histoire d'amour : le premier vrai jeu que j'ai acheté moi même sur Master System en 1991. Au moment où je l'ai eu, je commençais l'anglais au collège : vous imaginez comme ça m'a motivé pour apprendre la langue, alors que je jouais dictionnaire sur les genoux. C'est grâce à ce jeu que j'ai mon niveau de maîtrise actuel. Bref, le genre de jeu qui devrait être remboursé par l'éducation nationale.

En démarrant une partie, on vous demandera le nom de votre personnage, puis on vous donnera votre mission et vous débuterez dans une clairière : Death Adder a attaqué le royaume de Firewood et volé les neuf cristaux pour les cacher dans neuf labyrinthes. Death Adder a tué vos parents : retrouvez les cristaux et tuez Death Adder. Neuf cristaux, neuf labyrinthes et un méchant. J'entends les puristes Nintendo-maniaque respirer à fond pour crier "Plagiat !" à pleins poumons. Et je ne saurais leur donner tord : il est vrai que Golden Axe Warrior reprend les codes de Zelda premier du nom. La question est : est il plus qu'un clone ?

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Les commandes sont relativement simples : le bouton 1 sert à accéder à l'inventaire et le bouton 2 à utiliser l'objet actif. L'inventaire est divisé en plusieurs zones :

- en haut à gauche, la fenêtre des objets activables. On y trouve notamment les armes et les magies. A droite se trouve la carte du monde ou du labyrinthe selon que vous soyez dehors ou non,

- juste en dessous : les objets agissant passivement et donc non-sélectionnables. A droite les clés en votre possession,

- en dessous se trouvent listées votre armure et votre bouclier. Le bouclier est passif et sera utilisé quand vous ne frapperez pas,

- enfin la zone du bas que vous verrez en permanence rassemble le chandelier avec les cristaux trouvés, votre argent (la monnaie est la corne), votre santé et votre indicateur de magie.

 

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A défaut d'être original dans son gameplay, Sega reprend pour ce jeu un univers qu'il a développé lui même : celui de Golden Axe. Cette saga montrait le combat d'un barbare, puis de trois héros, contre le sinistre Death Adder. Dans l'épisode Warrior, ces héros ne sont pas jouables mais joueront un rôle important : ce sont eux qui vous transmettront leur magie. Ainsi Ax Battler le barbare vous donnera la magie de la terre, le nain Gillian Thunderhead vous donnera celle du tonnerre et la princesse Tyris Flare celle du feu. Univers oblige, les pouvoirs consommeront des pots de magie.

Lors des discussions avec les personnages importants, vous verrez leur portrait. On constatera d'ailleurs que les graphismes sont somptueux et les visages très fins. Remarquez, ils étaient déjà très réussis dans le jeu de baston.

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Golden Axe Warrior alternera les passages dans le monde extérieur et les labyrinthes où vous affronterez les lieutenants de Death Adder. Chaque labyrinthe contient un objet qui vous sera nécessaire pour progresser et un boss dont la mort vous donnera un cristal. Tuer le boss par contre ne sera pas immédiatement nécessaire et à une exception près, vous pourrez entrer dans un labyrinthe, prendre l'objet et passer au suivant. A titre d'exemple, je me suis trompé lors de ma première partie, et j'ai fini le deuxième labyrinthe avant le premier.

Si les musiques en extérieur sont guillerettes et très agréables, celle des labyrinthe est sombre et vous plonge dans une atmosphère austère : vous êtes seul dans le domaine de l'ennemi, pas dans un village au cour d'une betterave-party, et personne ne viendra vous aider devant la horde. Austère ne veut pas dire désagréable : là encore, l'oreille appréciera.

Autre détail qui réchauffera le coeur de l'amateur de Sega : vous retrouverez dans ce jeu un certain nombre d'ennemis qui viennent du jeu d'arcade. Notamment les lézards qui fouettent avec leur queue, les sorciers qui laissent des pots de magie à leur mort ...

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Quels sont donc ces objets que l'on trouve ? Une torche pour éclairer les salles sombres ("pompé !" Oui, je sais), un canot pour traverser les rivières, une cloche des glaces et même une hache. La hache est la deuxième arme utilisable dans le jeu avec l'épée. Le choix de leur utilisation ne dépend pas de leur puissance mais du contexte.

Parce que oui, demandez à Foulmetal l'armurier de Torgnol : une épée et une hache ne s'utilisent pas de la même façon :

- la hache ( et notamment la bilette contour) comporte deux lames : la première soulève la tête, la deuxième l'arrache. Plus concrètement, la hache sert à couper les arbres et à frapper selon un demi-cercle, ce qui permettra de toucher ce qui est devant et à coté de vous sans bouger : foncez dans la mêlée et laissez la brute parler,

- l'épée est forcément longue, plus longue que la hache. Elle permet de frapper de plus loin. Concrètement elle permet de frapper un ennemi de l'autre coté d'un obstacle, ce qui permet souvent de tuer sans être touché.

Un mot au sujet de la maniabilité ? Exemplaire. Vous pouvez frapper en un éclair, puis parer un projectile avec votre bouclier ou effectuer une esquive et frapper à nouveau de manière très précise.

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Un jeu dans le jeu : le casino.

Il y a plusieurs façons de gagner de l'argent dans Golden Axe Warrior :
- vous tuez des monstres et ils laissent des cornes à leur mort,
- des gens vous en donnent (attention, certains vous en prennent),
- vous allez au casino et vous êtes chanceux.

Chaque partie au casino coûte 10 cornes. Vous serez alors face à une série de cartes et vous devrez en retourner 3 : la somme de leurs valeurs déterminera votre gain ( ou votre perte). Les cartes sont :
coupe : +10
émeraude : +30
cane : -10
épée : -30
flip-card : elle se cumule aux trois à retourner et inversera les valeurs,
lucky-card ( soleil) : rendra toutes les cartes négatives positives.

Un rapide calcul permet de voir qu'il est possible de gagner 80 cornes comme d'en perdre 100 très rapidement. C'est alors qu'on est content de jouer sur une Master System 1 : le bouton reset est facilement accessible d'une légère pression de l'orteil lors de pertes d'argent trop dure à remonter.

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J'ai mentionné les graphismes, la maniabilité et la bande-son. L'animation ? Extrêmement réussie. Le jeu ne ralenti que très rarement, seulement lors de changement de tableaux, et elle est également détaillée. Par détaillée, je veux dire que malgré la taille du sprite du héros, on le voit très nettement reculer le bouclier qu'il tient à sa gauche pour apporter de l'allonge aux coups d'estoc qu'il donne avec son épée. Ça parait juste un détail, mais c'est la somme des petits détails qui fait la qualité d'un titre.

D'ailleurs autre chose qui contribue à la qualité de Golden Axe Warrior : sa durée de vie. Les premiers labyrinthes sont très courts, mais les derniers sont très complexes : le dernier comprend 47 salles. Et puis la carte du monde est vaste.

De plus, vous êtes libre. Enfin libre en fonction de vos moyens de déplacement, mais en dehors du boss du 5ème labyrinthe qui doit être tué pour accéder au deuxième continent, vous pouvez tuer les boss dans l'ordre de votre choix (à part le dernier, of course). A titre d'exemple, mon frère et moi avons un jour fait un challenge en 2 étapes : ramasser les objets de chaque labyrinthe sans tuer le boss (à part le 5ème), et tuer les boss dans l'ordre inverse. Pas facile, mais on a réussi.

Réponse à ma question-fil rouge : Golden Axe Warrior est il un simple clone ? La réponse est "non". S'il en reprend les mécanismes, le titre de Sega nous emmène dans un autre univers bien distinct de Zelda. Ce voyage s'avère d'ailleurs très agréable car les qualités techniques sont au rendez-vous dans ce jeu. C'est bien simple : il montre avec beauté la puissance du matériel de la Master System. Golden Axe Warrior n'est d'ailleurs pas simplement un bon jeu mais à mon sens le meilleur de son genre sur la console. Il se devait donc d'avoir un test ici.

SUPPOS : 6/6
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[RETROGAMING] Snail Maze / Master System

Publié le par Sylesis

SNAIL MAZE
Support : Master System
Jeu inclus dans le BIOS 1.3 des premières consoles
Editeur : Sega
Sortie : 1986

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L'étranger avançait en silence dans la salle d'un pas lent et décidé. Il portait un cache poussière élimé et son arme de prédilection accrochée à la taille : une manette MS1 modèle 1987. Les habitués des lieux le dévisageaient mais l'étranger ne dit toujours rien. La tension était palpable mais l'étranger n'était pas un débutant. Quand il ouvrit finalement la bouche et s'adressa à l'assemblée, ses mots résonnèrent comme un coup de feu : "Euh, scusez moi ? Un test, ça vous intéresse ?"

Saviez vous que vous possédiez peut être un jeu dont vous ignoriez l'existence ? En effet si vous possédez une des premières Master System ( Bios version 1.3), vous pouviez voir ce message si aucun jeu n'est présent :


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Devant ce message, soit vous suiviez la consigne et éteigniez la console... soit vous aviez le manuel de la console, vous l'aviez lu, et vous pressiez Haut+1+2 ! Et dans ce cas vous aviez accès à un jeu appelé Snail Maze. Chose étonnante, le jeu aborde exactement ce que son titre indique : un labyrinthe avec un escargot. Vous commencez avec 60 secondes et devez atteindre le G de Goal. Ensuite, vous recevez 30 secondes + le temps restant lors du dernier tableau.

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Pourquoi ce jeu est resté dans les mémoires ? Parce que malgré son caractère simpliste, il n'est pas simple : les premiers tableaux sont faciles, mais ca se corse rapidement et il y en a 12. Mais surtout, c'est pour sa musique qu'on se rappellera de cet escargot : une musique bouclant rapidement mais dynamique, motivante, et pas prise de tête.

Je ne parlerais pas de l'aspect technique parce qu'il est minimaliste : c'est le genre de jeux qu'on donne à faire en projets aux étudiant en licence d'informatique. Et pourtant malgré ça, des milliers de joueurs se sont amusés à déplacer l'escargot : preuve qu'il en faut peu pour s'amuser.

Si vous désirez essayer, le jeu a été retranscrit en flash : http://www.smstributes.co.uk/snail/snail.htm

SUPPOS : 4/6
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Petite anecdote personnelle
La MS1 que nous avions reçu à Noël 1987 est tombée en panne en 1996. Écran noir. J'ai alors remisé la console dans son carton en attendant qu'un jour elle se réveille. Il y a 2 ans j'ai demandé à mon frère de me retrouver une MS1 sur ebay : il l'a fait. C'était la version avec Hang On et Safari Hunt, mais ce n'était la même chose.


Été 2012 et après avoir restauré avec succès ma Game Gear, je pointais mon fer à souder vers ma défunte compagne. Je changeais condensateurs, régulateur de tension et même quartz, refaisant au passage chaque soudure quand finalement je vis à nouveau ce message. D'une manipulation jamais oubliée, je retrouvais ce jeu dont je me languissais et je le montrais à mon père qui m'avais aidé. A présent mon amie a retrouvé sa boite, mais je sais qu'elle vit, et qu'elle m'accompagnera encore comme elle l'a fait durant mon adolescence.

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Alléluia ! Sturmwind existe !

Publié le par Dr Floyd

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Les miracles existent : un de nos membres a reçu Sturmwind aujourd'hui ! Ce n'est pas une blague, il le prouve photo à l'appui ! Certes via Play-Asia et non via RedSpotGames, mais quand même, c'est le plus gros évènement vidéoludique sur terre depuis la sortie de Duke Nukem ForEver !

Nous avons lancé un sondage pour vérifier que tout le monde reçoive bien son exemplaire, car suite au scandale des frais de ports additionnels (pour être sûr de recevoir le jeu !), la confiance n'est plus de mise !


Les premières impressions de l'heureux (?) acquéreur sur le forum.

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[RETROGAMING] SUPER SIDEKICKS III / Neo Geo AES

Publié le par Kanut

SUPER SIDEKICKS III
Support : NEO GEO AES
Conception : SNK
Date : 1995



Nombre de joueur : 1 VS CPU ou 1P VS 2P
Genre : Football
Puissance de la K7 : 158 MEGS

Je vous propose aujourd'hui le test de Super Sidekicks III, à une époque où les jeux de foot étaient des bombes vidéoludique comparées aux daubes actuelles genre Pro Regression Soccer 2047. Et le tout se passe sur la Rolls des consoles !

Tu t'fous d'kick ? Il faut le dire, l'intro est vraiment merdique. J'aurai aimé voir des animations à la hauteur de celles qui sont proposées lorsque l'on marque un but. Ça manque vraiment de punch comparé à ce qui nous attend in-game ! Dommage.




Au menu principal, 3 choix :


1-Game start. Il s'agit de participer à des tournois (6 proposés) à élimination direct. En gros pour les néophytes, si vous perdez un match vous rentrez à la casa.

2-Exhibition. Ici pas question de jouer à poil, c'est juste un mode qui permet de choisir manuellement les deux équipes pour une confrontation.

3- Option. Que vois-je en fouinant ? Du Français ? Oui oui vous avez bien lu ! et ce ne sont pas seulement les menus qui sont traduits, mais les commentaires aussi. Puis bon, les settings habituels, réglages du temps et difficulté de l'IA.


Allez zou' on s'fait un match !


Après avoir sélectionné sa team, il faudra lui attribuer une compétence spéciale, à piocher parmi les 8 proposées. On peut par exemple renforcer le gardien de but, mais honnêtement, je ne vois pas grande différence avec ou sans. Bref, c'est une bonne idée sur le papier, mais sans conséquence sur le gazon. Aux premières foulées on constate le charisme des sprites. Juger vous même, ils en imposent sévère !



En défense, pour attraper le ballon, il n'y a pas d'automatisme comme dans les jeux récents de kéké, on ne se contente pas d'appuyer sur un bouton. Dans Super Sidekicks, à l'aide des directions il faudra "frotter" le détenteur du ballon pour lui subtiliser la balle, ou tenter un tacle avec le bouton A. Mais vous n'aurez pas le droit à l'erreur en taclant car une fois au sol votre joueur y restera un long moment. Dernière solution, le tampon de hockeyeur, touche B. Cette mise en échec "zlatanesque" est diablement redoutable. Attention tout de même à ne pas en abuser, car l'arbitre veille au grain sur ce genre d'intervention. Selon son humeur il pourra vous sanctionner d'un carton jaune ou vous renvoyer aux vestiaires.



En attaque, le cuire vous colle au soulier, ce qui est confortable dans les déplacements.
Plusieurs possibilités s'offrent à vous :

La passe lobée (B) : On ne peut pas la doser. Elle est programmée pour arriver automatiquement sur un partenaire, à condition de choisir la bonne direction. Vous pourrez la reprendre de la tête d'un timing rigoureux. Du reste, je n'ai jamais vraiment compris où se situait le bon timing, donc vous chercherez comme moi le point P en martelant frénétiquement le bouton. Et peut être qu'un jour, vous serez récompenser d'une tête plongeante en pleine lucarne...


Pousser le ballon pour accélérer (C) :
C'est un point fort du jeu. Quand vous pousser la balle, vous en perdez le contrôle, mais vous gagnez en vitesse. Vous pourrez donc déborder un défenseur en poussant le ballon, puis revenir dans l'axe de la même manière afin d'envoyer une patate sous la barre transversale. Mais ce n'est pas aisé, croyez-moi, il faudra du métier pour passer la défense en revue avec cette technique. D'où l’intérêt !

Faire une passe sèche ou une talonnade (A) :
Cette passe est plus rapide que la passe lobée. Je la trouve aussi plus utile dans les contres-attaques. Avec le combo direction et son opposée + le bouton (A) vous effectuerez une talonnade. Exemple : -> , <- + (A). C'est efficace lorsque vous êtes poursuivis et ça surprendra adversaire, humain comme CPU.



Tirer (A) :
Pour shooter dans SS3, il y a des zones, et ça se caractérise à l'écran par un icône "shoot" placé au dessus de votre joueur, comme une auréole. Impossible là encore de doser son shoot. Vraiment dommage. Il faut juste l'orienter et prier pour que le gardien passe au travers. La balle prend toujours le chemin de la lucarne. Je n'ai jamais vu tirer à ras-terre. Sauf qu'il y a plusieurs situations de shoot...

Héhé, je ne vous ai pas encore parlé de l’icône "Chance" ! Celui-ci apparaît toujours aux abords de la surface de réparation. A ce moment, quand vous appuyez sur le bouton la vue change. Vous êtes à la première personne, dans les yeux de votre attaquant. Les cages sont devant vous et avec votre viseur, tirez où bon vous semble. Ces scènes sont magnifiquement représentées et il y a là un petit gout d'Olive et Tom.



Une autre vue est disponible lors de la phase "chance".
Mais je vous laisserez cette "chance" à vous, pour la découvrir, ou bien la redécouvrir.



Animation : Différentes vues, du zoom, des mini-scènes animées lors d'un but ou d'une faute, aucun ralentissement. Les tignasses oscillantes des joueurs témoignent du soin apporté à l'animation. Même si depuis l'eau a coulé sous les ponts et que techniquement Super Sidekicks 3 n'est plus aussi flatteur...


Son, bruitage, musique :
Je trouve l'ambiance sonore des matchs mitigée. Les clap-clap, les hourras et les sifflets du public ont tendance à grizouiller dans le poste. En revanche les quelques commentaires ponctuant les rencontres me laissent sans voie. Ça met une claque d'entendre "buuuuuuuuuuut" ou "coup-d'envoi" dans un jeu Neo Geo de 1995. Le bruitage attribué à la frappe sur un penalty est exaltant. Pour le reste, le bruit des tacles, des passes, des chocs, ça colle bien mais sans plus. Les musiques des menus ne sont pas inspirées. Remercions les de disparaître durant le match !



Durée de vie et fun :
L'absence d'un mode Ligue est navrante, mais une soixantaine d'équipes sont présentes, c'est honorable. Chaque rencontre révélera son lot de surprises. On devra faire des heures de matchs avant d'avoir vu toutes les animations. Et on y retournera sans problème, tout seul ou entre amis.



La difficulté :
Contre la machine, la difficulté est paramétrable. En easy vous n'aurez aucun mal à soulever les coupes. Mais en MVS (ou en Difficile) il faudra que Dieu vous file un coup de main.


Conclusion : Maîtriser Super Sidekicks 3 ne se fait pas du jour au lendemain. Ce n'est pas qu'un vulgaire jeu de foot-bourrin. Il nous offre beaucoup de variétés dans les dribbles et dans la construction de nos occasions. Bien entendu, c'est à vous de décider : soit vous la jouez "joli-football" soit vous faites le bûcheron. Mais dans les deux cas c'est toujours très amusant. Un jeu culte sur Neo Geo à distribuer dans toutes les paumes !

SUPPOS : 6/6
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Pour finir, j'aime bien ce dessin sur la notice ;)

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[RETROGAMING] McDonaldland / Nintendo NES

Publié le par GameGirl

MCDONALDLAND
Support : Nintendo Nes
Éditeur : Nintendo

Développeur : Océan
Année : 1991

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Parce qu’on a tendance à penser que certaines licences de valent pas grand-chose en terme de jeux (oui quand on voit McDonald on est en droit de se poser des questions…), je vais vous démontrer que parfois on est agréablement surpris !

Pour la petite histoire, c’est un jeu auquel je jouais quand j’étais toute gamine (8/10ans) sur PC, puis quand je me suis mis à la Nintendo Nes en 2007, j’ai découvert qu’il avait également été adapté sur cette console ! Cela a été une vraie source de joie que de pouvoir rejouer à ce jeu que sur lequel j’avais passé tant de temps dans ma tendre enfance.


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Au secours ! Ce gros vilain d’Hamburglar s’est enfui avec le sac magique de Ronald MacDonald ! Du coup il embauche deux petits gars pour l’aider à le retrouver : Mick et Mack. Ces deux derniers vont poursuivre Hamburglar à travers plus de 30 niveaux, répartis en différents mondes.


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Le but ? Dans chaque niveau se trouvent différents éléments de puzzle qu’il leur faudra récupérer. Chaque monde appartient à un des amis de Ronald, et ceux-ci demandent qu’un certain nombre de leurs pièces de puzzle soit retrouvés afin de débloquer le passage vers le monde suivant. Au début de chaque monde, le personnage en question vous dira le nombre d’éléments de puzzle que vous devez trouver pour passer au monde suivant.

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Six mondes variés : forêt et prairies chatoyantes, montagnes glacées, lacs et chutes d'eau, caves lunaires... Dans chaque niveau vous pouvez récupérer des arches McDonald en or. Lorsque vous en aurez 100 vous pourrez accéder à un niveau bonus dans lequel vous pourrez récupérez plusieurs vies… si bien sur vous arrivez à déjouer les ascenseurs…
Le gameplay est sympathique et propose pas mal de variété comme la possibilité de marcher à l'envers, des trampolines, des fermetures éclairs pour vous transporter dans des endroits plein de bonus, etc...


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SCENARIO : Bon le scénario, même s'il a le mérite d'exister reste assez léger.

GRAPHISMES : L'univers est varié et coloré, les graphismes sont fins, on prends plaisir à découvrir les différents mondes.

SONS : les musiques sont simples mais sympathiques, elles restent facilement en tête !

JOUABILITE : Mick et Mack répondent au doigt et à l'oeil, c'est parfaitement jouable, de nombreuses passages requièrent même une bonne précision de notre part.

DUREE DE VIE : les premiers mondes sont assez faciles, même si cela reste relatif vu que l'on ne peut pas sauvegarder, trouver toutes les cartes puzzles prend néanmoins du temps. Le dernier monde est relativement difficile et donne du fil à retordre. Si vous trouvez toutes les cartes vous aurez accès à un monde bonus ! Ce qui nous donne en tout 7 mondes. On passera donc un certain temps sur le jeu si on veut le finir entièrement.

En conclusion McDonaldland se révèle être un jeu très rafraîchissant, aux décors diversifiés, aux ennemis attachants, qui varient selon le monde où vous vous trouvez et au gameplay plus que sympathique !

SUPPOS : 5/6
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STOP aux daubes sur Xbox Live Indie !

Publié le par Dr Floyd

Quand on voit les nombreux homebrew de grande qualité que l'on trouve toute l'année sur internet et quand on voit ce que propose la section "indé" du Xbox Live, on se pose des questions ! On y trouve quand même de belles cochonneries, plein de jeux qui n'ont rien à faire là, même à 80MS Points...

Dernier exemple, Ascent of Kings, censé être un hommage au rétrogaming... comme beaucoup de jeux "indé" sur Xbox 360 ce jeu ne ressemble vraiment à rien et surtout pas à un jeu rétro ! En plus il se boucle en 30 minutes ! L'horreur en vidéo :

 



De quoi dégoûter les jeunes qui sont tentés par le retrogaming et qui découvrent ces daubes dans la section indé de la Xbox... Voilà, petit coup de gueule du samedi soir. Je vais boire ma tisane.

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[RETROGAMING] The Fish Files / Game Boy Color

Publié le par Kementari

THE FISH FILES
Support : Game Boy color
Éditeur : Microïds
Développeur : 7th Sense Studios
Sortie : 2001

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The Fish Files est un fabuleux jeu d'aventure sur game boy color qui adapte avec brio le genre du point & clic sur la petite portable de nintendo.


Vous incarnez Dante, un jeune garçon bedonnant qui séjourne dans un collège en compagnie d'autres camarades parmi lesquelles Korsellos, un grec légèrement efféminé féru d'héroïc fantasy et Fritz, un allemand ayant un penchant pour les concours de bières. La paisible vie de ces collégiens est bouleversée le jour de la disparition de leurs poissons rouges. Dante décide de mener l'enquête...

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Pour avancer dans l'aventure, vous déplacez votre personnage (l'un des trois ados) sur les différents tableaux accessibles (il n'y a pas de scrolling des paysages). Un petit triangle clignotant apparaît quand vous êtes proche d'un objet ou élément du décor qu'il est possible d'inspecter et de prendre si besoin dans votre inventaire. Observez bien les alentours car vous aurez besoin d'utiliser et même de combiner beaucoup d'objets pour progresser dans votre enquête.


En cherchant bien partout, on arrive à avancer convenablement dans l'aventure mais il est vrai que parfois, certaines énigmes demandent des combinaisons un peu alambiquées. En fouillant et en testant un peu tout avec n'importe quoi, on finit par se sortir de ces moments de solitude. Heureusement, la majorité des énigmes paraissent vraisemblables et se résolvent avec un peu de jugeote.

On notera qu'on peut sauvegarder à tout moment, c'est très pratique !

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Si le jeu paraît loufoque dès les premiers instants, il prend toute sa dimension quand on découvre avec stupeur qu'il est largement inspiré de la série TV "The X Files". Oui, le titre est ressemblant, mais de là à faire directement le rapprochement... On rencontre rapidement dans les égouts les agents Folder et Smelly, un grand brun et une petite rousse, sur une musique remixée du générique de la série. Ce fut un moment intense pour moi, grande fan des deux agents du FBI à leurs débuts.

L'histoire perd donc le peu de sérieux qu'il lui restait pour prendre un aspect surnaturel qui perdurera tout au long de l'aventure. Les références à la série mythique ne s'arrêtent pas aux deux agents fédéraux. On retrouve aussi les 3 hackeurs (the lone gunmen) qui aideront Dante à percer le mystère de la disparition de tous les poissons rouges de la contrée. La vérité est ailleurs...

Les trois hackeurs sont par la suite enlevés. Par qui? l'armée? les extraterrestres? On ne le sait pas mais notre enquête dérange quelqu'un. On ne peut pas compter sur les autorités qui nous rient au nez quand on leur expose notre problème. Heureusement, un homme à tout faire, inventeur à ses heures perdues, Beppo, accepte d'aider Dante et ses amis en construisant une machine dimensionnelle afin qu'ils puissent retrouver les doubles des hackeurs dans des mondes parallèles pour qu'ils les aident à résoudre le mystère.

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Le jeu fait beaucoup de références à d'autres œuvres bien connues : Pokémon, Godzilla ou encore Le seigneur des Anneaux. Un hommage à la game boy est même présent : "un joyau de la technologie" !

Les développeurs de ce jeu sont italiens, vous le remarquerez facilement si vous prêtez un peu d'attention à certains détails du jeu. Déjà, le héros, Dante, a des origines italiennes. De plus, une des énigmes rend hommage au drapeau italien. Il suffisait d'y penser !

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The Fish Files est un jeu de game boy color formidable. On y passe de nombreuses heures à résoudre des énigmes plus loufoques les unes que les autres et on a qu'une hâte, de découvrir la vérité vraie ! Ne faites confiance à personne !

SCENARIO :
J'ai adoré. Il faut dire que je ne m'y attendais pas du tout et du coup la surprise n'en fut que meilleure (je rappelle que je suis fan d'X-files). Le suspens tient jusqu'à la fin de l'histoire, c'est formidable !


GRAPHISMES : Fabuleux ! C'est le plus beau jeu de game boy color auquel j'ai joué ! Les décors sont très bien fait et détaillés. La puissance de la machine est parfaitement exploitée !

SONS : Musiques variées et de qualité. Les bruitages sont également soignées. Coup de coeur pour le remix du générique d'X files.

JOUABILITÉ : Le système du petit triangle clignotant est excellent. Le système d'inventaire pour utiliser et/ou combiner les objets l'est également.

DURÉE DE VIE : Le jeu propose une bonne durée de vie car les énigmes à résoudre demande de chercher des objets se trouvant dans divers lieux et il faut ensuite trouver comment les utiliser et/ou les combiner. Le système de sauvegarde quand on veut est un bonheur dans ce jeu !

SUPPOS : Allez ! J'ose le 6/6 !
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[RETROGAMING] Blackthorne / GBA

Publié le par Kementari

BLACKTHORNE
Support : GBA (également sorti sur SNES, 32X et PC)
Éditeur : Universal Interactive
Développeur : Blizzard Entertainment
Sortie : 2003

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Blackthorne est un jeu d'action - réflexion sorti initialement sur SNES en 1994. Fin 2002, Blizzard décide de rééditer sur Game Boy Advance quelques titres de leurs débuts. Blackthorne en fait parti (avec The Lost Vikings et Rock'n roll racing).

Depuis peu, je collectionne les jeux Blizzard, ayant tout particulièrement affectionné The Lost Vikings et ayant été il y a quelques années une aficionado de World of Warcraft. Blizzard soigne ses jeux. Il n'y a qu'à regarder les univers dans lesquels ils se déroulent : toute une mythologie instaurée, un background qui permet d'expliquer comment on en est arrivé là avant de débuter le jeu. Pour Blackthorne, il suffit d'ouvrir la notice pour découvrir pas moins de 17 pages consacrées aux origines du héros, Kyle Blackthorne, héritier du royaume d'Androth, envoyé dès son plus jeune âge sur Terre pour échapper aux griffes du cruel Sarlac.

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On démarre par une cinématique teintée de rouge et bleu. Le démoniaque Sarlac, chef des Ka'dra'suuls et sous l'emprise de la pierre d'ombre, lance l'assaut sur Androth et ordonne de tuer le roi et son héritier, gardiens de la pierre de lumière. Blackthorne est alors envoyé sur Terre pour son bien et son peuple devient esclave de ses assaillants. Les Androthi survivants sont emmenés dans les mines pour extraire la Xandralite, métal nécessaire pour produire chaleur et lumière. Vingt ans plus tard, le temps est venu pour Blackthorne de revenir sur sa planète d'origine afin de libérer son peuple du joug de Sarlac. On commence donc dans une mine, équipé d'un fusil à pompe. (Sur Terre, Kyle a bénéficié d'une formation de militaire et sait donc parfaitement manier les armes).

Pendant toute votre aventure, vous rencontrez des esclaves. Vous ne pouvez malheureusement rien faire pour eux. Pire, l'échange de coups de feu avec l'ennemi les exposent et les condamnent à une mort certaine. Libre à vous de les épargnez... ou non, ça ne modifiera pas votre parcours. Par contre, il est bon de savoir que certains de ces esclaves pourront vous donner des indices pour votre progression et même vous donner des objets.

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Blackthorne n'est pas un jeu d'action bourrin. Il demande de la patience et une touche de réflexion pour progresser dans les niveaux. Les ennemis, d'anciens humains transformés en gobelins hideux par la pierre sombre, se mettent à couvert dès qu'ils vous voient et ne se découvrent que pour vous tirer dessus... ou pour se fendre la poire quand ils vous ont touché. Ce ne sont pas vos seuls ennemis : il y a aussi les golems de pierre qui tentent de vous transformer en crêpe (désolé c'est la chandeleur !) en vous roulant dessus et quelques Androthi qui ont choisi le chemin de la traîtrise pour sauver leur peau. Quelques plantes carnivores et autres bestioles sont aussi de la partie.

Vous pouvez vous aussi vous mettre à couvert pour vous protéger et il faudra en faire bon usage, la vie se perd assez vite au début. Vous devez aussi faire attention de ne pas chuter de trop haut sous peine de terminer la partie.

Vous aurez l'occasion de parcourir 4 mondes : les mines, une forêt , un canyon et enfin le château de Sarlac. Pour avancer, il vous faudra trouver des clés de ponts (réutilisable dans le niveau si vous parvenez à la récupérer) ou de portes (usage unique). Vous disposez d'un inventaire accessible avec la touche select dans lequel vous pouvez stocker toutes sortes de bombes (qui roulent, qui explosent au contact du sol et même des bombes dirigeables) ou de clés. Vous pourrez aussi y mettre des potions de soin et un objet assez insolite : un lévitateur, qui vous permettra d'atteindre des zones non accessibles avec les sauts. Vous trouverez ces objets sur la dépouille de vos ennemis ou vous seront offert par des esclaves. Beaucoup d'objets sont aussi cachés dans le décor.

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Les 2 premiers mondes se parcourent sans trop de soucis. Les 2 suivants sont un peu plus compliqués, non pas en terme de difficulté élevée, mais à cause de certaines commandes qui s'avèrent imprécises, notamment pour les longs sauts, alors quand il faut les enchaîner, c'est un vrai calvaire car souvent la chute est mortelle et il faut recommencer le niveau. Certains passages sont assez techniques et demandent un enchaînement de sauts en temps limité. De quoi mettre vos nerfs à rude épreuve. Blackthorne a quand même une belle panoplie d'actions et ça prend du temps pour bien les maîtriser : saut simple, saut long, tir, tir en arrière, roulade, utilisation d'objets, ramassage, se mettre à couvert... D'ailleurs, le menu du jeu propose un niveau d'entraînement qui sert de tutoriel. On pourrait trouver pénible le fait de devoir ranger son arme pour les sauts ou pour courir, mais on s'y fait assez vite.

Ce qui est intéressant, c'est que la progression dans le jeu n'est pas linéaire. On n'est pas toujours obligé de faire les actions dans un ordre donné. Ça permet de privilégier les passages difficiles au début comme ça si on se loupe, on ne s'est pas tapé tout le niveau et on recommence rapidement. Ça diminue la frustration !

Si j'ai adoré parcourir les quatre mondes, j'ai été un peu déçue par le combat final contre le boss. Je n'en dirais pas plus pour ne pas spoiler. Ce que je peux dévoiler sans problème, c'est que Sarlac a une certaine ressemblance avec Diablo, personnage phare de Blizzard, qui naîtra quelques mois après la sortie de Blackthorne sur snes.

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J'ai l'impression que le portage sur gba a réduit la hauteur de l'écran, donc par rapport à la version snes, certaines choses ne sont pas directement visible comme par exemple des plateformes en hauteur ou en contrebas, ça demandera donc un peu plus d'exploration. De plus, la version gba a été amputé de la version française, seul l'anglais est disponible. Mais le niveau demandé n'est pas très élevé. On note l'apparition d'un système de sauvegarde alors que sur snes, c'était un système de mots de passe.

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Blackthorne est un jeu d'action - réflexion assez sympa. Si vous arrivez à bien prendre en main le héros, vous avancerez sans trop de difficulté dans les quatre mondes que propose le jeu.

SCENARIO : J'ai lu les 17 pages du manuel pour bien m'imprégner de l'histoire de Blackthorne. La partie sur les origines de Kyle est très intéressante, celle sur ce qu'il a fait sur Terre en tant que militaire un peu moins, quoi que ça explique son caractère combatif. L'écart entre réalité sur Terre et heroïc fantasy sur Tuul m'a un peu surpassé à vrai dire.

GRAPHISMES : Les différents niveaux d'un monde se ressemblent beaucoup, plus de détails auraient été appréciables. De plus, les décors tout au long du jeu sont assez sombres.

SONS : Les musiques d'ambiance font très bien leur boulot et nous plonge dans l'univers du jeu, un bon point !

JOUABILITE : Kyle a une panoplie d'actions conséquentes ce qui peut parfois alourdir certaines séquences de jeu mais dès qu'on maîtrise tout ça, on prend beaucoup de plaisir à avancer dans le jeu. Malheureusement, certains mouvements ont une commande imprécise et ça gâche la fête. Certains passages sont assez frustrants et la répétition de l'échec ayant pour cause une mauvaise réponse de la machine est bien énervant.

DUREE DE VIE : J'ai bien ri quand j'ai lu sur jeuxvideo.com qu'il fallait environ 2 à 3 heures pour finir le jeu. Il en faut au moins le double.

SUPPOS : 4/6
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