571 articles avec retrogaming

[RETROGAMING] ODAMA / Gamecube

Publié le par LOCALS

ODAMA
Support : Gamecube
Développeur : Vivarium pour Nintendo
Sortie : 2006

[RETROGAMING] ODAMA / Gamecube

Sorti vers la fin de vie de la GameCube, Odama n'a pas eu le succès qu'il mérite (tout comme la console d'ailleurs), peu aidé, il faut bien le dire, par un concept de flipper alambiqué au possible.

Un petit point hardware s'impose toutefois avant de rentrer dans le vif du sujet : Odama est l'un des 3 jeux GC sortis en version Big Box (avec Mario Party 6 & 7) contenant un micro Nintendo, micro qui se branche sur le port carte mémoire du cube. Une fixation est également fournie afin de solidariser le micro au pad GC. Basé sur la reconnaissance vocale, le micro a une importance cruciale dans le Gameplay d'Odama, nous allons y revenir...

[RETROGAMING] ODAMA / Gamecube

Odama est le croisement improbable entre le flip et le wargame, qui prend place dans le Japon féodal de la guerre des trois royaumes. Nous sommes en l'an 1539, la terre du seigneur Yamanouchi Nobutada est le théâtre d'affrontements sanglants. Trahi par son vassal, le général Karasuma Genshin, Yamanouchi préfère mettre fin à ses jours plutôt que de subir le déshonneur de la défaite. Vous incarnez le général Yamanouchi Kagetora qui a juré de venger la mort de son père et ainsi de rétablir l'honneur de son clan.

[RETROGAMING] ODAMA / Gamecube

Vous allez devoir livrer bataille sur de nombreux fronts et perforer les avants-postes ennemis en dépit de ressources limitées pour récupérer vos terres. Yamanouchi dispose toutefois de deux atouts pour triompher. Tout d'abord la philosophie du clan, le "Ninten-do" que l'on pourrait traduire par "la voie du devoir divin" et dont le pouvoir est contenu dans la cloche Ninten que vous allez devoir porter sur le champs de bataille. Cette cloche aux pouvoirs céleste peut, selon la légende, produire des miracles... La deuxième arme du clan est un trésor familial appelé Odama, une boule gigantesque qui peut décimer ses adversaires.

[RETROGAMING] ODAMA / Gamecube

Difficile d'expliquer le Gameplay d'Odama ! Le but du jeu est de faire avancer vos troupes que vous déployez avec le bouton z, dont les porteurs de la cloche Ninten, jusqu'au portail situé à l'extrémité de la table. Chaque "table" correspond à un champs de bataille sur lequel évolue vos troupes et celles de l'ennemi.

Mon adversaire à de quoi repousser mes assauts...

Mon adversaire à de quoi repousser mes assauts...

Flipper oblige, vous disposez de deux flips qui permettent de retourner Odama sur vos adversaires et sur les éléments destructibles du décor. Le hic, c'est que vos troupes peuvent également se faire écraser par votre Odama ! Toutefois des items permettent d'immuniser vos troupes à ces effets et même de convertir les ennemis touchés qui viendront alors garnir vos renforts. Bien entendu le bonus ne dure que quelques instants. Le reste du temps vous devrez donc faire en sorte d'épargner votre propre armée! pour cela les dev's ont imaginé un système d'ordres à donner à vos troupes afin de les répartir stratégiquement sur le champs de bataille de manière à optimiser votre arme de destruction massive qu'est votre Odama...

Lorsque Odama luit d'une lueur verte, les ennemis qu'elle touche viennent garnir vos "réservistes"

Lorsque Odama luit d'une lueur verte, les ennemis qu'elle touche viennent garnir vos "réservistes"

C'est là que le micro de la GC entre en jeu. Lorsque le joueur appuie simultanément sur le bouton X de la manette et sur celui du micro, il peut donner un ordre à ses troupes, du basique "en avant!", "à droite"... à des ordres avancés que l'on glane au fur et à mesure du jeu. Ces ordres que l'on récupère par le biais d'items sur le champs de bataille peuvent être indispensables pour progresser, ou simplement optionnels.

[RETROGAMING] ODAMA / Gamecube

Je vous laisse imaginer ce qu'une partie peut donner: "en avant", "inondez", "en avant", "execution!" "execution!", "à droiiiiiite bord..., j'ai dit à drooiiiiite" tout en appuyant frénétiquement sur les boutons L et R du pad pour actionner les flips. Ce qui m'a valu de la part de ma femme lors de la préparation de ce dossier quelques: "t'es débile ou quoi?" accompagnés de regards mi-amusés, mi- consternés...

La reconnaissance vocale du micro a beau être correcte, vous passerez votre temps à vociférer vos ordres afin que vos troupes s'exécutent, car une jauge de moral liée à l'équilibre des forces en présence détermine le "bon vouloir" de vos hommes.

Autant vous prévenir tout de suite: Odama est TRES difficile. Un flipper en soi est exigeant, mélangé à un wargame, progresser tient alors de la gageure. Le jeu est presque physique tant la progression est longue et difficile, les armées ennemies offrant une grande résistance. Les missions sont par ailleurs "timées", et bien que l'on puisse récupérer du temps par le biais d'items, se sera souvent le coucher du soleil qui vous infligera une défaite cuisante.

Il faut noter qu'une mission réussie est parfois synonyme de victoire à la Pyrrhus. En effet, vous abordez la mission suivante avec les troupes survivantes de l'assaut précédent. Et recommencer une mission pour s'améliorer signifie perdre toute la progression débloquée à la sueur de votre front!

La traversée de la rivière va faire des ravages !

La traversée de la rivière va faire des ravages !

Toutefois c'est bien le challenge relevé qu'offre le soft qui fait le sel d'Odama et lui confère son côté addictif. Le jeu n'est pas très long, mais vous devrez recommencer de nombreuses fois chaque mission pour progresser. Pour ma part, je n'ai pas ressenti de lassitude à échouer encore et encore, c'est le signe d'un bon jeu!

J'en arrive toutefois au gros point noir du soft. Odama est MOCHE ! Moche à pleurer, à fortiori sur un écran plat. La qualité des photos est là pour en attester. Je n'ai toujours pas de PVM, hélas et la réalisation de ce test sur un LCD m'a fait pleurer des larmes de sang. Le réel problème vient du fait que la lisibilité de l'action en est affectée. De toute manière, même avec un bon signal analogique de derrière les fagots, ce n'est pas terrible. L'animation n'est en revanche que rarement prise en défaut compte tenu du nombre de sprites affichés à l'écran. Ce qui me fait dire qu'Odama était un projet mégalo pour la GC... mais aussi que la team du projet a du bosser sous acides.

Pour l'anecdote, la première version du jeu présentée lors de l'E3 se jouait... avec les congas des jeux DK !!! Odama est un jeu de flipper-wargame féodal qui se joue avec une paire de tamtam ? J'aurais aimé être une petite souris lors du brainstorming de la création du jeu !

SUPPOS : 5/6

Publié dans RETROGAMING

Partager cet article

[RETROGAMING] Super Mario Ball / GBA

Publié le par Locals

Super Mario Ball
Support : Gameboy Advance
Développeur : Fuze Games pour Nintendo
Sortie : 2004

[RETROGAMING] Super Mario Ball / GBA

Et oui, l'embonpoint de Mario et son côté touche-à-tout presque maladif rendaient inévitable et presque logique la transformation du plombier star en boule de flip'. D'autant qu'à priori l'on peut compter sur Big N pour ne pas galvauder sa licence avec un jeu tout ripou, quand bien même le développement eut été délégué à un éditeur tiers. J'ai donc succombé aux sirènes du combo Pinball + Mario ! Et autant dire que je n'ai pas été déçu...

... si ce n'est par le pitch bien naze: Toad, Mario et Peach sont dans une fête foraine et expérimentent une étrange attraction qui les transforment en boules de flip. Bien entendu cette gourdasse de Peach ne trouve rien de mieux que de se faire enlever par des goombas à la solde de Bowser.

Pousser ce bloc de glace sur la fissure en haut de l'écran vous permettra d'accéder à une zone sous-marine.

Pousser ce bloc de glace sur la fissure en haut de l'écran vous permettra d'accéder à une zone sous-marine.

La recette n'est finalement pas très différente d'un épisode classique : une princesse à sauver, des étoiles à récupérer et 4 mondes : la plaine et son moulin, le désert, la banquise et le parc d'attraction. Le château de Bowser est bien entendu de la partie une fois les clés étoiles récoltées dans chacun des niveaux, clés détenues par des boss, cela va sans dire.

Les cactus font office de bumpers

Les cactus font office de bumpers

Le game-design de Mario Ball est simplissime: une première table où il vaut mieux faire très attention à sa bille sous peine de perdre une vie, puis des plateaux supérieurs avec de temps à autres des embranchements. Chaque plateau propose un challenge à relever, le plus souvent en éliminant des ennemis, qui en cas de succès vous rapportera une étoile. A l'instar de Super Mario 64, votre total d'étoiles vous permet d'ouvrir des portes verrouillées jusqu'alors, vous obligeant à retourner dans les mondes déjà parcourus pour progresser.

Simple mais efficace. SMB introduit un système de sauvegarde, plutôt inédit dans un jeu de flipper ce qui vous permet de ne pas perdre votre progression. Par ailleurs des continus illimités rendent le jeu plus accessible et la progression très agréable, sans pour autant être dénué de challenge. D'autant qu'il faut un bon moment pour récolter l'intégralité des 35 étoiles du jeu.

Boo ne reçoit des dégats qu'en étant frappé par derrière

Boo ne reçoit des dégats qu'en étant frappé par derrière

Sous l'eau la physique de la bille change

Sous l'eau la physique de la bille change

Les cibles à gauche et à droite de l'écran libèrent des bombes qu'il faut envoyer sur le boss pour le faire gonfler (temporairement) afin de lui foncer dans le rable et lui infliger des dégats. Pas si facile !

Les cibles à gauche et à droite de l'écran libèrent des bombes qu'il faut envoyer sur le boss pour le faire gonfler (temporairement) afin de lui foncer dans le rable et lui infliger des dégats. Pas si facile !

SMB propose également un système de power-ups que l'on peut déclencher à tous moments. Ces bonus s'achètent à l'aide pièces auprès de Toad dans des magasins disséminés au sein des niveaux, où se récupèrent en frappant des blocs. Ainsi, l'oeuf de Yoshi fait office de Multiball, le champignon double la taille de la bille, le champignon mini (que l'on retrouve dans NSMB) vous permet d'accéder aux petites ouvertures, etc...

En sus de ses bonus, d'autres puissants items s'échangent contre des pièces bleues. Ces pièces s'obtiennent lorsque vous dégommez plus de 2 ennemis d'un seul coup de flip et disparaissent au bout de quelques secondes si vous n'êtes pas prompt à les récupérer. Et je vous laisse le soin de découvrir toutes les subtilités de cet excellent jeu !

SUPPOS : 4,5/6
suppo.jpgsuppo.jpgsuppo.jpgsuppo.jpgsuppo.jpg

Publié dans RETROGAMING

Partager cet article

[RETROGAMING] Planescape Torment / PC

Publié le par Sylesis

PLANESCAPE TORMENT
Support : PC (4 CD ROM)
Éditeur : Interplay
Développeur : Black Isle
Genre : RPG
Nombre de joueurs : un joueur
Sortie : 1999


Test de 2013 MAJ le 23/03/2015

planetscape-torments-box.jpg

En 1998, Black Isle et Interplay sortaient Baldur's Gate, un jeu de rôle pour PC. Basé sur le jeu de rôle papier Advanced Dungeons & Dragons, Baldur's Gate vous faisait incarner un héros et sa compagnie d'aventuriers recrutés à droite et à gauche. C'est ainsi que vous dirigiez un groupe de six personnages dans d'épiques aventures. Un guerrier demi-elfe, un prêtre gnome, un prêtre nain : voici le genre de personnages que pouvait compter votre groupe. Un an plus tard, Black Isles et Interplay remettaient le couvert en utilisant à nouveau l'univers AD&D, mais cette fois, plus question d'elfes ni de nains.

Chris Avellone, concepteur principal du jeu

Chris Avellone, concepteur principal du jeu

Le jeu commence avec la création du personnage. En fait de création, on a simplement le choix de ses caractéristiques. Loin de s'être échappé de Resident Evil, votre personnage est un humain qui apparaitra toujours comme "Le Sans-Nom". Dans Planescape Torment plus encore que dans les autres jeux basés sur AD&D, chaque caractéristique aura une influence importante sur le personnage et en fonction de son score, des actions deviendront possibles durant les dialogues. Ainsi, avec suffisamment de dextérité Le Sans-Nom sera assez rapide pour tordre le cou d'un garde avant qu'il ne donne l'alerte.

planetscape-torments-creation-vie.jpg

Si le déroulement de la création du personnages est surprenant pour un RPG, c'est justement parce que le début de l'histoire est peu commun. Votre personnage arrivera à la morgue de Sigil, la ville à l'intersection des plans du multivers, allongé sur une table poussée par un zombie. Alors qu'il semblait aussi froid qu'une déclaration d’impôt, il se réveillera le corps couvert de cicatrices mais sans aucun souvenir. On sait juste qu'il est immortel et qu'il semble déjà être mort auparavant. Planescape Torment, ce n'est pas une quête pour sauver le monde, une princesse, ni pour la richesse : c'est juste une quête de souvenirs, d'identité. Un objectif en apparence égoïste, mais qui pourtant aura de profondes répercussions.

planetscape-003.gif

Le Sans-Nom rencontrera immédiatement à son réveil à la morgue son premier compagnon : Morte, un crâne flottant. Vous trouvez ça étrange ? Les autres compagnons ne sont pas plus communs. Mon équipe est ici constituée, en plus de Morte, De Dak'kon (un habitant des limbes dont la lame reflète l'état d'esprit), Vhailor (une armure hantée), Annah (demi-démone) et Grace, la succube. J'avais prévenu : on oublie les elfes et les hobbits.

Il existe deux autres personnages recrutables soit 7. Ça ne fait pas beaucoup par rapport à Baldur's Gate mais l'important n'est pas là : ce n'est pas la variété qui compte mais les interactions que vous aurez avec eux. Il est en effet possible de discuter avec vos compagnons et avec les caractéristiques adéquat, d'influer sur eux. A titre d'exemple, il est possible de convaincre Vhailor de se suicider. Ça ne sert pas beaucoup mais c'est possible et ça en dit long sur la richesse des dialogues.

planetscape-000.jpg

En fonction de vos actions, votre alignement sera amené à changer. Au début neutre-strict, Le Sans-nom pourra devenir chaotique s'il ment à plusieurs reprises ou au contraire loyal s'il donne sa parole. L'alignement influencera sur les factions que vous pourrez rejoindre, mais aussi sur les objets que vous pourrez utiliser.

De manière générale, les dialogues auront une très grande importance dans le jeu, et il est recommandé pour bien appréhender tout la globalité du titre d'avoir de hauts scores en intelligence et en sagesse. Il est possible de se concentrer sur les caractéristiques physiques et de finir le jeu en combattant comme une bête au front bas, mais ce serait passer à coté de ce qui fait l'essence du jeu : son histoire.

On se rendra très vite compte que Le Sans-Nom a été rendu immortel et que cela a eu des conséquences imprévues, la moindre étant son amnésie. Le joueur découvrira après plusieurs révélations que de nombreuses existences se sont retrouvées liées à celle du Sans-Nom et sera amené à se poser plusieurs questions, notamment celle ci : qu'est-ce qui peut changer la nature d'un homme ?

planetscape-005.jpg

Ainsi, si Planescape Torment se distingue par son scénario exceptionnellement riche, il se différencie également par son ambiance sombre et parfois glauque. Par exemple, vous pourrez trouver dans une tombe un bras tranché qui appartenait à l'une des incarnations du Sans-Nom. A un autre moment, le personnage pourra se faire examiner et on lui extraira du ventre quelques objets ainsi que ses intestins, qui pourront devenir un objet magique plus tard.

Autre originalité, l'écran d'inventaire des personnages dispose de plusieurs emplacements pour des tatouages. Dans l'univers du jeu, les tatouages ont un pouvoir et vous aurez accès à de nouveaux en fonction de vos actions dans le jeu. Tous les personnages ne peuvent s'équiper de tous les objets, et quelques uns sont réservés à certains de vos compagnons. Mortes par exemples ne pourra utiliser de tatouages ni aucun autre équipement, hormis des dents qui lui serviront d'arme.

planetscape-005.gif

Fidèle à AD&D, le jeu comporte un système de classe. Dans ce cas, me direz-vous, pourquoi n'ai-je pas pû choisir celle du Sans-Nom au début ? Le Sans-nom commencera en tant que guerrier et pourra utiliser les trois types d'armes du jeu : haches, gourdins et dagues. Chacun de ces types possède un score de maitrise représenté par des étoiles, et vous devrez trouver des professeurs pour vous apprendre à mieux manier la catégorie de votre choix. Le guerrier est le seul à pouvoir avoir trois étoiles de maîtrise.

En parlant avec certains NPC, voir certains membres de votre groupe, vous pourrez faire le choix de changer de classe. Dak'kon vous permettra au choix de devenir guerrier ou mage, et Annah de devenir voleur. Mage voleur et guerrier sont les seules classes accessibles au Sans-Nom, et il ne pourra jamais avoir qu'une seul classe à la fois : pas de multi-classage.

En montant de niveau et en fonction de votre métier, vous recevrez un bonus dans certaines caractéristiques : force pour un guerrier, dextérité pour un voleur, intelligence pour un mage. Vous recevrez également un point à ajouter dans la statistique de votre choix. A haut niveau, il est possible d'avoir des stats arrivant jusqu'à 25 : leurs effets seront alors assez intéressants.

planetscape-torments-002.jpg

Un haut score en intelligence vous permettra, outre les choix de dialogues possibles, de lancer des sorts de très haut niveau avec le Sans-Nom : Dak'Kon, du fait de son multi-classage guerrier-mage, ne pourra jamais atteindre les sorts de niveau 9. Il pourra les apprendre, mais ne disposera pas de case pour les mémoriser et ainsi les utiliser. Chaque sort devra, pour être utilisé, au préalable être mémorisé dans une case, puis le personnage devra se reposer afin d'avoir en tête le sort.

Les sorts de niveau 9 ( et niveau 7 pour les prêtres) sont non seulement extrêmement puissants, mais ont également droit à une jolie petite cinématique. Les combats de fin de jeu peuvent donc devenir véritablement spectaculaires même si... non je ne vais pas spoiler.

Au niveau des combats, il sera possible comme dans Baldur's Gate, de mettre le jeu en pause en appuyant sur espace afin de planifier ses actions suivantes. Fonction bienvenue car les ennemis sont parfois très nombreux à vous vouloir du mal. L'immortalité du héros n'est pas juste un artifice scénaristique et joue un rôle dans le gameplay. Lors d'un combat, si l'un de vos compagnons est tué, il faudra le ressusciter et lui rendre son équipement. Si c'est le Sans-Nom qui arrive à zéro points de vie, il n'y aura pas de Game Over, simplement un réveil au refuge le plus proche, avec des commentaires parfois amusants des personnages au passage.

planetscape-008.jpg


Gameplay solide et scénario passionnant, OK. Maintenant voyons la technique. Graphiquement, le jeu était superbe à sa sortie et il le reste encore. Le style 3D en vue du dessus à une époque où le monde entier a le mot HD à la bouche, c'est toujours agréable. OK, la résolution est à présent un peu faible mais ce jeu a 14 ans, quand même. L'animation quant à elle est correcte : quelques ralentissements lorsque les ennemis se bousculent, mais rien de gênant.

Pourtant ce n'est pas pour ses graphismes qu'on se souviendra de Planescape Torment, mais pour sa bande son et ses musiques composée par Mark Morgan, un virtuose. Les compositions qu'il a réalisées ne sont pas bonnes, elles sont véritablement à tomber. Je citerai notamment Deionarra's Theme, qui est aussi beau qu'émouvant. Au niveau voix, chaque compagnon et certains NPCs clé ont leur voix propre parfaitement reconnaissable : ça ajoute beaucoup à l'immersion et on apprécie.

Mark Morgan

Mark Morgan

Par chance, vous aurez largement l'occasion d'écouter les musiques, car il faudra pas mal d'heures pour finir le jeu, et plus encore si vous voulez tout saisir. Très bonne durée de vie donc.

Cerise sur le gâteau ? Lorsque je me suis lancé dans ce test, j'ai eu de l'appréhension à l'idée de devoir réinstaller ce titre. Il passait sous XP la dernière fois que j'y ai joué, mais comment allait il se comporter sur un Windows Seven 64 bits ? Pendant que je lançais l'installation, je m'imaginais déjà devoir chercher en lignes patchs et correctifs pour parvenir à le faire tourner et faire mes captures d'écrans. Et pourtant, l'installation s'est passée comme un charme, de même que le lancement ! Les seules choses que j'ai constatées étaient un petit bug graphique lors de l'utilisation d'un sort à cinématique et le fait que les personnages ne se tournent pas correctement lorsque vous les faites déplacer vers la droite, leur donnant l'impression de courir en arrière. En dehors de ça, aucun problème, rien, et ce sans avoir dû utiliser les options de compatibilité du système.  Quand on pense aux manipulations qu'il faut parfois faire pour certains titres...

Planescape Torment est un jeu exceptionnel sous de nombreux points. La combinaison d'un scénario intelligent, profond et intéressant avec une réalisation technique de haut-vol, même 14 ans après sa sortie. Avec sa durée de vie conséquente, il vous enchantera un moment. Un titre que beaucoup de joueurs considèrent comme le meilleur RPG jamais réalisé. Et comme en plus il est largement compatible avec les nouveaux systèmes d'exploitation, pourquoi s'en priver ?

SUPPOS : 6/6

suppo.jpgsuppo.jpgsuppo.jpgsuppo.jpgsuppo.jpgsuppo.jpg

Publié dans RETROGAMING

Partager cet article

[RETROGAMING] Final Fantasy VIII / PS1

Publié le par FK-Corporation

FINAL FANTASY VIII
Support : PS1 et PC

Téléchargement : PS3 et Vita
Editeur : SQUARESOFT
Développeur : SQUARESOFT
Sortie : 27 Octobre 1999

[RETROGAMING] Final Fantasy VIII / PS1

Je pense être un puriste en matière de RPG Jap et je pense surtout être légitime pour tester et donner mon avis sur les RPG de manière générale. Me voici donc face à un problème qui se nomme Final Fantasy VIII. Je ne vais pas vous le cacher, FF8 est pour moi le meilleur de tous les opus et je suis conscient qu'il est aussi l'un des plus détestés.
Alors pourquoi ? Pourquoi je l'aime autant ? Pourquoi le monde le déteste tant ? Suis-je un guignol avec des goûts de chiotte ? Ou alors est-ce simplement le monde qui n'a pas compris la beauté de Final Fantasy 8 ? Je vais essayer d'y répondre et cela risque d'être fort compliqué...

On lance le jeu et la première chose qui nous frappe est sa scène d'introduction ultra mythique. Musique magistrale, cinématique à tomber par terre pour l'époque.On lance le jeu et la première chose qui nous frappe est sa scène d'introduction ultra mythique. Musique magistrale, cinématique à tomber par terre pour l'époque.

On lance le jeu et la première chose qui nous frappe est sa scène d'introduction ultra mythique. Musique magistrale, cinématique à tomber par terre pour l'époque.

Synopsis : Squall Leonhart, un jeune étudiant de la fac de Balamb est en passe de devenir un SEED, des mercenaires engagés moyennement finance pour défendre une cause. Le début du jeu nous montre donc les deux dernières étapes de son apprentissage. Il devra dompter Ifrit, la légendaire invocation des FF puis sera envoyé sur le terrain avec Zell Dintch, Seifer Almasy et Selphie Tilmitt sous les ordres de leur instructrice, Quistis Trèpe. Le jeu démarre donc avec Winzer Deling, président de Galbadia qui envahit Dollet. Dollet se faisant décimer doit faire appel au SEED pour l'aider à se défendre, voici donc notre examen final pour nos héros.

La première chose qui frappe dans FF8 est son univers particulièrement étoffé. Des pays se font la guerre entre eux et le jeu garde un ton plutôt sérieux. On est loin des RPG plutôt enfantins tel que les Tales Of. On évolue dans un univers mature avec des personnages à proportion humaine. Squaresoft ayant abandonné le design « Super deformed » des anciens Final Fantasy, on a enfin le droit à des héros qui ressemble à des hommes et non à des gamins contrairement à FF7.

Casting : Voici mon avis purement personnel mais FF8 dispose pour moi d'un des meilleurs casting d'un Final Fantasy. On peut considérer celui du 6 comme meilleur et pourquoi pas celui du 7 mais sinon, c'est du tout bon. Alors oui je vais sûrement me faire huer car je sais que Squall est un des héros les plus détestés. C'est un garçon renfermé sur lui même qui ne parle pas beaucoup mais qui va ouvrir son cœur petit à petit. Moi personnellement je le trouve touchant et il ne m'horripile pas du tout à l'instar d'un Djidane et Tidus qui sont totalement insupportables. Je ne vais pas trop m'attarder sur Quistis, la maman du groupe, Selphie, la jeune totalement folle et Irvine le dragueur invétéré. J'aime beaucoup Zell, c'est un garçon immature mais je le trouve très attachant, sûrement pour son design que je trouve excellent et pour son style de combats et ses Limite Breaks qui rappelle Sabin de FF6. Il y a Linoa la chef rebelle, très attachante par sa détermination, elle est intelligente et drôle et bien sûr, elle va tomber amoureuse de Squall.

[RETROGAMING] Final Fantasy VIII / PS1

Alors voici une des choses qui est souvent pointé du doigt dans FF8, l'histoire d'amour entre Squall et Linoa. On l'a tous compris, la majorité des joueurs de jeux vidéos n'aiment pas les histoires d'amour. Hormis ce rejet systématique de l'amour, qu'en est-il vraiment en terme d'écriture de celle ci ? Je ne suis pas fan des histoires d'amour non plus sauf si la narration se rapproche de la réalité dans l'évolution des sentiments. Il est très dur de trouver la justesse des mots et des émotions dans un jeu vidéo. Je vais être clair, aujourd'hui, le seul jeu qui pour moi, propose une qualité d'écriture d'une justesse inouïe concernant l'amour est Shadow Hearts Covenant sur PS2.

Pourtant, FF8 ne s'en sort pas si mal n'en déplaise à tous ces détracteurs ! Qu'on aime ou non et si on ne fait pas preuve de mauvaise foi, FF8 n'est pas cucul la praline, loin de là. L'évolution se fait en douceur et les scènes entre Squall et Linoa sont super bien écrites. Ce n'est pas niais, vraiment pas du tout. Je peux vous en montrer des RPG niais et je peux vous certifier que même si l'amour vous dérange dans un jeu, FF8 ne tombe jamais dans l’infantilisation des sentiments.

[RETROGAMING] Final Fantasy VIII / PS1

Pour finir ce casting, il est primordial de parler de ses « méchants » et il faut avouer que ce FF8 est un très bon cru. Nous avons un Seifer totalement cinglé et psychorigide prêt à tout pour dessouder Squall. La relation entre les deux ennemis est plutôt poussée, ils se détestent et pourtant se ressemblent tellement. Ils utilisent tous les deux une Gunblade et même leurs Limit Breaks sont presque identiques. Enfin nous avons Edea qui est pour moi, un des méchants les plus charismatiques des FF. Mention spéciales pour Ultrimecia, le boss de fin qui possède une histoire beaucoup plus profonde qu'on veut bien nous le faire croire.

Style de combat : FF8 ne révolutionne pas le genre mais dispose d'un système de combat classique mais ultra efficace. La jauge ATB est toujours présente comme la plupart des FF et ce qui marque le plus lors d'un combat est la disparition presque totale d'informations à l'écran. Adieu l'immense rectangle en bas de l'écran comme dans FF7 qui cachait ¼ de l'écran. Ici les indications à l'écran ont été peaufinés et il est surtout possible de masquer totalement la jauge ATB ainsi que les HP en appuyant sur la touche « select » pour une meilleure lisibilité. FF8 propose des combats aussi fun que ceux de FF7 même si ils sont un chouïa plus lent.

[RETROGAMING] Final Fantasy VIII / PS1

Système de jeu : On va entrer dans le vif du sujet car FF8 a un système de jeu très différent de tous les autres épisodes de la série. Dans FF8, il est obligatoire d'équiper des G-Forces, ces Guardian Forces vont permettre d'utiliser des capacités comme la magie, le vol de magie, les objets et bien d'autres. FF8 a une particularité très spéciale, les ennemis augmentent de niveaux en même temps que nous. Il est ainsi possible de finir le jeu en étant au lvl 20 même si personnellement je n'ai jamais essayé.

Dans FF8 les magies sont au cœur du jeu et voici donc la grande spécificité de cet opus. Même si il est possible d'attendre le lvl 100 sachez que vos personnages vont très peu augmenter leurs statistiques. Pour avoir donc une équipe du tonnerre, il vous faudra équiper vos magies sur les différents points de compétences. Il sera donc primordial de passer son temps à voler des magies aux ennemis pour ensuite les équiper. Si par exemple vous équipez 100 magies foudre sur votre vigueur, votre puissance physique sera améliorée. SI vous vous décidez d'utiliser une magie foudre sur un ennemi, dans ce cas, votre puissance physique diminuera. Il est ainsi possible de faire cela sur toutes les caractéristiques comme la vitesse, les HP, la puissance magique etc…

Ce système a été beaucoup décrié car l'évolution d'un personnage ne se faisait plus seulement par des phases de levelling. Moi personnellement, je trouve ce système génial car on doit énormément réfléchir avant d'utiliser chaque magie. Ce système a été beaucoup décrié car l'évolution d'un personnage ne se faisait plus seulement par des phases de levelling. Moi personnellement, je trouve ce système génial car on doit énormément réfléchir avant d'utiliser chaque magie.

Ce système a été beaucoup décrié car l'évolution d'un personnage ne se faisait plus seulement par des phases de levelling. Moi personnellement, je trouve ce système génial car on doit énormément réfléchir avant d'utiliser chaque magie.

Guardian Forces : Je vais donner mon avis personnel, pour moi, le casting des G-Forces est le meilleur de tous les FF. Tant en terme de design de celles-ci qu'en quantité. Mention spéciale pour Nosferatu et Bahamut qui sont totalement sublimes. On compte donc 16 G-forces directement équipable ainsi que 4 cachés comme Odin et Gilgamesh et une G-forces non jouable qui est Chronos.

La particularité de FF8 est qu'il vous faudra voler les G-forces sur des ennemis, autrement dit, la moitié est oubliable mais vous aurez quand même la possibilité de les ravoir une deuxième fois à la toute fin du jeu.

Il est primordial d'avoir toutes les G-forces du jeu si vous voulez booster vos personnages, en effet, à l'instar des Espers de FF6, vous pouvez leur apprendre différentes techniques qui vous serviront dans le jeu via des PC. La plus connue est la capacité « Turbo ». En effet, en maintenant le bouton « Select » et en appuyant de manière régulière sur « Carré » vous allez pouvoir booster la puissance de vos attaques, ultra sympa comme mini jeu.

[RETROGAMING] Final Fantasy VIII / PS1

Limit Breaks : Les limit breaks sont les supers coups spéciaux de chaque personnage. Ce système apparu dans FF7 atteint ici son apogée ( seul les puristes du jeu auront compris le jeu de mot ici ). Dans FF7 et FF10, plus nous subissons de dégâts, plus la barre de limite se remplie. Dans FF9... Non, je ne vais pas parler du système de limites de ce jeu, cela lui ferait honneur et je n'ai pas envie.

Dans FF8 nous avons droit à des Limit breaks d'une beauté et d'une efficacité déroutante au point même de ne plus vouloir utiliser que cela. Ici le système est simple, plus les HP du personnage seront bas, plus il aura de chances de pouvoir selectionner sa Limit Breaks. Je vais donc m'aventurer à dire que la limit de Squall est une des plus belles si ce n'est la plus belle jamais crée dans un Final Fantasy ! Omnisplash de Clad ? Oubliez car ici il y a le Renzokuken de Squall qui peut s'enchainer sur un Lion Heart. MA-GNI-FI-QUE ! Je me souviens à l'époque ne pas en croire mes yeux, d'une beauté visuelle incroyable pour l'époque et cette sensation de toute puissance, c'était monstrueux ! A ce jour, aucun autre Final Fantasy n'a su démontrer autant de puissance dans une attaque.

Chaque Limit Breaks se passe sous la forme d'un mini jeu. Zell devra entre des combinaisons de touches, exactement comme Sabin dans FF6. Irvine devra choisir son type de munitions, Quistis devra apprendre ses attaques sur les ennemis comme Kimari de FF10, Selphie pourra lancer des attaques magiques au hasard un peu comme Lulu de FF10 et Linoa devra utiliser son chien, Angel pour lancer des attaques, un peu comme Shadow de FF6. Honnêtement c'est du tout bon et il faut avouer que FF7 et FF8 étaient très forts pour nous sortir des limites de toutes beautés. Si on veut donc pouvoir les utiliser le plus souvent possible, il faudra donc garder des HP très bas pour vos personnages mais cela les exposera aussi au Game Over. A vous de voir si vous préférez avoir beaucoup d'HP et ne pas taper fort ou l'inverse.

[RETROGAMING] Final Fantasy VIII / PS1

Particularités : Ce FF8 est assez spécial, notamment, vous ne gagnerez pas d'argent à la fin des combats. Ici l'argent tombe sous forme de salaire et si vous désirez augmenter votre salaire, vous devrez répondre à des questionnaires sur le jeu. Assez bizarre mais plutôt marrant, l'argent de toute manière a une utilisation assez limitée dans ce jeu. Autre particularité, il est impossible de s'équiper d'objets, si vous voulez augmenter vos défenses ou votre attaque, c'est par le système d'association de magie comme je le disais plus haut.

Bande Son : Dois-je encore présenter Nobuo Uematsu ? Ai-je besoin de préciser que l'OST est magistrale comme d'habitude ? Ici encore on a du très lourd mais je ne peux pas affirmer qu'on a la meilleure OST, c'est à l'appréciation de chacun mais il y a quand même plusieurs morceaux vraiment magnifiques et envoutant. A noter que c'est la première fois dans un Final Fantasy que le thème principal est chanté. Moi j'adore la chanson Roses & Wine avec la virée dans l'espace de Squall et Linoa, un passage totalement onirique qui nous plonge dans l'abysse de l'infini, un de mes passages préféré du jeu.

Je vais aborder maintenant le mini-jeu le plus marquant de l'histoire des jeux-vidéos pour moi. J'ai nommé le Triple Triad...

Avez-vous des frissons rien qu'en prononçant ce mot ? Êtes vous nombreux comme moi à avoir passé autant de temps à jouer aux cartes qu'à jouer au jeu en lui même ? Le Triple Triad, je ne sais même pas par où commencer tellement ce mini-jeu vaut l'achat du jeu seul.

Squaresoft a eu la merveilleuse et ingénieuse idée de créer un jeu de cartes d'une profondeur complètement hallucinante et insoupçonnée. Chaque joueur possède un deck de 5 cartes sur un plateau de 3X3. Chaque carte à ses propres statistiques et au premier abord, cela ressemble à une bataille en carré. Là ou les choses deviennent intéressantes c'est qu'il existe de nombreuses règles qui vont changer le cours des affrontements, il faudra donc être très très malin pour gagner.

Mais à quoi cela sert de jouer aux cartes dans FF8 ? La grande particularité est qu'il existe une carte unique pour chaque personnage principal ainsi qu'une carte unique pour chaque G-forces. Je peux vous assurer que vous allez absolument toutes les vouloirs dans votre jeu mais pour cela, il va falloir faire de nombreuses quêtes annexes et participer à de nombreuses parties ! Je pense honnêtement que sur 100 heures de jeu à FF8, j'ai joué au moins 20 voire 30 heures au jeu de cartes. C'est d'une addiction incroyable et ce n'est pas pour rien qu'il existe désormais un site internet permettant de jouer en ligne à ce jeu.

L'autre avantage de posséder des cartes rares et le fait qu'on puisse les sacrifier pour obtenir des objets très intéressants ! Je me souviens que je sacrifiais toujours la carte Gilgamesh car cela permettait de droper 10 croisades qui rendait l'équipe invulnérable pendant un certain temps.

Le Triple Triad vaut à lui seul l'achat de FF8 oui, rien que cela et je pense qu'il faut avoir joué au moins une fois à ce jeu dans une vie pour comprendre l'addiction qu'il entraine.

Le Triple Triad vaut à lui seul l'achat de FF8 oui, rien que cela et je pense qu'il faut avoir joué au moins une fois à ce jeu dans une vie pour comprendre l'addiction qu'il entraine.

Scénario : FF8 possède un scénario très riche mais il n'est pas évident à aborder. Il est d'une profondeur insoupçonnée à cause de très nombreux non-dit dans le jeu. Le thème du temps et des voyages à travers les époques est quelque chose que j'affectionne tout particulièrement. FF8 donne le vertige parfois car on ne sait plus ou se placer dans le temps. Sommes-nous dans le présent, le passé, le futur ? Qui est réellement le grand méchant du jeu ? Je vais donc mettre une balise spoiler même si parler de spoil pour un jeu qui a plus de 15 ans, je trouve cela ridicule.

En retraçant tout ce jeu et en essayant d'être le plus objectif possible, je n'arrive toujours pas à comprendre pourquoi les gens le détestent. Enfin si, j'ai un semblant d'explication, il intervient juste après Final Fantasy 7... On est d'accord pour dire que Final Fantasy 7 est un grand jeu mais cela ne veut pas dire que Final Fantasy 8 est moins bon, loin de la. FF8 a énormément souffert de la comparaison et je trouve cela dommage de ne pas lui avoir laissé sa chance. Il possède un univers étoffé, une excellente durée de vie, des personnages charismatiques et attachant, un scénario ultra poussé, une bande son magistrale et même le jeu Triple Triad ! C'est pour moi un mythe et un must have de la PS1. Alors pour moi, je le répète, il s'agit du meilleur Final Fantasy, oui je l'assume très clairement et je reste persuadé que si il n'était pas sorti juste après le 7, il ferait aussi parti des meilleurs.

SUPPOS : 6/6

Publié dans RETROGAMING, UNE

Partager cet article

[RETROGAMING] Grand Theft Auto / PS1

Publié le par Kementari

GRAND THEFT AUTO
Support : PS1 (également sorti sur PC et Game Boy color)
Éditeur : Take 2 interactive
Développeur : DMA Design (futur Rockstar North)
Sortie : 1997


Test de 2013 mis à jour le 21/03/2015

GTA-001.jpg

Ça y est, GTA V est dans les bacs ! Il me semblait donc intéressant de faire un petit test du premier opus afin de revenir aux sources de cette grande série vidéo-ludique. GTA, acronyme de "Grand Theft Auto" signifie "vol qualifié d'automobiles" dans le jargon policier (source : Wikipédia)

Aux commandes de l'un des 4 criminels disponibles, vous commencez à pieds dans la ville de Liberty City (qui est une réplique de New York). Vous incarnez une petite frappe en bas de l'échelle sociale. Vous devrez accomplir des petits boulots comme voler des voitures ou escorter un voyou pour assurer votre ascension au sein de la mafia locale. Au cours de votre périple, vous aurez l'occasion de visiter Vice City et San Andreas, deux villes qui feront parler d'elle ultérieurement...

GTA-002.jpg

A l'ère de la Playstation et de sa 3D, Rockstar a osé faire son jeu en 2D et vue de dessus, dans un style assez dépouillé graphiquement. C'est assez déconcertant de prime abord, surtout qu'on a le droit à de sensibles variations de zoom suivant notre allure, donc surtout handicapant en véhicule. Mais les développeurs ont fait cela pour retranscrire la sensation de vitesse et donc pour rythmer leur jeu.

Ce n'est pas du tout son style graphique qui fait donc la force de ce jeu mais sa formidable liberté d'action qui va poser les bases fondamentales de la série. En effet, libre à vous d'accomplir ou non les missions proposées et parfois dans l'ordre que vous voulez. Vous pouvez très bien vous balader dans la ville et commettre différents méfaits (carjacking, écraser les passants, les tuer à la mitraillette...) juste pour le fun, tout ça est très "politiquement incorrect" et ça, c'est révolutionnaire à l'époque !

GTA-003.jpg

Vous vous déplacez soit à pieds, soit à bord de différents véhicules (motos, voitures, camions, bateaux...) avec un système de contrôle très classique pour l'époque ! Comme dans n'importe quel MicroMachines, on doit appuyer sur un bouton pour accélérer et changer de direction avec la croix, toujours dans le sens du conducteur, donc si le véhicule roule vers le bas de l'écran, il faut appuyer sur haut, il faut appuyer sur gauche pour tourner à droite, ce qui paraîtra déstabilisant pour les non-initiés mais diablement efficace pour les spécialistes. Il faut donc parfois un temps d'adaptation afin de gérer au mieux le déplacement de notre véhicule dans la circulation par moment dense de la ville. Vous en aurez besoin lors de vos folles courses poursuites avec la police. Faites attention à ne pas rentrer trop souvent en collision avec les autres véhicules sous peine de voir le vôtre partir en fumée et vous à l'hôpital ou au commissariat !

Vous recevez vos ordres par biper ou par téléphone public. Pour mener à bien vos missions, une petite flèche vous indique la direction à prendre. Ces missions consistent la plupart du temps à relier un point A à un point B, ce qui peut sembler assez répétitif. Il n'en est rien car leur intitulé est assez détaillé et certains détails apportent leur lot de différences (ah là là je récupère un cambrioleur j'ai tous les flics de la ville à mes trousses !)

GTA-004.jpg

Ce qui est le plus gênant dans le jeu est l'absence de sauvegarde continue. Car s'il est possible de sauver une fois un chapitre entier accompli, on ne peut pas le faire n'importe quand. La durée de vie est quand même assez importante car outre les missions, le jeu se rejoue facilement tellement la liberté laissée est appétente !

Concernant la musique, il n'y en a pas quand vous explorez la map à pieds. Par contre, dès que vous prenez position dans un véhicule, la radio se met en route, vous proposant différents styles selon le véhicule emprunté. J'adore la petite voix de votre patron lors des appels téléphoniques façon blablabla ! Ça donne une touche très humoristique et renforce la notion décalée du titre, bien loin des simulations actuelles tendant à rendre les softs de plus en plus proche du réel !
Les 3 maps papier du jeu : Liberty City, Vice City et San Andreas
Les 3 maps papier du jeu : Liberty City, Vice City et San AndreasLes 3 maps papier du jeu : Liberty City, Vice City et San Andreas

Les 3 maps papier du jeu : Liberty City, Vice City et San Andreas

Grand Theft Auto premier du nom est loin d'être une pépite à élever au sommet du jeu vidéo : graphismes dépouillés, maniabilité un peu bancale pour les néophytes... Néanmoins, il arrive à s'imposer par son style décalé et politiquement incorrect et surtout il pose les bases fondamentales de la série : le monde ouvert.

SUPPOS : 5/6
suppo.jpgsuppo.jpgsuppo.jpgsuppo.jpgsuppo.jpg

Publié dans RETROGAMING

Partager cet article

[RETRO FLASH TEST] Sonic Spinball / Megadrive

Publié le par Locals

Titre : Sonic Spinball
Support : Megadrive

Existe aussi sur: Game Gear, console virtuelle Wii
Developpeur : SEGA
Sortie : 1993

[RETRO FLASH TEST] Sonic Spinball / Megadrive

Finalement, quoi de plus logique que de mettre en avant Sonic dans un jeu de flipper ? Sonic Spinball est donc un flip scénarisé dans l'univers du hérisson bleu "au gel pour piquants fixation béton". L'intro du jeu met en scène Sonic qui fait le malin sur l'aile d'un avion piloté par son fidèle sidekick Tails, pour partir à l'assaut du repaire du vil Robotnik. Abattu en plein vol, Sonic se trouve aspiré puis rejeté dans les égouts de la forteresse. C'est donc dans le complexe de son éternel rival roukmout que Sonic va tenter de collecter une fois de plus les émeraudes (bleues!) du pouvoir pour redonner leur liberté aux animaux de la forêt.

Le jeu se décompose ainsi en 4 niveaux aux thèmes variés (entrecoupés de missions bonus) : les caves toxiques, la centrale de lave, la "machine" et la "rampe de lancement spatial". Chaque stage étant un plateau de flipper géant pouvant être tour à tour vertical ou horizontal, avec toutefois comme point commun un petit côté labyrinthe. Parfois, Sonic retrouve l'usage de ses jambes pour d'anecdotiques séquences de plateforme, lui permettant d'accéder à certaines zones ou d'actionner divers mécanismes utiles dans sa progression.

[RETRO FLASH TEST] Sonic Spinball / Megadrive[RETRO FLASH TEST] Sonic Spinball / Megadrive
[RETRO FLASH TEST] Sonic Spinball / Megadrive[RETRO FLASH TEST] Sonic Spinball / Megadrive

Livrés à nous-même, c'est avec 3 billes qu'il nous faut découvrir les actions à réaliser qui débloquent l'accès aux émeraudes bleues, celles-ci débloquant à leur tour la porte du boss etc... Une vie supplémentaire est octroyée tous les 20 000 000 de points ce qui donne un côté scoring au jeu et lui confère une super réjouabilité. Car une fois celui-ci terminé, les vies restantes sont converties en points et croyez-moi cela influe grandement sur le leaderboard.

D'un point de vue général et en dépit d'une "direction artistique" sonore et graphique que je trouve complètement aux fraises, ce jeu est une franche réussite. La difficulté est très bien dosée, grâce à l'apport d'un mode slow/fast pour la physique de la "bille" (comme dans D's C du reste) mais également par "l'acquis d'expérience" propre à la composante exploration d'un jeu d'aventure. A noter que si la maniabilité est bonne, les puristes du flip vont certainement hurler au scandale sur la possibilité offerte par le soft d'infléchir légèrement la trajectoire de Sonic dans les airs. Feature que l'on retrouve d'ailleurs dans un certain nombre de softs sortis par la suite... Quoi qu'il en soit c'est un super jeu que j'adore parcourir régulièrement !

SUPPOS: 5,5/6

Publié dans RETROGAMING

Partager cet article

[RETROGAMING] The Secret of Monkey Island / Amiga

Publié le par Gregos17

The Secret of Monkey Island
Support : Amiga
Existe aussi sur Atari ST , PC , Sega MegaCD
Date de sortie : 1990
Editeur / Développeur : Lucas Art

mise à jour du test du 08/12/2010

monkey-island-amiga.jpg

Monkey Island est un jeu d’aventure/Point&Click, il se joue donc uniquement à la souris, à l’ancienne, comme au bon vieux temps ma p’tite dame…
Il est développé par LucasFilms Games, renommé ensuite LucasArts. Ce 1er opus aura ses fans qui vous diront que ce jeu n'a aucun égal. D’ailleurs des années après, on a vu débarquer des suites, comme Tales of Monkey Island, et une arrivée sur plateforme dématérialisée.

L’histoire de Monkey Island se déroule au XVIIe siècle, du temps de la piraterie, dans les Caraïbes, et vous incarnez le héro Guybrush Threepwood (ça c’est du nom !) qui vient tout juste de débarquer. Notre héro veut devenir pirate, et pour cela il doit se soumettre a plusieurs épreuves et défis. Le tout dans un univers complètement loufoque et humoristique, avec des passages mythiques comme l’escrime : le célèbre combat de sabre ou il faut sortir des insultes, des vannes pour battre votre adversaire. Extraordinaire ! Ou encore le concours de crachats ! Un humour que vous ne retrouvez dans aucun autre jeu…

monkey-island-001.jpg

Les épreuves sont complètement absurdes et barrées et sortent de l’ordinaire, et il n’est pas rare de se creuser la tête pour essayer de deviner ce qu’à voulu faire l’artiste ! Notre Guybrush va tomber amoureux de la jolie gouverneur de l'ile de Mélée, la belle et tendre Elaine Marley, et après avoir accompli "brillamment" ses épreuves, il rejoint sa promise mais celle-ci a été enlevée par le méchant et l'affreux pirate-fantôme LeChuck ! Il part donc vers Monkey Island pour tenter de récupérer sa bien-aimée.

monkey-island-002.jpg

L'archipel est assez vaste : le principal lieu de l'aventure est l'Archipel des Trois Îles, composé de Phatt, Booty et Scabb. Mêlée est située à proximité, de même que les îles de Lucre, Jambalaya et l'Atoll ondulé tout près de cette dernière. Il y a aussi à proximité de cet archipel un endroit appelé Le Golf de Mélange qui contient le rocher de Gelato et Float Sam Island. Plunder Island, Blood Island et Skull Island sont situées à proximité de la plus importante île des jeux : MONKEY ISLAND, où Guybrush passe à chaque épisode.

monkey-island-003.png

Le jeu arbore des graphismes en 32 couleurs (contre 256 sur PC) et une bande son de toute beauté. C’était bien l’Amiga ! Des décors magnifiques, variés et très riches. N’oublions pas que nous sommes en 1990 ! Le tout tient en 2,65 Mo sur quatre disquettes. Il suffit pour obtenir une action de cliquer sur un verbe, par exemple ouvrir, et ensuite cliquer sur un objet, disons une porte, pour obtenir l'action. C’est pas plus compliqué que ça. Le jeu est très simple à prendre en main, et l'on a vite fait de s'affranchir de toute sorte d’interface pour plonger dans les aventures de notre jeune héros. Vous traverserez les îles, et de multiples endroits comme le SCUMM Bar, où vous boirez des grogs à la composition très spéciale, le palais du gouverneur, les cales de bateaux, la prison… et j’en passe !

C’était si bon ! C’était si bon d’être en plein dans l’aventure, de chercher un trésor et de trouver un tee-shirt dédicacé ! Énorme ! Ou encore d’être en plein milieu de la forêt et de trouver une bouche d’égout ! On trouvait même des agents immobiliers ou vendeurs de bateaux d’occasion… On devait insulter les adversaires, et passer des épreuves complètement tordues et loufoques…

Ron Gilbert

Ron Gilbert

Je vais essayer d’être objectif, ce Monkey Island est l'un des meilleurs jeux d'aventure de sa génération : des graphismes variés et superbes, une bande son sympa, et des énigmes géniales, ardues et surtout tordues. Ron Gilbert, le programmeur, nous dévoile ici son côté original et tordu... 

SUPPOS : 6/6
suppo.jpgsuppo.jpgsuppo.jpgsuppo.jpgsuppo.jpgsuppo.jpg

Publié dans RETROGAMING

Partager cet article

[FLASH RETROGAMING] Devil's Crush / PC Engine

Publié le par Locals

Devil's Crush / Devil's Crash
Support : PC Engine

Existe aussi sur Megadrive (Dragon's Fury)
Développeur : Naxat
Sortie : 1990

[FLASH RETROGAMING] Devil's Crush / PC Engine

Je n'ai pas encore cité son nom que vous, Gamopat poilu à qui on ne la fait pas, avez déjà revêtu votre plus beau t-shirts Iron Maiden. Il s'agit de sa seigneurie Devil's Crush (Devil's Crash au Japon), la suite génialissime du très "organique dégueu" Alien's Crush, sortis tous deux sur PC Engine. J'ai en fait découvert ce jeu dans les 90's grâce à l'adaptation sur Megadrive que je trouve plus fun et mieux réalisée (Dragon's Fury). Vous suivez ?

Je ne sais pas vous, mais moi dès que je joue à ce jeu j'ai envie de me faire un bon petit sacrifice de jeune vierge de derrière les fagots. Ce jeu est gothique à souhait ! A croire que les développeurs ont été supervisés par Lucifer himself (et Mickael Bay pour les explosions). Inutile de s'étendre sur son contenu et sa réalisation, je pense que les screens parlent d'eux-mêmes !!! Et puis de toute façon c'est un pinball qui "s'expérimente".

Ce maudit crâne goguenard se fout de vous dès que vous perdez une bille !

Ce maudit crâne goguenard se fout de vous dès que vous perdez une bille !

Une déesse guerrière vampire? flute alors ! Bon... je prends quand même !

Une déesse guerrière vampire? flute alors ! Bon... je prends quand même !

Un 3ème plateau satanique à souhait !

Un 3ème plateau satanique à souhait !

Pas la peine d'en dire plus non ? Je citerai juste la musique qui manifestement a été composée sous acides et qui contribue largement à la magie noire de ce chef d'oeuvre. Car oui, Devil's crush est une masterpiece, un tableau de maître pour qui aime le flipper (et les pentagrammes !), furieux, rapide et impitoyable, et dont les 6 bonus stages sont tous plus déglingos les uns que les autres. Si vous avez le cran et le skill pour outrepasser son atroce difficulté vous pourrez avoir l'honneur de rosser le "king demon" ! Hell's Bells ! Toujours plus loin, plus fort, plus viiiite, jusqu'au bout du gothico-satanique, le pinball au coeur de l'action, c'est mon bonheur, c'est ma passioooon !

Devil's Crush est l'un de mes meilleurs souvenirs pinball sur console. Et pour le coup la version Megadrive est encore meilleure notamment grâce à certains stages bonus. Et puis sachez qu'il y aura une "suite" en 1993, Dragon's Revenge sur Megadrive, avec une ambiance plutôt orientée Héroic Fantasy, mais pour un pinball moins réussi.

SUPPOS : 6/6

Publié dans RETROGAMING

Partager cet article

[RETROGAMING] Revenge of the Gator / Game Boy

Publié le par Locals

Revenge of the Gator
Support: Game Boy
Développeur: HAL Laboratory
Sortie
: 1989

[RETROGAMING] Revenge of the Gator / Game Boy

Revenge of the Gator est l'exemple même de l'innocence et de l'insouciance de la période Game Boy. Jamais un alligator n'aura eu meilleure bouille que dans ce jeu. ça donne envie de faire une conga tout ça !

Ce flip sans prétention est ma foi fort sympathique ! il est constitué de 4 plateaux verticaux sur le thème du... croco (il ne s'appelle pas Revenge of the Chicken, hein!). Il faudra tour à tour, nourrir un alligator pour le faire grandir avant de l'affronter pour gagner une extraball, parcourir des loops pour déclencher un tour de jackpot, jouer au casse brique... Il est toutefois dépourvu de multiball et de fonction Tilt.

[RETROGAMING] Revenge of the Gator / Game Boy[RETROGAMING] Revenge of the Gator / Game Boy
[RETROGAMING] Revenge of the Gator / Game Boy[RETROGAMING] Revenge of the Gator / Game Boy

A chaque plateau, certaines actions vous permettront d'obtenir des croco-barrières salvatrices pour vos flips empêchant votre bille de choir au niveau inférieur, voire de finir dans la gueule d'un alligator glouton. 3 stages bonus sont accessibles et permettent d'optimiser votre score. Une bonne partie vous permettra peut-être de rentrer dans le "Top five score table" !

Niveau réalisation ça ne casse pas des briques, c'est l'un des tous premiers jeux Game Boy, il n'y a pas de scrolling à l'écran et la physique de la balle n'est pas exceptionnelle. Mais peu importe, le jeu respire les débuts du Game Boy, et on l'aime comme il est, il est esthétiquement parfait.

Bien que l'intérêt reste limité de nos jours, on retourne régulièrement se faire une petite partie de Revenge of the Gator. Un peu de légèreté et un retour aux sources du Game Boy ne fait pas de mal entre deux parties d'un flip autrement plus diabolique.

SUPPOS : 4,5/6

Publié dans RETROGAMING

Partager cet article

[RETROGAMING] Top Gear Overdrive / Nintendo 64

Publié le par Bigfootmanu

Top Gear Overdrive
Support : Nintendo 64
Autres supports : Exclu N64
Développeur : Snowblind Studios
Editeur : Kemco
Année : 1998

[RETROGAMING] Top Gear Overdrive / Nintendo 64

Top Gear Overdrive est un jeu de course orienté arcade jouable de 1 à 4 joueurs. C'est le "successeur" ou plutôt le frère bâtard de Top Gear Rally sorti un an plus tôt et qui avait reçu des critiques globalement très positive. Top Gear Overdrive n'est cependant pas développé par la même équipe et donne une impression bien différente de son frère aîné qui se voulait pseudo-réaliste. Le studio Snowblind a ensuite poursuivi la série avec le troisième frère nommé Top Gear Hyperbike, exclue N64 également, sortie en 2000.

Pour parler rapidement de l'éditeur Kemco, il vous dira peut-être quelque chose si vous êtes un fan de NES comme je le suis également. La société a ainsi participé en tant qu'éditeur ou développeur à des jeux comme Shadowgate, North & South, Déjà Vu, Rescue. Quelques jeux SNES voient aussi apparaître le nom Kemco comme Prehistorik Man ou Brutal : Paws of Furry. Sur N64, le "palmarès" est mitigé sans être catastrophique avec Shadowgate 64, Charlie Blast's Territory et Twisted Edge Snowboarding. Au final, une boîte qui a alterné le vraiment sympa (Prehistorik Man sur SNES ou Shadowgate NES) et le pathétique (Knife Edge sur N64).

[RETROGAMING] Top Gear Overdrive / Nintendo 64

Après avoir lancé le jeu vous arrivez sur un menu assez succinct (voir photo ci-dessous). Honnêtement ça donne pas tellement envie donc on passe vite. Attardons-nous principalement sur le mode championnat. Vous commencez par choisir votre voiture, au départ clairement le choix n'est pas très étendu (deux voitures, oui deux, et encore la première est une Beetle...), il va vous falloir gagner du cash pour débloquer les suivantes. Au niveau de la customisation, vous avez la possibilité de choisir la couleur de votre bolide. Ouais... on prend, c'est déjà ça...

Après avoir choisi votre voiture, c'est parti pour le championnat. Le jeu se scinde en six saisons que vous devez réussir successivement. Clairement le nombre de courses n'est pas faramineux avec seulement cinq circuits disponibles auxquels se rajoute une course cachée. Mais bon cette faiblesse est rattrapée par la diversité des environnements : pluie, neige, nuit, miroir... Vous n'allez pas vous ennuyer et en plus au final les courses sont plutôt bien conçues au niveau de leurs tracés. Après le point positif est que vous finirez par les connaître plutôt bien après quelques saisons et vous serez ravis de mieux anticiper certains virages ou raccourcis assez piégeux. Nid à time scoring et rejouabilité ? Oui en théorie... sauf que non... vous verrez par la suite pourquoi.

[RETROGAMING] Top Gear Overdrive / Nintendo 64

Vous démarrez chaque course sur la ligne de départ en douzième position, vos concurrents se positionnant devant vous sur environ le premier tiers du circuit. Graphiquement c'est plutôt réussi, en tout cas rien n'agresse particulièrement l'oeil. Certains détails sont amusants si vous avez le temps de profiter du spectacle, à vous par exemple de trouver un mammouth gelé ou un squelette de T-Rex au gré de vos pérégrinations.

Certains endroits dans les courses sont endommageables (des barrières notamment) ce qui ajoute une légère note positive et amène de nouvelles possibilités de raccourcis.
D'ailleurs, ces derniers sont omniprésents dans toutes les courses. Vous pourrez ainsi créer d'importantes différences par rapport à vos adversaires. Attention quand même, arrivé à un certain niveau de difficulté, les voitures contrôlées par l'IA peuvent prendre certains raccourcis par eux-mêmes ou profitent parfois de certains passages que vous aurez ouvert... Il faudra donc non seulement connaître ces passages mais aussi être efficace en les parcourant ! Point positif là encore au niveau de l'immersion et de la gestion de la difficulté.

Au final en fonction de votre position sur la ligne d'arrivée vous gagnerez du cash à dépenser plus tard pour soit améliorer votre véhicule, soit en acheter une plus performante. Vous pouvez aussi acheter des nitros supplémentaires entre deux courses.

Sans doute ma course préférée, petit tour en ville (enfin surtout sur la rocade)

Sans doute ma course préférée, petit tour en ville (enfin surtout sur la rocade)

Dans toutes les courses vous pourrez passer sous des "feux de signalisation". Lorsque le feu est vert et que vous passez dessous, vous remportez soit un nitro supplémentaire, soit du cash en bonus. A noter que le cash remporté gonfle au fur et à mesure des tours. Il est clair que dans les premières saisons vous viserez ces "points de passage" pour améliorer de façon non négligeable vos revenus.

A la fin de chaque course vous passez en effet par "l'auto-shop" où vous pouvez améliorer les caractéristiques de votre bolide (maniabilité, accélération, etc). Et si votre compte est assez garni, alors à vous la voiture plus évoluée. Ok ce système n'est pas particulièrement original mais il influe positivement sur la gestion de la difficulté. La progression est ainsi bien calibrée, ni trop facile, ni trop ardue.

Un autre point particulier sans être très original est la variété des conditions de courses. Celles-ci changent visuellement même si cela ne se ressent pas de façon trop forte sur la façon de jouer. On va dire que c'est visuellement réussi et que ça influe moyennement sur la façon de jouer.

Non mon écran n'est pas crade... il pleut c'est tout

Non mon écran n'est pas crade... il pleut c'est tout

Les graphismes sont plutôt réussis selon moi, il est cependant à noter que l'expansion pak rajoute un boost positif non négligeable. Pour le coup il est vraiment utile pour améliorer l'image sans altérer pour autant la fluidité.

Au niveau du son, les bruitages sont corrects et plutôt typés arcade. Un des points positif réside plutôt dans la musique selon moi. On reste en effet dans l'ambiance globale du jeu avec une bande son uniquement composée de rock style années 90. Clairement on aime ou pas, d'après moi ça colle avec l'esprit du jeu : caisses rapides, décors plutôt naturels, jeu vif...

Au niveau de la liste des voitures disponibles au final, on alterne des choix logiques et des voitures plus "surprenantes". Sérieux je n'avais pas prévu de me farcir plus de la moitié d'une saison avec un Hummer. Et là je ne parle pas des quatre voitures qu'il est possible de débloquer. Là on atteint vraiment le délire bien con et sympathique !

Jouable à quatre en écran splité (digression : la personne de chez Nintendo ayant décidé de mettre du multi-local à quatre sur la N64 a une place réservée au paradis c'est certain, merci qui que vous soyez), le jeu est plutôt agréable à plusieurs car non cheaté mais restant plutôt équilibré. Vous vous tirerez donc la bourre dans une bonne ambiance, vous foutant de la gueule de celui qui aura raté son virage pour finir en flammes.

Sérieux... Une saucisse-car ?

Sérieux... Une saucisse-car ?

La jouabilité est le gros point fort du jeu selon moi. Les commandes sont simples, la prise en main immédiate et tout répond bien. Arcade style. Bien sûr la réaction de la route est différente selon le circuit et vous aurez à gérer les dérapages dès que votre voiture sera capable d'atteindre une certaine vitesse.

Au niveau des commandes on a ainsi :
- A : accélérer
- B : freiner
- Changer vue avec un des boutons C (oui je ne me souviens plus lequel et j'ai la flemme d'aller chercher la notice)
- Z : utiliser un nitro

Au final au niveau du gameplay c'est quasi-génial : rapide, vif, plutôt précis mais... mais... il y a un mais... En effet, quand vous arrivez à la dernière saison, que votre bourse est bien pleine et que vous possédez donc la voiture la plus rapide boostée de tous les bonus possibles, quand vous foncez à 300 km/h de moyenne en éraflant vos belles portières à chaque virage en espérant ne pas exploser contre un poteau, alors là le jeu devient quasi-injouable... et ceci pour deux raisons :

1) Vous allez TROP vite. L'objectif n'est plus vraiment de piloter mais essayer d'alterner accélérations et freinages tout en ricochant sur les rambardes et les glissières en espérant ne pas exploser. Certains me diront que ça colle avec le style arcade du jeu et je ne leur donnerai pas forcément tort. Mais...

2) Ca va vraiment TROP vite, même pour le jeu lui même (!!!) qui commence alors à péter les plombs. Les bugs en haute vitesse sont omniprésents. Et vas-y que je me fonds dans un mur, que je passe à travers le sol pour faire un saut de l'ange (de la mort), que je perds la moitié droite de ma voiture dans les limbes, bref, que la matière en tant que telle n'existe plus !

Bande de fayots...

Bande de fayots...

Les bugs c'est pas cool. No comment. LE point noir du jeu. Franchement c'est tellement dommage ! J'aurais adoré vous dire que ce jeu était le parfait jeu de course arcade jouable en multi sur votre console chérie. Et bien oui... mais en partie seulement... Franchement les développeurs, oui vous chez Snowblind qui lisez mon test (mode mégalo on), vous êtes vraiment une bande d'éjaculateurs précoces. Finissez le boulot bordel de m****. Voici quelques exemples (horripilants) :

I believe I can fly...

I believe I can fly...

Le point positif avec le prix actuel des manettes de N64 c'est que je ne les jette plus quand il m'arrive ce genre de choses. Improve your self-control.

Le point positif avec le prix actuel des manettes de N64 c'est que je ne les jette plus quand il m'arrive ce genre de choses. Improve your self-control.

Top Gear Overdrive est un bon jeu de course, vraiment agréable et il aurait été vraiment très bon si les bugs ne se multipliaient pas autant à partir d'une certaine vitesse et/ou d'un certain niveau de jeu. Donc au final, Top Gear Overdrive est top (lolilol) sur les quatre cinquièmes de sa durée en solo et devient horripilant dès lors que notre véhicule devient vraiment trop rapide. Vraiment rageant... Il reste néanmoins un jeu agréable et fun à plusieurs lorsqu'on évite les voitures passant de 0 à 300 km/h en moins de 3 secondes. En gros ça aurait pu être un hit, et c'est juste un jeu qu'on ressort de temps en temps pour une petite session.

SUPPOS : 4/6

Publié dans RETROGAMING, UNE

Partager cet article

<< < 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 20 30 40 50 > >>