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[RETROGAMING] Rayman 2: The Great Escape / Dreamcast

Publié le par Vavalboss

Rayman 2
Support : Dreamcast

Existe également sur Nintendo 64, Playstation 1 & 2, Nintendo DS & 3DS, PC, iOS
Développeur : Ubisoft
Editeur : Ubisoft
Année : 1999

[RETROGAMING] Rayman 2: The Great Escape / Dreamcast

Il était une époque, relativement lointaine, où Ubisoft nous gratifiait de titres à la fois novateurs et enchanteurs. Preuve en est, le premier Rayman, sortit en 1995, fut une petite révolution qui propulsa Michel Ancel sur le devant de la scène. A une époque où les jeux de plateformes étaient légions, le petit d’Ubisoft marqua les esprits de par son level design irréprochable, son gameplay réglé comme une horloge et ses graphismes d’une qualité rarement vue. 4 ans plus tard, Rayman 2 : The Great Escape fit son apparition sur la scène vidéo ludique. D’abord sortit sur Nintendo 64 et PC, le titre fut adapté un an plus tard sur Playstation, Playstation 2 (sous le nom de Rayman Revolution) et Dreamcast. C’est sur cette dernière version que nous allons nous attarder.

Autant vous l’avouer d’entrée de jeu, Rayman 2 fut une véritable claque lorsque j’ai posé mes paluches dessus pour la première fois. Alors que je n’étais jusque alors possesseur que de la Megadrive et de la Gameboy, le changement a été radical, et passer d’une console 16 bits ne pouvant proposer que de la 2D à un titre de l’ère 64 bits un véritable choc. Un univers infini de possibilités s’ouvrait alors à moi. Je pouvais me mouvoir comme bon me semblait dans les moindres recoins des niveaux. Je pouvais sauter dans des trous gigantesques en ayant cette sensation de vertige si caractéristique. Je pouvais flâner aux abords des ruisseaux et autres falaises juste pour le plaisir d’admirer cette profondeur de champ s’affichant sur mon écran. J’en étais arrivé à un stade où je sautais manifestement dans les précipices car j’avais réellement la sensation de voler, c’était quelque chose d’assez fort. Bien des années plus tard, force est de constater que la magie opère toujours.

Tout commence dans une prison pirate située dans un bateau voguant dans les airs. Vous êtes enfermé avec votre fidèle compagnon Globox, une grosse boule bleue que n’aurait renié le peuple Na’vi. Vous constaterez assez rapidement que Barbe Tranchante, robot pirate fort désagréable, a la main mise sur le royaume de La Croisée des Rêves. Grâce aux pouvoirs conférés par les Lums, il a réussi à détruire le Cœur du Monde et à réduire la population locale en esclavage. Ce sera donc à vous, être dépourvu de membres, de vaincre la menace afin de rétablir l’équilibre dans ce monde autrefois si paisible. Pour se faire, vous devrez récupérer les petites boules jaunes ailées (Lums) disséminées à travers les niveaux, libérer les otages enfermés dans des cages qui grincent et récupérer les 4 masques afin de redonner son pouvoir à L’esprit du Monde, l’excentrique Polokus. Vous l’aurez compris, la tâche qui vous attends sera longue et parfois ardue.

[RETROGAMING] Rayman 2: The Great Escape / Dreamcast

La première chose qui frappe avec Rayman 2, c’est son ambiance résolument sombre malgré le côté enfantin des premiers niveaux. Certains environnements sont réellement glauques (le marais, le tombeau des anciens) et le ton se veut mature. On vous jette des créatures dégoûtantes à la figure, on enlève des enfants, on fait pleurer leurs paternels, on emprisonne de pauvres Ptizêtres dans des cages suspendues dans des endroits malfamés… c’est la fête du slip! Ce genre de procédé est tout de même assez symptomatique d'une époque où les éditeurs osaient prendre des risques. On passe du monde coloré et chatoyant de Rayman à un univers empreint de désolation et de tristesse dans le second où chaque personnage d'une galerie réellement bien fournie ne semble pas vraiment comprendre ce qui lui arrive. C’est une réelle remise en question de la part des développeurs, un virage à 180 degrés qui n’existe quasiment plus à l’heure actuelle. Quoi qu’il en soit, le changement opéré fonctionne à merveille, le titre jouissant d’une atmosphère hors du commun. Ce mélange de fantastique, de mythologie créée de toute pièce et de piraterie ne peut laisser indifférent tant l’originalité et la qualité sont au rendez-vous.

Si l’ambiance générale vaut un tel pesant de cacahuètes, c’est aussi grâce à la qualité des environnements. On commence tranquillement dans des clairières enchantées pour terminer dans une canopée gouvernée par d’immondes araignées et autres sanctuaires peuplés de secrets bien gardés. Ce renouvellement constant des univers abordés est tellement palpable qu’il en deviendrait presque indécent pour la concurrence. On ne s’ennuie pas un seul instant tant la découverte de La Croisée des Rêves s’avère enivrante. Notre épopée est ponctuée de surprises, toutes plus agréables les unes que les autres. Il va sans dire que le level design général fonctionne de pair avec cette qualité artistique. Tout ici est question d’exploration, de découverte de passages secrets et autres niveaux bonus afin de récupérer les 1000 Lums égarées. Les développeurs ont également eu la riche idée de ponctuer l’aventure par des phases aussi variées que bien amenées. Entre rodéo à dos de missile, jet ski aux côtés d’un serpent marécageux, exploration aquatique, moments de grimpette sur fond de toiles d’araignées ou glissades vertigineuses, Michel Ancel et son équipe ont mis le paquet pour rendre leur aventure aussi épique que jouissive. Bien sûr, la liste est encore longue, puisque vous pourrez découvrir des mini jeux cachés ou encore des phases de courses chronométrées proposées par votre fidèle amie Ly. Notez que plus vous récupérerez de bonus, et plus la puissance de vos coups ainsi que votre barre de vie augmenteront. Vous voilà donc engagé dans une aventure pesant pas moins de 10 heures si vous comptez en faire le tour.

[RETROGAMING] Rayman 2: The Great Escape / Dreamcast

C’est bien gentil tout ça, mais la 3D isométrique des années 90, moi ça me file des vertiges". Que nenni pauvre diable, ce titre vieux de 15 ans n’a pas pris la moindre ride. Les textures sont fines et détaillées, la fluidité ne souffre d’aucun défaut et la direction artistique est inattaquable. Au-delà de ça, le bestiaire arrive encore à faire frissonner le frêle joueur que je suis grâce à un design d’une délicatesse palpable. Moquez-vous, vous ferez moins les malins quand vous croiserez une araignée dotée d’une douzaine d’yeux et autres fantômes osseux sortant des entrailles d’une terre pourrie par la putréfaction. Rayman 2 a cette particularité que peu de titres ont : il ne vieillit pas. Les environnements et personnages sont comme crayonnés, on a véritablement l’impression d’être dans un livre de conte illustré. Même les effets de particules font toujours leur effet, c’est dire si le boulot abattu est impeccable. De ce côté-là, Rayman 2 remporte sa bataille contre les affres du temps les deux poings levés !

Qui dit Rayman dit plateforme, et qui dit plateforme à l’aube de la 3D dit danger! Certaines figures prestigieuses y ont laissé leur peau. Je pense notamment à Earthworm Jim, dont la carrière s’est terminée en queue de poisson (doux euphémisme pour un vers). Ubisoft s’en est tiré haut la main, et a même réussi à réinventer le genre aux cotés de figures emblématiques telles que Mario ou Banjo & Kazooie. On saute, on s’accroche, on court et on combat avec une aisance absolue. Le gameplay de Rayman 2 est calibré au poil de cheveux prêt. Aucune phase de jeu n’est hasardeuse, aucune mort ne peut être imputée à une jouabilité foireuse ou à un level design mal fagoté. Tout est tellement bien foutu que le titre paraîtra presque facile. Si ce constat est avéré durant la première moitié de l’aventure, la seconde vous donnera parfois du fil à retordre, notamment si vous souhaitez récupérer l’intégralité des bonus disséminés ici et là. En effet, certaines phases vous demanderont doigté et sans froid. Il n’est pas rare de devoir gérer une plateforme mouvante tout en castagnant des ennemis acharnés et parfois nombreux. En parlant de combat, sachez que vous pourrez locker la caméra d’une simple pression sur la gâchette arrière afin de faire face à votre ennemi et ainsi esquiver ses attaques avec aisance tout en le bombardant de boules lumineuses. Mention spéciale du côté des boss également, où l'originalité dans la manière de les appréhender est de mise. C’est donc un quasi sans faute, puisque seule une caméra parfois capricieuse et certains angles mal calculés viendront très légèrement ternir ce tableau idyllique.

[RETROGAMING] Rayman 2: The Great Escape / Dreamcast

Enfin, je glisserai un petit mot doux du côté de la bande sonore. Cette dernière nous régale de mélodies inoubliables, de bruitages bien fichus et de dialogues à hurler de rire. Elle a également la bonne idée de s’adapter à ce qui se passe à l’écran (lors d’un combat, par exemple). Notez également que la majorité des niveaux disposent de plusieurs pistes en fonction des zones parcourues. Afin d’en profiter pleinement, bannissez la version Nintendo 64, qui ne propose pas de musiques instrumentales puisqu'elles sont au format MIDI (beurk!)…

Rayman 2 : The Great Escape est un chef d’œuvre de la plateforme. Doté d’une direction artistique et d’une ambiance envoûtante, de graphismes enchanteurs, d’un gameplay parfaitement calibré et diversifié, le titre d’Ubisoft occupe une place de choix dans mon cœur de joueur invétéré. Jouer à Rayman 2, c’est plonger dans l’histoire des prémices de la 3D et de ce qu’elle avait de mieux à offrir. Bien trop sous-coté à mes yeux, le titre se hisse pourtant sans difficulté dans le top 10 des meilleurs jeux du genre. Yahoo !

SUPPOS : 6/6

Publié dans RETROGAMING, UNE

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[RETROGAMING] Alisia Dragoon / Megadrive

Publié le par Onels4

ALISIA DRAGOON
Développeur : Game Arts / Gainax
Support : Megadrive
Année : 1992


Test de 2012 MAJ le 13/04/2015

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Alisia, jeune et sémillante magicienne (cf. jaquette du jeu), fille de magicien, doit se débarrasser du vilain démon qui revient sur terre et de ses serviteurs, suivant en cela les traces de son père...

Game Arts (Grandia, Lunar, Lunar 2 sur PS1 entre autres) nous propose un jeu hybride de plateforme exploration et action avec un petit côté levelling et... un personnage féminin, ce qui n'est pas des plus répandus. Loin d'une Xena la guerrière, Alisia se bat grâce à la magie et pour compléter le titre du jeu elle est accompagnée par un dragon (enfin un familier).

Un héros féminin et son "familier", un combo pour le moins original sur Megadrive !

Un héros féminin et son "familier", un combo pour le moins original sur Megadrive !

Le principe de jeu est pour le moins original : Alisia tue en envoyant des décharges de foudre par le bout des doigts (une lointaine ascendance Sith refoulée). On ne vise pas les ennemis, les éclairs les attaquent directement, mais bien sûr, on ne peut pas tirer tout le temps, il y a une barre d'énergie qui se recharge bien vite, mais vous oblige à choisir le bon moment pour attaquer, tout en esquivant.

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Il y a une stratégie à adopter, à l'économie, d'autant qu'une fois rechargée à bloc, vous avez droit à une attaque spéciale qui balaie tout l'écran.

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Ce ne sera pas de trop, car les ennemis arrivent par paquets de 10 en général, tous les renforts sont donc bienvenus. C'est ici que vos compagnons apparaissent ! Vous avez à dispositions 4 dragons différents, enfin façon de parler. Plutôt deux dragons, un lézard avec des ails en forme de boomerang (il crache lui-même des boomerangs) et une sorte de boule de feu de compagnie qui flotte et tournoie.

A tout moment, vous pouvez changer de compagnon ou jouer sans eux, sachant qu'ils ont eux aussi une barre de vie, il faudra passer de l'un à l'autre régulièrement pour répartir les dégâts et leur redonner de la pizza, enfin des bonus en forme de plats de côtes, sinon ils meurent. Contrairement à Tails ils ne reviennent pas, sauf item pour ressusciter, et les bonnes pharmacies se font rares. La ressemblance avec les Tortues Ninja s'arrête là, fort heureusement. Chaque dragon (on va dire que la boule de feu et le lézard en sont des dérivés, ce sera plus pratique) possède également un niveau, tout comme vous, et progresse jusqu'au niveau 3 où il fait de plus en plus de dégâts.

Vous ne les contrôlez pas, ils vous suivent et attaquent dès qu'ils voient un ennemi, tout en vous collant aux basques. Un peu trop, nous y reviendrons.

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Vous allez souffrir, les ennemis sont innombrables et attaquent en bande, en fait il n'y a pratiquement pas de répit, et les vilains respawnent réapparaissent aux endroits visités, donc vous serez toujours sur la brèche, pas moyen de se planquer ! La conséquence directe pour le joueur est l'obligation de parcourir l'intégralité du niveau ou presque en quête de power-ups : ils sont légion, et indispensables. Il y en a pour la vie et pour la puissance, pour vous comme pour les dragons, qui pourront passer au niveau suivant.

Gardez les steaks pour les dragons blessés et les orbes bleues pour les dragonnets maigrichons, ce sont les épinards de Popeye, mais sans limitation de durée.

Les niveaux regorgent de passages secrets, de faux murs, de bonus invisibles à faire apparaître en les frôlant, et c'est non seulement indispensable pour survivre, mais aussi pour progresser. Au passage, c'est toujours sympa de trouver des objets cachés, on se fait plaisir.

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Il faut donc évoquer la difficulté, qui est costaud, malgré une maniabilité sans défauts et un personnage réactif, que l'on dirige très précisément.

D'abord les ennemis apparaissent pile devant Alisia, souvent par vagues, à cela s'ajoute la contrainte des plateformes (on rate son saut, on ne meurt pas, mais on refait du chemin) ; sans power-ups, c'est la mort assurée. Il faudra des réflexes conséquents pour s'habituer à gérer à la fois le tir et les sauts, tout en gardant un œil sur le dragon et sa barre de vie, parce que l'animal, s'il a la puissance des monstres d'antan, possède le cerveau du pigeon actuel : il vous suit à la trace comme un chat qui attend sa gamelle, et ne cherche pas à esquiver les tirs ennemis. Forcément, il en ramasse plein la tronche... dommage.

Autre donnée importante... vous avez une seule vie par partie, même si on en gagne (les 1up sont des continues). De temps en temps l'attaque automatique se perd un peu ou tarde légèrement, juste assez pour vous faire toucher, une fois de trop. C'est rare, et on peut faire avec, mais significatif. Le jeu se mérite, même si on peut lire qu'il est facile dans les premiers niveaux ici et là, je le trouve difficile. Il faut donc maîtriser le gameplay, inhabituel mais sympathique, trouver les power-ups cachés, et choisir le bon dragon au bon moment. Vous recommencerez un certain nombre de fois...

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C'est à mon avis le défaut majeur, mais le jeu ne manque pas de qualités ne serait-ce que par son originalité et les principes de bases du gameplay. L'animation quant à elle est fluide, sans aucun lag malgré des troupes d'ennemis, et juste assez détaillée pour ne pas sombrer dans un système type Strider.

La partie graphique n'est pas en reste, avec des niveaux très soignés et bien conçus, sur plusieurs niveaux (les chutes sont permises), vous traverserez un volcan, un temple, un aéronef et un vaisseau spatial, mais de manière cohérente : de courtes transitions précalculées relient les niveaux entre eux et ajoutent une logique à votre parcours, non seulement c'est rare, mais c'est très réussi. Toujours dans la variété, il faut ajouter que les ennemis sont spécifiques au niveaux parcourus, loin des beat'em all ou autres jeux d'action répétitifs, l'univers dépeint ici change et ne lasse pas, il forme un tout, on finit le temple au passage suivant on voit la parte par laquelle on est sorti. C'est tout bête mais c'est bien.

Les musiques sont bien adaptées à l'univers et les bruitages sont de bonne facture, même les éclairs, qui pourraient lasser à la longue : il n'en est rien.

Le design original du jeu, on voit que Alisia est totalement différente ! Celle ci a donc été "occidentalisée", passant de l'héroïne aux gros yeux à la golden-warrior en bikini !

Le design original du jeu, on voit que Alisia est totalement différente ! Celle ci a donc été "occidentalisée", passant de l'héroïne aux gros yeux à la golden-warrior en bikini !

Alisia Dragoon nous propose un gameplay unique, une expérience de jeu rare, et une réalisation soignée. C'est un jeu à essayer absolument, même si la difficulté trop élevée (de prime abord) pourra rebuter certains joueurs frileux.

Suppos : 4,5/6
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Publié dans RETROGAMING

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[RETROGAMING] Marble Madness / Game Boy

Publié le par Kulten

MARBLE MADNESS
Support : Game Boy
Tiré du jeu d'arcade de 1984
Editeur : MIndscape/Tengen
Développeur : Atari
Sortie : 1991

Autre article sur ce jeu : http://gamopat.com/article-5833082.html

[RETROGAMING] Marble Madness / Game Boy

Je n'ai jamais eu l'occasion de jouer à la version Arcade de Marble Madness et à vrai dire j'ai découvert ce titre au hasard d'une recherche de jeux dans une vitrine de cartouches Game Boy d'occasion vers 1996. Pas cher. Et fun.

Déjà, "Révolution" sur Amstrad m'avait bien accroché, une bille qui doit se balader autour d'obstacle pour résoudre un casse-tête. Ce genre de jeu où l'on contrôle un bille, c'est assez planant, des décors abstraits, des constructions géométriques, le charme d'un certain look '80s. Donc, dans Marble Madness vous dirigez une bille. Imaginons que comme moi vous n'ayez à l'époque ni Internet, ni connaissance des jeux vidéo, ni manuel d'utilisateur. On allume.

[RETROGAMING] Marble Madness / Game Boy[RETROGAMING] Marble Madness / Game Boy

Au départ, vous choisissez d'utiliser la croix directionnelle soit à angle droit, soit à 45° avec les diagonales. Ça n'a l'air de rien mais c'est confortable pour tous les joueurs. La bille apparaît dans un beau décor en 3D, elle répond bien aux commandes, vous roulez, c'est parti ! Rapidement, vous remarquerez un Timer s'afficher, et naturellement une fois arrivé à "0" c'est le Game Over. Vous allez vite comprendre qu'il faut entrer dans la zone "Goal" pour finir le niveau. Et malheureusement le jeu ne va pas se laisser faire. Le premier niveau est assez facile, voyez l'image : des plateformes assez larges, pas d'ennemis, un parcours simple et court.

[RETROGAMING] Marble Madness / Game Boy[RETROGAMING] Marble Madness / Game Boy
[RETROGAMING] Marble Madness / Game Boy[RETROGAMING] Marble Madness / Game Boy

Si par hasard vous appuyez sur le bouton A, hop ! on accélère ! Ainsi vous voilà avec la possibilité de faire "courir" votre bille... au risque de la faire tomber. Un Turbo qu'il faut manier avec précaution. Au deuxième niveau on voit les secondes non dépensées s'ajouter au Timer : plus vous finissez un niveau rapidement, plus vous pourrez avoir de chance de vaincre le niveau supérieur. Dans ce niveau 2, premier ennemi : une bille noire très rapide qui vous empêche d'accéder à la première rampe, et une fois la rampe passée, la vitesse vous entraîne vers le vide...

Puis des ennemis en forme de spirales tentent de vous sauter dessus pour vous aspirer. Si vous n'êtes pas tombé, et si vous arrivez à échapper aux prédateurs, un pont mobile vous bloque, puis deux chemins s'offrent à vous sans que vous le sachiez d'emblée, et quelques essais seront obligatoires pour reconnaître le terrain, quel tunnel prendre, quelle plateforme est plus rapide - mais plus difficile aussi.

[RETROGAMING] Marble Madness / Game Boy[RETROGAMING] Marble Madness / Game Boy

Il y a en tout 5 niveaux, plus difficiles et longs à chaque fois, avec par exemple au niveau 3 une vague magnétique, des flaques d'acide comme dans Gauntlet 2, des... hein ? j'ai encore parlé de Gauntlet 2 ? Ah bon ? Toutes mes excuses ;)

Au niveau 4 des aspirateurs, une catapulte, des plateformes de plus en plus fines et de plus en plus de virages, des colonnes qui se lèvent et s'abaissent dans un rythme asynchrone, et pas évident de choisir le bon passage car les possibilité de parcours sont plus nombreuses dans ce niveau... Et au niveau 5 des plans inclinés inversés où l'on monte au lieu de descendre... Excellent !

Ajoutez de très bonnes musiques et une jouabilité agréable avec une bille très réactive, une visibilité nickel même sur la vieille Game Boy - préférez tout de même la GBC ou la GBA SP - un peu de découverte au début pour ne pas lasser et la folie du chrono quand on maîtrise les parcours, la possibilité de jouer à deux via le Game Link, et vous avez un titre parfait pour une portable. Autre bonne nouvelle : on le trouve souvent en loose à un prix dérisoire. Le SEUL défaut : il n'y a pas le niveau 6 de l'original.... il est sur d'autres version cependant.

Que dire pour conclure ? Vous avez avec MARBLE MADNESS un jeu bien conçu, facile à prendre en main, amusant, convivial, pas cher, au look intemporel, c'est une réussite à tous points de vue !

SUPPOS : 5,5/6

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[RETROGAMING] Gauntlet / Master System

Publié le par Bluntstick

GAUNTLET
Support : Sega Master System

Existe également sur : Amstrad CPC, Apple II, Atari 8-bit, Atari ST, C64, DOS, Macintosh, MSX, ZX Spectrum, N.E.S.
Développeur / Éditeur : U.S. Gold / Tengen
Nombre de joueurs : 1 ou 2 joueurs
Genre : Hack and slash
Sortie : 1990
Test de 2013 MAJ le 03/04/2015

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Voici le fameux Gauntlet, sorti en 1990 sur Master System, l'un des premiers Hack and slash sur console. Ce jeu est en fait issu de la version arcade sortie en 1985, éditée et développée par les grands fondateurs de l'entreprise Atari Games. Fort de son succès sur les bornes, il sera ensuite rapidement répandu sur un très grand nombre de supports familiaux que nous connaissons tous plus ou moins, comme l'Amstrad CPC, le MSX, Le Commodore 64 ou encore la NES pour ne citer qu'eux. Mais ce qui nous intéresse bien évidemment, c'est la version Master System.

La fameuse borne d'arcade !

La fameuse borne d'arcade !

Tout d'abord, il faut donner les règles élémentaires de ce jeu : vous êtes dans un donjon aux allures de dédale interminable rempli à craquer de gobelins, fantômes et autres créatures démoniaques qui veulent vous faire gratuitement la peau. Votre but sera de vous frayer un chemin entre ces murs et ainsi sortir vivant, vous et votre compagnon d'armes (si vous jouez à deux, ce qui est bien plus cool, et accessoirement moins risqué).

Vous avez le choix entre 4 personnages que sont l'Elfe, la Walkyrie, le Magicien et le guerrier. Leurs caractéristiques respectives différent un peu : le magicien a une puissance de corps a corps nulle, mais excelle avec les potions, la valkyrie possede un bouclier qui absorbe 30% des dommages des montres, le guerrier a la puissance de tir la plus grande, etc...


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Le donjon est divisé en étages. Chaque étage dispose de multiples sorties : les sorties simples notées "exit" vous menant à l'étage suivant, et les autres pouvant vous faire monter plusieurs étages d'un coup. Si vous êtes des téméraires, des gros durs, vous pouvez vous permettre de faire la fine bouche et préférer monter les étages un à un plutôt que plusieurs d'une traite. Quel intérêt ? Eh bien, n'oublions pas que ce jeu est encore doté d'un système de high score (Aaah, le scoring !) et qu'en exterminant plus ennemis, vous gagnerez plus de points. En gros : Choisir de faire le plus d'étages possible favorisera la montée de votre score. 

Mais .... Avez-vous pensé à votre jauge de vie ? Car aussi vaillants et puissants soyez-vous, celle-ci baisse constamment au fil du temps. Cela veut-il dire que vous allez mourir ?? (oui, un jour probablement, faut se faire une raison les gars !). Pas de panique, du moins pas trop, car seront dispersées dans ces couloirs qui empestent le sang caillé et la chair en putréfaction... des potions de vie ! En fait, elles vous seront absolument indispensables pour continuer votre route, car même si elle semble longue (la vie ou la route ?), elle arrive à son terme très très vite (oui, la vie !), alors chopez un maximum de potions en chemin, et tentez de prendre le moins de coups possible !

[RETROGAMING] Gauntlet / Master System

Aussi vous seront offerts par moment de maigres mais avantageux moments de tranquillité (enfin, gardez à l'esprit que votre vie baisse constamment), car il y a également des potions qui immobilisent temporairement vos ennemis se ruant en masse sur vous ! En outre, s'ajouteront de courtes sessions dans certains étages, où vous ramasserez de nombreux trésors tout en cherchant la sortie avant que ne s'écoule la fin du traître Timer. Au début, ceux-là se montrent relativement faciles à traverser, mais tout comme les étages normaux dans lesquels vous progresserez, ils seront de plus en plus ardus... 

Alors, pas trop peur ? Un conseil : jouez à deux, et montez une stratégie du genre "qui tue", "qui avance", "qui ouvre quelle porte", etc... Vous jouez côte à côte, alors coordonnez-vous et parlez-vous. Foncer tête baissée, c'est mort assurée.

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Techniquement parlant, la console ne crache pas ses composants, et ce malgré la horde déchaînée d'ennemis qui vous pourchasseront sans cesse jusqu'à la mort. Il n'y a pas de fioriture dans le décor, les étages se veulent simples pour être efficaces. Pour peu que l'on s'attarde sur un mur bien tapissé, on se mange tous les squelettes et gobelins qui sont derrière.

Niveau musique, c'est très dépouillé puisque ... Euh, ben y en a pas, en fait. Hormis la petite mélodie entre chaque étage, seul le son des projectiles sur vos ennemis bercera vos oreilles, avec entre temps l'effet de potions magiques, d'ouverture de portes et avec un peu de chance les battements de votre cœur.

Les conseil du Dr Bluntstick :
Munissez-vous d'une playlist de musiques épiques et haletantes, du genre Helloween, Avantasia, Stratovarius et autres groupes power-métal du genre. Si ce n'est pas du tout le genre de musique que vous avez l'habitude d'écouter, rien ne vous empêche de choisir un autre genre, mais essayez au moins une fois, pour l'ambiance qui s'y prête très bien, selon moi ;)

Gauntlet, c'est l'assurance d'un très bon moment de retrogaming que vous passerez seul ou avec des amis (de préférence), que vous soyez adeptes du genre ou novice avide de découvertes vidéoludiques ! Bon jeu !

SUPPOS : 5/6
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Publié dans RETROGAMING

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[RETROGAMING] Dragster / Atari 2600

Publié le par Urbinou

DRAGSTER
Editeur : Activision
Nombre de joueurs : 1 - 2 (versus)
Nombre de variantes : 2

Année : 1980
Développeur : David Crane

[RETROGAMING] Dragster / Atari 2600

Vous n'avez pas beaucoup de temps à consacrer au jeu vidéo ? Passer 100 heures et plus sur Skyrim c'est pas votre truc ? Alors j'ai un jeu pour vous, un jeu dont une partie dure en moyenne moins de... 7 secondes !

Cette cartouche vous propose donc des "runs" en dragster, soit en affrontant un adversaire, soit pour tenter de battre votre propre record. Votre engin surpuissant est équipé d'une boite de vitesses à quatre rapports, à vous de les enchainer de façon optimale afin de profiter de l'accélération maximale, tout en évitant l'explosion du moteur suite à un sur-régime.

[RETROGAMING] Dragster / Atari 2600

Les contrôles sont simples : le bouton du joystick pour accélérer et le manche pour l'embrayage. Un coup de stick à droite et le compte à rebours commence. Ne démarrez pas trop tôt sous peine de faux départ. Le stick à gauche vous permet de débrayer et enclencher le rapport suivant, relâchez-le ensuite pour embrayer. C'est simple non ? Euh non pas vraiment ! Vous ne compterez plus le nombre de moteurs explosés, faute d'une coordination précise. A tel point qu'Activision a jugé bon d'imprimer un avertissement en première page de leur notice afin que le joueur ne se décourage pas.

[RETROGAMING] Dragster / Atari 2600

Mon record personnel (actuel) est de 6,24 secondes. A l'époque, si vous arriviez à faire moins de 6 secondes, en échange de la preuve en photo, Activision vous offrait un badge en témoignage de vos exploits.

[RETROGAMING] Dragster / Atari 2600

Une démarche sympathique qu'ils ont ensuite répétée sur de nombreux titres. Le record du monde est détenu par Todd Rogers ("The King of Video Games"), spécialiste du scoring sur Atari 2600 à l'époque, qui a bouclé le run en 5,51 secondes. Quand je vois la galère pour grapiller quelques centièmes, je pense que ce Todd est un mutant ! Si vous aussi vous êtes un mutant, et trouvez que ce jeu est trop simple, la variante 2 vous oblige en plus à diriger votre dragster à l'aide des directions haut et bas du stick. Alors, on fait moins le malin maintenant hein ?

Le Todd est une star à l'époque, il pose même avec les Playmates de Playboy !

Le Todd est une star à l'époque, il pose même avec les Playmates de Playboy !

C'est un jeu qui à l'époque ne m'a pas spécialement attiré, et ce n'est que bien plus tard que j'ai pu me procurer la cartouche et l'apprécier à sa juste valeur. Mais je ne pense pas que j'aurais été heureux si je l'avais acheté au prix fort à ce moment là, c'est qu'au prix où ils étaient, il fallait bien réfléchir avant de dépenser ses économies. Et là je pense que j'aurais crié à l'arnaque !

Le Todd a un peu changé et les Playmates ne posent plus à côté de lui, reste son record du monde !

Le Todd a un peu changé et les Playmates ne posent plus à côté de lui, reste son record du monde !

Il s'agit de la première cartouche publiée par Activision, elle a été développée par le talentueux David Crane, un des fondateurs de cette nouvelle société, à qui on devra notamment plus tard le hit Pitfall!. Un jeu qui semble à priori très simple mais qui, lorsqu'on connait l'architecture de la console, est un véritable exploit technique. En effet, nous avons deux sprites de 48 pixels qui s'offrent en plus le luxe d'être animés et mobiles : les dragsters se déplacent vers la droite de l'écran, se cabrent, etc. Malgré cet exploit, commencer son activité par ce jeu était à mon humble avis une sacrée prise de risque, mais au vu de leur carrière, cela ne leur a visiblement pas porté préjudice !

Il peut craner le David...

Il peut craner le David...

Rapide à comprendre, rapide à jouer, mais difficile à maîtriser. C'est ainsi qu'on pourrait résumer ce jeu. Excellent en tant que jeu de record, il risque cependant de très vite lasser une certaine frange de joueurs, d'où cette note mitigée.

SUPPOS : 4/6


 

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Bruce Lee 2 sur C64 ! Enfin !

Publié le par Dr Floyd / Rhod-Atari

Bruce Lee 2 sur C64 ! Enfin !

Bruce Lee (1984 - Datasoft) est l'un des plus grands jeux du début de la période micro 8bit, souvent cité dans les top 10 des jeux préférés des vieux gamers micro. Miracle aujourd'hui : Bruce Lee 2 vient d'être adapté sur Commodore 64 !

Adapté ? Oui car si en fait Bruce Lee n'a étrangement jamais eu de suite à l'époque, en 2013 un fan, Bruno R.Marcos, a réalisé une suite sur PC, avec des graphismes simulant le CPC et le C64. Et c'est cette suite qu'un autre fan vient d'adapter sur la Rolls des micros 8bit ! A télécharger sur le site officiel ci-dessous.

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[RETROGAMING] ODAMA / Gamecube

Publié le par LOCALS

ODAMA
Support : Gamecube
Développeur : Vivarium pour Nintendo
Sortie : 2006

[RETROGAMING] ODAMA / Gamecube

Sorti vers la fin de vie de la GameCube, Odama n'a pas eu le succès qu'il mérite (tout comme la console d'ailleurs), peu aidé, il faut bien le dire, par un concept de flipper alambiqué au possible.

Un petit point hardware s'impose toutefois avant de rentrer dans le vif du sujet : Odama est l'un des 3 jeux GC sortis en version Big Box (avec Mario Party 6 & 7) contenant un micro Nintendo, micro qui se branche sur le port carte mémoire du cube. Une fixation est également fournie afin de solidariser le micro au pad GC. Basé sur la reconnaissance vocale, le micro a une importance cruciale dans le Gameplay d'Odama, nous allons y revenir...

[RETROGAMING] ODAMA / Gamecube

Odama est le croisement improbable entre le flip et le wargame, qui prend place dans le Japon féodal de la guerre des trois royaumes. Nous sommes en l'an 1539, la terre du seigneur Yamanouchi Nobutada est le théâtre d'affrontements sanglants. Trahi par son vassal, le général Karasuma Genshin, Yamanouchi préfère mettre fin à ses jours plutôt que de subir le déshonneur de la défaite. Vous incarnez le général Yamanouchi Kagetora qui a juré de venger la mort de son père et ainsi de rétablir l'honneur de son clan.

[RETROGAMING] ODAMA / Gamecube

Vous allez devoir livrer bataille sur de nombreux fronts et perforer les avants-postes ennemis en dépit de ressources limitées pour récupérer vos terres. Yamanouchi dispose toutefois de deux atouts pour triompher. Tout d'abord la philosophie du clan, le "Ninten-do" que l'on pourrait traduire par "la voie du devoir divin" et dont le pouvoir est contenu dans la cloche Ninten que vous allez devoir porter sur le champs de bataille. Cette cloche aux pouvoirs céleste peut, selon la légende, produire des miracles... La deuxième arme du clan est un trésor familial appelé Odama, une boule gigantesque qui peut décimer ses adversaires.

[RETROGAMING] ODAMA / Gamecube

Difficile d'expliquer le Gameplay d'Odama ! Le but du jeu est de faire avancer vos troupes que vous déployez avec le bouton z, dont les porteurs de la cloche Ninten, jusqu'au portail situé à l'extrémité de la table. Chaque "table" correspond à un champs de bataille sur lequel évolue vos troupes et celles de l'ennemi.

Mon adversaire à de quoi repousser mes assauts...

Mon adversaire à de quoi repousser mes assauts...

Flipper oblige, vous disposez de deux flips qui permettent de retourner Odama sur vos adversaires et sur les éléments destructibles du décor. Le hic, c'est que vos troupes peuvent également se faire écraser par votre Odama ! Toutefois des items permettent d'immuniser vos troupes à ces effets et même de convertir les ennemis touchés qui viendront alors garnir vos renforts. Bien entendu le bonus ne dure que quelques instants. Le reste du temps vous devrez donc faire en sorte d'épargner votre propre armée! pour cela les dev's ont imaginé un système d'ordres à donner à vos troupes afin de les répartir stratégiquement sur le champs de bataille de manière à optimiser votre arme de destruction massive qu'est votre Odama...

Lorsque Odama luit d'une lueur verte, les ennemis qu'elle touche viennent garnir vos "réservistes"

Lorsque Odama luit d'une lueur verte, les ennemis qu'elle touche viennent garnir vos "réservistes"

C'est là que le micro de la GC entre en jeu. Lorsque le joueur appuie simultanément sur le bouton X de la manette et sur celui du micro, il peut donner un ordre à ses troupes, du basique "en avant!", "à droite"... à des ordres avancés que l'on glane au fur et à mesure du jeu. Ces ordres que l'on récupère par le biais d'items sur le champs de bataille peuvent être indispensables pour progresser, ou simplement optionnels.

[RETROGAMING] ODAMA / Gamecube

Je vous laisse imaginer ce qu'une partie peut donner: "en avant", "inondez", "en avant", "execution!" "execution!", "à droiiiiiite bord..., j'ai dit à drooiiiiite" tout en appuyant frénétiquement sur les boutons L et R du pad pour actionner les flips. Ce qui m'a valu de la part de ma femme lors de la préparation de ce dossier quelques: "t'es débile ou quoi?" accompagnés de regards mi-amusés, mi- consternés...

La reconnaissance vocale du micro a beau être correcte, vous passerez votre temps à vociférer vos ordres afin que vos troupes s'exécutent, car une jauge de moral liée à l'équilibre des forces en présence détermine le "bon vouloir" de vos hommes.

Autant vous prévenir tout de suite: Odama est TRES difficile. Un flipper en soi est exigeant, mélangé à un wargame, progresser tient alors de la gageure. Le jeu est presque physique tant la progression est longue et difficile, les armées ennemies offrant une grande résistance. Les missions sont par ailleurs "timées", et bien que l'on puisse récupérer du temps par le biais d'items, se sera souvent le coucher du soleil qui vous infligera une défaite cuisante.

Il faut noter qu'une mission réussie est parfois synonyme de victoire à la Pyrrhus. En effet, vous abordez la mission suivante avec les troupes survivantes de l'assaut précédent. Et recommencer une mission pour s'améliorer signifie perdre toute la progression débloquée à la sueur de votre front!

La traversée de la rivière va faire des ravages !

La traversée de la rivière va faire des ravages !

Toutefois c'est bien le challenge relevé qu'offre le soft qui fait le sel d'Odama et lui confère son côté addictif. Le jeu n'est pas très long, mais vous devrez recommencer de nombreuses fois chaque mission pour progresser. Pour ma part, je n'ai pas ressenti de lassitude à échouer encore et encore, c'est le signe d'un bon jeu!

J'en arrive toutefois au gros point noir du soft. Odama est MOCHE ! Moche à pleurer, à fortiori sur un écran plat. La qualité des photos est là pour en attester. Je n'ai toujours pas de PVM, hélas et la réalisation de ce test sur un LCD m'a fait pleurer des larmes de sang. Le réel problème vient du fait que la lisibilité de l'action en est affectée. De toute manière, même avec un bon signal analogique de derrière les fagots, ce n'est pas terrible. L'animation n'est en revanche que rarement prise en défaut compte tenu du nombre de sprites affichés à l'écran. Ce qui me fait dire qu'Odama était un projet mégalo pour la GC... mais aussi que la team du projet a du bosser sous acides.

Pour l'anecdote, la première version du jeu présentée lors de l'E3 se jouait... avec les congas des jeux DK !!! Odama est un jeu de flipper-wargame féodal qui se joue avec une paire de tamtam ? J'aurais aimé être une petite souris lors du brainstorming de la création du jeu !

SUPPOS : 5/6

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[RETROGAMING] Super Mario Ball / GBA

Publié le par Locals

Super Mario Ball
Support : Gameboy Advance
Développeur : Fuze Games pour Nintendo
Sortie : 2004

[RETROGAMING] Super Mario Ball / GBA

Et oui, l'embonpoint de Mario et son côté touche-à-tout presque maladif rendaient inévitable et presque logique la transformation du plombier star en boule de flip'. D'autant qu'à priori l'on peut compter sur Big N pour ne pas galvauder sa licence avec un jeu tout ripou, quand bien même le développement eut été délégué à un éditeur tiers. J'ai donc succombé aux sirènes du combo Pinball + Mario ! Et autant dire que je n'ai pas été déçu...

... si ce n'est par le pitch bien naze: Toad, Mario et Peach sont dans une fête foraine et expérimentent une étrange attraction qui les transforment en boules de flip. Bien entendu cette gourdasse de Peach ne trouve rien de mieux que de se faire enlever par des goombas à la solde de Bowser.

Pousser ce bloc de glace sur la fissure en haut de l'écran vous permettra d'accéder à une zone sous-marine.

Pousser ce bloc de glace sur la fissure en haut de l'écran vous permettra d'accéder à une zone sous-marine.

La recette n'est finalement pas très différente d'un épisode classique : une princesse à sauver, des étoiles à récupérer et 4 mondes : la plaine et son moulin, le désert, la banquise et le parc d'attraction. Le château de Bowser est bien entendu de la partie une fois les clés étoiles récoltées dans chacun des niveaux, clés détenues par des boss, cela va sans dire.

Les cactus font office de bumpers

Les cactus font office de bumpers

Le game-design de Mario Ball est simplissime: une première table où il vaut mieux faire très attention à sa bille sous peine de perdre une vie, puis des plateaux supérieurs avec de temps à autres des embranchements. Chaque plateau propose un challenge à relever, le plus souvent en éliminant des ennemis, qui en cas de succès vous rapportera une étoile. A l'instar de Super Mario 64, votre total d'étoiles vous permet d'ouvrir des portes verrouillées jusqu'alors, vous obligeant à retourner dans les mondes déjà parcourus pour progresser.

Simple mais efficace. SMB introduit un système de sauvegarde, plutôt inédit dans un jeu de flipper ce qui vous permet de ne pas perdre votre progression. Par ailleurs des continus illimités rendent le jeu plus accessible et la progression très agréable, sans pour autant être dénué de challenge. D'autant qu'il faut un bon moment pour récolter l'intégralité des 35 étoiles du jeu.

Boo ne reçoit des dégats qu'en étant frappé par derrière

Boo ne reçoit des dégats qu'en étant frappé par derrière

Sous l'eau la physique de la bille change

Sous l'eau la physique de la bille change

Les cibles à gauche et à droite de l'écran libèrent des bombes qu'il faut envoyer sur le boss pour le faire gonfler (temporairement) afin de lui foncer dans le rable et lui infliger des dégats. Pas si facile !

Les cibles à gauche et à droite de l'écran libèrent des bombes qu'il faut envoyer sur le boss pour le faire gonfler (temporairement) afin de lui foncer dans le rable et lui infliger des dégats. Pas si facile !

SMB propose également un système de power-ups que l'on peut déclencher à tous moments. Ces bonus s'achètent à l'aide pièces auprès de Toad dans des magasins disséminés au sein des niveaux, où se récupèrent en frappant des blocs. Ainsi, l'oeuf de Yoshi fait office de Multiball, le champignon double la taille de la bille, le champignon mini (que l'on retrouve dans NSMB) vous permet d'accéder aux petites ouvertures, etc...

En sus de ses bonus, d'autres puissants items s'échangent contre des pièces bleues. Ces pièces s'obtiennent lorsque vous dégommez plus de 2 ennemis d'un seul coup de flip et disparaissent au bout de quelques secondes si vous n'êtes pas prompt à les récupérer. Et je vous laisse le soin de découvrir toutes les subtilités de cet excellent jeu !

SUPPOS : 4,5/6
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[RETROGAMING] Planescape Torment / PC

Publié le par Sylesis

PLANESCAPE TORMENT
Support : PC (4 CD ROM)
Éditeur : Interplay
Développeur : Black Isle
Genre : RPG
Nombre de joueurs : un joueur
Sortie : 1999


Test de 2013 MAJ le 23/03/2015

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En 1998, Black Isle et Interplay sortaient Baldur's Gate, un jeu de rôle pour PC. Basé sur le jeu de rôle papier Advanced Dungeons & Dragons, Baldur's Gate vous faisait incarner un héros et sa compagnie d'aventuriers recrutés à droite et à gauche. C'est ainsi que vous dirigiez un groupe de six personnages dans d'épiques aventures. Un guerrier demi-elfe, un prêtre gnome, un prêtre nain : voici le genre de personnages que pouvait compter votre groupe. Un an plus tard, Black Isles et Interplay remettaient le couvert en utilisant à nouveau l'univers AD&D, mais cette fois, plus question d'elfes ni de nains.

Chris Avellone, concepteur principal du jeu

Chris Avellone, concepteur principal du jeu

Le jeu commence avec la création du personnage. En fait de création, on a simplement le choix de ses caractéristiques. Loin de s'être échappé de Resident Evil, votre personnage est un humain qui apparaitra toujours comme "Le Sans-Nom". Dans Planescape Torment plus encore que dans les autres jeux basés sur AD&D, chaque caractéristique aura une influence importante sur le personnage et en fonction de son score, des actions deviendront possibles durant les dialogues. Ainsi, avec suffisamment de dextérité Le Sans-Nom sera assez rapide pour tordre le cou d'un garde avant qu'il ne donne l'alerte.

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Si le déroulement de la création du personnages est surprenant pour un RPG, c'est justement parce que le début de l'histoire est peu commun. Votre personnage arrivera à la morgue de Sigil, la ville à l'intersection des plans du multivers, allongé sur une table poussée par un zombie. Alors qu'il semblait aussi froid qu'une déclaration d’impôt, il se réveillera le corps couvert de cicatrices mais sans aucun souvenir. On sait juste qu'il est immortel et qu'il semble déjà être mort auparavant. Planescape Torment, ce n'est pas une quête pour sauver le monde, une princesse, ni pour la richesse : c'est juste une quête de souvenirs, d'identité. Un objectif en apparence égoïste, mais qui pourtant aura de profondes répercussions.

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Le Sans-Nom rencontrera immédiatement à son réveil à la morgue son premier compagnon : Morte, un crâne flottant. Vous trouvez ça étrange ? Les autres compagnons ne sont pas plus communs. Mon équipe est ici constituée, en plus de Morte, De Dak'kon (un habitant des limbes dont la lame reflète l'état d'esprit), Vhailor (une armure hantée), Annah (demi-démone) et Grace, la succube. J'avais prévenu : on oublie les elfes et les hobbits.

Il existe deux autres personnages recrutables soit 7. Ça ne fait pas beaucoup par rapport à Baldur's Gate mais l'important n'est pas là : ce n'est pas la variété qui compte mais les interactions que vous aurez avec eux. Il est en effet possible de discuter avec vos compagnons et avec les caractéristiques adéquat, d'influer sur eux. A titre d'exemple, il est possible de convaincre Vhailor de se suicider. Ça ne sert pas beaucoup mais c'est possible et ça en dit long sur la richesse des dialogues.

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En fonction de vos actions, votre alignement sera amené à changer. Au début neutre-strict, Le Sans-nom pourra devenir chaotique s'il ment à plusieurs reprises ou au contraire loyal s'il donne sa parole. L'alignement influencera sur les factions que vous pourrez rejoindre, mais aussi sur les objets que vous pourrez utiliser.

De manière générale, les dialogues auront une très grande importance dans le jeu, et il est recommandé pour bien appréhender tout la globalité du titre d'avoir de hauts scores en intelligence et en sagesse. Il est possible de se concentrer sur les caractéristiques physiques et de finir le jeu en combattant comme une bête au front bas, mais ce serait passer à coté de ce qui fait l'essence du jeu : son histoire.

On se rendra très vite compte que Le Sans-Nom a été rendu immortel et que cela a eu des conséquences imprévues, la moindre étant son amnésie. Le joueur découvrira après plusieurs révélations que de nombreuses existences se sont retrouvées liées à celle du Sans-Nom et sera amené à se poser plusieurs questions, notamment celle ci : qu'est-ce qui peut changer la nature d'un homme ?

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Ainsi, si Planescape Torment se distingue par son scénario exceptionnellement riche, il se différencie également par son ambiance sombre et parfois glauque. Par exemple, vous pourrez trouver dans une tombe un bras tranché qui appartenait à l'une des incarnations du Sans-Nom. A un autre moment, le personnage pourra se faire examiner et on lui extraira du ventre quelques objets ainsi que ses intestins, qui pourront devenir un objet magique plus tard.

Autre originalité, l'écran d'inventaire des personnages dispose de plusieurs emplacements pour des tatouages. Dans l'univers du jeu, les tatouages ont un pouvoir et vous aurez accès à de nouveaux en fonction de vos actions dans le jeu. Tous les personnages ne peuvent s'équiper de tous les objets, et quelques uns sont réservés à certains de vos compagnons. Mortes par exemples ne pourra utiliser de tatouages ni aucun autre équipement, hormis des dents qui lui serviront d'arme.

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Fidèle à AD&D, le jeu comporte un système de classe. Dans ce cas, me direz-vous, pourquoi n'ai-je pas pû choisir celle du Sans-Nom au début ? Le Sans-nom commencera en tant que guerrier et pourra utiliser les trois types d'armes du jeu : haches, gourdins et dagues. Chacun de ces types possède un score de maitrise représenté par des étoiles, et vous devrez trouver des professeurs pour vous apprendre à mieux manier la catégorie de votre choix. Le guerrier est le seul à pouvoir avoir trois étoiles de maîtrise.

En parlant avec certains NPC, voir certains membres de votre groupe, vous pourrez faire le choix de changer de classe. Dak'kon vous permettra au choix de devenir guerrier ou mage, et Annah de devenir voleur. Mage voleur et guerrier sont les seules classes accessibles au Sans-Nom, et il ne pourra jamais avoir qu'une seul classe à la fois : pas de multi-classage.

En montant de niveau et en fonction de votre métier, vous recevrez un bonus dans certaines caractéristiques : force pour un guerrier, dextérité pour un voleur, intelligence pour un mage. Vous recevrez également un point à ajouter dans la statistique de votre choix. A haut niveau, il est possible d'avoir des stats arrivant jusqu'à 25 : leurs effets seront alors assez intéressants.

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Un haut score en intelligence vous permettra, outre les choix de dialogues possibles, de lancer des sorts de très haut niveau avec le Sans-Nom : Dak'Kon, du fait de son multi-classage guerrier-mage, ne pourra jamais atteindre les sorts de niveau 9. Il pourra les apprendre, mais ne disposera pas de case pour les mémoriser et ainsi les utiliser. Chaque sort devra, pour être utilisé, au préalable être mémorisé dans une case, puis le personnage devra se reposer afin d'avoir en tête le sort.

Les sorts de niveau 9 ( et niveau 7 pour les prêtres) sont non seulement extrêmement puissants, mais ont également droit à une jolie petite cinématique. Les combats de fin de jeu peuvent donc devenir véritablement spectaculaires même si... non je ne vais pas spoiler.

Au niveau des combats, il sera possible comme dans Baldur's Gate, de mettre le jeu en pause en appuyant sur espace afin de planifier ses actions suivantes. Fonction bienvenue car les ennemis sont parfois très nombreux à vous vouloir du mal. L'immortalité du héros n'est pas juste un artifice scénaristique et joue un rôle dans le gameplay. Lors d'un combat, si l'un de vos compagnons est tué, il faudra le ressusciter et lui rendre son équipement. Si c'est le Sans-Nom qui arrive à zéro points de vie, il n'y aura pas de Game Over, simplement un réveil au refuge le plus proche, avec des commentaires parfois amusants des personnages au passage.

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Gameplay solide et scénario passionnant, OK. Maintenant voyons la technique. Graphiquement, le jeu était superbe à sa sortie et il le reste encore. Le style 3D en vue du dessus à une époque où le monde entier a le mot HD à la bouche, c'est toujours agréable. OK, la résolution est à présent un peu faible mais ce jeu a 14 ans, quand même. L'animation quant à elle est correcte : quelques ralentissements lorsque les ennemis se bousculent, mais rien de gênant.

Pourtant ce n'est pas pour ses graphismes qu'on se souviendra de Planescape Torment, mais pour sa bande son et ses musiques composée par Mark Morgan, un virtuose. Les compositions qu'il a réalisées ne sont pas bonnes, elles sont véritablement à tomber. Je citerai notamment Deionarra's Theme, qui est aussi beau qu'émouvant. Au niveau voix, chaque compagnon et certains NPCs clé ont leur voix propre parfaitement reconnaissable : ça ajoute beaucoup à l'immersion et on apprécie.

Mark Morgan

Mark Morgan

Par chance, vous aurez largement l'occasion d'écouter les musiques, car il faudra pas mal d'heures pour finir le jeu, et plus encore si vous voulez tout saisir. Très bonne durée de vie donc.

Cerise sur le gâteau ? Lorsque je me suis lancé dans ce test, j'ai eu de l'appréhension à l'idée de devoir réinstaller ce titre. Il passait sous XP la dernière fois que j'y ai joué, mais comment allait il se comporter sur un Windows Seven 64 bits ? Pendant que je lançais l'installation, je m'imaginais déjà devoir chercher en lignes patchs et correctifs pour parvenir à le faire tourner et faire mes captures d'écrans. Et pourtant, l'installation s'est passée comme un charme, de même que le lancement ! Les seules choses que j'ai constatées étaient un petit bug graphique lors de l'utilisation d'un sort à cinématique et le fait que les personnages ne se tournent pas correctement lorsque vous les faites déplacer vers la droite, leur donnant l'impression de courir en arrière. En dehors de ça, aucun problème, rien, et ce sans avoir dû utiliser les options de compatibilité du système.  Quand on pense aux manipulations qu'il faut parfois faire pour certains titres...

Planescape Torment est un jeu exceptionnel sous de nombreux points. La combinaison d'un scénario intelligent, profond et intéressant avec une réalisation technique de haut-vol, même 14 ans après sa sortie. Avec sa durée de vie conséquente, il vous enchantera un moment. Un titre que beaucoup de joueurs considèrent comme le meilleur RPG jamais réalisé. Et comme en plus il est largement compatible avec les nouveaux systèmes d'exploitation, pourquoi s'en priver ?

SUPPOS : 6/6

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[RETROGAMING] Final Fantasy VIII / PS1

Publié le par FK-Corporation

FINAL FANTASY VIII
Support : PS1 et PC

Téléchargement : PS3 et Vita
Editeur : SQUARESOFT
Développeur : SQUARESOFT
Sortie : 27 Octobre 1999

[RETROGAMING] Final Fantasy VIII / PS1

Je pense être un puriste en matière de RPG Jap et je pense surtout être légitime pour tester et donner mon avis sur les RPG de manière générale. Me voici donc face à un problème qui se nomme Final Fantasy VIII. Je ne vais pas vous le cacher, FF8 est pour moi le meilleur de tous les opus et je suis conscient qu'il est aussi l'un des plus détestés.
Alors pourquoi ? Pourquoi je l'aime autant ? Pourquoi le monde le déteste tant ? Suis-je un guignol avec des goûts de chiotte ? Ou alors est-ce simplement le monde qui n'a pas compris la beauté de Final Fantasy 8 ? Je vais essayer d'y répondre et cela risque d'être fort compliqué...

On lance le jeu et la première chose qui nous frappe est sa scène d'introduction ultra mythique. Musique magistrale, cinématique à tomber par terre pour l'époque.On lance le jeu et la première chose qui nous frappe est sa scène d'introduction ultra mythique. Musique magistrale, cinématique à tomber par terre pour l'époque.

On lance le jeu et la première chose qui nous frappe est sa scène d'introduction ultra mythique. Musique magistrale, cinématique à tomber par terre pour l'époque.

Synopsis : Squall Leonhart, un jeune étudiant de la fac de Balamb est en passe de devenir un SEED, des mercenaires engagés moyennement finance pour défendre une cause. Le début du jeu nous montre donc les deux dernières étapes de son apprentissage. Il devra dompter Ifrit, la légendaire invocation des FF puis sera envoyé sur le terrain avec Zell Dintch, Seifer Almasy et Selphie Tilmitt sous les ordres de leur instructrice, Quistis Trèpe. Le jeu démarre donc avec Winzer Deling, président de Galbadia qui envahit Dollet. Dollet se faisant décimer doit faire appel au SEED pour l'aider à se défendre, voici donc notre examen final pour nos héros.

La première chose qui frappe dans FF8 est son univers particulièrement étoffé. Des pays se font la guerre entre eux et le jeu garde un ton plutôt sérieux. On est loin des RPG plutôt enfantins tel que les Tales Of. On évolue dans un univers mature avec des personnages à proportion humaine. Squaresoft ayant abandonné le design « Super deformed » des anciens Final Fantasy, on a enfin le droit à des héros qui ressemble à des hommes et non à des gamins contrairement à FF7.

Casting : Voici mon avis purement personnel mais FF8 dispose pour moi d'un des meilleurs casting d'un Final Fantasy. On peut considérer celui du 6 comme meilleur et pourquoi pas celui du 7 mais sinon, c'est du tout bon. Alors oui je vais sûrement me faire huer car je sais que Squall est un des héros les plus détestés. C'est un garçon renfermé sur lui même qui ne parle pas beaucoup mais qui va ouvrir son cœur petit à petit. Moi personnellement je le trouve touchant et il ne m'horripile pas du tout à l'instar d'un Djidane et Tidus qui sont totalement insupportables. Je ne vais pas trop m'attarder sur Quistis, la maman du groupe, Selphie, la jeune totalement folle et Irvine le dragueur invétéré. J'aime beaucoup Zell, c'est un garçon immature mais je le trouve très attachant, sûrement pour son design que je trouve excellent et pour son style de combats et ses Limite Breaks qui rappelle Sabin de FF6. Il y a Linoa la chef rebelle, très attachante par sa détermination, elle est intelligente et drôle et bien sûr, elle va tomber amoureuse de Squall.

[RETROGAMING] Final Fantasy VIII / PS1

Alors voici une des choses qui est souvent pointé du doigt dans FF8, l'histoire d'amour entre Squall et Linoa. On l'a tous compris, la majorité des joueurs de jeux vidéos n'aiment pas les histoires d'amour. Hormis ce rejet systématique de l'amour, qu'en est-il vraiment en terme d'écriture de celle ci ? Je ne suis pas fan des histoires d'amour non plus sauf si la narration se rapproche de la réalité dans l'évolution des sentiments. Il est très dur de trouver la justesse des mots et des émotions dans un jeu vidéo. Je vais être clair, aujourd'hui, le seul jeu qui pour moi, propose une qualité d'écriture d'une justesse inouïe concernant l'amour est Shadow Hearts Covenant sur PS2.

Pourtant, FF8 ne s'en sort pas si mal n'en déplaise à tous ces détracteurs ! Qu'on aime ou non et si on ne fait pas preuve de mauvaise foi, FF8 n'est pas cucul la praline, loin de là. L'évolution se fait en douceur et les scènes entre Squall et Linoa sont super bien écrites. Ce n'est pas niais, vraiment pas du tout. Je peux vous en montrer des RPG niais et je peux vous certifier que même si l'amour vous dérange dans un jeu, FF8 ne tombe jamais dans l’infantilisation des sentiments.

[RETROGAMING] Final Fantasy VIII / PS1

Pour finir ce casting, il est primordial de parler de ses « méchants » et il faut avouer que ce FF8 est un très bon cru. Nous avons un Seifer totalement cinglé et psychorigide prêt à tout pour dessouder Squall. La relation entre les deux ennemis est plutôt poussée, ils se détestent et pourtant se ressemblent tellement. Ils utilisent tous les deux une Gunblade et même leurs Limit Breaks sont presque identiques. Enfin nous avons Edea qui est pour moi, un des méchants les plus charismatiques des FF. Mention spéciales pour Ultrimecia, le boss de fin qui possède une histoire beaucoup plus profonde qu'on veut bien nous le faire croire.

Style de combat : FF8 ne révolutionne pas le genre mais dispose d'un système de combat classique mais ultra efficace. La jauge ATB est toujours présente comme la plupart des FF et ce qui marque le plus lors d'un combat est la disparition presque totale d'informations à l'écran. Adieu l'immense rectangle en bas de l'écran comme dans FF7 qui cachait ¼ de l'écran. Ici les indications à l'écran ont été peaufinés et il est surtout possible de masquer totalement la jauge ATB ainsi que les HP en appuyant sur la touche « select » pour une meilleure lisibilité. FF8 propose des combats aussi fun que ceux de FF7 même si ils sont un chouïa plus lent.

[RETROGAMING] Final Fantasy VIII / PS1

Système de jeu : On va entrer dans le vif du sujet car FF8 a un système de jeu très différent de tous les autres épisodes de la série. Dans FF8, il est obligatoire d'équiper des G-Forces, ces Guardian Forces vont permettre d'utiliser des capacités comme la magie, le vol de magie, les objets et bien d'autres. FF8 a une particularité très spéciale, les ennemis augmentent de niveaux en même temps que nous. Il est ainsi possible de finir le jeu en étant au lvl 20 même si personnellement je n'ai jamais essayé.

Dans FF8 les magies sont au cœur du jeu et voici donc la grande spécificité de cet opus. Même si il est possible d'attendre le lvl 100 sachez que vos personnages vont très peu augmenter leurs statistiques. Pour avoir donc une équipe du tonnerre, il vous faudra équiper vos magies sur les différents points de compétences. Il sera donc primordial de passer son temps à voler des magies aux ennemis pour ensuite les équiper. Si par exemple vous équipez 100 magies foudre sur votre vigueur, votre puissance physique sera améliorée. SI vous vous décidez d'utiliser une magie foudre sur un ennemi, dans ce cas, votre puissance physique diminuera. Il est ainsi possible de faire cela sur toutes les caractéristiques comme la vitesse, les HP, la puissance magique etc…

Ce système a été beaucoup décrié car l'évolution d'un personnage ne se faisait plus seulement par des phases de levelling. Moi personnellement, je trouve ce système génial car on doit énormément réfléchir avant d'utiliser chaque magie. Ce système a été beaucoup décrié car l'évolution d'un personnage ne se faisait plus seulement par des phases de levelling. Moi personnellement, je trouve ce système génial car on doit énormément réfléchir avant d'utiliser chaque magie.

Ce système a été beaucoup décrié car l'évolution d'un personnage ne se faisait plus seulement par des phases de levelling. Moi personnellement, je trouve ce système génial car on doit énormément réfléchir avant d'utiliser chaque magie.

Guardian Forces : Je vais donner mon avis personnel, pour moi, le casting des G-Forces est le meilleur de tous les FF. Tant en terme de design de celles-ci qu'en quantité. Mention spéciale pour Nosferatu et Bahamut qui sont totalement sublimes. On compte donc 16 G-forces directement équipable ainsi que 4 cachés comme Odin et Gilgamesh et une G-forces non jouable qui est Chronos.

La particularité de FF8 est qu'il vous faudra voler les G-forces sur des ennemis, autrement dit, la moitié est oubliable mais vous aurez quand même la possibilité de les ravoir une deuxième fois à la toute fin du jeu.

Il est primordial d'avoir toutes les G-forces du jeu si vous voulez booster vos personnages, en effet, à l'instar des Espers de FF6, vous pouvez leur apprendre différentes techniques qui vous serviront dans le jeu via des PC. La plus connue est la capacité « Turbo ». En effet, en maintenant le bouton « Select » et en appuyant de manière régulière sur « Carré » vous allez pouvoir booster la puissance de vos attaques, ultra sympa comme mini jeu.

[RETROGAMING] Final Fantasy VIII / PS1

Limit Breaks : Les limit breaks sont les supers coups spéciaux de chaque personnage. Ce système apparu dans FF7 atteint ici son apogée ( seul les puristes du jeu auront compris le jeu de mot ici ). Dans FF7 et FF10, plus nous subissons de dégâts, plus la barre de limite se remplie. Dans FF9... Non, je ne vais pas parler du système de limites de ce jeu, cela lui ferait honneur et je n'ai pas envie.

Dans FF8 nous avons droit à des Limit breaks d'une beauté et d'une efficacité déroutante au point même de ne plus vouloir utiliser que cela. Ici le système est simple, plus les HP du personnage seront bas, plus il aura de chances de pouvoir selectionner sa Limit Breaks. Je vais donc m'aventurer à dire que la limit de Squall est une des plus belles si ce n'est la plus belle jamais crée dans un Final Fantasy ! Omnisplash de Clad ? Oubliez car ici il y a le Renzokuken de Squall qui peut s'enchainer sur un Lion Heart. MA-GNI-FI-QUE ! Je me souviens à l'époque ne pas en croire mes yeux, d'une beauté visuelle incroyable pour l'époque et cette sensation de toute puissance, c'était monstrueux ! A ce jour, aucun autre Final Fantasy n'a su démontrer autant de puissance dans une attaque.

Chaque Limit Breaks se passe sous la forme d'un mini jeu. Zell devra entre des combinaisons de touches, exactement comme Sabin dans FF6. Irvine devra choisir son type de munitions, Quistis devra apprendre ses attaques sur les ennemis comme Kimari de FF10, Selphie pourra lancer des attaques magiques au hasard un peu comme Lulu de FF10 et Linoa devra utiliser son chien, Angel pour lancer des attaques, un peu comme Shadow de FF6. Honnêtement c'est du tout bon et il faut avouer que FF7 et FF8 étaient très forts pour nous sortir des limites de toutes beautés. Si on veut donc pouvoir les utiliser le plus souvent possible, il faudra donc garder des HP très bas pour vos personnages mais cela les exposera aussi au Game Over. A vous de voir si vous préférez avoir beaucoup d'HP et ne pas taper fort ou l'inverse.

[RETROGAMING] Final Fantasy VIII / PS1

Particularités : Ce FF8 est assez spécial, notamment, vous ne gagnerez pas d'argent à la fin des combats. Ici l'argent tombe sous forme de salaire et si vous désirez augmenter votre salaire, vous devrez répondre à des questionnaires sur le jeu. Assez bizarre mais plutôt marrant, l'argent de toute manière a une utilisation assez limitée dans ce jeu. Autre particularité, il est impossible de s'équiper d'objets, si vous voulez augmenter vos défenses ou votre attaque, c'est par le système d'association de magie comme je le disais plus haut.

Bande Son : Dois-je encore présenter Nobuo Uematsu ? Ai-je besoin de préciser que l'OST est magistrale comme d'habitude ? Ici encore on a du très lourd mais je ne peux pas affirmer qu'on a la meilleure OST, c'est à l'appréciation de chacun mais il y a quand même plusieurs morceaux vraiment magnifiques et envoutant. A noter que c'est la première fois dans un Final Fantasy que le thème principal est chanté. Moi j'adore la chanson Roses & Wine avec la virée dans l'espace de Squall et Linoa, un passage totalement onirique qui nous plonge dans l'abysse de l'infini, un de mes passages préféré du jeu.

Je vais aborder maintenant le mini-jeu le plus marquant de l'histoire des jeux-vidéos pour moi. J'ai nommé le Triple Triad...

Avez-vous des frissons rien qu'en prononçant ce mot ? Êtes vous nombreux comme moi à avoir passé autant de temps à jouer aux cartes qu'à jouer au jeu en lui même ? Le Triple Triad, je ne sais même pas par où commencer tellement ce mini-jeu vaut l'achat du jeu seul.

Squaresoft a eu la merveilleuse et ingénieuse idée de créer un jeu de cartes d'une profondeur complètement hallucinante et insoupçonnée. Chaque joueur possède un deck de 5 cartes sur un plateau de 3X3. Chaque carte à ses propres statistiques et au premier abord, cela ressemble à une bataille en carré. Là ou les choses deviennent intéressantes c'est qu'il existe de nombreuses règles qui vont changer le cours des affrontements, il faudra donc être très très malin pour gagner.

Mais à quoi cela sert de jouer aux cartes dans FF8 ? La grande particularité est qu'il existe une carte unique pour chaque personnage principal ainsi qu'une carte unique pour chaque G-forces. Je peux vous assurer que vous allez absolument toutes les vouloirs dans votre jeu mais pour cela, il va falloir faire de nombreuses quêtes annexes et participer à de nombreuses parties ! Je pense honnêtement que sur 100 heures de jeu à FF8, j'ai joué au moins 20 voire 30 heures au jeu de cartes. C'est d'une addiction incroyable et ce n'est pas pour rien qu'il existe désormais un site internet permettant de jouer en ligne à ce jeu.

L'autre avantage de posséder des cartes rares et le fait qu'on puisse les sacrifier pour obtenir des objets très intéressants ! Je me souviens que je sacrifiais toujours la carte Gilgamesh car cela permettait de droper 10 croisades qui rendait l'équipe invulnérable pendant un certain temps.

Le Triple Triad vaut à lui seul l'achat de FF8 oui, rien que cela et je pense qu'il faut avoir joué au moins une fois à ce jeu dans une vie pour comprendre l'addiction qu'il entraine.

Le Triple Triad vaut à lui seul l'achat de FF8 oui, rien que cela et je pense qu'il faut avoir joué au moins une fois à ce jeu dans une vie pour comprendre l'addiction qu'il entraine.

Scénario : FF8 possède un scénario très riche mais il n'est pas évident à aborder. Il est d'une profondeur insoupçonnée à cause de très nombreux non-dit dans le jeu. Le thème du temps et des voyages à travers les époques est quelque chose que j'affectionne tout particulièrement. FF8 donne le vertige parfois car on ne sait plus ou se placer dans le temps. Sommes-nous dans le présent, le passé, le futur ? Qui est réellement le grand méchant du jeu ? Je vais donc mettre une balise spoiler même si parler de spoil pour un jeu qui a plus de 15 ans, je trouve cela ridicule.

En retraçant tout ce jeu et en essayant d'être le plus objectif possible, je n'arrive toujours pas à comprendre pourquoi les gens le détestent. Enfin si, j'ai un semblant d'explication, il intervient juste après Final Fantasy 7... On est d'accord pour dire que Final Fantasy 7 est un grand jeu mais cela ne veut pas dire que Final Fantasy 8 est moins bon, loin de la. FF8 a énormément souffert de la comparaison et je trouve cela dommage de ne pas lui avoir laissé sa chance. Il possède un univers étoffé, une excellente durée de vie, des personnages charismatiques et attachant, un scénario ultra poussé, une bande son magistrale et même le jeu Triple Triad ! C'est pour moi un mythe et un must have de la PS1. Alors pour moi, je le répète, il s'agit du meilleur Final Fantasy, oui je l'assume très clairement et je reste persuadé que si il n'était pas sorti juste après le 7, il ferait aussi parti des meilleurs.

SUPPOS : 6/6

Publié dans RETROGAMING, UNE

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