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[RETROGAMING] Muppet Pinball Mayhem / GBA

Publié le par Dr Floyd

muppet-pinball-titre.jpg MUPPET PINBALL MAYHEM
Support : GBA

Editeur : Ubisoft
Développeur : New Kid Co

Sortie : aôut 2002


Grand fan de jeux de flipper je suis toujours à la recherche de la perle rare qui m'aurait échappée dans le passé, et je suis tombé sur ce jeu GBA basé sur le Muppet Show qui sent bon la grosse bouse intersidérale et le produit dérivé bidon... mais sait-on jamais.

Le menu vous propose soit de jouer en mode compétition ou aventure. En mode compét' vous choisissez un des 4 flippers du jeu, chacun correspondant à un personnage (Kermit, Piggy, Gonzo, et un quatrième surprise à débloquer), ainsi que 3 ou 5 billes au départ. A noter qu'il est possible d'y jouer à 4 en reliant 4 GBA. Quant au mode 'aventure' il vous imposera des objectifs comme faire 100 millions ou toucher tel point. Pour obtenir de tels scores des tas de combos sont présents, un mode frenzy, un multiball, la possibilité de secouer le flipper. Bref, un vrai jeu de flipper plutôt complet.

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La physique de la balle est excellente et la vitesse de défilement bien réglée. Les tableaux sont bien différents les uns des autres (4 tables mais aussi 16 mini tableaux), mais pas forcement très bien étudiés et peut être un peu trop chargés. Le challenge est assez relevé (le mode aventure est costaud) et la présence des high scores permettent de rendre la durée de vie très longue.

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Visuellement c'est plutôt réussi : les graphismes  sont mimi, colorés, le scrolling fluide et nous sommes vraiment plongé dans l'ambiance avec une musique qui colle bien à l'esprit Muppet, avec des voix digits par dessus mais hélas de très mauvaise qualité (on croirait des digits en provenance de l'Amstrad CPC !). Le réel problème c'est la visibilité sur une GBA... il faut bien sûr y jouer sur une GBA SP, sur une Micro l'écran est vraiment trop petit pour ce jeu, ou mieux sur une DS Lite. Et dommage qu'il faille passer par le menu pour sauvegarder vos high scores, si vous oubliez  ils ne seront pas gardés.

Ambiance sympa, réalisation soignée, ce jeu de flipper de 2002 passé inaperçu est une bonne surprise. Vous devez le possedez si vous fan de jeux de flipper, et encore plus si vous adorez le Muppet Show et Kermit la grenouille :)

SUPPOS : 4,5/6

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[RETROGAMING] Reloaded / Playstation

Publié le par Mister H

RELOADED
Support : Playstation
Editeur : Interplay
Développeur : Gremlin Interactive
Année : 1996


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C’est quoi cette suite bordel de sprite ?! Comme dirait notre cher Floyd. Autant Loaded à lui tout seul était un phénomène avec son concept ultra efficace et ultra gore, autant ici on crie à l’arnaque : aucune évolution, aucune jouissance à dézinguer à tout va et des graphismes à vous faire vomir par les yeux...

On apprend que FUB (Fat Ugly Boy) a réussi à s’échapper, ou plutôt son cerveau qui traverse la galaxie avant de s’écraser dans le désert. Ce dernier est recueilli par un artiste nommé Manuel. La nuit se profile et ce dernier décide de dormir sur sa découverte. FUB va alors décider de se servir de Manuel pour assouvir sa haine. Manuel se réveille alors avec une soif considérable de création, certes artistique, mais terriblement violente. C'est ainsi qu'il cesse de s’appeler Manuel pour devenir C.H.E.B.: Charming Handsom Erudite Bastard. Avec ses pouvoirs et son esprit déséquilibré C.H.E.B. décide de transformer des planètes entières en objets d'art mortuaires afin de terroriser les peuples ! Du grand délire !

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C’est ici que vous intervenez. Comme dans le premier opus vous avez le choix entre les pires tarés de la galaxie, vous retrouvez Mamma toujours aussi abrutie, Bounca toujours aussi violent, Cap’n Hands le Pirate, et Butch notre travesti préféré. Rajoutez à cette famille de tueurs sans pitié The Consumer une superbe femme cannibale, et Magpie une cyborg mère supérieure ! Je vous avez prévenu : ce sont des tarés !

Une fois le tueur choisi, un briefing vous annonce la mission principale et celles annexes. En fait dans ce run & kill très difficile vous passez plus votre temps à courir pour ne pas mourir que de tuer les ennemis... au passage ceux ci ne sont pas armés dans les premiers niveaux (un comble !). Les commandes sont simples : une touche pour tirer, une autre pour courir, une pour l'attaque spéciale et enfin une dernière pour afficher une carte très brouillon.


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Comme dans le premier opus les douze niveaux du jeu sont rythmés par Pop Will Eat Itself pour une ambiance "monstrueuse". Quel plaisir que d’écouter ces compositions intemporelles et décalées qui avaient déjà fait le bonheur des heureux possesseurs de Loaded. Les bruitages eux sont toujours aussi bons, malgré des bruits de tirs qui deviennent rapidement gonflant.


Tous ce beau monde bénéficie d’un chara-design exceptionnel mais qui n'est malheureusement retranscris in-game que par un amas de pixels immonde. Les graphismes sont beaucoup trop pixelisés et les décors 3D trop vides, les gerbes de sang seront quasiment les seules "distractions" qui vont égayer le décor…

ReLoaded est une suite affreuse à la réalisation bâclée dont le seul mérite est d’avoir le background de son prédécesseur malgré un chara-design exceptionnel. Loaded aurait put être une très grande licence mais le flop de RE en fait une série underground qui n’à pas eu le succès escompté. Reste à savoir si un jour cette licence ressuscitera sur les consoles next-gen ?

SUPPOS : 3/6 (pour les fans)
1/6 pour les autres

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[RETROGAMING] Street Fighter Alpha 2 / Super Famicom

Publié le par Hedge

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STREET FIGHTER ALPHA 2
Support : Super Famicom


Editeur : Capcom


Sortie : 1996

En partenariat avec SNES-FR.NET

 



C A P C O M, quelles délicieuses lettres lors de l’intro de Street Fighter Alpha 2 (ou Zero 2 au Japon), et surtout quelle surprise de voir un tel soft sur Super-Famicom ! En 1996 où les 32 bits règnent sans partages, deux grands éditeurs (Capcom et Konami) clament haut et fort qu’il est possible de se faire plus d’argent sur 16 bits que sur 32 ! Et pour le prouver ils nous sortent une petite flopée de softs dignes de leurs meilleurs coups de maître. Capcom annonce alors la sortie imminente de Street Zero 2 sur SFC.


J’avais cru à une blague de mauvais goût. Je me suis alors dit : « mais comment est-ce possible ?? », car dans ma grande naïveté la Super-Famicom ne pouvait avoir la puissance nécessaire pour sortir une telle production. Mais c’était sans compter sur la puce additionnelle : la S-DD 1, permettant une compression des données optimale (également présente sur Star Océan c’est vous dire !).

Tout cela nous donne du Capcom au sommet de son art : DIANTRE QUE C’EST BEAU !! Voilà la première réaction que j’ai eu lorsque j’ai acheté ce soft pour Noël 1996, quasi-similaire en TOUS points aux versions 32 bits (graphiquement), on se demande comment un tel tour de force est possible. La présentation du jeu ultra mouvementée nous donne un aperçu de tous les joueurs de Street. On y retrouve des personnages inédits issus de l’univers de Capcom tels Guy, Rolento et Sodom (issus de Final Fight), Akuma, Charlie (le défunt pote de Guile), Gen, Dhalsim, Bison, Balrog, Ken, Zangief, Ryu, Dan (mdr ce perso la!), Sakura, Adon, Saga, Rose et Birdie. En voilà du beau monde !

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Jusque là on reste bouche bée. On se balade dans le menu et on trouve 3 modes possibles : Normal, Versus ou Options, c’est toutefois assez léger Messieurs de chez Capcom. Il existe cependant le mode Auto lors de la sélection du personnage permettant de bloquer automatiquement un bon nombre des coups portés. Le mode normal permet de sélectionner chaque perso pour revivre son histoire et ainsi de voir les fins respectives. Malheureusement les fins sont assez pauvres, quelques images fixes à la manière de Street Fighter 2 premier du nom.

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Passons au jeu en lui même, et là… CATASTROPHE, mes amis que vois-je ? Un chargement juste avant de débuter chaque Round… à la manière d’un jeu Playstation ! Il est vrai que vu la puissance d’un tel produit, on ne pouvait pas en demander plus et fort heureusement ce n’est pas plus gênant que ça (question d’habitude). Par contre le vrai point négatif concerne la lenteur du jeu, alors là attachez-vous bien car le jeu est LENT, et oui c’est con à dire mais ce qui avait fait la force de Street Fighter 2 turbo était bien ses 10 étoiles qui permettaient de s’éclater comme des malades. Ici le jeu manque cruellement de vitesse, et cela gâche tout le plaisir du jeu.

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Un tel jeu n’a pas le droit d’être lent et j’ai décidé de faire tout ce qui était dans mon pouvoir pour obtenir une vitesse correcte. Alors la c’est simple pour cela il faut impérativement une Super Nintendo switchée 60 hz (NTSC de préférence ou une Super Famicom) et également la version Japonaise du jeu c’est à dire Zero 2 et non Alpha 2, ensuite il faut aller dans le menu des Options et sélectionner TURBO 2. Une fois le perso choisi mettre le tout en mode manuel et choisir TURBO. Oui cela paraît abusif, mais vous y serez pourtant bien obligé pour profiter pleinement de la bombe qu’est SFZ 2. Le jeu prend alors une autre dimension.

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On peut alors profiter des superbes graphismes, comme dans le superbe stage de Gen. Musicalement le titre s’en sort avec les honneurs même si les moutures précédentes lui étaient supérieures. On appréciera notamment le niveau de Ken sur le bateau avec sa zic remixée. L’animation souffre un peu du passage sur 16 bits mais si vous avez la configuration précédemment citée cela reste plus que correcte. Les persos restent admirablement bien réalisés, lorsque l’on voit le coup de pied descendant de Ken on reste scotché tellement il est classe.

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Question jouabilité, on regrettera malheureusement certains niveaux trop ralentis (le superbe niveau de Nash entre autre), le jeu est ralenti et les persos se traînent la patte. On note également un problème de fluidité, on les sent parfois un peu lourd au niveau des déplacements.
Notons une grande première dans l’univers des Street Fighter sur Super Famicom : La présence des furies permettant de prendre un malin plaisir d’envoyer méchamment valser votre adversaire. Chaque perso possède deux types de furies qui sont déclinables en 3 niveaux, ainsi que le don de « libérer » cette énergie en appuyant sur les 4 boutons simultanément, on a alors le pouvoir d’enchaîner comme un malade (hits combos powaa ! ^^). Autre point jouissif : les Counters ou comment bloquer un coup d’un perso et de l’enchaîner directement, l’adversaire se fait balader en tournoyant d’une manière assez impressionnante.

En bref un excellent jeu qui prouve une fois de plus que la Super Famicom est LA console des miracles (ce qui n’était pas le cas de sa concurrente directe, troll inside) techniquement parlant. Si le jeu avait été poussé jusqu'à 48 megs, je suis certain que les défauts précédemment cités auraient disparu. Ce jeu est l’un des meilleurs de la console et vous vous DEVEZ de l’essayer, car l’essayer c’est l’adopter.

Pour conclure je dirai que certaines personnes lui préféreront Street Fighter 2 turbo ou SSF 2 cependant à mes yeux ce jeu reste un coup de cœur ! Que l’on soit clair, ayant depuis peu choppé la version PSX de Street Zero 3 j’ai été affreusement déçu. Pour moi Street Fighter Zero 2 est la version ultime sans fioritures de la pure baston qui se place aux cotés de Street Fighter 3 Third Strike.

SUPPOS : 5,5/6
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[RETROGAMING] Loaded / Playstation

Publié le par Mister H

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LOADED
Support : Playstation

Existe également sur Saturn

Editeur : Gremlin Interactive
Développeur : Gremlin Interactive

Année : 1996


Gros titre bourrin à souhait Loaded fait parti de ces jeux où la réflexion s’échappe pour laisser la part belle à l’action et au gore pur. Au programme : monstres, tueurs en série, meurtriers de renom, cannibales et autre travestis ! Un des premiers jeux de la ludothèque Playstation 1.

Le but est simple : se frayer un chemin à travers une horde d’ennemis plus sadiques les uns que les autres, que ce soit le gardien de prison, le militaire sanguinaire ou le gamop... heu pardon le malade en camisole, chacun n’a qu’un seul but: vous saigner à blanc !

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Au catalogue des anti-héros à votre disposition on découvre une panoplie assez complète de protagonistes, allant du goret brutal lent en passant par la greluche sexy ultra rapide mais à faible puissance de feu. Six personnages ayant leurs caractéristiques propres qui leurs confèrent des avantages ou inconvénients, modifiant très peu votre façon de jouer mais jouant sur l'endurance, la puissance ou la résistance.

 

Votre ennemi c'est FUB (Fat Ugly Boy) une brute qui vous a jeté en prison, la pire qui puisse exister. Vous allez donc devoir traverser les 15 niveaux de cette prison sous un tonnerre d’explosions, d’hémoglobine et de cadavres tout en cherchant munitions, santé, amélioration de puissance de feu et différentes cartes magnétiques pour pouvoir avancer dans les niveaux. Classique mais efficace.

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Votre pèlerinage sera orchestrés par la musique du Pop Will Eat Itself qui vous immergera encore plus dans cette boucherie sans nom. Les bruitages eux sont à l'image de l'ambiance générale : ça hurle, ça crie, ça explose dans tout les sens ! Les graphismes ont plutôt bien vieilli, avec personnages en 2D et décors en 3D vus de haut. Mais hélas il faut noter que des ralentissements surviennent parfois lors d'explosions simultanées. La jouabilité quant à elle est impeccable : une touche pour tirer, une pour l’attaque spécial (bien utile lors des surnombres), une pour l’accélération, sans compter le zoom et le changement entre le HUD et la carte (dommage qu‘il ne soit pas possible d‘avoir les deux en simultané).

Loaded est ultra jouissif et dispose d’un mode multi-joueurs ou il est possible de jouer simultanément sur le même écran non splitté. Avec une bande son de folie sur un home-cinéma vous en prendrez "plein la gueule". Décalé, violent, ultra bourrin, vous avez tout simplement entre vos mains le meilleur "run and gun" de la PlayStation !

SUPPOS : 6/6 (c'est le fan qui parle)

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[RETROGAMING] SECRET OF MANA / SNES

Publié le par Hedge

secret-mana-box.jpg SECRET OF MANA
Support : Super Nes

Editeur : Squaresoft


Année : 1993


Retrouvez le dossier complet sur snes-fr.net


Secret Of Mana, emblème culte de l'A-RPG crée par Squaresoft en 1993 sur Super Nintendo et exclusivement sur Super Nintendo. Deuxième épisode de la saga Seiken Densetsu,
plus qu'un bond en avant dans le domaine, une avancée technique impressionnante. A l'époque Squaresoft n'était pas ce qu'il était, et ne sortait pas 40 jeux à l'année... Un épisode qui devait initialement sortir sur le fameux Add-on de la Snes : Le projet Play Station, avant qu'il n’ait été avorté. Il s'agit donc d'un jeu qui a été très attendu, et pas pour n'importe quelle raison.... A sa sortie le jeu s'est placé numéro 1 des ventes au Japon et aux USA. Il a également été classé 48e à l' "IGN's Top 100 Games" en 2005. Attendez vous à quelque chose de très grand....



"Alors que la force Mana décline, l'obscurité tombe sur le pays tourmenté...
Le peuple attend le héros qui brandira l'épée...

Excalibur, Durandal, Gigas, cette lame porte moult noms car, au fil des lustres, la légende et les mythes n'ont cessé de la glorifier. De fait, cette arme est une et unique : C'est l'épée Mana."

Voila comment Squaresoft a décidé de vous mettre l'eau à la bouche dès l'introduction. Certainement l'une des plus belles qui m'ai été donné de voir. Toutes les cinématiques hautes définitions du monde ne sont rien à coté de tant de poésie. Un fond d'écran, représentant les trois héros devant l'arbre Mana, avec le magnifique passage des ibis rouges ainsi que le texte qui défile tel une légende mais aussi et surtout grâce à la fantastique musique de fond j'ai nommé : "Angel's Fear". Hurlements, musique douce, courage... voila les mots qui me viennent à l'esprit quand on regarde cette introduction qui vous promet à une magnifique aventure.


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Depuis des millions d’année l’arbre Mana nourrit la planète et la fait vivre, les graines qui poussaient sur ces branches étaient dotées d’une puissance phénoménale puisqu’elles naissaient de Mana lui-même. Les gens, avides de pouvoir voulurent s’en emparer, et à l’aide de ses graines ont fini par créer une forteresse volante du nom de ‘Fort Mana ‘, une cité inattaquable tant elle était bien protégée, entre autre par le Mana. Heureusement, des héros se sont levés pour mettre un terme à cette ignominie, des guerriers du nom de Jean de Tasnica, Lucie ou Paul. Ils combattirent ardemment l’Empire pour mettre fin à leurs agissements, et finir par obtenir la victoire grâce à l’épée Mana créée par l’arbre lui-même dans le but de sauvegarder le monde.
    

L’histoire débute assez simplement, un héros et ses copains jouent sur un tronc d’arbre du haut d’une cascade….. Après une bêtise, Randie chute de la cascade pour atterrir plus bas. Ouf ! Plus de peur que de mal, notre jeune ami part en direction de son village mais des haies lui bloquent le passage. Il fait demi-tour pour finalement se sentir inexorablement attiré par une épée plantée dans une roche. C’est le seul moyen de pouvoir passer les haies, il la retire de son socle, et la…. Un fantôme surgit qui s’avère être (Pas de Spoil). De retour au village, Randie apprend par l’ancien du village que vous venez de mettre un merdier pas possible en retirant l’épée sacrée (ses copains de la cascade l’ayant honteusement cafté). Après avoir reçu une correction par son « pote », un tremblement de terre se crée au beau milieu du village. Randie sombre alors dans un trou crée par le séisme et rencontre un monstre venu des enfers : Mantides.

 

C’est la panique totale, et après un combat effréné, un ancien chevalier de Mana nommé Jean viendra lui donner un coup de main. Enfin, il le préviendra sur le fait que ses actions ont eu un impact …… sur le monde ! Les forces du mal sont libérées, et un nouveau danger plane sur Mana, mais ça vous n’en savez encore rien. Le Hameau Potos, votre village natale, vous bannira immédiatement et votre aventure débutera. Une aventure absolument épique, et longue, même très longue pour A-RPG. Des boss à foison, des armes à n’en plus finir, plus de 64 magies. Absolument aberrant pour l’époque, Zelda 3 (même si ce n’est pas un vrai ARPG) faisait office de ‘petit jeu’ en comparaison.


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Puisqu’il faut commencer par un début, sachez que graphiquement c’est vraiment beau. Sans être parfaits, les graphismes sont colorés et chatoyants, vous aurez même le droit à certains effets plus que magnifiques (transparence, mode 7, zoom), seule ombre au tableau la forêt de Sorcia que je trouve absolument laide, mais rassurez vous ce niveau est de loin le seul dans ce cas la. Le dépaysement est total, un vrai régal, car le monde de Secret Of Mana est vaste, les villages bien différents, et vous vous noierez entre les différentes races et ethnies du jeu.


Il y’a de quoi faire et vous n’êtes pas prêt de vous ennuyer. Du désert aride de Kakara, aux magnifiques pleines enneigées et cristallines de Polaira en passant par la délicieuse forêt du Haut-Pays. Et ce n’est rien, je pourrai vous en parler des heures… de grandes villes vous attendront également comme Nordia et Sudia. Un jeu terriblement en avance pour son époque grâce à une diversité sans précédent.


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Parlons armement, ce n’est pas moins de 8 armes différentes qu’il vous faudra découvrir le long de votre quête, pas mal me diriez vous, mais ce n’est rien quand on sait que ces armes peuvent évoluer 8 fois chacune. Evidemment, l’aspect physique de l’arme change radicalement, mais vous aurez également et surtout la possibilité d’incrémenter le niveau de cette dernière. Nous sommes dans un A-RPG alors comme tout jeu de rôle qui se respecte vos personnages augmentent de niveaux grâce à l’expérience acquise lors des combats pour devenir plus fort. Le niveau de vie mais aussi de force augmente, avec d’autres statistiques telles que la chance,la puissance magique ou l'intelligence. Le petit plus, c’est l’amélioration des armes. Ce qui paraît logique puisque lorsque vous utilisez une arme, vous vous familiarisez avec et par conséquent vous la maîtriserez mieux, à la seule condition d’avoir trouvé l’orbe correspondant vous permettant de la forger.


Quand vous augmentez d’un niveau avec une arme, vous obtenez le droit de concentrer votre énergie pour 'libérer' la puissance de l’arme. Sachez que cela est déclinable 7 fois pour les armes, attendez vous à de sacrées animations (ne serait-ce que pour la lance). Vous apprendrez ainsi qu’Excalibur et Durandal ne sont que des évolutions de l’épée sacrée avant qu’elle ne devienne tout simplement l’épée Mana.


Cela s’applique également sur les magies, puisque à chaque utilisation de ces dernières, le personnage concerné augmentera son niveau d'expérience magique, pour libérer enfin une ‘Mega-magie’ au niveau 8 (matez donc les boules de feu de l’Elf !! 0_o ). L’Elf est basé sur les magies d’attaques, la fille sur les magies de défenses et soins, et Randie ne possède pas de magies mais une capacité de combat à l'armement supérieure aux deux autres. Le but de nos héros sera entre autre de récupérer les 8 gardiens de Mana qui font également office de magies : Ondine (Eau), Gnome (Terre), Athanor (Feu), Sylphide (Vent), Lumina (lumière), Ombre (Ombre), Luna (Lune), Dryade (Nature). Ces magies peuvent devenir tellement puissantes, que le reproche que l’on pourrait faire, serait la trop grande facilité du jeu à l’aide des éléments de magies. Si j’ai un conseil à donner : Essayer d’utiliser le moins possible la magie pour une aventure plus palpitante.

 

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La magie boule de feu au niveau 8

 

Le jeu se permet ‘dans une certaine mesure’ d’être hyper réaliste, j’entends par la qu’il est aussi complet que dans un vrai RPG, vous pouvez tout simplement vous faire empoisonner, vous évanouir, vous brûler, carrément geler (sous forme de bonhomme de neige ^^ ) ou alors vous transformer en Mimi par les ennemis ! Beaucoup de différents états qui donnent une véritable profondeur au jeu, et cela surtout dans un ARPG.

Les mouvements des héros sont superbement décomposés et un coup d’épée n’est jamais le même que le précédent. Prenez l’arme nommée ‘poing’, qui vous permet de combattre à mains nues, l’enchaînement vous ferez presque croire que vous êtes sur un Beat’em All ! Poing, pied, poing et possibilité de faire une prise de judo , sans compter les 7 niveaux de concentration tout bonnement impressionnants. Le dernier niveau de cette arme dispose même d’une attaque qui ne sera pas sans vous rappeler un certain manga dont l’un de ses héros se nomme Son Goku ^^. La jouabilité n’est pas en reste, la mise en place des anneaux de sélections est pratique et conviviale, une belle idée de Square encore une fois.


Musicalement, c’est un grand pas, car c’est surtout dans cet épisode que le style ‘Mana’ c’est démarqué des autres types de jeux. Nombreux de ses thèmes ont été repris dans Seiken Densetsu 3 et remixé. Hiroki Kikuta a fait de l’excellent boulot dessus, peut être pas aussi grandiose que Nobuo Uematsu (Final Fantasy VI), mais cela reste vraiment très bon. Ce style si propre aux Seiken Densetsu alternant musiques tristes au piano, et musiques violentes avec l’aide de « beats », possède un charme particulier à la série.


Pour les petits ‘camemberts qui puent’ que nous sommes, sachez que le boulot de la traductrice Véronique Chantel est vraiment plus qu’honorable. Quand on voit des catastrophes comme Final Fantasy VII, on se dit que Secret Of Mana s’en tire avec les honneurs. Il est vrai que certains termes utilisés peuvent surprendre comme « Randie se fait rosser », mais ils sont devenus un peu l’emblème de SOM et n’entache en rien à l’intérêt du jeu.


Mais ce n'est pas tout ! Le monde de Secret Of Mana est terriblement vaste, et visiter le monde de fond en comble vous demandera beaucoup de temps! Vous aurez evidemment vos chaussures pour le faire ^^, puis très rapidement vous aurez accès au plus que connu 'Voyage Canon', une splendide idée, il est vrai rudimentaire mais terriblement efficace surtout avec le joli mode 7 pour égayer vos mirettes. Attention, car après quelques heures de jeux, vous délivrerez un bébé dragon récurrent dans la série du nom de Flammie, les bébés dragons grandissent vite.... et quelques heures plus tard, il deviendra le quatrième personnage du jeu. Avec lui vous pourrez voler à travers le monde entier, et atterrir (presque) la ou bon vous semble. Une véritable mine d'or de richesses....

Le fait de pouvoir jouer à 3 simultanément est un plus indéniable et l’une des forces du jeu, le multijoueur avant l'heure! Même sa suite ne peut se jouer qu’a deux. Un jeu d’une telle qualité, proposant un challenge à trois, impensable et cela surtout pour l’époque. Si vous jouez seul ou à deux, les autres personnages sont dirigés par l’ordinateur, il est toujours possible de switcher entre les personnages en appuyant sur ‘Select’. C’est ici que je vous parle donc DU défaut de Secret Of Mana : L’Intelligence artificielle des personnages. Si vous ne prenez pas le temps de bien leur assigner les tâches désirées, vos persos annexes resteront bloqués très souvent dans les décors (terriblement énervant). Ils feront aussi souvent office de casse croûte aux boss du jeu. C’est pourquoi, j’insiste sur le fait de bien configurer leurs actions, (possible dans les statistiques), logiquement si vous vous y prenez bien vous n’aurez aucun soucis la dessus.



Des années après sa sortie ce jeu n’a pas perdu de sa superbe, que ce soit techniquement ou au niveau de l’intérêt il n’a quasiment pas vieillit. J’ai du le refaire au moins 15 fois, et toujours à 3 avec des groupes de potes différents, sans perdre une once de plaisir. J’y rejouerai certainement jusqu'à mes 100 ans !


SUPPOS : 6/6
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[RETROGAMING] SUIKODEN II / PLAYSTATION

Publié le par Mr H

suikoden-2.jpg SUIKODEN II
Support : Playstation 1

(existe également sur PSP)

Editeur : Konami
Développeur : Konami

Sortie : Juillet 2000 (France)


Suikoden II est la suite directe du premier et non des moindres RPG de la firme Konami (voir notre test). En effet son aîné avait réussi avec brio à se faire remarquer et par la même occasion briguer une place aux cotés du géant de l’époque, Final Fantasy 7 de Squaresoft.

L'action se situe trois ans plus tard, vous y incarnerez Riou un jeune premier de la brigade Unicorne de Kyaro dans l’état de Highland, et vous serez accompagné de votre meilleur ami Jowy. Une nuit votre camp est attaqué par la Ville Etat malgré le traité de paix en place. Vous et votre ami tenterez de fuir voyant vos jeunes camarades blessés pleurant leurs parents. Vous découvrirez alors que cette embuscade est en fait menée par votre propre commandant, le prince héritier de Highland, qui manigançait ce piège afin d’éradiquer ses propres jeunesses militaires et faire passer la Ville Etat pour des monstres sanguinaires.


Votre premier vrai choix arrive, faire face ou fuir. Le scénario bien que très réussi est tout même bien classique, le jeu se terminera en une vingtaine d’heure. Mais si vous prenez le temps de compléter les mini-jeux et les quêtes annexes vous pouvez facilement monter à 35 ou 40 heures.

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Dure réalité de la vie lorsque l’on est trompé par les siens...

Vous aurez la possibilité de recruter bon nombre de personnages pour donner vie à votre château et votre armée. Beaucoup sont issus du premier jeu, quel plaisir de les retrouver ! Chacun dispose d’un background plus ou moins développé à découvrir. De plus il est possible d’importer la sauvegarde de l’épisode précédent pour découvrir Teel et Gremio au bord d’une rive en train de pêcher et ainsi vous pourrez les intégrer à votre équipe.


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La carte du monde de la Ville Etat


Pour ce qui est des phases de combats nous sommes toujours sur du tour par tour, pas de grandes améliorations, on reste sur une base solide avec quelques subtilités au niveau de la magie. Les attaques unifiées sont toujours présentes, d’efficacités assez inégales mais c'est toujours un vrai régal pour les yeux. Pour les duels là aussi rien à redire, nous avons toujours le choix entre l’attaque, la défense ou l’attaque désespérée. Par contre changement notoire pour les guerres, Konami a choisi de les transformer en tactical RPG, nous avons droit à une carte affichant vos petites unités avec différent choix tactiques possibles. On aime ou pas.

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Les combats au tour par tour peuvent engager six protagonistes

 

Pour ce qui en est de la réalisation technique il est clair que la 2D de ce volet a gagné en couleurs, en détails, en animations et en féerie. La différence est tout même flagrante et on peut facilement le classer parmi les plus beau RPG 2D de l’époque. Que se soit sur la carte du monde, durant les combats, les cut-scènes, les duels ou autres phases, ce jeu est toujours réussi graphiquement. Ce qu’il y a de flagrant également c’est le nombre de cut-scènes bien plus nombreuses et animées avec soin, immergeant le joueur dans un scénario touchant et émouvant. Du côté de la bande son ça manque un peu de musique dans les moments clés mais celles ci sont agréables à écouter et assez envoûtantes, de plus il est possible de les écouter via un personnage de votre armée qui n‘est rien d'autre qu’une chanteuse.

A noter quand même quelques ralentissements possibles lors des phases de combat et aussi des scènes en image de synthèses ratées mais heureusement peu nombreuses.

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Des visages familiers pour la plupart


J'en arrive au gros point noir du jeu : la localisation française tout bonnement à vomir, entre les fautes de grammaire, les erreurs, et les traductions ridicules nous avons été gâté pauvres joueurs français que nous sommes ! Ok ils ont pris la peine de le localiser en français contrairement au premier (qui était en Anglais) mais bon il aurait été judicieux de passer un peu plus de temps dessus quand même !


Malgré quelques défauts Suikoden II est encore une fois une très grosse réussite : scénario riche, graphismes de qualité, musique envoûtante, gameplay qui avait déjà fais ses preuves... et une grosse communauté de fans ! Suikoden II fait tout simplement parti des meilleurs RPG de la PlayStation.

SUPPOS : 5/6 (sans prise en compte de la localisation)

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[RETROGAMING] X-MAN / ATARI 2600

Publié le par Dr Floyd

X-MAN
Support : Atari 2600


Editeur : Universal GameX


Année : 1983


test mis à jour le 13/05/2010


Bon, je vous préviens tout de suite : ce jeu n'a rien à voir avec les comic books de Marvel ! Plus fort que le mode "hot coffee" de GTA San Andreas, plus fort que les scènes chaudes de Mass Effect, voici X-MAN le jeu porno-rétro ! Car saviez vous qu'il y a 27 ans sur Atari 2600 sortait un jeu porno, un vrai, et personne n'a fait d'histoire comme on en ferait aujourd'hui...


C'est samedi soir, mettez vous à poil, joystick bien tendu, START ! Premier niveau. Objectif ? Retrouver la porte du paradis ! Bah oui regardez bien sur le screenshot ci dessous, c'est le carré rose au centre. Vous errez dans un labyrinthe à la recherche de cette fameuse porte, mais tout n'est pas si simple : Vous n'avez que 99 secondes pour y arriver et sans vous faire mordre le kiki par le vilain crabe ou par le dentier ! Et pire : si la paire de ciseaux vous attrape... je vous laisse imaginer !!!


Bon il faut que je retrouve ma greluche moi... Pour l'instant il me reste 3 zizis.

Les graphismes sont certes un peu sommaires mais on reconnaît bien Rocco Siffredi avec son membre particulièrement bien modélisé en 2D.


Elle se cache la coquine ! Allez viens un peu ici toi...

Comme vous vous en doutez bande de cochons une divine surprise vous attend derrière la porte rose ! Vous avez alors 30 secondes chrono pour envoyer X-Woman au 7e ciel ! Le gameplay est très poussé : secouez votre bâton de joie le plus vite possible !!!! Les habitués sur Decathlon ou Track&Fields seront avantagés...


550 points ! Alors heureuse ?! Admirez au passage les graphismes HD.

Alors là les graphismes deviennent très détaillés avec un gros plan sur "l'action" et des sprites absolument énormes ! Du jamais vu sur Atari 2600 !

X-Man à défaut d'être un grand jeu est une sacrée curiosité et un jeu rare collector ! Si vous trouvez un jour cette cartouche, prévoyez une manette costaud ;-) Bon allez je suis reposé, j'ai passé le niveau 1, je peux retourner dans le labyrinthe ! Oulà le crabe est devenu plutôt agressif, ça devient dur... et plus c'est dur...

SUPPOS : 6/6
(pour le collectionneur Atari 2600)

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[RETROGAMING] THUNDER FORCE III / MEGADRIVE

Publié le par Dr Floyd

THUNDER FORCE III
Support : SEGA Megadrive
Thunder Force AC en arcade et Thunder Sprits sur Super Famicom
Editeur/Développeur : Techno Soft
Sortie : 1990

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En 1990 la Megadrive cherche encore son "Killer-ap", un jeu au gameplay imparable et qui exploite à fond les capacités de la console... C'est alors que débarque Thunder Force III, le nouveau shoot'em up de Techno Soft, pas vraiment attendu après un quelconque Thunder Force 2... Et pourtant !



Votre mission est  simple" : Vous rendre sur cinq planètes afin de nettoyer la "racaille" extra-terrestre. Le truc sympa c'est que vous pouvez effectuer les missions dans l'ordre de votre choix, une option appréciable qui permet de ne pas toujours recommencer au début comme dans la plupart des jeux d'arcade. Cinq planètes pour cinq environnements différents : végétal, volcanique, aquatique, rocheux et glacial. Sur chaque planète, un boss intermédiaire en milieu de niveau et un big boss en fin de niveau. Une fois le boulot effectué vous devrez affronter un énorme vaisseau-mère, à l'extérieur (niveau 6) et à l'intérieur (niveau final 7), puis le big boss final (niveau 8).


Le monde végétal, admirez la taille de certains sprites ennemis !

Le gameplay est classique mais offre malgré tout un armement très intéressant avec le choix entre 5 types d'armes upgradables sur deux positions. Aussi il est possible de régler votre vitesse de déplacement sur quatre crans. C'est le côté stratégique du jeu (comme dans Gradius), un choix judicieux des armes, de leur position, de votre vitesse, en fonction de la situation, vous facilitera la tâche ! Au fil des parties on fini par savoir quelle arme il faut utiliser dans chaque recoin du jeu pour progresser plus facilement.

Au départ le jeu peut sembler assez difficile car, très impressionnant graphiquement, il vous stresse et vous paralyse un peu (en 1990 j'etais scotché par l'aspect visuel), mais une fois remis de vos émotions vous découvrez un shoot très accessible, avec finalement une difficulté très bien dosée. Les pros du shoot le trouveront peut-être même un peu trop facile. Reste le challenge de terminer le jeu d'une traite et de faire le meilleur score possible.

 


Le monde glacial, brrrrrr...


La réalisation est vraiment magnifique : malgré les nombreux sprites à l'écran, malgré les scrollings différentiels, en diagonale, et parfois "déformants", malgré les boss qui font tout l'écran (et même parfois plus), le jeu reste toujours fluide ! Le scrolling accélère, fait des retours en arrière... Bref c'est l'extase vidéoludique ! Seule déception : le boss final du jeu, visuellement peu impressionnant par rapport à ce que l'on a vu durant les 7 niveaux. Dommage.

La bande son est également fantastique et certaines musiques resteront gravée dans vos mémoires. Bref, ce jeu démontre en 1990 les capacités hors-normes de la Megadrive. Thunder Force III s'impose alors comme la nouvelle référence des shoot'em up sur console. Les meilleurs jeux de shoot PC Engine n'ont qu'à bien se tenir !


Le monde aquatique, oh le joli poisson !

A noter une version Super Nes, renommée Thunder Spirit, mais plutôt ratée avec de nombreux ralentissements (la Super Nes n'était pas assez réactive pour les jeux de shoot). S'en suivront un tout aussi réussi Thunder Force IV toujours sur Megadrive puis un Thunder Force V impressionnant sur SEGA SATURN faisant appel à la 3D tout en conservant un gameplay 2D, mais peut-être un peu moins passionnant à jouer. En 2009 la licence renait de ses cendres, mais y retournera directement, avec un Thunder Force VI assez pitoyable.

Chapeau à Techno Soft qui signe l'un des plus grands shoot de l'histoire et peut-être le plus grand jeu de la Megadrive (certains diront que le IV est meilleur, vaste débat !). Réalisation de haut vol, gameplay fantastique, Thunder Force III est un jeu légendaire de la génération 16/32 bits.
   

SUPPOS : 6/6

 

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[RETROGAMING] MILLIPEDE / ATARI 2600

Publié le par Evola

MILLIPEDE
Support : Atari 2600
Tiré de l'Arcade. Existe également sur Nes, Atari ST, XBLA
Editeur : Atari
Developpeur : Atari
Année : 1984


millipede atari 2600 box

Lors de sa sortie en France, au deuxième trimestre de l'année 1984, on ne peut pas dire que Millipède ait réellement enthousiasmé les foules. Millipède semblait être un jeu dépassé sur une console vieillissante, à tel point que Tilt, le journal de référence en matière de jeux vidéos, n'a même pas daigné tester la version VCS tant ce jeu leur paraissait désuet...



Il faut dire qu'en 1984 les consoles sont complètement passées de mode. La presse et le public ont les yeux braqués sur les micro-ordinateurs, véritables monstres de puissance par rapport à la console Atari 2600, qui proposent des jeux affichant des dizaines de tableaux, des scrollings, des graphismes somptueux et des musiques variées. De plus les jeux orientés scoring tendent à céder la place à des jeux où l'exploration tient une plus grande place. Or Millipède n'est qu'une suite du jeu Centipède, un jeu de tir à écran fixe dans la lignée de Space invaders où au lieu de repousser une invasion extra-terrestre on est assiégé par des multitudes d'insectes géants venant de toutes parts. Millipède ne dispose que d'un tableau où l'on doit zigouiller les vagues ennemies à l'infini pour faire le plus gros score. En 1984 le jeu ne suscite donc que l'indifférence des gamers .

millipede-cartouche.png

Pourtant Millipède est beaucoup plus qu'un banal jeu de tir . C'est " LE " jeu de tir sur Atari 2600 et probablement un des tous meilleurs sinon le meilleur de la première moitié des années 80 tous systèmes confondus (consoles et micros). Extrêmement nerveux et rapide, favorisant les réflexes et le jeu instinctif, Millipède est le genre de jeu qui, lorsqu'on a commencé à y jouer, ne nous permet de relâcher la manette, qu'éreinté et au bord de la crise de nerf.


Le scénario

Le scénario totalement nébuleux n'est qu'un prétexte pour situer une action frénétique issu d'un jeu d'arcade pur et dur. La notice nous en dit plus : "Votre jardin a été envahi par de petits insectes rampants et vous devez vous en débarrasser ! mais faites attention ! le Millipède, cousin du fameux Centipède est l'insecte le plus répugnant ! Servez vous de votre commande Trak-ball ( sic ) pour agir avec rapidité et efficacité ". Et de la rapidité et de l'efficacité vous en aurez besoin dans ce jeu car en fait de jardin et de petits insectes rampants Millipède fait plutôt penser à l'attaque des millions d'insectes aliens (rampants, courants, volants) dans le film Starship Troopers (Paul Verhoeven a dû penser à Millipède quand il a réalisé certaines scènes !).

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Le Gameplay

Venant du haut de l'écran une chenille va d'un bout à l'autre de l'écran en descendant progressivement vers vous à travers un champ de champignons qui gênent le tir et font descendre le Millipède d'un cran à chaque fois qu'il en touche un . Lorsqu'on lui tire dessus, le millipède se segmente en morceaux indépendants. Dans son assaut le millipède est épaulé par des nuées d'insectes très agressifs : araignées, scarabées, libellules, abeilles, vers de terre, moustiques, perces-oreilles ...

Seul contre toutes ces hordes, vous disposez d'un canon à tir rapide (il faut au moins ça) situé en bas de l'écran. Contrairement à la plupart des jeux de ce style où les déplacements sont limités à gauche/droite, ici vous pouvez diriger votre canon dans toutes les directions sur tout le tiers inférieur de l'écran (votre jardin), ce qui permet d'éviter la vermine (tout en l'éliminant) qui a investi votre espace vital.

Une partie de Millipède devient vite irrespirable, il faut tirer sur tout ce qui bouge (et ça surgit de partout). Il faut combattre quasiment au corps à corps jusque dans son propre camps avec un ennemi qui vient de tous cotés et avec lequel le moindre contact est mortel !

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Différence avec Centipède

Si le gameplay de Millipède est identique à celui de son ainé Centipède, Millipède met en scène un plus grand nombre d'insectes ayant tous des caractéristiques et des déplacements différents, des bombes DDT, des attaques massives d'abeilles, de libellules ou de moustiques... Millipède est en outre plus rapide, plus beau, plus démoniaque encore que Centipède.

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Centipede/Atari 2600


Ennemis et protagonistes

- Champignons : 1 Pt. Les champignons ne sont pas des ennemis à part entière mais dans ce jeu c'est un véritable fléau qui empêche de tirer, de se déplacer à sa guise, qui précipite la descente de la chenille. D'où l'intérêt de tirer sur ces envahissants champignons pour nettoyer un peu l'écran.

- Champignons empoisonnés : 1 Pt. Lorsqu'ils sont touchés par le perce-oreille les champignons deviennent surbrillants. Si la chenille touche un de ces champignons contaminés elle fonce direct sur vous.

- Tête du Millipède : 100 Pts

- Segment du Millipède : 10 pts. Le Millipède descend vers vous , il faut l'abattre avant qu'il ne vous touche. Seulement celui-ci est composé de divers segments qui se détachent lorsqu'on lui tire dessus. Il faut tirer jusqu'à ce que tous les segments soient éliminés. A ce moment une nouvelle vague ennemie apparaîtra !

- Araignées : De 300 à 1200 Pts (plus l'araignée abattue est proche du canon plus elle rapporte de points). Les araignées sont la véritable plaie du jeu, elles effectuent des sauts imprévisibles dans l'aire de jeu de votre canon. Au début il y a une puis deux puis trois, quatre araignées en même temps à l'écran.

- Scarabée : 300 Pts. Il vient ramper dans votre espace vital en en suivant les contours et lorsqu'on le touche tout le champ de champignons baisse d'un cran.

- Moustiques : 400 Pts. Il descend l'écran en diagonales. Lorsqu'on le touche le champ de champignons remonte d'un cran. Très utile pour nettoyer l'écran de ses champignons.

- Abeilles : 200 Pts. Dès qu'on nettoie un peu trop l'écran de ses champignons l'abeille descend en ligne droite en laissant une longue traînée de champignons dans son sillage.

- Ver de terre : 100 Pts. Passe très rapidement à l'écran relativement hors de portée mais lorsqu'on le touche cela ralentit la marche des autres insectes.

- Bombes DDT : 800 Pts. Lorsqu'on touche une bombe DDT celle-ci répand un nuage de fumée mortel pour les insectes qui le traversent. Les points rapportés par les ennemis éliminés le DDT sont multipliés par 3.

- Libellules : 500 Pts. Elles descendent selon un vol chaloupé gauche/Droite à la façon d'une feuille morte.

- Perce-Oreille : 1000 Pts. Il traverse l'écran loin de votre canon pour contaminer les champignons.


Graphismes


Des gros pixels de couleur vive sur fond noir. Les graphismes sont très minimalistes. C'est de l'Atari 2600. Cependant l'ensemble est très clair et assez esthétique. On reconnaît relativement bien les différents insectes qui sont (très) stylisés. A chaque vague d'insecte les objets à l'écran et les ennemis changent de couleur.


Sons

Ici pas de musique, juste des bruitages. Cependant chaque insecte émet un son qui lui est propre. Dès son entrée sur le théâtre des opérations on sait quel ennemi est à l'écran. Le jeu est rythmé par la marche obsédante du Millipède, et par le bruit horripilant des sauts de ces maudites araignées, les moustiques font un bruit de vombrissement d'avion, etc... Très rapidement vu le nombre de protagonistes à l'écran ça se transforme en un véritable concert de bruits d'insectes synthétiques ! Les bruitages particulièrement réussis, stressants à souhait, collent parfaitement à l'action.


Réalisation

Magnifique. Atari nous offre le jeu le plus nerveux de l'Atari 2600 devant Spider fighter d'Activision. L'action, très rapide , ne souffre d'aucun ralentissement, d'aucune saccade malgré le nombre très élevé de sprites en mouvement à l'écran. Tout est d'une fluidité parfaite. Graphiquement on est loin du jeu d'arcade mais l'action et la jouabilité, elles, sont au top et je me demande sincèrement si la version Atari 2600 au niveau de la jouabilité n'est pas la meilleure de toutes.

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La version Arcade


Controles

Le canon est merveilleusement maniable. Tout répond au doigt et à l'oeil. A noter qu'on peut jouer avec le joystick, ou bien, pour avoir les véritables sensations du jeu d'arcade, avec le Track-ball Atari.


Durée de vie

Assez répétitifs les jeux de tir ont souvent une durée de vie limitée. Mais ce n'est pas tellement le cas de Millipède. La configuration du champ de champignons (qui détermine la rapidité de descente de la chenille) change rapidement d'une partie à l'autre. Ainsi les parties de Millipède ne se ressemblent jamais et il est est très difficile de prévoir à quel moment tel insecte va apparaître. De même les mouvements des araignées assez irrationnels demandent beaucoup de réflexes et de spontanéité pour ne pas mourir à leur contact venimeux. Bref Millipède est un jeu qui donne la part belle à l'intuition et à la dextérité à la manette.


Millipède est un jeu culte. Le défi proposé par ce jeu sur la vieille VCS est tout simplement époustouflant. Millipède est tout le contraire d'un jeu fade, c'est un jeu immersif, totalement addictif dont on ressort totalement ébranlé et éprouvé après quelques parties tant les myriades d'insectes ennemis nous mettent à forte partie.

SUPPOS : 6/6
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[RETROGAMING] THE PAWN / ATARI ST

Publié le par Dr Floyd

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Support : Atari ST
Existe également sur
Archimedes, Amiga, Amstrad CPC, Amstrad PCW, Apple II, Apple Macintosh, Atari 8-bit, Commodore 64, DOS, Sinclair QL, ZX Spectrum


Développeur : Magnetic Scrolls

Editeur : Rainbird


Année : 1986


Au début des années 80 le jeu d'aventure textuel est un genre à part entière qui connait un bon succès. Le principe est simple : chaque situation est décrite par du texte comme dans un roman, et vous devez décider de vos actions en saisissant au clavier ce que vous voulez faire ! On ne peut plus "basic"... Le genre commençait à s'essoufler avec l'arrivée des puissants 16 bits, quand débarque un dernier chef d'oeuvre : The Pawn.

The Pawn, "la griffe", est un jeu d'aventure textuel accompagné de quelques images fixes. Le jeu a marqué le genre grâce à son scénario de grande qualité, son analyseur de syntaxe et ses graphismes fabuleux pour l'époque. Ils sont certes peu nombreux, se déroulant comme un parchemin par dessus le texte, mais d'une finesse jamais vue en 1986. Le jeu est hélas en anglais, ce qui limitera fortement son succès en France et le réservera aux "initiés".




Vous jouez le rôle de Erik King et vous vous retrouvez dans le monde étrange de Kerovnia duquel vous allez essayer de vous échapper. Une intrigue assez déroutante où vous serez manipulé en faisant le "facteur" pour un puissant magicien. En fait on peut considérer ce jeu comme une parodie, ou un hommage, au célèbre jeu d'aventure textuel Zork (1980). Comme pour tout jeu d'aventure textuel, il y a de grosses frustrations à rechercher ce qu'il faut faire ou taper au clavier pour progresser. On peut parler de puzzle game, mais le scénario n'est pas totalement absurde et avec un peu de réflexion vous progresserez.

Car de plus l'analyseur de syntaxe est l'un des plus puissant de tous les jeux d'aventure textuel, même si pour nous pauvres français, le jeu étant je le répète intégralement en anglais, cela restait très difficile. Il est quasiment possible de parler normalement, fini les PRENDRE OBJET ou ALLER SUD, il n'est plus nécessaire ici de mettre les verbes à l'infinitif et on peut laisser les articles sans problème.

The Pawn restera comme l'un des meilleurs jeu d'aventure textuel jamais réalisé, et restera dans les annales du genre aux coté de Zork. Il y aura une suite en 1987 avec
The Guild of Thieves, avant la disparition quasi totale du genre.

SUPPOS : 5/6 (pour les fans du genre, et parlant parfaitement anglais !)

 

 

 

 

 

 


Version C64, même ici les graphismes sont superbes.

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