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[RETROGAMING] Top Gear Overdrive / Nintendo 64

Publié le par Bigfootmanu

Top Gear Overdrive
Support : Nintendo 64
Autres supports : Exclu N64
Développeur : Snowblind Studios
Editeur : Kemco
Année : 1998

[RETROGAMING] Top Gear Overdrive / Nintendo 64

Top Gear Overdrive est un jeu de course orienté arcade jouable de 1 à 4 joueurs. C'est le "successeur" ou plutôt le frère bâtard de Top Gear Rally sorti un an plus tôt et qui avait reçu des critiques globalement très positive. Top Gear Overdrive n'est cependant pas développé par la même équipe et donne une impression bien différente de son frère aîné qui se voulait pseudo-réaliste. Le studio Snowblind a ensuite poursuivi la série avec le troisième frère nommé Top Gear Hyperbike, exclue N64 également, sortie en 2000.

Pour parler rapidement de l'éditeur Kemco, il vous dira peut-être quelque chose si vous êtes un fan de NES comme je le suis également. La société a ainsi participé en tant qu'éditeur ou développeur à des jeux comme Shadowgate, North & South, Déjà Vu, Rescue. Quelques jeux SNES voient aussi apparaître le nom Kemco comme Prehistorik Man ou Brutal : Paws of Furry. Sur N64, le "palmarès" est mitigé sans être catastrophique avec Shadowgate 64, Charlie Blast's Territory et Twisted Edge Snowboarding. Au final, une boîte qui a alterné le vraiment sympa (Prehistorik Man sur SNES ou Shadowgate NES) et le pathétique (Knife Edge sur N64).

[RETROGAMING] Top Gear Overdrive / Nintendo 64

Après avoir lancé le jeu vous arrivez sur un menu assez succinct (voir photo ci-dessous). Honnêtement ça donne pas tellement envie donc on passe vite. Attardons-nous principalement sur le mode championnat. Vous commencez par choisir votre voiture, au départ clairement le choix n'est pas très étendu (deux voitures, oui deux, et encore la première est une Beetle...), il va vous falloir gagner du cash pour débloquer les suivantes. Au niveau de la customisation, vous avez la possibilité de choisir la couleur de votre bolide. Ouais... on prend, c'est déjà ça...

Après avoir choisi votre voiture, c'est parti pour le championnat. Le jeu se scinde en six saisons que vous devez réussir successivement. Clairement le nombre de courses n'est pas faramineux avec seulement cinq circuits disponibles auxquels se rajoute une course cachée. Mais bon cette faiblesse est rattrapée par la diversité des environnements : pluie, neige, nuit, miroir... Vous n'allez pas vous ennuyer et en plus au final les courses sont plutôt bien conçues au niveau de leurs tracés. Après le point positif est que vous finirez par les connaître plutôt bien après quelques saisons et vous serez ravis de mieux anticiper certains virages ou raccourcis assez piégeux. Nid à time scoring et rejouabilité ? Oui en théorie... sauf que non... vous verrez par la suite pourquoi.

[RETROGAMING] Top Gear Overdrive / Nintendo 64

Vous démarrez chaque course sur la ligne de départ en douzième position, vos concurrents se positionnant devant vous sur environ le premier tiers du circuit. Graphiquement c'est plutôt réussi, en tout cas rien n'agresse particulièrement l'oeil. Certains détails sont amusants si vous avez le temps de profiter du spectacle, à vous par exemple de trouver un mammouth gelé ou un squelette de T-Rex au gré de vos pérégrinations.

Certains endroits dans les courses sont endommageables (des barrières notamment) ce qui ajoute une légère note positive et amène de nouvelles possibilités de raccourcis.
D'ailleurs, ces derniers sont omniprésents dans toutes les courses. Vous pourrez ainsi créer d'importantes différences par rapport à vos adversaires. Attention quand même, arrivé à un certain niveau de difficulté, les voitures contrôlées par l'IA peuvent prendre certains raccourcis par eux-mêmes ou profitent parfois de certains passages que vous aurez ouvert... Il faudra donc non seulement connaître ces passages mais aussi être efficace en les parcourant ! Point positif là encore au niveau de l'immersion et de la gestion de la difficulté.

Au final en fonction de votre position sur la ligne d'arrivée vous gagnerez du cash à dépenser plus tard pour soit améliorer votre véhicule, soit en acheter une plus performante. Vous pouvez aussi acheter des nitros supplémentaires entre deux courses.

Sans doute ma course préférée, petit tour en ville (enfin surtout sur la rocade)

Sans doute ma course préférée, petit tour en ville (enfin surtout sur la rocade)

Dans toutes les courses vous pourrez passer sous des "feux de signalisation". Lorsque le feu est vert et que vous passez dessous, vous remportez soit un nitro supplémentaire, soit du cash en bonus. A noter que le cash remporté gonfle au fur et à mesure des tours. Il est clair que dans les premières saisons vous viserez ces "points de passage" pour améliorer de façon non négligeable vos revenus.

A la fin de chaque course vous passez en effet par "l'auto-shop" où vous pouvez améliorer les caractéristiques de votre bolide (maniabilité, accélération, etc). Et si votre compte est assez garni, alors à vous la voiture plus évoluée. Ok ce système n'est pas particulièrement original mais il influe positivement sur la gestion de la difficulté. La progression est ainsi bien calibrée, ni trop facile, ni trop ardue.

Un autre point particulier sans être très original est la variété des conditions de courses. Celles-ci changent visuellement même si cela ne se ressent pas de façon trop forte sur la façon de jouer. On va dire que c'est visuellement réussi et que ça influe moyennement sur la façon de jouer.

Non mon écran n'est pas crade... il pleut c'est tout

Non mon écran n'est pas crade... il pleut c'est tout

Les graphismes sont plutôt réussis selon moi, il est cependant à noter que l'expansion pak rajoute un boost positif non négligeable. Pour le coup il est vraiment utile pour améliorer l'image sans altérer pour autant la fluidité.

Au niveau du son, les bruitages sont corrects et plutôt typés arcade. Un des points positif réside plutôt dans la musique selon moi. On reste en effet dans l'ambiance globale du jeu avec une bande son uniquement composée de rock style années 90. Clairement on aime ou pas, d'après moi ça colle avec l'esprit du jeu : caisses rapides, décors plutôt naturels, jeu vif...

Au niveau de la liste des voitures disponibles au final, on alterne des choix logiques et des voitures plus "surprenantes". Sérieux je n'avais pas prévu de me farcir plus de la moitié d'une saison avec un Hummer. Et là je ne parle pas des quatre voitures qu'il est possible de débloquer. Là on atteint vraiment le délire bien con et sympathique !

Jouable à quatre en écran splité (digression : la personne de chez Nintendo ayant décidé de mettre du multi-local à quatre sur la N64 a une place réservée au paradis c'est certain, merci qui que vous soyez), le jeu est plutôt agréable à plusieurs car non cheaté mais restant plutôt équilibré. Vous vous tirerez donc la bourre dans une bonne ambiance, vous foutant de la gueule de celui qui aura raté son virage pour finir en flammes.

Sérieux... Une saucisse-car ?

Sérieux... Une saucisse-car ?

La jouabilité est le gros point fort du jeu selon moi. Les commandes sont simples, la prise en main immédiate et tout répond bien. Arcade style. Bien sûr la réaction de la route est différente selon le circuit et vous aurez à gérer les dérapages dès que votre voiture sera capable d'atteindre une certaine vitesse.

Au niveau des commandes on a ainsi :
- A : accélérer
- B : freiner
- Changer vue avec un des boutons C (oui je ne me souviens plus lequel et j'ai la flemme d'aller chercher la notice)
- Z : utiliser un nitro

Au final au niveau du gameplay c'est quasi-génial : rapide, vif, plutôt précis mais... mais... il y a un mais... En effet, quand vous arrivez à la dernière saison, que votre bourse est bien pleine et que vous possédez donc la voiture la plus rapide boostée de tous les bonus possibles, quand vous foncez à 300 km/h de moyenne en éraflant vos belles portières à chaque virage en espérant ne pas exploser contre un poteau, alors là le jeu devient quasi-injouable... et ceci pour deux raisons :

1) Vous allez TROP vite. L'objectif n'est plus vraiment de piloter mais essayer d'alterner accélérations et freinages tout en ricochant sur les rambardes et les glissières en espérant ne pas exploser. Certains me diront que ça colle avec le style arcade du jeu et je ne leur donnerai pas forcément tort. Mais...

2) Ca va vraiment TROP vite, même pour le jeu lui même (!!!) qui commence alors à péter les plombs. Les bugs en haute vitesse sont omniprésents. Et vas-y que je me fonds dans un mur, que je passe à travers le sol pour faire un saut de l'ange (de la mort), que je perds la moitié droite de ma voiture dans les limbes, bref, que la matière en tant que telle n'existe plus !

Bande de fayots...

Bande de fayots...

Les bugs c'est pas cool. No comment. LE point noir du jeu. Franchement c'est tellement dommage ! J'aurais adoré vous dire que ce jeu était le parfait jeu de course arcade jouable en multi sur votre console chérie. Et bien oui... mais en partie seulement... Franchement les développeurs, oui vous chez Snowblind qui lisez mon test (mode mégalo on), vous êtes vraiment une bande d'éjaculateurs précoces. Finissez le boulot bordel de m****. Voici quelques exemples (horripilants) :

I believe I can fly...

I believe I can fly...

Le point positif avec le prix actuel des manettes de N64 c'est que je ne les jette plus quand il m'arrive ce genre de choses. Improve your self-control.

Le point positif avec le prix actuel des manettes de N64 c'est que je ne les jette plus quand il m'arrive ce genre de choses. Improve your self-control.

Top Gear Overdrive est un bon jeu de course, vraiment agréable et il aurait été vraiment très bon si les bugs ne se multipliaient pas autant à partir d'une certaine vitesse et/ou d'un certain niveau de jeu. Donc au final, Top Gear Overdrive est top (lolilol) sur les quatre cinquièmes de sa durée en solo et devient horripilant dès lors que notre véhicule devient vraiment trop rapide. Vraiment rageant... Il reste néanmoins un jeu agréable et fun à plusieurs lorsqu'on évite les voitures passant de 0 à 300 km/h en moins de 3 secondes. En gros ça aurait pu être un hit, et c'est juste un jeu qu'on ressort de temps en temps pour une petite session.

SUPPOS : 4/6

Publié dans RETROGAMING, UNE

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[RETROGAMING] Lylat Wars / Nintendo 64

Publié le par Bigfootmanu

Lylat Wars
Support : Nintendo 64
Développeur : Nintendo
Editeur : Nintendo
Année : 1997

Le jeu était disponible en bundle avec le désormais célèbre Rumble Pak ou en version Players' Choice

Le jeu était disponible en bundle avec le désormais célèbre Rumble Pak ou en version Players' Choice

Lylat Wars... Donnez ce titre à un néophyte et il ne comprendra pas votre enthousiasme. Star Fox 64 ? Oui là on y est, là on a les poils qui se hérissent, on vole en Arwing et on part sauver la galaxie. Tout comme pour Star Wing sur SNES, Nintendo ne pourra pas utiliser le nom de la fameuse série en Europe pour son opus N64 en raison de problème de marque. Star Fox ne s'appellera donc Star Fox qu'à partir de la Gamecube (Star Fox Assault & Star Fox Adventures). Mais ça c'est une autre histoire.

Revenons à Lylat Wars, digne successeur de Star Wing en tant que rail shooter vedette de Big N mettant en avant son renard star accompagné de ses fidèles compagnons à poils et à plumes. Andross menace le système Lylat ? Une mission pour la Star Fox Team.

Le renard volant à la rescousse !

Le renard volant à la rescousse !

Le casting

Star Fox Team

Les gentils, les héros, les sauveurs de l'univers : un renard, un oiseau, un lapin et une grenouille... Ok ça ne respire pas la testostérone tout ça, mais honnêtement ça fonctionne quand même grâce à une psychologie certes caricaturale mais toujours amusante de tous les personnages.
Fox McCloud est le leader de la bande, le véritable héros, fils de feu James McCloud, lui aussi "aviateur" avant lui. C'est lui que vous incarnerez durant le jeu.
Falco Lombardi, qui est donc un faucon comme son nom l'indique et qui est un véritable casse-couilles limite arrogant. En même temps c'est le meilleur pilote de vos trois compagnons et donc celui qui criera le moins souvent à l'aide (même s'il commence fort à Corneria).
Peppy Hare, le vieux de la vieille, qui a connu le père de Fox et qui passe son temps à donner des conseils (sic) à celui-ci pour qu'il améliore son pilotage.
Slippy Toad, aka le loser, la quatrième roue du tricycle, le nullard, la grenouille casse-coui****, le batracien qui sert à rien. Toujours à se faire prendre par derrière (...) et à demander de l'aide.

Star Wolf Team
La version "evil" de la Star Fox Team. Vous les croiserez une ou deux fois selon le chemin que vous suivrez.
Wolf O'Donnell est le meneur de cette escouade, rival de Fox. On a donc un renard écossais dans le camp des gentils contre un loup irlandais chez les méchants... s'il y a une référence historique ma culture n'est pas assez étendue pour la saisir...
Pigma Dengar, un cochon vraiment moche pour le coup. Petite particularité, il faisait partie de Star Fox et a trahi les gentils. Il en fallait un et c'est donc le porc qui est un traître. 
Andrew Oikonny, un singe, neveu du grand méchant de l'histoire Andross (oui comme les compotes mais avec deux "s").
Leon Powalski, une sorte de caméléon qui se la pète, c'est tout.

Le grand méchant loup singe
Le méchant de l'histoire est un singe géant du nom d'Andross qui veut conquérir le système Lylat (d'où le titre du jeu, c'est bien vous suivez). C'est une sorte de scientifique / génie du mal qui est parti de sa planète Venom pour contrôler tout le système. Vous vous doutez que ce personnage constituera un boss final des plus évidents !

Les "guests" les plus marquants
Katt Monroe, une chatte rose... Oui le seul personnage féminin est une chatte, quelqu'un a l'esprit mal tourné ? Elle viendra vous "aider" sur certaines missions. Elle et Falco ont une relation ambigüe, je dirais qu'ils sont sex-friends mais je sur-interprète certainement... 
ROB est le robot qui gère le Great Fox (vaisseau-mère de l'escouade) quand les quatre membres de la Star Fox Team sont en bataille. Et là je me dis : ROB... Nintendo... robot... clin d'oeil NES ou juste un manque d'imagination cruel ? (je table sur la seconde option même si le petit enfant en moi espère que la première hypothèse est la bonne).

Comme dit plus haut, tous ces personnages ne sont pas des exemples de caractères complexes et profonds possédant moults secrets innatendus. Non. Ils sont juste sympatoches, et disposent, chose non négligeable, de véritables phrases cultes qui vous feront sans doute franchement marrer.

Qui n'a jamais insulté Peppy vous conseillant le désormais incontournable "Do a barrell roll" ??? D'ailleurs faites un test, allez sur google et tapez "do a barrell roll" (sans les guillemets...). Sérieux, j'étais plié...

Autre exemple, qui n'a pas shooté sur Falco juste pour l'entendre dire "Hey Einstein, I'm on your side" ? Hé hé, bien fait pour sa g*****.

Une petite dernière, je suis sûr que vous avez ressenti cette joie enfantine, inutile mais tellement agréable en entendant Andrew, neveu d'Andross, hurler "You'll never defeat Androooossss" au moment où vous l'achevez. Arff et que dire du clichissime (oui ça existe... dans mon vocabulaire perso) "Don't ever give up my son"...

30 Millions d'amis volants

30 Millions d'amis volants

La mécanique de jeu

Votre aventure débute sur Corneria (wink SNES) et vous devrez vous frayer un chemin sur différentes planètes afin de repousser l'assaut des forces d'Andross (et ça c'est fort de fruits) jusqu'à le débusquer sur Venom.

Le déroulé d'une mission
Une mission suit généralement un fil classique, à savoir :

1) Le briefing
Le général Pepper (un chien) vous informe de l'objectif de votre mission. Ce court briefing est généralement illustratif mais donne cependant quelques indications sur l'environnement sur lequel vous allez évoluer (i.e. votre prochaine planète).

Ouais, t'as raison Fox, on est les gentils et on va tuer le méchant...

Ouais, t'as raison Fox, on est les gentils et on va tuer le méchant...

2) La mission

Vous progressez sur la planète en "scrolling forcé". Vous pouvez cependant ralentir un petit peu de façon ponctuelle ou faire un looping si besoin. L'environnement est très différent selon les planètes visitées. Ma préférée ? Solar est pas mal...

Solar : une planète "hot"

Solar : une planète "hot"

3) Le boss de mission
Là encore des profils différents, parfois un duel en espace clos, parfois un face à face évolutif. A vous de vous débrouiller pour trouver les points faibles des boss même si ce relou de Peppy vous aide. A noter que c'est Slippy qui vous permet de voir l'évolution de la barre de vie donc si jamais vous le perdez en route vous ne verrez pas la barre de vie du boss (et donc ne saurez pas forcément si vous touchez juste).

Le boss du niveau 1... plutôt un des deux boss possibles du niveau 1 (Corneria)

Le boss du niveau 1... plutôt un des deux boss possibles du niveau 1 (Corneria)

4) Le bilan de la mission
Une fois votre mission "finie" ou "accomplie" (voir ci-dessous pour plus de détails), vous avez le compte de vos ennemis abattus et un état des lieux de vos compagnons.

Dommage... pas loin du badge...

Dommage... pas loin du badge...

Différents chemins en fonction de votre réussite
Aspect intéressant de l'aventure, la plupart des missions proposent deux fins, l'une pouvant être considérée comme complètement réussie (Mission Accomplie) et l'autre comme juste réalisée (Fin de mission).

[RETROGAMING] Lylat Wars / Nintendo 64[RETROGAMING] Lylat Wars / Nintendo 64

En fonction de la qualité de votre performance ou de la réussite de certains objectifs intra-mission, vous parviendrez à "accomplir" la mission et donc à pouvoir choisir votre prochaine destination. Une "mission accomplie" permet ainsi de reprendre un chemin à la difficulté plus élevée.

Les différents chemins possibles, source : Nintendo Magazine n°2, décembre/janvier 98

Les différents chemins possibles, source : Nintendo Magazine n°2, décembre/janvier 98

Star Fox vole (normal), Star Fox roule (really?), Star Fox nage (WTF?)
(Trop ?) grosse originalité de cet opus, la présence de deux missions où l'on n'utilise pas notre Arwing ! La mission MacBeth nécessitera en effet une intervention au sol grâce à un tank. Cette mission de poursuite d'un train est vraiment un pur plaisir et la jouabilité est aussi agréable qu'en vol, avec en plus quelques spécificités.

La deuxième originalité de contexte a lieu sur la planète Aquas, qui, comme son nom l'indique, est recouverte d'un gigantesque océan. Il vous faudra donc prendre place à bord d'un sous-marin pour cette mission. Si l'expérience au sol est réussie, celle dans l'océan est bien plus mitigée. Certes les effets de l'eau ne sont pas moches pour une N64 mais c'est très sombre, il y a parfois des lags (grrr) et le niveau est au final un des plus difficiles. Pour être honnête j'ai fini par l'apprécier mais c'était pour moi un cauchemar quand j'étais plus jeune...

Roule ma poule... euh non... roule mon renard...

Roule ma poule... euh non... roule mon renard...

Shoot'em All
Un système de badge existe pour chaque mission/planète. Lorsque vous dépassez un certain nombre d'ennemis abattus et que vous accomplissez la mission sans perdre de coéquipiers, alors vous recevrez un badge. Une fois tous les badges reçus (pas évident pour certaines missions), alors vous débloquerez certaines choses plus ou moins utiles (non je ne spoilerai pas).

Voilà le nombre d'ennemis à abattre par mission, source : Nintendo Magazine n°2, décembre/janvier 98

Voilà le nombre d'ennemis à abattre par mission, source : Nintendo Magazine n°2, décembre/janvier 98

Les commandes

Du classique, du bon, du facile à prendre en main.
En plus le tutorial disponible dans le menu est plutôt bien fait.
Quelques commandes (liste non exhaustive) :
- A : tir simple si simple pression, laissez appuyé et ré-appuyez et cela devient un tir à visée automatique
- B : bombes, moyennement précises mais dévastatrices. Elles sont distribuées assez régulièrement.
- L/R : se pencher à gauche/droite pour notamment faire des virages serrés
- C gauche : accélérer si appuyé seul, ajouter "haut" et c'est le looping
- C bas : freiner

Les classiques d'un bon shoot :
- Tuez plus d'un ennemi d'un seul tir et vous aurez un bonus hit
- Votre laser est upgradable (bouh le vilain anglicisme, :-p) passant de base à un tir vert, puis deux tirs verts et enfin le double tir bleu qui pique
- Les anneaux argentés remplissent légèrement votre barre de vie
- Trois anneaux dorés et votre barre de vie est agrandie et remplie de nouveau.

Deux ennemis tués d'un coup : Hit +1

Deux ennemis tués d'un coup : Hit +1

Le Rumble Pak, le premier jouet vibrant autorisé aux moins de 18 ans

Lylat Wars est connu pour avoir été le jeu de lancement d'un accessoire qui est devenu par la suite une norme insérée dans toute manette : le Rumble Pak. Ce bloc bizarre qui s'insérait sur la manette permettait en effet de ressentir pour la première fois des vibrations selon ce qui arrivait à l'écran. Le joueur pouvait donc "ressentir" physiquement ce qu'il se passait à l'écran. Une première.

Ce "Rumble Pak" ou "kit de vibrations" en français (non chérie on ne parle pas de mes attributs personnels) était d'abord vendu en bundle avec le jeu dans une grosse boîte carton (et là les collectionneurs salivent). Il a ensuite été vendu seul et a été jouable avec de nombreux autres jeux de la console, de Diddy Kong Racing à Perfect Dark. Son seul inconvénient ? Pas possible de brancher à la fois un kit vibrations et une carte mémoire... d'où des manips parfois sur certains jeux...

oonnn, RUMBLE pas GRUMBLE... Il est con...

oonnn, RUMBLE pas GRUMBLE... Il est con...

Le mode combat (multijoueurs)

Lylat Wars dispose d'un mode multijoueurs jouable à quatre en écran splité.
Si l'idée est bonne, il faut avouer qu'on tourne vite en rond (c'est le cas de le dire).
Des cartes peu fournies (même plutôt vides) et des combats entre humains qui finissent vite en "tournez manège"... A noter néanmoins le petit add-on sympathique si on obtient tous les badges (je dis ça je dis rien).

La durée de vie

Infinie ? Oui on peut le dire. Car certes il vous faudra un peu plus d'une heure pour effectuer le voyage de Corneria à Venom si vous êtes efficaces mais la rejouabilité est colossale. Ce jeu est un véritable jeu de scoring. Vous aurez ainsi le détail par planète et au global de votre aventure de votre nombre d'ennemis abattus.
Et là le virus s'installe en vous : "ah mer** j'ai laissé passez un petit groupe de trois à ce moment-là", "pfff quel nul je me suis raté sur cette planète et foutu en l'air mon record global"... les remarques classiques.
Tenez après trois parties complètes voici quelques-uns de mes scores, si ça peut en motiver certains. Mais attention, je vais forcément faire mieux la prochaine fois !
Solar : 116 / Corneria : 157 / Fortuna : 70 / MacBeth : 166

Lylat Wars est un indispensable, un must-have et un must-do de la Nintendo 64. C'est selon moi un jeu "Nintendo" pur jus car certes les personnages et l'ambiance sont parfois ponctués de clichés (le gentil ténébreux, le génie scientifique maléfique, etc) mais la jouabilité, la rejouabilité, le fun (bordel le fun quoi, le vrai), la gestion de la difficulté et même l'aspect visuel sont très soignés. En plus pour les "adultes" (lol) que nous sommes, une heure suffit pour se faire une session complète from Corneria to Venom, donc pas d'excuse pour ne pas y revenir régulièrement. Rajoutez à ça une notion de scoring et vous avez un vrai bon jeu vidéo, et c'est tout ce qu'on demande.

SUPPOS : 6/6

Publié dans RETROGAMING, UNE

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[RETROGAMING] Suikoden 2 / PS1, PS3, PSVITA

Publié le par FK Corporation

SUIKODEN 2
Support : PS1
et en téléchargement sur PS3 et VITA
Editeur : KONAMI
Développeur : KONAMI
Sortie : 21 juillet 2000 sur PS1 (et 5 février 2015 en téléchargement)

[RETROGAMING] Suikoden 2 / PS1, PS3, PSVITA

Ô Suikoden, mon précieux Suikoden, mon amour, mon bien aimé. Rien que de prononcer ton nom j'en ai des frissons. Je te connais par cœur mais pourtant je prends toujours autant de plaisir à t'insérer dans mon lecteur...

Trêve de plaisanterie, Suikoden 2 c'est la passion, la folie, c'est le Graal de tout fan de RPG. La réelle question est « Pourquoi » ? Pourquoi ce jeu fascine autant ? Mais qu'à t-il de plus que les autres ? L'autre question est « Ce jeu vaut-il son prix ? » En effet, il est impossible de le trouver à moins de 100-120 euros en support physique…

Suikoden 2 se passe 3 ans après le premier. Autant le dire tout de suite, il n'est pas primordial d'avoir fait le premier pour comprendre le deuxième mais cela aide fortement à comprendre plusieurs notions. En effet Suikoden 2 fera des références au premier. Le must du must est le fait de pouvoir réutiliser sa sauvegarde du premier Suikoden lorsqu'on lance le 2 ! Je me souviendrais toujours de cela à l'époque. J'avais acheté Suikoden 2 à sa sortie en 2000, j'avais 12 ans et je n'avais pas compris pourquoi je devais charger ma sauvegarde Suikoden 1. La surprise fut tout bonnement exceptionnelle, j'en avais des frissons lorsque j'ai découvert à quoi cela servait... Je vais le dire en spoiler pour ceux qui n'ont pas encore joué au jeu. En gros si vous êtes un fan, ne commencez pas Suikoden 2 sans avoir sauvegardé votre partie du premier lors du dernier point de sauvegarde du jeu UNIQUEMENT, soit dans le palais de Gremister avant d'affronter Barbarossa.

Le héros et Jowy sont les deux protagonistes principaux du jeu.

Le héros et Jowy sont les deux protagonistes principaux du jeu.

L'histoire : Le royaume de Highland et la Ville-État de Jowston (l'association de plusieurs villes indépendantes) viennent de signer un traité de paix. Le héros et son ami Jowy sont des soldats de Highland. L'aventure commence la vieille de leur rapratiement dans leur ville natale. Cependant, pendant la nuit, leur campement est attaqué par des troupes de Jowston, malgré le traité de paix. Histoire plutôt classique au premier abord mais ne vous inquiétez pas pour cela, le scénario de Suikoden 2 est d'une richesse rare. On tient un des gros points forts du jeu. Il sera encore une fois possible d'avoir son propre château et de recruter 108 personnages. Comment dans Suikoden 1, chaque étoile du destin aura son rôle. Mentions spéciales à Richmond le chasseur de tête qui permet d'obtenir plein d'informations sur le passé de tous les héros. Le scénario est extrêmement poussé et surpasse celui du premier volet. Je ne vais pas en dévoiler plus mais attendez vous à du lourd.

Système de combat : On reprend donc le système classique avec 6 personnages et au tour par tour du premier épisode. On pourra utiliser des magies représentées sous forme de Rune sauf que cette fois-ci, le nombre de Runes à explosé contrairement au premier et on peut désormais en implanté 3 par personnage. Les Runes sont les entités magiques de tous les Suikoden et chaque héros d'un jeu Suikoden aura droit à sa Vrai Rune. Les Vraies Runes sont au nombre de 27 et elles sont uniques, une seule personne peu la porter en même temps. Elles donneront naissances à des centaines de petites Runes lambda que pourront utiliser les personnages secondaires. La Rune du héros du premier Suikoden était la Soul Eater, la Devor'Ame. Dans Suikoden 2, notre héros et Jowy possède la rune du Bouclier Lumineux et de l'Épée Noire. Une Rune défensive et une Rune d'attaque donc.
La fonction « unite » est toujours présente. Deux ou plusieurs personnages peuvent s'unir pour effectuer une attaque commune et ce système a été poussé dans Suikoden 2 a une association de 2 Runes pour faire une attaque magique commune, à vous de les trouver !

[RETROGAMING] Suikoden 2 / PS1, PS3, PSVITA

Les batailles entre armées sont toujours d'actualités ici mais elles sont différentes. On peut donc prendre le contrôle d'une armée entière allant jusqu'à une vingtaine d'unité. Vous êtes fan de tactics RPG ? Parfait ! Ces batailles sont des petits bijoux sauce Fire Emblem pour ne citer que cela. Je ne vais pas m'étendre la dessus mais ces phases de tactiques sont malheureusement trop rares car on aurait presque pu faire un jeu à part entière avec. Attention tout de même car vos protagonistes peuvent mourir et vous pourrez dire adieu aux 108 étoiles du destin et donc à la bonne fin.

[RETROGAMING] Suikoden 2 / PS1, PS3, PSVITA

Enfin les duel, c'est sûrement les combats les plus excitants, on a le choix entre attaque, défense et attaque féroce. L'attaque féroce peut être contré par une défense et cela peut être fatal.

[RETROGAMING] Suikoden 2 / PS1, PS3, PSVITA

Alors pourquoi ce jeu qui paraît banal est-il autant aimé ? Je vais apporter quelques éléments de réponses. Suikoden souffre du syndrôme Game of Thrones, vous me demandez le rapport ? GOT est réputé pour être impitoyable avec ses héros et c'est pareil dans Suikoden ! En effet, aucun personnage principal n'est à l'abri de la mort ! Le jeu est assez dur avec certains personnages et cela rend le jeu très attachant car il arrive nous faire véhiculer de l'émotion. Cette émotion est également apporté par une OST absolument géniale ! Certains thèmes sont sublimes et je me souviens à l'époque en 2000 avoir enregistré certaines mélodies sur une cassette audio que j'écoutais ensuite dans mon Walkman ( Nostalgie quand tu nous tiens. )

Le jeu possède des graphismes magnifiques et une animation en 2D à tomber par terre ! La où les personnages du premier étaient totalement rigides, ici on peut apprécier une animation d'une finesse incroyable. Les petits détails sur les personnages montre que Konami a vraiment peaufiné ce jeu contrairement à Suikoden 1. Le character design est toujours aussi poussé et il est plaisant de parcourir le pays à la recherche des 108 étoiles du destin. On va encore avoir nos chouchous et choisir nos personnages qui ne manquent pas d'élégance ni de personnalité. On retrouve de nombreux protagonistes du 1er Suikoden et c'est toujours plaisant de suivre leurs évolutions.

Clive, déjà présent dans Suikoden 1 est un de mes personnages préférés et fait toujours parti de mon équipe.

Clive, déjà présent dans Suikoden 1 est un de mes personnages préférés et fait toujours parti de mon équipe.

Un point fort est aussi la durée de vie du titre. Comptez 60 heures pour le finir à 100% là ou le premier pouvait se faire en 15 heures. Attention encore car si vous voulez le faire à 100%, une solution est obligatoire sous peine de raté certaines choses. Suikoden 2 possède 4 fins différentes dont une qui se situe au ¾ du jeu, comment est-ce possible ? Je vous l'invite à l'essayer, elle est magnifique. Vous aurez des choix à faire dans ce jeu, certains choix auront d'importantes conséquences sur la fin du jeu.

Alors Suikoden 2 que vaut-il vraiment ? Objectivement ? C'est une petite merveille, un petit bijou de narration et d'écriture. Ajoutez à cela une histoire prenante, des personnages attachants, une OST à tomber par terre vous avez quoi ? Un chef d'oeuvre ! LE chef d'oeuvre de la PS1 ! Le Graal, le crâne de cristal, l'anneau du pouvoir de Sauron, l'Excalibur, la Toison d'Or, la femme qui nous ferait quitter femme et enfants. SUIKODEN 2 merde ! Alors oui, 120 euros pour y jouer en Français, c'est cher mais merde, 70 euros le Call of Dutylol, elle est où la logique ?

Petit coup de gueule : Oui le coup de gueule sera contre toi Konami, oui tu t'es foutu de notre gueule en nous balançant la version anglaise de Suikoden 2 sur le PSN ! La version PS1 possède la langue de Molière alors pourquoi nous avoir balancé le jeu en Anglais ? D'accord il est à seulement 5 euros sur le PSN mais quand même, ça fait chier, Fuck Off !

Conclusion : Ô mon Suikoden 2, mon amour, ma passion, mon chef d'oeuvre, ma folie. Toi qui m'a rendu complètement dingue, toi que j'ai fait au moins une dizaine de fois. Je t'aimais, je t'aime et je t'aimerai ( Dédicasse à toi Françis ) et tu resteras éternellement dans ma mémoire. Tu resteras mon jeu préféré sur PS1 et tu feras toujours parti de mon Top 3 avec Shadow Hearts Covenant et Nier. Tu es l'élu des RPG jap, tu es mon Néo à moi. Tu n'as pas de défauts, tu es juste parfait. Au dessus de Suikoden 2 il n'y a que les étoiles alors il est de votre devoir d'y jouer et de l'aimer. Un mythe, le genre de jeu qu'on ne fait que trop rarement dans une vie... N'oubliez pas de faire Suikoden 1 d'abord et d'utiliser votre sauvegarde pour une meilleur immersion dans ce jeu sublime.

SUPPOS : 6/6 sur PS1
5,5/6
pour la version PS3 et Vita qui ne disposent pas du Français

Publié dans RETROGAMING, UNE

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[RETROGAMING] Jet Set Willy / Micro 8bit

Publié le par Dr Floyd

JET SET WILLY
Supports :
ZX Spectrum, Amstrad CPC, BBC Micro, Acorn Electron, Commodore 64, Atari 8-bit, MSX
Editeur : Software Projects
Développeur : Software Projects
Programmeur : Matthew Smith
Année : 1984


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En 1984 sort un petit jeu de plateforme sur ZX Spectrum : Jet Set Willy. C'est un peu la suite de Manic Miner (1983), autre jeu à succès du même auteur, Matthew Smith. Malgré des graphismes minimalistes et un gameplay très limité le jeu remporte un vif succès.

< Willy c'est lui !

Willy (le personnage de Manic Miner) est devenu devenu riche dans les mines ! Pour fêter ça il organise une grande fête dans sa maison de 60 pièces, une mega-party avec la Jet-Set qui durera toute la nuit ! Sauf que... au moment de se coucher pour cuver... sa femme lui ordonne de ranger la maison et de retrouver 80 objets éparpillés par les invités ! Je vous jure ces bonnes femmes et leur ménage !

Vous allez donc devoir explorer 61 écrans pour tout récupérer, et à l'époque 61 écrans de jeu c'est un chiffre assez impressionnant !



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"The Master Room" : Madame n'est pas contente ! (Amstrad CPC)

 

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La salle de bain, début de l'aventure ! (sur C64)


Jet Set Willy va vous mettre les nerfs à rude épreuve, la moindre erreur, le moindre pixel "ennemi" touché" (objets ou monstres) et c'est une vie de perdue. En effet le gameplay nécessite une précision chirurgicale dans les sauts et déplacements, c'est un jeu "au pixel près" ! Ce qui était assez agaçant et vous obligeait à recommencer parfois des dizaines de fois le même passage ! Mais c'était le principe de ce jeu. Niveau commandes on ne peut plus simple : gauche, droite et saut pour escalader les plateformes.

 

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Les fabuleuses couleurs inimitables du ZX Spectrum !

La réalisation est bas de gamme, même pour 1984 : fond noir, graphismes pauvres, sprites monochromes et absence totale d'IA. En effet les objets et ennemis suivent des trajectoires prédéfinies. C'est à vous de bien étudier la pièce pour réussir à la franchir.

La première version (Spectrum) est même buggée et il parait que le jeu serait impossible à terminer (j'avoue ne pas avoir été très loin dans ce jeu tellement il était frustrant !).

Le jeu d'abord sorti sur ZX Spectrum sera adapté sur la plupart des machines 8 bits de l'époque (Amstrad, C64, MSX...). Une suite sera développée en priorité sur la nouvelle star de la micro européenne, l'Amstrad CPC, Jet Set Willy II The Final Frontier, avant de sortir également sur les autres micro-ordinateurs.

Le Matthew en 2005

Le Matthew en 2005

Hélas Matthew Smith n'a quasiment plus rien produit depuis Jet Set Willy, à part quelques participations à des jeux mobiles. On notera que dans la deuxième partie des années 80 il avait lancé deux projets : The Mega Tree pour Commodore 64 puis Attack of the Mutant Zombie Flesh Eating Chickens From Mars, tous deux abandonnés, même des versions de ce dernier jeu circulent. Le Matthew restera ainsi célèbre en Angleterre uniquement pour ses deux succès sur ZX Spectrum : Manic Miner et Jet Set Willy.

Jet Set Willy est un jeu de "série Z" mais qui est devenu culte sur micro 8 bit. C'est un vrai jeu de genre de l'époque, celui des jeux de plateforme "au pixel près" sur micro-ordinateur. Un gameplay quand même très limité et qui montre alors les faiblesses des développeurs européens face aux jeux japonais bien plus aboutis... Quand on pense que Super Mario Bros sur Nes est sorti l'année suivante, il y a un monde entre ces deux jeux de plateforme et on comprend alors comment les Japonais vont envahir sans problème l'occident !

SUPPOS : 3/6

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Test de 2010 mis à jour le 14/02/2015

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[TEST] Dragonriders: Chronicles of Pern / PC

Publié le par Sylesis

Éditeur : Ubisoft
Développeurs : Ubisoft
Genre : aventure
Nombre de joueurs : un
Support : PC
Existe aussi sur : Dreamcast
Nombre de disques : 1 cd
Sortie : 2001

[TEST] Dragonriders: Chronicles of Pern / PC

Pern : une planète bien connue des amateurs de science-fantasy qu'elle a souvent fait rêver. Pour le néophyte, Pern signifie "Parallel Earth, Ressources Negligible" : une planète imaginée par Anne McCaffrey en 1967, située dans le système fictif de Rukbat.

Du fait de ses ressources, Pern a été ouverte à la colonisation pour des populations cherchant à recréer une civilisation pré-industrielle, basée sur l'agriculture. La colonisation se déroulait selon les prévisions jusqu'à ce que les nouveaux Pernais découvrent une menace inattendue baptisée les Fils : une forme de vie tombant du ciel et dévorant toute substance vivante avec laquelle elle entre en contact. Les Fils se trouvent dans le nuage d’Oort du système, mais sont amenés de manière cyclique sur Pern par le passage d'une planète à l'orbite excentrée baptisée l'Etoile Rouge. Hélas comme les trois vaisseaux qui avaient servi à l'expédition avait en partie été recyclés pour construire les nouveaux habitats, repartir était hors de question.

Les colons n'ont dû leur survie de justesse que grâce à la découverte d'une espèce indigène de lézards volants s'attaquant au parasite : les scientifiques de l'expédition sont parvenus à créer par ingénierie génétique des créatures plus massives capables de détruire la menace en vol avec l'aide de cavaliers. Ces créatures ont été baptisée dragons à cause de leur ressemblance avec l'animal de légende sur terre et leur souffle enflammé; leur compagnon humains avec qui ils sont liés mentalement sont devenus les chevaliers-dragons, chargés de la protection de Pern tandis que le reste de la population s'organisait pour les soutenir et subvenir à sa propre existence.

Plusieurs passages de l'Etoile plus tard, la civilisation avait prise la forme qu'on lui connait dans les premiers livres. les chevaliers-dragons sont organisés en plusieurs Weyrs vivants dans des volcans éteints, la population civile est regroupée dans les Forts gouvernés par les Seigneurs et les travailleurs sont regroupés en Ateliers. Les principaux Ateliers sont l'Atelier des Forgeron chargé de la mine et de la manufacture des objets, l'atelier des Harpistes qui enseigne les Ballades et sert de médiateur, et l'atelier des Guérisseurs.

[TEST] Dragonriders: Chronicles of Pern / PC

J'ai découvert ce jeu avec un certain plaisir, car La Ballade de Pern est probablement le deuxième cycle de livre que j'ai dévoré, après la saga de Dune. Souvent en écoutant le cd de musique réalisé par Tania Hopland et Mike Freeman, je me rêvais harpiste contemplant les dragons, tant et si bien que le premier texte que j'ai écrit a été une fanfiction Pernaise. Oui un jeu sur Pern ne pouvait que me fasciner.

Dragonriders : Chronicles of Pern n'est toutefois pas la première adaptation : Epyx a réalisé en 1983 un jeu appelé Dragonriders of Pern où l'on incarnait un chef de Weyr. La version de 2001 débute avec une introduction en image statique nous montrant une Eclosion, évènement où des candidats sont rassemblés autour d'oeufs de dragons afin que les nouveaux-nés puissent choisir leur futur compagnon humain avec qui ils leur seront liés à vie. Cette introduction est narrée dans un anglais rapide sans sous-titres et risque de déstabiliser l'anglophobe; durant le reste du jeu, les voix seront toujours en anglais, mais les textes en français. Plusieurs années séparent l'introduction du début du jeu, et on dirige le chevalier D'kor choisi par le bronze Zenth comme on le voit durant la séquence.

Le réveil est assez dur pour D'kor qui a précédemment rendu hommage à la défunte dame du Weyr de Fort en avalant plusieurs coupes de vin. Le réveil est assez dur pour moi car je prend en main le jeu et découvre que la souris n'est pas utilisée : tout se fait au clavier. Pour un jeu d'aventure sorti en 2001, ca commence mal.

Après un moment à tâtonner, je finis par comprendre les commandes : les flèches directionnelles pour se diriger, "shift" pour courir, "entrée" pour utiliser les objets sélectionnables, "espace" pour agir en fonction du contexte. Rien n'est paramétrable, on sent que les commandes ont été faites pour convenir aussi à la Dreamcast.

[TEST] Dragonriders: Chronicles of Pern / PC

En plus des touches déjà mentionnées, F1 permet d'accéder à l'inventaire, F2 au journal, et F3 permet de discuter mentalement avec Zenth. Ah, la possibilité de discuter mentalement avec son dragon, hum ... Ca va, je pardonne Ubisoft pour les commandes. Donc je peux ... demander à Zenth où je suis, et de m'en dire plus sur l'endroit où je me trouve. Ok, pas plus... On peut toutefois appeler Zenth pour se déplacer sur Pern, passé un certain stade de l'aventure.

Parler à Zenth par l'esprit est l'occasion de voir sa tête : j'ai beaucoup apprécié de voir que ses yeux sont à facettes comme décrits dans les livres. L'environnement de weyr lui même est assez fidèle et le lecteur sera ravi.

Après avoir pris la brosse et l'huile que Zenth m'a réclamé, j'ai enfin pu parcourir l'étage supérieur du Weyr librement et découvert les archives. On trouve dans les parchemins toute une foule de renseignements permettant de bien comprendre l'univers. On comprend donc que les évènement se situent à la fin du septième passage et que les chutes de fils commencent à s'estomper. Le joueur peut également trouver un parchemin traitant d'une ancienne dame du Weyr, Moreta : sa mention n'est pas sans rapport avec l'histoire racontée ici.

Je termine mon exploration et parle avec un autre chevalier-dragon qui m'explique que je dois rassembler les autres afin que le conseil puisse seulement commencer : nous voici donc dans le rôle d'un garçon de course, et ne pensez pas que ca prendra cinq minutes.

[TEST] Dragonriders: Chronicles of Pern / PC

A la fin de cette discussion, un message m'informe que ma connaissance a augmenté : un passage par l'écran d'inventaire ( F1 si vous avez bien suivi) permet de comprendre.
L'état de D'kor est représenté par quatre niveaux, illustré par des cercles de couleurs plus ou moins remplis :
- le rouge pour la santé
- le vert pour la connaissance
- le bleu pour la réputation
- le jaune pour la force.

A l'exception de la santé, chaque caractéristique est évaluée entre le niveau 0 et le niveau 8, le score dans la caractéristique déterminant le niveau. Exemple : avec 235 points de connaissance, je suis au niveau 2 ( "versé dans le domaine" ), mais si j'arrive à 250, je serais niveau 3, "Documenté".

Les caractéristiques s'améliorent en faisant des actions : en lisant et apprenant de nouvelles choses par la discussion pour augmenter son savoir, en accomplissant des quêtes pour augmenter notre réputation, en faisant des actions physiques pour augmenter sa force. La force est la plus facile à augmenter : à plusieurs reprises le personnage devra réaliser des sauts ( "action" dés que l’icône est visible) et chaque bond augmente de 5 la force. Comme il est possible de faire autant de saut que l'on veut, un joueur patient pourra la monter au niveau maximum très tôt.

Les caractéristiques sont utilisés dans les quêtes : un certain nombre de missions demandent un score minimum, souvent indiqué de manière explicite. Exemple pour le meunier qui a besoin de quelqu'un avec une force "formidable" , soit niveau 8, pour débloquer son moulin. Toute tentative sans remplir ces conditions se soldera par un échec.

[TEST] Dragonriders: Chronicles of Pern / PC

C'est à peu près à ce moment là que j'ai compris à quel point le jeu offrait peu de liberté : tout est scripté et en 6 heures de jeu, j'ai constaté que la moindre requête devait impérativement être honorée à un moment ou un autre, en faisant les actions dans l'ordre nécessaire pour suffisamment augmenter ses niveaux de compétences. Tout, y compris ramasser des insectes en leur tirant dessus à l'arbalète et en les ramenant un par un dans une jarre. Oui madame.
Rien que pour rassembler les chevaliers pour le conseil, il m'a fallu près de deux heures, chacun ayant ses petites misères à régler. Le sentiment d'accomplissement ? Inexistant, car on a à peine l'impression d'avoir fait avancer l'histoire. La même chose se fait ressentir peu après à Fort de Fort : beaucoup de complications pour un but originel qui semblait simple. Est ce vraiment le travail d'un chevalier dragon d'arrêter un voleur, rendre un jouet à une petite fille, réparer un char brisé, découvrir des statues, et bouger des caisses ?

"Oui mais souviens toi, c'est Pern : calme, tu la découvres à travers les yeux d'un chevalier-dragon."

Bon d'accord.
Mais est ce que ça excuse les autres problèmes ?

J'ai mentionné que le jeu semblait fidèle à l'univers, mais une chose m'a choqué : les combats semblent avoir une place non négligeable dans le jeu. Doit on mettre systématiquement des combats dans un jeu d'aventure ? Pern n'est pas le pays des Bisounours, mais la lutte à l'épée des chevaliers n'est pas non plus ce qui transparait le plus dans l'univers, alors pourquoi ? Sans compter que les dits-combats sont loin d'être passionnants et pas toujours évident avec la maniabilité sur PC. Par chance on peut sauvegarder rapidement avant un affrontement en appuyant sur F9.

Qu'est ce qui m'a irrité encore ?
Les coquilles. Les erreurs de traductions, ça existe, c'est parfois excusable sauf quand c'est tellement gros que même un collégien les éviteraient. La phrase d'origine à laquelle je fais référence est "Give back what you stole to people", soit "Rends ce que tu as volé aux gens." Le problème c'est que dans le jeu, la phrase française est :"Rends ce que tu as volé à mon peuple" : une telle erreur sur le sens de "people", ca fait mal aux yeux.

Autre chose qui m'a déçu : les lézards de feu. Les lézards de feu sont les petits lézards volants indigènes à Pern : les Pernais les adoptent comme animaux de compagnie et ils sont capables de télépathie mineur, ainsi que de transporter des petits objets. Quand j'ai vu que D'kor en avait un vert, j'ai pensé à un élément intéressant du gameplay. Puis D'kor en a trouvé deux autres et j'ai alors compris qu'ils ne servaient à rien : le héros ne peut en avoir qu'un à la fois et passer de l'autre sert juste à changer la couleur de la bestiole volante qui vous suit en permanence.

Le personnage a parfois des expressions faciales signes de débilité profonde...

Le personnage a parfois des expressions faciales signes de débilité profonde...

Mais aussi : vous devez entrer dans un endroit gardé. Pour cela, un voleur vous apprend la discrétion. Ok, je veux bien, même si on s'éloigne franchement du rôle du chevalier-dragon.
Mais qu'il vous explique la technique à 2 mètres de l'endroit où vous voulez entrer, alors que le garde vous regarde ( et on le voit bien tourné dans votre direction), vous trouvez ça crédible, vous ?

Et je n'oublie pas la maniabilité au clavier pur pour raison de portage alors que clavier+souris aurait nettement été plus confortable. D'autant plus que le jeu fait apparaitre un icône à chaque fois que quelque chose est faisable : il suffit d'appuyer sur le bouton d'action sans réfléchir, on ne peut pas se tromper. Une petite incohérence pour la route ? Dans les lieux clos, il faut appuyer sur shift pour courir, mais le personnage court automatiquement dés qu'il est dehors : dans ce cas, shift vous fait marcher. Il aurait été tellement plus simple d'appliquer la même règle partout mais apparemment ça n'est pas venu à l'esprit des concepteurs.

Dernière chose que j'ai relevé : j'arrive tout juste à Fort de Fort, en plein milieu d'une foule. Au hasard, je parle en premier à un mineur buvant avec son ami. Il me parle comme si j'avais déjà parlé à son collègue, m'explique les difficultés pour aller dans les caves souterraines, et où est l'entrée : tout une série d'informations que j'ignorais avoir besoin. Moi j'appelle ca de l'auto-spoiler et un script de discussion mal fichu.

Pris individuellement, ça ne semble que des détails, mais la somme de ces détails finit par rendre l'expérience moins agréable, voir finit par la gâcher. Sans parler de l'histoire elle même : des problèmes surviennent et même si on ne sait pas exactement les détails immédiatement ( faut bien avancer un peu), il ne faut pas bac+5 pour comprendre, après avoir vu l'intro, qui est derrière tout ca et pourquoi. Remarquez, vu que la voix anglaise parle rapidement, tout le monde ne comprendra pas ce qui est dit au début, mais je ne suis pas certains que ce soit une bonne chose.

J'étais prêt à aimer ce jeu, je voulais l'aimer comme j'ai aimé Dune : je voulais retrouver la poésie de la Ballade de Pern en jeu mais je n'y arrive pas, malgré la présence de Zenth aux cotés du héros. Au lieu de ça j'ai un jeu qui ressemble à Pern, mais pas spécialement intéressant : il est vraiment difficile de s'attacher aux personnages humains tant ils manquent de charmes.

Dragonriders : Chronicles of Pern a au moins le mérite de retranscrire en jeu la superbe oeuvre d'Anne McCaffrey. Hélas le dragon est bien malade et a du mal à susciter l'intérêt. Même au bout de plusieurs heures, l'aventure n'est pas très excitante et seule le fan pourra apprécier la retranscription visuelle des textes. Les musiques elles mêmes sans être mauvaises, ne sont pas inoubliables, ce qui est presque un comble pour cette saga.

SUPPOS : 3/6
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[DOSSIER] Les jeux Star Wars sur Atari 2600

Publié le par Urbinou

1977, quelle belle année ! Non seulement aura-t-elle vu la commercialisation de cette console mythique, mais également la sortie du premier volet de la célèbre saga de science-fiction. En cette période où fleurissent les premiers trailers de l'épisode 7, quoi de plus normal que de vous offrir un dossier réunissant ces deux thèmes ?

Quatre cartouches Star Wars ont officiellement vu le jour, toutes éditées par Parker Brothers. Cette firme possédait les droits pour les jouets Star Wars et, comme à l'époque ce loisir naissant était assimilé aux jouets, ils ont considéré avoir également les droits pour développer et commercialiser des jeux vidéo estampillés Star Wars. Droits semble-t-il légitimes, puisque que personne ne les a jamais remis en cause !

1. Star Wars: The Empire Strikes Back

Année : 1982
Développeur : Rex Bradford
Editeur : Parker Brothers
Nombre de joueurs : 1 - 2 (en alternance)
Nombre de variantes : 32

Existe également sur : Mattel Intellivision

[DOSSIER] Les jeux Star Wars sur Atari 2600

Enfilez une petite laine, car je vous emmène tout d'abord sur Hoth, la planète glacée sur laquelle les rebelles ont établi leur base. Ce jeu a pour contexte la séquence où les marcheurs impériaux AT-AT s'approchent dans le but de détruire le générateur rebelle. C'est à vous que revient la tâche de les repousser, aux commandes de votre petit snowspeeder.

[DOSSIER] Les jeux Star Wars sur Atari 2600

Les marcheurs arrivent de la gauche en file indienne et se dirigent vers la droite. A l'extrême droite de votre radar se trouvent les générateurs rebelles. Qu'un seul marcheur les atteignent et le jeu est terminé. Pour les repousser, point de câble ni grappin ici malheureusement, il vous faudra les détruire à coup de lasers. 48 coups seront nécessaires pour détruire ces mastodontes qui changeront de couleur et ralentiront au fil de leur destruction. Et évidemment, ils se défendent ! Tout d'abord avec leur laser. Votre engin peut encaisser plusieurs coups, et lui aussi changera de couleur pour témoigner de son état. Fort heureusement, vous pourrez par deux fois par vie vous poser dans une vallée pour être réparé. De temps à autres, une trappe à bombes s'ouvre dans le walker, un coup bien ajusté et il sera immédiatement détruit. Selon le niveau de difficulté choisi (16 variantes, pour un et deux joueurs), le walker peut également lancer une "smart-bombe" qui va alors vous poursuivre pendant quelques secondes, mais qui est destructible. Enfin, la force sera avec vous si vous ne prenez aucun dégât pendant deux minutes, et vous octroiera un moment d'invulnérabilité.

Cette cartouche est le premier jeu vidéo Star Wars commercialisé sous licence officielle. Nous avons ici un jeu qui est visuellement très plaisant, les graphismes sont détaillés et on reconnait bien chaque intervenant. Tout bouge de façon fluide et rapide dans un scrolling parallaxe très réussi, et le maniement du snowspeeder devient rapidement instinctif. Au niveau sonore, on a par contre le minimum syndical, avec uniquement les pas des walkers et les bruits de tirs et explosions.

Quant au gameplay, il s'avère malheureusement très vite répétitif si on commence aux premiers niveaux. Je vous conseille de jouer directement au niveau le plus difficile (variante 16), qui vous offrira un challenge bien relevé et des parties plus "arcade". Même si en 1982, on s'en fichait, on avait Star Wars dans notre console !

En bonus, un aperçu clignotant de ce que la variante 16 peut donner

SUPPOS : 3.5/6
ou 4.5/6 en variante 16
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2. Star Wars: Return of the Jedi - Death Star Battle

Année : 1983
Editeur : Parker Brothers
Nombre de joueurs : 1
Nombre de variantes : 2

Existe également sur : Atari 5200, ZX Spectrum 48K, Atari 8bits.

[DOSSIER] Les jeux Star Wars sur Atari 2600

Il en fallait une grande boite pour pouvoir y imprimer un titre aussi long ! Pourquoi deux sous-titres ? Parce que ce n'était à l'origine pas le seul jeu prévu dans le contexte de l'épisode 6 ! Mais j'y reviendrai...

[DOSSIER] Les jeux Star Wars sur Atari 2600

Nous dirigeons donc le Millenium Falcon et devons détruire l'étoile noire avant que sa construction ne soit achevée. Dans un premier temps, nous sommes devant le bouclier protecteur de l'étoile, attaqués sans relâche par les chasseurs Tie et autres vaisseaux ennemis. Nous pouvons bien sûr nous défendre avec notre laser, mais il faut surtout surveiller le bouclier protecteur, car celui-ci présente occasionnellement une brèche dans laquelle nous devrons nous précipiter une fois la voie libre.

Le fameux rayon de la mort en action !

Le fameux rayon de la mort en action !

Après un court trajet en hyperespace, nous voici face à l'étoile en construction. Nous sommes toujours harcelés par les divers vaisseaux impériaux, et notre but ici est de détruire l'étoile petit à petit jusqu'à pouvoir atteindre le coeur de son réacteur. Surveillez également le rayon de la mort, dont le tir, comme son nom l'indique, ne pardonne pas !

Si vous arrivez à détruire l'étoile, vous devrez encore survivre aux divers morceaux incandescents qui se précipitent vers vous. C'est ensuite reparti de plus belle avec une nouvelle étoile et des vaisseaux plus nombreux et qui tirent plus souvent.

Lorsqu'on allume pour la première fois notre console avec cette cartouche enfichée dedans, ce qui nous frappe tout d'abord, c'est l'environnement sonore très sophistiqué et varié. Les chasseurs passent à votre oreille et s'éloignent de leurs sons déchirants si particuliers. Ensuite vient la découverte de ce magnifique écran de protection coloré mettant en valeur la palette de la console (version secam, passez votre chemin !).

Si on joue avec le switch de difficulté 1 en position A (expert), les collisions avec les vaisseaux ennemis sont mortelles, et c'est alors que la difficulté de ce titre se révèle. Déjà ardue en "facile", la mission devient de suite quasi impossible, car ce pauvre Falcon se traine lamentablement et est sujet à une inertie certaine. Mais c'est sûr qu'un tel vaisseau, ça ne se manie pas comme un chasseur ! Mais c'est la position expert la plus "réaliste", celle dans laquelle vous vous devez de jouer, vous êtes un Gamopat barbu, oui ou non ?!

SUPPOS : 4,5/6
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3. Star Wars: Jedi Arena

Année : 1983
Développeur : Rex Bradford
Editeur : Parker Brothers
Nombre de joueurs : 1 - 2 (versus)
Nombre de variantes : 8

Existe également sur : rien d'autre

[DOSSIER] Les jeux Star Wars sur Atari 2600

Cette cartouche s'inspire de la séquence dans laquelle Luke, sous le regard d'Obiwan, s'entraine au sabre laser avec un chercheur (seeker), ce petit drone qui se déplace dans l'air et lui décoche des décharges électriques.

[DOSSIER] Les jeux Star Wars sur Atari 2600

Vous voici placé dans une arène face à un autre Jedi (joueur ou console). Le premier à remporter trois manches gagne le match. Abrité derrière un bouclier, votre but est d'une part de vous défendre contre les décharges du chercheur, et d'autre part de percer le bouclier de votre adversaire en provoquant des décharges vers lui. Les décharges partent dans la direction indiquée par votre sabre, il s'agit donc de faire la juste balance entre les mouvements de protection, et les mouvements offensifs qui risquent de vous mettre à découvert. De plus, après un certain temps d'utilisation, le chercheur entre en surcharge et, pour se décharger, se met à tirer violemment au hasard.

[DOSSIER] Les jeux Star Wars sur Atari 2600

Ce jeu est original à plus d'un titre, il s'agit tout d'abord du premier jeu dans lequel vous pouvez manier un sabre laser. Ensuite, il exploite les paddles (les molettes), c'est assez rare pour le souligner. Et enfin, il nous offre à partir d'un matériau plutôt anodin (la courte séquence du premier volet) un gameplay extrêmement original et addictif.

La réalisation est efficace, c'est graphiquement clair et fin, et votre sabre répond parfaitement aux sollicitations de la molette. Les effets sonores sont violents et soulignent efficacement l'intensité des décharges, ainsi que la montée en puissance de la surcharge redoutée. La console se révèle un adversaire redoutable, mais c'est bien sûr en affrontant vos amis que vous y prendrez le plus de plaisir.

Une excellente suprise.
SUPPOS : 5/6

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4. Star Wars: The Arcade Game

Année : 1984
Développeur : Wilfredo Aguilar, Michael Becker, Neil McKenzie, Bob Smith, Brad Stewart
Editeur : Parker Brothers
Nombre de joueurs : 1
Nombre de variantes : 3

Existe également sur : Atari 5200, Colecovision, Atari 8bits. Domark l'a ensuite adapté sur à peu près les micros de l'époque.

[DOSSIER] Les jeux Star Wars sur Atari 2600

Voici une cartouche dont je n'ai eu connaissance que grâce à l'existence de sa rom. Jamais, ni à l'époque ni aujourd'hui, je n'étais tombé sur une publicité ou sa mention dans un catalogue Parker Brothers. Il est plus que probable que cette cartouche n'ait été commercialisée qu'aux Etats-Unis, même si certains indices sur la toile tendent à avérer l'existence d'une version Pal.

Il est à noter que l'un des programmeurs, Bob Smith, est également un des fondateurs de l'éditeur Imagic. Cette cartouche a en fait été développée par Imagic pour Parker Brothers.

Ce jeu est la conversion de la borne d'arcade développée par Atari en 1983, qui utilise un affichage vectoriel en couleur, et vous propose de revivre la séquence finale du premier volet.

[DOSSIER] Les jeux Star Wars sur Atari 2600
La version arcade avec ses jolis graphismes vectoriels

La version arcade avec ses jolis graphismes vectoriels

Vous voici donc dans votre X-Wing dans une vue subjective similaire à celle de Star Raiders : vous voyez le nez de l'appareil ainsi que les deux canons des ailes supérieures, et vous dirigez un curseur, la mire de vos armes. Attention, c'est assez déroutant au début, les commandes verticales sont inversées !

[DOSSIER] Les jeux Star Wars sur Atari 2600

Dans une première phase, pendant que vous vous approchez de l'étoile de la mort, affrontez les chasseurs Tie qui tentent de vous en empêcher, détruisez-les ainsi que leurs tirs, avant qu'ils ne vous atteignent.

[DOSSIER] Les jeux Star Wars sur Atari 2600

Une fois la surface de l'étoile atteinte, slalomez entre les tours, et détruisez-les ainsi que les torpilles qui s'approchent de vous.

[DOSSIER] Les jeux Star Wars sur Atari 2600

Enfin, vous voici dans la fameuse tranchée. Esquivez les barrières énergétiques, détruisez ou évitez les torpilles, et lâchez votre chargement dans le conduit de refroidissement. Si la force était avec vous, vous pourrez admirer le feu d'artifice que vous venez de provoquer, avant de repartir de plus belle vers une nouvelle étoile de la mort encore mieux défendue...

Il faut avouer qu'au vu des capacités de la console, il s'agit d'une conversion remarquable, quasi tous les ingrédients de la version originale sont présents. L'aspect sonore n'est pas en reste, avec notamment la célèbre musique fidèlement jouée en début et fin de partie.

SUPPOS : 4/6
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5. Star Wars: Return of the Jedi - Ewok Adventure

Année : 1983
Développeur : Larry Gelberg
Editeur : Prototype Parker Brothers jamais commercialisé
Nombre de joueurs : 2 (en alternance)
Nombre de variantes : 8

Existe également sur : rien !

[DOSSIER] Les jeux Star Wars sur Atari 2600

J'avais évoqué plus haut l'existence d'un autre jeu dans l'univers de l'épisode 6, le voici.

L'image de la boite a été réalisée avant que ni ce jeu ni Death star battle n'ait été ne fut-ce que commencé, ils n'avaient à ce moment arrêté comme décision que le fait de développer deux jeux en rapport avec l'épisode 6. Ces boites n'ont été produites que dans un but commercial, pour apparaitre dans les foires et chez les revendeurs. Vous remarquerez d'ailleurs que le titre était toujours "Revenge" et non "Return" of the Jedi, la production ne s'étant pas encore à ce moment décidée sur le titre définitif du film.

Il s'agit d'un jeu terminé, mais qui a été finalement abandonné. Cette cartouche est apparue dans un catalogue en 1983, mais on en a ensuite plus jamais entendu parler, jusqu'à ce jour de 1997, où John Bennett, dont le père avait un ami ayant travaillé chez Parker Brothers, a fait savoir qu'il était en possession d'une cartouche prototype avec une étiquette portant la mention "ATARI-2600 EWOK 8K RLS.1". Cette indication "release 1" donne à penser qu'il s'agit bien d'une version finale prête à partir en production. Selon Larry Gelberg, le programmeur, le jeu a été annulé pour laisser le champ libre à Death star battle, pour ne pas diluer le marché, car les finances de Parker Brothers commençaient à être serrées (ils dépensaient énormément en marketing et packaging). Et comme les décideurs ne comprenaient pas ou n'aimaient pas le système de contrôle un peu particulier, c'est celui-ci qui a été mis de côté.

[DOSSIER] Les jeux Star Wars sur Atari 2600

Une image pressentie pour illustrer la boite. Consultez cette très intéressante interview de Larry pour en apprendre plus.

Et c'est bien dommage ! Parce que nous sommes en présence d'un jeu au gameplay riche et à la réalisation soignée. Vous êtes un Ewok (oui je sais, ça commence mal !), et vous avez pour objectif de détruire le générateur du bouclier.

Voici le fameux bâtiment qui abrite le générateur. Mais si vous avez vu le film, vous l'aviez reconnu, non ?

Voici le fameux bâtiment qui abrite le générateur. Mais si vous avez vu le film, vous l'aviez reconnu, non ?

Pour ce faire, vous allez survoler la planète Endor suspendu à votre aile volante. La surface est constamment parcourue par des stormtroopers, des speeder bikes et des marcheurs bipèdes AT-ST. Le joystick vous permet de commander l'altitude de votre aile, qui est matérialisée à l'écran par votre ombre. Sachant qu'un mouvement descendant vous fait accélérer alors qu'au contraire un mouvement ascendant vous fait ralentir (c'est sans doute cela que les boss de Larry ont jugé trop compliqué à comprendre !). Parfois, vous survolerez une zone de vents ascendants symbolisée par un tourbillon, qui vous permettra de prendre de l'altitude sans ralentir. Cette altitude est un élément important, trop bas et vous risquer de heurter un obstacle, trop haut, vous devenez une cible statique. En volant à l'altitude adéquate, vous avez la possibilité de prendre temporairement le contrôle d'un speeder ou d'un marcheur. Sinon pour éliminer vos ennemis, vous pouvez leur balancer un des neuf rochers que vous transportez avec vous et, lorsque vous n'en avez plus, vous refaites le plein en survolant une zone rocheuse.

Pour détruire le générateur, vous devez être en possession d'explosifs, qui sont entre les mains (les pattes ?) d'un collègue Ewok au sol. A l'exception du premier niveau dans lequel vous les avez déjà, il vous faudra préalablement localiser votre copain pour prendre livraison du colis. Le monde survolé est vaste et détaillé, et défile en douceur verticalement, tandis qu'horizontalement, nous passons d'un écran à l'autre. Le bas de l'écran est riche d'informations : nombre de vies, nombre de rochers, ainsi que la direction du générateur. Sa couleur, bleue ou rouge, indiquera également si vous êtes ou non en possession des explosifs.

Bien moins vendeur que des vaisseaux spatiaux, il n'en était pas moins intéressant et amusant. Mais que pèse un Ewok face au millenium falcon ?

SUPPOS : 4.5/6
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Je trouve personnellement que les boites Parker figurent parmi les plus jolies commercialisées pour l'Atari 2600. Et quand elles arborent en plus des visuels Star Wars, elles sont tout bonnement irrésistibles, un vrai bonheur de collectionneur.

Si comme moi vous êtes né suffisamment tôt pour avoir vu le premier volet de cette saga au cinéma, vous ne me contredirez pas : le gamin que nous étions alors a été littéralement émerveillé par cette fable de science-fiction. Elle a rempli nos imaginaires, et tout était prétexte pour revivre ces aventures. Et lorsque quelques années plus tard, Parker Brothers nous a permis d'y jouer sur notre console, nous étions toujours sous le charme et il nous fut impossible d'y résister.

Après ce panorama, on ne peut qu'admettre que Parker Brothers, pourtant assuré d'en vendre par camions entiers au vu de la licence, ne s'est pas contenté de sortir paresseusement des jeux faibles. Au contraire, il a su développer des concepts originaux basés sur quelques séquences clés de la première trilogie. Hé oui, les licences AAA, ça se passait comme ça dans les années 80 !

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[RETROGAMING] Wonderboy 3 The Dragon's Trap / Game gear

Publié le par Sylesis

Éditeur : Sega
Développeur : West One
Genre : plateforme-aventure
Nombre de joueurs : un
Support: Game Gear
Existe aussi sur : Master System, PC Engine, Turbographx 16, PS2, console virtuelle Wii.
Sortie : 1992

[RETROGAMING] Wonderboy 3 The Dragon's Trap / Game gear

En 1986, West One a développé le premier opus de la série Wonder Boy : on y dirigeait un héros sans nom ni chemise à la recherche de sa petite amie qui avait été enlevée par le mécréant du cru. Ce jeu a été adapté sur arcade et plusieurs autres machines, prenant le titre de Adventure Island selon les cas.

En 1987, West One sortit une suite sous le nom de Wonder Boy in Monster Land, bien que la filiation ne soit pas évidente au premier coup d'oeil : le personnage a troqué son pagne contre une armure, sa hache de pierre contre un glaive, et son ambiance tropicale contre un cadre résolument plus médiéval-fantastique. Il faudra attendre 1992 pour que sorte sur Game Gear ( et d'autres supports) la suite de Monster Land : Wonder Boy the Dragon's Trap.

Affutez vos épées, vous allez en avoir besoin.

[RETROGAMING] Wonderboy 3 The Dragon's Trap / Game gear

Tout avait pourtant bien commencé pour Wonder Boy. Ou plutôt : tout semblait bien finir. Dans Monster Land, le héros était parvenu au château labyrinthique du terrifiant dragon Meka et avait affronté avec brio le seigneur des lieux. The Dragon's Trap résume l'histoire en la reprenant à l'arrivée du château : votre héros possède l'équipement légendaire, un maximum de coeurs, et reprend l'affrontement avec Meka. Très bel effort pour maintenir la continuité entre les deux opus.

Tout avait pourtant bien commencé mais hélas Meka, après avoir rendu son dernier souffle, n'avait pas dit son dernier mot : alors qu'il célébrait sa rapide victoire, le héros fut touché par une flamme bleue et reçut une malédiction qui le transforma en homme-lézard. Dés lors il ne lui restait plus qu'une seule chance de salut : trouver la croix de la salamandre. Mais ca, c'était seulement s'il arrivait à s'échapper du château qui était en train de s'effondrer.

[RETROGAMING] Wonderboy 3 The Dragon's Trap / Game gear

Notre héros commence sa véritable aventure au village d'Alsedo, et cette fois son but sera un peu moins altruiste : il lui faudra reconquérir son humanité et échapper au piège du dragon.
Sous sa nouvelle apparence écailleuse, Wonder Boy ne peut plus manier épée ni bouclier, mais se défendra en crachant des flammes. Cette flamme avancera à l'écran tant que vous n'en cracherez pas une autre, et bloquera tout projectile par la même occasion. Pour se libérer, Wonder-Lizard-Boy va voir du pays, et commencera par aller chercher une clé afin d'ouvrir la tour du village et atteindre un paysage au thème égyptien. Là, il traversa le désert, viendra à bout de terrifiantes fleurs cracheuse de feu, percera les énigmes ( pas bien dures) de la pyramide, terrasera le dragon-momie après un combat épique pour finalement...

... se retrouver transformé en homme-souris, ou mouse-man.

Pour redevenir humain, le joueur devra affronter plusieurs dragons, chacun maudissant le personnage d'une nouvelle transformation. Chaque apparence dispose de capacités uniques, et vous devrez explorer les niveaux avec vos nouveaux attributs, parfois en retraverser pour atteindre des endroits inaccessibles autrefois : exit les niveaux qui s'enchainent les uns après les autres, vous avez un monde ouvert devant vous.

[RETROGAMING] Wonderboy 3 The Dragon's Trap / Game gear

Comme précédemment, le joueur doit gérer l'équipement du personnage. West One a refondu le système pour faire quelque chose de bien plus agréable :

- les bottes ne sont plus présentes : le personnage n'est plus limité dans sa vitesse ni ses sauts.
- vous disposez d'un écran pour les épées, les armures et les boucliers. Certaines pièces ont des utilisations spéciales et devront être équipées au cas par cas. Par exemple le magical saber permet de créer des blocs solides à des endroits particuliers, ce qui donnera lieux à des petits puzzles. Certaines pièces donnent également des bonus particuliers à l'une des transformation et pas à une autre.
- simplification au niveau de la magie aussi : vous êtes libre de sélectionner celle de votre choix et de l'utiliser en faisant bas+2 . Chaque magie a son utilisation particulière : la boule de feu avance en zigzag, la tornade avance au sol, la flèche est tirée vers le haut, le boomerang revient vers vous, et l'éclair touche tout le monde.

Nous avons également le cas particulier des pierres de charmes, dont le rôle varie en fonction du support. Sur Master System, le personnage a un troisième compteur qui désigne son charme : un vendeur ne vous montrera sa marchandise que si votre charisme est assez élevé. Le charisme dépend de la transformation, de l'équipement, mais aussi du nombre de pierres de charme. Sur Game Gear par contre, le rôle des pierres de charme est uniquement de vous ramener en ville, où on peut se soigner et obtenir un mot de passe : une fonctionnalité destinée à permettre aux utilisateurs de la portable de sauvegarder leur aventure rapidement avant une descente de train ?

[RETROGAMING] Wonderboy 3 The Dragon's Trap / Game gear

Au niveau de la réalisation technique, nous avons une franche réussite sur tous les tableaux.
D'abord sur les graphismes qui sont fins et colorés : le petit écran de la Game Gear est du coup extrêmement lisible avec une interface sobre. Les compteurs n'occupent qu'un bandeau étroit en haut de l'écran et ne gène pas l'action. On notera également que toutes les formes ont leur charme, y compris piranha-man. Les NPCs ne sont pas en reste avec la fée-infirmière et le vendeur sympathique. Dommage que l'on ait perdu le cochon fumeur qui ajoutait à l'ambiance humoristique.

Le titre est aussi une réussite pour les musiques : rythmées pendant les niveaux et guillerettes quand vous êtes au village, chaque environnement a la sienne. Elles s'écoutent très facilement et ne lassent pas. Mieux : on s'en souvient, en bien, des années après.

Autre sans-faute pour l'animation qui est toujours rapide quelque soit la situation. la disparition des bottes a permis de donner de la vitesse au titre : adieu les personnage qui se trainent, chacun est capable de courir et de sauter rapidement. Par chance la maniabilité est très bonne et le personnage est capable de faire du saut d'obstacle.

Mais surtout ce qui m'a marqué, c'est un gameplay très varié : un jeu dynamique où le joueur change régulièrement de personnage et de capacités au gré des boss tués. Le lézard ne fait rien de spécial mais la souris se faufile dans les trous et peut s'accrocher aux blocs en damier. Le piranha est le seul à évoluer librement dans l'eau ( ou la lave), et le lion dispose d'une grande portée de frappe qui lui permet de toucher en arc de cercle jusqu'à ses pieds. Enfin le faucon est capable de voler à sa guise et permet d'explorer dans les airs. Attention à ne pas mouiller ses plumes, par contre. Il est également possible de passer par une salle de transformation dans le village pour prendre l'une des apparences obtenues aux choix et explorer.

On pourra reprocher des niveaux très linéaires, mais en contrepartie les secrets sont extrêmement nombreux : comme le précédent opus, il y a des portes cachées qui vous amèneront vers des coffres ou des raccourcis en ville.

Au niveau de la difficulté, le titre n'est pas ardu, mais demandera tout de même un peu de pratique et de stratégie pendant les boss. Ne cédez pas non plus à l'ambiance dynamique en ne voyant que le coté plateforme, et n'oubliez pas le coté RPG en achetant régulièrement de l'équipement. Pour ce qui est de la durée de vie, comptez bien quelques heures : même pour le joueur expérimenté, le finir d'une traite prend du temps et les mots de passe sont les bienvenus pour faire une pause.

Suite directe de Wonder Boy In Monster Land, The Dragon's Trap reprend certains des codes du précédent opus en y ajoutant dynamisme et originalité. On obtient un magnifique jeu d'aventure-plateforme particulièrement plaisant à l'oeil et amusant. Indémodable et incontournable sur la portable, même des années après : on y revient toujours avec plaisir.

SUPPOS : 6/6
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[RETROGAMING] Shadow of the Beast / Commodore 64

Publié le par Iral

Shadow Of The Beast
Support : Commodore 64

Existe également sur Amigan Atari ST, Amstrad CPC, MegaDrive, Super Nintendo, Lynx...
Développeur : DMA Design
Editeur : OCEAN
Année : 1991

[RETROGAMING] Shadow of the Beast / Commodore 64

Shadow Of The Beast, tout le monde connaît, je ne vais pas m'attarder sur l'historique. Enfin, tout le monde connaît, mais moi je n'y avais jamais joué, quel que soit le support. Bien sur, je connaissais les visuels de la version Amiga, lesquels je trouvais bien hallucinant à l'époque, au sens propre d'ailleurs, tant l'univers développé, mi heroic-fantasy, mi cyber-punk, mi Giger mi Jérôme Bosch, me paraissait troublé et attirant. Un peu déprimant aussi, mais d'une manière quasi poétique.

[RETROGAMING] Shadow of the Beast / Commodore 64

Bon ok visuellement ce n'est pas la version Amiga, ça c'est sur. Même sur Master System (que j'ai testé après, je vous raconte ça plus bas) c'est vraiment plus joli. C'est un peu de la bouillie de pixels, mais ça reste tout de même potable. En fait c'est même carrément bien quand ça bouge. Les scrollings différentiels sont bien là (contrairement à la version PC Engine CD, mais patience je vous dis, je vous raconte ça après), le personnage est extrêmement réactif, et surtout la musique est énorme ! Le thème mythique est repris, avec le charme du chip son du C64. Mes potes en rêvent encore. Franchement arrêtez de me lire et aller écouter sur youtube, c'est monstrueux, je vous jure.

Allez, en avant pour de nouvelles aventures. Je fonce, benoîtement, à droite. Et là, je souffre. Des mains géantes sortent de terre pour m'agripper, des yeux flottent dans les airs, des dragons me lâchent des bombes, un mini Cthulhu m'écrabouille.

[RETROGAMING] Shadow of the Beast / Commodore 64[RETROGAMING] Shadow of the Beast / Commodore 64

J'arrive face à un puits, où l'on m'invite à entrer. Je descends. Je descends. Je descends. Longtemps. Finalement, je me retrouve devant un porte fermée. Je remonte. Longtemps. Ambiance. J'ai du me planter quelque part, mais ça ne me choque pas, au contraire je trouve ça génial. C'est tout ce que j'aime dans les vieux jeux micro, ce côté cryptique, quand action et aventure étaient indissociables. Je reprends donc ma route pour arriver à la porte d'un château.

[RETROGAMING] Shadow of the Beast / Commodore 64

J'y pénètre, forcement. Et bah c'est tout noir. Bon, bon, me dis-je j'ai encore loupé quelque chose. Je ressors et là sur la droite, que vois-je : une torche ! Eureka !

[RETROGAMING] Shadow of the Beast / Commodore 64

Je suis un peu enfant parfois, mais je suis super content d’avoir trouvé ça tout seul. Car oui la torche nous permet d'y voir dans le château. La preuve :

[RETROGAMING] Shadow of the Beast / Commodore 64

Bon je vous passe quand même les milliards de morts avant d'en arriver là. C'est quand même super hardcore, c'est vraiment pas un jeu de fillette. Mais on progresse quand même à chaque fois. Bref, château donc. J’enchaîne les salles, évite mille pièges, tue des dizaines d'ennemis, meurt, meurt, meurt. Et finalement je tombe sur ça :

[RETROGAMING] Shadow of the Beast / Commodore 64

Ouaip. Évidemment, je ne peux rien contre lui, mes coups de poings ne le blessent pas, game-over. Rage, pleurs, rires de mes amis. Bon, je ne vois vraiment pas ce que j'ai raté. Je discute avec mes potes et là, la lueur. Et si, et si il fallait aller à gauche au début ? C'est quand même vachement aventure non ? C'est pas Sonic quoi.

Bah oui c'est bien ça. Et là je suppose que les vieux barbus rient aux éclats en me traitant de Noob. A raison j'admets. A gauche donc, ça ne peut faire que du bien, surtout en ce moment. J'arrive devant un arbre avec une porte.

[RETROGAMING] Shadow of the Beast / Commodore 64

Je débouche ensuite sur une caverne, elle aussi peuplée de monstres et de pièges en tout genre. Mais c'est largement plus facile qu'avant !

[RETROGAMING] Shadow of the Beast / Commodore 64[RETROGAMING] Shadow of the Beast / Commodore 64

Je trouve une clé, je récolte un power-up en explosant la boule d'une gargouille (oui, c'est mature comme jeu.) je trouve une autre clé. Je ne sais pas à quoi elles servent mais ce n'est pas grave, je progresse ! Et là paf, re-boss. Un chaise électrique mouvante avec des dents, une espèce de statue de pâques dégénérée ?

[RETROGAMING] Shadow of the Beast / Commodore 64

Pas le temps de trop chercher à comprendre, je l'arrose copieusement, je m'acharne et, à un triste et funeste moment, elle m'effleure et je meurs. Boum, re-game-over. Et là je stoppe, Non pas de dégoût, mais parce que c'était quand même bien intense tout ça.

Cette première partie fut pour moi une excellent expérience. Le jeu est jouable et s'il est impitoyable, il permet tout de même de bien progresser, et ce assez rapidement.

Une ambiance particulière se dégage en tout cas de cette cartouche, c'est vraiment étrange et prenant. La preuve en est que cette partie fut effectuée avec deux de mes amis. Ils regardaient. Se taisaient. Riaient quand je mourrais. Et surtout les commentaires « Putain énorme la musique ! C'est pas super beau, mais niveau direction artistique, ça claque ! »

Après j'ai dit « bon on va boire un coup » ? Et eux de me répondre : « Attends tu l'as pas sur Master ? ». Et ce fut reparti. Mais pas longtemps. C'est plus joli sur Master, mais la musique n'y est plus. On a joué 5 minutes. Après on a enchaîné sur la version PC engine CD. Musique remixée et pas de scrollings différentiels ! On a joué 15 minutes.

Et vous savez comment on a fini ? En regardant un walkthrough complet de la version Amiga. Oui, je vous jure, et mes potes c'est pas forcement des fondus de jeux vidéos.

Cette version C64 est excellente et, toutes proportions gardées, rend hommage à la version Amiga. Elle respecte l'atmosphère si particulière de ce jeu, et c'est là le plus important. Un petit bémol cependant concernant la difficulté. Rendez-vous compte, pour nous détourner du bar, il en fallait quand même !

SUPPOS : 4,5/6

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Antarex sur Megadrive, vidéo de gameplay

Publié le par Dr Floyd

Antarex sur Megadrive, vidéo de gameplay

Antarex est un shoot'em up homebrew en cours de développement sur Megadrive depuis 2013. En ce début 2015 nous découvrons une phase de gameplay en vidéo. Le jeu s'annonce franchement pas mal, exploitant assez bien la console 16/32bit de SEGA.

1985 Alternativo, les développeurs, (qui ont déjà réalisé Oh Mummy) n'ont pas encore donné de date de sortie, espérons que le projet ira au bout avec une belle édition en boite !

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Bagman sur Coleco, les boites !

Publié le par Dr Floyd

Bagman sur Coleco, les boites !

Bagman, le nouveau jeu Colecovision de Alekmaul, adaptation du jeu d'arcade français de 1982, sortira très certainement en mars prochain sur support cartouche. Son auteur nous dévoile aujourd'hui le design des deux modèles de boites de jeu !

Bagman sur Coleco, les boites !

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