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[RETROGAMING] Grand Theft Auto / PS1

Publié le par Kementari

GRAND THEFT AUTO
Support : PS1 (également sorti sur PC et Game Boy color)
Éditeur : Take 2 interactive
Développeur : DMA Design (futur Rockstar North)
Sortie : 1997


Test de 2013 mis à jour le 21/03/2015

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Ça y est, GTA V est dans les bacs ! Il me semblait donc intéressant de faire un petit test du premier opus afin de revenir aux sources de cette grande série vidéo-ludique. GTA, acronyme de "Grand Theft Auto" signifie "vol qualifié d'automobiles" dans le jargon policier (source : Wikipédia)

Aux commandes de l'un des 4 criminels disponibles, vous commencez à pieds dans la ville de Liberty City (qui est une réplique de New York). Vous incarnez une petite frappe en bas de l'échelle sociale. Vous devrez accomplir des petits boulots comme voler des voitures ou escorter un voyou pour assurer votre ascension au sein de la mafia locale. Au cours de votre périple, vous aurez l'occasion de visiter Vice City et San Andreas, deux villes qui feront parler d'elle ultérieurement...

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A l'ère de la Playstation et de sa 3D, Rockstar a osé faire son jeu en 2D et vue de dessus, dans un style assez dépouillé graphiquement. C'est assez déconcertant de prime abord, surtout qu'on a le droit à de sensibles variations de zoom suivant notre allure, donc surtout handicapant en véhicule. Mais les développeurs ont fait cela pour retranscrire la sensation de vitesse et donc pour rythmer leur jeu.

Ce n'est pas du tout son style graphique qui fait donc la force de ce jeu mais sa formidable liberté d'action qui va poser les bases fondamentales de la série. En effet, libre à vous d'accomplir ou non les missions proposées et parfois dans l'ordre que vous voulez. Vous pouvez très bien vous balader dans la ville et commettre différents méfaits (carjacking, écraser les passants, les tuer à la mitraillette...) juste pour le fun, tout ça est très "politiquement incorrect" et ça, c'est révolutionnaire à l'époque !

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Vous vous déplacez soit à pieds, soit à bord de différents véhicules (motos, voitures, camions, bateaux...) avec un système de contrôle très classique pour l'époque ! Comme dans n'importe quel MicroMachines, on doit appuyer sur un bouton pour accélérer et changer de direction avec la croix, toujours dans le sens du conducteur, donc si le véhicule roule vers le bas de l'écran, il faut appuyer sur haut, il faut appuyer sur gauche pour tourner à droite, ce qui paraîtra déstabilisant pour les non-initiés mais diablement efficace pour les spécialistes. Il faut donc parfois un temps d'adaptation afin de gérer au mieux le déplacement de notre véhicule dans la circulation par moment dense de la ville. Vous en aurez besoin lors de vos folles courses poursuites avec la police. Faites attention à ne pas rentrer trop souvent en collision avec les autres véhicules sous peine de voir le vôtre partir en fumée et vous à l'hôpital ou au commissariat !

Vous recevez vos ordres par biper ou par téléphone public. Pour mener à bien vos missions, une petite flèche vous indique la direction à prendre. Ces missions consistent la plupart du temps à relier un point A à un point B, ce qui peut sembler assez répétitif. Il n'en est rien car leur intitulé est assez détaillé et certains détails apportent leur lot de différences (ah là là je récupère un cambrioleur j'ai tous les flics de la ville à mes trousses !)

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Ce qui est le plus gênant dans le jeu est l'absence de sauvegarde continue. Car s'il est possible de sauver une fois un chapitre entier accompli, on ne peut pas le faire n'importe quand. La durée de vie est quand même assez importante car outre les missions, le jeu se rejoue facilement tellement la liberté laissée est appétente !

Concernant la musique, il n'y en a pas quand vous explorez la map à pieds. Par contre, dès que vous prenez position dans un véhicule, la radio se met en route, vous proposant différents styles selon le véhicule emprunté. J'adore la petite voix de votre patron lors des appels téléphoniques façon blablabla ! Ça donne une touche très humoristique et renforce la notion décalée du titre, bien loin des simulations actuelles tendant à rendre les softs de plus en plus proche du réel !
Les 3 maps papier du jeu : Liberty City, Vice City et San Andreas
Les 3 maps papier du jeu : Liberty City, Vice City et San AndreasLes 3 maps papier du jeu : Liberty City, Vice City et San Andreas

Les 3 maps papier du jeu : Liberty City, Vice City et San Andreas

Grand Theft Auto premier du nom est loin d'être une pépite à élever au sommet du jeu vidéo : graphismes dépouillés, maniabilité un peu bancale pour les néophytes... Néanmoins, il arrive à s'imposer par son style décalé et politiquement incorrect et surtout il pose les bases fondamentales de la série : le monde ouvert.

SUPPOS : 5/6
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[RETRO FLASH TEST] Sonic Spinball / Megadrive

Publié le par Locals

Titre : Sonic Spinball
Support : Megadrive

Existe aussi sur: Game Gear, console virtuelle Wii
Developpeur : SEGA
Sortie : 1993

[RETRO FLASH TEST] Sonic Spinball / Megadrive

Finalement, quoi de plus logique que de mettre en avant Sonic dans un jeu de flipper ? Sonic Spinball est donc un flip scénarisé dans l'univers du hérisson bleu "au gel pour piquants fixation béton". L'intro du jeu met en scène Sonic qui fait le malin sur l'aile d'un avion piloté par son fidèle sidekick Tails, pour partir à l'assaut du repaire du vil Robotnik. Abattu en plein vol, Sonic se trouve aspiré puis rejeté dans les égouts de la forteresse. C'est donc dans le complexe de son éternel rival roukmout que Sonic va tenter de collecter une fois de plus les émeraudes (bleues!) du pouvoir pour redonner leur liberté aux animaux de la forêt.

Le jeu se décompose ainsi en 4 niveaux aux thèmes variés (entrecoupés de missions bonus) : les caves toxiques, la centrale de lave, la "machine" et la "rampe de lancement spatial". Chaque stage étant un plateau de flipper géant pouvant être tour à tour vertical ou horizontal, avec toutefois comme point commun un petit côté labyrinthe. Parfois, Sonic retrouve l'usage de ses jambes pour d'anecdotiques séquences de plateforme, lui permettant d'accéder à certaines zones ou d'actionner divers mécanismes utiles dans sa progression.

[RETRO FLASH TEST] Sonic Spinball / Megadrive[RETRO FLASH TEST] Sonic Spinball / Megadrive
[RETRO FLASH TEST] Sonic Spinball / Megadrive[RETRO FLASH TEST] Sonic Spinball / Megadrive

Livrés à nous-même, c'est avec 3 billes qu'il nous faut découvrir les actions à réaliser qui débloquent l'accès aux émeraudes bleues, celles-ci débloquant à leur tour la porte du boss etc... Une vie supplémentaire est octroyée tous les 20 000 000 de points ce qui donne un côté scoring au jeu et lui confère une super réjouabilité. Car une fois celui-ci terminé, les vies restantes sont converties en points et croyez-moi cela influe grandement sur le leaderboard.

D'un point de vue général et en dépit d'une "direction artistique" sonore et graphique que je trouve complètement aux fraises, ce jeu est une franche réussite. La difficulté est très bien dosée, grâce à l'apport d'un mode slow/fast pour la physique de la "bille" (comme dans D's C du reste) mais également par "l'acquis d'expérience" propre à la composante exploration d'un jeu d'aventure. A noter que si la maniabilité est bonne, les puristes du flip vont certainement hurler au scandale sur la possibilité offerte par le soft d'infléchir légèrement la trajectoire de Sonic dans les airs. Feature que l'on retrouve d'ailleurs dans un certain nombre de softs sortis par la suite... Quoi qu'il en soit c'est un super jeu que j'adore parcourir régulièrement !

SUPPOS: 5,5/6

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[RETROGAMING] The Secret of Monkey Island / Amiga

Publié le par Gregos17

The Secret of Monkey Island
Support : Amiga
Existe aussi sur Atari ST , PC , Sega MegaCD
Date de sortie : 1990
Editeur / Développeur : Lucas Art

mise à jour du test du 08/12/2010

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Monkey Island est un jeu d’aventure/Point&Click, il se joue donc uniquement à la souris, à l’ancienne, comme au bon vieux temps ma p’tite dame…
Il est développé par LucasFilms Games, renommé ensuite LucasArts. Ce 1er opus aura ses fans qui vous diront que ce jeu n'a aucun égal. D’ailleurs des années après, on a vu débarquer des suites, comme Tales of Monkey Island, et une arrivée sur plateforme dématérialisée.

L’histoire de Monkey Island se déroule au XVIIe siècle, du temps de la piraterie, dans les Caraïbes, et vous incarnez le héro Guybrush Threepwood (ça c’est du nom !) qui vient tout juste de débarquer. Notre héro veut devenir pirate, et pour cela il doit se soumettre a plusieurs épreuves et défis. Le tout dans un univers complètement loufoque et humoristique, avec des passages mythiques comme l’escrime : le célèbre combat de sabre ou il faut sortir des insultes, des vannes pour battre votre adversaire. Extraordinaire ! Ou encore le concours de crachats ! Un humour que vous ne retrouvez dans aucun autre jeu…

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Les épreuves sont complètement absurdes et barrées et sortent de l’ordinaire, et il n’est pas rare de se creuser la tête pour essayer de deviner ce qu’à voulu faire l’artiste ! Notre Guybrush va tomber amoureux de la jolie gouverneur de l'ile de Mélée, la belle et tendre Elaine Marley, et après avoir accompli "brillamment" ses épreuves, il rejoint sa promise mais celle-ci a été enlevée par le méchant et l'affreux pirate-fantôme LeChuck ! Il part donc vers Monkey Island pour tenter de récupérer sa bien-aimée.

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L'archipel est assez vaste : le principal lieu de l'aventure est l'Archipel des Trois Îles, composé de Phatt, Booty et Scabb. Mêlée est située à proximité, de même que les îles de Lucre, Jambalaya et l'Atoll ondulé tout près de cette dernière. Il y a aussi à proximité de cet archipel un endroit appelé Le Golf de Mélange qui contient le rocher de Gelato et Float Sam Island. Plunder Island, Blood Island et Skull Island sont situées à proximité de la plus importante île des jeux : MONKEY ISLAND, où Guybrush passe à chaque épisode.

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Le jeu arbore des graphismes en 32 couleurs (contre 256 sur PC) et une bande son de toute beauté. C’était bien l’Amiga ! Des décors magnifiques, variés et très riches. N’oublions pas que nous sommes en 1990 ! Le tout tient en 2,65 Mo sur quatre disquettes. Il suffit pour obtenir une action de cliquer sur un verbe, par exemple ouvrir, et ensuite cliquer sur un objet, disons une porte, pour obtenir l'action. C’est pas plus compliqué que ça. Le jeu est très simple à prendre en main, et l'on a vite fait de s'affranchir de toute sorte d’interface pour plonger dans les aventures de notre jeune héros. Vous traverserez les îles, et de multiples endroits comme le SCUMM Bar, où vous boirez des grogs à la composition très spéciale, le palais du gouverneur, les cales de bateaux, la prison… et j’en passe !

C’était si bon ! C’était si bon d’être en plein dans l’aventure, de chercher un trésor et de trouver un tee-shirt dédicacé ! Énorme ! Ou encore d’être en plein milieu de la forêt et de trouver une bouche d’égout ! On trouvait même des agents immobiliers ou vendeurs de bateaux d’occasion… On devait insulter les adversaires, et passer des épreuves complètement tordues et loufoques…

Ron Gilbert

Ron Gilbert

Je vais essayer d’être objectif, ce Monkey Island est l'un des meilleurs jeux d'aventure de sa génération : des graphismes variés et superbes, une bande son sympa, et des énigmes géniales, ardues et surtout tordues. Ron Gilbert, le programmeur, nous dévoile ici son côté original et tordu... 

SUPPOS : 6/6
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[FLASH RETROGAMING] Devil's Crush / PC Engine

Publié le par Locals

Devil's Crush / Devil's Crash
Support : PC Engine

Existe aussi sur Megadrive (Dragon's Fury)
Développeur : Naxat
Sortie : 1990

[FLASH RETROGAMING] Devil's Crush / PC Engine

Je n'ai pas encore cité son nom que vous, Gamopat poilu à qui on ne la fait pas, avez déjà revêtu votre plus beau t-shirts Iron Maiden. Il s'agit de sa seigneurie Devil's Crush (Devil's Crash au Japon), la suite génialissime du très "organique dégueu" Alien's Crush, sortis tous deux sur PC Engine. J'ai en fait découvert ce jeu dans les 90's grâce à l'adaptation sur Megadrive que je trouve plus fun et mieux réalisée (Dragon's Fury). Vous suivez ?

Je ne sais pas vous, mais moi dès que je joue à ce jeu j'ai envie de me faire un bon petit sacrifice de jeune vierge de derrière les fagots. Ce jeu est gothique à souhait ! A croire que les développeurs ont été supervisés par Lucifer himself (et Mickael Bay pour les explosions). Inutile de s'étendre sur son contenu et sa réalisation, je pense que les screens parlent d'eux-mêmes !!! Et puis de toute façon c'est un pinball qui "s'expérimente".

Ce maudit crâne goguenard se fout de vous dès que vous perdez une bille !

Ce maudit crâne goguenard se fout de vous dès que vous perdez une bille !

Une déesse guerrière vampire? flute alors ! Bon... je prends quand même !

Une déesse guerrière vampire? flute alors ! Bon... je prends quand même !

Un 3ème plateau satanique à souhait !

Un 3ème plateau satanique à souhait !

Pas la peine d'en dire plus non ? Je citerai juste la musique qui manifestement a été composée sous acides et qui contribue largement à la magie noire de ce chef d'oeuvre. Car oui, Devil's crush est une masterpiece, un tableau de maître pour qui aime le flipper (et les pentagrammes !), furieux, rapide et impitoyable, et dont les 6 bonus stages sont tous plus déglingos les uns que les autres. Si vous avez le cran et le skill pour outrepasser son atroce difficulté vous pourrez avoir l'honneur de rosser le "king demon" ! Hell's Bells ! Toujours plus loin, plus fort, plus viiiite, jusqu'au bout du gothico-satanique, le pinball au coeur de l'action, c'est mon bonheur, c'est ma passioooon !

Devil's Crush est l'un de mes meilleurs souvenirs pinball sur console. Et pour le coup la version Megadrive est encore meilleure notamment grâce à certains stages bonus. Et puis sachez qu'il y aura une "suite" en 1993, Dragon's Revenge sur Megadrive, avec une ambiance plutôt orientée Héroic Fantasy, mais pour un pinball moins réussi.

SUPPOS : 6/6

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[RETROGAMING] Revenge of the Gator / Game Boy

Publié le par Locals

Revenge of the Gator
Support: Game Boy
Développeur: HAL Laboratory
Sortie
: 1989

[RETROGAMING] Revenge of the Gator / Game Boy

Revenge of the Gator est l'exemple même de l'innocence et de l'insouciance de la période Game Boy. Jamais un alligator n'aura eu meilleure bouille que dans ce jeu. ça donne envie de faire une conga tout ça !

Ce flip sans prétention est ma foi fort sympathique ! il est constitué de 4 plateaux verticaux sur le thème du... croco (il ne s'appelle pas Revenge of the Chicken, hein!). Il faudra tour à tour, nourrir un alligator pour le faire grandir avant de l'affronter pour gagner une extraball, parcourir des loops pour déclencher un tour de jackpot, jouer au casse brique... Il est toutefois dépourvu de multiball et de fonction Tilt.

[RETROGAMING] Revenge of the Gator / Game Boy[RETROGAMING] Revenge of the Gator / Game Boy
[RETROGAMING] Revenge of the Gator / Game Boy[RETROGAMING] Revenge of the Gator / Game Boy

A chaque plateau, certaines actions vous permettront d'obtenir des croco-barrières salvatrices pour vos flips empêchant votre bille de choir au niveau inférieur, voire de finir dans la gueule d'un alligator glouton. 3 stages bonus sont accessibles et permettent d'optimiser votre score. Une bonne partie vous permettra peut-être de rentrer dans le "Top five score table" !

Niveau réalisation ça ne casse pas des briques, c'est l'un des tous premiers jeux Game Boy, il n'y a pas de scrolling à l'écran et la physique de la balle n'est pas exceptionnelle. Mais peu importe, le jeu respire les débuts du Game Boy, et on l'aime comme il est, il est esthétiquement parfait.

Bien que l'intérêt reste limité de nos jours, on retourne régulièrement se faire une petite partie de Revenge of the Gator. Un peu de légèreté et un retour aux sources du Game Boy ne fait pas de mal entre deux parties d'un flip autrement plus diabolique.

SUPPOS : 4,5/6

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[RETROGAMING] Top Gear Overdrive / Nintendo 64

Publié le par Bigfootmanu

Top Gear Overdrive
Support : Nintendo 64
Autres supports : Exclu N64
Développeur : Snowblind Studios
Editeur : Kemco
Année : 1998

[RETROGAMING] Top Gear Overdrive / Nintendo 64

Top Gear Overdrive est un jeu de course orienté arcade jouable de 1 à 4 joueurs. C'est le "successeur" ou plutôt le frère bâtard de Top Gear Rally sorti un an plus tôt et qui avait reçu des critiques globalement très positive. Top Gear Overdrive n'est cependant pas développé par la même équipe et donne une impression bien différente de son frère aîné qui se voulait pseudo-réaliste. Le studio Snowblind a ensuite poursuivi la série avec le troisième frère nommé Top Gear Hyperbike, exclue N64 également, sortie en 2000.

Pour parler rapidement de l'éditeur Kemco, il vous dira peut-être quelque chose si vous êtes un fan de NES comme je le suis également. La société a ainsi participé en tant qu'éditeur ou développeur à des jeux comme Shadowgate, North & South, Déjà Vu, Rescue. Quelques jeux SNES voient aussi apparaître le nom Kemco comme Prehistorik Man ou Brutal : Paws of Furry. Sur N64, le "palmarès" est mitigé sans être catastrophique avec Shadowgate 64, Charlie Blast's Territory et Twisted Edge Snowboarding. Au final, une boîte qui a alterné le vraiment sympa (Prehistorik Man sur SNES ou Shadowgate NES) et le pathétique (Knife Edge sur N64).

[RETROGAMING] Top Gear Overdrive / Nintendo 64

Après avoir lancé le jeu vous arrivez sur un menu assez succinct (voir photo ci-dessous). Honnêtement ça donne pas tellement envie donc on passe vite. Attardons-nous principalement sur le mode championnat. Vous commencez par choisir votre voiture, au départ clairement le choix n'est pas très étendu (deux voitures, oui deux, et encore la première est une Beetle...), il va vous falloir gagner du cash pour débloquer les suivantes. Au niveau de la customisation, vous avez la possibilité de choisir la couleur de votre bolide. Ouais... on prend, c'est déjà ça...

Après avoir choisi votre voiture, c'est parti pour le championnat. Le jeu se scinde en six saisons que vous devez réussir successivement. Clairement le nombre de courses n'est pas faramineux avec seulement cinq circuits disponibles auxquels se rajoute une course cachée. Mais bon cette faiblesse est rattrapée par la diversité des environnements : pluie, neige, nuit, miroir... Vous n'allez pas vous ennuyer et en plus au final les courses sont plutôt bien conçues au niveau de leurs tracés. Après le point positif est que vous finirez par les connaître plutôt bien après quelques saisons et vous serez ravis de mieux anticiper certains virages ou raccourcis assez piégeux. Nid à time scoring et rejouabilité ? Oui en théorie... sauf que non... vous verrez par la suite pourquoi.

[RETROGAMING] Top Gear Overdrive / Nintendo 64

Vous démarrez chaque course sur la ligne de départ en douzième position, vos concurrents se positionnant devant vous sur environ le premier tiers du circuit. Graphiquement c'est plutôt réussi, en tout cas rien n'agresse particulièrement l'oeil. Certains détails sont amusants si vous avez le temps de profiter du spectacle, à vous par exemple de trouver un mammouth gelé ou un squelette de T-Rex au gré de vos pérégrinations.

Certains endroits dans les courses sont endommageables (des barrières notamment) ce qui ajoute une légère note positive et amène de nouvelles possibilités de raccourcis.
D'ailleurs, ces derniers sont omniprésents dans toutes les courses. Vous pourrez ainsi créer d'importantes différences par rapport à vos adversaires. Attention quand même, arrivé à un certain niveau de difficulté, les voitures contrôlées par l'IA peuvent prendre certains raccourcis par eux-mêmes ou profitent parfois de certains passages que vous aurez ouvert... Il faudra donc non seulement connaître ces passages mais aussi être efficace en les parcourant ! Point positif là encore au niveau de l'immersion et de la gestion de la difficulté.

Au final en fonction de votre position sur la ligne d'arrivée vous gagnerez du cash à dépenser plus tard pour soit améliorer votre véhicule, soit en acheter une plus performante. Vous pouvez aussi acheter des nitros supplémentaires entre deux courses.

Sans doute ma course préférée, petit tour en ville (enfin surtout sur la rocade)

Sans doute ma course préférée, petit tour en ville (enfin surtout sur la rocade)

Dans toutes les courses vous pourrez passer sous des "feux de signalisation". Lorsque le feu est vert et que vous passez dessous, vous remportez soit un nitro supplémentaire, soit du cash en bonus. A noter que le cash remporté gonfle au fur et à mesure des tours. Il est clair que dans les premières saisons vous viserez ces "points de passage" pour améliorer de façon non négligeable vos revenus.

A la fin de chaque course vous passez en effet par "l'auto-shop" où vous pouvez améliorer les caractéristiques de votre bolide (maniabilité, accélération, etc). Et si votre compte est assez garni, alors à vous la voiture plus évoluée. Ok ce système n'est pas particulièrement original mais il influe positivement sur la gestion de la difficulté. La progression est ainsi bien calibrée, ni trop facile, ni trop ardue.

Un autre point particulier sans être très original est la variété des conditions de courses. Celles-ci changent visuellement même si cela ne se ressent pas de façon trop forte sur la façon de jouer. On va dire que c'est visuellement réussi et que ça influe moyennement sur la façon de jouer.

Non mon écran n'est pas crade... il pleut c'est tout

Non mon écran n'est pas crade... il pleut c'est tout

Les graphismes sont plutôt réussis selon moi, il est cependant à noter que l'expansion pak rajoute un boost positif non négligeable. Pour le coup il est vraiment utile pour améliorer l'image sans altérer pour autant la fluidité.

Au niveau du son, les bruitages sont corrects et plutôt typés arcade. Un des points positif réside plutôt dans la musique selon moi. On reste en effet dans l'ambiance globale du jeu avec une bande son uniquement composée de rock style années 90. Clairement on aime ou pas, d'après moi ça colle avec l'esprit du jeu : caisses rapides, décors plutôt naturels, jeu vif...

Au niveau de la liste des voitures disponibles au final, on alterne des choix logiques et des voitures plus "surprenantes". Sérieux je n'avais pas prévu de me farcir plus de la moitié d'une saison avec un Hummer. Et là je ne parle pas des quatre voitures qu'il est possible de débloquer. Là on atteint vraiment le délire bien con et sympathique !

Jouable à quatre en écran splité (digression : la personne de chez Nintendo ayant décidé de mettre du multi-local à quatre sur la N64 a une place réservée au paradis c'est certain, merci qui que vous soyez), le jeu est plutôt agréable à plusieurs car non cheaté mais restant plutôt équilibré. Vous vous tirerez donc la bourre dans une bonne ambiance, vous foutant de la gueule de celui qui aura raté son virage pour finir en flammes.

Sérieux... Une saucisse-car ?

Sérieux... Une saucisse-car ?

La jouabilité est le gros point fort du jeu selon moi. Les commandes sont simples, la prise en main immédiate et tout répond bien. Arcade style. Bien sûr la réaction de la route est différente selon le circuit et vous aurez à gérer les dérapages dès que votre voiture sera capable d'atteindre une certaine vitesse.

Au niveau des commandes on a ainsi :
- A : accélérer
- B : freiner
- Changer vue avec un des boutons C (oui je ne me souviens plus lequel et j'ai la flemme d'aller chercher la notice)
- Z : utiliser un nitro

Au final au niveau du gameplay c'est quasi-génial : rapide, vif, plutôt précis mais... mais... il y a un mais... En effet, quand vous arrivez à la dernière saison, que votre bourse est bien pleine et que vous possédez donc la voiture la plus rapide boostée de tous les bonus possibles, quand vous foncez à 300 km/h de moyenne en éraflant vos belles portières à chaque virage en espérant ne pas exploser contre un poteau, alors là le jeu devient quasi-injouable... et ceci pour deux raisons :

1) Vous allez TROP vite. L'objectif n'est plus vraiment de piloter mais essayer d'alterner accélérations et freinages tout en ricochant sur les rambardes et les glissières en espérant ne pas exploser. Certains me diront que ça colle avec le style arcade du jeu et je ne leur donnerai pas forcément tort. Mais...

2) Ca va vraiment TROP vite, même pour le jeu lui même (!!!) qui commence alors à péter les plombs. Les bugs en haute vitesse sont omniprésents. Et vas-y que je me fonds dans un mur, que je passe à travers le sol pour faire un saut de l'ange (de la mort), que je perds la moitié droite de ma voiture dans les limbes, bref, que la matière en tant que telle n'existe plus !

Bande de fayots...

Bande de fayots...

Les bugs c'est pas cool. No comment. LE point noir du jeu. Franchement c'est tellement dommage ! J'aurais adoré vous dire que ce jeu était le parfait jeu de course arcade jouable en multi sur votre console chérie. Et bien oui... mais en partie seulement... Franchement les développeurs, oui vous chez Snowblind qui lisez mon test (mode mégalo on), vous êtes vraiment une bande d'éjaculateurs précoces. Finissez le boulot bordel de m****. Voici quelques exemples (horripilants) :

I believe I can fly...

I believe I can fly...

Le point positif avec le prix actuel des manettes de N64 c'est que je ne les jette plus quand il m'arrive ce genre de choses. Improve your self-control.

Le point positif avec le prix actuel des manettes de N64 c'est que je ne les jette plus quand il m'arrive ce genre de choses. Improve your self-control.

Top Gear Overdrive est un bon jeu de course, vraiment agréable et il aurait été vraiment très bon si les bugs ne se multipliaient pas autant à partir d'une certaine vitesse et/ou d'un certain niveau de jeu. Donc au final, Top Gear Overdrive est top (lolilol) sur les quatre cinquièmes de sa durée en solo et devient horripilant dès lors que notre véhicule devient vraiment trop rapide. Vraiment rageant... Il reste néanmoins un jeu agréable et fun à plusieurs lorsqu'on évite les voitures passant de 0 à 300 km/h en moins de 3 secondes. En gros ça aurait pu être un hit, et c'est juste un jeu qu'on ressort de temps en temps pour une petite session.

SUPPOS : 4/6

Publié dans RETROGAMING, UNE

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[RETROGAMING] Lylat Wars / Nintendo 64

Publié le par Bigfootmanu

Lylat Wars
Support : Nintendo 64
Développeur : Nintendo
Editeur : Nintendo
Année : 1997

Le jeu était disponible en bundle avec le désormais célèbre Rumble Pak ou en version Players' Choice

Le jeu était disponible en bundle avec le désormais célèbre Rumble Pak ou en version Players' Choice

Lylat Wars... Donnez ce titre à un néophyte et il ne comprendra pas votre enthousiasme. Star Fox 64 ? Oui là on y est, là on a les poils qui se hérissent, on vole en Arwing et on part sauver la galaxie. Tout comme pour Star Wing sur SNES, Nintendo ne pourra pas utiliser le nom de la fameuse série en Europe pour son opus N64 en raison de problème de marque. Star Fox ne s'appellera donc Star Fox qu'à partir de la Gamecube (Star Fox Assault & Star Fox Adventures). Mais ça c'est une autre histoire.

Revenons à Lylat Wars, digne successeur de Star Wing en tant que rail shooter vedette de Big N mettant en avant son renard star accompagné de ses fidèles compagnons à poils et à plumes. Andross menace le système Lylat ? Une mission pour la Star Fox Team.

Le renard volant à la rescousse !

Le renard volant à la rescousse !

Le casting

Star Fox Team

Les gentils, les héros, les sauveurs de l'univers : un renard, un oiseau, un lapin et une grenouille... Ok ça ne respire pas la testostérone tout ça, mais honnêtement ça fonctionne quand même grâce à une psychologie certes caricaturale mais toujours amusante de tous les personnages.
Fox McCloud est le leader de la bande, le véritable héros, fils de feu James McCloud, lui aussi "aviateur" avant lui. C'est lui que vous incarnerez durant le jeu.
Falco Lombardi, qui est donc un faucon comme son nom l'indique et qui est un véritable casse-couilles limite arrogant. En même temps c'est le meilleur pilote de vos trois compagnons et donc celui qui criera le moins souvent à l'aide (même s'il commence fort à Corneria).
Peppy Hare, le vieux de la vieille, qui a connu le père de Fox et qui passe son temps à donner des conseils (sic) à celui-ci pour qu'il améliore son pilotage.
Slippy Toad, aka le loser, la quatrième roue du tricycle, le nullard, la grenouille casse-coui****, le batracien qui sert à rien. Toujours à se faire prendre par derrière (...) et à demander de l'aide.

Star Wolf Team
La version "evil" de la Star Fox Team. Vous les croiserez une ou deux fois selon le chemin que vous suivrez.
Wolf O'Donnell est le meneur de cette escouade, rival de Fox. On a donc un renard écossais dans le camp des gentils contre un loup irlandais chez les méchants... s'il y a une référence historique ma culture n'est pas assez étendue pour la saisir...
Pigma Dengar, un cochon vraiment moche pour le coup. Petite particularité, il faisait partie de Star Fox et a trahi les gentils. Il en fallait un et c'est donc le porc qui est un traître. 
Andrew Oikonny, un singe, neveu du grand méchant de l'histoire Andross (oui comme les compotes mais avec deux "s").
Leon Powalski, une sorte de caméléon qui se la pète, c'est tout.

Le grand méchant loup singe
Le méchant de l'histoire est un singe géant du nom d'Andross qui veut conquérir le système Lylat (d'où le titre du jeu, c'est bien vous suivez). C'est une sorte de scientifique / génie du mal qui est parti de sa planète Venom pour contrôler tout le système. Vous vous doutez que ce personnage constituera un boss final des plus évidents !

Les "guests" les plus marquants
Katt Monroe, une chatte rose... Oui le seul personnage féminin est une chatte, quelqu'un a l'esprit mal tourné ? Elle viendra vous "aider" sur certaines missions. Elle et Falco ont une relation ambigüe, je dirais qu'ils sont sex-friends mais je sur-interprète certainement... 
ROB est le robot qui gère le Great Fox (vaisseau-mère de l'escouade) quand les quatre membres de la Star Fox Team sont en bataille. Et là je me dis : ROB... Nintendo... robot... clin d'oeil NES ou juste un manque d'imagination cruel ? (je table sur la seconde option même si le petit enfant en moi espère que la première hypothèse est la bonne).

Comme dit plus haut, tous ces personnages ne sont pas des exemples de caractères complexes et profonds possédant moults secrets innatendus. Non. Ils sont juste sympatoches, et disposent, chose non négligeable, de véritables phrases cultes qui vous feront sans doute franchement marrer.

Qui n'a jamais insulté Peppy vous conseillant le désormais incontournable "Do a barrell roll" ??? D'ailleurs faites un test, allez sur google et tapez "do a barrell roll" (sans les guillemets...). Sérieux, j'étais plié...

Autre exemple, qui n'a pas shooté sur Falco juste pour l'entendre dire "Hey Einstein, I'm on your side" ? Hé hé, bien fait pour sa g*****.

Une petite dernière, je suis sûr que vous avez ressenti cette joie enfantine, inutile mais tellement agréable en entendant Andrew, neveu d'Andross, hurler "You'll never defeat Androooossss" au moment où vous l'achevez. Arff et que dire du clichissime (oui ça existe... dans mon vocabulaire perso) "Don't ever give up my son"...

30 Millions d'amis volants

30 Millions d'amis volants

La mécanique de jeu

Votre aventure débute sur Corneria (wink SNES) et vous devrez vous frayer un chemin sur différentes planètes afin de repousser l'assaut des forces d'Andross (et ça c'est fort de fruits) jusqu'à le débusquer sur Venom.

Le déroulé d'une mission
Une mission suit généralement un fil classique, à savoir :

1) Le briefing
Le général Pepper (un chien) vous informe de l'objectif de votre mission. Ce court briefing est généralement illustratif mais donne cependant quelques indications sur l'environnement sur lequel vous allez évoluer (i.e. votre prochaine planète).

Ouais, t'as raison Fox, on est les gentils et on va tuer le méchant...

Ouais, t'as raison Fox, on est les gentils et on va tuer le méchant...

2) La mission

Vous progressez sur la planète en "scrolling forcé". Vous pouvez cependant ralentir un petit peu de façon ponctuelle ou faire un looping si besoin. L'environnement est très différent selon les planètes visitées. Ma préférée ? Solar est pas mal...

Solar : une planète "hot"

Solar : une planète "hot"

3) Le boss de mission
Là encore des profils différents, parfois un duel en espace clos, parfois un face à face évolutif. A vous de vous débrouiller pour trouver les points faibles des boss même si ce relou de Peppy vous aide. A noter que c'est Slippy qui vous permet de voir l'évolution de la barre de vie donc si jamais vous le perdez en route vous ne verrez pas la barre de vie du boss (et donc ne saurez pas forcément si vous touchez juste).

Le boss du niveau 1... plutôt un des deux boss possibles du niveau 1 (Corneria)

Le boss du niveau 1... plutôt un des deux boss possibles du niveau 1 (Corneria)

4) Le bilan de la mission
Une fois votre mission "finie" ou "accomplie" (voir ci-dessous pour plus de détails), vous avez le compte de vos ennemis abattus et un état des lieux de vos compagnons.

Dommage... pas loin du badge...

Dommage... pas loin du badge...

Différents chemins en fonction de votre réussite
Aspect intéressant de l'aventure, la plupart des missions proposent deux fins, l'une pouvant être considérée comme complètement réussie (Mission Accomplie) et l'autre comme juste réalisée (Fin de mission).

[RETROGAMING] Lylat Wars / Nintendo 64[RETROGAMING] Lylat Wars / Nintendo 64

En fonction de la qualité de votre performance ou de la réussite de certains objectifs intra-mission, vous parviendrez à "accomplir" la mission et donc à pouvoir choisir votre prochaine destination. Une "mission accomplie" permet ainsi de reprendre un chemin à la difficulté plus élevée.

Les différents chemins possibles, source : Nintendo Magazine n°2, décembre/janvier 98

Les différents chemins possibles, source : Nintendo Magazine n°2, décembre/janvier 98

Star Fox vole (normal), Star Fox roule (really?), Star Fox nage (WTF?)
(Trop ?) grosse originalité de cet opus, la présence de deux missions où l'on n'utilise pas notre Arwing ! La mission MacBeth nécessitera en effet une intervention au sol grâce à un tank. Cette mission de poursuite d'un train est vraiment un pur plaisir et la jouabilité est aussi agréable qu'en vol, avec en plus quelques spécificités.

La deuxième originalité de contexte a lieu sur la planète Aquas, qui, comme son nom l'indique, est recouverte d'un gigantesque océan. Il vous faudra donc prendre place à bord d'un sous-marin pour cette mission. Si l'expérience au sol est réussie, celle dans l'océan est bien plus mitigée. Certes les effets de l'eau ne sont pas moches pour une N64 mais c'est très sombre, il y a parfois des lags (grrr) et le niveau est au final un des plus difficiles. Pour être honnête j'ai fini par l'apprécier mais c'était pour moi un cauchemar quand j'étais plus jeune...

Roule ma poule... euh non... roule mon renard...

Roule ma poule... euh non... roule mon renard...

Shoot'em All
Un système de badge existe pour chaque mission/planète. Lorsque vous dépassez un certain nombre d'ennemis abattus et que vous accomplissez la mission sans perdre de coéquipiers, alors vous recevrez un badge. Une fois tous les badges reçus (pas évident pour certaines missions), alors vous débloquerez certaines choses plus ou moins utiles (non je ne spoilerai pas).

Voilà le nombre d'ennemis à abattre par mission, source : Nintendo Magazine n°2, décembre/janvier 98

Voilà le nombre d'ennemis à abattre par mission, source : Nintendo Magazine n°2, décembre/janvier 98

Les commandes

Du classique, du bon, du facile à prendre en main.
En plus le tutorial disponible dans le menu est plutôt bien fait.
Quelques commandes (liste non exhaustive) :
- A : tir simple si simple pression, laissez appuyé et ré-appuyez et cela devient un tir à visée automatique
- B : bombes, moyennement précises mais dévastatrices. Elles sont distribuées assez régulièrement.
- L/R : se pencher à gauche/droite pour notamment faire des virages serrés
- C gauche : accélérer si appuyé seul, ajouter "haut" et c'est le looping
- C bas : freiner

Les classiques d'un bon shoot :
- Tuez plus d'un ennemi d'un seul tir et vous aurez un bonus hit
- Votre laser est upgradable (bouh le vilain anglicisme, :-p) passant de base à un tir vert, puis deux tirs verts et enfin le double tir bleu qui pique
- Les anneaux argentés remplissent légèrement votre barre de vie
- Trois anneaux dorés et votre barre de vie est agrandie et remplie de nouveau.

Deux ennemis tués d'un coup : Hit +1

Deux ennemis tués d'un coup : Hit +1

Le Rumble Pak, le premier jouet vibrant autorisé aux moins de 18 ans

Lylat Wars est connu pour avoir été le jeu de lancement d'un accessoire qui est devenu par la suite une norme insérée dans toute manette : le Rumble Pak. Ce bloc bizarre qui s'insérait sur la manette permettait en effet de ressentir pour la première fois des vibrations selon ce qui arrivait à l'écran. Le joueur pouvait donc "ressentir" physiquement ce qu'il se passait à l'écran. Une première.

Ce "Rumble Pak" ou "kit de vibrations" en français (non chérie on ne parle pas de mes attributs personnels) était d'abord vendu en bundle avec le jeu dans une grosse boîte carton (et là les collectionneurs salivent). Il a ensuite été vendu seul et a été jouable avec de nombreux autres jeux de la console, de Diddy Kong Racing à Perfect Dark. Son seul inconvénient ? Pas possible de brancher à la fois un kit vibrations et une carte mémoire... d'où des manips parfois sur certains jeux...

oonnn, RUMBLE pas GRUMBLE... Il est con...

oonnn, RUMBLE pas GRUMBLE... Il est con...

Le mode combat (multijoueurs)

Lylat Wars dispose d'un mode multijoueurs jouable à quatre en écran splité.
Si l'idée est bonne, il faut avouer qu'on tourne vite en rond (c'est le cas de le dire).
Des cartes peu fournies (même plutôt vides) et des combats entre humains qui finissent vite en "tournez manège"... A noter néanmoins le petit add-on sympathique si on obtient tous les badges (je dis ça je dis rien).

La durée de vie

Infinie ? Oui on peut le dire. Car certes il vous faudra un peu plus d'une heure pour effectuer le voyage de Corneria à Venom si vous êtes efficaces mais la rejouabilité est colossale. Ce jeu est un véritable jeu de scoring. Vous aurez ainsi le détail par planète et au global de votre aventure de votre nombre d'ennemis abattus.
Et là le virus s'installe en vous : "ah mer** j'ai laissé passez un petit groupe de trois à ce moment-là", "pfff quel nul je me suis raté sur cette planète et foutu en l'air mon record global"... les remarques classiques.
Tenez après trois parties complètes voici quelques-uns de mes scores, si ça peut en motiver certains. Mais attention, je vais forcément faire mieux la prochaine fois !
Solar : 116 / Corneria : 157 / Fortuna : 70 / MacBeth : 166

Lylat Wars est un indispensable, un must-have et un must-do de la Nintendo 64. C'est selon moi un jeu "Nintendo" pur jus car certes les personnages et l'ambiance sont parfois ponctués de clichés (le gentil ténébreux, le génie scientifique maléfique, etc) mais la jouabilité, la rejouabilité, le fun (bordel le fun quoi, le vrai), la gestion de la difficulté et même l'aspect visuel sont très soignés. En plus pour les "adultes" (lol) que nous sommes, une heure suffit pour se faire une session complète from Corneria to Venom, donc pas d'excuse pour ne pas y revenir régulièrement. Rajoutez à ça une notion de scoring et vous avez un vrai bon jeu vidéo, et c'est tout ce qu'on demande.

SUPPOS : 6/6

Publié dans RETROGAMING, UNE

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[RETROGAMING] Suikoden 2 / PS1, PS3, PSVITA

Publié le par FK Corporation

SUIKODEN 2
Support : PS1
et en téléchargement sur PS3 et VITA
Editeur : KONAMI
Développeur : KONAMI
Sortie : 21 juillet 2000 sur PS1 (et 5 février 2015 en téléchargement)

[RETROGAMING] Suikoden 2 / PS1, PS3, PSVITA

Ô Suikoden, mon précieux Suikoden, mon amour, mon bien aimé. Rien que de prononcer ton nom j'en ai des frissons. Je te connais par cœur mais pourtant je prends toujours autant de plaisir à t'insérer dans mon lecteur...

Trêve de plaisanterie, Suikoden 2 c'est la passion, la folie, c'est le Graal de tout fan de RPG. La réelle question est « Pourquoi » ? Pourquoi ce jeu fascine autant ? Mais qu'à t-il de plus que les autres ? L'autre question est « Ce jeu vaut-il son prix ? » En effet, il est impossible de le trouver à moins de 100-120 euros en support physique…

Suikoden 2 se passe 3 ans après le premier. Autant le dire tout de suite, il n'est pas primordial d'avoir fait le premier pour comprendre le deuxième mais cela aide fortement à comprendre plusieurs notions. En effet Suikoden 2 fera des références au premier. Le must du must est le fait de pouvoir réutiliser sa sauvegarde du premier Suikoden lorsqu'on lance le 2 ! Je me souviendrais toujours de cela à l'époque. J'avais acheté Suikoden 2 à sa sortie en 2000, j'avais 12 ans et je n'avais pas compris pourquoi je devais charger ma sauvegarde Suikoden 1. La surprise fut tout bonnement exceptionnelle, j'en avais des frissons lorsque j'ai découvert à quoi cela servait... Je vais le dire en spoiler pour ceux qui n'ont pas encore joué au jeu. En gros si vous êtes un fan, ne commencez pas Suikoden 2 sans avoir sauvegardé votre partie du premier lors du dernier point de sauvegarde du jeu UNIQUEMENT, soit dans le palais de Gremister avant d'affronter Barbarossa.

Le héros et Jowy sont les deux protagonistes principaux du jeu.

Le héros et Jowy sont les deux protagonistes principaux du jeu.

L'histoire : Le royaume de Highland et la Ville-État de Jowston (l'association de plusieurs villes indépendantes) viennent de signer un traité de paix. Le héros et son ami Jowy sont des soldats de Highland. L'aventure commence la vieille de leur rapratiement dans leur ville natale. Cependant, pendant la nuit, leur campement est attaqué par des troupes de Jowston, malgré le traité de paix. Histoire plutôt classique au premier abord mais ne vous inquiétez pas pour cela, le scénario de Suikoden 2 est d'une richesse rare. On tient un des gros points forts du jeu. Il sera encore une fois possible d'avoir son propre château et de recruter 108 personnages. Comment dans Suikoden 1, chaque étoile du destin aura son rôle. Mentions spéciales à Richmond le chasseur de tête qui permet d'obtenir plein d'informations sur le passé de tous les héros. Le scénario est extrêmement poussé et surpasse celui du premier volet. Je ne vais pas en dévoiler plus mais attendez vous à du lourd.

Système de combat : On reprend donc le système classique avec 6 personnages et au tour par tour du premier épisode. On pourra utiliser des magies représentées sous forme de Rune sauf que cette fois-ci, le nombre de Runes à explosé contrairement au premier et on peut désormais en implanté 3 par personnage. Les Runes sont les entités magiques de tous les Suikoden et chaque héros d'un jeu Suikoden aura droit à sa Vrai Rune. Les Vraies Runes sont au nombre de 27 et elles sont uniques, une seule personne peu la porter en même temps. Elles donneront naissances à des centaines de petites Runes lambda que pourront utiliser les personnages secondaires. La Rune du héros du premier Suikoden était la Soul Eater, la Devor'Ame. Dans Suikoden 2, notre héros et Jowy possède la rune du Bouclier Lumineux et de l'Épée Noire. Une Rune défensive et une Rune d'attaque donc.
La fonction « unite » est toujours présente. Deux ou plusieurs personnages peuvent s'unir pour effectuer une attaque commune et ce système a été poussé dans Suikoden 2 a une association de 2 Runes pour faire une attaque magique commune, à vous de les trouver !

[RETROGAMING] Suikoden 2 / PS1, PS3, PSVITA

Les batailles entre armées sont toujours d'actualités ici mais elles sont différentes. On peut donc prendre le contrôle d'une armée entière allant jusqu'à une vingtaine d'unité. Vous êtes fan de tactics RPG ? Parfait ! Ces batailles sont des petits bijoux sauce Fire Emblem pour ne citer que cela. Je ne vais pas m'étendre la dessus mais ces phases de tactiques sont malheureusement trop rares car on aurait presque pu faire un jeu à part entière avec. Attention tout de même car vos protagonistes peuvent mourir et vous pourrez dire adieu aux 108 étoiles du destin et donc à la bonne fin.

[RETROGAMING] Suikoden 2 / PS1, PS3, PSVITA

Enfin les duel, c'est sûrement les combats les plus excitants, on a le choix entre attaque, défense et attaque féroce. L'attaque féroce peut être contré par une défense et cela peut être fatal.

[RETROGAMING] Suikoden 2 / PS1, PS3, PSVITA

Alors pourquoi ce jeu qui paraît banal est-il autant aimé ? Je vais apporter quelques éléments de réponses. Suikoden souffre du syndrôme Game of Thrones, vous me demandez le rapport ? GOT est réputé pour être impitoyable avec ses héros et c'est pareil dans Suikoden ! En effet, aucun personnage principal n'est à l'abri de la mort ! Le jeu est assez dur avec certains personnages et cela rend le jeu très attachant car il arrive nous faire véhiculer de l'émotion. Cette émotion est également apporté par une OST absolument géniale ! Certains thèmes sont sublimes et je me souviens à l'époque en 2000 avoir enregistré certaines mélodies sur une cassette audio que j'écoutais ensuite dans mon Walkman ( Nostalgie quand tu nous tiens. )

Le jeu possède des graphismes magnifiques et une animation en 2D à tomber par terre ! La où les personnages du premier étaient totalement rigides, ici on peut apprécier une animation d'une finesse incroyable. Les petits détails sur les personnages montre que Konami a vraiment peaufiné ce jeu contrairement à Suikoden 1. Le character design est toujours aussi poussé et il est plaisant de parcourir le pays à la recherche des 108 étoiles du destin. On va encore avoir nos chouchous et choisir nos personnages qui ne manquent pas d'élégance ni de personnalité. On retrouve de nombreux protagonistes du 1er Suikoden et c'est toujours plaisant de suivre leurs évolutions.

Clive, déjà présent dans Suikoden 1 est un de mes personnages préférés et fait toujours parti de mon équipe.

Clive, déjà présent dans Suikoden 1 est un de mes personnages préférés et fait toujours parti de mon équipe.

Un point fort est aussi la durée de vie du titre. Comptez 60 heures pour le finir à 100% là ou le premier pouvait se faire en 15 heures. Attention encore car si vous voulez le faire à 100%, une solution est obligatoire sous peine de raté certaines choses. Suikoden 2 possède 4 fins différentes dont une qui se situe au ¾ du jeu, comment est-ce possible ? Je vous l'invite à l'essayer, elle est magnifique. Vous aurez des choix à faire dans ce jeu, certains choix auront d'importantes conséquences sur la fin du jeu.

Alors Suikoden 2 que vaut-il vraiment ? Objectivement ? C'est une petite merveille, un petit bijou de narration et d'écriture. Ajoutez à cela une histoire prenante, des personnages attachants, une OST à tomber par terre vous avez quoi ? Un chef d'oeuvre ! LE chef d'oeuvre de la PS1 ! Le Graal, le crâne de cristal, l'anneau du pouvoir de Sauron, l'Excalibur, la Toison d'Or, la femme qui nous ferait quitter femme et enfants. SUIKODEN 2 merde ! Alors oui, 120 euros pour y jouer en Français, c'est cher mais merde, 70 euros le Call of Dutylol, elle est où la logique ?

Petit coup de gueule : Oui le coup de gueule sera contre toi Konami, oui tu t'es foutu de notre gueule en nous balançant la version anglaise de Suikoden 2 sur le PSN ! La version PS1 possède la langue de Molière alors pourquoi nous avoir balancé le jeu en Anglais ? D'accord il est à seulement 5 euros sur le PSN mais quand même, ça fait chier, Fuck Off !

Conclusion : Ô mon Suikoden 2, mon amour, ma passion, mon chef d'oeuvre, ma folie. Toi qui m'a rendu complètement dingue, toi que j'ai fait au moins une dizaine de fois. Je t'aimais, je t'aime et je t'aimerai ( Dédicasse à toi Françis ) et tu resteras éternellement dans ma mémoire. Tu resteras mon jeu préféré sur PS1 et tu feras toujours parti de mon Top 3 avec Shadow Hearts Covenant et Nier. Tu es l'élu des RPG jap, tu es mon Néo à moi. Tu n'as pas de défauts, tu es juste parfait. Au dessus de Suikoden 2 il n'y a que les étoiles alors il est de votre devoir d'y jouer et de l'aimer. Un mythe, le genre de jeu qu'on ne fait que trop rarement dans une vie... N'oubliez pas de faire Suikoden 1 d'abord et d'utiliser votre sauvegarde pour une meilleur immersion dans ce jeu sublime.

SUPPOS : 6/6 sur PS1
5,5/6
pour la version PS3 et Vita qui ne disposent pas du Français

Publié dans RETROGAMING, UNE

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[RETROGAMING] Jet Set Willy / Micro 8bit

Publié le par Dr Floyd

JET SET WILLY
Supports :
ZX Spectrum, Amstrad CPC, BBC Micro, Acorn Electron, Commodore 64, Atari 8-bit, MSX
Editeur : Software Projects
Développeur : Software Projects
Programmeur : Matthew Smith
Année : 1984


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En 1984 sort un petit jeu de plateforme sur ZX Spectrum : Jet Set Willy. C'est un peu la suite de Manic Miner (1983), autre jeu à succès du même auteur, Matthew Smith. Malgré des graphismes minimalistes et un gameplay très limité le jeu remporte un vif succès.

< Willy c'est lui !

Willy (le personnage de Manic Miner) est devenu devenu riche dans les mines ! Pour fêter ça il organise une grande fête dans sa maison de 60 pièces, une mega-party avec la Jet-Set qui durera toute la nuit ! Sauf que... au moment de se coucher pour cuver... sa femme lui ordonne de ranger la maison et de retrouver 80 objets éparpillés par les invités ! Je vous jure ces bonnes femmes et leur ménage !

Vous allez donc devoir explorer 61 écrans pour tout récupérer, et à l'époque 61 écrans de jeu c'est un chiffre assez impressionnant !



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"The Master Room" : Madame n'est pas contente ! (Amstrad CPC)

 

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La salle de bain, début de l'aventure ! (sur C64)


Jet Set Willy va vous mettre les nerfs à rude épreuve, la moindre erreur, le moindre pixel "ennemi" touché" (objets ou monstres) et c'est une vie de perdue. En effet le gameplay nécessite une précision chirurgicale dans les sauts et déplacements, c'est un jeu "au pixel près" ! Ce qui était assez agaçant et vous obligeait à recommencer parfois des dizaines de fois le même passage ! Mais c'était le principe de ce jeu. Niveau commandes on ne peut plus simple : gauche, droite et saut pour escalader les plateformes.

 

Jet_Set_Willy_128.png
Les fabuleuses couleurs inimitables du ZX Spectrum !

La réalisation est bas de gamme, même pour 1984 : fond noir, graphismes pauvres, sprites monochromes et absence totale d'IA. En effet les objets et ennemis suivent des trajectoires prédéfinies. C'est à vous de bien étudier la pièce pour réussir à la franchir.

La première version (Spectrum) est même buggée et il parait que le jeu serait impossible à terminer (j'avoue ne pas avoir été très loin dans ce jeu tellement il était frustrant !).

Le jeu d'abord sorti sur ZX Spectrum sera adapté sur la plupart des machines 8 bits de l'époque (Amstrad, C64, MSX...). Une suite sera développée en priorité sur la nouvelle star de la micro européenne, l'Amstrad CPC, Jet Set Willy II The Final Frontier, avant de sortir également sur les autres micro-ordinateurs.

Le Matthew en 2005

Le Matthew en 2005

Hélas Matthew Smith n'a quasiment plus rien produit depuis Jet Set Willy, à part quelques participations à des jeux mobiles. On notera que dans la deuxième partie des années 80 il avait lancé deux projets : The Mega Tree pour Commodore 64 puis Attack of the Mutant Zombie Flesh Eating Chickens From Mars, tous deux abandonnés, même des versions de ce dernier jeu circulent. Le Matthew restera ainsi célèbre en Angleterre uniquement pour ses deux succès sur ZX Spectrum : Manic Miner et Jet Set Willy.

Jet Set Willy est un jeu de "série Z" mais qui est devenu culte sur micro 8 bit. C'est un vrai jeu de genre de l'époque, celui des jeux de plateforme "au pixel près" sur micro-ordinateur. Un gameplay quand même très limité et qui montre alors les faiblesses des développeurs européens face aux jeux japonais bien plus aboutis... Quand on pense que Super Mario Bros sur Nes est sorti l'année suivante, il y a un monde entre ces deux jeux de plateforme et on comprend alors comment les Japonais vont envahir sans problème l'occident !

SUPPOS : 3/6

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Test de 2010 mis à jour le 14/02/2015

Publié dans RETROGAMING

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[TEST] Dragonriders: Chronicles of Pern / PC

Publié le par Sylesis

Éditeur : Ubisoft
Développeurs : Ubisoft
Genre : aventure
Nombre de joueurs : un
Support : PC
Existe aussi sur : Dreamcast
Nombre de disques : 1 cd
Sortie : 2001

[TEST] Dragonriders: Chronicles of Pern / PC

Pern : une planète bien connue des amateurs de science-fantasy qu'elle a souvent fait rêver. Pour le néophyte, Pern signifie "Parallel Earth, Ressources Negligible" : une planète imaginée par Anne McCaffrey en 1967, située dans le système fictif de Rukbat.

Du fait de ses ressources, Pern a été ouverte à la colonisation pour des populations cherchant à recréer une civilisation pré-industrielle, basée sur l'agriculture. La colonisation se déroulait selon les prévisions jusqu'à ce que les nouveaux Pernais découvrent une menace inattendue baptisée les Fils : une forme de vie tombant du ciel et dévorant toute substance vivante avec laquelle elle entre en contact. Les Fils se trouvent dans le nuage d’Oort du système, mais sont amenés de manière cyclique sur Pern par le passage d'une planète à l'orbite excentrée baptisée l'Etoile Rouge. Hélas comme les trois vaisseaux qui avaient servi à l'expédition avait en partie été recyclés pour construire les nouveaux habitats, repartir était hors de question.

Les colons n'ont dû leur survie de justesse que grâce à la découverte d'une espèce indigène de lézards volants s'attaquant au parasite : les scientifiques de l'expédition sont parvenus à créer par ingénierie génétique des créatures plus massives capables de détruire la menace en vol avec l'aide de cavaliers. Ces créatures ont été baptisée dragons à cause de leur ressemblance avec l'animal de légende sur terre et leur souffle enflammé; leur compagnon humains avec qui ils sont liés mentalement sont devenus les chevaliers-dragons, chargés de la protection de Pern tandis que le reste de la population s'organisait pour les soutenir et subvenir à sa propre existence.

Plusieurs passages de l'Etoile plus tard, la civilisation avait prise la forme qu'on lui connait dans les premiers livres. les chevaliers-dragons sont organisés en plusieurs Weyrs vivants dans des volcans éteints, la population civile est regroupée dans les Forts gouvernés par les Seigneurs et les travailleurs sont regroupés en Ateliers. Les principaux Ateliers sont l'Atelier des Forgeron chargé de la mine et de la manufacture des objets, l'atelier des Harpistes qui enseigne les Ballades et sert de médiateur, et l'atelier des Guérisseurs.

[TEST] Dragonriders: Chronicles of Pern / PC

J'ai découvert ce jeu avec un certain plaisir, car La Ballade de Pern est probablement le deuxième cycle de livre que j'ai dévoré, après la saga de Dune. Souvent en écoutant le cd de musique réalisé par Tania Hopland et Mike Freeman, je me rêvais harpiste contemplant les dragons, tant et si bien que le premier texte que j'ai écrit a été une fanfiction Pernaise. Oui un jeu sur Pern ne pouvait que me fasciner.

Dragonriders : Chronicles of Pern n'est toutefois pas la première adaptation : Epyx a réalisé en 1983 un jeu appelé Dragonriders of Pern où l'on incarnait un chef de Weyr. La version de 2001 débute avec une introduction en image statique nous montrant une Eclosion, évènement où des candidats sont rassemblés autour d'oeufs de dragons afin que les nouveaux-nés puissent choisir leur futur compagnon humain avec qui ils leur seront liés à vie. Cette introduction est narrée dans un anglais rapide sans sous-titres et risque de déstabiliser l'anglophobe; durant le reste du jeu, les voix seront toujours en anglais, mais les textes en français. Plusieurs années séparent l'introduction du début du jeu, et on dirige le chevalier D'kor choisi par le bronze Zenth comme on le voit durant la séquence.

Le réveil est assez dur pour D'kor qui a précédemment rendu hommage à la défunte dame du Weyr de Fort en avalant plusieurs coupes de vin. Le réveil est assez dur pour moi car je prend en main le jeu et découvre que la souris n'est pas utilisée : tout se fait au clavier. Pour un jeu d'aventure sorti en 2001, ca commence mal.

Après un moment à tâtonner, je finis par comprendre les commandes : les flèches directionnelles pour se diriger, "shift" pour courir, "entrée" pour utiliser les objets sélectionnables, "espace" pour agir en fonction du contexte. Rien n'est paramétrable, on sent que les commandes ont été faites pour convenir aussi à la Dreamcast.

[TEST] Dragonriders: Chronicles of Pern / PC

En plus des touches déjà mentionnées, F1 permet d'accéder à l'inventaire, F2 au journal, et F3 permet de discuter mentalement avec Zenth. Ah, la possibilité de discuter mentalement avec son dragon, hum ... Ca va, je pardonne Ubisoft pour les commandes. Donc je peux ... demander à Zenth où je suis, et de m'en dire plus sur l'endroit où je me trouve. Ok, pas plus... On peut toutefois appeler Zenth pour se déplacer sur Pern, passé un certain stade de l'aventure.

Parler à Zenth par l'esprit est l'occasion de voir sa tête : j'ai beaucoup apprécié de voir que ses yeux sont à facettes comme décrits dans les livres. L'environnement de weyr lui même est assez fidèle et le lecteur sera ravi.

Après avoir pris la brosse et l'huile que Zenth m'a réclamé, j'ai enfin pu parcourir l'étage supérieur du Weyr librement et découvert les archives. On trouve dans les parchemins toute une foule de renseignements permettant de bien comprendre l'univers. On comprend donc que les évènement se situent à la fin du septième passage et que les chutes de fils commencent à s'estomper. Le joueur peut également trouver un parchemin traitant d'une ancienne dame du Weyr, Moreta : sa mention n'est pas sans rapport avec l'histoire racontée ici.

Je termine mon exploration et parle avec un autre chevalier-dragon qui m'explique que je dois rassembler les autres afin que le conseil puisse seulement commencer : nous voici donc dans le rôle d'un garçon de course, et ne pensez pas que ca prendra cinq minutes.

[TEST] Dragonriders: Chronicles of Pern / PC

A la fin de cette discussion, un message m'informe que ma connaissance a augmenté : un passage par l'écran d'inventaire ( F1 si vous avez bien suivi) permet de comprendre.
L'état de D'kor est représenté par quatre niveaux, illustré par des cercles de couleurs plus ou moins remplis :
- le rouge pour la santé
- le vert pour la connaissance
- le bleu pour la réputation
- le jaune pour la force.

A l'exception de la santé, chaque caractéristique est évaluée entre le niveau 0 et le niveau 8, le score dans la caractéristique déterminant le niveau. Exemple : avec 235 points de connaissance, je suis au niveau 2 ( "versé dans le domaine" ), mais si j'arrive à 250, je serais niveau 3, "Documenté".

Les caractéristiques s'améliorent en faisant des actions : en lisant et apprenant de nouvelles choses par la discussion pour augmenter son savoir, en accomplissant des quêtes pour augmenter notre réputation, en faisant des actions physiques pour augmenter sa force. La force est la plus facile à augmenter : à plusieurs reprises le personnage devra réaliser des sauts ( "action" dés que l’icône est visible) et chaque bond augmente de 5 la force. Comme il est possible de faire autant de saut que l'on veut, un joueur patient pourra la monter au niveau maximum très tôt.

Les caractéristiques sont utilisés dans les quêtes : un certain nombre de missions demandent un score minimum, souvent indiqué de manière explicite. Exemple pour le meunier qui a besoin de quelqu'un avec une force "formidable" , soit niveau 8, pour débloquer son moulin. Toute tentative sans remplir ces conditions se soldera par un échec.

[TEST] Dragonriders: Chronicles of Pern / PC

C'est à peu près à ce moment là que j'ai compris à quel point le jeu offrait peu de liberté : tout est scripté et en 6 heures de jeu, j'ai constaté que la moindre requête devait impérativement être honorée à un moment ou un autre, en faisant les actions dans l'ordre nécessaire pour suffisamment augmenter ses niveaux de compétences. Tout, y compris ramasser des insectes en leur tirant dessus à l'arbalète et en les ramenant un par un dans une jarre. Oui madame.
Rien que pour rassembler les chevaliers pour le conseil, il m'a fallu près de deux heures, chacun ayant ses petites misères à régler. Le sentiment d'accomplissement ? Inexistant, car on a à peine l'impression d'avoir fait avancer l'histoire. La même chose se fait ressentir peu après à Fort de Fort : beaucoup de complications pour un but originel qui semblait simple. Est ce vraiment le travail d'un chevalier dragon d'arrêter un voleur, rendre un jouet à une petite fille, réparer un char brisé, découvrir des statues, et bouger des caisses ?

"Oui mais souviens toi, c'est Pern : calme, tu la découvres à travers les yeux d'un chevalier-dragon."

Bon d'accord.
Mais est ce que ça excuse les autres problèmes ?

J'ai mentionné que le jeu semblait fidèle à l'univers, mais une chose m'a choqué : les combats semblent avoir une place non négligeable dans le jeu. Doit on mettre systématiquement des combats dans un jeu d'aventure ? Pern n'est pas le pays des Bisounours, mais la lutte à l'épée des chevaliers n'est pas non plus ce qui transparait le plus dans l'univers, alors pourquoi ? Sans compter que les dits-combats sont loin d'être passionnants et pas toujours évident avec la maniabilité sur PC. Par chance on peut sauvegarder rapidement avant un affrontement en appuyant sur F9.

Qu'est ce qui m'a irrité encore ?
Les coquilles. Les erreurs de traductions, ça existe, c'est parfois excusable sauf quand c'est tellement gros que même un collégien les éviteraient. La phrase d'origine à laquelle je fais référence est "Give back what you stole to people", soit "Rends ce que tu as volé aux gens." Le problème c'est que dans le jeu, la phrase française est :"Rends ce que tu as volé à mon peuple" : une telle erreur sur le sens de "people", ca fait mal aux yeux.

Autre chose qui m'a déçu : les lézards de feu. Les lézards de feu sont les petits lézards volants indigènes à Pern : les Pernais les adoptent comme animaux de compagnie et ils sont capables de télépathie mineur, ainsi que de transporter des petits objets. Quand j'ai vu que D'kor en avait un vert, j'ai pensé à un élément intéressant du gameplay. Puis D'kor en a trouvé deux autres et j'ai alors compris qu'ils ne servaient à rien : le héros ne peut en avoir qu'un à la fois et passer de l'autre sert juste à changer la couleur de la bestiole volante qui vous suit en permanence.

Le personnage a parfois des expressions faciales signes de débilité profonde...

Le personnage a parfois des expressions faciales signes de débilité profonde...

Mais aussi : vous devez entrer dans un endroit gardé. Pour cela, un voleur vous apprend la discrétion. Ok, je veux bien, même si on s'éloigne franchement du rôle du chevalier-dragon.
Mais qu'il vous explique la technique à 2 mètres de l'endroit où vous voulez entrer, alors que le garde vous regarde ( et on le voit bien tourné dans votre direction), vous trouvez ça crédible, vous ?

Et je n'oublie pas la maniabilité au clavier pur pour raison de portage alors que clavier+souris aurait nettement été plus confortable. D'autant plus que le jeu fait apparaitre un icône à chaque fois que quelque chose est faisable : il suffit d'appuyer sur le bouton d'action sans réfléchir, on ne peut pas se tromper. Une petite incohérence pour la route ? Dans les lieux clos, il faut appuyer sur shift pour courir, mais le personnage court automatiquement dés qu'il est dehors : dans ce cas, shift vous fait marcher. Il aurait été tellement plus simple d'appliquer la même règle partout mais apparemment ça n'est pas venu à l'esprit des concepteurs.

Dernière chose que j'ai relevé : j'arrive tout juste à Fort de Fort, en plein milieu d'une foule. Au hasard, je parle en premier à un mineur buvant avec son ami. Il me parle comme si j'avais déjà parlé à son collègue, m'explique les difficultés pour aller dans les caves souterraines, et où est l'entrée : tout une série d'informations que j'ignorais avoir besoin. Moi j'appelle ca de l'auto-spoiler et un script de discussion mal fichu.

Pris individuellement, ça ne semble que des détails, mais la somme de ces détails finit par rendre l'expérience moins agréable, voir finit par la gâcher. Sans parler de l'histoire elle même : des problèmes surviennent et même si on ne sait pas exactement les détails immédiatement ( faut bien avancer un peu), il ne faut pas bac+5 pour comprendre, après avoir vu l'intro, qui est derrière tout ca et pourquoi. Remarquez, vu que la voix anglaise parle rapidement, tout le monde ne comprendra pas ce qui est dit au début, mais je ne suis pas certains que ce soit une bonne chose.

J'étais prêt à aimer ce jeu, je voulais l'aimer comme j'ai aimé Dune : je voulais retrouver la poésie de la Ballade de Pern en jeu mais je n'y arrive pas, malgré la présence de Zenth aux cotés du héros. Au lieu de ça j'ai un jeu qui ressemble à Pern, mais pas spécialement intéressant : il est vraiment difficile de s'attacher aux personnages humains tant ils manquent de charmes.

Dragonriders : Chronicles of Pern a au moins le mérite de retranscrire en jeu la superbe oeuvre d'Anne McCaffrey. Hélas le dragon est bien malade et a du mal à susciter l'intérêt. Même au bout de plusieurs heures, l'aventure n'est pas très excitante et seule le fan pourra apprécier la retranscription visuelle des textes. Les musiques elles mêmes sans être mauvaises, ne sont pas inoubliables, ce qui est presque un comble pour cette saga.

SUPPOS : 3/6
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Publié dans RETROGAMING

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