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[RETROGAMING] Jungle Hunt / Arcade

Publié le par Benepito

JUNGLE HUNT
Support : Arcade
Existe également sur : Apple II, Atari 2600, Atari 5200 & 400/800/XL/XE, ColecoVision, Commodore 64, Commodore VIC-20, IBM PC et TI-99/4a
Editeur : Taïto Corporation
Développeur : Taïto Corporation
Année de sortie : 1982
 



Vous : Tarzan, elle : Jane. Vous devoir sauver Jane prisonnière cannibale affamés. Vous devoir parcourir plusieurs tableaux pour la sauver. Vous voilà donc affublé d'une peu de bête et de cheveux longs pour partir à l'aventure et parcourir 4 tableaux qui n'ont rien à voir les uns les autres niveau gameplay. En fait, vous n'êtes pas vraiment Tarzan. Vous ressemblez à Tarzan mais vous ne l'êtes pas :

 


Le problème est, qu'aux Etats-Unis, Tarzan est une marque déposée. Taïto s'est donc attirée les foudres des propriétaires de la marque, et à la suite d'un procès, ils ont du relooker le héros.
Pour Taïto ce n'était pas Tarzan mais juste un homme vivant dans la jungle. Le problème est, qu'au début du jeu, cette homme de la jungle qui pour Taïto n'est pas Tarzan, pousse le fameux cri de Tarzan (Hooooo Hioio Hiohioooooooo !!!). Coincidence étrange vous ne trouvez pas ?
Vous n'êtes donc plus Tarzan, mais un explorateur qui doit sauver sa belle blondasse, qui elle, n'a pas été relookée pour l'occasion :

 


Enfin voila. On peut commencer non ? Côté gameplay, rien de plus simple. Le panel se compose d'un joystick 8 directions et de 2 boutons d'actions qui ont la même fonction : un à droite pour les droitiers, un à gauche pour les gauchers.

 



Notre périple peut à présent débuter !


1er Stage : Le saut de lianes



Comme son nom l'indique, vous devez sauter de liane en liane. La difficulté réside dans le mouvements des différentes lianes. En effet, chaque liane possède sa propre vitesse de balancement. Certaines sont très lentes, d'autres très rapides et la longueur de votre saut limité. Il vous faudra donc trouver le bon timing pour atteindre la prochaine liane. Une bonne dizaine de sauts vous mènera au bord d'une rivière. Un plongeon et vous voilà prêt à affronter une horde de crocodiles.

2ème Stage : Les crocos dans la rivière



Votre ex-Tarzan devenu explorateur suite à son procès doit donc faire face à une bande de crocodiles affamés. Ces méchantes bébètes nagent à des niveaux différents en allant de haut en bas. Armé d'un couteau, il va falloir vous en approcher pour les planter. Si vous les attaquer par le bas, vous marquez moins de points.

En revanche, si vous voulez faire du face à face, vous marquez plus de points mais le risque est plus élevé. Les crocodiles ferment et ouvrent la bouche continuellement, et si vous frappez au moment où leur bouche est ouverte, c'est la mort assuré. Vous pouvez également choisir de slalomer gentiment entre les crocodiles et attendre d'atteindre la berge. Vous avez également en haut de l'écran une jauge d'oxygène. Plus vous passez du temps sous l'eau, plus elle se vide. Il faudra donc remonter de temps en temps à la surface pour refaire votre plein d'air. A certains endroits, des rochers remontent à la surface et ils vous faudra eux aussi les éviter. La berge une fois atteinte vous mènera au niveau 3.

Stage 3 : Éboulement dans la montagne



Dans ce stage vous devez remonter une pente en courant tout en évitant les rochers. Il vous faudra donc sauter les petits rochers et vous baisser pour éviter les gros. Les gros rochers rebondissent et seuls les boss de Jungle Hunt pourront s'aventurer à essayer de passer par dessus en sautant juste au moment où le gros rocher va toucher le sol. Pour réussir cette prouesse, il vous faudra un timing (et un peu de chance aussi) de malade. Cette pente une fois gravie, vous mènera donc tout droit aux cannibales qui ont pris soin de bien ligoter votre amie afin de la cuisiner dans la marmite qui est en train de chauffer.

Stage 4 : Les cannibales passent à table ?



Pas si sûr ! Vous n'êtes pas arriver jusque là pour échouer lamentablement dans votre dernière mission. Les cannibales, affublés d'un masque en tête de mort, entament donc une danse qui doit sûrement leur ouvrir l'appétit. Ils tiennent dans leur main une lance bien aiguisée. Les deux cannibales, en dansant, s'approchent l'un de l'autre puis s'éloignent.

Il vous faudra donc trouver le bon moment pour sauter entre les 2 cannibales en évitant de toucher leur lance. Une fois entre les 2, il vous faudra vous dépêcher de sauter vers votre dulcinée car les cannibales se rapprochent et vous finirez en sandwich. De plus, la corde qui retient votre amie ne cesse de monter et de descendre (certes assez lentement). Passer par dessus le second cannibale doit faire l'objet d'un saut très précis et bien minuté. Si vous réussissez ce saut ultime, vous sauverez donc votre dulcinée et là, vous aurez droit à un gros plan des 2 amoureux, une musique joyeuse et......un bisou !

Et on recommence !
Une fois votre compagne sauvée, vous recommencez au premier stage. les couleurs ont complètement changées et la difficulté se corse. Dans le stage des lianes, vous rencontrez sur votre chemin des singes accrochés, il vous faudra non seulement attraper la liane mais aussi ne pas toucher ce singe. Au deuxième stage, les crocodiles sont devenus hyper énervés, au troisième, les rochers sont plus nombreux et plus rapide et au quatrième, les cannibales dansent carrément la tecktonik.


Jungle Hunt sera un succès énorme dans les salles d'arcade et son adaptation pour micro ou consoles de salon sont très nombreuses. Il marquera son époque et plus de 30 ans après, il reste encore dans les mémoires des vieux gamers barbus. Rien que pour ça, il mérite la note maximale.

SUPPOS : 6/6

 

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[RETROGAMING] LITTLE NEMO THE DREAM MASTER / NES

Publié le par Jayetbobfr

LITTLE NEMO THE DREAM MASTER
Éditeur :
Capcom
Développeur : Capcom
Support : Nes
Année : 1990



Basé sur une BD américaine du début du 20ème siècle Little Nemo est un jeu de plateforme 2D méconnu sur Nes que l'inimitable Jayetbobfr nous présente sur Gamopat TV !



SUPPOS : 4/6

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[RETROGAMING] WIZARDS & WARRIORS 2 IRON SWORD / NES

Publié le par Elodiebo

Wizards & Warriors 2 : Iron Sword
Support : Nes
Éditeur : Acclaim
Développeur : Zippo Games / RARE
Année de sortie : 1991



Après avoir testé Wizards & Warriors pour la Gamopat TV, j’ai décidé, malgré son illustration de boite hideuse, de vous en présenter la suite. Ce second épisode est dans la lignée du premier, mais beaucoup plus complet et intéressant dans les quêtes proposées.

Dans le premier volet de cette série, Kuros venait de libérer huit princesses blondes peroxydées du sorcier Malkil. Le pauvre chevalier commençait à peine de profiter du repos du guerrier que Malkil revint pour prendre le contrôle des quatre éléments, le vent, le feu, l’eau et la terre, pour les déchaîner contre son adversaire. Mais plus question de libérer des princesses attachées nues… Aïe, je sens une pointe de déception chez les lecteurs ! Non, le but dans cet opus est de reconstituer l’Iron Sword, la seule épée qui peut infliger des dégâts à ce méchant sorcier… Il faut l’avouer, la quête est bien moins sexy que dans le premier W&W, mais elle n’en reste pas moins intéressante.


On m’aurait menti ? Ce n’est pas Excalibur ?

Kuros va ainsi devoir traverser quatre niveaux, chacun correspondant à un élément, avec à la fin, un boss à éliminer. Chaque niveau est divisé en deux parties avec deux quêtes bien distinctes. Il faut tout d’abord trouver un objet en or, respectivement un œuf, un scarabée, une couronne et une chope de bière, qui appartient à l’animal suprême de ce niveau. Une fois cet objet amené, l’animal vous aide à atteindre la seconde partie. Ensuite, il faut trouver le sortilège adéquat pour battre le boss du niveau, et récupérer alors un fragment de l’épée. Ça a l’air simple présenté comme ça, sauf que les objets dorés et les sortilèges sont bien cachés… Une fois l’Iron Sword reconstituée, Kuros peut atteindre la montagne IceFire pour combattre à nouveau les quatre éléments et Malkil.


Allez, hip, à la tienne, Kuros, hip !


Pour vous aider dans votre quête, de nombreuses options sont disponibles, situées la plupart du temps à l’intérieur de coffres. Ceux-ci contiennent en effet les objets en or, les sortilèges, mais aussi de l’équipement pour Kuros ou certains objets spéciaux. Et désormais, on peut aussi y trouver des sorts magiques bien utiles. Notre héros dispose maintenant d’une barre de magie, qui peut être rechargée en attrapant des bulles oranges. Et tout ça pour faire quoi ? Pour sauter plus loin, changer les ennemis en poulets, les ralentir, ou encore celui que je préfère, un gros smiley qui tourne autour du héros pour transformer les ennemis en pièces…


Quand l’argent tombe du ciel, c’est vrai que ça donne le sourire !

De l’argent, symbolisé aussi par des joyaux, il va vous en falloir un max dans les auberges, pour acheter des poulets, des armes plus efficaces, ou tout simplement des clés pour ouvrir les coffres.

Petite nouveauté, votre chance peut être mise à l’épreuve lors d’un mini jeu où le hasard est roi. Le principe est simple : un crâne dévale une pyramide d’os et le but est de trouver dans lequel des quatre bols il va atterrir, tout ça pour gagner de l’argent. Mais rassurez-vous, cela n’est pas gratuit, puisqu’une partie coûte 100 pièces. L’affaire est plutôt rentable, vu que chaque victoire vous rapportera 390 pièces. Mais tout résidera dans votre capacité à ne pas être trop gourmand et vous arrêter de miser avant de vous ruiner et d’y laisser votre armure ! Et non, je n’ai pas encore trouvé la martingale !


Allez hop, encore une petite dernière…

Par rapport au premier épisode, bien que les auberges et les sorts de magie sont rajoutés, deux idées plutôt sympas ont été enlevées. Non, je ne compte pas les nanas à poil… Tout d’abord les clés roses, rouges et bleues, pour ouvrir les portes et les coffres de couleur correspondante ont disparues, remplacées par des clés blanches qui ouvrent tout. On devait également dans le premier W&W collecter un certain nombre de joyaux pour passer un gardien invincible et continuer le jeu. Ce système a été remplacé par les objets en or et les sortilèges des quatre éléments.

Les développeurs ont donc changé des éléments clés de la série, pour lui donner un côté plus aventure, voire RPG, avec l’achat d’équipements. Dans le troisième et dernier volet, nous verrons que le fond du jeu a été aussi profondément changé.

Autre point différent de ce second volet : la difficulté. Avant, les ennemis vous assaillaient sans cesse, on mourrait souvent, mais les continues étaient infinis. Là, ce n’est plus le cas. Les ennemis continuent à être sans cesse sur votre dos, mais il n’y a cette fois-ci que deux continues et un système de mot de passe, sachant que les deux derniers mondes (sur cinq) doivent être traversés sans un seul continue possible ! Le jeu devient du coup beaucoup plus dur et corsé que le premier épisode ! Et en plus, on perd tous les objets amassés lors d’un game over…


Ne t’enflammes pas, je l’ai ta couronne

Du coté de la réalisation technique, on sent que les développeurs ont gardé certains détails graphiques de W&W premier du nom. Les portes et les clés sont identiques, le look de notre héros aussi. En gros, des graphismes Nes pure souche… Le sprite de Kuros est beaucoup plus travaillé qu’avant puisque qu’il se retrouve ici sans casque avec de grands yeux écarquillés, même s’il reste toujours aussi raide qu’un piquet quand il se déplace. Il n’a toujours pas digéré son balai… Quelques animations ont été ajoutées, lorsqu’il meurt ou lorsqu’il est sonné avec des étoiles qui tournent autour de sa tête. Et le fin du fin, tout changement d’équipement se remarque, puisque chaque casque, chaque bouclier ou chaque arme donne une allure particulière à notre chevalier.

Mon coup de gueule irait plutôt contre les sprites des boss, simplifiés au possible, c’est à dire de grandes masses géométriques difformes… Sincèrement, les boss du précédent Wizards&Warriors avaient beaucoup plus d’allure ! Là, les développeurs ne se sont clairement pas foulés…
Quant aux musiques, elles restent aussi dans la lignée du premier opus : elles ne sont ni remarquables, ni déplorables.


Ouh, le vilain cube de glace qui fait pas peur…

En revanche, un des éléments du gameplay qui peut en dérouter plus d’un est qu’on ne peut plus lancer son arme. On doit désormais sauter près des ennemis, en priant pour que l’épée les touche… Ce qui est plutôt un mauvais point, car c’est un peu au petit bonheur la chance…

En conclusion, ce jeu sera surtout savouré par ceux ayant déjà joué au premier W&W, apportant une touche plus axée aventure à cette série. Un bon petit jeu, avec un challenge intéressant à relever, pour passer un bon moment sur sa Nes.

SUPPOS : 4/6 

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[RETROGAMING] Phoenix / Arcade

Publié le par Benepito

PHOENIX
Support : Arcade
Existe également sur Atari 2600
Éditeur : Centuri / Taïto
Développeur: Amstar
Année de sortie : 1980



Je vais vous parler d'un temps où dans les salles d'arcade, la borne de Donkey Kong et Pacman se côtoyaient, d'un temps où pour 10 petits francs, on avait 10 parties... Je vais donc vous emmener loin, très loin, aux prémices de la créativité vidéoludique où les pixels commençaient sérieusement à prendre des couleurs. C'est en 1980 que j'ai découvert le jeu qui allait bouffer tout mon argent de poche, et ce jeu c'est Phoenix.

Phoenix marque un tournant dans le shoot vertical en donnant un sacré coup de vieux au célèbre Space Invaders. Les commandes sont simples : un bouton pour aller à gauche, un pour la droite, un pour tirer et un pour le champ protecteur.



Notez au passage que le champ protecteur empêche le vaisseau de tirer, il ne dure que 3 ou 4 secondes et empêche tout mouvement. Il faut donc l'utiliser très judicieusement. Le gameplay des shoots est en plein essor et Phoenix est l'un des premier à proposer un challenge sur 5 tableaux à difficulté variable :

Stage 1 :

Vous faîtes face à une armée de petits aiglons, tous bien rangés. Vous n'avez que quelques secondes pour les canarder à distance avant de les énerver et de les voir foncer sur vous. La particularité de ce premier tableau est que le tir de votre vaisseau est assez lent.

Stage 2 :

Une fois l'armée d'aiglons défait, une deuxième salve arrive, mais bien plus coriace cette fois-ci. Ils bougent vite, font des vols piqués en zigzag sur votre vaisseau. Heureusement, votre laser est plus rapide que dans le premier tableau et si vous êtes un vrai boss, vous arriverez à défaire cette nouvel arrivage avant qu'il ne bouge. Une fois cette armée vaincue, les grands frères s'énervent.

Stage 3 :

Les grands frères bleus débarquent, mais là ça se corse. Ils arrivent d'abord sous forme d'oeuf. Il faut donc en dégommer le plus possible avant l'éclosion et le déploiement des ailes. Une fois les ailes déployées, ces grands oiseaux vont rassembler tous leurs efforts pour vous mener au game over. Vous leur tirer dans l'aile droite ? Elle se coupe. Vous leur tirer dans l'aile gauche ? Elle se coupe aussi. Les 2 ailes ainsi coupées finissent par réapparaître. Vous l'avez peut être compris : il faut leur tirer en pleine tronche pour les voir disparaître et passer au stage suivant, ce qui est un véritable challenge.

Stage 4 :

Le stage 4 reprend le même principe que le stage 3 : des oeufs roses arrivant et bougeant dans tous les sens pour finir par éclore en plein vol et devenir des aigles. Il vous faudra également tirer au milieu pour les voir littéralement se disloquer. Une fois cette armée vaincue, il vous faudra faire face au dernier stage : la Reine et son vaisseau !

Stage 5 :

La Reine mère fait donc son entrée dans son immense vaisseau. La notion de boss fait pour la première fois son apparition dans un jeu vidéo. Elle est secondée par une série d'aiglons qui essaieront eux aussi de faire voler votre vaisseau en éclat.

Le but de ce stage est de tirer au milieu du vaisseau pour détruire la zone orange afin de pouvoir endommager la ligne violette du centre. Une fois avoir eu accès à cette ligne du centre, il vous faudra l'endommager à son tour pour ouvrir une brèche qui permettra à vos missiles d'atteindre la Reine. La principale difficulté de ce stage, outre que vous vous faîtes canarder dans tous les sens, est que plus le temps passe, plus le vaisseau descend et vous laisse donc de moins en moins d'espace en lui et vous, ceci compliquant énormément la tâche. La Reine atteinte, le vaisseau vole en éclat et vous retournez au premier stage.

Vous l'avez donc compris, Phoenix est un jeu, qui à son époque, a innové sur plusieurs points :
- Plusieurs tableaux à difficulté variable
- Apparition d'un des premier "Boss"
Phoenix est également un véritable jeu de scoring et le record mondial est détenu par un américain du nom de Mark Gotfraind avec un score de 987.620 points.

Un peu plus tard, Atari adaptera ce titre pour son Atari 2600 :



Phoenix est donc un précurseur dans le domaine vidéoludique. Dans les années 80, le succès est énorme dans les salles d'arcade. C'est un des premiers shoots où il y a véritablement de l'action, bien loin d'un soporifique Space Invaders. La maniabilité, bien que simpliste, pose les bases des futurs shoots verticaux tels que Galaga, et 5 niveaux différents pour l'époque : c'était l'extase.
Un jeu à essayer grâce aux nombreux émulateurs disponibles sur le net, histoire de faire revivre un jeu qui a marqué l'histoire des salles de jeux enfumées.

SUPPOS : 6/6





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RETROGAMING : SUPER STREET FIGHTER II / SNES

Publié le par Jujuaquebec

SUPER STREET FIGHTER II

Editeur : Nintendo
Support : Super Nintendo
Année : 1993




La Super Nes incarne selon moi l’âge d’or des jeux vidéo et Street Fighter II (1992) précurseur du jeu de combat, a fait vendre une quantité hallucinante de consoles grâce à une reprise fidèle du jeu d'Arcade sorti en 1991. Testons ici la version 'Super' sortie en 1993 qui a l'origine devait être une vraie suite, mais qui par manque de temps s'est transformée en version améliorée.

Un bon jeu de baston c'est quoi ? Une prise en main simple et efficace, des graphismes et de la musique relevés, un challenge couplé à une rejouabilité infinie. Tout cela se retrouve dans Super Street Fighter II. Les 6 boutons dédiés au jeu, coup de poing et de pied faibles, moyens et forts, sont avantageusement placés. Les coups spéciaux sortent parfaitement avec la croix. La manette SNES est ici la reine de l'ergonomie. 



Les graphismes ont été légèrement retouchés, la scène d'intro changée, les animations légèrement améliorées, les portraits redessinés, les voix réenregistrées, le gameplay légèrement modifié et les animations de fin de jeu refaites : Un petit lifting bien sympathique !

Super Street Fighter II est ainsi la meilleure version de ce jeu sur Snes. Avec les 4 nouveaux combattants : Cammy, Dee Jay, Fei-Long et T hawk (Cammy est mon coup de cœur), les boss, le mode tournoi et les légères améliorations graphiques et de gameplay, il serait dommage de s'en priver.  Acheté 400 Francs à l'époque (les mains tremblotantes) ce jeu m'a fait vivre des nuits de folie ! Un jeu tout simplement éternel et il m’arrive souvent de le ressortir pendant que des Tekken ou autres Virtua Fighter prennent la poussière. Hadoken à tous !

SUPPOS : 6/6

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[RETROGAMING] R-Type III / Super Nintendo

Publié le par Elodiebo

R-Type III : The Third Lightning
Plateforme : Super Nintendo (puis GBA)
Editeur, développeur : Irem
Année de sortie : 1994




R-Type … L’un des shoot’em up les plus marquants de la fin des années 80, un grand succès en salles arcade, et porté sur toutes les plates-formes de l’époque. Un vrai fleuron pour la firme Irem, qui n’a pas su réellement le confirmer par la suite (R-Type II, R-Type Leo). Mais arriva R-Type III…

R-Type en 1987, c’était des graphismes impressionnants et un bonne dose d’innovations. Cette série est l’archétype du shoot classique, loin des maniacs shooters que l’on trouve aujourd’hui… Un jeu qui demande des réflexes, mais surtout une sacrée mémoire (Mamie Hard et ses trous de mémoire n’y résisteraient pas).

Sur la Super Nintendo était déjà sorti trois ans plus tôt Super R-type, un remix des deux premiers épisodes. Mais ce jeu était plutôt décevant, vu les faiblesses techniques qu’il présentait : clignotements, ralentissements,… Irem se devait de redresser la barre (je vous vois venir avec vos allusions...), et tenta de le faire avec ce nouvel opus, sachant que R-Type III était alors le seul épisode de cette série à être exclusif à une console…

Bon, côté scénario, une nouvelle fois l’empire Bydo est de retour, et ce n’est que le dernier modèle des vaisseaux de série R, le R-90, qui peut vaincre cette armée… Dans les jeux de plates-formes, on sauve une princesse, et voire plus si affinités ; dans les jeux de shoot, on protège la Terre de menaces extra-terrestres… Du classique !


Mais t’es toujours aussi moche toi !

Après R-Type Léo où la Force avait été abandonnée, la voici de retour ici. Pour les bytos, la Force est une arme indestructible en forme de nacelle, qui peut être attachée ou détachée du vaisseau. Elle peut être à la fois un bouclier et une arme de tir, récupérable sous la forme de power up de différentes couleurs. Or l’ensemble du gameplay, du level design et de la difficulté de la série des R-Type est centré sur cette gestion de La Force : un coup je te mets devant, un coup je te mets derrière, et hop je te balance dans les ennemis, et je te rappelle, et tu reviens… Une arme d’une efficacité indispensable qu’il faut dompter à merveille si l’on veut avancer dans ce jeu !

R-Type étant une série où l’innovation est importante, quelles sont les nouveautés présentes dans cet opus ? Dans R-Type III, on a pour la première fois de la série (ceci sera repris par la suite) le choix entre trois modules de force. Attention, en français dans la notice, ça ne rend pas terrible : la Force circulaire (Round Force) qui est l’arme classique des R-Type ; la Force ombre (Shadow Force), beaucoup plus originale et déroutante ; et la Force cyclone très puissante et protectrice (ma préférée pour ma part).

Les deux petits modules tout rond sont aussi récupérables en option pour protéger le vaisseau au dessus et/ou en dessous de lui. Certains appellent ça des pits, d’autres des bits, d’autres des… euh non, ça c’est autre chose ! Autre nouveauté : la présence de deux armes spéciales au lieu d’une seule, qui se chargent toujours à partir de deux barres d’énergie, matérialisées en bas de l’écran. Le Beam classique permet d’envoyer un tir surpuissant qui traverse l’écran, se révélant très utile pour toucher certains boss protégés. Et l’Hyper, une arme beaucoup plus dévastatrice, qui envoie plusieurs gros tirs dans plusieurs directions. On peut après la décharge continuer à tirer des salves plus puissantes qu’un tir normal, voire même être protégé si on possède à ce moment là les deux pits. Le problème, c’est qu’après, on ne peut utiliser que son tir simple sans charger pendant un certain laps de temps après l’Hyper. Cette arme à double tranchant ne peut donc être lancée qu’à des moments clés du jeu. 


Et bim, un Beam dans le vent…


L’hyper c’est super !

Bref, voilà pour les éléments techniques du vaisseau… Mais alors, il est comment ce jeu ? Irem a-t-il réussi à faire mieux que Super R-Type, ce qui déjà était pas trop difficile ?
Comme dit plus haut, tout le level design est pensé selon l’utilisation de la nacelle. Les dangers arrivent par devant, mais aussi par l’arrière, par en haut, le meilleur exemple étant le second niveau avec ses gouttes acides suintant du plafond.

Les développeurs ont su enfin tirer entièrement partie des capacités de la 16 bits de Nintendo en optant pour des scrollings multidirectionnels, des rotations surtout au premier niveau, des effets de zoom (boss du premier niveau également) et des sprites de boss sur l’ensemble de l’écran. Vous l’aurez compris, R-Type III se veut une véritable démonstration technique et s’en sort à merveille avec aucun, je dis bien aucun ralentissement, et deux-trois clignotements uniquement au cinquième niveau.


Miam, j’adore l’araignée farcie…

Graphiquement, le jeu s’en tire plutôt bien, même si le premier niveau n’est pas non plus un exemple en la matière. Juste un fond noir pour imager l’espace intergalactique, c’est un peu léger… Mais un véritable effort est fait par la suite, notamment sur le deuxième niveau, vraiment somptueux, dont l’atmosphère stressante est parfaitement bien accentuée par les décors. Après, il faut admettre que lors d’un shoot, on ne s’arrête pas forcément en pleine partie pour se dire « Waouh, les graphismes sont vraiment seyants et superbes dans ce jeu ! ». 


On fait la course ?


C’est ce qu’on appelle avoir le feu aux fesses

Question musique, c’est plutôt adapté aux différents niveaux : dynamique pour l’entrée en matière, stressante au second, etc… et surtout on a droit à un remix punché lors du niveau 5 de la musique habituelle des boss de R-Type.

Enfin, niveau difficulté et gameplay, on peut dire que R-Type III est plutôt accessible une fois la Force maîtrisée. On ne s’ennuie pas une seconde vu la diversité des niveaux et les challenges à relever dans chacun : les effets de distorsion, les gouttes d’acides qui tombent non stop du plafond, un labyrinthe à passer normalement puis à reculons, des effets de glissade sur certaines parties du décor, etc… Le tout est d’apprendre par où il faut passer en sécurité. Comme quoi, une bonne dose d’entraînement cérébral du Dr Machin avant de jouer, et vous liquiderez R-Type en un rien de temps !

La difficulté quant à elle est plutôt bien dosée. R-Type III peut même être considéré comme facile, vu que les continues sont infinis, et que chaque niveau a un certain nombre de checkpoints. Mais pour le finir complètement, il faudra s’accrocher et le terminer deux fois : en mode normal puis en mode avancé, beaucoup plus dur, et tout cela d’affilée…

Bref, R-Type III est l’exemple même d’un excellent shoot sur la Super Nintendo (l’un des rares, il faut bien l’avouer). Un must pour les fans du genre, et à tester en 60 Hz pour ceux qui veulent un peu plus de nervosité !

SUPPOS : 6/6
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NB : Il existe une différence entre les versions occidentale et japonaise de ce jeu au boss du second niveau. Comparez par vous-même et vous remarquerez qu’à la place des yeux dans les versions US et européenne, les Japonais ont eu droit à, euh, comment dire ? des spermatozoïdes ?  

   

Alors, laquelle préférez-vous ?

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RETROGAMING : MEGAMAN 5 / NINTENDO NES

Publié le par Shion

MEGAMAN 5
Editeur :
Capcom
Développeur : Capcom
Support : Nes
Année: 1992 (Japon, US) et 1993 (Europe)



Capcom n’est pas prêt d’abandonner sa série phare en offrant aux fans et aux autres un cinquième opus toujours sur la même plateforme. Si le quatrième épisode ne manquait pas de qualité, un défaut majeur avait fait son apparition : la routine. En effet, les développeurs n’ont pas manqué d’idées et d’innovations pour faire évoluer leur licence, mais l’impression de refaire la même chose commençait à se faire sentir par les fans. Megaman 5 va-t’il permettre à la série de trouver un second souffle?


L’histoire met en scène Protoman, le « frère » de Megaman que l’on connaît bien maintenant car il était apparu à plusieurs reprises lors du troisième épisode. Ce dernier a enlevé le Professeur Light, et, comme à l’accoutumée, il faudra défaire ses huit sbires pour mettre un terme à tout cela, ou presque. Mais notre petit robot bleu ne sera pas tout seul, car Rush son chien robot et le Docteur Cossack, « l’ennemi » de l’épisode 4 qui remplacera le Docteur Light, seront là pour l’épauler.



Un niveau assez destabilisant où on a souvent la tête en bas.

On reste dans le déroulement le plus classique qui soit, j’irai même jusqu’à dire que Megaman 5 est le moins innovant à ce niveau là. En effet, pour ceux qui ont fait le quatrième épisode, ils constateront que les deux jeux sont quasi-similaires. D’abord, on se bat contre les 8 robots de Protoman, puis on atteint la forteresse de ce dernier et au bout du quatrième niveau, un retournement de situation largement pressenti (Protoman en dernier boss ? Ne me faites pas rire) et on a droit à une deuxième forteresse abritant le vrai dernier méchant. Bon, comme vous l’avez compris, ce n’est pas là qu’il faut chercher les nouveautés…

En ce qui concerne les Robots Masters et le level design, on constate que la série commence à tourner en rond. En effet, il y a beaucoup de similitudes avec les épisodes précédents. Par exemple, l’attaque de Starman ressemble à celle de Woodman ou encore Stoneman est un clone de Gutsman. Le level design, plutôt bien fait, reste tout de même trop classique. Il n’y a pas beaucoup d’originalités : quelques ennemis sont inédits, mais ils ont à peu de choses près les mêmes attaques que ceux qu’ils remplacent.


Les 8 Robot Masters de cet opus.

Quant aux nouveautés, elles sont peu nombreuses malheureusement. Pour commencer, voici une première mauvaise nouvelle : Eddie, le petit robot qui distribuait divers items dans les niveaux dans le volet précédent n’est plus là. Par contre, un nouveau robot va faire son apparition : BEAT, un oiseau mécanique qui attaque tout ce qu’il y a à l’écran, même les boss, pour l’obtenir, il faudra récupérer les lettres « MEGAMAN V » disséminés dans les niveaux. Si certaines de ces lettres sont simples à récupérer, d’autres, en revanche, demandent de grosses prises de risques. Ensuite, la deuxième mauvaise nouvelle tient du fait que le « ballon » et le « grappin » du quatrième opus ont été retirés. D’un côté, cela rend le jeu un chouia plus difficile, et surtout, de ce fait, Rush sera davantage mis à contribution. De plus, on peut obtenir une « nouvelle arme », le Super Arrow, qui tire des lasers sur lesquels on peut sauter et qui servent ainsi de plateformes temporaires (à noter qu’on pouvait avoir à peu de choses près la même arme dans le niveau d’Elecman dans le premier Megaman). A part cela, Megaman dispose toujours de son tir chargé plus puissant, mais il faudra faire attention, car contrairement au précédent opus, lorsqu’il se fait toucher pendant le chargement, l’effet est annulé. Cela peut donc devenir très ennuyeux, notamment lors des joutes sans pitié contre les boss de fin de niveaux. Enfin, on peut noter l’apparition des M-Tanks qui serviront à recharger toutes les armes secondaires, ce qui est plutôt pas mal. Bien entendu, les E-Tanks (items qui rechargent la barre de vie, sélectionnables via le menu) sont toujours de la partie.


Graphiquement, le jeu est magnifique (j’entends par là pour un jeu Nes). On croyait que les développeurs avaient tout donné pour Megaman 4, mais apparemment, il leur en restait sous le coude. Le jeu se situe un cran au-dessus de son prédécesseur, avec des décors et des sprites plus détaillés. Quant aux animations, si de temps en temps elles souffrent de quelques ralentissements, elles n’en demeurent pas moins meilleures que celles qui nous a été donné de voir dans le quatrième épisode. A noter également un bon effet de vitesse lors du passage en scooter des mers dans le niveau de Waveman.

Venons en maintenant aux musiques, une des marques de fabrique de la série. La fougue des trois premiers épisodes est passée, elles demeurent néanmoins très correctes, car collent bien à l’ambiance et restent dans l’esprit de la série.


Stoneman ne semble pas plaisanter...

Pour la jouabilité, c’est un copié-collé de l’épisode 4, Megaman ne dispose pas de nouvelles actions, il faudra donc toujours faire avec les sauts, glissades et autres tirs chargés. Comme d’habitude, irréprochable, ça répond à merveille. Les habitués trouveront immédiatement leurs marques et les débutants apprécieront la prise en main instinctive du jeu.

Ce titre dispose d’une bonne difficulté, liée au fait que l’on ne peut pas se faire toucher en chargeant le Mega Buster, ainsi qu’à la disparition du « ballon » et du « grappin ». De plus, certains niveaux se révèlent assez déconcertants, comme par exemple celui de Gravityman où notre petit robot bleu se retrouve souvent la tête en bas. Il y a aussi celui de Waveman où Megaman conduit un hors-bord pour un bonne petite scéance de shoot them up avec un effet de vitesse très bien rendu. Enfin, on peut citer celui de Starman qui, dépourvu de gravité, devra se jouer comme dans le niveau de Bubbleman «(dans Megaman 2). Un petit changement notable également, c’est le fait que l’on ne tombe plus d’une échelle quand on se fait toucher en la grimpant, un plus indéniable, mais pas forcément nécessaire. Sinon, les mots de passe, ô combien précieux sont toujours présents.


La forteresse de Protoman!!!

SCENARIO: Du déjà vu, les développeurs ne se sont pas trop foulés en reprenant la ligne directrice de Megaman 4 après, bien sûr, en avoir « changé » les ennemis principaux.

GRAPHISMES: Un des gros points forts de la série, et là encore, on n’est pas déçu. Ces derniers sont plus beaux et les décors plus détaillés. On note également une meilleure animation et moins de ralentissements que dans l’opus précédent.

MUSIQUES: Il leur manque ce petit quelque chose qu’avaient les TROIS premiers épisodes. Même si de toute évidence, elles respectent le genre de la série , elles sont loin d’être cultes.

MANIABILITE: Bonne, rien à dire, la prise en main est rapide et instinctive. On regrettera seulement le manque d’innovations concernant la palette de mouvements du protagoniste.

DUREE DE VIE: Aussi longue que pour le quatre. Un jeu honnête, pas ultra difficile, mais pas trop facile non plus. Comme dans tout Megaman qui se respectent, il faudra compter sur des passages délicats mettant les réflexes du joueur à contribution. Les habitués retrouveront très vite leurs repaires et boucleront le jeu assez rapidement. Pour les autres, une bonne dose de persévérance et de continues sera nécessaire.


« On ne change pas une équipe qui gagne » semble avoir été le leit motiv de la conception de cet épisode. Pas de grosses nouveautés, cet opus est une reprise de son prédécesseur. Les gens qui découvriront la série avec ce volet l’apprécieront peut-être énormément, mais pour les autres, ça ne reste plus qu’un bon jeu. L’excellence de la série semble avoir atteint son apogée et cet épisode marque le déclin d’un gameplay qui avait tant plus auparavant.

SUPPOS : 4,5/6

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[RETROGAMING] F355 CHALLENGE / DREAMCAST

Publié le par DevilCastor

F355 Challenge
Support : Dreamcast
Éditeur : Acclaim
Sortie : 20 Octobre 2000



Souvenez vous : un baquet rouge énorme, trois écrans gigantesques (un de face et deux sur les cotés), un embrayage et une boite 6 vitesses, des hauts parleurs à vous rendre sourd en moins d’un quart de tour. Cela vous dit quelque chose ? F355 Challenge bien sûr ! Tout du moins dans sa version arcade. Célèbre jeu de Yu Suzuki, ce hit incontestable a eu droit à sa version Dreamcast pour le plus grand plaisir des gamers que nous sommes !


La fameuse borne , impressionnante non ?

Premier bonheur en insérant le GD-Rom dans la console : arrivé à l’écran titre, laissez vous emplir de joie avec le splendide vrombissement qui suivra la pression du bouton Start. Le ton est donné ! D’ailleurs une fois n’est pas coutume, c’est la bande son du jeu qui va être traitée en premier dans ce test. Le bruit des moteurs est assez bien retranscrit, heureusement me direz vous car il n’y a qu’un seul modèle de voiture ! Il fallait donc au moins soigné celui-ci. Et il monte bien dans les aigus avec ce son métallique si caractéristique des moteurs de la firme de Maranello.

F355 DC

C’est surtout pendant la course dans le paquet que l’on s’en rendra compte, les bruits différant selon si une voiture vous précède ou vous succède. Petit détail mais qui a son importance, lors des arrêts aux stands, les mécanos s’afférant aux changements de pneumatiques donne cinq coups de devisseuse (cinq écrous sur la jante, comme sur la vrai) et l’on entend bien chaque mécanicien donner ces cinq impulsions (pas dans le même timing, d’où une ambiance du tonnerre pendant le ravitaillement).

Les crissements de pneu en revanche sont un peu trop prononcés, les gommes Pirelli ne sont pas aussi mauvaises que monsieur Suzuki veut nous le faire croire ! La musique dans les menus trouvera grâce à vos oreilles si vous aimez le rock FM des années 80. C’est très arcade, tout comme les voix des speakers ; en même temps pour une adaptation d’une borne, on s’en serait douté.


Tiens des mécanos ! On les voit pas souvent dans les jeux de course de nos jours !

Pour ce qui est des graphismes, on aurait pu avoir des doutes quant au passage de l’arcade à la console de salon. En effet la borne utilise un triple système Naomi dantesque. Et bien finalement la conversion est quasi parfaite. On se demande encore par quel tour de passe passe d’ailleurs. La F355 est très bien modélisée, lustrée comme si elle venait de sortir de l’usine. Plusieurs coloris sont au choix, et vous pourrez même personnaliser la peinture si vous voulez un look plus « racing ». En revanche vous ne pourrez admirer votre bolide que pendant les replays, car seule une vue interne est disponible. Cet inconvénient devient un avantage en terme sensation de vitesse. Et heureusement car le moteur de la Ferrari semble parfois anémique et on a l’impression de se traîner un peu dans les courbes lentes. L’immersion est toujours accrue lorsque l’on se met à la place des yeux du pilote. Attention cependant lors des freinages brusques de vos adversaires, ils vous enverront une belle petite fumée made in Pirelli vous masquant la piste un court instant.


Monique, veux tu m'epouser ?


Les cinq (et demi) tracés de base du jeu sont fidèles à la réalité : Monza le temple de la vitesse (avant les modifications de 2000) , Sugo (circuit japonais réputé en GTJapan), l’ovale de Motegi (Japon), Long Beach (le Monaco Américain) et enfin le mythique tracé de Suzuka (version longue et courte). Les environnements sont très bien rendus (bien qu’il manque un peu de reliefs), les ombres et effet de lumière sont beaux, la profondeur de champ est bonne (le clipping est très peu présent voir inexistant) et le soleil couchant de Motegi serait un cadre parfait pour demander la main de sa femme.


Les 5 circuits et demi de base.


Petit bémol cependant, les indications chronométriques et kilométriques sont un peu trop étouffantes sur l’écran. C’est un peu chargé, et pas forcement d’une couleur de très bon goût (vert fluo). Ajoutez à cela le rétroviseur et le radar de position (très pratique), et vous aurez terminé de faire le tour de l’écran.

Attaquons nous maintenant au nerf de la guerre : la jouabilité. Gardant le principe même du jeu d’arcade, F355 se veut à la fois accessible aux débutants (bien que l’unique vue interne puisse rebuter le casual) et ultra technique pour la joie du hardcore gamer. Alors comment cela est ce possible ? Tout simplement grâce aux aides à la conduite. Elles sont au nombre de quatre :

- le SC (Stability Control) : Contrôle de la stabilité dans les virages. C’est un peu une sorte d’ESP que l’on retrouve sur nos véhicules de série récents.

- le TC (Traction Control) : Contrôle de la traction du véhicule. Efficace lors des départs car il évite le patinage des roues. En virage lors des ré-accélérations, il évite les têtes à queue en supprimant la sur-motricité des roues.

- l’ABS (Anti Lock Brake System) : Empêche les blocages de roues lors des freinages grâce à un procédé électronique.

- l’IBS (Intelligent Brake System) : C’est un système automatique de freinage à l’entame des virages. C’est le système idéal pour les débutants car il sera des lors quasi impossible de sortir de la piste. Il fait perdre en revanche énormément de temps.

Au fur et à mesure que vous prendrez de l’expérience et de l’assurance sur la piste, vous pourrez déconnecter ces aides à tout moment, même en plein milieu d’une course, et les réactiver à votre guise. Vous pourrez dès lors vous concocter une stratégie de course en réactivant des aides sur les parties du tracé qui vous posent problèmes. Car ces aides si elles vous empêcheront de faire des erreurs, vous feront également perdre pas mal de temps. Il sera donc difficile de remonter sur la tête de course.


Se foutre dans l'herbe avec les aides activées, faut le faire !


Mais alors justement, si vous osez conduire par vos propres moyens, ca sera la croix et la bannière pour rester sur la piste. Car le jeu basculera alors dans une simulation extrême et vous aurez besoin de nombreuses heures de jeu pour maitriser la belle italienne. Un excès d’optimisme et c’est le bac à graviers direct. Heureusement vous pourrez en mode Championship changer quelques réglages pour adapter votre style de conduite aux différents tracés. Au programme, suspensions, angle de chasse des roues, barre anti roulis, bref les sous-virages et les sur-virages n’auront plus de secret pour vous. On regrette cependant qu’aucun réglage sur les rapports de boite de vitesse ne soit possible, cette dernière souffrant d’une lenteur parfois agaçante. Vos réglages pourront être sauvegardés à la fin des courses, et vous pourrez décortiquer la télémétrie après course histoire de vous améliorer un peu plus la prochaine fois.

Pour avoir testé la conduite à la fois au pad et au volant (officiel DC donc sans pédales), je dois dire qu’elles se valent plus ou moins. Le fait d’avoir le volant est appréciable mais accélérer avec les palettes au volant casse un peu l’ambiance. Surtout que les sensations au pad avec ses gâchettes très précises sont excellentes. A vous de faire votre choix selon vos préférences !

F355-DC-002.jpg

Niveau modes de jeu, vous pourrez soit opter pour une course Arcade, un championnat complet, une course en solo ou à deux en écran splitté (étonnamment très jouable). La durée de vie en elle-même n’est pas très élevée car le seul challenge reste le championnat. Mais il est tellement difficile que cela vous prendra de nombreuses heures pour le remporter, tout comme les bons jeux d'arcade en somme. De plus il permettra de débloquer 5 autres circuits et non des moindres : Road Atlanta (circuit routier nord américain), Laguna Seca (et son fameux virage Corscrew), Fiorano (circuit de test de la Scuderia Ferrari), Sepang (circuit malais emprunté par les F1), et le circuit du Nürburgring (malheureusement, ce n’est pas l’ancien tracé mythique). A noter que ces cinq circuits sont un bonus par rapport à la version Arcade. Le mode online est également mis à disposition mais il est assez limité. En effet, lors d’une course en ligne, vous ne verrez que votre voiture sur la piste. Vos concurrents n’apparaîtront que lors des ralentis et donc seul le chrono comptera pour établir un classement.

Au final, F355 Challenge s’avère être une simulation pure et dure, un vrai jeu de hardcore gamer. Une seule voiture à piloter, une seule vue possible, certains fans de Gran Turismo crieront au scandale mais en fin de compte la seule chose importante sur la piste c’est le chrono (et pas besoin de passer de permis sur une Fiat Punto avant). Et là tout le monde sera à armes égales. Ajoutez à cela une réalisation sans faille, une durée de vie élevée et la possibilité de jouer on-line, vous obtenez là un hit incontournable de la Dreamcast.

Le jeu a également été adapté sur PS2 avec l'ajout d'une vue externe ( pour contenter le sonyboy). Le clipping est omniprésent et c'est beaucoup moins fluide. Des bonus ont été rajoutés mais n'ont aucun intérêt.

SUPPOS : 5/ 6








Le coin du hardcore gamer

Comme pour tous les jeux de course, il existe de nombreuses techniques pour faire péter des chronos de barbare.

La plus célèbre pour ce jeu est le Hiro Shifting. Cette technique a pour but de palier au manque de rapidité de la boite de vitesse lors des montées en rapport. Il faut alors (en mode manuel) passer deux vitesses d’un coup puis en rétrograder une. Le délai est ainsi raccourci mais il faut être très rapide (inutile sur la borne d’arcade car il y a un embrayage).

La deuxieme technique est appelée le Nazodrifting. Elle consiste à passer les courbes en survirage et en contre braquant tout du long. Elle vous fera gagner de nombreuses secondes sur un tour (bon j’admets c’est pas du tout logique de gagner du temps en chassant de l’arrière). C’est d’autant plus flagrant sur la version Arcade qui propose une auto à la base plus sur-vireuse.

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TEST FLASH : THE KING OF FIGHTERS '94 / NEO GEO CD

Publié le par Daiben

KING OF FIGHTERS '94 (The)

Support :
Neo Geo CD
Editeur : SNK
Année : 1994
(existe en AES)




C'est comme un rêve devenu réalité. Après avoir succombé aux avances de Mai Shiranui et ses potes dans Fatal Fury 2 (surtout le Special) et être tombé à la renverse devant les sprites énormes d'Art of Fighting (surtout le 2), le choc n'en fut que plus grand lorsque je vis un beau jour de 1994 en salle d'arcade ce qui allait devenir la saga majeure de SNK : un certain The King of Fighters (KOF).

Après avoir claqué pas mal de blé dans la borne, arrive le soulagement de pouvoir posséder le jeu à la maison... sous format CD ; l'occasion pour moi d'acheter la fameuse Neo Geo CD et perdre ainsi près de 2 salaires d'un coup.

Pour résumer brièvement KOF, on peut dire qu'il a été le premier jeu à proposer des combats par équipe de 3 personnes (24 jouables !). Tout le reste du gameplay est basique, sauf peut-être l'implémentation de l'esquive, mais le plaisir de pouvoir retrouver dans le même jeu les personnages des franchises précédemment citées est tout simplement jouissif.



Et que dire des musiques remixées (dont quelques-unes sont devenues incontournables) et des bruitages violents à souhait magnifiés par le dernier combat contre l'un des bosses les plus redoutables de l'histoire du jeu de baston ? Excellent.

Graphiquement, la patte SNK est identifiable grâce à un côté très "Last Resortisé" et tous les stages bénéficient d'un soin particulier, avec une intro du plus bel effet pour chacun d'eux. Dans les défauts de la version CD maintenant, on peut citer des temps chargement assez conséquents entre chaque match, mais qui restent supportables quand on sait que les rounds ne sont pas interrompus.

Pour toutes ces raisons, KOF'94 reste un grand jeu à mes yeux, c'est aussi grâce à lui que je me suis mis au stick arcade. Merci SNK d'avoir su créer un tel chef-d'œuvre.

SUPPOS : 5,5/6








ACHETER CE JEU SUR NEOAMUSEMENT
Version AES

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[RETROGAMING] MEGAMAN 4 / NINTENDO NES

Publié le par Shion

MEGAMAN 4
Support : Nes
Editeur : Capcom
Developpeur : Capcom
Année : 1991 (Japon), 1992 (US) et 1993 (Europe)



Après les trois premiers excellents épisodes, la série des Megaman était déjà devenue une référence. C’est donc en toute logique que Capcom créa une nouvelle suite. On peut donc se demander si ce nouvel opus, à l’image des précédents, apportera son lot d’innovation et saura faire évoluer la série. La réponse se trouve dans les lignes qui suivent…

Grosse nouveauté par rapport aux précédents opus et pas des moindres, la présence d’ un «vrai» scénario introduit par des petites scènes. Cela peut paraître un détail par rapport à ce genre de jeux, mais Capcom semblait vouloir justifier la sortie de ce quatrième épisode. De plus, les origines de Megaman sont enfin dévoilées, pour la plus grande joie des fans. Le scénario propose lui également une surprise de taille, puisque ce n’est pas le Docteur Willy, mais le Docteur Cossack qui vit dans une forteresse au fin fond de la Sibérie, qui semble chercher des noises à notre gentil robot bleu. Ce dernier défie Megaman de battre ses 8 robots.
Bon, le lancement de l’histoire peut paraître banal, mais c’est suffisant pour se lancer une nouvelle fois dans l’aventure.


Les huit robots masters de cet épisode.

Encore une fois, le système du jeu ne change pas d’un poil. On sait déjà que seule la destruction des huit robots ennemis, après avoir passé leurs différents niveaux, donnera accès au repaire du Docteur Cossack qui est composé de quatre niveaux, à l’issue desquels on a droit à un gros retournement de situation !!! Et c’est une nouvelle forteresse qui attend Megaman de pied ferme, avec à nouveau quatre niveaux et le grand méchant qui se cache derrière la manipulation du Docteur Cossack. Il y a donc pas moins de 16 niveaux à parcourir. Bien entendu, les 8 robots seront à nouveau à détruire avec la fameuse salle à capsules. Le système des armes est toujours présent et il faudra à nouveau trouver la faiblesse de chacun des huit vilains pour en venir à bout plus rapidement qu’avec le Mega Buster. On notera aussi que les développeurs commencent à avoir du mal à trouver des noms de robots originaux et on a droit à quelques appellations ridicules comme Pharaohman, Dustman ou encore Ringman.


Certains ennemis de base se verront dotés de nouvelles animations.

Techniquement, rien à dire, le jeu est très agréable, pas beaucoup de changements par rapport au troisième volet, si ce n’est des graphismes plus fins. On voit que Capcom maîtrise son style et c’est tant mieux. A noter un arrière plan un peu plus fourni. Cependant, le jeu souffre de quelques ralentissements qui apportent moins de dynamisme que dans les épisodes précédents.

Les musiques, quant à elles, sont toujours aussi bonnes, elles collent bien aux différents niveaux et permettent de maintenir l’ambiance du jeu. Sans être aussi cultes que celles de l’épisode 2, elles demeurent néanmoins agréables à entendre. On peut quand-même citer le thème de Ringman qui n’est autre qu’une reprise de celui de Crashman (Megaman 2).


Le stage de Ringman et la fameuse reprise du thème de Crashman.

Concernant la maniabilité, elle est identique aux autres volets, Megaman saute, tire et glisse toujours aussi bien. Il y a quand même une nouveauté, et d’envergure, en effet, il est maintenant possible de charger le Mega Buster en exerçant une longue pression sur le bouton de tir, pour envoyer une boule de feu destructrice qui confère au joueur une impression de puissance jamais ressentie dans les opus précédents. Cette nouvelle action apporte un peu de changement au déroulement de l’action, car facilite grandement le jeu et les combats contre les boss. Megaman disposera également de deux nouvelles actions à trouver pendant le jeu, qui sont le «grappin» , qui lui permettra de s’accrocher au plafond et d’atteindre des plateformes en hauteur, ainsi que le «ballon» à l’aide duquel il pourra créer des plateformes volantes temporaires. Ces deux nouvelles capacités sont cachées dans le jeu et il faudra les trouver pour pouvoir les ajouter dans son inventaire. Bien sûr, à côté de cela, il y a toujours son fidèle Rush qui lui propose les mêmes actions que dans le volet précédent . Cependant ce dernier ne sera pas vraiment indispensable, à cause des deux items cités plus haut.


Les stages restent à l'image de leurs boss, ici: Pharaohman.

Pour ce qui est de la difficulté, même si le jeu ne se finit pas les yeux fermés, il semble un poil moins difficile que ses prédécesseurs, certainement à cause du chargement du Mega Buster qui facilite vraiment les choses. Et puis à partir du quatrième épisode, le connaisseur est assez bien rôdé et dispose de certains automatismes. Par contre, pour un joueur qui débuterait la série, ce jeu, bien qu’abordable, lui proposera un bon challenge, notamment avec un dernier boss assez corsé. De plus, un petit robot du nom d’Eddie, apparaît à des endroits précis pour donner un objet à Megaman qui peut être une vie supplémentaire ou encore une capsule d’énergie. A noter que le système de mot de passe est toujours de rigueur, et c’est tant mieux !!!



Aux prises avec le terrible Skullman.

SCENARIO : Un des changements majeurs par rapport à ce que l’on a vu jusqu’ici avec les trois premiers opus : l’ajout des scènes qui expliquent l’histoire. De plus, un retournement de situation est également au programme. Bref, c’est du tout bon.

GRAPHISMES : Pour l’époque, ils demeurent très bons, la série est en perpétuelle évolution. On notera cependant des ralentissements qui donnent moins de punch au jeu.

MUSIQUES : Sans être cultissimes, elles demeurent néanmoins de bonne facture et s’intègrent parfaitement au jeu et à l’esprit de la série. Le thème de Ringman reste l’un des meilleurs du titre.

JOUABILITE : Toujours aussi impeccable, l’ajout de la charge du Mega Buster permet d’appréhender le jeu de manière différente, car on peut aisément se passer des armes secondaires pour finir le jeu.

DUREE DE VIE : Une bonne après midi pour les habitués, un peu plus longue pour les novices. Elle reste néanmoins très bonne pour ce type de jeu que l’on refait avec plaisir.


Quelques innovations sur une base qui n’a plus à faire ses preuves, Capcom a compris qu’il ne fallait pas changer une recette qui marche. Le jeu est très bon, mais souffre un peu de la concurrence des deuxièmes et troisièmes épisodes. Quelques innovations ont été apportées, mais elles ne sont pas assez importantes pour permettre à cet opus de rejoindre ses prédécesseurs. En effet, bien que des efforts aient été faits pour tenir le joueur en haleine, notamment grâce au scénario, cette sensation de refaire la même chose commence à pointer le bout de son nez. Mais çà reste encore passable malgré les grands début de la Super Nintendo en Europe lors de la sortie du jeu sur le Vieux Continent. Je le répète : Megaman 4 est bon, très bon !

SUPPOS : 5/6

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