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[DOSSIER] Les jeux Star Wars sur Atari 2600

Publié le par Urbinou

1977, quelle belle année ! Non seulement aura-t-elle vu la commercialisation de cette console mythique, mais également la sortie du premier volet de la célèbre saga de science-fiction. En cette période où fleurissent les premiers trailers de l'épisode 7, quoi de plus normal que de vous offrir un dossier réunissant ces deux thèmes ?

Quatre cartouches Star Wars ont officiellement vu le jour, toutes éditées par Parker Brothers. Cette firme possédait les droits pour les jouets Star Wars et, comme à l'époque ce loisir naissant était assimilé aux jouets, ils ont considéré avoir également les droits pour développer et commercialiser des jeux vidéo estampillés Star Wars. Droits semble-t-il légitimes, puisque que personne ne les a jamais remis en cause !

1. Star Wars: The Empire Strikes Back

Année : 1982
Développeur : Rex Bradford
Editeur : Parker Brothers
Nombre de joueurs : 1 - 2 (en alternance)
Nombre de variantes : 32

Existe également sur : Mattel Intellivision

[DOSSIER] Les jeux Star Wars sur Atari 2600

Enfilez une petite laine, car je vous emmène tout d'abord sur Hoth, la planète glacée sur laquelle les rebelles ont établi leur base. Ce jeu a pour contexte la séquence où les marcheurs impériaux AT-AT s'approchent dans le but de détruire le générateur rebelle. C'est à vous que revient la tâche de les repousser, aux commandes de votre petit snowspeeder.

[DOSSIER] Les jeux Star Wars sur Atari 2600

Les marcheurs arrivent de la gauche en file indienne et se dirigent vers la droite. A l'extrême droite de votre radar se trouvent les générateurs rebelles. Qu'un seul marcheur les atteignent et le jeu est terminé. Pour les repousser, point de câble ni grappin ici malheureusement, il vous faudra les détruire à coup de lasers. 48 coups seront nécessaires pour détruire ces mastodontes qui changeront de couleur et ralentiront au fil de leur destruction. Et évidemment, ils se défendent ! Tout d'abord avec leur laser. Votre engin peut encaisser plusieurs coups, et lui aussi changera de couleur pour témoigner de son état. Fort heureusement, vous pourrez par deux fois par vie vous poser dans une vallée pour être réparé. De temps à autres, une trappe à bombes s'ouvre dans le walker, un coup bien ajusté et il sera immédiatement détruit. Selon le niveau de difficulté choisi (16 variantes, pour un et deux joueurs), le walker peut également lancer une "smart-bombe" qui va alors vous poursuivre pendant quelques secondes, mais qui est destructible. Enfin, la force sera avec vous si vous ne prenez aucun dégât pendant deux minutes, et vous octroiera un moment d'invulnérabilité.

Cette cartouche est le premier jeu vidéo Star Wars commercialisé sous licence officielle. Nous avons ici un jeu qui est visuellement très plaisant, les graphismes sont détaillés et on reconnait bien chaque intervenant. Tout bouge de façon fluide et rapide dans un scrolling parallaxe très réussi, et le maniement du snowspeeder devient rapidement instinctif. Au niveau sonore, on a par contre le minimum syndical, avec uniquement les pas des walkers et les bruits de tirs et explosions.

Quant au gameplay, il s'avère malheureusement très vite répétitif si on commence aux premiers niveaux. Je vous conseille de jouer directement au niveau le plus difficile (variante 16), qui vous offrira un challenge bien relevé et des parties plus "arcade". Même si en 1982, on s'en fichait, on avait Star Wars dans notre console !

En bonus, un aperçu clignotant de ce que la variante 16 peut donner

SUPPOS : 3.5/6
ou 4.5/6 en variante 16
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2. Star Wars: Return of the Jedi - Death Star Battle

Année : 1983
Editeur : Parker Brothers
Nombre de joueurs : 1
Nombre de variantes : 2

Existe également sur : Atari 5200, ZX Spectrum 48K, Atari 8bits.

[DOSSIER] Les jeux Star Wars sur Atari 2600

Il en fallait une grande boite pour pouvoir y imprimer un titre aussi long ! Pourquoi deux sous-titres ? Parce que ce n'était à l'origine pas le seul jeu prévu dans le contexte de l'épisode 6 ! Mais j'y reviendrai...

[DOSSIER] Les jeux Star Wars sur Atari 2600

Nous dirigeons donc le Millenium Falcon et devons détruire l'étoile noire avant que sa construction ne soit achevée. Dans un premier temps, nous sommes devant le bouclier protecteur de l'étoile, attaqués sans relâche par les chasseurs Tie et autres vaisseaux ennemis. Nous pouvons bien sûr nous défendre avec notre laser, mais il faut surtout surveiller le bouclier protecteur, car celui-ci présente occasionnellement une brèche dans laquelle nous devrons nous précipiter une fois la voie libre.

Le fameux rayon de la mort en action !

Le fameux rayon de la mort en action !

Après un court trajet en hyperespace, nous voici face à l'étoile en construction. Nous sommes toujours harcelés par les divers vaisseaux impériaux, et notre but ici est de détruire l'étoile petit à petit jusqu'à pouvoir atteindre le coeur de son réacteur. Surveillez également le rayon de la mort, dont le tir, comme son nom l'indique, ne pardonne pas !

Si vous arrivez à détruire l'étoile, vous devrez encore survivre aux divers morceaux incandescents qui se précipitent vers vous. C'est ensuite reparti de plus belle avec une nouvelle étoile et des vaisseaux plus nombreux et qui tirent plus souvent.

Lorsqu'on allume pour la première fois notre console avec cette cartouche enfichée dedans, ce qui nous frappe tout d'abord, c'est l'environnement sonore très sophistiqué et varié. Les chasseurs passent à votre oreille et s'éloignent de leurs sons déchirants si particuliers. Ensuite vient la découverte de ce magnifique écran de protection coloré mettant en valeur la palette de la console (version secam, passez votre chemin !).

Si on joue avec le switch de difficulté 1 en position A (expert), les collisions avec les vaisseaux ennemis sont mortelles, et c'est alors que la difficulté de ce titre se révèle. Déjà ardue en "facile", la mission devient de suite quasi impossible, car ce pauvre Falcon se traine lamentablement et est sujet à une inertie certaine. Mais c'est sûr qu'un tel vaisseau, ça ne se manie pas comme un chasseur ! Mais c'est la position expert la plus "réaliste", celle dans laquelle vous vous devez de jouer, vous êtes un Gamopat barbu, oui ou non ?!

SUPPOS : 4,5/6
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3. Star Wars: Jedi Arena

Année : 1983
Développeur : Rex Bradford
Editeur : Parker Brothers
Nombre de joueurs : 1 - 2 (versus)
Nombre de variantes : 8

Existe également sur : rien d'autre

[DOSSIER] Les jeux Star Wars sur Atari 2600

Cette cartouche s'inspire de la séquence dans laquelle Luke, sous le regard d'Obiwan, s'entraine au sabre laser avec un chercheur (seeker), ce petit drone qui se déplace dans l'air et lui décoche des décharges électriques.

[DOSSIER] Les jeux Star Wars sur Atari 2600

Vous voici placé dans une arène face à un autre Jedi (joueur ou console). Le premier à remporter trois manches gagne le match. Abrité derrière un bouclier, votre but est d'une part de vous défendre contre les décharges du chercheur, et d'autre part de percer le bouclier de votre adversaire en provoquant des décharges vers lui. Les décharges partent dans la direction indiquée par votre sabre, il s'agit donc de faire la juste balance entre les mouvements de protection, et les mouvements offensifs qui risquent de vous mettre à découvert. De plus, après un certain temps d'utilisation, le chercheur entre en surcharge et, pour se décharger, se met à tirer violemment au hasard.

[DOSSIER] Les jeux Star Wars sur Atari 2600

Ce jeu est original à plus d'un titre, il s'agit tout d'abord du premier jeu dans lequel vous pouvez manier un sabre laser. Ensuite, il exploite les paddles (les molettes), c'est assez rare pour le souligner. Et enfin, il nous offre à partir d'un matériau plutôt anodin (la courte séquence du premier volet) un gameplay extrêmement original et addictif.

La réalisation est efficace, c'est graphiquement clair et fin, et votre sabre répond parfaitement aux sollicitations de la molette. Les effets sonores sont violents et soulignent efficacement l'intensité des décharges, ainsi que la montée en puissance de la surcharge redoutée. La console se révèle un adversaire redoutable, mais c'est bien sûr en affrontant vos amis que vous y prendrez le plus de plaisir.

Une excellente suprise.
SUPPOS : 5/6

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4. Star Wars: The Arcade Game

Année : 1984
Développeur : Wilfredo Aguilar, Michael Becker, Neil McKenzie, Bob Smith, Brad Stewart
Editeur : Parker Brothers
Nombre de joueurs : 1
Nombre de variantes : 3

Existe également sur : Atari 5200, Colecovision, Atari 8bits. Domark l'a ensuite adapté sur à peu près les micros de l'époque.

[DOSSIER] Les jeux Star Wars sur Atari 2600

Voici une cartouche dont je n'ai eu connaissance que grâce à l'existence de sa rom. Jamais, ni à l'époque ni aujourd'hui, je n'étais tombé sur une publicité ou sa mention dans un catalogue Parker Brothers. Il est plus que probable que cette cartouche n'ait été commercialisée qu'aux Etats-Unis, même si certains indices sur la toile tendent à avérer l'existence d'une version Pal.

Il est à noter que l'un des programmeurs, Bob Smith, est également un des fondateurs de l'éditeur Imagic. Cette cartouche a en fait été développée par Imagic pour Parker Brothers.

Ce jeu est la conversion de la borne d'arcade développée par Atari en 1983, qui utilise un affichage vectoriel en couleur, et vous propose de revivre la séquence finale du premier volet.

[DOSSIER] Les jeux Star Wars sur Atari 2600
La version arcade avec ses jolis graphismes vectoriels

La version arcade avec ses jolis graphismes vectoriels

Vous voici donc dans votre X-Wing dans une vue subjective similaire à celle de Star Raiders : vous voyez le nez de l'appareil ainsi que les deux canons des ailes supérieures, et vous dirigez un curseur, la mire de vos armes. Attention, c'est assez déroutant au début, les commandes verticales sont inversées !

[DOSSIER] Les jeux Star Wars sur Atari 2600

Dans une première phase, pendant que vous vous approchez de l'étoile de la mort, affrontez les chasseurs Tie qui tentent de vous en empêcher, détruisez-les ainsi que leurs tirs, avant qu'ils ne vous atteignent.

[DOSSIER] Les jeux Star Wars sur Atari 2600

Une fois la surface de l'étoile atteinte, slalomez entre les tours, et détruisez-les ainsi que les torpilles qui s'approchent de vous.

[DOSSIER] Les jeux Star Wars sur Atari 2600

Enfin, vous voici dans la fameuse tranchée. Esquivez les barrières énergétiques, détruisez ou évitez les torpilles, et lâchez votre chargement dans le conduit de refroidissement. Si la force était avec vous, vous pourrez admirer le feu d'artifice que vous venez de provoquer, avant de repartir de plus belle vers une nouvelle étoile de la mort encore mieux défendue...

Il faut avouer qu'au vu des capacités de la console, il s'agit d'une conversion remarquable, quasi tous les ingrédients de la version originale sont présents. L'aspect sonore n'est pas en reste, avec notamment la célèbre musique fidèlement jouée en début et fin de partie.

SUPPOS : 4/6
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5. Star Wars: Return of the Jedi - Ewok Adventure

Année : 1983
Développeur : Larry Gelberg
Editeur : Prototype Parker Brothers jamais commercialisé
Nombre de joueurs : 2 (en alternance)
Nombre de variantes : 8

Existe également sur : rien !

[DOSSIER] Les jeux Star Wars sur Atari 2600

J'avais évoqué plus haut l'existence d'un autre jeu dans l'univers de l'épisode 6, le voici.

L'image de la boite a été réalisée avant que ni ce jeu ni Death star battle n'ait été ne fut-ce que commencé, ils n'avaient à ce moment arrêté comme décision que le fait de développer deux jeux en rapport avec l'épisode 6. Ces boites n'ont été produites que dans un but commercial, pour apparaitre dans les foires et chez les revendeurs. Vous remarquerez d'ailleurs que le titre était toujours "Revenge" et non "Return" of the Jedi, la production ne s'étant pas encore à ce moment décidée sur le titre définitif du film.

Il s'agit d'un jeu terminé, mais qui a été finalement abandonné. Cette cartouche est apparue dans un catalogue en 1983, mais on en a ensuite plus jamais entendu parler, jusqu'à ce jour de 1997, où John Bennett, dont le père avait un ami ayant travaillé chez Parker Brothers, a fait savoir qu'il était en possession d'une cartouche prototype avec une étiquette portant la mention "ATARI-2600 EWOK 8K RLS.1". Cette indication "release 1" donne à penser qu'il s'agit bien d'une version finale prête à partir en production. Selon Larry Gelberg, le programmeur, le jeu a été annulé pour laisser le champ libre à Death star battle, pour ne pas diluer le marché, car les finances de Parker Brothers commençaient à être serrées (ils dépensaient énormément en marketing et packaging). Et comme les décideurs ne comprenaient pas ou n'aimaient pas le système de contrôle un peu particulier, c'est celui-ci qui a été mis de côté.

[DOSSIER] Les jeux Star Wars sur Atari 2600

Une image pressentie pour illustrer la boite. Consultez cette très intéressante interview de Larry pour en apprendre plus.

Et c'est bien dommage ! Parce que nous sommes en présence d'un jeu au gameplay riche et à la réalisation soignée. Vous êtes un Ewok (oui je sais, ça commence mal !), et vous avez pour objectif de détruire le générateur du bouclier.

Voici le fameux bâtiment qui abrite le générateur. Mais si vous avez vu le film, vous l'aviez reconnu, non ?

Voici le fameux bâtiment qui abrite le générateur. Mais si vous avez vu le film, vous l'aviez reconnu, non ?

Pour ce faire, vous allez survoler la planète Endor suspendu à votre aile volante. La surface est constamment parcourue par des stormtroopers, des speeder bikes et des marcheurs bipèdes AT-ST. Le joystick vous permet de commander l'altitude de votre aile, qui est matérialisée à l'écran par votre ombre. Sachant qu'un mouvement descendant vous fait accélérer alors qu'au contraire un mouvement ascendant vous fait ralentir (c'est sans doute cela que les boss de Larry ont jugé trop compliqué à comprendre !). Parfois, vous survolerez une zone de vents ascendants symbolisée par un tourbillon, qui vous permettra de prendre de l'altitude sans ralentir. Cette altitude est un élément important, trop bas et vous risquer de heurter un obstacle, trop haut, vous devenez une cible statique. En volant à l'altitude adéquate, vous avez la possibilité de prendre temporairement le contrôle d'un speeder ou d'un marcheur. Sinon pour éliminer vos ennemis, vous pouvez leur balancer un des neuf rochers que vous transportez avec vous et, lorsque vous n'en avez plus, vous refaites le plein en survolant une zone rocheuse.

Pour détruire le générateur, vous devez être en possession d'explosifs, qui sont entre les mains (les pattes ?) d'un collègue Ewok au sol. A l'exception du premier niveau dans lequel vous les avez déjà, il vous faudra préalablement localiser votre copain pour prendre livraison du colis. Le monde survolé est vaste et détaillé, et défile en douceur verticalement, tandis qu'horizontalement, nous passons d'un écran à l'autre. Le bas de l'écran est riche d'informations : nombre de vies, nombre de rochers, ainsi que la direction du générateur. Sa couleur, bleue ou rouge, indiquera également si vous êtes ou non en possession des explosifs.

Bien moins vendeur que des vaisseaux spatiaux, il n'en était pas moins intéressant et amusant. Mais que pèse un Ewok face au millenium falcon ?

SUPPOS : 4.5/6
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Je trouve personnellement que les boites Parker figurent parmi les plus jolies commercialisées pour l'Atari 2600. Et quand elles arborent en plus des visuels Star Wars, elles sont tout bonnement irrésistibles, un vrai bonheur de collectionneur.

Si comme moi vous êtes né suffisamment tôt pour avoir vu le premier volet de cette saga au cinéma, vous ne me contredirez pas : le gamin que nous étions alors a été littéralement émerveillé par cette fable de science-fiction. Elle a rempli nos imaginaires, et tout était prétexte pour revivre ces aventures. Et lorsque quelques années plus tard, Parker Brothers nous a permis d'y jouer sur notre console, nous étions toujours sous le charme et il nous fut impossible d'y résister.

Après ce panorama, on ne peut qu'admettre que Parker Brothers, pourtant assuré d'en vendre par camions entiers au vu de la licence, ne s'est pas contenté de sortir paresseusement des jeux faibles. Au contraire, il a su développer des concepts originaux basés sur quelques séquences clés de la première trilogie. Hé oui, les licences AAA, ça se passait comme ça dans les années 80 !

Publié dans RETROGAMING, UNE

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[RETROGAMING] Wonderboy 3 The Dragon's Trap / Game gear

Publié le par Sylesis

Éditeur : Sega
Développeur : West One
Genre : plateforme-aventure
Nombre de joueurs : un
Support: Game Gear
Existe aussi sur : Master System, PC Engine, Turbographx 16, PS2, console virtuelle Wii.
Sortie : 1992

[RETROGAMING] Wonderboy 3 The Dragon's Trap / Game gear

En 1986, West One a développé le premier opus de la série Wonder Boy : on y dirigeait un héros sans nom ni chemise à la recherche de sa petite amie qui avait été enlevée par le mécréant du cru. Ce jeu a été adapté sur arcade et plusieurs autres machines, prenant le titre de Adventure Island selon les cas.

En 1987, West One sortit une suite sous le nom de Wonder Boy in Monster Land, bien que la filiation ne soit pas évidente au premier coup d'oeil : le personnage a troqué son pagne contre une armure, sa hache de pierre contre un glaive, et son ambiance tropicale contre un cadre résolument plus médiéval-fantastique. Il faudra attendre 1992 pour que sorte sur Game Gear ( et d'autres supports) la suite de Monster Land : Wonder Boy the Dragon's Trap.

Affutez vos épées, vous allez en avoir besoin.

[RETROGAMING] Wonderboy 3 The Dragon's Trap / Game gear

Tout avait pourtant bien commencé pour Wonder Boy. Ou plutôt : tout semblait bien finir. Dans Monster Land, le héros était parvenu au château labyrinthique du terrifiant dragon Meka et avait affronté avec brio le seigneur des lieux. The Dragon's Trap résume l'histoire en la reprenant à l'arrivée du château : votre héros possède l'équipement légendaire, un maximum de coeurs, et reprend l'affrontement avec Meka. Très bel effort pour maintenir la continuité entre les deux opus.

Tout avait pourtant bien commencé mais hélas Meka, après avoir rendu son dernier souffle, n'avait pas dit son dernier mot : alors qu'il célébrait sa rapide victoire, le héros fut touché par une flamme bleue et reçut une malédiction qui le transforma en homme-lézard. Dés lors il ne lui restait plus qu'une seule chance de salut : trouver la croix de la salamandre. Mais ca, c'était seulement s'il arrivait à s'échapper du château qui était en train de s'effondrer.

[RETROGAMING] Wonderboy 3 The Dragon's Trap / Game gear

Notre héros commence sa véritable aventure au village d'Alsedo, et cette fois son but sera un peu moins altruiste : il lui faudra reconquérir son humanité et échapper au piège du dragon.
Sous sa nouvelle apparence écailleuse, Wonder Boy ne peut plus manier épée ni bouclier, mais se défendra en crachant des flammes. Cette flamme avancera à l'écran tant que vous n'en cracherez pas une autre, et bloquera tout projectile par la même occasion. Pour se libérer, Wonder-Lizard-Boy va voir du pays, et commencera par aller chercher une clé afin d'ouvrir la tour du village et atteindre un paysage au thème égyptien. Là, il traversa le désert, viendra à bout de terrifiantes fleurs cracheuse de feu, percera les énigmes ( pas bien dures) de la pyramide, terrasera le dragon-momie après un combat épique pour finalement...

... se retrouver transformé en homme-souris, ou mouse-man.

Pour redevenir humain, le joueur devra affronter plusieurs dragons, chacun maudissant le personnage d'une nouvelle transformation. Chaque apparence dispose de capacités uniques, et vous devrez explorer les niveaux avec vos nouveaux attributs, parfois en retraverser pour atteindre des endroits inaccessibles autrefois : exit les niveaux qui s'enchainent les uns après les autres, vous avez un monde ouvert devant vous.

[RETROGAMING] Wonderboy 3 The Dragon's Trap / Game gear

Comme précédemment, le joueur doit gérer l'équipement du personnage. West One a refondu le système pour faire quelque chose de bien plus agréable :

- les bottes ne sont plus présentes : le personnage n'est plus limité dans sa vitesse ni ses sauts.
- vous disposez d'un écran pour les épées, les armures et les boucliers. Certaines pièces ont des utilisations spéciales et devront être équipées au cas par cas. Par exemple le magical saber permet de créer des blocs solides à des endroits particuliers, ce qui donnera lieux à des petits puzzles. Certaines pièces donnent également des bonus particuliers à l'une des transformation et pas à une autre.
- simplification au niveau de la magie aussi : vous êtes libre de sélectionner celle de votre choix et de l'utiliser en faisant bas+2 . Chaque magie a son utilisation particulière : la boule de feu avance en zigzag, la tornade avance au sol, la flèche est tirée vers le haut, le boomerang revient vers vous, et l'éclair touche tout le monde.

Nous avons également le cas particulier des pierres de charmes, dont le rôle varie en fonction du support. Sur Master System, le personnage a un troisième compteur qui désigne son charme : un vendeur ne vous montrera sa marchandise que si votre charisme est assez élevé. Le charisme dépend de la transformation, de l'équipement, mais aussi du nombre de pierres de charme. Sur Game Gear par contre, le rôle des pierres de charme est uniquement de vous ramener en ville, où on peut se soigner et obtenir un mot de passe : une fonctionnalité destinée à permettre aux utilisateurs de la portable de sauvegarder leur aventure rapidement avant une descente de train ?

[RETROGAMING] Wonderboy 3 The Dragon's Trap / Game gear

Au niveau de la réalisation technique, nous avons une franche réussite sur tous les tableaux.
D'abord sur les graphismes qui sont fins et colorés : le petit écran de la Game Gear est du coup extrêmement lisible avec une interface sobre. Les compteurs n'occupent qu'un bandeau étroit en haut de l'écran et ne gène pas l'action. On notera également que toutes les formes ont leur charme, y compris piranha-man. Les NPCs ne sont pas en reste avec la fée-infirmière et le vendeur sympathique. Dommage que l'on ait perdu le cochon fumeur qui ajoutait à l'ambiance humoristique.

Le titre est aussi une réussite pour les musiques : rythmées pendant les niveaux et guillerettes quand vous êtes au village, chaque environnement a la sienne. Elles s'écoutent très facilement et ne lassent pas. Mieux : on s'en souvient, en bien, des années après.

Autre sans-faute pour l'animation qui est toujours rapide quelque soit la situation. la disparition des bottes a permis de donner de la vitesse au titre : adieu les personnage qui se trainent, chacun est capable de courir et de sauter rapidement. Par chance la maniabilité est très bonne et le personnage est capable de faire du saut d'obstacle.

Mais surtout ce qui m'a marqué, c'est un gameplay très varié : un jeu dynamique où le joueur change régulièrement de personnage et de capacités au gré des boss tués. Le lézard ne fait rien de spécial mais la souris se faufile dans les trous et peut s'accrocher aux blocs en damier. Le piranha est le seul à évoluer librement dans l'eau ( ou la lave), et le lion dispose d'une grande portée de frappe qui lui permet de toucher en arc de cercle jusqu'à ses pieds. Enfin le faucon est capable de voler à sa guise et permet d'explorer dans les airs. Attention à ne pas mouiller ses plumes, par contre. Il est également possible de passer par une salle de transformation dans le village pour prendre l'une des apparences obtenues aux choix et explorer.

On pourra reprocher des niveaux très linéaires, mais en contrepartie les secrets sont extrêmement nombreux : comme le précédent opus, il y a des portes cachées qui vous amèneront vers des coffres ou des raccourcis en ville.

Au niveau de la difficulté, le titre n'est pas ardu, mais demandera tout de même un peu de pratique et de stratégie pendant les boss. Ne cédez pas non plus à l'ambiance dynamique en ne voyant que le coté plateforme, et n'oubliez pas le coté RPG en achetant régulièrement de l'équipement. Pour ce qui est de la durée de vie, comptez bien quelques heures : même pour le joueur expérimenté, le finir d'une traite prend du temps et les mots de passe sont les bienvenus pour faire une pause.

Suite directe de Wonder Boy In Monster Land, The Dragon's Trap reprend certains des codes du précédent opus en y ajoutant dynamisme et originalité. On obtient un magnifique jeu d'aventure-plateforme particulièrement plaisant à l'oeil et amusant. Indémodable et incontournable sur la portable, même des années après : on y revient toujours avec plaisir.

SUPPOS : 6/6
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[RETROGAMING] Shadow of the Beast / Commodore 64

Publié le par Iral

Shadow Of The Beast
Support : Commodore 64

Existe également sur Amigan Atari ST, Amstrad CPC, MegaDrive, Super Nintendo, Lynx...
Développeur : DMA Design
Editeur : OCEAN
Année : 1991

[RETROGAMING] Shadow of the Beast / Commodore 64

Shadow Of The Beast, tout le monde connaît, je ne vais pas m'attarder sur l'historique. Enfin, tout le monde connaît, mais moi je n'y avais jamais joué, quel que soit le support. Bien sur, je connaissais les visuels de la version Amiga, lesquels je trouvais bien hallucinant à l'époque, au sens propre d'ailleurs, tant l'univers développé, mi heroic-fantasy, mi cyber-punk, mi Giger mi Jérôme Bosch, me paraissait troublé et attirant. Un peu déprimant aussi, mais d'une manière quasi poétique.

[RETROGAMING] Shadow of the Beast / Commodore 64

Bon ok visuellement ce n'est pas la version Amiga, ça c'est sur. Même sur Master System (que j'ai testé après, je vous raconte ça plus bas) c'est vraiment plus joli. C'est un peu de la bouillie de pixels, mais ça reste tout de même potable. En fait c'est même carrément bien quand ça bouge. Les scrollings différentiels sont bien là (contrairement à la version PC Engine CD, mais patience je vous dis, je vous raconte ça après), le personnage est extrêmement réactif, et surtout la musique est énorme ! Le thème mythique est repris, avec le charme du chip son du C64. Mes potes en rêvent encore. Franchement arrêtez de me lire et aller écouter sur youtube, c'est monstrueux, je vous jure.

Allez, en avant pour de nouvelles aventures. Je fonce, benoîtement, à droite. Et là, je souffre. Des mains géantes sortent de terre pour m'agripper, des yeux flottent dans les airs, des dragons me lâchent des bombes, un mini Cthulhu m'écrabouille.

[RETROGAMING] Shadow of the Beast / Commodore 64[RETROGAMING] Shadow of the Beast / Commodore 64

J'arrive face à un puits, où l'on m'invite à entrer. Je descends. Je descends. Je descends. Longtemps. Finalement, je me retrouve devant un porte fermée. Je remonte. Longtemps. Ambiance. J'ai du me planter quelque part, mais ça ne me choque pas, au contraire je trouve ça génial. C'est tout ce que j'aime dans les vieux jeux micro, ce côté cryptique, quand action et aventure étaient indissociables. Je reprends donc ma route pour arriver à la porte d'un château.

[RETROGAMING] Shadow of the Beast / Commodore 64

J'y pénètre, forcement. Et bah c'est tout noir. Bon, bon, me dis-je j'ai encore loupé quelque chose. Je ressors et là sur la droite, que vois-je : une torche ! Eureka !

[RETROGAMING] Shadow of the Beast / Commodore 64

Je suis un peu enfant parfois, mais je suis super content d’avoir trouvé ça tout seul. Car oui la torche nous permet d'y voir dans le château. La preuve :

[RETROGAMING] Shadow of the Beast / Commodore 64

Bon je vous passe quand même les milliards de morts avant d'en arriver là. C'est quand même super hardcore, c'est vraiment pas un jeu de fillette. Mais on progresse quand même à chaque fois. Bref, château donc. J’enchaîne les salles, évite mille pièges, tue des dizaines d'ennemis, meurt, meurt, meurt. Et finalement je tombe sur ça :

[RETROGAMING] Shadow of the Beast / Commodore 64

Ouaip. Évidemment, je ne peux rien contre lui, mes coups de poings ne le blessent pas, game-over. Rage, pleurs, rires de mes amis. Bon, je ne vois vraiment pas ce que j'ai raté. Je discute avec mes potes et là, la lueur. Et si, et si il fallait aller à gauche au début ? C'est quand même vachement aventure non ? C'est pas Sonic quoi.

Bah oui c'est bien ça. Et là je suppose que les vieux barbus rient aux éclats en me traitant de Noob. A raison j'admets. A gauche donc, ça ne peut faire que du bien, surtout en ce moment. J'arrive devant un arbre avec une porte.

[RETROGAMING] Shadow of the Beast / Commodore 64

Je débouche ensuite sur une caverne, elle aussi peuplée de monstres et de pièges en tout genre. Mais c'est largement plus facile qu'avant !

[RETROGAMING] Shadow of the Beast / Commodore 64[RETROGAMING] Shadow of the Beast / Commodore 64

Je trouve une clé, je récolte un power-up en explosant la boule d'une gargouille (oui, c'est mature comme jeu.) je trouve une autre clé. Je ne sais pas à quoi elles servent mais ce n'est pas grave, je progresse ! Et là paf, re-boss. Un chaise électrique mouvante avec des dents, une espèce de statue de pâques dégénérée ?

[RETROGAMING] Shadow of the Beast / Commodore 64

Pas le temps de trop chercher à comprendre, je l'arrose copieusement, je m'acharne et, à un triste et funeste moment, elle m'effleure et je meurs. Boum, re-game-over. Et là je stoppe, Non pas de dégoût, mais parce que c'était quand même bien intense tout ça.

Cette première partie fut pour moi une excellent expérience. Le jeu est jouable et s'il est impitoyable, il permet tout de même de bien progresser, et ce assez rapidement.

Une ambiance particulière se dégage en tout cas de cette cartouche, c'est vraiment étrange et prenant. La preuve en est que cette partie fut effectuée avec deux de mes amis. Ils regardaient. Se taisaient. Riaient quand je mourrais. Et surtout les commentaires « Putain énorme la musique ! C'est pas super beau, mais niveau direction artistique, ça claque ! »

Après j'ai dit « bon on va boire un coup » ? Et eux de me répondre : « Attends tu l'as pas sur Master ? ». Et ce fut reparti. Mais pas longtemps. C'est plus joli sur Master, mais la musique n'y est plus. On a joué 5 minutes. Après on a enchaîné sur la version PC engine CD. Musique remixée et pas de scrollings différentiels ! On a joué 15 minutes.

Et vous savez comment on a fini ? En regardant un walkthrough complet de la version Amiga. Oui, je vous jure, et mes potes c'est pas forcement des fondus de jeux vidéos.

Cette version C64 est excellente et, toutes proportions gardées, rend hommage à la version Amiga. Elle respecte l'atmosphère si particulière de ce jeu, et c'est là le plus important. Un petit bémol cependant concernant la difficulté. Rendez-vous compte, pour nous détourner du bar, il en fallait quand même !

SUPPOS : 4,5/6

Publié dans RETROGAMING, UNE

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Antarex sur Megadrive, vidéo de gameplay

Publié le par Dr Floyd

Antarex sur Megadrive, vidéo de gameplay

Antarex est un shoot'em up homebrew en cours de développement sur Megadrive depuis 2013. En ce début 2015 nous découvrons une phase de gameplay en vidéo. Le jeu s'annonce franchement pas mal, exploitant assez bien la console 16/32bit de SEGA.

1985 Alternativo, les développeurs, (qui ont déjà réalisé Oh Mummy) n'ont pas encore donné de date de sortie, espérons que le projet ira au bout avec une belle édition en boite !

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Bagman sur Coleco, les boites !

Publié le par Dr Floyd

Bagman sur Coleco, les boites !

Bagman, le nouveau jeu Colecovision de Alekmaul, adaptation du jeu d'arcade français de 1982, sortira très certainement en mars prochain sur support cartouche. Son auteur nous dévoile aujourd'hui le design des deux modèles de boites de jeu !

Bagman sur Coleco, les boites !

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[RETROGAMING] Dune / Mega CD

Publié le par Sylesis

Éditeur : Virgin
Support: MegaCD
Existe aussi sur : PC (Dos, Amiga)
Développeur : Cryo
Genre : Aventure
Nombre de joueurs : un
Nombre de disques : 3 disquettes ou 1 cd (PC), 1 disque ( megaCD)
Sortie : 1992 (PC), 1993 (MegaCD)

[RETROGAMING] Dune / Mega CD

"Un commencement est un moment d'une délicatesse extrême. Sachez donc que l'on est en l'an 10191. L'univers connu est dirigé par l'empereur Padisha Shaddam IV. Mon père. A cette époque la plus précieuse substance de l'univers est l'Epice, le Mélange. L'Epice accroit la longévité. L'Epice amplifie le champs de conscience. L'Epice est vitale aux voyages dans l'espace. L'Epice a fait des navigateurs de la Guilde Spatiale des mutants après quatre mille ans d'usage, car ils absorbent le gaz orange qui leur permet de replier l'espace. C'est à dire, de transporter n'importe où dans l'univers, sans se déplacer. Ah oui, j'oubliais de vous dire : l'Epice n'existe que sur une seule planète dans tout l'univers."

[RETROGAMING] Dune / Mega CD

Dune est un jeu qui a une place spéciale dans mon coeur. J'en ai découvert l'existence dans le premier Megaforce que j'ai acheté, été 1993. L'article de preview m'avait assez impressionné.
Plus tard, j'ai gagné lors d'un concours un livre de Ron Hubbard : le premier roman que je lisais pour le plaisir. Ma lecture finie, j'ai repensé à Dune, et me suis souvenu que le jeu était l'adaptation d'une série de livres. Je suis allé à la librairie la plus proche et suis revenu avec les premier tomes du cycle. L'histoire n'a pas été évidente à digérer surtout à 14 ans, mais elle venait de me donner goût à la littérature fantastique. J'ai terminé le cycle puis attaqué le Mythe de Cthulhu, la Ballade de Pern, la Belgariade... Je n'ai plus décroché depuis. Comme quoi tout arrive : un jeu vidéo qui pousse à la lecture, on s'attendrait plutôt à l'opposé.

Quelques temps après l'article sur Dune, un ami a eu en cadeau dans le magazine Megaforce un petit disque contenant des musiques du Megacd. Il me l'a prêté et j'ai alors découvert l'intro du jeu Dune, avec l'explication de la princesse Irulan précédemment citée. J'ai été tellement charmé que peu après avoir rendu le disque, je le rachetais à son propriétaire. Il reste pour moi un objet chéri et a été le premier disque que j'ai inséré dans le Megacd 2 que j'ai acheté il y a quelques années.

Voila pour l'anecdote personnelle.

[RETROGAMING] Dune / Mega CD

Dune développé par le studio francais Cryo est adapté du film de David Lynch, lui même adapté de l'oeuvre de Frank Herbert. L'auteur nous présente un univers dans un futur assez lointain avec un gouvernement basé sur la noblesse : l'empereur gouverne l'univers connu avec les maisons nobles. Au début de l'histoire, la maison des Atréides dirigée par le duc Leto vient de recevoir en fief la planète des sables Arrakis, source de la plus précieuse ressource de l'univers : l'Epice. L'exigence de l'empereur est simple : l'Epice doit couler ! Bien que flairant un complot de la part de ses ennemis héréditaire, les Harknonnens, le duc n'a d'autre choix que d'obéir et se rendre à Arrakeen, l'une des rares villes de la planète.

Le jeu se déroule à la première personne et vous incarnez Paul Atréide, le fils du duc. Les déplacements se font grâce un petit pavé sur la droite, les flèches permettant d'aller dans une direction. Les bouton directionnelles de la manette Megadrive servent à déplacer un pointeur à l’effigie du faucon des Atreides : un peu moins évident qu'avec une souris, mais relativement satisfaisant malgré tout car le pointeur est attiré vers les points cliquables.

En bas à gauche de l'interface se trouve l'indicateur jour-nuit et la date depuis le début du jeu. Juste à coté se trouve les personnages accompagnant Paul. Lors des rencontres avec d'autres personnages, l'interface de dialogue se résume aux options "parler", "demander de vous suivre" et "faire répéter la dernière phrase" . N'hésitez pas à utiliser plusieurs fois l'action parler : les personnages ont souvent plusieurs choses à dire.

Selon les situations, vous devrez demander à divers compagnons de vous accompagner dans vos voyages afin de faire avancer le scénario. Vous pouvez leur parler à tout moment en cliquant sur leur portrait et leur demander de vous quitter : ils attendront votre retour sagement. Parfois ce sont eux qui vous demandent de se joindre à vous, ou de vous quitter.

[RETROGAMING] Dune / Mega CD

Au cours de l'aventure, Paul devra très régulièrement se déplacer : d'abord en ornithoptère, véhicule à l'apparence de libellule, puis à dos de vers de sables. L'Empereur a donné une mission aux Atréides : continuer l'exploitation de l'Epice. Pour celà, Paul devra visiter les sietchs - les refuges du peuple indigène d'Arrakis, les Fremen - et les convaincre de travailler pour lui à la récolte de l'Epice.

Le gameplay qui semble simple à l'origine dévoile progressivement sa richesse : pour être exploitée, une zone devra d'abord être prospectée par une troupe spécialisée, puis seulement alors l'exploitation pourra être commencée. La récolte ira plus vite si vous donnez à la troupe une moissonneuse et un orni. Au début Paul devra se déplacer sur chaque sietch pour donner des ordres, mais à mesure que ses pouvoirs de prescience s'accroitront, votre personnage pourra contacter des troupes à une certaines distance, voir plus tard sur toute la planète.

On découvre alors un aspect gestion et de stratégie rarement voir jamais vu sur le support de Sega : ceux qui veulent du dépaysement en auront pour leurs crédits. Ce qui est également surprenant, c'est qu'il n'y pas de frontières bien délimités entre les aspects du jeu. On a pas l'impression de faire tantôt de l'aventure, tantôt de la gestion de ressources : simplement on joue et on incarne Paul, sans distinction de rôles. Un peu comme un tableau aux multiples motifs se fondant les uns dans les autres avec harmonie.

De fait, la découverte de l'aspect gestion se fait tout en douceur, sans besoin de tutoriels venant casser l'ambiance. On notera également que charger et sauvegarder pourra se faire à Arrakeen en allant dans la chambre de Paul et en se regardant dans le miroir, c'est là également que l'on verra l'influence de l'Epice sur Paul qui aura les yeux bleus de l'Ibad : très belle intégration de la fonction à l'univers.

Une prise en main aisée ne signifie par pour autant un jeu simpliste. A mesure que l'on avance, il faudra gérer la production, délaisser des secteurs appauvris en Epice pour envoyer des troupes récolter ailleurs. Vous pourrez également les faire devenir des soldats ou des écologistes, tout en gardant un oeil sur leur niveau d'expérience dans leur domaine et leur moral : attention à vos choix et ne vous précipitez pas dans vos décisions car il existe plusieurs façons d'obtenir un gameover. J'en ai d'ailleurs vu deux durant ma prise de photo pour ce test.

Pour vous aider, il est possible à l'écran des cartes d'obtenir un résumé du conflit vous opposant aux Harkonnens, en cliquant sur le globe en bas à gauche : on peut y voir l'occupation de la planète, la production d'Epice et le charisme de Paul.

[RETROGAMING] Dune / Mega CD

Mais outre le gameplay, Cryo a réussi un véritable tour de force technique avec cette adaptation. Dune est un univers complexe, et pourtant les développeurs ont réussi à créer un rendu véritablement crédible. J'ai mentionné la bande-sonore en parlant de l'introduction : le reste du jeu n'est pas à la traine.

Il y a déjà les voix : chaque personnage a sa voix digitalisée, et en français je vous prie. Du moins si vous choisissez cette langue au démarrage, l'autre disponible étant l'anglais. Les voix parfaitement reconnaissables les unes des autres, c'est un plaisir d'entendre chaque personnage. Mais à coté de ca, il y a la composition majestueuse de Stéphane Picq, qui a réalisé de superbes musiques. Je cite notamment celle que l'on entend entre autre à l'écran titre : Chani's Eyes. Il n'y a rien à dire, juste à écouter, et savourer. Ces musiques et voix sont la raison pour laquelle le jeu existe sur PC aussi bien sur disquette que sur CD, support encore peu commun en 92. Sur Megacd, le disque exploite avec brio les capacités sonores de la machine.

Le jeu est également une réussite au niveau des graphismes : vous avez vu plus haut une image de l'intro, qui est un extrait du film de Lynch digitalisé, mais également les représentations des personnages dans le jeu avec Chani. Un véritable travail de recherche a été fait pour créer des personnages crédibles par rapport aux livres mais aussi charismatiques.

Outre les personnages, les séquences de vol en ornithoptère et de voyage en ver nous montrent un défilement du paysage parfaitement fluide : un prodige pour l'époque, un beau spectacle encore maintenant. Au passage, je tiens à mentionner que ces déplacements ne sont pas juste des jolies séquences servant à meubler : même si on peut se rendre automatiquement à destination, on peut changer la direction de déplacement en dirigeant le "véhicule" vers la droite ou la gauche en utilisant les flèches adéquats dans l'interface. En fait, vous aurez même à explorer par vous même sans destination bien indiqué : on vous dira par exemple que vous trouverez de nouveaux sietchs en allant vers le sud-ouest à partir de tel endroit.

Je parle depuis le début d'adaptation de l'univers de Frank Herbert. En voyant celà, le fan qui récite la Litanie contre la Peur en cas de stress se dira peut être que ce jeu n'est pas pour lui car il connait déjà chaque ligne de l'histoire en VO comme en VF : que ce fan ( et les autres) se rassure. Le studio Cryo n'a pas simplement retranscrit chapitre par chapitre l'histoire : il l'a adapté au gameplay mis en place. Les modifications ne sont pas drastiques et le déroulement est globalement le même, simplement il y a des petits changements dans les relations entre les personnage ( Harah mentionne que son mari a été tué par un jeune homme, mais sans lien avec Paul) et certains personnages n'apparaissent tout simplement pas, comme le docteur Suk. De fait on peut jouer et pleinement apprécier ce titre quelque soit sa connaissance de l'univers : le connaisseur saura simplement dans quelle direction les choses vont dés la mention de certains lieux ou personnages.

En se lançant dans l'adaptation d'une oeuvre aussi riche et complexe que Dune, Cryo aurait pu échouer de multiples manières mais réussit un tour de force : proposer une histoire qui passionnera tant le néophyte que l'averti. En mêlant plusieurs genres en un ensemble homogène, Cryo a créé un jeu mémorable, notamment considéré comme le fondement de la stratégie en temps réel. Un jeu unique dans le registre du Megacd, à découvrir ou redécouvrir. Je terminerais en disant juste une petite chose : depuis que j'ai acheté le Megacd 2, je n'ai acheté qu"un seul jeu, un titre que j'ai absolument voulu me procurer pour y jouer sur le matériel d'origine, et c'est celui ci.

SUPPOS : 6/6

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[RETROGAMING] Superman / Nintendo 64

Publié le par Dr Floyd

SUPERMAN
Support : Nintendo 64
Editeur : Titus
Developpeur : Titus
Sortie : 1999

MAJ du 09/01/2015

[RETROGAMING] Superman / Nintendo 64

En 1999, les français de Titus, firme mythique qui emploie la crème de la crème des développeurs de jeux vidéo (huhu), nous propose un jeu Nintendo 64 qui nous fait oublier Super Mario 64, Ocarina of Time et GoldenEye... et ce grâce au super héros au costume moulant et aux bottes rouges : L'Homme Super ! Pour un super jeu à posséder dans sa super collection ?

Grâce à son super slip rouge Superman va devoir sauver les habitants de Metropolis des mains de l'infâââme Lex Luthor. Voilà on en sait assez sur le scénario très fouillé, passons au jeu en lui même car on a vraiment hâte de triturer la manette !

Sauf que l'Homme Super est incontrôlable, peut être qu'il ne maîtrise pas toute sa force ? Il peut décoller ou atterrir mais on se demande parfois comment. Son objectif ? Rattraper en vol des objets qui tombent sur les habitants de la ville ! Sauf que leur saisie est totalement aléatoire ! Rajoutez à cela une IA complètement à la ramasse avec des ennemis soit trop rapides soit myopes.... Pas la peine d'aller plus loin que le premier niveau, le gameplay est infecte ! Reste la réalisation pour sauver le jeu peut-être ?

Non votre écran n'est pas déréglé, c'est une vraie image du jeu !

Non votre écran n'est pas déréglé, c'est une vraie image du jeu !

Et bien chose étrange, la ville de Metropolis est envahie en permanence par un épais brouillard... saleté de météo ;) On ne voit pas à 10 mètres ! Ce qui est facteur aggravant pour le gameplay. Remarquez c'est peut-être mieux ainsi pour ce qu'il y a à voir : des graphismes immondes, des couleurs affreuses et qui bavent, du clipping, des ralentissements, de la 3D pauvre et ratée, et des effets visuels ridicules. Je ne parle même pas des bugs, vous retrouver bloqué dans un mur ça vous branche ? Enfin la musique médiocre et répétitive enfonce le clou. On se croirait sur un jeu Atari Jaguar (en bien pire). On peut parler de caricature de jeu des débuts de la 3D... sauf que nous sommes quand même en 1999 !

Whaou, Superman s'éclate à traverser des anneaux !

Whaou, Superman s'éclate à traverser des anneaux !

Titus, auteur de nombreuses daubes à l'époque, est au sommet de son art avec ce jeu ! Une insulte au héros, une insulte aux comic books, une insulte au jeu vidéo tout court. Beaucoup se sont hélas précipité sur le jeu rien qu'en se fiant au titre et la jaquette. Beaucoup de gamins déçus, et peut-être même dégoutés du jeu vidéo.

Oui, Superman sur Nintendo 64 est un jeu à posséder dans votre collection, car il est unique : tout ce qui peut être raté dans un jeu vidéo se retrouve condensé dans ce titre : pas de scénario, réalisation catastrophique et jeu injouable. Bref, du vrai bon Titus dans l'esprit, sûrement l'une des firmes les plus médiocres de l'époque pour le pire (?) jeu de la Nintendo 64. SUPER CULTE !

SUPPOS : 0/6 pour le jeu en lui même
ou 6/6 pour la collection

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[RETROGAMING] Prisoner of Ice

Publié le par Sylesis

Éditeur : Infogramme, Chaosium (détenteur des droits d'exploitation des jeux de la licence l'Appel de Cthulhu), Vent d'Ouest (adaptation bd)
Développeur : Infogramme
Scénaristes : Hubert Chardot, Thomas Mosdi ( pour l'adaptation bd)
Dessinateurs ( bd) : Lucien, Etienne Leroux, Freddy Emm
Genre : point and click
Nombre de joueurs : un
Support: PC, Mac, Bande Dessinée
Existe aussi sur : Playstation, Saturn (au Japon)
Nombre de disques : 1 cd
Sortie : 1994, 1995

"Je laisse ces notes à l'attention de quiconque trouvera mes travaux : ceci est le fruit de mes recherches sur les Prisonniers des Glaces. Dans le cas où vous souhaiteriez dévoiler ceci au public, je vous supplie de bien peser en votre âme et conscience les conséquences de votre acte : la connaissance est sacré, mais il est également des savoirs impies, si vils qu'ils ne peuvent que corrompre leur détenteur, son âme fut elle trop fragile."

"Mon premier contact avec le prisonnier remonte à la quatre-vingt-dix-septième année du vingtième siècle : nous étions proche de la fin du millénaire, peut être était-ce un signe. Je venais de trouver dans une librairie un curieux ouvrage qui avait attiré mon attention : la trilogie de l'horreur, comportant trois disques."

[RETROGAMING] Prisoner of Ice

Poussé par je ne sais quelle lubie, je me le suis procuré et l'ai ramené à mon logis afin de pouvoir l'examiner. L'artefact comprenait en fait des jeux, dont voici le détail :
- Dark Seed 2, paru en 1995
- Shadow of the Comet, paru en 1993
- Prisoner
of Ice, paru lui aussi en 1995

L'ouvrage lui même est un récit dessiné basé sur le titre Prisoner of Ice, ou était-ce l'inverse ? L'histoire était intéressante, et je la consultais régulièrement."

[RETROGAMING] Prisoner of Ice[RETROGAMING] Prisoner of Ice[RETROGAMING] Prisoner of Ice

"Quelques années plus tard, je mis la main sur un autre livre traitant des prisonniers des glaces, cette fois attaché du sous-titre "La Geôle de Pandore" . Je compris alors que le récit dont j'avais pris connaissance n'était que le deuxième fragment, certes indépendant, d'un ensemble plus grand. Les trois grimoires avaient été édités par Vent d'Ouest, mais portaient également le sceau du Tatou Multicolore, tout comme le jeu. J'appris également que le manuscrit trouvé dans la librairie n'était pas le seul, et qu'un autre sous l'étiquette PC-Soluce avait été édité quelques temps auparavant, avec toujours le fameux disque sur le prisonnier des glaces.

Quelque chose toutefois me perturbait tandis que je comparais mes divers notes : la chronologie. Les ouvrages dessinés sont datés de 1994 alors que le jeu Prisoner of Ice, qui pourtant semble en être à l'origine, date lui de 1995. Je devais trouver la raison dans ces dates elles mêmes.

Outre ma connaissance des disques, j'ai également une certaine affinité avec les ouvrage illustrés comme ceux ci, et je sais que sauf cas exceptionnels, des ouvrages se suivant sont invariablement séparés dans le temps par un intervalle de plusieurs mois. Or nous avions ici trois ouvrages sortis simultanément d'après les faits récoltés. Soit il s'agit d'une erreur dans la datation de mes sources, soit nous avons affaire à une conjonction dont la conclusion était le support digital. Une hypothèse d'autant plus probable que le scénariste des trois ouvrages et du jeu est le même. Visait on une sorte d'expérience multimédia ?

* Le premier opus nous offre le récit du conservateur de la bibliothèque de Buenos aire, qui raconte à son ami John l'aventure qui dans sa jeunesse l'a poussé sur les trace d'un aïeul conquistador. Une expédition qui rapidement a viré à l'angoisse, puis au cauchemar lors de la découverte d'une cité perdue et de la mystérieuse porte du soleil.

* Le glaive du crépuscule est lui aussi un récit durant l'entre-deux-guerres, mais cette fois d'un patient anglais souffrant de maladie psychique. Il fait part à son psychiatre de rêves successifs se déroulant dans un futur où l'Allemagne est sur le point de gagner une guerre grâce à un ouvrage maudit : le Necronomicon.

* Enfin le troisième récit met en scène deux expéditions scientifiques, une britannique et une allemande, en direction du pôle sud. Il s'agit de l'adaptation d'une célèbre nouvelle de HP Lovecraft : "Les Montagnes Hallucinées".

L'ensemble forme une trame cohérente, bien que chaque pièce prise individuellement semble indépendante. Je compris qu'un élément permettait de les unir les uns aux autres : le disque."

[RETROGAMING] Prisoner of Ice

"Le disque dont je dispose est celui fourni avec la trilogie horrifique. Il est entièrement français et comporte même la solution des énigmes. Ses concepteurs ont été jusqu'à intégrer au support une série de sauvegardes permettant d'atteindre la majorité des étapes.

Je note également que j'ai été particulièrement surpris de la facilité d'utilisation du disque à l'époque moderne : je n'ai eu besoin d'AUCUNE assistance pour profiter du contenu. C'est suffisamment rare de nos jours pour devoir le mentionner. A noter également que l'installation du support ne créé en fait qu'un répertoire destiné aux sauvegardes, le jeu se faisant par accès disque exclusivement."

[RETROGAMING] Prisoner of Ice

"Le jeu se présente sous la forme d'un pointe et clique dans lequel on dirige un militaire américain du nom de Lieutenant Ryan. Il se déroule en 1937 et commence à bord du sous-marin britannique HMS Victoria. Chaque personnage dispose d'une voix et vous devrez parler avec chaque protagoniste afin d'avancer dans l'histoire. L'intégration dans la trilogie de l'horreur aux cotés de Shadow of the Comet sorti deux ans plus tôt n'est pas fortuite : Prisoner of Ice peut être vu comme une suite, les personnages principaux de l'un apparaissant dans l'autre.

L'interface est relativement simple : un bouton pour se déplacer, parler et prendre les objets, un pour agir ou les utiliser. L'accès à l'inventaire se fait en positionnant le pointeur au dessus de l'image. Une pression sur le bouton 'échap' permet de sauvegarder ou charger la partie. Bien que le jeu consiste en une série de puzzles traditionnels au genre, votre personnage aura plusieurs fois l'occasion de mourir. Le titre est particulièrement amical avec cet aspect car il crée automatiquement une sauvegarde baptisée "joker", juste a
vant l'évènement tragique."

[RETROGAMING] Prisoner of Ice

"La réalisation graphique du disque est relativement satisfaisante, voir plaisante de nos jours. De même l'aspect sonore n'est pas désagréable et l'aventure est dépaysante. L'amateur du Mythe des Anciens devrait trouver de quoi assouvir sa curiosité vidéoludique.

Le talon d'Achille de l'expérience est hélas sa brièveté : un explorateur aguerri ne mettra pas plus de quelques heures pour démêler l'intrigue, moins encore s'il fait appel à l'aide fournie dans le support. J'ajouterais toutefois que le dénouement peut se produire de deux manières, mais que je n'en ai trouvé qu'une seule pour l'instant : l'autre implique, semblerait
il, un paradoxe temporel."

"Ceci conclu mes travaux, et c'est ici que je décharge sur vos épaules la responsabilité du devenir de mon oeuvre. Ne cherchez pas à me retrouver : j'ai bouché tous les angles de la pièce, toutes les intersections, mais je les entends dans les murs cherchant une faille, un passage jusqu'à notre dimens..."

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[RETROGAMING] Ristar/ Megadrive

Publié le par Mael_b

Ristar
Support : Megadrive
Existe également sur Game Gear
Développeur : Sonic Team
Editeur : SEGA
Année : 1995

[RETROGAMING] Ristar/ Megadrive

En 1995, Ristar n’a pas fait grand bruit. La faute à la sortie d’une nouvelle génération de consoles qui occupait tout l’espace vidéo-ludique. Pourtant, la Megadrive sortait d'une année 1994 de très haut vol et 1995 s'annonçait aussi bonne. Il est donc temps de rétablir l'équilibre car Ristar montre tout le savoir faire de la Sonic Team sur la 16 bits de SEGA.

[RETROGAMING] Ristar/ Megadrive

Nous incarnons donc Ristar, une étoile dotée de pouvoirs extraordinaires. Et cela va lui être bien utile pour boter les fesses du démoniaque Greedy, qui s'empare de la constellation de Valjee ou il sème la terreur et la désolation. Le héros local (et accessoirement père de Ristar) a été capturé et ne peut empêcher les méfaits de Greedy. Voilà en gros le scénario du jeu qui est moins original que l'aventure qui nous est proposée au court de 7 niveaux qui sont autant de planètes.

Le jeu commence par une vidéo d'introduction qui présente la situation et désigne Ristar comme le dernier espoir des habitants de la galaxie. On est ensuite directement envoyé sur la première planète. Celle-ci permet de se familiariser avec le gameplay du jeu. Et force est de constater que les premières minutes de jeu sont un peu déroutantes. On avait pris l'habitude de sauter sur les ennemis pour les tuer mais ici, il n'en est rien. Pour tuer nos adversaires, il faut les agripper pour ensuite les assommer avec un bon vieux coup de boule !

Coup de boule en préparation !

Coup de boule en préparation !

En fait, les bras de Ristar sont justement l'élément autour duquel tourne tout le gameplay puisqu'ils permettent non seulement d’assommer les adversaires mais également de se pendre ou de grimper à peu près partout dans le paysage. Et là ou la Sonic Team a fait un travail remarquable c'est justement que la prise en main du héros se passe bien malgré ces éléments de gameplay un peu inhabituels. En fait, tout est réglé au millimètre et le premier niveau suffit à comprendre les rudiments du jeu. Le premier boss est dans la même veine puisqu'il n'oppose finalement que peu de résistance. Ce premier niveau fait donc office de didacticiel mais il conserve son intérêt malgré tout.

On est très souvent dans ce genre de situations...On est très souvent dans ce genre de situations...

On est très souvent dans ce genre de situations...

On enchaîne donc avec la seconde planète ou la difficulté est un peu plus élevée. On découvre la capacité de notre étoile à faire quelques brasses dans un environnement marin. En explorant un peu plus les niveaux, on découvre également qu'il existe des niveaux spéciaux. Ces derniers sont accessibles par l'intermédiaire d'un pic ou notre étoile peut s'agripper pour s'envoler dans les airs. Il conviendra de récolter un objet par niveau spécial (un par planète) qui permettra, à la fin de l'histoire de révéler des passwords.

Le second niveau se passe facilement. C'est à partir du 3ième niveau que les choses se corsent. L'action devient plus rapide et des pièges bien pensés apparaissent. Des mini-boss viennent également ajouter au challenge des sous niveaux. Arrive enfin un quatrième niveau qui fait intervenir des éléments de casse tête. et des boss de plus en plus compliquer à battre. Heureusement, l'augmentation de la difficulté est parfaitement gérée. Le jeu n'est pas trop compliqué pour ne pas dégoutter le joueur mais pas trop simple non plus pour qu'on se prenne au jeu et que l'on souhaite toujours aller plus loin.

Le niveau 4-1 fait intervenir des éléments (simples) de casse-tête

Le niveau 4-1 fait intervenir des éléments (simples) de casse-tête

Et c'est véritablement au niveau 5 que la difficulté demande au joueur de se concentrer. L'opposition des boss nécessite plusieurs essais. Mais la magie du jeu fait qu'on y revient avec plaisir. Ainsi, après un boss de niveau particulièrement difficile, on passe a un niveau 6 assez chaud (au propre comme au figuré !). Le boss est quant à lui assez simple. Les plus courageux enchaîneront donc avec le 7ième et dernier niveau qui est l'inverse du niveau six. Les sous chapitres sont assez simples mais le boss de fin est extrêmement difficile. Personnellement il m'a fallu de nombreux essais avant d'en voir le bout. Je n'ai pas souhaité trouver d'aide sur internet. Du coup, l'apprentissage du pattern m'a pris du temps. Mais la satisfaction de la victoire n'en est que plus grande !

Ce boss me semblait difficile...... jusqu'à ce que je rencontre le boss final !

Ce boss me semblait difficile...... jusqu'à ce que je rencontre le boss final !

Alors, une fois terminé, est ce qu'on peut dire que le jeu à des défauts ? Franchement, pas vraiment. Il y a un ou deux passages qui m'ont fait pester mais finalement en posant la manette quelques minutes et en y revenant tête reposée, on fini par les passer. Seul le boss de fin est vraiment difficile et peut, éventuellement, décourager les joueurs les moins obstinés.

Ristar est donc un grand jeu pour la 16 bits de SEGA est cela peut s'expliquer très facilement. Déjà, comme je l'ai dit, le gameplay est parfaitement réglé et la difficulté bien dosée. On tient là les deux éléments clef de la réussite d'un jeu. À cela peut s'ajouter une animation hyper travaillée et fluide et des graphismes d'une très grande finesse. On arrive alors à un hit qui méritait une notoriété bien plus importante. Cela aurait été plus juste !

SUPPOS : 5,5/6

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[RETROGAMING] Decathlon de Activision, oh oui secoue secoue !

Publié le par Dr Floyd

THE ACTIVISION DECATHLON
Support : Atari 2600, Atari 5200, Colecovision, Atari 8 bits, Commodore 64, MSX
Editeur : Activision
Année : 1983


Article mis à jour le 02/01/2015



En 1983 le génial David Crane qui a déjà créé une dizaine de jeux sur Atari 2600 reprend le principe de son personnage qui court (Pitfall!) pour réaliser un jeu de sport assez révolutionnaire : au programme les 10 épreuves du décathlon !!! Incroyable, 10 épreuve dans le même jeu !?

10 épreuves, ça fait effectivement rêver, même si on va s'apercevoir que la plupart du temps il faudra juste secouer son joystick, de gauche à droite, et inversement, et le plus rapidement possible. Plus vous secouez vite, plus votre personnage sera rapide. Bon il y a quand même quelques subtilités de gameplay : dans certaines épreuves le bouton de tir sert pour sauter ou lancer ! A vous d'appuyer sur le bouton au bon moment !

David Crane, une légende du jeu vidéo du début des années 80

David Crane, une légende du jeu vidéo du début des années 80

Le principe est donc simple, voire "débile", secouer à fond sa manette devant l'écran est alors assez ridicule, les personnes qui assistent passivement à la scène pourraient alors imaginer que le joueur est un détraqué sexuel ;) Mon Dieu mon fils non seulement abîme la télé Océanic achetée 12000FF chez Boulanger mais en plus il secoue un baton de joie devant sa console !

C'est ridicule mais en même temps avec ce type de gameplay on se rapproche du sport et de l'endurance physique ! Non ?


Animation de folie : la flamme olympique arrive sur le stade ! (Atari 2600)

Les 10 épreuves sont les mêmes que dans le vrai Décathlon :

- 100 mètres,
- Saut en longueur,
- Lancer poids,
- Saut en hauteur,
- 400 mètres,
- 110 mètres haie,
- Lancer de disque,
- Saut à la perche,
- Javelot,
- 1500 mètres.


Le Saut en hauteur ! (Atari 2600)

Seul le 1500 mètres ne nécessite pas de secouer comme un malade son baton de joie, mais plutôt en rythme... heureusement vu la durée de l'épreuve ! C'est un vrai jeu de hight score : il faut obtenir 8000 points pour la médaille de bronze, 9000 pour l'argent et 10 000 pour l'or. Vous avez la possibilité d'y jouer à deux en même temps pour de vraies parties de fou rire ! Bah oui moi ça me faisait rire ce jeu.


Techniquement rien d'exeptionnel, cependant l'animation des personnages est très bonne pour l'époque. Même si la version Atari 2600 est la plus simple le jeu est très semblable sur tous les supports. J'avais été un poil déçu par la version Coleco car j'espérais un peu plus visuellement, mais bon c'était sympa quand même.

Le saut à la perche, très technique, sur Colecovision

Le saut à la perche, très technique, sur Colecovision

Le 110m/haie sur Commodore 64

Le 110m/haie sur Commodore 64

Le vrai soucis avec ce jeu c'est que vos mains vont vraiment souffrir, mais aussi les manettes ! Sur Atari 2600 ou Colecovision c'est l'horreur, les manettes sont peu adaptées et il y avait de quoi attraper des crampes ou des cloques... Ca va mieux sur micro 8 bit où il est possible de choisir la manette compatible Atari de son choix bien sûr. Et il y a donc aussi ce problème de fragilité, j'avais la version Coleco et j'ai cassé assez rapidement les 2 manettes ! Et je ne vous raconte pas à l'époque la difficulté pour trouver des manettes, on ne pouvait pas passer chez Micromania ou faire deux clics sur Amazon pour résoudre le problème !

La manette Atari 2600, crampes assurées !!!!!

La manette Atari 2600, crampes assurées !!!!!

La manette Coleco, sans manche, cloques assurées !

La manette Coleco, sans manche, cloques assurées !

Le jeu fût un véritable succès sur Atari 2600 et sera adapté sur quelques supports de l'époque. Son concurrent sera Track&Field de Konami, un jeu d'arcade fantastique, qui sera porté sur console/micro, même si il restera je pense moins célèbre dans nos foyers que le jeu de David Crane, du moins en France.

Decathlon est une torture vidéoludique pour vos mimines et pour vos manettes, mais malgré tout c'est un jeu original et amusant pour l'époque ! De nombreux titres vont par la suite reprendre ce principe, je pense à Daley Thompson's Decathlon de Ocean sur micro-ordinateur, ou à Summer Games, qui lui sera beaucoup plus varié et subtil dans son gameplay.

SUPPOS : 4/6


Publié dans RETROGAMING

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