570 articles avec retrogaming

[RETROGAMING] ALIEN Vs PREDATOR / JAGUAR

Publié le par Dr Floyd

Editeur : Atari
Support : Atari Jaguar
Année : 1994




Deux célèbres "monstres" du cinéma dans un cross-over une très mauvaise idée pour le cinéma mais une excellente finalement pour la console Jaguar de Atari, pour tout simplement le jeu emblématique de la console ! Un FPS sur Jaguar ? Si c'est possible !

L'action se passe dans une base humaine paumée sur une planète inconnue et infestée par des Aliens et par des Predators ! Rien que çà ! Bref, l'endroit idéal pour vos prochaines vacances vidéoludiques...



alien-predator-01.jpg

Vous pouvez jouer 3 personnages différents ayant chacun leurs caractéristiques et leur propre gameplay :

Le Predator devra trouver un crane de Reine d'Alien. Sa grosse patte lui sert d'arme principale, le camouflage est sa seconde arme naturelle, et il pourra par la suite récupérer des armes spéciales si il combat de manière loyale. (Ne pas attaquer les ennemis dans le dos svp...)

L'Alien lui cherche sa maman (pauv' petit và !). Ses armes : ses griffes, ses crocs et sa queue qui étourdit les ennemis. Sa vitesse de déplacement est très élevée. 

Le Space Marine, lui, est un humain qui a les pétoches et dont sa mission est de fuir ce cauchemard ! Il dispose de 4 armes dont le fameux lance-flamme (cher à Sigourney Weaver). Son avantage : pouvoir se connecter aux terminaux pour étudier le niveau.


alien-predator-03.jpg

La réalisation globale du jeu est moyenne, nous somme quelque part entre Wolfenstein 3D et Doom. Même si les textures sont assez fines le jeu est cependant assez saccadé, la Jaguar a du mal à suivre, et les niveaux sont complétement plats comme dans Wolfenstein. Cependant les Aliens qui vous foncent dessus sont assez impressionnants pour l'époque et les bruitages sont réussis.

Même si le jeu est un peu décevant techniquement du "64 bits" (l'argument commercial de Atari à l'époque, mais la Jaguar n'était pas très puissante en réalité pour la 3D) le jeu est quand même bien réalisé et l'ambiance est exceptionnelle. Ce jeu fait flipper, surtout dans la peau du Space Marine qui vous replonge dans les films de la série Alien.

Le catalogue de la Jaguar étant particulièrement triste et les jeux désespérement mauvais, Alien Vs Predator s'impose comme un gand classique du rétrogaming. A noter qu'il est assez difficile à trouver d'occasion et que sa cote est élevée.

> Tout sur la Jaguar de Atari

SUPPOS : 5/6
suppo.jpgsuppo.jpgsuppo.jpgsuppo.jpgsuppo.jpg

Publié dans RETROGAMING

Partager cet article

RETRO-GAMING : SUPER OFF ROAD / MEGADRIVE

Publié le par Usebu

Editeur : Ballistic
Année : 1994
Support : MegaDrive
Existe également sur : Arcade, NES, SNES, Amiga, Atari ST, PC, Game Gear, Master System, Spectrum, Lynx,...


Super Off Road fait partie de mes jeux cultes, à l'image de Speedball 2
. Des jeux sur lesquels j'ai passé des heures, je passe des heures, et je passerai encore des heures. Les jeux "parfaits", inusables, avec un graphisme simple mais suffisant, une musique sympa, une jouabilité idéale, mais surtout un plaisir de jouer à l'épreuve des balles. 


A l'heure où la durée de vie d'un blockbuster actuel est d'environ une dizaine d'heures (car une fois terminé, vous le rangez et n'y revenez plus), un jeu comme Super Off Road possède une durée de vie infinie : le genre de jeu dont on se fait une petite partie de 5-10 minutes tous les soirs, où l'on ne se prend pas la tête, on prend du PLAISIR !

super-off-road.png

Et pourtant : techniquement, ce jeu fait pitié aujourd'hui et n'était déjà pas terrible à son époque : pas de scrolling, seulement 4 sprites à animer, 8 tableaux se ressemblant terriblement, et des menus réduits à leur strict minimum !

Mais Super Off Road, c'est autre chose. Le principe tout d'abord : 4 Off-Road, ces super 4*4 s'affrontent dans des arènes closes comprenant bosses, tremplins, bassins remplis d'eau etc... Il faut terminer dans les trois premiers (sur 4, à priori c'est facile !) pour passer à la course suivante. Chaque place sur le podium vous rapporte une certaine somme d'argent que vous pourrez investir dans votre voiture : suspensions, moteur, roues et surtout NITRO (qui vous donnera des accélérations fulgurantes) ! Chaque course se révèlera un savant dosage entre conduite, queue de poisson contre les adversaires, nitro à donf etc... Pendant la course, vous pourrez récolter des bonus : argent ou nitro. Les 8 circuits s'avèrent relativement différents et adaptés à tous types de joueurs : certaines sont plus techniques, d'autres plus ouvertes à la Nitro-Touch !

Huit circuits seulement ? Oui, mais chaque circuit sera fait dans un sens, puis dans l'autre etc... Au final, vous referez plusieurs fois le même circuit. Le jeu pourra ainsi s'avérer un poil lassant à la longue, mais comme je l'ai dit plus haut, c'est plutôt le genre de jeu où l'on fait une petite partie le soir avant de se coucher ! Par contre, ce jeu prendra toute son ampleur à plusieurs. Que ce soit à deux joueurs dans la plupart des versions, à trois dans la version arcade, ou à quatre pour la version NES. Là, les batailles seront rudes et à l'image d'un bomberman ou d'un Mario Kart, la soirée filera à toute allure !

Scénario :
Vous êtes un pilote de 4*4 qui doit s'imposer dans chaque course. Pas vraiment de scénario, mais des différences dans beaucoup de version : la version SNES est sponsorisée par Toyota notamment. Dans certaines versions, on voit apparaître Ivan "IronMan" Stewart qui commande le 4*4 argenté.

Graphismes :
Ce n'est vraiment pas la force du jeu. Cependant, ils sont clairs et mignons.

Sons :
Encore une fois, c'est assez inégal selon les versions. Sur MD, ça fait un peu trop synthétiseur ! Mais les rythmes sont entraînants et pas prise de tête. On regrettera cependant le manque de bruitages.

Jouabilité :
Une fois compris (très rapidement) comment diriger son véhicule, c'est le top ! Un bouton pour accélerer, un bouton pour déclencher les nitros et ça roule ! Le point fort du jeu !

Durée de vie :
Le genre de jeu inusable ! En solo, il pourra s'avérer lassant (et encore, pas pour moi !). Mais à plusieurs, on y passera des heures !


En conclusion, un jeu bien sympathique, de ceux qu'il est indispensable d'avoir pour une soirée entre amis. En solo, le jeu permettra des petites parties mais risquera de s'avérer un peu lassant si on y joue trop longtemps. Le jeu n'a pas pris une ride et le plaisir d'y jouer est intact.
C'est le jeu que je possède sur le plus de supports.
 

SUPPOS : 5/6
Testé par usebu
suppo.jpgsuppo.jpgsuppo.jpgsuppo.jpgsuppo.jpg


Publié dans RETROGAMING

Partager cet article

[RETROGAMING] Dragon Ball Z Hyper Dimension / Snes

Publié le par Pit59

DRAGON BALL Z HYPER DIMENSION
Console : Super Nes
Editeur : Bandai
Date de sortie au japon : mai 96
Date de sortie en Europe : décembre 96

dragon-ball-hyper-dim.jpg

Je vous propose aujourd'hui le test d'un jeu pas forcement très connu car sorti en fin de vie de la Snes : Dragon Ball Z hyper dimension. Pour ce qui est des comparaisons je vais essentiellement me baser sur le 3 car avec le Hyper Dimension c’est le seul que je possède. Cependant je me suis renseigné sur le 2 et j’ai vu des vidéos donc je peux juger aussi un peu par rapport a cet épisode.

Le jeu démarre sur une image du fameux Dragon Shenron puis sur une très belle image de Sangoku qui regarde vers le ciel, pour enfin arriver sur l’écran titre. De ce coté la bon point, l’image de Sangoku est superbe et reflète vraiment bien le dessin-animé.




MODES DE JEU

On retrouve ici le mode Combat, qui permet de se battre soit contre la console (mais un adversaire à la fois et non plusieurs d’affilé) soit contre un joueur humain. Dans ce mode on peut choisir la difficulté sur une échelle de 1 a 4 (1 le plus facile et 4 le plus dur), la musique et différents paramètres tels qu’un handicap plus ou moins important pour chacun des adversaires.

Le 2e mode de jeu est le Championnat, qui permet d’affronter différents adversaires contrôlés soit par un joueur humain soit par la console, le but étant bien sur de battre tous ses adversaires en gagnant les huitièmes, quart, demi et la finale.

On a également le mode Entraînement qui comme son nom l’indique permet de s’entraîner à maîtriser les enchaînements et techniques contre un adversaire qui ne bouge pas.

Enfin le mode Option, qui permet entre autres d’écouter les musiques, de choisir le moment de la journée où auront lieu les combats.

Là où le bas blesse c’est l’absence du mode Story présent dans la version japonaise, amputé apparemment pour des raisons de temps. C’est certes regrettable mais le jeu n’en perd son intérêt pour autant.

LE GAMEPLAY

On a le choix entre 10 personnages (pas de persos cachés cette fois ci) qui couvrent a peu près toute la saga DBZ. Cependant on a ici droit à des persos inédits qui couvrent la fin de la saga, à savoir Gotrunk, Bejito (ou encore Gogeta ou Vegekou dans le dessin animé) et Petit Bou (appelé Gigabou dans le jeu). A coté d'eux on retrouve les classiques Goku, Gohan Vegeta, mais aussi Petit Cœur ou des méchants déjà sélectionnables dans les précédents volets, Gros Boubou, Cell et Freezer


Les différents décors sélectionnables

Au niveau du gameplay ça change radicalement des 3 premiers épisodes. Ici plus d’écran splitté, il n’est donc plus possible de s’éloigner l’un de l’autre. Aussi les barres d’énergie et de Ki ont fusionné, donc lorsqu’on recharge son Ki on recharge en même temps sa jauge d’énergie. Les persos sont donc théoriquement invincibles vu que l’on peut recharger l’énergie à volonté mais dans la pratique l’ennemi vous laissera rarement l’occasion de le faire longtemps.

Bien que l’écran ne soit plus splitté il est toujours possible de se battre dans les airs. Par une certaine manip' on peut envoyer son adversaire valser dans les airs ou encore changer de décor en le faisant passer dans un des 2 décors latéraux (si le stage sélectionné le permet).

On note d’ailleurs une évolution par rapport aux opus précédents car désormais lorsqu’on se bat dans les airs il est impossible de sauter, ce qui est plus logique d’un sens. Les coups de poing et de pied sont également différents dans les airs. C’est d’ailleurs une bonne idée d’avoir fait un gameplay différent selon que l’on soit sur terre ou dans les airs, ça donne plus de
possibilités de combat.

DBZ-hyper-dimension-01.jpg

















Au niveau des coups çà change peu des épisodes précédents, on a toujours un bouton pour le poing, un bouton pour le pied et un bouton pour les boules de feu, mais là où ca change c’est le bouton 'x' qui sert désormais a renvoyer les projectiles (et aussi à frapper) alors qu’auparavant il servait à monter dans les airs.

On retrouve toujours de nombreux coups spéciaux qu’il est d’ailleurs indispensable de connaître si on veut profiter pleinement du jeu (comme toujours dans les DBZ) car les coups normaux ne sont pas très nombreux. A ce propos on constate quand même une évolution car ils sont tout de même plus nombreux que dans les volets précédents, on a désormais droit à des coups différents selon que l’on est proche ou éloigné de l’adversaire, c’est toujours
sympa et ça enrichit le gameplay.

Les grosses boules d’énergie et autres Kamehameha sont toujours de mise et exécutables pour la plupart de la même façon que dans le 3 (quart de cercle arrière, avant et 'A'), elles sont toujours assez spectaculaires et leur puissance dépendra du temps que vous resterez appuyé sur 'A'. On peut désormais se déplacer vers le fond du décor pour éviter une attaque et revenir frapper son adversaire par surprise, encore une bonne idée. Chaque personnage peut déclencher une sorte de furie assez dévastatrice lorsque son énergie est dans le rouge.

Cet épisode se rapproche donc pas mal d’un Street Fighter coté gameplay de par ses coups et possibilités de combat plus nombreuses, on peut notamment faire plus d’enchaînements que dans les opus précédents, ce qui n’est pas un mal. Il est même possibles de faire des 'juggle combos' (empêcher l’adversaire de tomber au sol en le frappant). D’ailleurs puisqu’on en est aux ressemblances avec le hit de Capcom, on remarquera que Petit Bou peut allonger ses membres de la même façon que Dhalsim dans Street Fighter.

DBZ-hyper-dimension-02.jpg
















Bien sur ces changements de gameplay feront que certains fans des opus précédent auront du mal à s’y faire et regretteront peut être les batailles endiablées de Kamehameha ou les vitesses démentes des précédents épisodes (quand on faisait le code pour être en 'super turbo' en tout cas). De mon coté je pense que c’était une bonne idée de sortir un DBZ avec un gameplay renouvelé qui aura sans doute d’autres adeptes, ceux du combat au corps à corps et de jeux de combat aux techniques plus élaborées. Les anciens DBZ privilégiaient plutôt les combat éloignées et la vitesse de jeu, les combats au corps a corps étaient plus basiques.

Personnellement j’aime bien les 2 styles, mais je pense avoir une préférence pour le style de combat à la Street fighter (je suis fana de Killer Instinct aussi, le jeu de baston le plus technique que je connaisse).

LES GRAPHISMES

Les graphismes sont très beaux et les perso sont très fidèles au dessin animé, pas de problème de ce coté là , le style est cependant différent de celui des anciens DBZ,
plus stylé manga. C’est a chacun de voir lequel il préfère, personnellement j’ai une petite préférence pour les graphismes du Hyper Dimension que je trouve plus détaillés et précis. Les mimiques des persos sont bien respectées aussi. On verra ainsi un Boubou pousser les mêmes cris que dans le dessin animé ou qui, en guise de pose de victoire, ira chercher son copain Hercule pour voler dans les airs avec lui, très sympa

LA MANIABILITE

Les commandes répondent plutôt bien même si on a vu mieux dans le genre. Les coups spéciaux sortent sans trop de problème, les manipulations sont souvent les mêmes : quart de cercle, demi cercle, arrière avant arrière, etc... Par contre le jeu n’est pas très rapide, et c’est dommage, un mode turbo aurait été le bienvenue, comme dans les épisodes précédents. En plus de ça la version PAL est lésée par rapport à la version JAP qui est plus rapide, comme c’est souvent le cas. Certains trouveront cette lenteur rédhibitoire, c’est sûr que par rapport à un Street Fighter 2 Turbo avec les 10 étoiles Hyper Dimension marche au ralenti, mais bon il n’est pas plus lent que le premier Street Fighter 2, et puis certains perso sont plus rapides que d’autres. Personnellement cette pseudo lenteur ne me gène pas plus que ça et ne m’empêche pas de m’éclater sur ce jeu.

LES MUSIQUES

Pas mal dans l’ensemble, les musiques sont sympa. A noter qu’à chaque combat on peut choisir la musique qui l’accompagnera.

REPLAY VALUE

Comme dans tout bon jeu de baston on y revient toujours sans s’en lasser pour se faire 2 ou 3 combats régulièrement (c’est mon cas tout du moins). C’est ça qui est bien dans les jeux de baston, on est pas obligé de jouer des heures d’affilé pour s’amuser.

On a donc affaire ici à un excellent jeu. J’ai vraiment aimé les possibilités de combat plus nombreuses que dans le 3. On regrettera l’absence du mode story et une vitesse de jeu qui aurait pu être plus grande. Une chose qui m’a cependant choqué au début c’était d’être obligé de faire un combat à la fois et pas plusieurs d’affilé comme j’avais l’habitude de le faire dans les Street fighter 2, Killer Instinct ou Mortal Kombat 3, mais c’est une question d’habitude, en plus les combats dans ce DBZ peuvent être assez long vu que l’on peut recharger sa jauge d’énergie.

SUPPOS : 5/6
suppo.jpgsuppo.jpgsuppo.jpgsuppo.jpgsuppo.jpg

Publié dans RETROGAMING

Partager cet article

[RETROGAMING] MEGAMAN X2 / SNES

Publié le par Pit59

MEGAMAN X2
Support : Super Nes
Editeur : Capcom
Année : 1995



Etant un très grand fan de Megaman X sur Super Nes je me suis décidé récemment à acheter sa suite, le fameux Megaman X2, et je ne regrette vraiment pas !

INTRO / PRESENTATION

Apres avoir allumé la console apparaît le fameux logo Capcom avec cette fameuse petite musique que tout le monde connaît par cœur et qu’on retrouve notamment dans Ghouls'n Ghost et Street Fighter 2. Une séquence video explique alors en gros le scénario. Pour faire simple : à la suite de la défaite de Sigma dans le 1er épisode il y a trois "gros méchants" (que l’on rencontrera plus tard dans le jeu) qui veulent la peau (dure et bleue) de Megaman. Ensuite apparaît l’écran titre du jeu sur une musique d’enfer, le ton est donné, ça va tout déchirer !

Niveau modes de jeu c’est du classique, le mode 'option' (qui ne sert pas a grand-chose), les
passwords (par principe je n’utilise jamais les passwords dans un Megaman) et ce qui nous intéresse le plus le 'Game Start' !

megaman-x2-01.jpg

LE JEU EN LUI MEME

Le jeu démarre sur les chapeaux de roue, Megaman arrive sur sa bécane futuriste avec des rayons laser qui jaillissent de partout sur une musique speed qui arrache (un des gros points fort du jeu : les ziks, on y reviendra plus loin), on est donc dans le niveau d’intro que l’on retrouve dans tous les Megaman X. Ici il est plutôt court et simple, il s’achevera sur un boss très facile a battre, 5 ou 6 tirs de X buster suffisent.

Comme toujours chaque boss a un point faible qu’il suffira de trouver pour le battre. Certains sont de vrais raclures si on ne connaît pas leur point faible, je pense notamment à Crystal Snail. Cela dit quelques boss sont plus faciles à battre en utilisant le double super-tir qu’en exploitant leur point faible (Wheel gator, Flame Stag notamment).

Comme dans le 1er épisode on doit toujours trouver des cœurs, des conteneurs d’énergie et les capsules du Docteur Light qui nous donnent de nouvelles capacités, rien de nouveau de ce coté là. On note l’apparition de capacités intéressantes comme celle qui permet d’utiliser une sorte de radar permettant de détecter les passages secrets (indispensable car certains sont rudement bien planqués). Une autre capsule permet d’exécuter une super-attaque qui dévaste tous les ennemis a l’écran. Megaman se prend pour Vegeta dans DBZ car son attaque ressemble fortement à celle que ce dernier utilise quand il se sacrifie contre Boubou, bref vraiment excellent

megamanx2-02.gif

En plus de se prendre pour Vegeta, Megaman se prend aussi pour Ken de Street Fighter 2 (Capcom oblige), car a l’instar du 1er opus ou il pouvait déclencher un Hado Ken, il peut ici déclencher un Sho Ryu Ken enflammé qui dégomme la plupart des boss en un seul coup. Cela dit cette capsule est fichtrement difficile à atteindre et bien planquée, mais ça vaut le coup.

Après avoir battu les 8 boss on se retrouve dans la forteresse de Sigma ou il faudra d'abord terrasser pour la 2e fois (ou la 1er fois si vous ne l'avez pas déjà fait dans les 8 niveaux) les trois X Hunter, mais sous une forme différente cette fois ci, bien plus coriaces. Une fois ces 3 enflures définitivement battus on arrive devant Sigma, déjà battu dans Megaman X1.

Dans cet épisode on a en plus droit a une sorte de quête annexe bien sympa. Il est possible en effet de récupérer les trois parties de notre ami Zero (mort a la fin du 1er Megaman X) mais pour cela il faudra battre trois boss (les trois X Hunter qui veulent la peau de Megaman) qui se répartissent au hasard dans chacun des 8 niveaux. La où ça se corse c’est que si on bat le boss d’un niveau où l’un de ces trois X Hunter s’est planqué, il disparaît définitivement et impossible de revenir le combattre par la suite, il faut donc bien jouer son coup.

Le fait de récupérer ces trois morceaux ou non entraîne une fin très légèrement différente et un boss en plus ou en moins a battre à la fin.

megaman-X2-004.jpg

GRAPHISMES

Superbes. Les niveaux sont colorés et les environnements variés, ça passe par le désert, les profondeurs marines, l'usines de déchets, les montagnes volcaniques, etc...

LES MUSIQUES

Les musiques du 1er Megaman X sont à mon avis les meilleures ziks jamais entendues dans un jeu video, mais qu’en est il de cet épisode ? Et bien c’est du même niveau, c'est-à-dire génial. Les ziks sont pour la plupart speed et collent parfaitement a l’action, elles font penser à du speed metal (comme celles du 1er) ce qui m'arrange bien car j'adore ce style.


JOUABILITE

Le gameplay et la maniabilité sont identiques au premier c'est-à-dire parfait, je pense que
c’est le jeu le plus maniable et le plus agréable à jouer que j’ai vu jusqu'à maintenant, le perso répond au doigt et a l’œil. Seul petit bémol, il est parfois difficile de sauter hors des robots que l’on peut diriger, c’est parfois hasardeux (comme dans le premier).

REPLAY VALUE

Comme tous les jeux Capcom la replay value est énorme, infinie je dirai même. En ce qui me concerne j'y joue régulièrement. Même après l’avoir terminé avec toutes les capsules conteneurs et cœur on y revient toujours tellement le jeu est agréable à jouer et tellement les musiques sont excellentes.

On a donc ici affaire à une méga-bombe, le meilleur jeu du genre plateforme /action 2D à mes yeux sur Super Nes devançant meme Castlevania 4 et Ghouls'n Ghost. Perso je le préfère au premier car il est plus dur, les niveaux plus complexes, les attaques plus classes et la quête des morceaux de zéro est vraiment bien trouvée.

SUPPOS : 6/6 
suppo.jpgsuppo.jpgsuppo.jpgsuppo.jpgsuppo.jpgsuppo.jpg

Publié dans RETROGAMING

Partager cet article

[RETRO-GAMING] BLASTER MASTER / NES

Publié le par Oricion

Editeur : Sunsoft
Support : Nintendo Nes
Date sortie Jap : 1988
Date sortie Us : 1988
Date sortie Eu : 1991

blaster-master-nes-titre.jpg

Blaster Master est un jeu mêlant action et arcade (j'utilise le mot "arcade" pour sa difficulté quelque peu élevée). Le jeu se déroule dans 8 niveaux différents et il existe deux manière ou plutôt deux phases de jeu différente. La première étant du scrolling horizontal quand vous êtes à bord de votre magnifique "tank" et la seconde est une vue à la 3ème personne quand vous quittez votre tank et dirigez Jason le héros.


Comme je l'ai dit plus haut, il existe deux manières différentes de progresser dans le jeu :

La première se passe à bord du tank, vous devez avancez en étant prudent car les ennemies arrivent de tous les cotés, il est possible de tirer droit devant ou en l'air. Au fur et à mesure que l'on avance dans le jeu, le tank acquière différentes capacités en éliminant les boss, ce qui lui permet de sauter plus haut, d'avoir une arme plus puissante, de voler (pas longtemps hélas), de se déplacer plus vite sous l'eau (car au début du jeu l'eau nous ralenti et c'est un peu agaçant). 

La deuxième manière de progresser est lorsque Jason descend de son tank pour entrer dans des "chambres". En progressant dans ces chambres, on rencontre des ennemis plus ou moins faciles à vaincre et il est possible de trouver des items pour faire évoluer l'arme de Jason. C'est au bout de ces chambres qu'un boss nous attend. Un vrai défi : les projectiles arrivent de partout et les boss sont de plus en plus difficiles au fil du jeu. 

blaster-master-nes-02.png

Le maniement est très bien réussi que ce soit pour le tank ou pour Jason. Le temps de réaction du tank est rapide, il se retourne rapidement sur les ennemis qui sont dans le dos, de plus les sauts sont très faciles à gérer. Jason est lui aussi très agréable à manier, les déplacements sont fluides. Il est possible de tirer de deux manières différentes. Une arme pour le tir à distance mais pas vraiment puissante et une arme pour le combat rapproché mais très efficace. 

Astuce : il est possible sur certains boss de tirer sur eux avec le canon (combat rapproché), appuyer sur Start, attendre 10 secondes, appuyer de nouveau sur Start et le boss sera vaincu !!!


blaster-master-nes-03.jpg


Je préciserai juste qu'au niveau de la réalisation c'est plutôt sympa à regarder, les couleurs sont belles et les décors étonnement détaillés pour l'époque. Petit bémol quand la caméra descend d'un niveau, les ennemis apparaissent au derniers moment ce qui est ennuyeux quand il nous reste qu'une seul barre de vie.



SUPPOS : 4.5/6
Testé par Oricion
suppo.jpgsuppo.jpgsuppo.jpgsuppo.jpgsuppo.jpg

 

Publié dans RETROGAMING

Partager cet article

RETRO-GAMING : LITTLE COMPUTER PEOPLE

Publié le par Dr Floyd

Editeur : Activision
Support : Commodore C64
Année : 1985


Saviez vous que votre micro-ordinateur est occupé par un locataire ?! Little Computer People est le premier "Sims" de l'histoire, une sorte de "Loft-Story" sans Loana mais avec un petit bonhomme sympa qu'il faut absolument occuper dans sa maison. Un jeu développé par le génie de l'époque : David Crane.



Une vue de coté permet de visualiser sur le même écran la totalité de la maison où le personnage mène sa petite vie. Il mange, dort, regarde la télé, joue du piano, fait de l'ordinateur, prend sa douche... Vous pouvez en fait interagir avec lui effectuant diverses actions comme jouer avec lui, lui remplir son frigo, lui offrir des cadeaux. Si çà lui prend celui ci rentrera même en contact avec vous pour vous proposer par exemple une partie de poker. Il s'installe alors derrière sa machine à écrire pour vous envoyer un message.

Cependant il n'y a pas vraiment de but dans ce jeu, vous n'avez que peu d'influence sur la vie du personnage, et c'est très vite répétitif. Mais l'originalité de ce jeu en 1985, qui donnait l'impression à votre ordinateur de "vivre", suffit à en faire un jeu culte.

A noter que chaque jeu générait un personnage différent ayant son propre caractère. Bref, si vous perdiez ou endommagiez votre support, c'etait la "mort" définitive de votre petit protégé !

Ce jeu mythique est le vrai premier "Sims-Game" de l'histoire du jeu vidéo, c'est une référence vidéoludique incontournable.

Testé ici sur Commodore C64, il est également sorti sur tous les supports principaux de l'époque : Amstrad CPC, Spectrum puis Atari ST et Amiga. Il existerait une version Famicom au Japon sur support disquette éditée par Square (whaou, en voilà une version collector !)


SUPPOS : 4/6
suppo.jpgsuppo.jpgsuppo.jpgsuppo.jpg

Publié dans RETROGAMING

Partager cet article

RETRO-GAMING : TAU CETI

Publié le par Dr Floyd

Editeur : C.R.L.
Année : 1986
Support : Spectrum, Commodore C64, CPC
Existe également sur Atari ST et PC

tau-ceti-c64-titre.png

En 2150 L'humanité a quitté son berceau pour conquérir d'autres  systèmes solaires comme celui de Tau Ceti où de nombreuses cités furent construites. Hélas une terrible épidémie va décimer les colons de ce système laissant la planète abandonnée à ses robots de maintenance. 

Et pas de bol une météorite géante détraque le système de défense de la planète et les robots deviennent fous et attaquent désormais tout ce qui bouge ! Le seul moyen de récupérer la planète sans tout détruire est d'envoyer un casse-cou à la surface pour désactiver le réacteur central de la capitale Centralis. Et ce héros casse-cou, c'est vous !

tau-ceti-spectrum.png
Version Spectrum

Pour cela vous disposez d'un vaisseau high-tech équipés de lasers (attention il ne faut pas tirer tout le temps au risque de détériorer le canon laser qui surchauffe), de missiles auto-guidés, de missiles anti-missiles et d'un dispositif infra-rouge pour vous diriger dans le noir quand le soleil est couché. Vous disposez également d'un scanner pour repérer la position des robots et des buildings. 

Tau ceti est avant tout un jeu d'action en 3D où il faudra se faufiler entre les robots et tours de défenses. Un écran de protection limité vous permet de contenir un temps les tirs ennemis. Pensez à rejoindre les batiments de maintenance pour vous refaire une santé avant qu'il ne soit trop tard, ou avant d'être en panne de fuel. Vous pourrez alors en profiter pour consulter la map de la planète.

Le jeu est en pseudo 3D avec des batiments représentes en "surface pleine" plate et non en fil de fer, assez exceptionnel pour époque. Il utilise même un système d'ombre sur les objets pour simuler le cycle jour-nuit ! Pour que le tout ceci soit fluide sur les ordinateurs 8 bits de l'époque la fenêtre graphique est très réduite et en seulement deux couleurs (noir et jaune). Le reste de l'écran servant à vous informer.

tau-ceti-cpc.png
Version Amstrad

Le jeu fut réalisé dans un premier temps sur ZX Spectrum et sera adapté sur Commodore 64 et Amstrad CPC pour une réalisation quasi équivalente (le C64 ne peut pas trop profiter de ses avantages sur ce type de jeu). Le jeu sera également adapté sur Atari ST et PC. 

Une suite fut développée en 1986 sur Spectrum et Amstrad, Academy, encore plus réussie.

SUPPOS : 5/6
suppo.jpgsuppo.jpgsuppo.jpgsuppo.jpgsuppo.jpg

 

Publié dans RETROGAMING

Partager cet article

RETRO-GAMING : SHERIF FAIS MOI PEUR / PS1

Publié le par LeZone

Sherif Fais-moi Peur (The Dukes of Hazzard - Racing For Home)
Editeur :
Ubi Soft
Développeur : SouthPeak
Support : Playstation
Année : 2000

Sheriff-Fais-Moi-Peur-titre.jpg

Qui n'a jamais entendu parler des frères Dukes, du comté de Hazzard et du Shérif Rosco P. Coltrane, Boss Hogg ou Cooter ? Qui n'a jamais bavé devant la merveilleuse poitrine et le coup de rein de Daisy ? Sans parler de Général Lee, la voiture rouge coiffée du drapeau sudiste !

Etant fan de cette série TV du début des années 80, je me suis dit "tiens, un jeu sur Dukes of Hazzard, ce n'est pas le premier car il y en avait déjà un sur Colecovision et sur d'autres supports, mais voyons voir ce que ça peut donner en vraie 3D de l'an 2000"

Le packaging est classique, rien de folichon, la boite est en français, le manuel aussi.
Dans le manuel, on nous explique ce qu'il faut faire lors des 27 missions regroupées sous forme de chapitres (9 chapitres divisés) que comporte le jeu. Si tout est écrit dans la notice, c'est que tout est en Anglais dans le jeu, et ceci est un gros point noir (anglais non sous titré pour les enfants c'est nul, et les voix ne sont pas les voix françaises donc on perds du charisme de la série).

Car le jeu se joue via un mode Histoire : le jeu rassemble des morceaux d'histoires, qui pourraient composer un épisode de la série (la banque se fait braquer : rattraper les voleurs, Rosco pense que les Dukes sont coupables : échapper au Shérif ....)

C'est bien de courses de voitures qu'il s'agit, rien de plus, avec des objets bonus à ramasser ci et là. Une fois la course (circuit ou "point2point") gagnée, on visionne une cinématique en 3D, et on passe à la course suivante.

sherif-fais-moi-peur-01.jpg
Un jeu de caisse ... à savon !

Et c'est en fait tout l'intérêt du jeu! Enfin, le seul intérêt du jeu...

Car ce jeu est plutôt facile, mou, vide, pas amusant et chronométré. On s'ennuie lors des phases de jeu, et le seul plaisir qu'il procure c'est de retrouver nos héros dans les scènes cinématiques de piètre qualité.

Cinématiques ? oui, des mini vidéos en 3D, aucun acteurs de l'époque dedans, sauf peut être les voix américaines et encore, c'est même pas sûr. La modélisation est plus que moyenne, un peu en dessous de ce qu'on savait faire à la fin du sciècle dernier en 1999/2000. L'animation est correcte, les dialogues aussi (en anglais), l'histoire assez proche de la série originale.

sherif-fais-moi-peur-02.jpg
La magnifique 3D de l'époque ... Admirez la modélisation affreuse de Daisy !

Un fois la cinématique finie, on repart pour une course ennuyeuse à bord d'un Général Lee sans charme et à la conduite invraissemblable (on est proche de "Driver" pour ce qui est de la conduite, mais en pire). Certaines missions nous font conduire d'autres véhicules (la jeep de Daisy par exemple).


Bref, un jeu à éviter. Si vous êtes fan inconditionnels de la série, vous pouvez investir 1 euro en vide grenier histoire de finir le jeu et de regarder les cinématiques. Si vous ne connaissez pas la série, passez votre chemin.

SUPPOS pour les fans de la série TV : 1,5/6
(pour les autres : 0,5/6)
Testé par Lezone
suppo.jpgsuppo.jpg

Publié dans RETROGAMING

Partager cet article

TEST RETRO : ZELDA OCARINA OF TIME / NINTENDO 64

Publié le par Jayetbobfr

Titre : The Legend of Zelda Ocarina of Time
(ゼルダの伝説 時のオカリナ, Zelda no Densetsu Toki no Okarina)

Editeur :
Nintendo
Développeur : Nintendo
Support : Nintendo 64
Année : 1998




Après la claque de A Link to the Past sur Super NES (qui au passage m’a démonté la mâchoire et rendu accroc), j'attendais avec impatience la suite du tout de vert vêtu. Un problème pour tous les Zelda-fans comme moi, il a fallu ronger son frein pendant un bon moment (seuls les fans de Duke Nukem peuvent comprendre !). Il y a certes eu Link’s awakening sur GameBoy pour avoir notre dose mais le temps a semblé interminable entre l’opus sur Super NES et celui sur Nintendo 64. Miyamoto nous promet un jeu exceptionnel avec des démos techniques à l’appui et prend son temps pour concevoir son bébé (4 ans de développement).

En cette année 1998, le jeu est attendu comme le Messie. Mais un doute vous assaille : Le saut de génération de consoles n’est pas anodin car il marque le passage de la 2D à la 3D. Comment la série va-t-elle évoluer avec l’ajout d’une dimension qui oblige à bouleverser les bases du gameplay ? Le gamopat averti sait déjà que beaucoup de séries très glorieuses de l’époque 2D s’y sont cassées les dents. Alors quand vous vous procurez enfin la fameuse cartouche, c’est avec une joie teintée d’une certaine angoisse…


zelda-ocarina-time-titre-02.gif


Lorsque vous allumez la console, l’écran titre apparait : Link parcourt à cheval la vaste contrée d’Hyrule avec grâce pendant que la musique apaisante de Koji Kondo vous berce. Et là, vous êtes sous le charme dès les premières secondes.

Mais venons-en à l’histoire : vous incarnez Link bien sûr qui vit dans la forêt Kokiri, entouré justement du peuple Kokiri, des lutins habillés de vert, tous accompagnés d’une fée. Vous êtes réveillé, après un cauchemar récurrent, par la fée Navi qui vous interpelle. Elle sera désormais votre compagne de route car vous étiez le seul Kokiri à ne pas avoir de fée. Mais le plus important est que le vénérable arbre Mojo, le protecteur de la forêt, vous convoque. Après vous être équipé, vous tenter de sauver l’arbre Mojo du mal qui le ronge. Mais il finit par mourir, non sans vous avoir transmis ses dernières volontés : protéger la Triforce et aller à la rencontre de la princesse Zelda.

Comme à son habitude, l’histoire n’est pas très compliquée et a pour but de nous immerger directement dans l’action. C'est peut-être bateau de dire cela mais on recherche souvent à donner de la profondeur à un jeu en étoffant à outrance le scénario. C’est un phénomène typique chez la plupart des RPG et jeux d’aventure nippons : cela devient indigeste avec les nombreuses lignes de dialogues. Ici, chaque partie scénarisée explique la situation clairement et sans détour. Mais il ne faut pas confondre simplicité et simplisme, on en apprend énormément dans ce jeu sur la série, plus que sur n’importe quel autre : La création du monde par les trois déesses, l’apparition de la Triforce, les origines de Ganondorf…


zelda-ocarina-arbre.jpg
Le vénérable arbre Mojo

Maintenant que vous avez le contrôle du petit bonhomme vert, traitons à présent un point important du jeu : le Gameplay. Celui ci est entièrement repensé pour la 3D. La progression ne change pas fondamentalement, vous vous dirigez toujours dans un monde ouvert à explorer à votre guise mais votre temps sera principalement consacré à explorer les donjons. Vous progressez pièce par pièce en abattant les ennemis et surtout en résolvant les énigmes (que certains apprécient plus ou moins) avant d'affronter le boss final. Les habitués remarqueront que nombres de mécanismes s’inspirent de ceux de son prédécesseur : dans le cas des boss, il faut trouver leur point faible et l’exploiter jusqu’au bout.

Pour venir à bout de tous ces obstacles, votre personnage doit se contrôler au doigt et à l’œil. Le contrôle de Link est simple à la base mais offre beaucoup de possibilités : Vous êtes équipé d’une épée et d’un bouclier dont l’utilisation est aisée. Cela est rendu possible par la « visée Z ». Lorsque vous vous approchez d’un ennemi, votre fée Navi le désigne et il vous suffit d’appuyer sur Z pour verrouiller votre cible. Ainsi vos déplacements se feront de manière à toujours garder l’adversaire en face de soi. Vous pourrez vous défendre sans approximation et surtout attaquer avec précision. Simplicité aussi pour les actions contextuelles (parler, ouvrir une porte), toutes ramenées au bouton A.


zelda-ocarina-visee.jpg
La visée Z

Vous aurez aussi à utiliser plusieurs objets via trois touches C. Vous devez manier l’arc, le grappin, le boomerang ou encore les bombes. L’objet le plus important dans tout cela reste quand même l’Ocarina du temps. Une fois activé, vous devrez vous-même jouer les mélodies que vous avez apprises. Mais pas de panique, chaque morceau s’apprend très vite et le nombre de notes se limite à 5 (les 4 touches C et A). L’Ocarina est indispensable pour beaucoup d’actions spécifiques : la résolution d’énigmes mais surtout la téléportation.

Il faut ajouter à tout cela un cycle jour/nuit qui fait son apparition, certaines actions ne seront possibles qu’à certaines heures (il faut prendre en compte les emplois du temps). Dans la seconde partie du jeu, il vous sera possible d’effectuer vos déplacements extérieurs à cheval  avec Epona.


zelda-ocarina-ocarina.jpg
L'Ocarina du Temps


Un autre point fondamental du jeu, celui ci joue sur la dualité : à l’instar de A link to the Past et de ses deux mondes jumeaux, ici vous devrez explorer Hyrule à deux époques : présent et avenir. Vous contrôlerez un Link enfant puis un Link adulte, chacun ayant certains objets spécifiques et des possibilités propres. Certaines actions dans le présent auront bien sûr des répercussions dans l’avenir, ce point sera souvent la clé de nombreuses énigmes.

Durant votre aventure, vous visiterez des contrées très contrastées peuplées d'habitants appartenant aux différents peuples d’Hyrule : Les Gorons, le peuple de pierres qui vit au pied de la montagne du péril, les Zoras, le peuple aquatique qui veuille sur la source Zora et sur l’immense et paisible lac Hylia ou encore les fières Gerudos, les femmes du désert. Au passage, un petit aparté sur les grandes fées. Si les petites fées comme Navi sont de jolies petites lucioles ailées, les grandes fées sont de grandes hystériques (cri de folle à l’appui !) portant des tenues indécentes, déconcertant !


zelda-ocarina-fee.jpg
Une des grandes fées, hum...

Venons-en à la réalisation. Elle est tout simplement incroyable, la Nintendo 64 est exploitée à fond. Tout a été travaillé au moindre détail pour coller parfaitement à l’ambiance de chaque lieu. Seuls des jeux utilisant l’Expansion Pack arriveront à afficher de meilleurs graphismes.

Les personnages avec qui vous dialoguez sont très vite attachants. Chacun profite d'un design très caractéristique (voir caricatural pour forcer le trait humoristique). Les dialogues manient souvent un humour bon enfant (les deux sorcières du temple de l’esprit sont hilarantes). Quant aux ennemis, on retrouve beaucoup de créatures ayant œuvré en 2D. Ici, ils sont profondément remaniés pour s’adapter à la 3D.

On voit que les développeurs ont pensé à chaque détail et le travail est minutieux. Ce travail a permis de rendre les extérieurs souvent idylliques. Ce souci du détail se retrouve surtout dans les donjons. Le level design est extrêmement travaillé, tous est pensé pour exploiter au mieux le passage à la 3D.

La musique, indispensable à l’ambiance, ne souffre d’aucune fausse note. Elle colle parfaitement à chaque lieu. On peut prendre comme exemple le thème héroïque de la plaine d’Hyrule, la musique d’outre tombe du temple de l’ombre ou encore celle inquiétant du temple de la forêt. Koji Kondo s’est donné beaucoup de mal pour nous offrir des thèmes de qualité.

Avec tout çà quelle est la durée de vie du jeu ? Et bien, déjà la quête principale vous prendra pas mal de temps : sachez que vous avez à explorer 8 donjons auxquels il faut ajouter 2 donjons secondaires et l’ultime donjon. Viennent se greffer de nombreuses quêtes secondaires (ajoutez dans le tas un donjon facultatif) afin de compléter son équipement mais surtout de trouver les nombreux quarts de cœur qui parsème le jeu. Cela va du petit truc simple au parcours du combattant afin de décrocher chaque fragment de cœur. On y passe vraiment du temps à découvrir tous les secrets du jeu ! Votre capacité à résoudre les énigmes (certains n’aiment pas trop cogiter) fera varier la durée de vie. Malgré tout, celle-ci reste énorme.


Personne ne peut le nier, Ocarina of Time est devenu un jeu mythique. Beaucoup de choses ont été dites sur ce jeu. D’un point de purement statistique, il cumule les records du jeu le plus vendu de la saga et aussi du jeu le mieux noté de l’histoire du jeu vidéo. Dernier Zelda réalisé par Miyamoto, il marquera profondément la série. A tel point qu’il laisse encore des traces sur ses successeurs (certains disent qu’il est difficile de faire mieux que la perfection). Mais gardons les pieds sur terre, devant tous ces superlatifs, le mieux reste de se forger son propre avis en y jouant (si ce n’est pas déjà fait !). Mais pour moi, la note est sans appel…

SUPPOS : 6/6
testé par Jayetbobfr
suppo.jpgsuppo.jpgsuppo.jpgsuppo.jpgsuppo.jpgsuppo.jpg








Link et la princesse Zelda (les jeux portent son nom mais c'est toujours ce pauvre Link qui se tape tout le boulot !)



Notes complémentaires :
Master Quest

A l’origine Ocarina of Time devait sortir pour le module additionnel de la Nintendo 64 : le 64DD. Devant le retard de celui-ci, le jeu a été reporté sur la N64. Par la suite, un projet de contenu additionnel sur 64DD pour Ocarina of Time fut entrepris : Ura Zelda. Mais celui-ci fut abandonné. L’idée d’Ura Zelda sera reprise pour un disque promotionnel sur Gamecube qui contenait 2 jeux : Ocarina of Time et sa version appelée Master Quest.

zelda-ocarina-master-quest.jpg

Ce disque pouvait être obtenu en précommandant The Wind Waker au Japon et aux Etats-Unis. En Europe, il était inclus dans la version collector de The Wind Waker. Mais qui a-t-il de différent dans Master Quest ? Eh bien, à première vue tout semble identique à un point près : les donjons. Les salles sont toujours les mêmes mais la progression est modifié. La place des ennemis est changée et surtout les énigmes sont différentes. Celle-ci sont beaucoup plus ardues voire tordues (j’en connais qui s’arracheront les cheveux). Master Quest représente donc un défi pour tout ceux qui ont fini de fond en comble Ocarina of Time.

Publié dans RETROGAMING

Partager cet article

RETRO-GAMING - MENU

Publié le par Dr Floyd

Des jeux qui ont marqué leur époque, des hits des années 80, des jeux étranges, des noms mythiques, des concepts révolutionnaires, des illustres inconnus, des jeux sulfureux... 

Bienvenue dans le monde étrange et fabuleux du Rétro-Gaming !

pacman-anim.gif

MENU

Historique des jeux les plus cultes de l'histoire

A
Akalabeth World of Doom
Aladdin
Altered Beast
Alien Crush
Alien Vs Predator / Jaguar
Alpha Mission 2 / Neo Geo AES
Alone in the Dark
Another World
Arkanoid

B
Balloon Fight / Nes
Barbarian
Battle Chess
Battle Squadron / Amiga
Bionic Commando / Nes
Blaster Master / Nes
Bruce Lee
Bubble Bobble
Buggy Boy / Atari ST

C
Carrier Command
Castle of Illusion Starring Mickey Mouse / Sega Master System
Computer Space
Confidential Mission / Dreamcast
Conker's Bad Fur Day
Crafton & Xunk
Crash'n burn / 3DO
Custer's Revenge

D
Death Wish III / Amstrad CPC
Decathlon (Activision)
Defender of the Crown
Doctor Hauzer / 3DO
Donald Couak Attack / Dreamcast
Donkey Kong
Donpachi
Doom
DragonBall Z Hyper Dimension / Snes
Dune / PC
Dungeon Master

E
Escape from Monster Manor

F
Final Fight / Snes
Final Match Tennis / Pc Engine
Flight Simulator
Frontier : Elite 2

G
General Chaos / Megadrive
Golden Axe / Megadrive
Gran Track 10
Great Giana Sisters (the)
Gunstar heroes / MegaDrive

I
Ikari Warriors / Amstrad CPC
Indianapolis 500 (AMIGA/PC)

J
Jet Set Willy
Jurrasic Park Interactive / 3DO

K
Kick Off

L
Le Manoir de Mortevielle
Les fous du volant / Dreamcast
Little Computer People

M
Macadam Bumper
Marble Madness
Marvel Vs Capcom 2 /Dreamcast
Megaman X2 / Snes
Metal Slug First Mission / NeoGeo Pocket
Michael Jackson's Moonwalker / Megadrive

N
Ninja Spirit / PC Engine

P
Pac Man
Parsec
Pilotwings / Snes
Pitfall!
Po'ed! / 3DO
Popeye
Psycho Fox

R
Ridge Racer / PS1
River Raid
Riveria / GBA
Road Rash / 3DO

S
Shadow of the Beast / Amiga
Shérif fais moi peur / PS1
Sid Meier's Pirates
Silent Service
Silver / Dreamcast
Skies of Arkadia / Dreamcast
Sky Raider
Slayer / 3DO
Soccer Kid / 3DO
Sonic & Knuckles / Megadrive
Sonic the hedgehog, la mascote de Sega
Sorcery "+"
Soul Calibur / Dreamcast
Space Hulk / 3DO
Space Invaders
Space War
Speedball 2 / Megadrive
Splatter House / PC Engine
Star Raiders
Streets of Rage II / Megadrive
Strider / Megadrive
Stunt Car Racer
Super Off Road / Megadrive
Super Mario Bros / Nes
Super Pang / Super Nes
Sunset Riders / Megadrive

T
Tau Ceti
Tetris
Test Drive 2 The Duel / SNES
The Horde / 3DO
The Pawn
The way of exploding fist
Thunderforce 3 / Megadrive
Thunderforce 4 / Megadrive
Toki / Megadrive
Trailblazer
Trivial Pursuit / Sega Master System

X
X-Man / Atari 2600

Z
Zaxxon
Zelda Ocarina of time

Publié dans RETROGAMING

Partager cet article

<< < 10 20 30 40 50 51 52 53 54 55 56 57 > >>