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[RETROGAMING] Ridge Racer / Playstation

Publié le par Dr Floyd

RIDGE RACER
Support : Playstation
Adapté de l'arcade
Developpeur : Namco
Sortie : 1994 (Japon) 1995 (Europe)




En décembre 1994 Ridge Racer fait parti du line-up de la Playstation au Japon. Un jeu de course qui en met plein la vue : une réalisation fantastique, quasiment digne de la version Arcade de 1993, et qui fera beaucoup pour le succès immédiat de cette nouvelle console japonaise inconnue. "Playstation" quel nom banal ! La console est attendue officiellement pour septembre 1995 en France et bien sûr Ridge Racer fait également parti du line-up Européen.

Chose géniale, lorsque vous lancez la galette du jeu vous pouvez jouer au vieux hit de Namco : Galaga ! Un shoot de légende qui vous permet en même temps de voir comment le jeu vidéo à évolué en moins de 15 ans, car maintenant place au spectaculaire : Ridge Racer est un jeu de course de voitures 100% arcade, ne cherchez pas le moindre réalisme dans ce jeu où vous effectuez des dérapages de folie à des vitesses folles dans chaque virage ! 


Vous allez où mademoiselle ?

UN SEUL ET UNIQUE CIRCUIT !

Ce qui choque dans Ridge Racer c'est l'absence totale de contenu ! Quasiment du jamais vu dans un jeu : Un seul circuit (si si !) avec 2 rallonges et un mode reverse et reverse mirror de ce même circuit. C'est assez choquant si vous n'êtes pas prévenu avant l'achat du jeu !

Le jeu est d'ailleurs tellement "court" qu'il tient entièrement dans la mémoire de la console (2Mo) ! Il n' y a aucun chargement à aucun moment du jeu, vous pouvez même retirer la galette pour mettre à la place le CD Audio de votre choix pour changer la bande son ! A l'époque je dérapais dans les virages avec du Foofighter (à fond) en bande sonore ! Que de souvenirs !  Cette taille réduite du jeu lui donne en même temps un certain charme, le jeu devient attachant et fait véritablement "arcade", pas de temps d'attente, bref le plaisir immédiat !


Culte : durant la course une petite animation Galaga à l'entrée du tunnel !

LE ROI DE LA GLISSE !

Vous disposez de 4 voitures de base, 12 si vous tuez tous les aliens de Galaga en intro, et une 13e voiture, la 13 Black, si vous réussissez à la vaincre dans le jeu (c'est le big boss en fait). Coté modes de jeu, c'est également très simple : la course ou le time trial ! Le mode course se terminera vraiment très rapidement, il vous restera alors le time trial pour faire du scoring et améliorer votre technique de pilot.. heu... de dérapage !

Car le secret de la réussite dans Ridge Racer c'est la maîtrise du dérapage. Le jeu en abuse vraiment et ils sont vraiment indispensables pour garder de la vitesse dans les virages, c'est là que tout se joue. Si vous voulez exploser votre record de temps il faudra par la suite passer en boite manuelle qui permet de meilleures reprises, mais qui est très difficile à maitriser. Finalement on peut passer des centaines d'heures à vouloir trouver l'astuce pour grappiller 2 ou 3 centièmes de secondes ! Cela devient même obsessionnel !


Le bord de mer, les palmiers, on se croirait dans OutRun !

DU JAMAIS VU SUR CONSOLE !

On pourrait presque dire que tout l'intérêt du jeu réside dans sa réalisation. Un jeu de caisses en 3D texturé, aussi détaillé, aussi fluide, aussi rapide avec le bon gout de l'arcade, du jamais vu sur une console de salon ! Ce jeu marque un tournant dans l'histoire du jeu vidéo : la fin de la dominition des "jeux de café", qui sera définitive quelques années plus tard avec la Dreamcast. Ridge Racer, même si il est très court et très simple, démontre la puissance exceptionnelle de la Playstation, qui largue complétement la Saturn en matière de 3D, et même aucun PC n'est à l'époque capable de suivre (la 3DFX n'est pas encore sortie). 

Avec Ridge Racer la Playstation devient aussitôt le must absolu en matière de jeu vidéo arcade ! Ce jeu est une véritable gifle technique en 1995 ! (ce qui explique comment Sony a réussi à s'imposer aussi facilement et rapidement). Une fois remis de la claque graphique l'intérêt réel du jeu est d'essayer d'amélorer son record, chaque centième de seconde grignoté devient un exploit... Sur un seul circuit c'est certes très répétitif mais le jeu est tellement révolutionnaire à l'époque qu'on en redemandait et qu'on restait même scotché devant la démo tournante du jeu !

SUPPOS : 6/6
(pour l'étape importante que représente ce jeu sur console)

Publié dans RETROGAMING

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RETRO-GAMING : SOCCER KID / 3DO

Publié le par Grand barbare

Année : 1994
Developpeur : studio 3do
Editeur : krisalis software
Nb joueurs : 1


Les jeux de plate-forme ne sont pas nombreux sur 3do et les seuls qui ont osé pointer le bout de leurs pixels sont beaucoup trop moches pour qu'on en parle dans ce test (hormis l'excellent GEX). Soccer kid fait exception à la régle, même si on sent bien les similitudes flagrantes avec Marko's magic football que les amateurs de megadrive ont pu tester.

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SCENARIO :
Nous sommes en 1994, un mechant extra-terrestre pas beau décide de voler la coupe du monde de football (n'importe quoi ce scénario !). Dans son echappée galactique la coupe va se briser en morceaux et va se retrouver aux quatre coins du monde. Soccer kid va donc sortir sa panoplie de footballeur et ramasser les precieux morceaux pour reconstituer la coupe avant la fin de la saison en se débarrassant des géneurs sur son chemin au moyen de son ballon de foot (j'ai dejà dit Marko's magic football ?) dans differents pays comme l'Angleterre, la Russie, l'Italie, le Japon et les USA.


REALISATION :
Très bonne dans l'ensemble, on est loin d'atteindre les capacités optimales de la 3do, mais on sent bien qu'on n'est plus sur 16 bits (ne serait-ce qu'en ecoutant les musiques de qualité cd, d'une durée totale de 30 minutes tout de même !). L'intro est un dessin-animé de qualité moyenne qui ne casse pas des briques, et qui pixelise un peu, on reconnaît ici la patte de la 3do, aux intros videos un peu foireuses. Le jeu en lui même est coloré (32000 couleurs) et les graphismes mignons rappeleront aux plus anciens les jeux du style James Pond 2, aux persos loufoques et aux formes rondellettes.


GAMEPLAY :
Du pur jeu de plate-forme ! il faudra faire tout un tas de mouvements divers et variés pour arriver a se défaire des ennemis, collecter les cartes et les differents items disséminés dans le jeu (coeurs/santé, restauration vie, invincibilité, extra life, chaussures de rapidité, bref tous les ingredients communs a ce genre de jeux). Le kid est ainsi doté de mouvements assez nombreux, il peut faire des tacles, sauter plus haut en grimpant sur son ballon, shooter, jongler, faire des têtes etc...


DUREE DE VIE :
Le jeu est composé de 28 niveaux au total (chaque pays compte environ 5 ou 6 sous niveaux) de longueur moyenne mais truffés de passages secrets (passages dans les égouts, sauts dans les arbres qui mènent à differentes plates-formes, etc). La durée de vie sera trés courte si on fonce comme un bourrin, moyenne si on s'obstine à ramasser toutes les cartes de footballeurs (ce qui nous donnera la vraie fin du jeu avec un niveau en plus) dont certaines sont vicieusement cachées. Heureusement en debut de niveau un indice vous donnera le nombre de cartes cachées à trouver, ce qui facilite un peu les choses et nous force a persévérer pour ramasser les precieux bouts de cartons sans avoir à finir le niveau bredouille d'une carte oubliée.


BANDE SON :
Pas grand chose de notable, les chiens aboient, les souris couinent, les ennemis râlent (en anglais) en balançant des phrases plus ou moins drôles. Les musiques sont entrainantes et suffisamment longues pour ne pas être lassantes, de qualités inégales par contre, certaines m'ont rappelé les courses au supermarché avec mes parents en 1980.


Un bon petit jeu de plate-forme qui ne revolutionnera pas le genre mais qui vous fera passer un bon moment pour les périodes ou vous voulez vous lancer dans un jeu "pas prise de tête"...


SUPPOS : 4/6
Testé par Grand barbare
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[RETROGAMING] CRASH'N BURN / 3DO

Publié le par Grand Barbare

CRASH'N BURN
Support : 3DO
Genre: Course
Editeur: Crystal Dynamics
Développeur: Crystal Dynamics

Année: 1993
(article MAJ le 17/01/2015)

[RETROGAMING] CRASH'N BURN / 3DO

Crash and Burn est sorti à la naissance de la 3DO. Ce jeu était un peu le titre phare destiné à mettre en valeur les performances de la machine et impressionner les joueurs blasés, gavés des graphismes 2D et des sons synthétiques des machines 16 bits de l'époque. On peut dire que Monsieur 3DO a bien réussi son coup, puisque ceux qui ont eu la chance d'y jouer à l'époque (dont moi) ont vu (avec les mains tremblantes et la larme a l'oeil) qu'une nouvelle ère dans le jeu vidéo était née.

SCENARIO

Bidon a souhait ! Nous sommes en 2044 : une guerre nucléaire a ravagé la terre et les quelques survivants, plutôt que de trouver à bouffer ou se reconstruire une bicoque, ont la géniale idée de s'affronter sur des circuits au moyen de voitures ultra rapides et surarmées (lance flammes, missiles, mines, rayons aveuglants, etc... pas loin d'une trentaine d'armes différentes !). L'esprit Mad Max n'est pas loin, une impression renforcée en voyant les vidéos super kitch et les participants mal déguisés, grimés à la gouache avec de superbes perruques foireuses (l'effet est inverse au but premier : ils sont assez caricaturaux et ridicules) et plus déjantés les uns que les autres.

Bon ce n'est qu'un jeu de course et pas un rpg au scénario tortueux, on pardonne donc cette mise en scène apocalyptique qui aurait pu tout aussi bien se dérouler de nos jours avec des chômeurs sur le périphérique.


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REALISATION

Très bonne dans l'ensemble : les couleurs sont vives, les circuits intéressants, les dénivelés de la course qui apparaissent au loin (sans clipping !) donnent un pincement au coeur à la pensée de perdre une vitesse de pointe chèrement acquise. Les textures sont réussies, aucun ralentissement ne sera à déplorer dans le jeu. On regrettera cependant un petit temps de retard dans le changement de vue (2 secondes quand même) qui casse un peu le rythme de la course, et l'on évitera donc de jongler entre les vues proposées... Petite déception d'ailleurs pour les deux seules vues proposées (intérieure et mi-éloignée), une 3eme vue d'un peu plus loin aurait été la bienvenue.


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GAMEPLAY

Deux modes de jeux s'offrent a vous : rally ou tournament (qui correspondent à course simple ou championnat).

Ensuite le choix du perso : 6 gugusses au look fin années 80 et aux aptitudes différentes (surtout au niveau des performances du véhicule) déballent leur haine façon superstars du catch dans une petite séquence vidéo à côté du véhicule correspondant. Les critères retenus pour les performances des véhicules sont les suivantes : vitesse, accélération, blindage et armement.

Le déroulement de la course en elle même est assez simple de même que le but ultime : arriver premier en essayant de tuer un maximum d'adversaires. On peut finir la course en jouant les mauviettes, mais pas de tués = pas d'argent gagné, donc pas d'améliorations possibles au fur et a mesure de l'évolution du jeu quand le magasin d'armement et de blindage ouvrira ses portes ! A noter qu'il est possible de « réparer » son véhicule à chaque passage de la ligne d'arrivée (comme en F1 !) au moyen des stands qui rechargent les armes, réparent le blindage et remettent de la nitro (pas très utile durant la course sauf peut être dans les cotes ou TOUS les véhicules ont tendance a ramer) tout en vous faisant perdre un temps précieux évidemment. Un choix stratégique s'impose donc.

En plus des cinq adversaires sur la piste, d'autres véhicules bien lents et uniquement en course pour vous casser les noix et votre pointe de vitesse, se feront un malin plaisir de se coller devant vous telles des mamies quasi-aveugles au volant de voitures sans permis.
Ces véhicules-obstacles ne gêneront que vous et pas les autres adversaires (un détail du jeu qui m'a fait criser de nombreuses fois). Fort heureusement, quelques missiles rectaux bien placés régleront l'affaire. Les véhicules ont tendance à répondre assez mal dans les virages, il faudra anticiper légèrement pour éviter de se prendre un mur, une habitude à prendre, facile si vous possédez déjà une Renault (lol).


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DUREE DE VIE

Les différents circuits proposés sont au nombre de cinq au départ, déclinés sur plusieurs degrés de difficulté (cinq également), ce qui nous donne 25 circuits au total (plus quelques uns cachés mais chut, je n'en dis pas plus). Malheureusement, le mode championnat se termine assez rapidement (une demi-journée de jeu sera amplement suffisante).


BANDE SON

De qualité CD, bonne pour qui aime les sons un peu techno et la musique hard-rock FM 80's avec laque dans les cheveux. La musique du premier circuit reste gravée dans ma mémoire et celle des autres joueurs qui ont pu découvrir ce jeu qui était offert avec les premières séries de machines, un très bon souvenir, musique un peu martelante mais inoubliable.


Pari réussi pour le jeu « phare » de la 3do, un très bon jeu de course (dont peut être WipeOut s'est inspiré finalement : les circuits à bosses, les armes futuristes, la musique techno...), fun et qui creusait un gros fossé technologique avec les jeux des autres machines. Le jeu aurait pu être une bombe si un mode deux joueurs avait été présent, un oubli impardonnable puisqu'un tel mode de jeu m'aurait peut être incité à y jouer encore plus longtemps avec mes amis boutonneux de l'époque (d'où la note un peu basse, j'aurai mis 5 suppos avec un mode deux joueurs).


SUPPOS : 4/6
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[RETROGAMING] Gunstar Heroes / Megadrive

Publié le par Usebu

GUNSTAR HEROES
Editeur
: SEGA
Développeur : Treasure
Année : 1993
Support : MegaDrive
test mis à jour le 25/10/2010

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Gunstar Heroes fait parti de ces jeux que l'on n'a pas forcement connu à leur sortie ! Des jeux débarqués confidentiellement en Europe, et qui malgré leurs énormes qualités ne connaissent pas forcément le succès qu'ils méritent. Heureusement, le temps joue en leur faveur et ils rentrent bien souvent au panthéon des jeux à posséder absolument dans une ludothèque. Alors oui, je vous le dis tout de suite, Gunstar Heroes, le premier jeu du studio Treasure, est une "bombe" ! Voilà pourquoi...

Treasure est un tout nouveau groupe de développeurs en 1993 et Gunstar Heroes est leur premier jeu. Pourtant, ces programmeurs ont une grosse expérience : ils ont bossé sur de nombreux jeux chez Konami dont le trop méconnu Bucky O'hare (Nes et Arcade, voir notre test), et certains ont participés à la conception de Contra, Axelay, Rocket Knight Adventures... Il est ici évident qu'on retrouve quelques éléments ayant fais le succès de Contra dans Gunstar Heroes. Mais le jeu a tout de même une identité propre.

Autant vous le dire tout de suite, le jeu est relativement facile ! Et vu l'investissement (le jeu côte, et oui !!!) mettez tout de suite le niveau de difficulté au maximum. D'une part, vous aurez un jeu qui vous résistera et vous permettra de prolonger le plaisir, et d'autre part, vous aurez alors accès à l'intégralité des boss (certains sont bridés dans les niveaux de difficulté inférieurs).

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Deux personnages sont disponibles : l'un peut tirer et bouger en même temps, l'autre bloque ses mouvements au moment où il tire, ce qui permet une plus grande précision dans le tir, mais il en résulte une certaine vulnérabilité face aux ennemis. Et les ennemis sont nombreux, très nombreux ! Pour attaquer tout ce joli monde, vous avez le choix au départ entre 4 modes de tirs, à choisir en fonction de votre méthode de jeu, mais également du niveau à affronter. Ainsi, laser, tir en rafale, lance flamme ou tir à tête chercheuse sont au programme. Mais ce qui fait l'originalité et la richesse de Gunstar Heroes, c'est la possibilité de doubler cet armement et surtout de combiner deux modes de tir : avec un tir en rafale mixé au tir à tête chercheuse, autant vous dire que ça explose à tout va ! A vous donc de trouver la combinaison qui vous convient le mieux ! Ce système d'armement fait toute la richesse de Gunstar Heroes, et vous aurez à coeur d'essayer les différentes combinaisons, qui auront plus ou moins d'effet en fonction des niveaux.

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Les niveaux, parlons-en justement. Au début du jeu, vous pouvez choisir parmi quatre niveaux. Si au départ, vous partez avec 100 points d'énergie, chaque niveau terminé vous rapporte 20 points supplémentaires. Il s'agit donc de choisir le niveau le plus facile en premier, mais tout est relatif ! Dans chaque niveau, le but du jeu est de ramener un gemme de couleur qui vous sera remis par le boss battu.

Le premier niveau vous verra combattre dans un village autochtone et mêle nerveusement plateforme et shoot. Les ennemis sont nombreux, Le boss de fin de niveau fait penser à l'équipe boiteuse des méchants de Pokemon. Dans le second niveau, vous shooterez tout ce qui bouge à partir d'un kart monté sur rail. Le boss de fin de niveau est impressionnant puisqu'il prendra sept formes différentes avant d'être vaincu. Dans le troisième niveau, vous partirez à l'assaut d'une forteresse volante à la Strider. Le boss de fin de niveau est un espèce de militaire cherchant à vous faire tomber dans le vide. Enfin, dans cette première partie du jeu, le quatrième niveau est vraiment atypique puisqu'il s'agit d'un jeu de l'oie. Un jeu de l'oie qui vous enverra, selon les cases sur lesquelles vous tombez, affronter des boss, ou tenter de sortir le plus rapidement possible d'un mini-labyrinthe etc...

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Dans chacun de ces niveaux, plusieurs éléments viennent frapper le joueur :

- La nervosité du jeu et le rythme imposé : ici, point de poésie, on avance et on shoote, et autant vous le dire ça vient de tous les côtés et on ne reposera ses petits doigts qu'au message Stage Clear ! Les ennemis arrivent en nombre et même s'ils ne sont pas très variés, on n'y fait pas franchement gaffe, puisqu'au bout d'un moment, tout ce qu'il reste à l'écran ce sont des explosions ! Et malgré cela, pas l'ombre d'un ralentissement, et ce n'est jamais fouillis à l'écran. Treasure fait cracher ses tripes à la MegaDrive !

- Les boss : habituellement, on se tape un boss de fin de niveau et basta ! Et bien là, en plus des boss de fin de niveau, on a le droit à 2, 3 voire plus boss intermédiaires ! Dans le niveau du jeu de l'oie, on a même quasiment que des boss à combattre ! De plus, ces boss sont d'une variété étonnante, tant dans leur design, leur manière de combattre que leur point faible !

- Les petits plus : si vous prenez le temps (je sais c'est pas évident !) de regarder plus attentivement le jeu, vous verrez les petites animations comiques dont sont dotées les méchants, notamment lorsqu'ils meurent. Même les boss jouent la comédie, notamment le boss du quatrième niveau qui fera semblant, dans un premier temps, de vous rendre le gemme.

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Tout cela fait le charme du jeu et fait grandement penser à une légende vivante du genre : Metal Slug, sorti lui en 1996. Je m'avance peut-être, mais pour moi, il est indéniable que SNK a repris de nombreux éléments du jeu de Treasure.

Techniquement, le jeu est une bombe. Jamais un ralentissement, et même si les sprites sont relativement petits par rapport à un jeu comme Shinobi III, il en impose par de nombreux aspects : le nombre de sprites affichés simultanément à l'écran est impressionnant. Les boss, eux, sont absolument magnifiques et énormes. Au programme, distorsion, rotation, zoom, on est à la limite de la 3D sur de nombreux éléments, et tout ça sur une petite MegaDrive !

Cette surenchère technique ne gène jamais la jouabilité qui est, à chaque instant, excellente ! Le personnage répond parfaitement, les tirs sont précis, on peut sauter, faire une prise de judo, s'accrocher aux plateformes etc... Seul point faible du jeu, la musique, bien qu'elle soit de qualité, n'est pas inoubliable et ne restera pas dans la tête toute la journée. Les bruitages sont par contre de qualité : explosions, rafales de tirs et cris sont au programme.


A l'instar des shoots de Technosoft : Thunder Force 3 & 4, Gunstar Heroes est ce qui se fait de mieux sur la 16 bits de Sega. De l'action rythmée, du shoot à tout va, le jeu est un "must-have" et vous fera passer d'excellents moments, seul ou à deux. Le jeu n'est pas qu'une vitrine technique, il est aussi extrêmement plaisant à jouer !


Scénario :
Vous devez sauver le monde en récoltant des gemmes. Rien de bien original, du déjà vu, mais c'est encore une fois le traitement qui en est fait qui donne l'originalité du titre. Un Metal Slug avant l'heure !

Graphismes
:
Absolument magnifiques. On sent que la MegaDrive ne peut pas faire beaucoup mieux que ça. Tout est animé, détaillé. On peut titiller un peu et trouver ainsi quelques petits détails qui chagrinent : parfois, la palette de couleur est un peu terne, mais Treasure n'y est pour rien.

Sons :
Le seul point faible du jeu. Les musiques sont rythmées mais loin d'être inoubliables. Les bruitages sont de qualité et assurent l'ambiance.

Jouabilité :
Nos deux héros répondent parfaitement à toutes les sollicitations. Malgré les hordes d'ennemis qui s'abattent sur vous, vous n'êtes jamais pris au dépourvu.

Durée de vie :
Le jeu n'est pas particulièrement long à finir, aussi, on mettra directement le niveau de difficulté maximum. Mais ce genre de jeu est inusable, et on aura à coeur de le finir sans continue. Le fait qu'il soit jouable à 2 renforce également la durée de vie : une petite partie entre potes, c'est toujours agréable !

SUPPOS : 6/6
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[RETROGAMING] DEATH WISH III / AMSTRAD CPC

Publié le par Dr Floyd

DEATH WISH III
Testé sur : Amstrad CPC
Existe également sur : Commodore C64, ZX Spectrum, MSX
Editeur : Gremlin Graphics
Année : 1987

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Death Wish 3, ou Le justicier de New-York en version française, est le troisième film de la série Dead Wish (Un Justicier dans la ville), un célèbre « nanar » mettant en scène le vieillissant Charles Bronson qui joue le rôle de Paul Kersey, un architecte dont la femme se fait assassiner dans le premier film. Devant l’insuffisance de la justice il décide de faire vengeance lui-même ! Et désormais VOUS êtes Bronson sur Amstrad CPC !

Death Wish III est un beat’em all en 2D vu de profil. Cependant le déroulement n’est pas classique car vous évoluez vraiment dans un espace en trois dimensions. Vous pouvez en effet vous déplacer dans chaque direction à 90° en dirigeant le joystick vers le haut ou vers le bas, les décors se redessinant instantanément. Cependant devant la répétition des graphismes on se perd assez facilement, le repérage est alors absolument indispensable. Celui ci se fait par l’intermédiaire de la map, sorte de GPS qui se situe sous l’écran principal. 

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Quatre armes sont à votre disposition : votre célèbre Wildey Magnum 475, un fusil à pompe, une mitraillette et même un très efficace lance-roquettes !  Une fenêtre vous indique l’état de votre gilet pare-balles : trop endommagé, ou trop de balles près du cœur et c’est le game-over. Cependant pas d’inquiétude, malgré le nombre impressionnant d’ennemis qui vous tirent dessus, le vieux Charles est d’une résistance à toute épreuve et encaisse des centaines de balles sans problème ! 

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Le jeu est de très mauvais goût et dégage une violence extrême. Pendant que les prostituées vous montrent leurs fesses vous réduisez en lambeaux les gangsters à coup de lance-roquettes ! Des infirmiers viennent alors débarrasser le trottoir des « restes » !  Même les pauvres mamies innocentes pourront être victimes de votre soif effrénée de vengeance ! 

La réalisation n’est pas exceptionnelle mais globalement satisfaisante. Les graphismes sont très répétitifs et pixelisés. A noter que le jeu mêle habillement 2 modes graphiques : 160x200 en 16 couleurs pour le jeu et 320x200 4 couleurs pour les infos en bas de l'écran. Les animations ne sont pas non plus fantastiques et manquent de décomposition. Le gameplay est ultra basic : pas de possibilité de sauter ou de s’abaisser, vous pouvez tout simplement aller à gauche ou a droite et tirer ! Tout est basé sur l’orientation, la recherche des armes et des gangs.

Death Wish 3 est un jeu culte malgré sa réalisation très moyenne et son gameplay répétitif. De part la liberté de déplacement du personnage qui ne suit pas un parcours pré-défini et de part son humour noir ce jeu est un "must-have" de l’Amstrad CPC, tout comme les versions Spectrum, Commodore 64 et MSX. Un GTA avant l’heure ?

SUPPOS : 3/6
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TEST RETRO : SILVER / DREAMCAST

Publié le par Usebu

Editeur : Infogrames
Année : 2000
Support : Dreamcast
Existe aussi sur : PC

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Sorti avec succès sur PC en 1999, Silver arrive sur Dreamcast l'année suivante. Ce RPG/action à la sauce européenne a-t-il sa place dans la ludothèque d'un gamopat sur une console qui compte des hits tels que Skies of Arcadia ou Grandia II ?

Vous incarnez David, apprenti chevalier habitant chez son grand-père avec sa femme Jennifer. Vous vivez dans le monde de Jarrah, composé de huit îles, dont les habitants sont sous le joug de l'empereur Silver, qui règne en maître sur l'île de Metalon avec son fils, le chevalier Fuge, et sa fille, la sorcière Glass. Le jeu commence alors que Fuge vient chercher dans votre île toutes les jeunes femmes afin que son père, Silver, puisse en choisir une pour épouse. Parmi ces femmes, Jennifer est également enlevée, et malgré votre tentative pour arrêter les gardes de l'empereur, vous assistez impuissant à son départ sur un gallion de la flotte de l'empereur Silver.

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Vous partez donc à la recherche de ces femmes (et surtout de la vôtre !) et êtes bien décidé à faire payer ça à l'infâme Silver ! Dans votre quête, vous découvrirez de nombreux lieux et personnages et serez amené à combattre des hordes d'ennemis. Les ambiances & décors changent bien évidemment selon l'île sur laquelle vous vous trouvez. Ainsi, vous traverserez des lieux aussi variés qu'un château dans la glace, un camp rebelle, un chateau fort, un port médiéval, une forêt hantée etc...

Le jeu se déroule dans une multitude d'écrans 2D où les personnages animés sont en 3D. Il en résulte des décors magnifiques et des personnages à la Final Fantasy 7, une 3D très cubique et à la Super Deformed ! Les temps de chargements entre chaque scène sont très rapides et ne gênent en rien le plaisir du jeu, ce qui n'est pas négligeable, surtout quand on a connu la version PC qui elle ne connaît bien évidemment pas de temps de chargement grâce au disque dur.

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David se manie très bien au pad et vous rentrerez rapidement en action. Un bouton pour des coups simples, un autre bouton doublé du stick analogique pour des coups un peu plus travaillés. Les combats se font en temps réel, ce qui amène beaucoup de dynamisme au jeu, même si parfois, quand il y a beaucoup d'ennemis et selon la scène dans laquelle cela se déroule, ça devient un peu brouillon. Mais ça change du combat tour par tour à la japonaise ! Les ennemis, eux, sont assez variés : gardes, squelettes, mais également abeilles tueuses ou dragon, sans oublier les "boss" tels que Fuge ou Glass, les enfants de l'ignoble Silver.
Vous apprendrez au fur et à mesure de votre avancement dans le jeu, de nouvelles bottes à l'épée et de nouveaux sorts de magie, vous rendant encore plus puissant. Et vous en aurez besoin, tant les combats seront nombreux tout au long de votre épopée. Vous trouverez également de nouvelles armes et boucliers qui vous rendront plus puissant et vous permettront de venir à bout d'ennemis de plus en plus coriaces.

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Enfin, de nouveaux aventuriers viendront vous rejoindre et vous dirigerez chaque personnage à son tour, selon les besoins du moment et leur principale qualité : force, magie etc... Vous découvrez, en effet, que vous n'êtes pas le seul à vous être rebellé contre Silver et ses troupes et vous intégrerez même un camp rebelle au cours de l'histoire.

Les graphismes sont de qualité. Facile me direz-vous : ils sont précalculés. Certes, mais Silver dégage quelque chose, une ambiance, qui change des RPG classiques, et c'est vraiment ce qui change des autres jeux du genre. L'ensemble est vraiment cohérent et le jeu a même un petit charme rétro.

Si l'histoire est des plus classiques il est vrai, l'ambiance du jeu et le gameplay font que même les joueurs d'habitude peu enclin à venir vers ce genre de jeu pourront y trouver leur compte. Je me répète, mais c'est peut être le fait que ce RPG soit européen, et non japonais ou américain : le jeu est plus en accord avec nos légendes et nos cultures peut être...

Mais outre les magnifiques décors, ce sont les musiques et bruitages qui impressionnent : voix en VF de qualité (même si le doublage fait parfois penser à du AB productions...), mais surtout une musique qui colle parfaitement au jeu et à chaque scène ! Tour à tour épique ou calme, on a l'impression d'être dans un film grâce à cette musique.

Alors oui, le scénario est d'un classicisme affligeant, mais il n'est néanmoins pas totalement linéaire. De nombreuses énigmes sont à résoudre tout au long du jeu, mais surtout, vous vous laisserez emporter dans ce jeu finalement plus orienté action/aventure que RPG. En effet, ici point de compétences à améliorer, point de levelling pendant des heures pour pouvoir battre le dragon "sacré"...

Au final, un jeu à posséder absolument sur Dreamcast. Une nouvelle fois, la Dreamcast accueille un petit bijou, exclusivement pour elle, ce qui enrichit encore sa ludothèque ! Les amoureux de jeu, qu'il soit d'aventure, action ou RPG y trouveront leur compte sans avoir besoin d'y passer 40 heures dessus !

Scénario :
Il est des plus classiques mais malgré tout, on se laisse prendre au jeu. La recette du chevalier allant sauver sa princesse des griffes du vilain magicien fonctionne toujours. Certes, il n'y a pas de rebondissements tordus ou de traîtrises en tout genre, mais l'histoire est agréable : que demander de plus ?

Graphismes :
Les décors en 2D sont magnifiques, très variés et immergent complètement le joueur dans l'histoire. Les personnages en 3D paraissent eux, par moment, un peu grossiers, mais restent agréables à regarder.

Sons :
Silver, c'est une bande son magnifique. Les musiques entraînent le joueur dans l'aventure, les bruitages sont de qualité, et surtout, chose rare dans un RPG, les personnages parlent vraiment et on n'a pas à se taper des lignes et des lignes de texte à lire !

Jouabilité :
David se manie facilement et les combinaisons à l'épée au stick sont bien pensées ! Du tout bon de ce côté là !

Durée de vie :
Entre quinze et vingt heures vous seront nécessaires pour venir à bout du jeu. Un temps de jeu ridicule comparé aux RPG actuels. Mais ici, point de levelling, on joue, on avance dans l'histoire, et c'est agréable de ne pas tourner en rond pendant des heures.

Note finale :
Il a certes des défauts, mais il propose une réelle alternative aux RPGs japonais et rien que pour ça, je lui donne cinq suppos.

SUPPOS : 5/6
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[RETROGAMING] BIONIC COMMANDO / NES

Publié le par Dancorp

Bionic Commando
Support : NES
Existe également sur : Arcade, Gameboy, Amstrad 6128, Atari ST, Amiga...
Éditeur
: Capcom

Année : 1988

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A la fin des années 80, les 8 bits de la NES étaient surpeuplés de jeux de plate-forme et autres adaptations plus ou moins réussis de hits d'arcade. Il était alors difficile de trouver un jeu n'exigeant rien de plus que de bons réflexes et un bon pouce pour tirer en rafale. Heureusement, Capcom entendu le cri de plus d'un joueur et a créé le "Bionic Commando".

Comme dans chaque jeu de Capcom, quelque chose se passe en 198X, où un mégalomane tente de s'emparer du monde (ahah ah... Dr Willy hmm... hmm non pardon je confond...) et donc il faut l'arrêter à tout prix ! Saluée comme une pseudo suite de "Commando", vous prenez le contrôle de Ladd, soldat de sa nation. Sa mission: sauver le protagoniste du jeu original, Super Joe, qui a disparu lors de sa mission du bien contre le pas-bien.

Au premier coup d'œil, le jeu semble assez commun : L'intro commence avec une transmission radio avec un autre soldat, on y apprend que Super Joe a été capturé, et qu'il vous faut survoler la zone de disparition, en territoire ennemi, en hélico. Apparaît alors la carte du jeu dans laquelle on peut se déplacer à sa convenance, mais vous êtes évidemment vite bloqué si vous ne suivez pas la chronologie plus ou moins logique du jeu.

Ça y est, vous êtes parachuté sur la première zone : le vrai plaisir commence ! Comme à l'accoutumée, une pression sur le bouton B vous permet de tirer un coup de fusil, ce qui pour un soldat est, je vous l'accorde, très logique. Une pression de la touche A, cependant, conduit à une grande surprise : "Arf... putain, j'ai des rhumatismes je saute pas !... Mais qu'est-ce que c'est? Un bras bionique?"

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Et oui, il semble que Ladd ne puisse pas sauter, mais seulement utiliser son bras bionique pour se déplacer verticalement . Cela peut ressembler à la recette d'un Xième jeu de plate-forme, mais, après l'exécution de quelques figures et autres balancements entre les plates-formes, vous vous demanderez pourquoi Mario et Sonic n'ont pas eu d'organe cybernétique greffé sur eux également. Ladd peut ainsi se balancer tout en tirant sur ses ennemis, grimper au plafond pour éviter leur tirs etc. Mais le plus impressionnant est la facilité et les grandes possibilités de mouvement permettant un gameplay extraordinaire !

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La plupart des zones sont infestées d'ennemis, tandis que quelques unes sont considérées comme des "zones neutres". Ces zones permettent à Ladd de parler aux différents habitants (à la fois amis et ennemis) et de rassembler les éléments nécessaires à la poursuite de son voyage : les fusées éclairantes dans le niveau 13, par exemple, permettront à Ladd d'illuminer l'obscurité des grottes de la zone 4. Le communicateur bleu vous permettra de discuter avec vos commandants et d'obtenir des informations essentielles.

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À la fin de chaque niveau ont retrouve évidement un BOSS, qui est la plupart du temps accompagné d'un peloton de soldats indéfiniment régénéré. Une fois le boss vaincu, il vous faudra alors détruire le super générateur de la salle. C'est seulement alors que vous passez à votre prochaine destination. De plus, l'achèvement de chaque étape vous permettra obtenir de nouvelles armes et armures. 18 étapes et 13 patrons plus tard, vous terminez votre mission sous le flammes et... et... je vais pas vous raconter la fin quand même hein !

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Graphismes
Les graphismes de ce jeu sont superbes et les sprites sont très bien détaillés : Vous pouvez même dire que Ladd a des lunettes de soleil ! Il y a beaucoup de couleurs, les arrière-plans sont beaux et, dans l'ensemble, les graphismes sont ce qui se fait de mieux sur NES en 1988.
Le coucher du soleil du niveau 5 et le flanc de la montagne dans le 3 sont un bon résumé des qualités graphiques du jeu. Le seul regret est la faible diversité des ennemies à mon goût.

Sons
Ne vous y méprenez pas, le son est très bon dans ce jeu. Chaque mélodie semble correspondre parfaitement au niveau du jeu. Personnellement, je trouve que la première musique met directement dans le bain militaire ! Et il en existe de nombreuses autres, et aucune n'est ennuyeuse. Les effets sonores sont assez corrects, ceux des tirs n'ont rien d'originaux, ce sont les mêmes que Megaman ! Mais lorsque vous utilisez le bras bionique, c'est de la bombe : "shwiiink" ! Pour finir je dirai que l'alarme, lorqu'elle retentit, a le pouvoir de faire monter le stress de manière assez remarquable !


GamePlay
Je ne vais pas revenir sur le gameplay de Bionic Commando qui en a fait son succès. Le bras bionique va là où vous voulez ! Une fois que vous maîtrisez la technique, vous ne pouvez plus lâcher le jeu, vous êtes devenu un super héros !

Durée de vie
Le jeu est super long, les niveaux sont tous originaux et il vous sera très difficile de terminer ce titre. Pourquoi ? Parce qu'il est très diffcile et qu'on ne peut ni sauvergarder, ni utiliser de passwords (contrairement à la version Gameboy). Dommage

Bionic Commando est l'un des meilleurs jeu de la "Nintendo" à mon goût ! 6 Suppos garantis par Dancorp !


SUPPOS : 6/6
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[RETROGAMING] ALIEN Vs PREDATOR / JAGUAR

Publié le par Dr Floyd

Editeur : Atari
Support : Atari Jaguar
Année : 1994




Deux célèbres "monstres" du cinéma dans un cross-over une très mauvaise idée pour le cinéma mais une excellente finalement pour la console Jaguar de Atari, pour tout simplement le jeu emblématique de la console ! Un FPS sur Jaguar ? Si c'est possible !

L'action se passe dans une base humaine paumée sur une planète inconnue et infestée par des Aliens et par des Predators ! Rien que çà ! Bref, l'endroit idéal pour vos prochaines vacances vidéoludiques...



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Vous pouvez jouer 3 personnages différents ayant chacun leurs caractéristiques et leur propre gameplay :

Le Predator devra trouver un crane de Reine d'Alien. Sa grosse patte lui sert d'arme principale, le camouflage est sa seconde arme naturelle, et il pourra par la suite récupérer des armes spéciales si il combat de manière loyale. (Ne pas attaquer les ennemis dans le dos svp...)

L'Alien lui cherche sa maman (pauv' petit và !). Ses armes : ses griffes, ses crocs et sa queue qui étourdit les ennemis. Sa vitesse de déplacement est très élevée. 

Le Space Marine, lui, est un humain qui a les pétoches et dont sa mission est de fuir ce cauchemard ! Il dispose de 4 armes dont le fameux lance-flamme (cher à Sigourney Weaver). Son avantage : pouvoir se connecter aux terminaux pour étudier le niveau.


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La réalisation globale du jeu est moyenne, nous somme quelque part entre Wolfenstein 3D et Doom. Même si les textures sont assez fines le jeu est cependant assez saccadé, la Jaguar a du mal à suivre, et les niveaux sont complétement plats comme dans Wolfenstein. Cependant les Aliens qui vous foncent dessus sont assez impressionnants pour l'époque et les bruitages sont réussis.

Même si le jeu est un peu décevant techniquement du "64 bits" (l'argument commercial de Atari à l'époque, mais la Jaguar n'était pas très puissante en réalité pour la 3D) le jeu est quand même bien réalisé et l'ambiance est exceptionnelle. Ce jeu fait flipper, surtout dans la peau du Space Marine qui vous replonge dans les films de la série Alien.

Le catalogue de la Jaguar étant particulièrement triste et les jeux désespérement mauvais, Alien Vs Predator s'impose comme un gand classique du rétrogaming. A noter qu'il est assez difficile à trouver d'occasion et que sa cote est élevée.

> Tout sur la Jaguar de Atari

SUPPOS : 5/6
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RETRO-GAMING : SUPER OFF ROAD / MEGADRIVE

Publié le par Usebu

Editeur : Ballistic
Année : 1994
Support : MegaDrive
Existe également sur : Arcade, NES, SNES, Amiga, Atari ST, PC, Game Gear, Master System, Spectrum, Lynx,...


Super Off Road fait partie de mes jeux cultes, à l'image de Speedball 2
. Des jeux sur lesquels j'ai passé des heures, je passe des heures, et je passerai encore des heures. Les jeux "parfaits", inusables, avec un graphisme simple mais suffisant, une musique sympa, une jouabilité idéale, mais surtout un plaisir de jouer à l'épreuve des balles. 


A l'heure où la durée de vie d'un blockbuster actuel est d'environ une dizaine d'heures (car une fois terminé, vous le rangez et n'y revenez plus), un jeu comme Super Off Road possède une durée de vie infinie : le genre de jeu dont on se fait une petite partie de 5-10 minutes tous les soirs, où l'on ne se prend pas la tête, on prend du PLAISIR !

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Et pourtant : techniquement, ce jeu fait pitié aujourd'hui et n'était déjà pas terrible à son époque : pas de scrolling, seulement 4 sprites à animer, 8 tableaux se ressemblant terriblement, et des menus réduits à leur strict minimum !

Mais Super Off Road, c'est autre chose. Le principe tout d'abord : 4 Off-Road, ces super 4*4 s'affrontent dans des arènes closes comprenant bosses, tremplins, bassins remplis d'eau etc... Il faut terminer dans les trois premiers (sur 4, à priori c'est facile !) pour passer à la course suivante. Chaque place sur le podium vous rapporte une certaine somme d'argent que vous pourrez investir dans votre voiture : suspensions, moteur, roues et surtout NITRO (qui vous donnera des accélérations fulgurantes) ! Chaque course se révèlera un savant dosage entre conduite, queue de poisson contre les adversaires, nitro à donf etc... Pendant la course, vous pourrez récolter des bonus : argent ou nitro. Les 8 circuits s'avèrent relativement différents et adaptés à tous types de joueurs : certaines sont plus techniques, d'autres plus ouvertes à la Nitro-Touch !

Huit circuits seulement ? Oui, mais chaque circuit sera fait dans un sens, puis dans l'autre etc... Au final, vous referez plusieurs fois le même circuit. Le jeu pourra ainsi s'avérer un poil lassant à la longue, mais comme je l'ai dit plus haut, c'est plutôt le genre de jeu où l'on fait une petite partie le soir avant de se coucher ! Par contre, ce jeu prendra toute son ampleur à plusieurs. Que ce soit à deux joueurs dans la plupart des versions, à trois dans la version arcade, ou à quatre pour la version NES. Là, les batailles seront rudes et à l'image d'un bomberman ou d'un Mario Kart, la soirée filera à toute allure !

Scénario :
Vous êtes un pilote de 4*4 qui doit s'imposer dans chaque course. Pas vraiment de scénario, mais des différences dans beaucoup de version : la version SNES est sponsorisée par Toyota notamment. Dans certaines versions, on voit apparaître Ivan "IronMan" Stewart qui commande le 4*4 argenté.

Graphismes :
Ce n'est vraiment pas la force du jeu. Cependant, ils sont clairs et mignons.

Sons :
Encore une fois, c'est assez inégal selon les versions. Sur MD, ça fait un peu trop synthétiseur ! Mais les rythmes sont entraînants et pas prise de tête. On regrettera cependant le manque de bruitages.

Jouabilité :
Une fois compris (très rapidement) comment diriger son véhicule, c'est le top ! Un bouton pour accélerer, un bouton pour déclencher les nitros et ça roule ! Le point fort du jeu !

Durée de vie :
Le genre de jeu inusable ! En solo, il pourra s'avérer lassant (et encore, pas pour moi !). Mais à plusieurs, on y passera des heures !


En conclusion, un jeu bien sympathique, de ceux qu'il est indispensable d'avoir pour une soirée entre amis. En solo, le jeu permettra des petites parties mais risquera de s'avérer un peu lassant si on y joue trop longtemps. Le jeu n'a pas pris une ride et le plaisir d'y jouer est intact.
C'est le jeu que je possède sur le plus de supports.
 

SUPPOS : 5/6
Testé par usebu
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[RETROGAMING] Dragon Ball Z Hyper Dimension / Snes

Publié le par Pit59

DRAGON BALL Z HYPER DIMENSION
Console : Super Nes
Editeur : Bandai
Date de sortie au japon : mai 96
Date de sortie en Europe : décembre 96

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Je vous propose aujourd'hui le test d'un jeu pas forcement très connu car sorti en fin de vie de la Snes : Dragon Ball Z hyper dimension. Pour ce qui est des comparaisons je vais essentiellement me baser sur le 3 car avec le Hyper Dimension c’est le seul que je possède. Cependant je me suis renseigné sur le 2 et j’ai vu des vidéos donc je peux juger aussi un peu par rapport a cet épisode.

Le jeu démarre sur une image du fameux Dragon Shenron puis sur une très belle image de Sangoku qui regarde vers le ciel, pour enfin arriver sur l’écran titre. De ce coté la bon point, l’image de Sangoku est superbe et reflète vraiment bien le dessin-animé.




MODES DE JEU

On retrouve ici le mode Combat, qui permet de se battre soit contre la console (mais un adversaire à la fois et non plusieurs d’affilé) soit contre un joueur humain. Dans ce mode on peut choisir la difficulté sur une échelle de 1 a 4 (1 le plus facile et 4 le plus dur), la musique et différents paramètres tels qu’un handicap plus ou moins important pour chacun des adversaires.

Le 2e mode de jeu est le Championnat, qui permet d’affronter différents adversaires contrôlés soit par un joueur humain soit par la console, le but étant bien sur de battre tous ses adversaires en gagnant les huitièmes, quart, demi et la finale.

On a également le mode Entraînement qui comme son nom l’indique permet de s’entraîner à maîtriser les enchaînements et techniques contre un adversaire qui ne bouge pas.

Enfin le mode Option, qui permet entre autres d’écouter les musiques, de choisir le moment de la journée où auront lieu les combats.

Là où le bas blesse c’est l’absence du mode Story présent dans la version japonaise, amputé apparemment pour des raisons de temps. C’est certes regrettable mais le jeu n’en perd son intérêt pour autant.

LE GAMEPLAY

On a le choix entre 10 personnages (pas de persos cachés cette fois ci) qui couvrent a peu près toute la saga DBZ. Cependant on a ici droit à des persos inédits qui couvrent la fin de la saga, à savoir Gotrunk, Bejito (ou encore Gogeta ou Vegekou dans le dessin animé) et Petit Bou (appelé Gigabou dans le jeu). A coté d'eux on retrouve les classiques Goku, Gohan Vegeta, mais aussi Petit Cœur ou des méchants déjà sélectionnables dans les précédents volets, Gros Boubou, Cell et Freezer


Les différents décors sélectionnables

Au niveau du gameplay ça change radicalement des 3 premiers épisodes. Ici plus d’écran splitté, il n’est donc plus possible de s’éloigner l’un de l’autre. Aussi les barres d’énergie et de Ki ont fusionné, donc lorsqu’on recharge son Ki on recharge en même temps sa jauge d’énergie. Les persos sont donc théoriquement invincibles vu que l’on peut recharger l’énergie à volonté mais dans la pratique l’ennemi vous laissera rarement l’occasion de le faire longtemps.

Bien que l’écran ne soit plus splitté il est toujours possible de se battre dans les airs. Par une certaine manip' on peut envoyer son adversaire valser dans les airs ou encore changer de décor en le faisant passer dans un des 2 décors latéraux (si le stage sélectionné le permet).

On note d’ailleurs une évolution par rapport aux opus précédents car désormais lorsqu’on se bat dans les airs il est impossible de sauter, ce qui est plus logique d’un sens. Les coups de poing et de pied sont également différents dans les airs. C’est d’ailleurs une bonne idée d’avoir fait un gameplay différent selon que l’on soit sur terre ou dans les airs, ça donne plus de
possibilités de combat.

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Au niveau des coups çà change peu des épisodes précédents, on a toujours un bouton pour le poing, un bouton pour le pied et un bouton pour les boules de feu, mais là où ca change c’est le bouton 'x' qui sert désormais a renvoyer les projectiles (et aussi à frapper) alors qu’auparavant il servait à monter dans les airs.

On retrouve toujours de nombreux coups spéciaux qu’il est d’ailleurs indispensable de connaître si on veut profiter pleinement du jeu (comme toujours dans les DBZ) car les coups normaux ne sont pas très nombreux. A ce propos on constate quand même une évolution car ils sont tout de même plus nombreux que dans les volets précédents, on a désormais droit à des coups différents selon que l’on est proche ou éloigné de l’adversaire, c’est toujours
sympa et ça enrichit le gameplay.

Les grosses boules d’énergie et autres Kamehameha sont toujours de mise et exécutables pour la plupart de la même façon que dans le 3 (quart de cercle arrière, avant et 'A'), elles sont toujours assez spectaculaires et leur puissance dépendra du temps que vous resterez appuyé sur 'A'. On peut désormais se déplacer vers le fond du décor pour éviter une attaque et revenir frapper son adversaire par surprise, encore une bonne idée. Chaque personnage peut déclencher une sorte de furie assez dévastatrice lorsque son énergie est dans le rouge.

Cet épisode se rapproche donc pas mal d’un Street Fighter coté gameplay de par ses coups et possibilités de combat plus nombreuses, on peut notamment faire plus d’enchaînements que dans les opus précédents, ce qui n’est pas un mal. Il est même possibles de faire des 'juggle combos' (empêcher l’adversaire de tomber au sol en le frappant). D’ailleurs puisqu’on en est aux ressemblances avec le hit de Capcom, on remarquera que Petit Bou peut allonger ses membres de la même façon que Dhalsim dans Street Fighter.

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Bien sur ces changements de gameplay feront que certains fans des opus précédent auront du mal à s’y faire et regretteront peut être les batailles endiablées de Kamehameha ou les vitesses démentes des précédents épisodes (quand on faisait le code pour être en 'super turbo' en tout cas). De mon coté je pense que c’était une bonne idée de sortir un DBZ avec un gameplay renouvelé qui aura sans doute d’autres adeptes, ceux du combat au corps à corps et de jeux de combat aux techniques plus élaborées. Les anciens DBZ privilégiaient plutôt les combat éloignées et la vitesse de jeu, les combats au corps a corps étaient plus basiques.

Personnellement j’aime bien les 2 styles, mais je pense avoir une préférence pour le style de combat à la Street fighter (je suis fana de Killer Instinct aussi, le jeu de baston le plus technique que je connaisse).

LES GRAPHISMES

Les graphismes sont très beaux et les perso sont très fidèles au dessin animé, pas de problème de ce coté là , le style est cependant différent de celui des anciens DBZ,
plus stylé manga. C’est a chacun de voir lequel il préfère, personnellement j’ai une petite préférence pour les graphismes du Hyper Dimension que je trouve plus détaillés et précis. Les mimiques des persos sont bien respectées aussi. On verra ainsi un Boubou pousser les mêmes cris que dans le dessin animé ou qui, en guise de pose de victoire, ira chercher son copain Hercule pour voler dans les airs avec lui, très sympa

LA MANIABILITE

Les commandes répondent plutôt bien même si on a vu mieux dans le genre. Les coups spéciaux sortent sans trop de problème, les manipulations sont souvent les mêmes : quart de cercle, demi cercle, arrière avant arrière, etc... Par contre le jeu n’est pas très rapide, et c’est dommage, un mode turbo aurait été le bienvenue, comme dans les épisodes précédents. En plus de ça la version PAL est lésée par rapport à la version JAP qui est plus rapide, comme c’est souvent le cas. Certains trouveront cette lenteur rédhibitoire, c’est sûr que par rapport à un Street Fighter 2 Turbo avec les 10 étoiles Hyper Dimension marche au ralenti, mais bon il n’est pas plus lent que le premier Street Fighter 2, et puis certains perso sont plus rapides que d’autres. Personnellement cette pseudo lenteur ne me gène pas plus que ça et ne m’empêche pas de m’éclater sur ce jeu.

LES MUSIQUES

Pas mal dans l’ensemble, les musiques sont sympa. A noter qu’à chaque combat on peut choisir la musique qui l’accompagnera.

REPLAY VALUE

Comme dans tout bon jeu de baston on y revient toujours sans s’en lasser pour se faire 2 ou 3 combats régulièrement (c’est mon cas tout du moins). C’est ça qui est bien dans les jeux de baston, on est pas obligé de jouer des heures d’affilé pour s’amuser.

On a donc affaire ici à un excellent jeu. J’ai vraiment aimé les possibilités de combat plus nombreuses que dans le 3. On regrettera l’absence du mode story et une vitesse de jeu qui aurait pu être plus grande. Une chose qui m’a cependant choqué au début c’était d’être obligé de faire un combat à la fois et pas plusieurs d’affilé comme j’avais l’habitude de le faire dans les Street fighter 2, Killer Instinct ou Mortal Kombat 3, mais c’est une question d’habitude, en plus les combats dans ce DBZ peuvent être assez long vu que l’on peut recharger sa jauge d’énergie.

SUPPOS : 5/6
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