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[Test Hardware] Le Super Scope de Nintendo

Publié le par Sylesys

Éditeur : Nintendo
Genre : accessoire de tir
Support : Super Nintendo
Nombre de jeux compatibles : 9 cartouches
Sortie : 1992

Alors comme ça mon entrainement avec le Menacer vous a pas suffit et vous en redemandez, hein ? Et même le soldat Dugenoux est là, et avec un caleçon propre en plus : mais c'est Noël avant l'heure, dites donc ! Figurez vous que ca tombe bien , mes chers petits, car je viens justement de mettre la main sur une nouvelle pièce d'artillerie et que à coté de ca un lance-grenade lourd pourrait passer pour un pistolet à amorces acheté dans une kermesse...
Messieurs dames, ouvrez vos paquetages : je vous présente aujourd'hui le Super Scop
e !

[Test Hardware] Le Super Scope de Nintendo

Hé oui les enfants, la semaine passée je vous ai briefé sur un fusil multi-rôles aussi bien utilisable en assaut qu'en embuscade, mais aujourd'hui je vous parle d'un véritable bazooka. Ceux qui ont les neurones contigus vont remarquer une coïncidence : même année de sortie que l'autre modèle et même technologie, et on branche aussi aussi le récepteur sur le port 2. A croire que c'est le même ingénieur qui a bossé dessus. Tiens, et comme par hasard il est aussi livré avec un lot de six entrainements ! Moi je vous le dis, il y a une taupe quelque part dans cette histoire...

Les munitions ? Six cartouches de AA glissées par l'arrière. Ca au moins c'est commun : même en plein désert, tu trouveras encore du ravitaillement. Non désolé, le triple-A, on y a plus droit.
Là encore, pas la peine de me demander combien de temps tu vas pouvoir triper avec. Je peux juste te dire que le calibre a trois positions réglables sur le dessus : je-tire-pas , je-tire, je-tire-dans-le-tas-comme-un-viandart.

Munchowski, au lieu de te refaire une beauté avec ton couteau, tu vas répéter les consignes pour tes camarades mal-comprenants :
_ on met 6 piles AA dans le fond, comme des suppos
_ on branche le récepteur sur le port manette 2
_ et on oublie pas d'allumer le gun, ni de le mettre en full-auto si on veut jouer à Rambo !

Maintenant passons à l'assemblage !

[Test Hardware] Le Super Scope de Nintendo

Ceci, soldats, est un Super Scope entièrement assemblé, version droitier.
"Chef, comment on voit qu'il est pour droitier?" , qu'il me demande, le Dugenoux ... Parce que la lunette est à gauche du foutu canon !
Oui, parce que la lunette se met aussi bien à droite qu'à gauche : elle se glisse facilement dans l'encoche prévue sur le canon. Pour l'enlever, il suffit d'appuyer sur un petit élément verrouillant l'ensemble : ca coulisse tout seul et vous tombe dans la main délicatement.

Comme je vous l'ai expliqué, ceci est un bazooka : on le pose sur l'épaule, on tient la poignée dans une main, et on pose l'autre main sur le canon. Le bébé dispose trois boutons :
- une sur la poignée, qui permet de faire apparaitre un curseur à l'écran, enfin d'après l'ingénieur.
- un gros bouton rouge sur le canon : c'est lui qui fait la bouillie de pixels quand vous appuyez dessus.
- un bouton de pause, pour faire... une pause. mais aussi recalibrer l'artillerie en pleine mission.

Et que ceux qui se croient malins oublient : la lunette, vous me la laissez sur le canon ! Pourquoi ? Parce que sans elle, bon courage pour viser ! En théorie on peut utiliser le bouton de la poignée pour avoir le curseur, mais en pratique c'est pas si pratique : sur mon modèle soit le bouton ne sert pas comme indiqué sur la notice, soit il est mort, donc je dois viser avec autre chose. Et ce autre chose, c'est la lunette et son viseur : tu colles ton oeil à l'oculaire, soldat, c'est ultra-précis.

C'est ok pour le briefing ? Alors direction le stand de tir et au pas de course : le dernier arrivé aura l’empreinte de ma semel
le tatouée sur les fesses pendant une semaine !

[Test Hardware] Le Super Scope de Nintendo

Avant d'attaquer, vous allez me calibrer ce scope : ca se fait dans du velours, même les gars de la troisième division en seraient capables. Dés l'allumage, on vous demande de viser le centre d'une cible : visez le bien avec l'oculaire, et faite feu. On vous demande ensuite de confirmer votre réglage en tirant sur la même cible : si touchez où vous visiez, vous êtes paré. Donc j'avais promis un stand de six entrainements et nous arrivons à ... ca. Non, il n'y a pas d'erreur : deux stands chacun divisés en trois sections.

Le premier s'appelle Blastris. Vous ignoriez qu'on pouvait jouer à Tetris au lance-roquette ? Maintenant vous savez. Donc ces trois sections :
- Blastris A : des pièces de Tetris avancent vers la droite, sans que vous puissiez les bouger. Tout ce que vous pouvez faire est tirer dessus pour en détruire certains blocs : vous avez droit à deux tirs par pièces, qui se cumulent si vous ne les utilisez pas. Le but est de former cinq lignes sans remplir l'écran pour passer au niveau suivant.
- Blastris B : des blocs de couleurs sont en bas, des blocs de couleurs tombent. Le but est de faire des alignements de trois blocs de même couleur pour les faire disparaitre ( ca vous rappelle le Columns de Sega ? Pour une fois que c'est Big N qui copie). Votre rôle dans l'histoire est de tirer sur les blocs qui tombent afin de les faire changer de couleur pour former les alignements nécessaires. Attention, tous les blocs ne peuvent pas changer de couleur.
- Mole Patrol : en gros, vous devez dégommer des taupes ( oui, j'avais bien dit qu'il y avait une taupe quelque par dans cette histoire). En l’occurrence, il y en a des violettes et des roses. Les violettes doivent être éliminées dans un temps imparti, les roses ne comptent pas et accélèrent le défilement du temps : en gros, vous oubliez les roses !

Ah oui et quand je parlais de recalibrage pendant la mission, c'était pas pour faire mumuse avec ma langue : en appuyant sur pause, une cible vous propose de régler à nouveau votre visée, mais vous pouvez réappuyer simplement sur pause si vous voulez reprendre sans rien toucher.

[Test Hardware] Le Super Scope de Nintendo

Le deuxième stand, LazerBlazer, vous met aux commandes d'un vaisseau durant trois scénarios : interception, engagement, confrontation. Globalement, vous avez cinq points de blindage, un quota d'ennemis à abattre, un radar et une jauge de carburant : vous devez éliminer les ennemis sans perdre tout votre blindage ni manquer de carburant pour passer au niveau suivant.

Les sections ont beau être différentes, elles se ressemblent quand même pas mal ( à part chez Blastris) et donc parler de six jeux n'est pas évident : j'ai cherché sur le web comment accéder à ce que je croyais être le reste du menu lorsque j'ai vu l'écran titre. Mais finalement, ce n'est pas ce qui me dérange le plus avec le super scope :
- premièrement, il y a le curseur de visée : bouton cassé ou pas, je ne sais pas, mais je ne l'ai jamais vu. Pire, je trouve l'idée de devoir enfoncer un bouton pour le voir idiote : chez Sega au moins, on décide dans le software si on le veut ou pas.
- utiliser un bazooka pour jouer, c'est sympa sur le papier. En pratique la position des deux bras avec le scope est crevante au bout d'un moment : mon épaule fracturée il y a dix-sept ans ne remercie pas Nintendo. Et là du coup on a pas trop envie de prolonger les parties même si le Blastris sauce Sega a l'air sympa.

Aucun reproche par rapproche à l'ergonomie de visée, par contre : l'oculaire permet de tirer avec une précision qui m'a surprise.

Il faut croire que les éditeurs n'y ont pas cru car seuls 9 jeux sont disponibles. Tiens, comme chez Sega : à croire que les accessoires de tir ne sont pas solubles dans les 16 bits. Ca s'est rattrapé à la génération suivante, avec des Virtua Cop et Time Crisis.

Beaucoup de similitudes se retrouvent entre le Menacer de Sega et le Super Scope de Nintendo : ca ressemble à une arme de guerre, ca propose six jeux et ca a fait un bide. Il y a quelques moments intéressants dans la cartouche fournie avec l'engin, mais sa maniabilité n'est pas de tout confort et le bébé est assez encombrant. On le trouvera plus souvent en boite sur une étagère que sur l'épaule d'un joueur.

Publié dans RETROGAMING, UNE

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[TEST HARDWARE] Le Sega Menacer

Publié le par Sylesis

Éditeur : Sega
Genre : Accessoire de tir
Support : Megadrive, Mega-CD
Nombre de jeux compatibles : 9 (3 Megadrive, 6 Mega-CD)
Sortie : 1992

Alors bleusaille on croit tout connaitre du tir ? Ca fait le malin avec son zapper, son phaser ou son G-Con 2, mais ça connait pas l'équipement lourd, le Menacer ! Hé bien je vais vous former mes petits gars ! Premier exercice de la journée, on ouvre sa mallette d'opération : assemblage de l'artillerie !

[TEST HARDWARE] Le Sega Menacer

Un bon tireur doit savoir assembler son arme dans le noir, en vitesse !

Quoi vous ne comprenez pas ? Je croyais avoir dit qu'il fallait deux neurones interconnectés pour entrer dans ma troupe ! Ceci dit, je reconnais que la bête est spéciale.
Voyez ceci, le canon avec ses deux poignées. Lui, c'est l'âme de votre arme, son essence : le truc qui fait de la bouilli de pixel à l'écran quand vous appuyez sur la détente. Pas de fil mon gars, non : tu branches le récepteur du paquetage dans le port manette 2 de la machine, tu le poses sur la tv, et tu es libre de tes mouvements. Les munitions ? 6 piles AAA chargées à l'arrière du canon.

Pour la durée de vie du chargeur, je ne peux pas te dire, p'tit gars : je n'ai pas essayé assez longtemps pour être à court. Enfin, la bête joue l'économie : elle se met en veille au bout de quelques minutes.

Hé toi là bas, arrête de te moquer de ton voisin parce que son gun ne ressemble pas au tien : s'il y a quelqu'un qui doit vous les briser ici, c'est moi !

Je rappelle donc les consignes : 6 piles AAA, et le récepteur branché sur port manette 2. Pourquoi pas le port 1 ? D
emandez à l'ingénieur.

[TEST HARDWARE] Le Sega Menacer

Voila ce que donne un Menacer entièrement assemblé : c'est beau, hein ? Gros calibre, lunette de visée, crosse pour appuyer le bébé contre l'épaule, mais n'allez pas croire ces affiches de pied-tendre : viser avez les deux scopes, c'est tout simplement impossible. Oui soldat, parce qu'une crosse, ca se met à l'épaule : pour viser avec les deux yeux en même temps, faudrait vous mettre la crosse contre la poitrine et elle est pas faite pour. Enfin tu peux essayer si tu veux.

Je tiens également à signaler que le grossissement des scopes n'est pas incroyable : ça grossit ok, mais n'espérez pas voir votre cible à 100mètres. Et pour en revenir aux deux qui se calmeront au gnouf, un Menacer ne doit pas obligatoirement ressembler à ce modèle. Oui les enfants, le Menacer est entièrement démontable : la crosse et le support à lunette peuvent être ajoutés selon vos préférences.

Oui, je sais, ça ressemble plus à un fusil qu'à un flingue. D'autant plus que la première poignée ne sert pas juste à décorer : elle permet une prise équilibrée à deux mains, mais aussi d'utiliser trois boutons. A ce que j'ai vu, deux d'entre eux permettent de faire une pause, le dernier est une douceur spéciale selon les cas. Vous noterez aussi que la ressemblance avec un fusil n'est pas juste physique, mais aussi au niveau du poids : le calibre 40, ça pèse.

Alors mes beautés, chacun a fait le modèle de son choix ? Bien : direction le terrain d'entrainement pour une séance de
tir au pigeon !

[TEST HARDWARE] Le Sega Menacer

Le paquetage de base que je vous ai ramené comporte un lot de six cibles, enfin sept si vous comptez le soldat Dugenoux. Alors au menu du jour, le chef vous propose :

- Pest Control : défendez votre pizza contre la vermine,
- Space Station Defender : des chefs extraterrestres attaquent la station, débarrassez vous de leurs mauvais aliens,
- Ready Aim Tomatoes : Toejam et Earl vous proposent un lancer de tomates,
- Whack Ball : avec votre pointeur, déplacez un palet pour guider une boule et la faire toucher des pièces colorées,
- FrontLine : l'Ennemi défile avec ses blindés et son aviation, faites lui gouter de votre arsenal et de vos missiles,
- Rockman : la ville défile devant vos yeux, nettoyez la de ses malfrats et épargnez les civiles (sauf leurs chiens).

Avis à la mauviette : viser à deux centimètres de la cible, c'est possible au flingue, pas avec ce calibre. Avec le Menacer, vous vous mettez à un mètre, pas moins. Vous pouvez vous mettre plus loin et viser à la lunette, ça marche aussi. Et que les cinglés de la gâchette se rassurent, pas besoin de massacrer la détente en tripant : votre fusil se la joue full-automatique. Ce n'est pas pour rien que le M
enacer est menaçant.

[TEST HARDWARE] Le Sega Menacer

Mis à part le jeu de balles, les stands de tir vous demanderont d'abord si vous voulez un curseur pour voir où vous pointez. Si vous prenez le pointeur, vous attaquez directement les douceurs. Dans le cas contraire, on vous demande ensuite si vous êtes un sniper. Je traduis pour Dugenoux : si vous utilisez une lunette. Dans tous les cas, vous arrivez à la calibration du canon. Pour calibrer, on vous montre une cible : alignez votre arme jusqu'à voir un point rouge au centre, puis enfoncez la gâchette.

Pour ce qui est de la précision, le Menacer ne déçoit pas : même sans pointeur, on arrive à viser et toucher ce qu'on veut sans difficulté, même sans être exactement en face en face de l'écran, et pourtant ma vue n'est plus ce qu'elle a été.

Donc je résume pour les trépanés :
- arme à la main à un mètre de la cible minimum,
- si vous choisissez le pointeur de visée, pas de calibration,
- si vous ne prenez pas de pointeur, on calibre grâce à une cible,
- si vous utilisez aussi une lunette de visée en plus, les consignes de calibration changeront légèrement.

Ok, ca devrait aider aussi ceux qui n'ont pas les instructions
dans leur paquetage...

[TEST HARDWARE] Le Sega Menacer

Voila, ça c'est le stand FrontLine : l'écran défile, l'ennemi parade et vous canarde parfois si vous lui en laissez le temps. Les missiles anti-aériens et anti-tanks sont utilisés avec le bouton spécial, décompté selon l'altitude de la cible. A la fin de chaque niveau, chaque stock est remis à 10, et la barre de dommage un peu remplie.

Sur le papier, c'est bien... en pratique c'est profondément chiant : les niveaux se suivent sans la moindre différence, à part peut être l'agressivité de l'adversité. C'est valable pour l'ensemble des stands de la cartouche, à part peut être celui avec la balle légèrement moins barbant que le reste. J'ajouterais aussi que le Menacer entièrement assemblé fait un poids non négligeable qui se ressent sur le bras. Remarquez, ca peut aider à muscler.

Il est finalement dommage que Sega ait si peu exploité son fusil : 3 cartouches MD seulement, il faut avoir le Mega-CD pour profiter de 6 autres titres. En comparaison, la Master System compte plus de 12 cartouches. Sans compter que crosse à l'épaule et lunette donnaient un vrai potentiel : imaginez un jeu de sniper, ou une sorte de rail-shooter mettant en avant cette configuration, ça aurait été vraiment plaisant. Mais non, manque d'ambition de la firme. A défaut le Menacer reste un bel accessoire.

Belle esthétique, conception modulaire, le Menacer est une belle bête qui hélas ne s'usera pas beaucoup. 6 jeux peu intéressants dans une cartouche et pas grand chose d'autre à se mettre sous le pointeur : vraiment dommage. Une petite anecdote ? Utiliser la télécommande de mon appareil photo a régulièrement déclenché la pause à travers le récepteur de l'accessoire.

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[RETROGAMING] Double Dragon II - The Revenge / NES

Publié le par Locals

Double Dragon II - The Revenge
Support : Nes

Existe également sur console virtuelle Wii, 3DS, GB, MD, PC Engine, Atari ST, ZX spectrum, Commodore 64, Amiga, Amstrad CPC... et en arcade !
Développeur : Acclaim
Editeur : Nintendo
Année : 1990

[RETROGAMING] Double Dragon II - The Revenge / NES

Billy et Jimmy remettent le couvert face au gang des Black Warriors, déjà coupable de l'enlèvement de la belle Marianne dans le premier opus. Cette fois on ne rigole plus, mais alors plus du tout. Le mystérieux chef des loulous ayant tué la promise de Billy (!!!). içi pas (plus) de princesse à sauver, il s'agit de faire bouffer au responsable de cette ignominie son tube de Pento, peigne compris. Ce ne sera qu'une fois qu'ils auront crachés sur son cadavre que les doubles dragons pourront enfin trouver le repos. Enfilez votre kimono et ajustez votre brushing, ça va défourailler du blouson noir !

C'est à mains nues que les deux frérots vont tenter d'assouvir leur soif de vengeance à travers 9 niveaux, parfois retors, et ponctués par des boss pas piqués des hannetons. La panoplie de coups à notre disposition est remarquable, compte tenu des limites (relatives) du pad de la NES. Le bouton A est dédié aux coups de savates et le B aux gnons tandis que l'association des deux permet de sauter. Au corps à corps nos héros peuvent saisir leurs adversaires et leur mettre la misère à coups de manchettes, coups de genoux dans le tarin et autres projections. A cela s'ajoute des coups spéciaux dévastateurs qui requièrent un timing parfait pour sortir du pad: le coup de pied rotatif aérien, bien utile lorsque vous êtes encerclé, et le coup de genou sauté dans les gencives qui a fait la fortune de toute une génération de dentistes Yakusas. Enfin, vous pouvez déclencher un uppercut surpuissant à la réception d'un saut ou lorsque l'ennemi vous met au tapis.

Combo gagnant: superbe coup de pied rotatif et le plus beau brushing de l'histoire du JV

Combo gagnant: superbe coup de pied rotatif et le plus beau brushing de l'histoire du JV

Ils sont bien outillés les billy bros me direz-vous. Et bien leur faudra être également sévèrement burnés pour affronter les hordes de loubars, punkesses, ninjas et Mrs. muscles prêts à en découdre et souvent armés de barres de fer, fouets cloutés, couteaux de lancer, grenades... vous pourrez d'ailleurs ramasser ces armes et les retourner dans la che-tron des vilains.

Moi je dis c'est de l'art une gueule pareille... Hasta la vista Billy !

Moi je dis c'est de l'art une gueule pareille... Hasta la vista Billy !

Le bougre d'assassin étant planqué au fin fond du Japon, vous devrez traverser de nombreux environnements hostiles pour avoir la chance de lui botter le train. downtown craignos, forêt, base secrète, manoir truffé de pièges et d'illusions mortelles... outre la diversité des lieux traversés, le soft impose des séquences de plateformes impitoyables ou la moindre erreur vous sera fatale.

[RETROGAMING] Double Dragon II - The Revenge / NES

Avec 3 vies au compteur et 8 barres d'énergie vous pourrez, bon an mal an, encaisser les parpaings de vos adversaires. En revanche chaque tapis roulant, plancher de pics, ou gouffre à franchir vous donnera des sueurs froides et punira chaque erreur d'une vie... ou d'un gameover. Tout comme les coups spéciaux, les phases de plateformes exigent un timing impeccable, la clé de voûte du jeu qui fait que l'on y revient encore et encore, alors que l'aventure en ligne droite ne dépasse pourtant pas les 40mn !

Une durée de vie faible donc, inhérente à son ADN de beat them all arcade. Et pourtant la poursuite du perfect play, la concentration nécessaire pour passer les pièges même après des années de pratique fait que l'on ressort la cartouche régulièrement, seul ou a deux. Car l'aventure propose également un mode 2 joueurs en coop avec une variante "coop versus" assez fun ou l'on peut s'expliquer à coups de mandales avec son coéquipier tout au long des niveaux, un peu à l'image d'un New Super Mario Bros par exemple (la comparaison s'arrêtant là).

A noter que les 3 niveaux de difficulté disponibles à l'écran Start correspondent à un nombre croissant de missions que vous aurez à effectuer, et non à un nombre d'ennemis plus important ou plus résistants. Ainsi, vous ne pourrez vous faire dérouiller par le boss de fin que dans le mode "suprême master".

[RETROGAMING] Double Dragon II - The Revenge / NES
L'allégorie du double maléfique et le combat contre sa propre  part d'ombre... ou un sprite habilement recyclé par les dev'

L'allégorie du double maléfique et le combat contre sa propre part d'ombre... ou un sprite habilement recyclé par les dev'

Du point de vue de l'animation, ça tourne nickel, notamment grâce au nombre limité d' ennemis affichés à l'écran. Le scrolling se déroule à la manière d'un Final Fight, Street of Rage, Knights of the Round... et vous permet de tourner autour de vos ennemis en vous déplaçant dans la profondeur de l'écran. Les sprites sont de belle taille, à l'image des boss. Les graphismes sont plutôt jolis et le character design est irrésistible comme vous avez pu le constater plus haut.

Coté son, les premières notes de l'intro donne le ton. A l'instar de celle de Megaman 2, on sait que l'on a à faire à un grand jeu avant même le premier screen. Les thèmes collent à l'action et les bruitages sont tout à fait corrects.

En résumé, et au delà d'une adaptation très réussie de la version arcade, DDII fait partie des très bon jeu de la NES et représente donc forcément un petit morceau de notre patrimoine vidéoludique.  25 ans plus tard il se parcourt toujours avec un plaisir identique, la marque des grands jeux. Rien de moins.

SUPPOS : 5,5/6

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[TEST HOMEBREW] Uridium / MSX

Publié le par Dr Floyd

URIDIUM
Support : MSX
Editeur : Repro-Factory http://ebsoft.fr/shop/fr/
Développeur : Trilobyte

Sortie : 2014
Adaptation MSX du jeu Hewson Consultants de 1986 sorti à l'origine sur Commodore 64

[TEST HOMEBREW] Uridium / MSX

Uridium, les vieux barbus connaissent bien ce shoot'em up horizontal signé Hewson Consultants, sorti en 1986 sur Commodore 64, un célèbre jeu sur cette machine. Et il est vraiment destiné aux gamers poilus car sa difficulté est légendaire. Quid de cette version MSX développée par l'équipe de Trilobyte et distribuée par Repro-Factory ?

Superbes écrans d'accueil !Superbes écrans d'accueil !

Superbes écrans d'accueil !

Uridium est un shoot'em up horizontal où vous prenez les commandes d'un vaissau spatial qui quitte sa station spatiale pour aller détruire des bases ennemies. Car oui, le système solaire est attaqué !!!! Après un saut hyper-spatial vous vous retrouvez au dessus de cette base que vous pouvez survoler dans les deux sens, de gauche à droite (classique) mais aussi de droite à gauche. Si vous arrivez à une extrémité vous devez faire demi-tour. Outre le fait qu'il est possible d'aller dans deux directions, l'autre originalité est que la scène est vue du dessus, chose très rare.

Outre les vaisseaux ennemis qui ne vous veulent pas que du bien, il faudra aussi faire attention aux mines et au relief de la structure, sachant que l'ombre de votre vaisseau est projetée au sol. Votre but sera de détruire toutes les cibles au sol, et de vous poser sur la base pour lancer le process d'auto-destruction. S'en suivra votre décollage et la destruction spectaculaire de cette base. Vous retournez à votre station et passez à la base suivante, plus difficile, bien évidemment.

[TEST HOMEBREW] Uridium / MSX[TEST HOMEBREW] Uridium / MSX

Techniquement ce qui est bluffant c'est le scrolling horizontal, ok il ne fait pas tout l'écran mais il est d'une fluidité incroyable ! Je ne pensais pas que c'était possible sur MSX en fait ! Le reste est plus classique avec des sprites ayant bien sûr tendance à clignoter et des graphismes peu variés. Mais bon c'est du 8 bit ne l'oublions pas. Quant à la bande son elle est très bonne avec trois mélodies originales vraiment sympa, et j'adore le thème d'intro ! Sachant que... sur C64 il n'y avait pas de musique !!!!

Vous pouvez y jouer à la manette ou à la souris. Il y a 3 niveaux de difficulté et différentes options dont un mode God. N'y jouez pas en facile, car le jeu est alors trop lent et le scrolling de ce fait parait moins fluide. Le jeu est assez difficile, il faut beaucoup d'entrainement avant de progresser, perso je n'arrive pas à le finir pour l'instant, mais je suppose qu'il y a tous les niveaux du jeu original sur C64 ?

[TEST HOMEBREW] Uridium / MSX[TEST HOMEBREW] Uridium / MSX

C'est un jeu micro 8 bit de type anglo-saxon non conçu à la base pour le support cartouche, donc assez limité et avec peu de subtilités. On est loin des critères japonais du shoot'em up, mais ne faisons pas la fine bouche, c'est un très bon jeu de cette période, avec un scroll exceptionnel (jamais vu ça sur MSX perso). Et le support cartouche est génial car tout est instantané bien sûr, sans chargement. Sinon je vous conseille un bon joystick pour bien maitriser le gameplay.

A noter que le packaging est vraiment exceptionnel. Cartouche nickelle, boitier vraiment solide, superbe jaquette, doc... c'est du boulot de professionnel de la part de Repro-Factory !

Adaptation plus que réussie d'un classique du C64, Uridium devient un jeu super abordable aujourd'hui sur MSX du fait de son support cartouche, et son scrolling de folie décrochera la machoire des fans de ce standard. Les collectionneurs MSX se doivent de le posséder ! En espérant d'autres adaptations de jeux C64 jamais sortis sur MSX, ou homebrew cartouches originaux, par l'excellent éditeur homebrew Retro-Factory !

SUPPOS : 4,5/6

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BombJack bien avancé sur Colecovision !

Publié le par Dr Floyd

BombJack bien avancé sur Colecovision !

Je ne vous racontais pas de conneries, la scène française Coleco est totalement folle. On savait que Bfg, Michel Louvet, bossait depuis un bout de temps sur l'adaptation du célèbre jeu d'arcade Bombjack... voici la dernière version qu'il nous présente aujourd'hui sur le forum. Tout simplement énorme.

Et la rumeur d'une adaptation de Commando court... Sans compter que Youki pourrait bosser sur OutRun !!! Info ? Intox ? Je les surveille de près ces deux fous furieux.

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[RETROGAMING] Nightmare Busters / Snes

Publié le par Fellock

Nightmare Busters
Support : Super Nintendo
Existe aussi sur mobiles
Développeur : Arcade Zone
Editeur : Nichibutsu Super Fighter Team
Année : Initialement prévu pour 1995, mais... finalement sorti en 2013

[RETROGAMING] Nightmare Busters / Snes

Nightmare Busters aurait dû sortir sur Super Nintendo en 1995, mais restera finalement dans les cartons, car développé à une époque où les consoles 32 bits commençaient à s'installer sur le marché. La compagnie qui était chargée de vendre le jeu a également sa part de responsabilité pour avoir refusé quelques offres comme celle d’Océan. Mais ce qui fait de ce célèbre ex-"unreleased", un jeu connu, c'est la motivation de son créateur, Christophe Gayraud, qui a tout fait pour que ce titre puisse enfin sortir sur Super Nintendo, 18 ans après.

Nightmare Busters est ce qu'on pourrait appeler un Run&Gun, à savoir un jeu qui mélange deux styles, à savoir le shooting et la plate-forme, à l'image d'un Contra ou encore d'un Super Turrican, des titres qui ont su marquer la Super Nes de leur empreinte. Du reste, l'évocation de Super Turrican peut rappeler l'histoire du jeu Rendering Rangers uniquement sorti au Japon bien que développé en Europe par Factor 5. Nightmare Busters aurait donc pu connaître la même histoire que ce soft si Nichibutsu avait pu le sortir...

[RETROGAMING] Nightmare Busters / Snes

Mais revenons au jeu en lui-même, on y contrôle Flynn et Floyd, deux lutins situés entre le Leprechaun et le Chapelier Fou de Lewis Caroll dans le livre « Alice au Pays des Merveilles ». Ils ont pour but de chasser les cauchemars des rêves des enfants. En effet, car depuis peu, un certain nombre d’êtres maléfiques, tels des trolls ou encore des gnomes ont décidé de hanter le sommeil de nos chères petites têtes blondes. Pour accomplir cette noble cause, 5 niveaux bourrés d’action et d’obstacles en tous genres attendent nos deux lutins. Mais attention, ils n’auront pas l’éternité devant eux et il leur faudra passer chaque zone avant la fin du temps imparti. Très inspiré de Midnight Wanderers dont on peut en voir diverses allusions, un titre de Capcom sorti sur borne d'arcade au sein de la compilation "Three Wonders" et disponible sur PS1 et Saturn, ce jeu est donc très « arcade » et son but est simple : massacrer tous les êtres hostiles en travers de notre passage. Pas de retours en arrière possibles, pas d’objets à rechercher pour avancer, il faut juste progresser de manière très linéaire jusqu’à la fin du niveau.

[RETROGAMING] Nightmare Busters / Snes

Pour ce faire, Flynn et Floyd disposent d’un bon panel de mouvements. Ils peuvent attaquer en lançant des cartes qui pourront ensuite être remplacées par d’autres projectiles plus puissants ramassés ça et là, tout au long de l’aventure. Les magies sont également de la partie, en nombre limité mais qui pourra également croître via la récupération d'items disséminés un peu partout dans les différents niveaux. Il y en a trois sortes : le tourbillon, l’explosion et une énorme sphère qui parcourt tout l’écran. A noter que ces magies se révèlent redoutables, particulièrement contre les boss. A part cela, nos héros au grand chapeau peuvent s’accrocher aux plates-formes , effectuer une glissade à la manière de Megaman ou encore « dasher » pour traverser les pièges ou faire très mal aux ennemis qui ont eu la mauvaise idée de leur barrer la route. Cependant, il faudra trouver le temps de remplir une jauge pour se concentrer et pouvoir libérer le dash, ce qui n’est pas toujours évident, dans le feu de l’action. La possibilité de tirer vers le haut et le bas se révèlent, quant à elles, salvatrices en de nombreuses occasions et toute la palette de mouvements de nos personnages est fortement mise à contribution afin de s’en sortir. Au bout de quelques parties, quand on commence à vraiment bien connaître les possibilités des personnages, le jeu prend toute sa saveur et on s'éclate vraiment à utiliser le level design et les diverses techniques à la disposition de nos lutins pour essayer de traverser les niveaux en se prenant le moins de coups possible.

[RETROGAMING] Nightmare Busters / Snes[RETROGAMING] Nightmare Busters / Snes

Les graphismes sont très beaux avec des gros sprites qui se déplacent dans des décors splendides. Mais le plus important dans ce genre de jeu, la fluidité, ne faillit pas. Et ce, malgré la multitude de sprites qui se bousculent à l'écran. Rien n'y fait, l'animation tient la route.

Les niveaux sont assez variés, allant du village au terrible repaire du dernier boss, en passant par la forêt, etc. Chaque stage possède ses propres pièges pour freiner la progression : chutes de pierres, pics, etc. Différentes sortes d’ennemis sont également présents, des gros démons «bourrins qui balancent des tonneaux ou des flammes, des ennemis assez imprévisibles qui sautent quand on ne s’y attend pas ou encore des demi boss qui demandent une certaine technique pour en venir à bout, à l’image des vrais boss de fins de niveaux. L'ambiance retranscrite à travers chaque niveau est très réussie et confère au soft une image plutôt sombre.

Les musiques très réussies collent très bien avec les différents décors et ajoutent un plus indéniable à l’ambiance du jeu. Les bruitages sont de bonne facture, même si le cri que pousse Roy et Flynn quand ils se font toucher aurait gagné à être un peu plus rauque pour davantage collé à l’image des personnages.

[RETROGAMING] Nightmare Busters / Snes[RETROGAMING] Nightmare Busters / Snes

La maniabilité est très intuitive et répond au poil. Cela tombe bien, parce qu’il en faut des réflexes aiguisés pour venir à bout de l’aventure qui est assez difficile au final. Difficile certes, mais pas impossible. Disons que tout va très vite et qu’il faut agir à la même vitesse, si on ne veut pas perdre rapidement les deux capsules rouges qui symbolisent la barre de vie.

La durée de vie du jeu est donc très bonne, car en plus du mode 1 joueur classique avec trois niveaux de difficulté qui demandera pour le coup une certaine adaptation, vous pouvez également faire le jeu avec un ami et, comme la plupart des jeux de ce genre, à deux, c’est encore mieux !

Soyons un peu plus clair concernant justement cette difficulté qui peut faire jaser. Ne nous le cachons pas, ce titre est très difficile. On meurt vite, la moindre erreur est punitive. Mais, les personnages disposent de suffisamment de coups pour permettre aux joueurs les plus persévérants de passer outre les obstacles. On n'a donc pas à faire à une difficulté venant de problèmes au niveau de la conception du titre, mais plutôt à quelque chose de voulu. Comme l'a si bien dit Christophe Gayraud : "C'est vrai que ce jeu est assez dur... La mentalité de ce jeu est: "Insert coin", faut donc pas s'attendre à le finir en 5 minutes".

Pour ce qui est des défauts, j’avoue avoir eu du mal à en trouver, mais histoire d’être objectif, je soulignerai le fait que de temps à autre, après avoir nettoyé un endroit, l’écran met du temps avant de bouger et passer à la suite. On reste donc pendant une poignée de secondes à attendre que la suite se débloque ou que le symbole « go ! » apparaisse pour poursuivre notre périple. Ce n’est pas vraiment gênant surtout lorsque l’on est habitué aux temps de chargement sur nos consoles actuelles. On peut aussi déplorer le fait que seulement 5 niveaux soient présents dans le jeu, mais ce problème est surtout dû au stockage de la cartouche limité à 1 Mo. Néanmoins, ils sont assez variés et l’impression désagréable de monotonie présente dans certains jeux du même style, ne se fait pas ressentir ici, ce qui est une excellente chose !

SCENARIO : Sans casser des briques puisqu’il tient sur une ligne (des farfadets qui chassent des êtres maléfiques hantant les rêves des enfants), il est suffisant pour donner de la crédibilité au soft. Le choix des protagonistes et des ennemis renforcent cet univers basé sur les cauchemars, sans en faire quelque chose de trop horrible, mais de tout de même assez sombre.
REALISATION : De très beaux visuels accompagnés d'une fluidité à toute épreuve. Comme je le disais plus haut, ça va vite, et parfois même trop vite.
MUSIQUES : Les musiques sont excellentes et collent parfaitement à l’ambiance. Les bruitages quant à eux sont de très bonne facture, même s’il nous a été donné de voir mieux sur Snes.
JOUABILITE : Parfaite : ça répond au doigt et à l’œil.
DUREE DE VIE : Très bonne. Il faut déjà le finir en solo et le niveau de difficulté rendra le challenge intense. A deux, c’est du pur plaisir, à faire et à refaire.

Nightmare Busters est un jeu qui aurait pu satisfaire notre expérience de joueurs sur Super Nintendo. Seulement, vu la tendance que prenait le marché du jeu vidéo en 1995, sa sortie serait peut-être passée inaperçue comme de nombreux titres de qualité tels que Hagane ou encore Megaman X 2 et 3. Il a pourtant tout ce qu'il faut, que ce soit au niveau de la réalisation, du fun à deux, de l’univers, ou encore du challenge, il n'y a rien à jeter. Bref, inutile de revenir sur le passé et de se lancer sur diverses hypothèses, Nightmare Busters est enfin sorti et les fans de jeux d'arcade de l'époque se retrouveront certainement aux anges face à cette pépite.

SUPPOS : 5/6

Publié dans RETROGAMING, UNE

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[RETROGAMING] ALTERED BEAST / MEGADRIVE

Publié le par Dr Floyd

ALTERED BEAST
Support : Sega Megadrive
Existe sur de nombreux autres supports console : Master System, Nes, Pc Engine, et tous les micros de l'époque : Amstrad, Commodore 64, Spectrum, Atari ST, Amiga...
Editeur : SEGA
Année : 1989 (1988 en arcade)


MAJ du test de 2007

[RETROGAMING] ALTERED BEAST / MEGADRIVE

Vous, le puissant guerrier antique, partez au secour de la greluche Athéna, la fifille à son papa Zeus retenue prisonnière par le trop méchant Dieu des Enfeeeeers. Altered Beast est un jeu qui a été proposé au lancement de la Megadrive en bundle avec la console, et ça c'est un grand mystère : comment Sega a pu livrer sa console avec une véritable bouse intersidérale !? Presque autant mystérieux que les 70% de matière noire composant l'univers.

Dans ce beat'em all vous devez dézinguer du mort-vivant, du démon et autres monstruosités à l'aide de vos poings et de vos pieds, et vous pouvez même sauter, car c'est bien connu dans les bagarres ou passe son temps à sauter. Bah voilà les 3 boutons de la manette sont utilisés !

Des power-up vous donneront de la force supplémentaire, vous allez gagné du muscle façon Schwarzy et vous vous transformerez en colosse voire en créature bestiale surpuissante : loup-garou qui lance des boules de feu, dragon, ours, tigre... jusqu'au top du top : le loup-garou doré. Whaou. A chaque fin de stage vous affronterez le classique boss, et si vous trouvez son point faible, ça sera alors un jeu d'enfant. 5 stages au total, c'est court, mais le jeu est assez dur, sans récup' de vie, et donc il faut s'accrocher. A noter que ça sera plus facile avec un pote, car oui c'est jouable à deux en même temps.

[RETROGAMING] ALTERED BEAST / MEGADRIVE

Le gameplay est quand même assez médiocre, trop simple et à la maniabilité douteuse. Mais le pire est à venir : la réalisation technique !!! Et là je vais devenir méchant. Les graphismes pauvres et moches, les animations lentes et bâclées en font un véritable nanar. Je pense que Sega misait sur les gros sprites et les différentes transformations pour montrer que la console avait des capacités. Du côté de la bande son c'est mieux. Les musiques et sons sont corrects et il y a la présence "impressionnante" de digitalisations (ça fait encore un peu d'effet en 1989 !).

[RETROGAMING] ALTERED BEAST / MEGADRIVE

Comment Sega a osé ! Comment Sega a osé sortir sa console "next-gen" avec un tel jeu en bundle ? Je n'ai aucune explication logique à vous livrer. Heureusement la Megadrive prouvera rapidement qu'elle méritait mieux que ça et Sega se rattrapera rapidement avec des beat'em all de haute qualité comme Golden Axe ou Streets of Rage.

The Ultimate Computer Game Console ? Peut-être mais pas The Ultimate Game !!!

The Ultimate Computer Game Console ? Peut-être mais pas The Ultimate Game !!!

ALtered Beast est une belle daube. Mais figurez-vous que, étrangement, Altered Beast a ses fans. Si si. Son gameplay rétro (déjà à l'époque LOL) et son ambiance particulière (musique, transformations...) font que certains Gamopats du forum le place dans la catégorie "ces daubes que l'on adore". Un jeu... culte ??????

SUPPOS : 1/6

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[RETROGAMING] BATTLE SQUADRON / AMIGA

Publié le par Dr Floyd

BATTLE SQUADRON
Support : Amiga

Existe également sur Megadrive
Editeur : Innerprise
Développeur : Cope Com
Année : 1989


MAJ du test de 2007

[RETROGAMING] BATTLE SQUADRON / AMIGA

Battle Squadron est l'un des rares shoot'em up sur micro-ordinateur qui était à l'époque capable de se mesurer aux bons jeux du genre sur console. On rebranche l'Amiga et direction la planète Terrainia !

Vous êtes un pilote d'élite, le saviez-vous ? Ca tombe bien vous êtes envoyé secourir des officiers humains prisonniers de terribles extraterrestres, les Barrax ! Un scénario sans intérêt prétexte à un shoot'em vertical. En fait vous survolez la planète en boucle, mais celle ci dispose de trois entrées souterraines où il est possible de s'engager, ce sont en fait les trois autres niveaux du jeu. Une façon originale de mettre en scène les niveaux. Une fois les 3 nids nettoyés, vous passerez su stage final avec le big boss.

Votre vaisseau dispose bien sûr de tirs illimités couplés à des bombes en nombre limité. Classique. Pour changer d'arme il faudra récupérer des icônes dont chaque couleur correspond à un type d'armement : torpilles magnétiques, laser, magma, etc... Plus vous récupérez d'options de la même couleur, plus la puissance de feu augmente. A vous de booster votre vaisseau au maximum, car il y a de quoi faire face aux nombreux ennemis ! Sachez qu'il existe des vaisseaux invisibles particulièrement dangereux qu'on distingue quand même grâce à un léger flou. Cependant il n'est pas rare de se faire complètement surprendre dans le feu de l'action.

[RETROGAMING] BATTLE SQUADRON / AMIGA[RETROGAMING] BATTLE SQUADRON / AMIGA

Le gameplay ne fait pas dans la nervosité et la rapidité : le scrolling est lent, les tirs ennemis également, mais l'écran est très vite rempli, ce qui rend finalement ce jeu très difficile quand même. Il faut de bons réflexes et le terminer n'est vraiment pas facile. A noter la possibilité de jouer à deux en même temps, ce qui est assez rare et sympa, et permet peut-être de terminer le jeu plus facilement (pas essayé).

La réalisation est de très bon niveau : les graphismes sont assez réussis, l'animation est fluide, le scrolling vertical est de qualité avec un petit déplacement latéral pour ne rien gâcher, ce qui agrandit la zone de jeu. La bande sonore est également de qualité avec une bande musicale hélas unique, mais réussie.

Battle Squadron obtiendra le Tilt d'Or 1990 du meilleur shoot'em up, conjointement avec Thunder Force III. A noter également que ce jeu sera également adapté sur la console Sega Megadrive, dans une version moins réussie. Mais peu importe, la Megadrive n'avait pas besoin de ce jeu, elle compte dans sa logithèque de grands shoot'em up.

L'art du Shoot'em up sur micro-ordinateur n'était pas chose évidente, on ne compte plus les adaptations ratées de jeux d'arcade. Même si il ne peut prétendre égaler les meilleurs jeux du genre sur PC Engine, Megadrive et en Arcade, ce Battle Squadron fût une des plus belles réussites de l'Amiga, à rendre fou de jalousie les pro-Atari ST ;)

SUPPOS : 5/6

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[FLASH RETROGAMING] OUT RUN 2 / XBOX

Publié le par Dr Floyd

OUT RUN 2
Support : XBOX

Développeur : AM2
Editeur : SEGA
Sortie : 1er octobre 2004


(MAJ du test de 2005)

[FLASH RETROGAMING] OUT RUN 2 / XBOX

Une belle Ferrari, rouge de préférence, une greluche pulpeuse sur le siège passager, blonde de préférence, et VROOOOUUUM! c'est parti pour la traversée des Etats-Unis... en 5 minutes ! Out Run 2 est le remake/revival surprise sur Xbox du légendaire jeu de caisse arcade !

Out Run 2 si on veut, car il y a eu d'autres épisodes Out Run entre temps, mais Sega a décidé de rebooter en quelque sorte pour repartir du jeu de base. D'abord sorti sorti en arcade en 2003, ce jeu fût une belle exclu en 2004 pour la Xbox !

Ici rien à voir avec une ennuyeuse simulation, Out Run est un jeu de course contre le chrono dans le pur style arcade ! Il faut foncer tout en évitant la circulation. Simple et efficace. Il ne faut simplement pas être réfractaire aux dérapages. Car tout est dans la maitrise de ceux ci, un peu à la façon de Ridge Racer. Aucun réalisme, mais de bonnes sensations. Sauf qu'il faut avoir connu l'arcade pour apprécier, les jeunes fans à l'époque de Burnout 3 ont du trouver ce jeu un peu trop simple et rébarbatif.

Regardez moi comme ce screenshot respire l'arcade !

Regardez moi comme ce screenshot respire l'arcade !

Techniquement cette adaptation est digne du studio AM2 : le jeu est bien réalisé, bien fignolé, avec de bons graphismes colorés et de bons bruitages. On reconnait aussi les fameuses musiques du jeu original remixées. Le tout en 60 img/seconde, condition essentielle pour un jeu de caisses ! Rhaaa que c'est bon !!!!

Alors bien sûr la durée de jeu est très limitée comme dans le jeu original... Vous arriverez très vite au bout des 5 parcours possibles en mode arcade. L'intérêt étant ensuite de battre ses records et de jouer aux mini-jeux qui vous proposeront de nombreux défis.

A noter que le jeu d'arcade original est à débloquer en bonus ! Sympa !

A noter que le jeu d'arcade original est à débloquer en bonus ! Sympa !

Ce OUT RUN 2 est un petit jeu défouloir à ressortir de temps en temps. Mais il faut le réserver aux fans d'arcade et aux nostalgiques, bref aux vrais Gamopats poilus. Pour une fois qu'un remake de jeu rétro est une franche réussite il ne faut pas bouder son plaisir ! Un jeu culte dans la logithèque de la Xbox.

SUPPOS : 5/6

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[FLASH RETROGAMING] Battle Chess / Atari ST

Publié le par Dr Floyd

BATTLE CHESS
Support : Atari ST

Existe également sur de nombreux supports dont Amiga, 3DO, C64, CD32, Nes
Editeur : Interplay
Sortie : 1988

[FLASH RETROGAMING] Battle Chess / Atari ST

Voici un titre qui a décidé pas mal de gamers bourrins des années 80 à se lancer dans l'initiation aux... échecs ! Battle Chess est en effet un vrai jeu d'échecs produit par Interplay en 1988. Mais Battle Chess avait une très grosse particularité : toutes les pièces étaient animées comme des êtres vivants lors de leur déplacement sur le plateau en pseudo 3D. Et ce n'est pas tout, chaque prise donnait lieu à un combat sanglant et humoristique ! C'était vraiment génial à regarder et cela donnait un coté ludique aux parties d'échecs !

Les animations et sons étaient vraiment extraordinaires pour l'époque. Je me souviens par exemple de la tour de pierre qui s'empare de la Reine et la dévore d'une bouchée !!! Terrible. Ou encore le cavalier qui se fait couper un bras, deux bras, une jambe, puis 2 jambes... pour devenir un tronc !!! Certaines de ces animations étaient inspirées de films cultes (comme Les Aventuriers de L'Arche Perdu ou Star Wars).

[FLASH RETROGAMING] Battle Chess / Atari ST[FLASH RETROGAMING] Battle Chess / Atari ST

Le tout était très maniable, l'ensemble étant géré à la souris sur Atari ST, avec des menus déroulants pour les options. Et pour les joueurs plus sérieux il était toujours possible de remplacer la vue 3D animée par un classique plateau 2D. Certes le niveau de jeu n'était pas extraordinaire mais tout à fait suffisant pour les joueurs du dimanche (comme moi) ! Cultissime !

A noter sinon que la version console sur Nes était très différente avec un plateau en 2D, un look visuel assez moche et des combats sur un écran séparé. Une version à éviter.

SUPPOS : 6/6
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