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[RETROGAMING] Rescue on Fractalus! / Commodore 64

Publié le par Urbinou

Rescue on Fracatalus!
Support :
Commodore 64
Existe également sur Atari 5200, Atari 7800, Atari 800/XL/XE, Apple ][, Amstrad CPC, ZX Spectrum, TRS-80 CoCo
Développeur : Lucasfilm games
Editeur : Activision
Année : 1985

[RETROGAMING] Rescue on Fractalus! / Commodore 64

Des pilotes écrasés sur une planète hostile, qui appelle-t-on pour les secourir ? Vous bien sûr ! Mais préparez-vous à en prendre plein les mirettes...

Lorsqu'en 1982 le papa de Star Wars approche les papas du jeu vidéo (j'ai nommé Atari), cela ne peut augurer que du meilleur. De cette collaboration naîtra tout d'abord Ballblazer, suivi en 1984 de Rescue on Fractalus ! Afin de promouvoir leur nouvelle console Atari 5200, RoF! en sera dans un premier temps une exclusivité, la version Aatari 800, pourtant prête et déjà disponible en version pirate, étant retardée.

En 1985, la version Commodore 64 est distribuée par Activision, c'est cette version (cassette) que je vous présente aujourd'hui.

[RETROGAMING] Rescue on Fractalus! / Commodore 64

La guerre entre les humains et les Jaggies (en fait les J'hagga Ri Kachatki, mais Jaggies c'est plus commode !) fait rage, et de nombreux pilotes de l'Ethercorp ont été abattus et se sont écrasés sur la planète Fractalus. Le souci c'est que, de un la planète est tout sauf hospitalière, une atmosphère brulante d'acide cyanhidrique, un jour qui dure 9 minutes dans certaines régions... et de deux, pas de bol, elle est occupée par l'ennemi !

C'est ici que les pilotes de l'air dont vous faites partie entrent en piste. Un chasseur Valkirie modifié vous est confié et, vu que celui-ci est prévu pour le vol atmosphérique, un vaisseau-mère doit vous conduire sur les lieux. Vous commencez donc le jeu dans le vaisseau-mère, où vous pouvez choisir le niveau de difficulté parmi les 16 premiers. Le jeu vous propose de commencer au niveau 4, les 3 premiers niveaux étant très simples, ils sont en effet dispensables.

[RETROGAMING] Rescue on Fractalus! / Commodore 64

Une pression sur le bouton de votre joystick, et vous voila largué en pilote automatique dans la première région de la planète Fractalus qui vous est dévolue.

[RETROGAMING] Rescue on Fractalus! / Commodore 64

Parcourez les canyons, et slalomez entre les montagnes afin de localiser les pilotes en détresse. Vous avez à votre disposition un tableau de bord très complet : une boussole, des indicateurs d'altitude, de proximité latérale, un indicateur de vitesse, un scanner sur lequel un spot apparait lorsque le transpondeur du pilote est localisé, et une barre d'énergie qu'il faudra tenir à l'oeil. En effet, vous consommez constamment de l'énergie, et vos boucliers en consomment également lorsque vous heurtez le sol ou les montagnes, ou que vous êtes touchés par les ennemis.

Car oui bien sûr, il y a de la résistance sur place ! Tout d'abord des tourelles disséminées sur les sommets des montagnes...

[RETROGAMING] Rescue on Fractalus! / Commodore 64

...mais également des soucoupes volantes à tendance suicidaire !

[RETROGAMING] Rescue on Fractalus! / Commodore 64

Lorsque vous avez localisé un pilote, tâchez de vous poser au plus près (l'indicateur clignote), car le pilote ne peut survivre que quelques minutes hors de son épave, l'atmosphère acide dissolvant son scaphandre. Une fois posé, coupez les boucliers, le pilote pourra alors s'approcher.

[RETROGAMING] Rescue on Fractalus! / Commodore 64

Dès qu'il frappe sur la trappe, ouvrez lui vite, car si vous trainez à lui ouvrir, l'acide aura raison de son scaphandre. Ne remettez surtout pas en route les boucliers tant qu'il n'est pas à l'intérieur, à moins que vous n'appréciez l'odeur de chair grillée. Mais ce brave pilote n'est pas venu les mains vides, il a apporté sa réserve d'énergie avec lui, ce qui vous permet de prolonger un peu votre mission. Avant de décoller, il est recommandé de détruire l'épave afin que notre technologie ne tombe pas dans les mains de l'ennemi.

Au bout d'un moment, le vaisseau-mère aura terminé son orbite et réapparaitra à votre niveau. Vous pourrez alors le rejoindre si vous manquez d'énergie, mais sachez que vous avez un quota de pilotes à récupérer, et que plus vous en remonterez, plus les bonus seront généreux.

[RETROGAMING] Rescue on Fractalus! / Commodore 64

De retour dans le vaisseau-mère, les scores sont distribués, et vous voila fin prêt pour le niveau suivant, qui vous proposera encore plus d'ennemis et de pilotes. Si vous le souhaitez, vous pouvez sauter jusqu'à 3 niveaux à chaque fois. A partir du niveau 16, vous êtes largués en zone équatoriale et là, en plus d'être extrêmement peuplée en ennemis, le cycle jour/nuit dure 9 minutes. Et la nuit, vous ne pourrez compter que sur vos instruments...

ALERTE ! On apprend à l'instant que certains Jaggies se font passer pour des pilotes abattus, soyez méfiants ! Voici ce qu'on a reçu avant de perdre le contact avec le Valkirie :

[RETROGAMING] Rescue on Fractalus! / Commodore 64

Lucasfilm Games nous livre là un jeu technologiquement révolutionnaire. Rappelez-vous, nous sommes en 1985, et un jeu en vue subjective aussi abouti était proprement incroyable. J'avoue avoir passé de long moments à me glisser entre les montagnes de cette planète. Alors bien sûr, de nos jours, une animation au framerate aussi famélique ferait plutôt pitié, mais à l'époque il n'y avait pas mieux. Enfin si... Dieu sait s'il m'en coûte d'écrire ça, mais force est de constater que la version Atari est plus fluide. Elle propose également une séquence supplémentaire, une vue extérieure du vaisseau-mère, mais je trouve personnellement que cela rompt l'immersion.

Pour ce qui est spécifiquement de la version C64, il s'agit certes d'un portage, mais très correct. Les qualités sonores ne sont pas exploitées, un thème musical basique mais honnête, ensuite une fois dans l'action, nous n'avons que des effets sonores. Mais ceux-ci sont réussis, variés, ils vous permettent de savoir ce qu'il se passe, des pas du pilote à l'ouverture du sas, en passant par les tir ennemis ou les bipbip du scanner.

Et de nos jours ?

Je ne fus visiblement pas le seul à apprécier ce jeu, en témoigne le remake moderne Fractalus créé par un australien prénommé Luke.

[RETROGAMING] Rescue on Fractalus! / Commodore 64

Un malade comme on les aime, qui a été jusqu'à écrire son propre moteur graphique pour réaliser son projet. Plus de 2 ans se sont écoulés depuis la version 0.6, mais le projet n'est pas mort, l'auteur envisage d'ailleurs de laisser tomber son moteur graphique pour pouvoir se consacrer exclusivement à la logique du jeu.

Un super scénario SF, une réalisation techniquement au poil, un gameplay immersif, une jaquette "photomontage" qui fleure bon la série B, cela mérite bien ses 5 suppos. Et je lui aurais même ajouté 1/2 suppo supplémentaire s'il avait été aussi fluide que la version Atari !

SUPPOS : 5/6

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[RETROGAMING] Moonwalker / Master System

Publié le par JN2B

Moonwalker
Support : Master System
Existe également sur Mega Drive, Arcade
Développeur: SEGA
Editeur: SEGA
Année 1990

[RETROGAMING] Moonwalker / Master System

Le contexte

Nous sommes en 1990, Michael Jackson est au top de sa gloire. Il est donc totalement « bankable » et il n’en fallait pas moins pour que sortent tout un tas de produits dérivés, plus ou moins réussis, plus ou moins kitsch, plus ou moins… bon, je m’arrête là pour revenir à nos moutons et parler de Moonwalker sur la 8 bits de Sega, j’ai nommé la Master System. C’est un début d’une collaboration suivie qui s’annonce, Sega et Michael Jackson ont collaboré à plusieurs reprises, et apparemment, chacun a aimé ça : Moonwalker sur Master System, sur Mega Drive, un PCB d’arcade et un kit complet pour borne, et aussi un perso jouable dans « Space Channel Five » sur Dreamcast…

[RETROGAMING] Moonwalker / Master System

Le décor est donc planté, nous allons donc entrer dans le vif du sujet.
Vous êtes prêts ? Vous aimez Michael Jackson ? Vous aimez les enfants ? Lui aussi… On peut commencer !

L'histoire

L’histoire peut être vue de deux manières :

La première, vous n’avez pas la notice et vous ne jouez que 5 minutes : Vous vous retrouvez dans la peau de Michael Jackson (ou ce qu’il en restait même à l’époque), vous êtes dans une grande maison. Vous faites un ou deux moonwalk, vous montez des escaliers, vous ouvrez des placards, et vous trouvez des enfants. Jusque-là, rien d’étonnant… Des gens du FBI en costard vous empêchent de les sortir du placard, et pour MJ, c’est vraiment la loose… Bon, je sais elle était facile. On va reprendre…

La seconde, vous avez lu la notice, vous connaissez un peu l’histoire du film (si on peut appeler ça comme ça) et donc un vilain pas beau, Mr BIG, génie du mal, baron de la drogue, a kidnappé des enfants et veut devenir le maître du monde… Si si, c’est vrai je vous jure. Du coup, à l’évidence, on se dit que c’est un taf pour… Michael Jackson ! Tel l’homme/ours/porc de South Park, il représente un personnage moitié super héros, moitié magicien, moitié danseur… Bizarrement, pour sauver mes enfants, ce n’est pas forcément à lui que j’aurai pensé, mais bon… Il faut se dire aussi que ce chef d'oeuvre scénaristique est une adaptation fidèle du film "Moonwalker" sorti en 1988... Ce fut un vrai succès, axé sur la Jacksonmania de l'époque, mais en réalité ce n'était qu'un moyen métrage, ponctué de pseudo clips adaptés pour coller au pseudo déroulé de cette oeuvre d'art cinématographique.

Ce film lui permettait d'accentuer son image de personnage quasi irréel, futuriste, donner du contenu à ses fans, et dans le film tacler à quelques occasions son rival de l'époque: Prince... Une histoire au top comme chacun peut le constater, hyper travaillée, et très subtile, elle ne se destine qu’aux intellectuels et aux amateurs de scénarios fins et psychologiques qui poussent à la conquête de son surmoi profond...

Tu es sauvée ! tu veux un bonbon ?

Tu es sauvée ! tu veux un bonbon ?

Le personnage/le gameplay

Il s’agit tout de même de Michael Jackson, il a donc le sens du rythme et la classe américaine avec son chapeau et son costard blanc… Il envoie des pichenettes avec son pied, et envoie son chapeau sur ses ennemis, on peut effectuer une danse endiablée qui permet d’éliminer tous les méchants à l’écran, mais qui attaque sérieusement la jauge de vie et le top : Prendre une pose en se mettant sur la pointe des pieds, ou faire un Moonwalk en utilisant la touche action + arrière… Pour ces deux mouvements, ça ne sert à rien (ou alors il faut m’expliquer) mais c’est hyper classe.

[RETROGAMING] Moonwalker / Master System

Les graphismes, les niveaux, la musique

Tout est assez linéaire, les niveaux sont pourtant variés et certains ajoutent un côté plateforme pas déplaisant du tout. Le jeu se décompose en 6 mondes, chacun comportant 3 niveaux : le bar, le parking, le cimetière etc. il y en a pour tous les goûts. Les musiques, elles, sont des samples de titres de Michael Jackson bien sûr, dont le fameux Smooth Criminal… Rien que pour les entendre, ça vaut le coup de jouer. Mais c’est là que le bât blesse, c’est très répétitif... Le jeu en lui-même, les samples musicaux, même l’impression générale des niveaux, tout sent le réchauffé, et même si l’ambiance est là, le résultat est assez moyen.

[RETROGAMING] Moonwalker / Master System[RETROGAMING] Moonwalker / Master System

Le plaisir de jouer est tout de même présent, l’animation du personnage est vraiment sympathique, mais à mon sens, si le personnage principal était remplacé par n’importe quoi d’autre que Michael Jackson, ce jeu ne serait jamais sorti de l’anonymat… Un bon petit titre d’action, souvent surévalué dans les notations, il ne peut en aucun cas se comparer avec la version arcade qui elle est juste sublime.
 
Un jeu juste moyen, pourtant incontournable par certains de ses aspects
SUPPOS : 4/6
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[DOSSIER] Phantasy Star sur Master System

Publié le par Evola

[DOSSIER] Phantasy Star sur Master System

En 1987 malgré tous les efforts consentis sur ses consoles SG-1000 puis MARK III (Master system en occident), Sega ne parvient pas à ébranler l'hégémonie de Nintendo dans le domaine du jeu vidéo domestique au Japon. Sega demande alors une expertise auprès d'analystes du jeu vidéo qui pointent notamment l'absence de RPG du calibre d'un Dragon Quest et de jeux exclusifs ambitieux (Sega se contentant de recycler ses jeux d'arcade).

La console Mark III

La console Mark III

En effet en 1986, sur Famicom, la console du concurrent Nintendo, Dragon Quest a été un véritable phénomène de société au Pays du Soleil Levant se vendant à 1,3 millions d'exemplaires. Dragon Quest II sorti en janvier 1987 fera encore mieux et s'écoulera à 2,4 millions de copies !

Sega décide de répliquer sur MARK III en sortant un RPG qui imitera les recettes du RPG d'Enix sur Famicom tout en s'efforçant de se démarquer pour proposer plus, mieux et différent. Ce RPG ce sera Phantasy Star. Pour ce faire Sega va réunir une équipe brillante au sein de la RD4 qui formera plus tard le noyau de la Sonic Team avec notamment Kotaro Hayashida (Alex KIDD) à la coordination, Yuji Naka à la programmation et une femme Rieko Kodama au design.

Phantasy Star sortira le 20 décembre 1987 dans l'archipel nippon, deux jours à peine après un certain... Final Fantasy.

Rieko Kodama

Rieko Kodama

Un RPG de Space Fantasy :

La philosophie de Sega est de sortir des sentiers battus. Là où Dragon Quest propose un RPG classique mais simplifié et revu à la sauce Manga, Phantasy Star va explorer la voie du Space Opera et de la Space Fantasy .

Le Space Opéra est né aux Etats-unis dans les années 30 avec les romans du père de Tarzan, Edgar Rice Burroughs, transposant l'univers des romans de cape et d'épées dans d'autres planètes. Ce courant cultivant le merveilleux pour le merveilleux vivra en marge de la SF classique plus scientifique et donnera naissance à la Space Fantasy (Jack VANCE, Poul ANDERSON) où la technologie la plus avancée côtoie la sorcellerie et un univers médiéval. La SF japonaise de son coté adore mélanger les influences, les époques et les cultures, Buichi Terasawa le père de Cobra Space adventure, parlera d'« era mixing » et de « culture mixing » un peu comme dans la guerre des étoiles où des sabres et les vêtements type kimono de Luke font bon ménage avec les tresses de Guenièvre de la Princesse Leïa et le voyage dans l'espace.

[DOSSIER] Phantasy Star sur Master System

C'est cette voie que suivra Phantasy Star mêlant magie, archaïsme, "sense of wonder", technologie et mégalopoles futuristes reliées par des tapis roulants, spatioports, armes sophistiquées et véhicules évolués. Le jeu est un formidable brassage d'influences avec de nombreux clins d'oeil aux films et à la littérature de SF : les Robotcops ressemblant aux Shock Troopers du film de George Lucas, certains ennemis sont inspirés des Jawas de Tatouine, les vers des sables de la planète Motavia semblent tout droit sortis du film Dune, etc…

[DOSSIER] Phantasy Star sur Master System
[DOSSIER] Phantasy Star sur Master System

Phantasy Star dans son époque :

Le gameplay de Phantasy Star est clairement inspiré (comme Dragon Quest) par Ultima III un jeu américain sorti en 1983 sur micro-ordinateurs occidentaux (Apple II, C64, Atari 800) dans la lignée du seigneur des anneaux de Tolkien et du jeu de Rôle Donjons & Dragons. Phantasy Star adoptera la vue de dessus sur la carte du monde et la vue subjective 3D dans les donjons d'Ultima III, le combat au tour par tour, la magie, les caractéristiques, les points d'expérience etc... Les combats avec les monstres vus de face ressemblent à ceux de Dragon Quest hérités de Wizardry à cette différence près que les sprites des monstres ont une taille inédite pour l'époque et que les attaques de ceux-ci sont animées de fort belle manière. Les déplacements sur la carte du monde s'effectuent avec la chaine de personnages se suivant à la file indienne héritée de Dragon Quest II.

Ultima III

Ultima III

Dragon Quest codifiera le RPG nippon. Il se voudra plus simple, plus facile d'accès, plus jouable que le RPG occidental mais disposait d'une carte trop petite, le jeu étant trop court. C'est pourquoi dès janvier 1987 Enix sortira Dragon Quest 2 avec une carte immense et même un bateau permettant d'explorer les mers et les continents en remontant les rivières...

Dragon Quest II et FInal FantasyDragon Quest II et FInal Fantasy

Dragon Quest II et FInal Fantasy

La course à la surenchère est ouverte… Final Fantasy sorti le 18 décembre 1987 proposera encore plus de véhicules dont un aéroplane, transporte ses héros dans un château flottant dans les airs et s'essaie au voyage dans le temps. Dès lors Phantasy Star (sorti le 20 décembre 1987) se devait de faire encore plus fort, proposant de voyager dans l'espace (d'abord sur les lignes régulières puis avec son propre vaisseau), et d'utiliser des armes très variées (dont des armes lasers) et un grand nombre de véhicules (hovercraft, Landrover, brise glace...)…

[DOSSIER] Phantasy Star sur Master System[DOSSIER] Phantasy Star sur Master System[DOSSIER] Phantasy Star sur Master System

Pour se démarquer outre le choix de la space fantasy, des donjons en 3D, de l'animation de monstres énormes lors des combats, le personnage principal est une femme ce qui est loin d'être anodin dans un RPG (probablement que la présence de Rieko Kodama dans l'équipe a joué ?).

Au final Dragon Quest 2, Final Fantasy et Phantasy Star, tous sortis en 1987, sont excellents mais ma préférence va quand même au RPG de Sega plus beau et plus original.

L'histoire :

L'histoire de Phantasy Star se déroule au 342ème siècle spatial dans le système solaire d'Algol situé aux confins de la galaxie d'Andromède, composé des planètes Palma (verdoyante), Motavia (Désertique) et Dezoris (glaciaire). La paix, la sécurité et la prospérité de l'Empire sont menacées depuis que le Roi Lassic, tombé sous la coupe de Dark Falz (une entité malfaisante) et de ses prêtres, s'est converti à une nouvelle secte promettant l'éternité. Le chaos et le déclin s'installent. On incarne le rôle d'Alis Landale, une jeune fille, dont le frère, Nero, vient d'être abattu par les Robotcops de Lassic pour être venu renifler de trop près dans ses affaires. Pour se venger Alis va tout d'abord devoir réunir une équipe…

[DOSSIER] Phantasy Star sur Master System[DOSSIER] Phantasy Star sur Master System
[DOSSIER] Phantasy Star sur Master System[DOSSIER] Phantasy Star sur Master System

Le Gameplay :

Phantasy Star a beau être un jeu de Space Opéra, tout comme Dragon Quest et Final Fantasy il est marqué par l'Héroïc Fantasy du Seigneur des anneaux de Tolkien et Donjons & Dragons. On combat pour avoir les trésors et l'expérience qui permettront d'affronter des monstres encore plus puissants, etc...

Ainsi Phantasy Star met en scène une société manichéenne entre le bien et le mal d'inspiration moyenâgeuse dominée par une caste aux pouvoirs magiques. D'où des sorts de magie, des points de magie lors des combats etc... Les ennemis sont tirés de la SF (Robots, insectes géants) mais aussi du folklore (Zombies, Vampires), de la mythologie (Méduse) et des contes de fées (Dragons). Le bestiaire est particulièrement soigné, varié et impressionnant.

Le thème structurant est la quête et la pérégrination. Alis une faible femme désemparée au départ mais loin des femmes potiches sexys habituelles du genre du Space Opéra, jure de venger son frère et va connaître une quête initiatique d'une rare intensité. Alis va devoir monter en expérience, gagner de l'argent et s'équiper dans les boutiques des villes puis réunir une équipe composée d'Odin une sorte de Rambo utilisant de pistolasers, Myau un chat parlant aux pouvoirs magiques et Noah un magicien.

[DOSSIER] Phantasy Star sur Master System

Contrairement aux RPG de couloirs modernes, Phantasy Star (comme les premiers Final Fantasy ou Dragon quest) s'apparente plutôt à un jeu de piste occasionnant de nombreux aller/retours villages/donjons/planètes. On doit collecter des renseignements un peu partout (on peut même parler aux monstres en court de combat) pour dénicher aux quatre coins de la carte et du système solaire les objets essentiels qui permettront de faire aboutir la quête.

[DOSSIER] Phantasy Star sur Master System

L'un des aspects les plus plaisants de Phantasy Star sont les donjons 3D en vue subjective qui mettent l'accent sur la notion d'exploration comme dans les dungons crawlers (ou D-RPG) type Wizardry. Du reste Sega se fera une spécialité plus tard du D-RPG de qualité avec Shining in the Darkness (Megadrive) et Shining the Holy Ark (Saturn).

[DOSSIER] Phantasy Star sur Master System

Une vitrine technologique de la Master System:

Phantasy Star est un jeu qui exploite bien les capacités de la Master System graphiquement. Il fait partie de ce qui se fait de mieux sur cette machine. Le design des monstres est particulièrement abouti, les combats sont agrémentés d'animations, le jeu est beau et coloré, le défilement fluide des couloirs modélisés en 3D dans les donjons a fait le bonheur des Segaïstes en son temps...

En revanche le son pâtit du mauvais processeur sonore de la Master System. Si les compositions musicales sont très réussies il est dommage que la console ne restitue que des sons stridents alors qu'au Japon on pouvait apprécier ces mélodies à leur juste valeur grâce au module FM...

[DOSSIER] Phantasy Star sur Master System

Phantasy Star en France :

Si le jeu est passé à peu près inaperçu à sa sortie en France, le jeu a été un énorme choc pour tous ceux qui s'y sont essayés à l'époque. Tout d'abord c'était la première cartouche de 4mégas (512 Ko), un record absolu en 1988 avec une pile de sauvegarde. Et puis c'était le premier gros RPG japonais au tour par tour à sortir officiellement en France.

Alors que sur la Nes les joueurs français n'ont jamais vu Dragon Quest et Final Fantasy arriver et qu'en général il fallait des années pour voir les gros jeux de la Nes sortir dans l'hexagone, Phantasy Star était disponible pour Noël 1988 en France soit moins d'un an après sa sortie japonaise.

Jusqu'à ce que Phantasy Star sorte, pour jouer à ce type de jeu il fallait un micro-ordinateur avec un lecteur de disquettes hors de prix … Et en plus le jeu de Sega était plus beau, plus ambitieux plus agréable à utiliser… Bref le bonheur absolu !!!

A noter que le jeu est sorti en anglais mais a désormais eu les honneurs d'une Fantrad en français fonctionnant avec le son FM :

http://traf.romhack.org/index.php?p=patchs&pid=930

Remakes :

Phantasy Star a été réédité au Japon sur Megadrive et sur Saturn dans la compilation Phantasy Star Collection. Il est également présent dans l'excellente compilation Phantasy Star Collection sur Game boy Advance qui comprend Phantasy Star 1, 2 et 3 dans leur version originale. Il est aussi présent sur la console virtuelle de la Wii.

Le jeu a connu un remake dans la compilation Sega Ages sur PS2 sortie uniquement au pays du soleil levant où le jeu a connu un lifting graphique et sonore ainsi que de nombreuses nouveautés comme un automap dans les donjons. Ce remake de Phantasy Star sur PS2 s'est heureusement vu offrir une fantrad en anglais.

[DOSSIER] Phantasy Star sur Master System
Phantasy Star dans la compilation Sega Ages (PS2)

Phantasy Star dans la compilation Sega Ages (PS2)

Phantasy star n'a pas été un succès au Japon et n'a pas permis à la MARK III de se refaire une santé, cependant c'est un joyau absolu de la Master System dont toutes les facettes brillent de mille feux (musiques, graphismes, gameplay, aventure…). C'est un vrai morceau d'histoire que je ne peux que conseiller de découvrir ou redécouvrir  notamment dans la compilation Phantasy Star Collection sur GBA…

SUPPOS : 5/6
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SOURCES :

  • Manuel de Phantasy star collection (GBA)
  • Pix'n'Love n°17 : article Phantasy star
  • IG Magazine hors série n°6 : Sega de constructeur de consoles à éditeur de jeux
  • Rétro Game Magazine n°2 : L'histoire de la Master System

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[RETROGAMING] Extreme G / Nintendo 64

Publié le par Bigfootmanu

Extreme G
Support : N64
Développeur : Probe Entertainment
Editeur : Acclaim
Année : 1997

[RETROGAMING] Extreme G / Nintendo 64

Extreme G est un jeu de course de motos futuristes apparu aux débuts de la N64 fin 1997. C'est le premier jeu d'une série qui se poursuivit avec XG2 (toujours sur N64) puis XG III (Gamecube et PS2) et XGRA (toujours sur Gamecube et PS2 mais aussi sur XBOX). Assez largement distribué à l'époque, les avis sur le jeu sont désormais mitigés et le jeu n'est que rarement cité parmi les jeux réussis sortis sur cette console. A raison ? Accrochez-vous on va vérifier ça...

Une pub d'époque scannée sur le numéro 4 du magazine X64... clair non ?

Une pub d'époque scannée sur le numéro 4 du magazine X64... clair non ?

Au niveau du menu des options on remarque tout d'abord la possibilité de passer le jeu en français (sympa pour les non anglophones même si les textes ne sont pas très présents et les traductions parfois un peu "limites". Le jeu dispose également d'un système de mots de passe. C'est un détail assez appréciable car il compense le fait que la progression ne se sauvegarde pas sur la cartouche mais qu'il faille une carte mémoire pour cela. Vous pourrez donc reprendre là où vous vous étiez arrêtés même si vous n'avez pas de ram pack, un point positif.

Allez passons au jeu à proprement parler et commençons par choisir notre "monture" !

Mon choix de moto : Khan, belle et dangereuse (comme ma femme)

Mon choix de moto : Khan, belle et dangereuse (comme ma femme)

Et là commence la course, au niveau des commandes :

- Z pour avancer : oui c'est original mais plutôt bien pensé au final. Et oui comme ça vous pouvez appuyer sur l'accélérateur avant de remettre le jeu en route après l'avoir mis en pause. Un détail me direz-vous ? Oui mais un détail appréciable,
- A pour utiliser votre arme de base, qui diffère selon votre moto (3 types d'armes de base différents). Cette arme fait des dégâts à vos adversaires et (surtout) les ralentit,
- B pour freiner (enfin je crois, je ne vois pas pourquoi vous utiliseriez ce bouton en fait),
- C bas pour utiliser l'un des trois turbos qui vous sont donnés au départ de chaque course. Sur ce point vous êtes libres de votre stratégie : utiliser les trois d'affilée dès le départ pour "faire le trou" et gérer l'avance ? Ok tente le coup... Les garder pour le dernier tour et devenir un spécialiste des hold-up ? Ouais ça se tente même si c'est risqué... Ne pas les utiliser ? Euh t'es débile ou quoi ???
- R pour faire des virages plus serrés, bien plus serrés, au risque de vous prendre le rail sur le côté.

GO on t'a dit !

GO on t'a dit !

En ce qui concerne la jouabilité, le jeu assure, c'est fluide et rapide. L'impression de vitesse est présente et vous aurez vite l'impression (justifiée) que vos yeux s'assèchent et que vous êtes bien accrochés à votre manette, tentant de suivre le rythme des virages... Certains "haters" soulignent régulièrement la présence de "brouillard" (fog) bien connus dans les jeux N64. Force est de constater que cet effet malheureux est bien présent, mais qu'il ne gêne en rien le plaisir de jouer ! Peut-être que certains tentaient d'excuser leurs piètres performances comme ça...

Comme dans la majorité des jeux de courses vous pouvez récupérer des items pour gêner ou attaquer vos adversaires. La variété de ces items est large, avec des missiles avants, arrières, des mines, des missiles à tête chercheuse, des "empêcheurs de doubler", des vagues EMP, etc...

Si vous aussi vous attrapez cette arme, pas de bol, elle est nulle...

Si vous aussi vous attrapez cette arme, pas de bol, elle est nulle...

Au niveau graphique la qualité est au final plutôt bonne, surtout en prenant en compte que le jeu est sorti au début de la vie de la console. Les circuits sont au nombre de douze et sont plutôt variés. Mentions spéciales au circuit dans la lave (technique, très technique, trop ?), à celui dans le désert avec le vaisseau spatial échoué (beau) et au dernier, sur une planète inconnue avec le passage de soucoupes à un moment de la course (très très beau).

L'un des points positifs du jeu (si toutefois vous n'êtes pas allergiques à la musique "électronique") est son OST. C'est parfaitement en adéquation avec l'esprit du jeu, c'est entraînant et pas mal réalisé. Un CD avait même été distribué avec un numéro du magazine X64 à l'époque avec certaines des musiques du jeu.

[RETROGAMING] Extreme G / Nintendo 64

En termes de difficulté, elle apparaît au départ assez élevée mais n'est due qu'à l'impression de vitesse. Après quelques passages, elle apparaît au final très bien dosée. Chose appréciable, le jeu ne semble pas cheaté (oui je parle de toi Mario Kart 64) et il vous sera donc possible de mettre une véritable "valise" à vos concurrents dirigés par l'IA (ou au contraire vous en prendre une...).

A signaler également, deux motos seront à débloquer : Roach (ma préférée) après avoir battu le jeu en Normal et Neon, que vous obtiendrez après l'avoir terminé en mode difficile. Et si vous ne gagnez pas toutes les courses en utilisant cette dernière, alors faites-vous le hara-kiri des gamers et coupez-vous les pouces, de toute façon vous ne saviez pas vous en servir.

5 secondes d'avance... j'étais large !

5 secondes d'avance... j'étais large !

En plus du mode solo, le mode multi est assez étoffé. Le mode championnat est jouable à deux (cool!) et plusieurs modes sont également proposés comme le face à face (jusqu'à 4 joueurs), les coupes, un jeu du drapeau et un mode combat. Il faut cependant avouer que ce jeu étant légèrement technique, il sera dur pour un newbie de rivaliser avec un habitué, ce qui peut nuire à la convivialité si vos amis n'aiment pas perdre...

Extreme G est un bon jeu, et j'irai même jusqu'à dire que c'est un très bon jeu de course, technique sans être impossible. J'ai personnellement réussi à le terminer en mode difficile au deuxième essai alors que je n'y avais pas joué depuis des années. Au niveau de l'ambiance, tant pour les décors que pour la musique, c'est plutôt réussi. Alors certes c'est un jeu qui ne sera pas aussi convivial que Mario Kart en multi parce que faisant la part belle aux connaisseurs du jeu, mais le mode solo est déjà assez long à terminer (3 championnats comportant dans l'ordre 6, 9 et 12 courses). Au final, quand on regarde aujourd'hui le prix auquel on peut avoir ce jeu (moins de 5€ en loose généralement), il est difficile d'imaginer un possesseur de N64 se passer du plaisir qu'il peut apporter. 

SUPPOS : 5/6
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[RETROGAMING] Felix The Cat / Nes

Publié le par BifFootManu

Felix the cat
Support : Nintendo NES
Développeur : Hudson Soft
Editeur : Hudson Soft
Année : 1992

[RETROGAMING] Felix The Cat / Nes

Le terrible Professeur a enlevé Kitty la petite amie/femme/chérie (rayer la mention inutile) de Félix pour l'inciter à lui échanger contre son sac magique. Félix, qui ne négocie pas avec les vieux scientifiques un peu fêlés, part donc à l'aventure afin de sauver sa dulcinée. 

Vous incarnez donc Félix dans ce jeu de plate-forme classique. L'univers est plutôt coloré, même si un niveau de détail plus élevé aurait sans doute été possible. Les animations de Félix sont plutôt bien réalisées et il est globalement agréable de se balader tout au long des niveaux. Vous remarquerez l'utilisation du mot "balade", et vous verrez plus bas que celui-ci va prendre tout son sens...

La musique est aussi plutôt agréable, mais aurait pu être plus entraînante et variée pour vraiment coller à l'univers graphique qui rend quand même globalement pas mal. Rien de rédhibitoire néanmoins, ça ne décolle pas la rétine ni les tympans mais c'est propre et mignon.

Allez prends ta canne et ton chapeau, on part à l'aventure !

Allez prends ta canne et ton chapeau, on part à l'aventure !

Au niveau des commandes rien de mirobolant :
- "A" pour sauter
- "B" pour attaquer les ennemis avec votre option activée
Question gameplay, Félix est très agile (oui c'est un chat donc jusque là tout va bien). Il apparaît comme "léger" lorsqu'on le fait marcher et sauter, ses sauts sont d'une bonne longueur et permettent sans grand souci de réajuster "en plein vol" sa zone d'atterrissage. Pas de gros problème au niveau des plates-formes donc si vous avez été doté d'une main droite et d'une main gauche comme une grande majorité de la population.

Une des originalités du gameplay se situe au niveau des attributions de Félix. Vous savez tous (et trouvez tous ça logique), que Mario grandit quand il mange un champignon blanc et rouge puis crache des petites boules de feux en mangeant une plante (entre autres, je passe sur les feuilles qui font voler quand on court vite et autres joyeusetés de hippies). Félix, lui, fonctionne un peu de la même façon, même s'il n'est pas prêt à ingérer des choses/substances aussi bizarres que Mario. Il vous suffira donc de collecter des "têtes de Félix" violettes (visible dans l'image ci-dessous) pour upgrader les pouvoirs de notre héros. Plus intéressant, ces upgrades changent selon l'environ dans lequel vous évoluez (à pattes, dans les airs, sous l'eau...). Ainsi vous débutez l'aventure à pattes avec pour "arme" un gant de boxe rétractable. Après avoir collecté assez de "têtes", vous deviendrez Super-Felix-Sayen et lancerez des étoiles tout autour de vous. Continuez à en collecter et vous serez à moto, et enfin, vous aurez droit au char d'assaut.

Arrête ton char Félix...

Arrête ton char Félix...

Le jeu est divisé en neuf mondes de 3 niveaux se terminant chacun par un boss.
Clairement l'aventure est donc d'une taille honorable et il vous faudra environ 1h15 à 1h30 pour terminer le jeu. Il n'y a par contre pas de sauvegarde et pas de système de mot de passe, donc prévoyez le coup.

Super R-Type Félix !

Super R-Type Félix !

Malheureusement je ne sais pas si le jeu propose des "Continue" et pour cause, le défaut majeur de ce jeu est sa simplicité !!! Les ennemis ne sont pas difficiles à éviter, les sauts ne sont ni nombreux, ni difficiles, les boss sont une formalité (surtout si vous vous présentez à eux dans votre tank de la mort). Pour être honnête je n'avais jamais joué plus de 10 minutes à ce jeu quand je l'ai rallumé de nouveau pour ce test et je ne suis pas un "master of platform". Or, j'ai perdu ma première vie à Felix the cat au niveau 6-1... Et j'ai terminé le jeu au premier essai avec plus de 20 vies en rab... Certes on râle tous contre les jeux rendus impossibles par un niveau de difficulté inhumain, mais là on s'approche du complet opposé ! Il est clair que les fans de "die-and-retry" seront complètement perdus avec ce jeu. Par contre, si vous êtes allergique au Game Over, une cure de Félix et ça repart !

Félix the cat est globalement un bon jeu de plate-forme. Autant l'ambiance que le gameplay sont agréables, même si le côté propret peut passer pour un peu fade au final (avis personnel). Le principal attrait du jeu reste sans équivoque Félix et ses "transformations" (petite mention au dauphin sur l'image ci-dessous), qui restent drôles et très bien faites. Le reste du jeu est moins marquant, et la facilité déconcertante (c'est le mot) n'aide pas à garder un souvenir impérissable de chaque niveau. En gros, jouez-y, vous vous amuserez c'est certain une bonne heure puis vous finirez le jeu. Et qui sait, sans doute quelques mois/années plus tard, vous vous laisserez tenter de nouveau...

SUPPOS : 4/6
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[RETROGAMING] Tom & Jerry / Nintendo Nes

Publié le par Bigfootmanu

Tom & Jerry
Support : Nintendo NES

Développeur : Software Creations
Editeur : Hi Tech Expressions
Année : 1991

[RETROGAMING] Tom & Jerry / Nintendo Nes

Tom a enlevé Tuffy, le cousin de Jerry. Celui-ci part donc à l'aventure dans la maison pour le récupérer des griffes de son meilleur ennemi... Et hop, encore un jeu de plate-formes pour la Nes !

Tom & Jerry est un jeu de plate-formes des plus classiques où vous contrôlez Jerry au cours de niveaux se déroulant dans et autour de la maison. En termes de graphismes tous les éléments sont soignés et démontrent que la NES en avait quand même sous le capot.
Les animations des ennemis ou de Jerry sont fluides et toujours bien réalisées (i.e. mignonnes). Petite mention à Jerry se cognant la tête contre un mur/plafond si celui-ci est trop bas, j'adore ce genre de détail qui vous font aimer un jeu.

Quant à la musique... arf... c'est à cause d'elle que j'ai rallumé le jeu au départ. C'est plutôt entraînant, ça colle avec le style du jeu, c'est prenant, et personnellement c'est tout ce que je demande à une musique dans un jeu. Alors ok après vous avez l'air bizarre à fredonner l'air du premier niveau au bureau mais tant pis, vous êtes gamopatient donc vous assumez ;)

[RETROGAMING] Tom & Jerry / Nintendo Nes

Les commandes sont relativement simples :
- "A" pour sauter
- "B" pour utiliser un objet/arme, l'arme de base étant de jeter une sorte de petite balle bleue (munitions infinies)
- "Select" pour changer d'objet/arme
Jerry se déplace de façon leste et agile et cela se ressent bien au niveau de la maniabilité. Les sauts sont relativement agréables (ce qui ne veut pas dire qu'ils sont tous simples) et au final on ne ressent jamais l'impression de s'être fait avoir par une plate-forme invisible, par un saut au pixel près ou par un développeur sadique. Si jamais on veut être pointilleux on peut quand même indiquer la présence de quelques saut "vers le bas" où l'on prie pour ne pas atterrir sur un ennemi...

[RETROGAMING] Tom & Jerry / Nintendo Nes

Un point qui aurait pu être un peu plus développé dans le jeu est l'utilisation des objets.
Certes vous avez pas mal d'objets différents que vous pouvez utiliser : le marteau, la bulle de savon, le hâchoir (hé hé), l'encre sympathique, la tasse... Mais cet attirail n'est à utiliser qu'avec parcimonie, parce que relativement caché et disponible en (trop?) petit nombre d'exemplaires.

Le jeu se divise en 5 mondes de 3 niveaux, le dernier niveau de chaque monde étant un face-à-face avec Tom dans différentes situations. Les niveaux sont selon moi d'une durée correcte, avec à chaque fois des situations différentes (dans les canalisations, le salon...) et on ne s'ennuie au final jamais à essayer de se sortir de ses labyrinthes parsemés de saut, d'ennemis quasiment différents dans tous les niveaux et de bonus fromages à récupérer.

[RETROGAMING] Tom & Jerry / Nintendo Nes

Au total le jeu ne fait pas parti des plus longs de la NES, et un joueur confirmé pourra le terminer en environ 40 minutes. Mais ces 40 minutes seront sans temps mort, car la difficulté est selon moi extrêmement bien dosée (en particulier pour un jeu NES où l'on a parfois de très très mauvaises surprises à ce niveau).

Il vous faudra donc sûrement plusieurs tentatives pour arriver au bout du jeu, car certains passages demandent un peu de travail et d'habitude (et ne deviendrons bientôt qu'une formalité). Vous avez au départ 3 vies et deux "Continue", sachant bien entendu que votre score reviendra à zéro en cas de "Continue" même si vous repartirez du début du niveau où vous avez échoué. Il est à noter qu'aucun "1 up" n'apparaît dans les niveaux et que la seule solution pour voir son capital de vie augmenter semble de dépasser 50.000 points puis 100.000 points.

La rejouabilité est aidée par ce système de points selon moi, et j'ai ainsi beaucoup plus de plaisir à rejouer à Tom & Jerry pour améliorer mon score qu'à SMB1 ou SMB2 qui jouent pour moi dans la même catégorie des "purs jeux de plate-formes".

Pour conclure et donner mon avis personnel, Tom & Jerry est pour moi un des très bons jeux de plate-forme de la NES, dont on parle bien trop peu souvent à mon goût. Certes il n'a pas de côté excentrique particulier, mais c'est un jeu très bien fait, agréable, entraînant, et pour lequel vous ne pourrez n'en vouloir qu'à vous si vous n'êtes pas capable de le terminer. Il est pour moi indispensable à toute personne ayant une NES, je le place quasiment à égalité avec un jeu comme Kirby (qui est plus long mais plus facile aussi). Il est en plus trouvable à un prix restant correct comparativement à d'autres jeux beaucoup moins agréables à jouer. Pour être franc le seul défaut que j'arrive à lui trouver est... qu'il est trop court. N'hésitez pas à vous laisser tenter !

SUPPOS : 5,5/6
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[RETROGAMING] NBA Hang Time / Nintendo 64

Publié le par BIgFootManu

NBA Hang Time
Support : Nintendo 64

Autres supports : Arcade, Playstation, SNES, Megadrive
Développeur : Funcom
Editeur : Midway
Année : 1997

[RETROGAMING] NBA Hang Time / Nintendo 64

Adaptation d'un jeu d'arcade et digne successeur des NBA Jam, NBA Hang Time est un jeu de basket en 2 contre 2 qui est apparu en 1997 sur Nintendo 64.

Le jeu est donc un jeu de basket axé clairement "arcade", ce qui peut paraître logique car NBA Hang Time est d'abord sorti sur arcade en 1996. Le jeu consiste à voir s'affronter deux équipes de deux joueurs durant quatre quart-temps. Assez basique au demeurant, le jeu vous fera découvrir un nombre important de petits détails qui vous feront ressentir les plaisirs d'un jeu arcade dans votre canapé. Avant de commencer à jouer je vous conseille de passer par l'écran des options afin de modifier les contrôles et les mettre à votre goût, en effet les commandes de base ne font généralement pas l'unanimité.

Petit détail amusant : vous pouvez changer la couleur des cheveux de Denis Rodman...

Petit détail amusant : vous pouvez changer la couleur des cheveux de Denis Rodman...

Le jeu propose suite à l'écran titre trois possibilités : créer son personnage, récupérer un personnage en tapant un code et commencer à jouer.

i) Créer son personnage
Vraiment un des côtés délirants du jeu. Vous pouvez créer votre personnage en lui attribuant des compétences à partir d'un stock de points d'aptitude de départ fixe. Par contre libre à vous de le faire grand, maigre et plutôt contreur ou bien petit, rapide et shooter. Vous gagnerez par la suite de nouveaux points de compétence à attribuer à votre joueur au fur et à mesure que vous remportez des matchs avec lui. Au niveau visuel, la palette de visages disponibles est large... très large... et même assez barrée. Vous voulez avoir une tête de poule avec des longs cheveux blonds ? C'est possible. Vous voulez être un alien vert fluo ? No problemo. Ou alors un loup garou comme la photo au-dessus ? Vas-y fais-toi plaisir !

ii) Récupérer un personnage
C'est là que vous rentrer le nom et le "code d'accès" de votre personnage pour le choisir. Mais surprise, vous pouvez également récupérer ici des personnages cachés, des célébrités dont les stats correspondent à leur statut et à leur légende. Et c'est peut-être un détail pour vous, mais jouer avec Anfernee Hardaway ou Hakeem Olajuwon fait toujours son petit effet pour un fan de basket.

iii) Jouer
Après avoir choisi votre équipe (si vous ne créez pas de joueur) ou votre coéquipier (dans le cas inverse), le match sera lancé après un écran tips ou vous aurez la possibilité de rentrer un code à trois chiffres. Selon le code rentré, diverses options "cachées" d'environnement ou de jeu seront activées, et là encore la palette de fun est large !

Et là, quand vous jouez en multi apparaît le moment où deux gros bourrins tabassent un bouton comme des %$!!?$£

Et là, quand vous jouez en multi apparaît le moment où deux gros bourrins tabassent un bouton comme des %$!!?$£

Au niveau du gameplay le jeu est fluide, nerveux. Les actions s'enchaînent à base de dunks, alley oops et shoots à trois points. On est dans l'ambiance arcade avec la possibilité de voir un joueur devenir "on fire" après trois paniers consécutifs sans panier de l'adversaire et même "team fire" lorsqu'une équipe arrive à enchaîner trois alley oops d'affilée.

Les commandes sont simples :
- En attaque : passe, shoot, pousser l'adversaire pour dégager l'espace à son partenaire, turbo, spin move
- En défense : saut pour contrer, voler la balle, pousser le joueur pour le mettre par terre

Vous l'aurez compris, dans ce jeu vous ne perdrez pas de temps à des choses inutiles comme des cinématiques, des replay ou même des lancers francs. Honnêtement, les fautes c'est pour les chochottes.

Le rythme est élevé, et le score monte vite avec une moyenne d'un panier toutes les 3-4 secondes...

Le rythme est élevé, et le score monte vite avec une moyenne d'un panier toutes les 3-4 secondes...

En ce qui concerne l'IA, rien de transcendant mais votre partenaire est globalement d'un bon niveau. Vous pouvez en plus forcer ses passes et ses shoots. Donc plus d'excuse contre le jeu si vous êtes démarqué dans un corner prêt à dégainer votre 3 points victorieux et que la passe n'arrive pas...

Visuellement le jeu n'est pas mal du tout pour une N64 qui fait le boulot. C'est fluide et on y joue encore aujourd'hui sans aucun problème. Les commentaires sont par contre un peu limités, en anglais (ce qui n'est pas pour déplaire aux puristes) mais un poil répétitifs. On prendra malgré tout un malin plaisir à entendre un "Boom shakalaka !!!" quand vous aurez postérisé votre adversaire après un bon dunk dans sa f*** (testostérone inside).

Et oui c'est qui le MVP of the game ? C'est... le loup-garou...

Et oui c'est qui le MVP of the game ? C'est... le loup-garou...

A la mi-temps vous avez la possibilité de changer votre partenaire. Vous aurez aussi droit à une feuille de stats assez détaillée (voir ci-dessus). Et là encore en multi s'ouvre la phase de chambrage/discussion à base de "tu ne fais aucune passe espèce de coffraballon" ou encore "voilà... heureusement qu'il y en a un qui défend"... Cette feuille de stats, ainsi que la mise en surbrillance du meilleur joueur, apparaîtra également en fin de match pour permettre un debriefing entre coéquipiers ou adversaires.

Enfin, après chaque match apparaîtra un écran vous posant une question sur votre culture NBA. Vous gagnerez ainsi des "trivia points" en cas de bonne réponse, ceux-ci vous permettant au bout d'un certain temps de débloquer d'autres éléments.

Pour conclure NBA Hang Time est un des jeux de sport indispensables à tout possesseur de N64. Le jeu respire l'esprit arcade avec une multitude de petits détails à activer et/ou connaître pour profiter à fond du fun proposé. Les fans de basket et même les newbies seront comblés, en particulier en multijoueur où les matchs s'enchaîneront vite. La prise en main est de plus facile ce qui permet de niveler les valeurs des joueurs assez rapidement. Difficile cependant de mettre plus de 5 suppos à un jeu de sport car ceux-ci sont généralement moins fun en solo qu'en multi. Le deuxième défaut mineur provient de la nécessité du ram pack pour sauvegarder sa progression. Mais au final, dès que vous l'aurez essayé, NBA Hang Time sera un des jeux que vous proposez obligatoirement à vos amis de passage chez vous.

SUPPOS : 5/6
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[RETROGAMING] Raiden Trad / Megadrive

Publié le par Mael_b

Raiden Trad
Support : Megadrive

Existe également sur SNES
Développeur : Micronet
Editeur : SEGA
Année : 1991

[RETROGAMING] Raiden Trad / Megadrive

Ce jeu n’est généralement pas apprécié et les différents tests que l’on peut voir sur le net sont souvent là pour le descendre. Si j’en parle, c’est justement parce que je ne comprends pas cela. J’ai trouvé ce Raiden trad très bien. Je vais donc essayer de vous faire partager un petit peu mon enthousiasme !

Voici donc un petit topo organisé autours de 3 questions existentielles !

Pourquoi ?

On va commencer par refixer le contexte : la série des Raiden vient de l’arcade et le scénario est digne des blockbusters américains : « y a des méchants extra-terrestres qui ont envahi la terre et y a un gentil pilote avec un super vaisseau qui va tous les maraver » !

L'écran titre du jeu fait office d'intro et nous plonge directement au cœur du jeu.

L'écran titre du jeu fait office d'intro et nous plonge directement au cœur du jeu.

Comment ?

Notre vaisseau exploite 2 types d’armes principales : un canon et un laser. On passe d’une arme à l’autre en collectant les bonus d’upgrade lorsqu’ils apparaissent dans la bonne couleur (rouge pour le canon ou bleu pour le laser). L’amélioration du canon fait qu’il couvrira un angle de plus en plus large alors que le laser sera plus puissant mais n’arrosera que ce qui est juste devant nous. Les bonus d’upgrade s’obtiennent en abattant des vaisseaux ennemis et changent de couleur au bout de quelques secondes. Autant dire qu’il faut les ramasser au bon moment, sous peine de ne rien gagner du tout. En effet, si nous avons une arme rouge et que nous collectons un bonus bleu, nous changeons d’arme sans l’améliorer. Il faut donc faire le choix de son arme et ensuite veiller à collecter le bonus au bon moment.

En plus de ces 2 armes principales, il existe 2 armes secondaires dont le principe d’amélioration est identique : les missiles à tête chercheuses que l’on obtient en collectant les « M » verts et les missiles puissants mais qui vont tout droit que l’on obtient avec les « M » jaunes.

La combinaison des armements principaux et secondaires permet d’adopter une approche différente selon les niveaux. On peut jouer la sécurité avec le canon et les missiles à têtes chercheuses ou les bourrins avec le laser et les missiles jaunes. Ou encore faire un mix. C’est un petit côté stratégique appréciable et qui a son importance dans le jeu.

Enfin, il existe des bombes, au fonctionnement plus traditionnel, qui explosent tout à l’écran lorsqu'on les lâche. On aura tendance à les conserver pour les boss car elles facilitent pas mal les choses lorsqu’ils ont des gros blindages.

Un bonus pour le laser et les missiles à têtes chercheuses

Un bonus pour le laser et les missiles à têtes chercheuses

Ce boss ne fera pas long feu avec le laser et les missiles à têtes chercheuses à leurs niveaux maximums

Ce boss ne fera pas long feu avec le laser et les missiles à têtes chercheuses à leurs niveaux maximums

Où ?

L’action se déroule sur 8 niveaux plus un 9e bonus qu’on obtient après le générique de fin (je ne le détaillerai pas trop pour ne pas spoiler mais aussi parce qu’il est atrocement dur et que je ne l’ai pas fini !).

Les 5 premiers niveaux se passent sur terre (même si on est dans les airs huhu) et les 4 suivants dans l’espace. Chaque niveau se termine par un boss. Certains sont faciles mais d’autres nécessitent de s’y reprendre à plusieurs fois (la mort venant s’imposer dans la partie !). La difficulté va crescendo dans les niveaux et la destruction de notre vaisseau provoque parfois des situations difficiles car on perd tous ses bonus. On recommence au dernier checkpoint : un passage qui s’est avéré facile avec des armes boostées peut alors se révéler bien prise de tête avec l’armement de base ! Petit détail : le vaisseau ne dispose pas d’armure ou autre protection. Cela signifie que l’on meurt au premier tir ennemi qui vient nous toucher !

Quand je vous dis que les vaches broutent tranquilles !

Quand je vous dis que les vaches broutent tranquilles !

L’une des forces de ce jeu est dans le détail des niveaux. On aperçoit souvent des petites animations dans l’arrière-plan avec des soldats qui courent ou des vaches (oui oui !) qui broutent paisiblement sous le flot de missiles… C’est relativement sympa !

La musique est agréable et colle parfaitement à l’action. Les samples des boss de fin de niveau sont là pour vous mettre un peu la pression car ils arrivent un peu avant l’action finale. Je trouve également que le son des armes n’est pas mal fait (en restant objectif, il me semble que la version SNES est vraiment ratée au niveau bruitage car en regardant une vidéo comparative, mes oreilles se sont mises à saigner…)

Conclusion

Je suis resté soft dans la présentation mais franchement, je ne comprends pas pourquoi ce Raiden a une si mauvaise presse. Je l’ai vu être qualifié de plus mauvais raiden qui soit et très franchement, je ne vois pas en quoi il devrait rougir face à la version SNES… Personnellement, je ne connaissais pas la version arcade avant de jouer à ce jeu. Cela joue peut être dans mon appréciation mais je ne vois pas pourquoi on devrait lui en vouloir de ne pas être exactement identique… Tout du moins, cela ne retire en rien ses qualités.

Alors non, le jeu n’est pas parfait. Au rayon des défauts, je citerais les ralentissements qui surviennent dans les niveaux difficiles, lorsque l’action devient plus soutenue et que les ennemis sont nombreux à l’écran. On peut également parler de la difficulté qui est parfois mal dosée. Il m’est arrivé de jeter ma manette après avoir passé 3 ou 4 vies à me faire tuer par un #@€%! de vaisseau qui arrive à toute vitesse à l’écran et que l’on ne parvient pas à éviter. Mais tout ça n’entache pas le plaisir de jeu. La satisfaction de finir le 8e niveau n’en est que plus grande.

SUPPOS : 4,5/6
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Cauldron sur Colecovision !?

Publié le par Dr Floyd

Notre Bfg préféré, Michel Louvet dans le monde réel, devait arrêter de développer sur Coleco... devait... et voici qu'il balance sur le forum de Gamopat un "teaser" pour son futur jeu... Coleco !

Les barbus Gamopat auront bien sûr reconnu tout de suite le fameux Cauldron (célèbre jeu micro sur C64, Amstrad...) ! Et ses premiers essais sur la Coleco sont impressionnants. On pourrait avoir affaire au plus beau jeu de la console de tous les temps !

D'après le Mimi le jeu devrait tenir dans une cartouche de 32Ko. Je suis sûr que notre Michel va tout donner pour son tout dernier jeu Coleco ! Si si, c'est le dernier... hum...

A suivre !

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[RETROGAMING] Suikoden / Playstation

Publié le par Fx-Corporation

Suikoden
Support : Playstation
Développeur : Konami
Editeur : Konami
Année : 1997

[RETROGAMING] Suikoden / Playstation

Tout d'abord je voulais commencer ce test en remerciant l'equipe de CRHack pour avoir traduit ce jeu en Français. J'avais fait Suikoden des dizaines de fois mais n'étant pas un expert en anglais, j'étais passé à coté de pas mal petits détails.

Le jeu démarre donc au coeur de l'Empire de la Lune Ecarlate dirigé par Barbarossa. Le héros n'a pas de nom, à vous de lui en donner mais il a souvent été renommé Teel Mac Dohl sur Internet. Il est le fils de Teo Mac Dohl, l'un des six grands généraux de l'Empire. Teel va être amené, après le départ de son père, accompagné de quelques compagnons dont le fidèle Gremio, à accomplir ses premières missions. Le héros va découvrir que l'Empire de la Lune Ecarlate n'est autre qu'un état tyrannique et totalitaire et vous obligera à joindre la résistance.

Voici l'intro du jeu, ici pas question de sauver le monde mais de renverser l'empire qui terrorise la population.

[RETROGAMING] Suikoden / Playstation

La marque de fabrique des Suikoden est la recherche des 108 étoiles du destin. En effet il sera possible de recruter des personnages et de s'en servir après pour les batailles ou les combats. Ce n'est pas toujours évident de tous les recruter dès votre première partie, certains ne peuvent être recruté qu'a un moment précis.

[RETROGAMING] Suikoden / Playstation

Certains sont plus importants que d'autres car ils seront désormais résident dans votre QG et vous permettront de forger vos armes ou encore vous reposer à l'auberge. Bref, c'est un vrai plaisir de parcourir le monde à la recherche de compagnons à recruter.

On va parler du système de combat, c'est du classique avec 6 personnages et au tour par tour. On pourra utiliser des magies représentées sous forme de Rune. Les Runes sont les entités magiques de tous les Suikoden et chaque héros d'un jeu Suikoden aura droit à sa Vrai Rune. Les Vraies Runes sont au nombre de 27 et elles sont uniques, une seule personne peu la porter en même temps. Elles donneront naissances à des centaines de petites Runes lambda que pourront utiliser les personnages secondaires. La Rune du héros du premier Suikoden est donc la Soul Eater, la Devor'Ame. Une chose sympa aussi est la fonction « unite » Deux ou plusieurs personnages peuvent s'unir pour effectuer une attaque commune et ce système a été poussé dans Suikoden 2 a une association de 2 Runes pour faire une attaque magique commune mais ça, c'est une autre histoire.

[RETROGAMING] Suikoden / Playstation

Dans le jeu il y a aussi des batailles, c'est une sorte de pierre, feuille, ciseau. Chaque type d'attaque prendra le dessus sur l'autre. C'est sympa et cela mettra en scène les étoiles du destin que vous aurez recrutée. Attention car ils peuvent mourir et cela vous empêchera d'avoir la bonne fin qui consiste à recruter les 108 étoiles.

[RETROGAMING] Suikoden / Playstation

Enfin les duel, c'est sûrement les combats les plus excitants, on a le choix entre attaque, défense et attaque féroce. L'attaque féroce peut être contré par une défense car cela peut être fatal. Grâce à cela, il y aura des combats épiques comme celui de Pahn contre Téo comme ici sur la photo.

[RETROGAMING] Suikoden / Playstation

Le jeu est dans une jolie 2D avec de jolies couleurs, même si ce premier épisode manque d'animations au niveau de la gestuelle des personnages, cela sera corrigé dans le deuxième. Un des gros points fort est le character design car chacune des 108 étoiles a son propre style, certaines respirent la classe et on aura tous nos chouchous. La bande son est sympa, pas la meilleure mais pas dégueulasse non plus. Autre point important si vous désirez jouer à Suikoden 2, vous pouvez importer votre sauvegarde du premier si vous avez sauvegardé au dernier point de sauvegarde du jeu, vous aurez droit à quelques surprises. Enfin c'est un jeu plutôt court, je l'ai fini à 100% en 16 heures donc compter une dizaine d'heure pour finir l'histoire.

[RETROGAMING] Suikoden / Playstation

Suikoden premier du nom est un excellent RPG, il a été pendant quelques années faisant parti de mes jeux préférés mais son successeur, Suikoden 2 le surpasse en tout point. Ici on est donc face à une icône des RPG. Moi ce qui me plait dans les Suikoden c'est son univers, un peu comme dans un Star Wars, tous les jeux sont liés entre eux, ils sont su créer un monde entier avec différents pays et personnages et c'est vraiment plaisir de suivre l'évolution chronologique de cet univers via les différents épisodes. Il est donc primordial si vous désirez jouer aux autres Suikoden de commencer par celui-là. C'est donc un monument des RPG avec son scénario mature sur fond de guerre civile.

SUPPOS : 5/6
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Publié dans RETROGAMING, UNE

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