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[FLASH RETROGAMING] Twinbee / Famicom

Publié le par Evola

Twinbee
Support : Famicom

Tiré de l'arcade, existe également sur MSX
Editeur : Konami
Sortie : Arcade 1985, Famicom 1986

[FLASH RETROGAMING] Twinbee / Famicom

Parodie à peine masquée du shoot'em up Xevious, Twinbee inaugure le genre des "cute them up" (les shoots mignons). Véritable best seller au Japon où c'est devenu un titre culte, il a participé à la folie de la culture Famicom.

Sachez par exemple que le livre de soluces et de trucs et astuces de Twinbee s'est vendu à des centaines de milliers d'exemplaires, se positionnant ainsi parmi les meilleures ventes de livres de l'année 1986 au Japon !

Le système d'arme est un peu spécial puisqu'il faut tirer sur des cloches cachées dans des nuages pour les récupérer une fois que celles-ci ont la couleur correspondante à l'arme ou à l'option désirée. Comme dans Xevious on peut viser des cibles volantes ou des cibles au sol (via des bombes sol air) qui délivrent des bonus.

[FLASH RETROGAMING] Twinbee / Famicom[FLASH RETROGAMING] Twinbee / Famicom

Très mignon, original, coloré, jouable à deux, bourré de secrets, difficile, Twinbee est un grand classique des années 80 sur Famicom et MSX. Très populaires, l'abeille et les cloches de Twinbee se glisseront régulièrement dans les cross-over de la marque Konami comme Parodius, Wai Wai World (Famicom) ou Konami Krazy Racing (GBA)...

A noter que vous pouvez y jouer sur DS ou 3DS grâce à la mythique compilation Konami Classics Series, où alors en démat' (sur le shop 3DS). Sinon le titre a aussi fait partie des fameux Famicom-Mini sur GBA.

SUPPOS : 4/6
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[FLASH RETROGAMING] Zanac / Nes

Publié le par Evola

ZANAC
Support : Family Computer Disk System / Nes

Existe également sur MSX
Editeur : Pony Canyon
Développeur : Compile
Sortie : 1986

[FLASH RETROGAMING] Zanac / Nes

Compile est un éditeur vénéré des amateurs de shoot them up. Cette société a commencé par des jeux SG-1000 et MSX avant de sortir des titres mythiques comme Aleste/Power strike (MSX2 et Master system) , MUSHA (Megadrive), Super Aleste (Snes), Gunhed (PC Engine), Spriggan (PC Engine CD), etc... Mais avant tout ceci il y a eu Zanac !

Zanac est en quelques sortes le titre fondateur dont tout découle... D'abord sorti sur MSX, ce shoot déboule ensuite sur Famicom Disk System en 1986 dans une version très différente et beaucoup plus aboutie techniquement, meilleur hardware oblige.

[FLASH RETROGAMING] Zanac / Nes[FLASH RETROGAMING] Zanac / Nes

Tous les ingrédients des jeux de tir Compile sont déjà présents. Inspiré de Xevious tout en l'améliorant sur tous les plans, Zanac possède un scrolling vertical, des décors différentiels selon les niveaux (déserts, forêt, espace, complexes technologiques, etc...), des boss finaux et intermédiaires et surtout un système d'armement avec une arme de base optimisable et un armement secondaire évolutif (en récupérant des capsules numérotées).

Difficile (c'est un véritable déluge d'ennemis et de boulettes pour l'époque), doté d'une I.A., assez beau, maniable et à l'action très lisible, proposant un challenge juste excellent, ce Zanac est un must du shmup sur Nes !

SUPPOS : 5,5/6
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[RETROGAMING] Wolf Fang / Sega Saturn

Publié le par Dovob

WOLF FANG
Support : Saturn
Existe également sur Playstation et Arcade

Editeur/Développeur : Data East
Genre : run&gun / shoot them up
Sortie : 1994 (arcade) / 1996 (ps) / 1997 (saturn)

[RETROGAMING] Wolf Fang / Sega Saturn

Wolf Fang est tiré d'un jeu d'arcade de 1994 édité par Data East (c'est la suite de Vapor Trail qui avait été porté sur Megadrive… mais franchement ces deux jeux n'ont rien à voir). L'action se déroule en 2001 (LOL) : cela fait déjà 2 ans que New-York est sous l'occupation d'une milice nommée « Ragnarock » ! L'ère nouvelle des « méchas » (gros robots) est arrivée & doit être salvatrice pour deux autres nations visées par ce méchant groupuscule… à savoir, l'Australie et la Nouvelle-Zélande.

[RETROGAMING] Wolf Fang / Sega Saturn

Dès le début du jeu il existe deux options pour choisir son tas de ferraille : Le mode Sélection qui offre le choix parmi plusieurs types prédéfinis de robots, et le mode Cconstruction qui permet de monter son robot de toute pièce. A noter que les adversaires éliminés libèrent des "power up" qui vous permettent de peaufiner cet armement de base.

[RETROGAMING] Wolf Fang / Sega Saturn

Un jeu qui mêle run&gun et shoot them up ? Dit comme ça … ça peut faire peur, mais sincèrement le robot se laisse conduire facilement. Notre mécha peut sauter (bouton B).
Il peut également effectuer un double saut/propulsion lorsque l'on appuie une 2ème fois assez rapidement. A noter que le robot à une fonction « dash » bien pratique pour esquiver une boulette (gâchette de droite). Concernant les tirs, ils se font de face ou en diagonale (bouton A). Enfin, il y a également la possibilité de faire une attaque spéciale (bouton C).

[RETROGAMING] Wolf Fang / Sega Saturn

A certaines fins de stage vous avez la possibilité de choisir un embranchement : par exemple au stage 3, on peut choisir entre 3-a, 3-b : la différence prépondérante entre chaque embranchement est le niveau de difficulté (easy ou hard). Attention, on ne meurt pas quand notre mécha explose en milles morceaux !? En fait vous êtes alors « tout nu » : entendez par là, plus d'enveloppe robotique, seulement vous avec votre système de propulsion sur le dos & un gun à la main.

A noter que sous cette forme, vous êtes un peu plus rapide dans certains de vos déplacements, et n'est vraiment pas un luxe car une seule boulette suffit à vous réduire en cendre. C'est plutôt sympa & inattendu : cela donne une touche "survivor" !

[RETROGAMING] Wolf Fang / Sega Saturn[RETROGAMING] Wolf Fang / Sega Saturn

Côté artistique, les graphismes sont soignés et les couleurs bien choisies. Les sprites sont de bonne taille (mention spéciale à certains boss) et l'animation subit peu de ralentissement. Les décors auraient pu être un peu moins vides, mais l'action est tellement soutenue que ça passe. Pour la musique, c'est du tout bon … ça dépote !!!

Gameplay sympa, action soutenue, choix artistiques convaincants, Wolf Fang est assurément un jeu d'arcade qui doit faire parti de toute bonne ludothèque SATURN qui se respecte ! A vos pads !

SUPPOS : 5/6
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[RETROGAMING] Lucifer's Call / PS2

Publié le par Fx-Corporation

Shin Megami Tensei Lucifer’s Call
Support : PS2
Editeur : ATLUS
Développeur : Ghostlight
Sortie : 30 juin 2005

[RETROGAMING] Lucifer's Call / PS2

La série Shin Megami Tensei est très connue au Japon et Lucifer’s Call est le premier jeu de cette série à arriver chez nous. La chose encore plus incroyable est que le jeu est traduit en Français, malheureusement ça sera l’unique jeu de cette série à être traduit chez nous et c’est vraiment dommage.

Le jeu commence par la fin du monde, rien que ça. C’est le moment de la Conception, c’est-à-dire que le monde doit renaître sous une nouvelle forme. Cette forme sera donnée par une « Raison », plusieurs humains ayant donc réussi à survivre devront parcourir la monde apocalyptique de Néo-Tokyo pour amasser assez de puissance et donner vie à leur « Raison ». Voilà donc le speech de départ. On prend possession du héros qui est un demi-maudit et un démon, il a donc pour but d’aider une « Raison » à se dessiner et cela vous amènera à faire des choix très important. En effet le jeu dispose de 6 fins différentes, faites donc bien attention à chacune de vos réponses ! Clairement, Lucifer’s Call se veut assez borderline, c’est typiquement le genre de jeu totalement déjanté qui nous manque en France.

[RETROGAMING] Lucifer's Call / PS2

Le jeu ne brille pas par ses graphismes, pour rappel, le jeu est sorti en 2003 au Japon ! Cependant, il possèdent un caracter-design et une ambiance complètement dingue. Le nombre de fois ou je me suis dit en voyant les ennemis, les décors ou les personnes « les mecs qui ont fait ce jeu sont des tarés », j’étais complètement sous le charme. Malheureusement il y a des problèmes dans l’animation du héros, il n’est pas très élégant quand il court, la caméra n’est pas super bien optimisée.

[RETROGAMING] Lucifer's Call / PS2

Attention donc, on a affaire ici à un jeu très difficile. C’est donc un Dungeon-RPG avec énormément de combats aléatoires, il faudra s’accrocher pour le finir et surtout pour le finir à 100% avec la bonne fin. Je vous avoue que lorsque j’ai refait ce jeu pour le test, j’ai utilisé mon action replay ( Vous pouvez me jeter des pierres ) mais lorsque je l’ai fait pour la première fois il y a quelques années, j’en avais bavé comme rarement ! Que c’était dur mon dieu, le nombre de game-over qu’on se prend est hallucinant, la moindre petite erreur est fatale.

La configuration des Donjons est complètement tortueuse, certains sont immenses avec des couloirs qui se ressemblent tous et la carte deviendra votre meilleur ami. On a affaire donc à un level design très très exigeant qui vous fera vous arracher les cheveux. Il peut arriver de rester bloquer des heures dans un Donjon sans trouver la sortie, cela peut-être frustrant si on ne fait pas preuve d’un minimum de méthodologie.

[RETROGAMING] Lucifer's Call / PS2

Comme je l’ai dit plus haut, les combats sont hyper fréquents mais on peut facilement les éviter via des compétences ou des items, le problème c’est que pour avancer sans trop de problème, il va falloir passer de nombreuses heures de levelling donc sauter les combats est une très mauvaise idée. Justement, le levelling, autant vous dire que si vous êtes allergique à cela, vous allez détester ce jeu.

Les niveaux montent très lentement et l’évolution de nos personnages est très lente. En effet, même à la toute fin du jeu, il est très dur de dépasser les 4000 points de dégats infligés. Par contre le point positif c’est qu’on choisit nous même les points d’habilitées à dépenser. On a donc le choix à chaque niveau d’augmenter soit notre puissance physique, le nombre max de MP, le nombre max de HP, la vitesse d’attaque et la chance d’attaquer en premier.

Le système de combats est quant à lui très classique mais diablement technique et efficace. C’est donc du tour par tour mais équipe par équipe. Chaque combattant possède 1 tour, il est donc possible de l’utiliser ou alors de le passer, le combattant suivant prendra donc le tour à sa place. Le but lorsque c’est à votre équipe d’attaquer est de « gagner » le plus possible de tour pour vos personnages et pour cela il y a plusieurs solutions. On peut effectuer un dégât critique, c’est donc basé sur la chance ou alors utiliser une attaque élémentale contre un ennemi qui y est faible. Il est donc super important d’analyser les ennemis que vous combattez et surtout, de bien choisir les démons qui vont combattre pour vous ainsi que les magatamas que vous ingérez.

Les magatamas sont des sortes de vers que vous devez ingérer, ceux-ci vont donc vous donner des habilités différentes par exemple, ils peuvent vous immuniser contre les sorts de glace mais vous rendent faibles contre les sorts de feu. Il y a plus d’une vingtaine de magatamas différent donc autant vous dire que si vous avez ingérer le mauvais contre un boss, vous risquez de mourir très rapidement.

[RETROGAMING] Lucifer's Call / PS2

Maintenant il est important de parler de votre équipe. En effet, votre équipe sera composée des monstres que vous allez devoir recruter. Pour cela, il faudra leur parler en plein combat et avec un peu de chance, ils accepteront de vous rejoindre. Dites vous donc que pour chaque monstre que vous allez rencontrer, il est possible de l’avoir dans son équipe et cela vaut aussi pour les boss ! Il est donc primordial de bien choisir ses monstres car ils ont eux aussi leurs attributs ainsi que leurs faiblesses. Certains seront insensible au feu, d’autre à l’électricité. Il est donc aussi primordiale de bien choisir ses montres avant chaque boss. Une petite chose importante, dès que le héros meurt, c’est le game over ! Vos monstres ne peuvent pas vous réanimer donc faites attention à votre héros !

Pour créer des monstres plus fort, il va donc être possible d’en créer. On peut fusionner deux voires trois monstres dans la Cathédrale des Ombres pour donner quelque chose de différent, à vous d’essayer les différentes possibilités.

[RETROGAMING] Lucifer's Call / PS2

Je vais donc enfin vous parler de la Guest star de ce jeu… Dante le chasseur de démon de Devil May Cry. Alors honnêtement… On ne croise Dante que 3 fois durant le jeu, il ne sert pas à grand-chose et sachez que si vous voulez le recruter, vous allez en chier sévère ! En effet, notre version Européenne du jeu a intégré le labyrinthe d’Almala, c’est un labyrinthe optionnel que vous devrez finir pour avoir la 6ème fin du jeu et au dernier niveau de ce labyrinthe, se trouvera Dante qu’il sera possible de recruter. Autant vous dire tout de suite, n’espérez pas l’avoir avant au moins 60 heures de jeu et surtout, la difficulté de ce labyrinthe est tout simplement hallucinante… Mais quel pied ! Ce labyrinthe est un endroit envoutant, mystérieux, poétique, malsain. Il est d’une difficulté aberrante mais quelle jouissance lorsqu’on arrive à la fin… J’ai rarement pris mon pied comme ça.

[RETROGAMING] Lucifer's Call / PS2

Nous voilà donc face un RPG comme on il y en a peu et surtout, entièrement traduit en Français. C’est un petit bijou étant donné l’ambiance qui s’en dégage, il est presque hypnotique et impossible de s’en défaire une fois qu’on le commence à condition d’aimer la difficulté qui peut être vraiment rebutante.

En effet le scénario est vraiment un des gros points forts, on entre totalement dans le mystique et j’ai vraiment l’impression que les scénaristes étaient perchés sous acides, chaque PNJ que l’on va croiser aura sa personnalité, son ambition et les dialogues sont des petits bijoux de poésie même si on peut regretter que le héros soit muet. La mort est au centre du jeu, je vous le dis, Néo-Tokyo est impitoyable, c’est la loi du plus fort qui règne, on va voir les survivants et les démons mourir, dévoré par les ténèbres.

Ce jeu est vraiment glauque mais terriblement envoutant, il possède une ambiance complètement dingue qui fait qu’il est difficile de lacher la manette. La chasse aux monstres est vraiment plaisante et le design des lieux ou des montres donne toujours envie d’en voir plus. Le système de combat est super bien foutu et vraiment dynamique, l’histoire ne connait pas de temps morts et le challenge est vraiment intéressant à relever. Malheureusement je ne peux pas lui mettre la note maximale à cause de certains défaut comme le manque de voix digitalisées où alors une technique pas toujours au point. Néanmoins, si vous êtes fan de RPG à l’ancienne avec un scénario très noir et en béton, avec un système de combat diablement efficace, dynamique et technique, je vous le conseille vivement. Il fait parti pour moi du Top 5 des RPG sur PS2.

SUPPOS : 5/6

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[RETROGAMING] Tengai Makyou Ziria / PC Engine CD

Publié le par Fellock

Tengai Makyou Ziria
Support : PC Engine (CD)
Développeur : Red Company
Editeur : Hudson
Joueurs : 1
Genre : RPG
Sortie Japon : 1989


NB : Un remake est sorti sur XBOX360 sous le titre Tengai Makyô Ziria: Harukanaru Jipang en 2006

[RETROGAMING] Tengai Makyou Ziria / PC Engine CD

Si en 1997, Final Fantasy VII a marqué les esprits, notamment avec ses scènes cinématiques, il est pourtant loin d'être le précurseur en la matière. Revenons au 30 juin 1989, soit près de 8 ans auparavant, à une date qui voyait au Japon la sortie d'un RPG attendu par bon nombre de joueurs. Développé par le studio Red, notamment connu pour la série des PC Genjin (ou PC Kid), Tengai Makyô Ziria, premier opus d'une série "connue" en occident sous le titre de "Far East of Eden",  se voulait être l'ambassadeur du CD-ROM de la PC Engine sorti quelques mois auparavant en surfant sur le succès de séries telles que Dragon Quest et Final Fantasy.

Revenons brièvement sur le développement de ce titre qui a été fort compliqué, si bien que le projet s'est vu à deux doigts de couler avant l'arrivée dans l'équipe d'un homme déterminant, Shoji Masuda, qui va changer la donne. Il était chargé de retoucher le scénario prévu à la base pour être adapté en animé et en roman. Il expliqua après la sortie du titre que son travail avait été de retravailler les dialogues, d'ajouter des embranchements scénaristiques et de donner une cohérence à cette histoire... en seulement trois mois !

Tengai Makyô Ziria est le premier RPG à voir le jour sur support CD. Inutile de dire l'importance qu'il a aux yeux de Nec et Hudson car déjà à cette époque, les joueurs japonais sont fans de RPG. Ainsi, si une console avait le malheur de ne pas avoir quelques dignes représentants du genre, elle risquait de mal finir dans les charts.

[RETROGAMING] Tengai Makyou Ziria / PC Engine CD

Dans ce titre, on incarne Jiraiya, un jeune guerrier qui doit sauver son pays, Jipang (terme dérivé du Cipango de Marco Polo), en proie à un groupe religieux maléfique venant de l'étranger et composé de 13 terribles individus. Cette organisation a pour but de libérer Masakado, un seigneur cruel qui tenta jadis de soumettre le pays entier à son autorité. Les desseins de cet être démoniaque furent anéantis par le Clan du Feu dont descend notre héros. Malheureusement, tout seul, Jiraya ne pourra pas mener sa quête à bien. Ainsi, il se doit de trouver en premier lieu ses deux frères d'armes Tsunade et Orochimaru issus également du même clan que lui. Les fans de Naruto connaissent très bien les noms des trois protagonistes de ce titre, mais il faut en fait savoir qu'ils proviennent d'un conte issu du folklore japonais : « Jiraiya Goketsu Monogatari » (« Les Dits du Vaillant Jiraiya »). Du reste, durant la quête, un boss arborera l'apparence de Kyuubi (le Renard à neuf queues), personnage également présent dans le célèbre manga de Kishimoto. Mais revenons à nos trois compagnons qui, une fois réunis après moult péripéties, devront trouver les sphères appartenant à leur famille. Pour se faire, ils devront traverser une à une les régions qui composent le pays et délivrer ces dernières du joug d'un des 13 membres du Daimonkyou.

Ainsi, dans chaque région, nos héros auront à résoudre des mystères, aider des gens et délivrer les divinités animales scellées en échange de quoi ils recevront diverses récompenses. La carte du monde est très vaste et les villages sont nombreux. Malheureusement, ils arborent tous la même architecture qui donne au jeu un aspect plutôt répétitif, en dépit de la cohérence scénaristique puisque l'histoire se déroule dans un seul et unique pays. Heureusement, la diversité des donjons et des situations permettent au joueur de ne pas trop se lasser. À ce titre, bien que linéaire, l'aventure se poursuit avec plaisir à l'aide d'un scénario efficace ponctué de notes d'humour qui apportent un peu de légèreté au tout.

Qui dit RPG dit forcément combats. Ces derniers sont aléatoires et en vue subjective à la Dragon Quest. Les personnages disposent d'attaques, de magies (à l'exception de Tsunade), d'objets dont certains se révèleront déterminants ou encore d'une compétence spéciale, comme le vol pour Jiraiya. Tout cela demeure classique, mais pourtant ça suffit à conférer aux affrontements une bonne dose de stratégie. Certains ennemis ou boss ne seront, par exemple, sensibles qu'à un type de sorts, d'objets ou de compétence. Après chaque victoire, l'équipe reçoit des points de vertu qui sont l'équivalent des XP dans les autres RPG. On peut également glaner ces points en tant que bonus après avoir délivré des divinités ou aidé divers PNJ. En gagnant un « dan » (l'équivalent dans ce jeu des niveaux), nos personnages voient leurs points de vie, de magie (sauf Tsunade qui ne dispose pas de sorts), d'attaque, de défense et de vitesse augmenter.

[RETROGAMING] Tengai Makyou Ziria / PC Engine CD

Des sessions de Level-up sont toutefois nécessaires pour voir la fin du jeu. En effet, le challenge est relevé. C'est un des gros défauts du soft. On se prend des game over de façon aléatoire. Je m'explique : les ennemis utilisent parfois un certain pattern d'attaques imparables qui déciment notre équipe sans qu'on ne puisse rien y faire. Je me souviens d'un boss qui m'avait balancé une attaque préventive qui avait endormi tout mon groupe, ensuite il s'est fait plaisir en éclatant mes persos un à un. Enfin, quand je dis "game over", ce n'est pas tout à fait correct. En effet, quand Tsunade ou Orochimaru se fait tuer, après le combat, on se retrouve téléporté à l'auberge du dernier village du Dragon visité (il y en a un dans chaque région) et c'est frustrant car même si le boss du donjon en cours trépasse, il faut se refaire tout le chemin jusqu'au lieu du combat pour voir la suite des événements (et si je suis au courant de ça, c'est parce que c'est du vécu). Par contre, quand Jiraiya se fait avoir, l'affrontement est immédiatement interrompu et on se retrouve dans le village avec nos économies vidées de moitié (un principe repris aux Dragon Quest).

Le seul moyen de limiter les dégâts est de confier son argent aux échoppes prévues à cet effet. Ces magasins montreront vite leur nécessité puisque notre inventaire est limité à 9 objets par personnage, équipement compris. Nos trois héros peuvent tout de même se passer les objets, de même que les rouleaux de magie, eux aussi en nombre limités dans l'inventaire. Tsunade servira donc à transporter le surplus de rouleaux, au cas où. Enfin, tout au long du jeu, on reçoit divers objets-clés qui serviront de temps à autre et pourront parfois se révéler précieux lors des combats. La gestion des équipements se retrouve donc au cœur du système de ce jeu. Notons aussi la présence d'une fenêtre de commandes qui apparaît dès lors qu'on veut parler avec un PNJ, fouiller un endroit ou encore regarder ses statistiques. Ce procédé laissera les amateurs de "Draque" en terrain connu.

[RETROGAMING] Tengai Makyou Ziria / PC Engine CD

Finissons en évoquant la mise en scène de qualité, surtout quand on regarde l'époque à laquelle est sorti ce RPG. On a droit à des cut-scenes partiellement animées et doublées par des professionnels ainsi qu'é des musiques signées du compositeur mondialement connu Ryûichi Sakamoto (excusez du peu, messieurs dames). Graphiquement parlant, sans aller jusqu'à casser des briques, Tengai Makyô Ziria se situe tout de même (et heureusement aussi quand on voit le support sur lequel il tourne) au dessus de ses rivaux sur Famicom.

Bref, finalement, ce qui pose le plus gros problème, malgré une certaine linéarité et des menus relativement accessibles, c'est la langue japonaise qui gênera les joueurs non nippophones et qui les empêchera de profiter de l'histoire, mais aussi de progresser facilement à cause de certaines énigmes ou situations peu évidentes.

[RETROGAMING] Tengai Makyou Ziria / PC Engine CD

Technique :
Pour un des premiers jeux sur le support CD, la réalisation s'en sort plutôt bien puisque le titre se hisse au dessus de ce que l'on a l'habitude de voir sur les 8 Bits concurrentes. Les images animées sont très jolies et les arrières-plans sont plutôt détaillés.

Ambiance :
L'omniprésence du folklore japonais est le principal intérêt du jeu. Les musiques en qualité CD de Ryuichi Sakamoto et les doublages réussis contribuent à l'immersion du joueur. Le scénario réserve également quelques surprises au niveau des situations auxquelles le joueur devra faire face.

Maniabilité :
Un RPG étant dépourvu de maniabilité, on va surtout parler de l'accessibilité. Malgré des interfaces simples, le jeu se révèle peu accessible à cause de la barrière de la langue. Les conseils des PNJ sont souvent utiles pour résoudre les énigmes et progresser dans l'histoire.

[RETROGAMING] Tengai Makyou Ziria / PC Engine CD

Tengai Makyou se révèle être une expérience intéressante malgré des défauts agaçants qui rendent le jeu un peu trop difficile et long par moments. La langue japonaise empêche les joueurs occidentaux de s'immerger complètement dans cette histoire et de profiter de ses subtilités. Enfin, sa réalisation et sa difficulté d'un autre temps pourront également rebuter.

++
* Le folklore japonais
* Les musiques de Ryuichi Sakamoto
* Les cut-scenes de qualité

--
* La difficulté un peu bancale
* Les décors répétitifs

SUPPOS : 3,5/6
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[RETROGAMING] Final Fantasy IX / PS1

Publié le par Fx-Corporation

FINAL FANTASY IX
Support : PLAYSTATION 1
Existe également sur PS3 et Vita en téléchargement
Editeur : SQUARESOFT
Développeur : SQUARESOFT
Sortie : 16 février 2001

[RETROGAMING] Final Fantasy IX / PS1

Je me souviens que tout allait bien dans le monde des Final Fantasy avant ce neuvième opus. Je sortais d’un Final Fantasy VIII qui reste pour moi actuellement le meilleur opus de tous et là, la déchéance, la claque, le coup de point dans la gueule… Mon dieu, qu’est ce qui a pris à Square de nous pondre cet épisode ?

Donc on commence le jeu avec Djidane, Zidane dans sa version originale… WTF ? Zidane ? Non mais sérieux quoi ! Le prochain héros de FF15 va s’appeler Ronaldo ? Bref… Djidane à une queue et avec ses amis, ils décident de kidnapper la princesse Grenat. Celle-ci détestant les agissements de sa mère avait prévu, ce même soir de s'enfuir du château royal. Voilà donc l'introduction. Alors déjà un truc me choque. Bash, le chef des Tantalas, c’est quoi ? Un humain ? Un chien ? Un loup ? Un chat ? Les amis de Djidane, Franck, Marcus et Cina se sont quoi ? Des humains ? Mais ils n’ont pas de visage ! Déjà dès les premières minutes de jeu, le caracter-design me choque, vraiment j’ai du mal mais bon, ce ne sont que des personnages secondaires mais je sens le traquenard arriver...

[RETROGAMING] Final Fantasy IX / PS1

Le système de combat reprend la jauge ATB classique et marque le retour des combats avec 4 combattants. C'est du classique, la commande attaquer pour les attaques physiques et les points de MP pour les attaques magiques. Ici chaque personnage aura sa spécialité, impossible donc de personnaliser nos personnages, il y a les magiciennes blanches, les mages noires et les combattant. Le rythme des combats est d’une lenteur abominable, c’est mou, on s’ennuie. Entre le temps ou l’on sélectionne la commande attaquer et ou le personnage attaque, il se passe presque 5 secondes ! 5 secondes pendant le temps ou il ne se passe rien… Mais pourquoi ? Pourquoi avoir ralenti autant les combats qui étaient dynamiques dans les autres FF ? Même les temps de chargement entre chaque combat sont longs, clairement, pour le rythme du jeu, il aurait mieux fallu laisser des équipes de 3 personnages.

Final Fantasy 9 souffre d’un manque de rythme complètement hallucinant et ce, dans tous les domaines. Il ne se passe pas grand-chose jusqu’à la fin du CD 2, soit une bonne trentaine d’heure. L'histoire est lente à se mettre en place, on ne comprend pas vraiment la où l'on veut nous emmener... Le jeu est totalement dirigiste, c’est-à-dire qu’on nous impose systématiquement le choix des personnages, on ne peut composer sa propre équipe qu’à partir du CD3 ! C’est marrant car presque la même chose dans FF6 à la différence ici c’est que les personnages ne sont pas tous aussi intéressant.

Djidane le héros est un dragueur de femme, Grenat la princesse vraiment niaise comme Yuna. Bibi le petit magicien amnésique à quant à lui, une personnalité assez poussée, il se pose beaucoup de questions sur la mort, un des personnages les plus intéressant du jeu. Freyja un chevalier dragon… C’est personnel mais moi, je ne peux pas éprouver de l’empathie pour un personnage dragon, le design est complètement flou, a-t-elle un visage ? Steiner, le gardien de Grenat, un peu relou sur les bords mais plutôt puissant comme personnage. Eiko, l’invocatrice qui a 6 ans dans le jeu… Non mais 6 ans ! ça ne choque personne sérieusement ?! Kweena… Une sorte de chose qui ne pense qu’à manger… Bref, inutile. Enfin Tarask, le plus puissant des personnages mais sans personnalité, il est juste froid, n’a pas d’histoire, n’a pas de visage non plus ( désolé de remettre ça mais ça ne passe pas et ça me fait penser à ça https://www.youtube.com/watch?v=YcyXEi0ZBtg, pas de prénom, pas de visage c'est pareil lol ). Donc pour faire court, FF9 a le casting le plus mauvais de l’histoire des Final Fantasy, heureusement que Bibi et Grenat sauve un peu la mise mais sinon c’est une horreur sans nom, comment peut-on éprouver de l’empathie pour eux ?

[RETROGAMING] Final Fantasy IX / PS1

Après avoir abordé le système de combat d’une lenteur absolue, on va aborder le système de compétence. Idée plutôt pas mal, il faut équiper un objet et gagner des points de compétences pour les apprendre, classique mais efficace. Le problème c’est qu’il n’y a aucune personnalisation. Avec Final Fantasy 7 et le système de matéria, on pouvait faire des compositions de malade, créer des choses incroyables avec les centaines de matérias disponible, ici à part activer les compétences, il n’y a rien à faire. Il est donc impossible de booster une équipe, le niveau de vos personnages restera faible car il est impossible de personnaliser ses stratégies de combat. C’est le système de combat le plus pauvre jamais vu dans un Final Fantasy ! Autant Final Fantasy 8 était cheaté car dès le début du jeu, on pouvait avoir une équipe de gros bourrin grace au vol de magie mais ici, il est impossible d’avoir une équipe forte et cela, même au niveau 99 ! C’est d’une frustration extrême.

[RETROGAMING] Final Fantasy IX / PS1

On parle du système de Transe ? Vraiment ? Car là c’est vraiment le pompon… Adieu les limites visuellement extraordinaires de FF7 et FF8… Ici place à une Transe qui se déclenche toutes les 7 heures de jeux à peu prêt et automatiquement ! Elle va se déclencher au hasard sur un pauvre ennemie aléatoire qu’on peut one shoot dans tous les cas. Impossible de garder cette transe pour les boss, impossible de mettre en place une stratégie dans ce jeu, on doit subir les mécaniques lourdes et imposées.
Pour me détendre je vais parler des points positifs à savoir l’OST, toujours pas le génialissime Nobuo Uematsuo, de grandes compositions, c’est clair qu’on ne peut pas lui enlever.

Enfin voilà, je déteste cet épisode, je n’aime pas l’ambiance, je n’aime pas le caracter-design, le coté héroic fantaisie me rebute totalement. Pourtant il y a quelques bons points, Kuja est un méchant plutôt charismatique, je l’aime beaucoup, il a un truc attachant. Graphiquement c’est assez joli mais encore faut-il adhérer au design. Les cinématiques sont magnifiques mais bon, ça on s’en doutait.

[RETROGAMING] Final Fantasy IX / PS1

Il y a plein de petits détails que je déteste dans ce jeu, c’est tout bête mais par exemple le fait qu’un renais, l’objet pour ressusciter nous redonne que 10 points de vie maximum, du coup l’ennemi suivant peut nous tuer à nouveau, je sais que les personnes qui vont lire ceci vont se reconnaitre, l’énervement de ne pas pouvoir réanimer tranquillement un de ces personnes morts ! Quand on utilise une tente sur la Map Monde, celle-ci ne nous redonne même pas tous nos points de vie et de magie, elle ne nous réanime même pas. Alors oui ce sont des détails mais ça saoule, tout est fait pour qu’on se sente super faible. Quelle frustration !

Enfin pour finir, je vais vous parler du point qui me révolte le plus dans cet épisode… Le jeu de carte, le Tetra Master. Crée dans FF8, le jeu de carte Triple Triad était d’une richesse incroyable, partir à la découverte de toutes les cartes du monde était un challenge génial à relever, chaque carte rare était unique, il fallait batailler pour les avoir et surtout, le système de jeu était simple et efficace. Mais qu’est ce qu’il s’est passé ici ? Square à totalement pourri ce jeu, rendant les règles totalement surréaliste et incompréhensible, c’est devenu totalement aléatoire et les rares ne sont même plus uniques… Bref, il n’y a plus aucune saveur, il n’y a plus d’âme.

[RETROGAMING] Final Fantasy IX / PS1

Frustration et ennuie, voilà pour moi, les adjectifs qui résument le mieux ce neuvième épisode. Je sais que tout le monde ne sera pas d’accord avec ma vision mais vraiment, je n’adhère pas du tout. Ce jeu ne m’a pas parlé, il ne m’a pas pris par les tripes comme les autres. Le fait d’avoir l’impression de ne rien maitriser, de ne pas être libre de mes actions, de mes personnages ou alors de mes stratégies à employer m’a énormément deçu. Il y a quand même de bonnes choses comme l’OST ou alors le scénario assez poussé malgré l’univers enfantin. Clairement, pour moi, Final Fantasy 9 est le plus mauvais de tous à égalité avec le 12. 

SUPPOS : 3/6

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[RETROGAMING] Deae Tonosama Appare Ichiban / Super Famicom

Publié le par Fellock

DEAE TONOSAMA APPARE ICHIBAN
Support : Super Famicom
Développeur : Sunsoft
Editeur : Sunsoft
Joueurs : 1-2
Sortie : 1995 (Japon)

[RETROGAMING] Deae Tonosama Appare Ichiban / Super Famicom

Si Sunsoft connaît le succès en sortant de nombreux titres inoubliables sur NES, il en est tout autre au milieu des années 90. La transition vers l'ère des 16 bits ne s'est jamais vraiment faite. Cependant, en 1995, après une restructuration pour éviter la banqueroute, Sunsoft va quand-même se risquer à sortir un jeu plus qu'obscur sur Super Famicom : Deae Tonosama Appare Ichiban.

[RETROGAMING] Deae Tonosama Appare Ichiban / Super Famicom

Derrière ce titre à rallonge ornant une boîte au design très discutable, se cache un jeu dont l'histoire se déroule durant l'époque d'Edo et narre le destin de deux hommes qui s'unissent pour sauver la Terre d'une menace extraterrestre. Pour se faire, il faudra donc traverser des niveaux en vue zénithale évoquant forcément la célèbre saga Kiki Kaikai (Pocky & Rocky chez nous). Dès le début, on peut incarner un des deux protagonistes du jeu.

Le premier est un japonais, le Baka-Dono (Seigneur stupide) est repris du personnage éponyme, incarné à la télévision nipponne par Ken Shimura, connu des fans de la PC Engine puisqu'il s'agit d'un des deux personnages du jeu Katôchan & Kenchan dans lequel Ken apparaît par moment avec le costume du Baka-Dono pour prodiguer des conseils à son acolyte. Le second personnage est français ! Baka-Oji (Prince crétin) qui n'hésite pas à balancer des « bonjour » et autres « très bien » à tout va, voire les deux en même temps si on joue avec quelqu'un.

Les deux protagonistes ont chacun un style plutôt loufoque

Les deux protagonistes ont chacun un style plutôt loufoque

Chaque personnage se joue différemment et cela influe même jusqu'au genre dans lequel on pourrait classer ce titre. Avec Baka-Dono qui se bat à l'aide d'un éventail, on a à faire à un jeu d'action, alors qu'en optant pour Baka-Oji qui lance des roses, on a davantage l'impression d'être devant un shmup pédestre. Chaque héros dispose de coups spéciaux à effectuer via des manipulations au pad et des magies qui diffèrent selon le choix de l'élément (feu, eau, air, terre) en début et milieu de partie. Enfin, les ennemis laissent divers bonus comme de la nourriture pour récupérer de la vie, des rouleaux pour lancer des magies et des icônes représentées par des nombres qui font augmenter un pourcentage. Lorsque ce dernier atteint 100%, nos héros peuvent se changer en brutes surpuissantes sortant tout droit de la licence Chô-Aniki. Inutile de dire que les passages les plus délicats et même les boss ne font pas long feu face aux assauts destructeurs de ces colosses. Chaque coup donné ou reçu réduit le pourcentage et une fois ce dernier retombé à zéro, nos héros retrouvent leur forme normale.

Ce boss de fin est en train de passer un sale quart d'heure face à notre Baka-dono métamorphosé en brute

Ce boss de fin est en train de passer un sale quart d'heure face à notre Baka-dono métamorphosé en brute

Le jeu se divise en deux parties (le Japon, puis le reste du monde) composées chacune de quatre stages et d'un niveau bonus sous la forme d'un mini-jeu. Dans chaque partie, on choisit le niveau par lequel on souhaite commencer. Les joueurs les plus pressés peuvent directement aller au quatrième. Un tel choix les poussera à défier à la suite les boss des trois niveaux évités au lieu de n'affronter que le chef de ce stage.

A défaut de se situer dans la réalisation à cause de graphismes irréguliers et de quelques ralentissements quand les sprites inondent l'écran, le point fort du jeu réside dans son atmosphère délirante avec des niveaux bourrés de stéréotypes et servis par des musiques de qualité. En plus des animations hilarantes des héros, de nombreux ennemis loufoques viennent enrichir un bestiaire très varié qui se renouvelle d'un niveau à l'autre. Enfin, le jeu est très maniable, même si l'action manque un peu de punch. Heureusement, le level design efficace rectifie quelque peu le tir grâce aux situations variées qu'il propose avec notamment des phases de plates-formes comme les fameux sauts à dos de dauphins ou encore des passages en auto-scrolling.

Plus fun que le saute-mouton ? Le saute-dauphin...

Plus fun que le saute-mouton ? Le saute-dauphin...

Technique :
Les graphismes en dents de scie alternent entre le bon et le médiocre selon les décors. Des ralentissements et des clippings viennent un peu gâcher la fête dès que l'écran se retrouve un peu trop chargé en sprites.

Ambiance :
Le point fort du jeu. Chaque niveau propose une ambiance qui lui est propre en plus d'être servi par des musiques et des bruitages réussis. Le level design est également très bon et apporte de la variété en terme de gameplay.


Maniabilité :
Elle répond au doigt et à l'oeil. On regrette néanmoins les attaques spéciales peu évidentes à utiliser à cause de manipulations peu instinctives et surtout la mollesse des combats. Heureusement que des phases de plates-formes viennent redonner un peu de rythme par moments.

Durée de vie :
Ne nous le cachons pas, le jeu est relativement vite plié, le challenge qu'il propose n'étant en rien insurmontable. Pourtant, le fun qu'il peut procurer pourra forcer les joueurs à le ressortir de temps à autres, surtout quand des potes viennent à la maison.

[RETROGAMING] Deae Tonosama Appare Ichiban / Super Famicom

Cette surprenante production de la part d'un Sunsoft avec un genou à terre, arrive à charmer de par son ambiance et un parti pris loufoque complètement assumé. Du coup, on lui pardonne assez facilement ses petites erreurs de réalisation esthétique (propres au studio sur les consoles 16 bits) et sa molesse qui le limitent au terme de bon titre. Mais en définitive, on passe un agréable moment à parcourir les niveaux loufoques qui composent ce soft, surtout en coopération avec un autre joueur.

++
- L'univers déjanté
- Le jeu à deux
- Les musiques

--
- La réalisation en dents de scie
- L'action un peu trop molle


SUPPOS : 4/6
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[RETROGAMING] Rescue on Fractalus! / Commodore 64

Publié le par Urbinou

Rescue on Fracatalus!
Support :
Commodore 64
Existe également sur Atari 5200, Atari 7800, Atari 800/XL/XE, Apple ][, Amstrad CPC, ZX Spectrum, TRS-80 CoCo
Développeur : Lucasfilm games
Editeur : Activision
Année : 1985

[RETROGAMING] Rescue on Fractalus! / Commodore 64

Des pilotes écrasés sur une planète hostile, qui appelle-t-on pour les secourir ? Vous bien sûr ! Mais préparez-vous à en prendre plein les mirettes...

Lorsqu'en 1982 le papa de Star Wars approche les papas du jeu vidéo (j'ai nommé Atari), cela ne peut augurer que du meilleur. De cette collaboration naîtra tout d'abord Ballblazer, suivi en 1984 de Rescue on Fractalus ! Afin de promouvoir leur nouvelle console Atari 5200, RoF! en sera dans un premier temps une exclusivité, la version Aatari 800, pourtant prête et déjà disponible en version pirate, étant retardée.

En 1985, la version Commodore 64 est distribuée par Activision, c'est cette version (cassette) que je vous présente aujourd'hui.

[RETROGAMING] Rescue on Fractalus! / Commodore 64

La guerre entre les humains et les Jaggies (en fait les J'hagga Ri Kachatki, mais Jaggies c'est plus commode !) fait rage, et de nombreux pilotes de l'Ethercorp ont été abattus et se sont écrasés sur la planète Fractalus. Le souci c'est que, de un la planète est tout sauf hospitalière, une atmosphère brulante d'acide cyanhidrique, un jour qui dure 9 minutes dans certaines régions... et de deux, pas de bol, elle est occupée par l'ennemi !

C'est ici que les pilotes de l'air dont vous faites partie entrent en piste. Un chasseur Valkirie modifié vous est confié et, vu que celui-ci est prévu pour le vol atmosphérique, un vaisseau-mère doit vous conduire sur les lieux. Vous commencez donc le jeu dans le vaisseau-mère, où vous pouvez choisir le niveau de difficulté parmi les 16 premiers. Le jeu vous propose de commencer au niveau 4, les 3 premiers niveaux étant très simples, ils sont en effet dispensables.

[RETROGAMING] Rescue on Fractalus! / Commodore 64

Une pression sur le bouton de votre joystick, et vous voila largué en pilote automatique dans la première région de la planète Fractalus qui vous est dévolue.

[RETROGAMING] Rescue on Fractalus! / Commodore 64

Parcourez les canyons, et slalomez entre les montagnes afin de localiser les pilotes en détresse. Vous avez à votre disposition un tableau de bord très complet : une boussole, des indicateurs d'altitude, de proximité latérale, un indicateur de vitesse, un scanner sur lequel un spot apparait lorsque le transpondeur du pilote est localisé, et une barre d'énergie qu'il faudra tenir à l'oeil. En effet, vous consommez constamment de l'énergie, et vos boucliers en consomment également lorsque vous heurtez le sol ou les montagnes, ou que vous êtes touchés par les ennemis.

Car oui bien sûr, il y a de la résistance sur place ! Tout d'abord des tourelles disséminées sur les sommets des montagnes...

[RETROGAMING] Rescue on Fractalus! / Commodore 64

...mais également des soucoupes volantes à tendance suicidaire !

[RETROGAMING] Rescue on Fractalus! / Commodore 64

Lorsque vous avez localisé un pilote, tâchez de vous poser au plus près (l'indicateur clignote), car le pilote ne peut survivre que quelques minutes hors de son épave, l'atmosphère acide dissolvant son scaphandre. Une fois posé, coupez les boucliers, le pilote pourra alors s'approcher.

[RETROGAMING] Rescue on Fractalus! / Commodore 64

Dès qu'il frappe sur la trappe, ouvrez lui vite, car si vous trainez à lui ouvrir, l'acide aura raison de son scaphandre. Ne remettez surtout pas en route les boucliers tant qu'il n'est pas à l'intérieur, à moins que vous n'appréciez l'odeur de chair grillée. Mais ce brave pilote n'est pas venu les mains vides, il a apporté sa réserve d'énergie avec lui, ce qui vous permet de prolonger un peu votre mission. Avant de décoller, il est recommandé de détruire l'épave afin que notre technologie ne tombe pas dans les mains de l'ennemi.

Au bout d'un moment, le vaisseau-mère aura terminé son orbite et réapparaitra à votre niveau. Vous pourrez alors le rejoindre si vous manquez d'énergie, mais sachez que vous avez un quota de pilotes à récupérer, et que plus vous en remonterez, plus les bonus seront généreux.

[RETROGAMING] Rescue on Fractalus! / Commodore 64

De retour dans le vaisseau-mère, les scores sont distribués, et vous voila fin prêt pour le niveau suivant, qui vous proposera encore plus d'ennemis et de pilotes. Si vous le souhaitez, vous pouvez sauter jusqu'à 3 niveaux à chaque fois. A partir du niveau 16, vous êtes largués en zone équatoriale et là, en plus d'être extrêmement peuplée en ennemis, le cycle jour/nuit dure 9 minutes. Et la nuit, vous ne pourrez compter que sur vos instruments...

ALERTE ! On apprend à l'instant que certains Jaggies se font passer pour des pilotes abattus, soyez méfiants ! Voici ce qu'on a reçu avant de perdre le contact avec le Valkirie :

[RETROGAMING] Rescue on Fractalus! / Commodore 64

Lucasfilm Games nous livre là un jeu technologiquement révolutionnaire. Rappelez-vous, nous sommes en 1985, et un jeu en vue subjective aussi abouti était proprement incroyable. J'avoue avoir passé de long moments à me glisser entre les montagnes de cette planète. Alors bien sûr, de nos jours, une animation au framerate aussi famélique ferait plutôt pitié, mais à l'époque il n'y avait pas mieux. Enfin si... Dieu sait s'il m'en coûte d'écrire ça, mais force est de constater que la version Atari est plus fluide. Elle propose également une séquence supplémentaire, une vue extérieure du vaisseau-mère, mais je trouve personnellement que cela rompt l'immersion.

Pour ce qui est spécifiquement de la version C64, il s'agit certes d'un portage, mais très correct. Les qualités sonores ne sont pas exploitées, un thème musical basique mais honnête, ensuite une fois dans l'action, nous n'avons que des effets sonores. Mais ceux-ci sont réussis, variés, ils vous permettent de savoir ce qu'il se passe, des pas du pilote à l'ouverture du sas, en passant par les tir ennemis ou les bipbip du scanner.

Et de nos jours ?

Je ne fus visiblement pas le seul à apprécier ce jeu, en témoigne le remake moderne Fractalus créé par un australien prénommé Luke.

[RETROGAMING] Rescue on Fractalus! / Commodore 64

Un malade comme on les aime, qui a été jusqu'à écrire son propre moteur graphique pour réaliser son projet. Plus de 2 ans se sont écoulés depuis la version 0.6, mais le projet n'est pas mort, l'auteur envisage d'ailleurs de laisser tomber son moteur graphique pour pouvoir se consacrer exclusivement à la logique du jeu.

Un super scénario SF, une réalisation techniquement au poil, un gameplay immersif, une jaquette "photomontage" qui fleure bon la série B, cela mérite bien ses 5 suppos. Et je lui aurais même ajouté 1/2 suppo supplémentaire s'il avait été aussi fluide que la version Atari !

SUPPOS : 5/6

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[RETROGAMING] Moonwalker / Master System

Publié le par JN2B

Moonwalker
Support : Master System
Existe également sur Mega Drive, Arcade
Développeur: SEGA
Editeur: SEGA
Année 1990

[RETROGAMING] Moonwalker / Master System

Le contexte

Nous sommes en 1990, Michael Jackson est au top de sa gloire. Il est donc totalement « bankable » et il n’en fallait pas moins pour que sortent tout un tas de produits dérivés, plus ou moins réussis, plus ou moins kitsch, plus ou moins… bon, je m’arrête là pour revenir à nos moutons et parler de Moonwalker sur la 8 bits de Sega, j’ai nommé la Master System. C’est un début d’une collaboration suivie qui s’annonce, Sega et Michael Jackson ont collaboré à plusieurs reprises, et apparemment, chacun a aimé ça : Moonwalker sur Master System, sur Mega Drive, un PCB d’arcade et un kit complet pour borne, et aussi un perso jouable dans « Space Channel Five » sur Dreamcast…

[RETROGAMING] Moonwalker / Master System

Le décor est donc planté, nous allons donc entrer dans le vif du sujet.
Vous êtes prêts ? Vous aimez Michael Jackson ? Vous aimez les enfants ? Lui aussi… On peut commencer !

L'histoire

L’histoire peut être vue de deux manières :

La première, vous n’avez pas la notice et vous ne jouez que 5 minutes : Vous vous retrouvez dans la peau de Michael Jackson (ou ce qu’il en restait même à l’époque), vous êtes dans une grande maison. Vous faites un ou deux moonwalk, vous montez des escaliers, vous ouvrez des placards, et vous trouvez des enfants. Jusque-là, rien d’étonnant… Des gens du FBI en costard vous empêchent de les sortir du placard, et pour MJ, c’est vraiment la loose… Bon, je sais elle était facile. On va reprendre…

La seconde, vous avez lu la notice, vous connaissez un peu l’histoire du film (si on peut appeler ça comme ça) et donc un vilain pas beau, Mr BIG, génie du mal, baron de la drogue, a kidnappé des enfants et veut devenir le maître du monde… Si si, c’est vrai je vous jure. Du coup, à l’évidence, on se dit que c’est un taf pour… Michael Jackson ! Tel l’homme/ours/porc de South Park, il représente un personnage moitié super héros, moitié magicien, moitié danseur… Bizarrement, pour sauver mes enfants, ce n’est pas forcément à lui que j’aurai pensé, mais bon… Il faut se dire aussi que ce chef d'oeuvre scénaristique est une adaptation fidèle du film "Moonwalker" sorti en 1988... Ce fut un vrai succès, axé sur la Jacksonmania de l'époque, mais en réalité ce n'était qu'un moyen métrage, ponctué de pseudo clips adaptés pour coller au pseudo déroulé de cette oeuvre d'art cinématographique.

Ce film lui permettait d'accentuer son image de personnage quasi irréel, futuriste, donner du contenu à ses fans, et dans le film tacler à quelques occasions son rival de l'époque: Prince... Une histoire au top comme chacun peut le constater, hyper travaillée, et très subtile, elle ne se destine qu’aux intellectuels et aux amateurs de scénarios fins et psychologiques qui poussent à la conquête de son surmoi profond...

Tu es sauvée ! tu veux un bonbon ?

Tu es sauvée ! tu veux un bonbon ?

Le personnage/le gameplay

Il s’agit tout de même de Michael Jackson, il a donc le sens du rythme et la classe américaine avec son chapeau et son costard blanc… Il envoie des pichenettes avec son pied, et envoie son chapeau sur ses ennemis, on peut effectuer une danse endiablée qui permet d’éliminer tous les méchants à l’écran, mais qui attaque sérieusement la jauge de vie et le top : Prendre une pose en se mettant sur la pointe des pieds, ou faire un Moonwalk en utilisant la touche action + arrière… Pour ces deux mouvements, ça ne sert à rien (ou alors il faut m’expliquer) mais c’est hyper classe.

[RETROGAMING] Moonwalker / Master System

Les graphismes, les niveaux, la musique

Tout est assez linéaire, les niveaux sont pourtant variés et certains ajoutent un côté plateforme pas déplaisant du tout. Le jeu se décompose en 6 mondes, chacun comportant 3 niveaux : le bar, le parking, le cimetière etc. il y en a pour tous les goûts. Les musiques, elles, sont des samples de titres de Michael Jackson bien sûr, dont le fameux Smooth Criminal… Rien que pour les entendre, ça vaut le coup de jouer. Mais c’est là que le bât blesse, c’est très répétitif... Le jeu en lui-même, les samples musicaux, même l’impression générale des niveaux, tout sent le réchauffé, et même si l’ambiance est là, le résultat est assez moyen.

[RETROGAMING] Moonwalker / Master System[RETROGAMING] Moonwalker / Master System

Le plaisir de jouer est tout de même présent, l’animation du personnage est vraiment sympathique, mais à mon sens, si le personnage principal était remplacé par n’importe quoi d’autre que Michael Jackson, ce jeu ne serait jamais sorti de l’anonymat… Un bon petit titre d’action, souvent surévalué dans les notations, il ne peut en aucun cas se comparer avec la version arcade qui elle est juste sublime.
 
Un jeu juste moyen, pourtant incontournable par certains de ses aspects
SUPPOS : 4/6
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[DOSSIER] Phantasy Star sur Master System

Publié le par Evola

[DOSSIER] Phantasy Star sur Master System

En 1987 malgré tous les efforts consentis sur ses consoles SG-1000 puis MARK III (Master system en occident), Sega ne parvient pas à ébranler l'hégémonie de Nintendo dans le domaine du jeu vidéo domestique au Japon. Sega demande alors une expertise auprès d'analystes du jeu vidéo qui pointent notamment l'absence de RPG du calibre d'un Dragon Quest et de jeux exclusifs ambitieux (Sega se contentant de recycler ses jeux d'arcade).

La console Mark III

La console Mark III

En effet en 1986, sur Famicom, la console du concurrent Nintendo, Dragon Quest a été un véritable phénomène de société au Pays du Soleil Levant se vendant à 1,3 millions d'exemplaires. Dragon Quest II sorti en janvier 1987 fera encore mieux et s'écoulera à 2,4 millions de copies !

Sega décide de répliquer sur MARK III en sortant un RPG qui imitera les recettes du RPG d'Enix sur Famicom tout en s'efforçant de se démarquer pour proposer plus, mieux et différent. Ce RPG ce sera Phantasy Star. Pour ce faire Sega va réunir une équipe brillante au sein de la RD4 qui formera plus tard le noyau de la Sonic Team avec notamment Kotaro Hayashida (Alex KIDD) à la coordination, Yuji Naka à la programmation et une femme Rieko Kodama au design.

Phantasy Star sortira le 20 décembre 1987 dans l'archipel nippon, deux jours à peine après un certain... Final Fantasy.

Rieko Kodama

Rieko Kodama

Un RPG de Space Fantasy :

La philosophie de Sega est de sortir des sentiers battus. Là où Dragon Quest propose un RPG classique mais simplifié et revu à la sauce Manga, Phantasy Star va explorer la voie du Space Opera et de la Space Fantasy .

Le Space Opéra est né aux Etats-unis dans les années 30 avec les romans du père de Tarzan, Edgar Rice Burroughs, transposant l'univers des romans de cape et d'épées dans d'autres planètes. Ce courant cultivant le merveilleux pour le merveilleux vivra en marge de la SF classique plus scientifique et donnera naissance à la Space Fantasy (Jack VANCE, Poul ANDERSON) où la technologie la plus avancée côtoie la sorcellerie et un univers médiéval. La SF japonaise de son coté adore mélanger les influences, les époques et les cultures, Buichi Terasawa le père de Cobra Space adventure, parlera d'« era mixing » et de « culture mixing » un peu comme dans la guerre des étoiles où des sabres et les vêtements type kimono de Luke font bon ménage avec les tresses de Guenièvre de la Princesse Leïa et le voyage dans l'espace.

[DOSSIER] Phantasy Star sur Master System

C'est cette voie que suivra Phantasy Star mêlant magie, archaïsme, "sense of wonder", technologie et mégalopoles futuristes reliées par des tapis roulants, spatioports, armes sophistiquées et véhicules évolués. Le jeu est un formidable brassage d'influences avec de nombreux clins d'oeil aux films et à la littérature de SF : les Robotcops ressemblant aux Shock Troopers du film de George Lucas, certains ennemis sont inspirés des Jawas de Tatouine, les vers des sables de la planète Motavia semblent tout droit sortis du film Dune, etc…

[DOSSIER] Phantasy Star sur Master System
[DOSSIER] Phantasy Star sur Master System

Phantasy Star dans son époque :

Le gameplay de Phantasy Star est clairement inspiré (comme Dragon Quest) par Ultima III un jeu américain sorti en 1983 sur micro-ordinateurs occidentaux (Apple II, C64, Atari 800) dans la lignée du seigneur des anneaux de Tolkien et du jeu de Rôle Donjons & Dragons. Phantasy Star adoptera la vue de dessus sur la carte du monde et la vue subjective 3D dans les donjons d'Ultima III, le combat au tour par tour, la magie, les caractéristiques, les points d'expérience etc... Les combats avec les monstres vus de face ressemblent à ceux de Dragon Quest hérités de Wizardry à cette différence près que les sprites des monstres ont une taille inédite pour l'époque et que les attaques de ceux-ci sont animées de fort belle manière. Les déplacements sur la carte du monde s'effectuent avec la chaine de personnages se suivant à la file indienne héritée de Dragon Quest II.

Ultima III

Ultima III

Dragon Quest codifiera le RPG nippon. Il se voudra plus simple, plus facile d'accès, plus jouable que le RPG occidental mais disposait d'une carte trop petite, le jeu étant trop court. C'est pourquoi dès janvier 1987 Enix sortira Dragon Quest 2 avec une carte immense et même un bateau permettant d'explorer les mers et les continents en remontant les rivières...

Dragon Quest II et FInal FantasyDragon Quest II et FInal Fantasy

Dragon Quest II et FInal Fantasy

La course à la surenchère est ouverte… Final Fantasy sorti le 18 décembre 1987 proposera encore plus de véhicules dont un aéroplane, transporte ses héros dans un château flottant dans les airs et s'essaie au voyage dans le temps. Dès lors Phantasy Star (sorti le 20 décembre 1987) se devait de faire encore plus fort, proposant de voyager dans l'espace (d'abord sur les lignes régulières puis avec son propre vaisseau), et d'utiliser des armes très variées (dont des armes lasers) et un grand nombre de véhicules (hovercraft, Landrover, brise glace...)…

[DOSSIER] Phantasy Star sur Master System[DOSSIER] Phantasy Star sur Master System[DOSSIER] Phantasy Star sur Master System

Pour se démarquer outre le choix de la space fantasy, des donjons en 3D, de l'animation de monstres énormes lors des combats, le personnage principal est une femme ce qui est loin d'être anodin dans un RPG (probablement que la présence de Rieko Kodama dans l'équipe a joué ?).

Au final Dragon Quest 2, Final Fantasy et Phantasy Star, tous sortis en 1987, sont excellents mais ma préférence va quand même au RPG de Sega plus beau et plus original.

L'histoire :

L'histoire de Phantasy Star se déroule au 342ème siècle spatial dans le système solaire d'Algol situé aux confins de la galaxie d'Andromède, composé des planètes Palma (verdoyante), Motavia (Désertique) et Dezoris (glaciaire). La paix, la sécurité et la prospérité de l'Empire sont menacées depuis que le Roi Lassic, tombé sous la coupe de Dark Falz (une entité malfaisante) et de ses prêtres, s'est converti à une nouvelle secte promettant l'éternité. Le chaos et le déclin s'installent. On incarne le rôle d'Alis Landale, une jeune fille, dont le frère, Nero, vient d'être abattu par les Robotcops de Lassic pour être venu renifler de trop près dans ses affaires. Pour se venger Alis va tout d'abord devoir réunir une équipe…

[DOSSIER] Phantasy Star sur Master System[DOSSIER] Phantasy Star sur Master System
[DOSSIER] Phantasy Star sur Master System[DOSSIER] Phantasy Star sur Master System

Le Gameplay :

Phantasy Star a beau être un jeu de Space Opéra, tout comme Dragon Quest et Final Fantasy il est marqué par l'Héroïc Fantasy du Seigneur des anneaux de Tolkien et Donjons & Dragons. On combat pour avoir les trésors et l'expérience qui permettront d'affronter des monstres encore plus puissants, etc...

Ainsi Phantasy Star met en scène une société manichéenne entre le bien et le mal d'inspiration moyenâgeuse dominée par une caste aux pouvoirs magiques. D'où des sorts de magie, des points de magie lors des combats etc... Les ennemis sont tirés de la SF (Robots, insectes géants) mais aussi du folklore (Zombies, Vampires), de la mythologie (Méduse) et des contes de fées (Dragons). Le bestiaire est particulièrement soigné, varié et impressionnant.

Le thème structurant est la quête et la pérégrination. Alis une faible femme désemparée au départ mais loin des femmes potiches sexys habituelles du genre du Space Opéra, jure de venger son frère et va connaître une quête initiatique d'une rare intensité. Alis va devoir monter en expérience, gagner de l'argent et s'équiper dans les boutiques des villes puis réunir une équipe composée d'Odin une sorte de Rambo utilisant de pistolasers, Myau un chat parlant aux pouvoirs magiques et Noah un magicien.

[DOSSIER] Phantasy Star sur Master System

Contrairement aux RPG de couloirs modernes, Phantasy Star (comme les premiers Final Fantasy ou Dragon quest) s'apparente plutôt à un jeu de piste occasionnant de nombreux aller/retours villages/donjons/planètes. On doit collecter des renseignements un peu partout (on peut même parler aux monstres en court de combat) pour dénicher aux quatre coins de la carte et du système solaire les objets essentiels qui permettront de faire aboutir la quête.

[DOSSIER] Phantasy Star sur Master System

L'un des aspects les plus plaisants de Phantasy Star sont les donjons 3D en vue subjective qui mettent l'accent sur la notion d'exploration comme dans les dungons crawlers (ou D-RPG) type Wizardry. Du reste Sega se fera une spécialité plus tard du D-RPG de qualité avec Shining in the Darkness (Megadrive) et Shining the Holy Ark (Saturn).

[DOSSIER] Phantasy Star sur Master System

Une vitrine technologique de la Master System:

Phantasy Star est un jeu qui exploite bien les capacités de la Master System graphiquement. Il fait partie de ce qui se fait de mieux sur cette machine. Le design des monstres est particulièrement abouti, les combats sont agrémentés d'animations, le jeu est beau et coloré, le défilement fluide des couloirs modélisés en 3D dans les donjons a fait le bonheur des Segaïstes en son temps...

En revanche le son pâtit du mauvais processeur sonore de la Master System. Si les compositions musicales sont très réussies il est dommage que la console ne restitue que des sons stridents alors qu'au Japon on pouvait apprécier ces mélodies à leur juste valeur grâce au module FM...

[DOSSIER] Phantasy Star sur Master System

Phantasy Star en France :

Si le jeu est passé à peu près inaperçu à sa sortie en France, le jeu a été un énorme choc pour tous ceux qui s'y sont essayés à l'époque. Tout d'abord c'était la première cartouche de 4mégas (512 Ko), un record absolu en 1988 avec une pile de sauvegarde. Et puis c'était le premier gros RPG japonais au tour par tour à sortir officiellement en France.

Alors que sur la Nes les joueurs français n'ont jamais vu Dragon Quest et Final Fantasy arriver et qu'en général il fallait des années pour voir les gros jeux de la Nes sortir dans l'hexagone, Phantasy Star était disponible pour Noël 1988 en France soit moins d'un an après sa sortie japonaise.

Jusqu'à ce que Phantasy Star sorte, pour jouer à ce type de jeu il fallait un micro-ordinateur avec un lecteur de disquettes hors de prix … Et en plus le jeu de Sega était plus beau, plus ambitieux plus agréable à utiliser… Bref le bonheur absolu !!!

A noter que le jeu est sorti en anglais mais a désormais eu les honneurs d'une Fantrad en français fonctionnant avec le son FM :

http://traf.romhack.org/index.php?p=patchs&pid=930

Remakes :

Phantasy Star a été réédité au Japon sur Megadrive et sur Saturn dans la compilation Phantasy Star Collection. Il est également présent dans l'excellente compilation Phantasy Star Collection sur Game boy Advance qui comprend Phantasy Star 1, 2 et 3 dans leur version originale. Il est aussi présent sur la console virtuelle de la Wii.

Le jeu a connu un remake dans la compilation Sega Ages sur PS2 sortie uniquement au pays du soleil levant où le jeu a connu un lifting graphique et sonore ainsi que de nombreuses nouveautés comme un automap dans les donjons. Ce remake de Phantasy Star sur PS2 s'est heureusement vu offrir une fantrad en anglais.

[DOSSIER] Phantasy Star sur Master System
Phantasy Star dans la compilation Sega Ages (PS2)

Phantasy Star dans la compilation Sega Ages (PS2)

Phantasy star n'a pas été un succès au Japon et n'a pas permis à la MARK III de se refaire une santé, cependant c'est un joyau absolu de la Master System dont toutes les facettes brillent de mille feux (musiques, graphismes, gameplay, aventure…). C'est un vrai morceau d'histoire que je ne peux que conseiller de découvrir ou redécouvrir  notamment dans la compilation Phantasy Star Collection sur GBA…

SUPPOS : 5/6
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SOURCES :

  • Manuel de Phantasy star collection (GBA)
  • Pix'n'Love n°17 : article Phantasy star
  • IG Magazine hors série n°6 : Sega de constructeur de consoles à éditeur de jeux
  • Rétro Game Magazine n°2 : L'histoire de la Master System

Publié dans RETROGAMING, UNE

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