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[RETROGAMING] Necronomicon, l'aube des ténèbres / PC

Publié le par Sylesys

Éditeur : Wanadoo
Support: PC
Existe aussi sur Playstation

Développeur : Wanadoo
Genre : point and click
Nombre de disques : 2 cdroms
Sortie : 1995

[RETROGAMING] Necronomicon, l'aube des ténèbres / PC
"N'est point mort ce qui à jamais dort,
mais au cour d'étranges éons, même la mort peut mourir."

Déjà à 14 ans, j'avais découvert l'univers de Lovecraft et le mythe de Cthulhu. Un univers aussi passionnant et riche qu'inquiétant, même à l'heure actuelle. Quand j'ai eu mon premier ordinateur, j'ai découvert des jeux basés sur ces horreurs indicibles : Shadow of the Comet, et Prisoner of Ice. Bien que possédant les deux, je n'ai joué et fini que le second.

En 2004, j'ai renoué avec le mythe en trouvant à faible prix "Necronomicon, l'aube des ténèbres". Le jeu était t'il aussi sinistre que le livre blasphématoire mentionné dans son titre? C'est que ce que j'allais découvrir en insérant le premier des deux disques dans mon lecteur.

[RETROGAMING] Necronomicon, l'aube des ténèbres / PC

Necronomicon est un point and click à la première personne. Les déplacements se font en cliquant avec le bouton gauche quand le curseur prend la forme d'une flèche. Un clic droit permet d'accéder à l'inventaire. Les écrans ne sont pas fixes, et la souris permet de balader le regarde tout autour de vous.

Le joueur incarne le jeune William Stanton, habitant à Providence. Le jeu commence par la visite de son ami Edgar Wicherley qui semble inquiet et lui remet un prisme à ne donner à personne. " Pas même à moi, même si je te le demande. Surtout si je te le demande." Peu après, William reçoit la visite du docteur Egleton qui s'inquiète pour la santé mentale d'Edgar, qui a déménagé à Pawtuxet, et demande au jeune homme de lui rendre visite pour avoir son avis.

Ce résumé devrait mettre la puce à l'oreille de l'amateur de Lovecraft. En effet, les développeurs de Wanadoo se sont librement inspiré du roman "L'affaire Charles Dexter Ward", de Lovecraft. Wanadoo est plus connu comme fournisseur d'accès Internet, du moins avant de devenir Orange, mais il faut reconnaitre que les développeurs ont réussir à retranscrire l'ambiance des livres que ce soit graphiquement ou dans la bande-son. Le jeu comporte également quelques séquences vidéos qui sans être exceptionnelles, sont correctes.

Mais s'il y a une chose qui m'a vraiment bluffé dans ce jeu, c'est que le faire tourner sous Windwows 7 64 bits... je n'ai absolument rien eu à faire. L’installation et l’exécution se sont passées comme un charme, et j'ai fini le jeu il y a deux heures sans le moindre problème technique.

[RETROGAMING] Necronomicon, l'aube des ténèbres / PC

Qui dit "Point and click" dit "utilisation d'objets et résolution d'énigmes". Et là, je n'irais pas par quatre chemins, j'ai été très déçu.

Une déception parce que quand on y regarde bien, on ne fait finalement pas grand chose pour un jeu qui tient sur deux cd. C'est ce que j'ai ressenti quand j'ai fini le titre : "tient ca a été rapide". Lors de notre avancée, on s'attend à ce que certains objets soient importants, certains endroits utiles ( comme la chambre d'Edgar chez ses parents : je pensais qu'il y aurait plus à fouiller), mais non. Même la trousse d'alchimie qui occupe une section de l'inventaire une fois trouvée n'est utilisée qu'une seule et misérable fois, deux au grand maximum, alors qu'on aurait cru qu'elle jouerait un rôle central dans l'intrigue.

Conséquence de cela, le peu d'actions réalisables fait qu'on se demande en permanence ce qu'il faut faire pour avancer. La trame est tellement ténue qu'on peine à comprendre la suite logique des actions à réaliser : j'ai joué en consultant presque en continu une solution, pour ne pas tourner en rond des heures.

Soit, un jeu peut être court mais extrêmement jouissif. Ce n'est malheureusement pas le cas. En avançant dans Nécronomicon, j'ai eu la sensation qu'un scénario avait été tracé et imposé, et que l'équipe avait dû tenter de mettre des énigmes pour justifier l'avancement de l'histoire. "Et si le joueur devait faire un truc avant de pouvoir entrer là ?" : oui, mais encore faut il que ce soit intéressant. Chercher dans une bibliothèque pour trouver successivement trois livres et les apporter au bibliothécaire ne l'est absolument pas. Je me serais également très volontiers passé du passage dans les galeries : vous n'y voyez absolument rien et devez fouiller dans le noir pour trouver un objet actionnable ( torche), et utiliser une allumette pour obtenir un peu de lumière et passer à l'écran suivant plusieurs fois de suite. Ce passage est extrêmement frustrant et surtout parfaitement inutile. Pour l'ambiance? On a connu mieux pour avoir des frissons, surtout que Lovecraft ne joue pas dans ce registre pour susciter l'angoisse.

Idem pour le labyrinthe final qui n'apporte absolument rien au plaisir de jeu, mis à part que lui correspond à l'ambiance et aux ruines cyclopéennes des anciens.

[RETROGAMING] Necronomicon, l'aube des ténèbres / PC

u registre des plaintes, j'ajouterais les déplacements parfois trop abruptes, qui font qu'on se demande souvent où on est arrivé, si on a pas fait demi-tour par hasard. C'est encore plus vrai dans le passage des galeries mentionné plus haut, qui vous désoriente complètement en plus de vous plonger dans le noir.

Autre absurdité : même si vous êtes arrivé au deuxième cd, le jeu ne se lance qu'avec le premier disque. Donc pour pour reprendre votre partie, vous devrez :
_ ouvrir le lecteur, enlever le disque 2.
_ mettre le disque 1, fermer le lecteur.
_ lancer le jeu.
_ charger la partie.
_ insérer le disque 2 pour retrouver votre sauvegarde.

Ce qui est particulièrement ridicule. Tous les autres jeux à plusieurs disques permettent de démarrer directement depuis un autre disque que le premier. Enfin vu la durée de vie du soft, vous n'aurez pas à faire ca souvent...

Non franchement j'aurais voulu aimer ce jeu. J'aurais voulu dire "Belle adaptation française de l'univers de Lovecraft !", mais je ne peux pas : on a l'impression d'avoir un jeu à moitié fini, pas un titre complet. En comparaison, j'ai beaucoup plus apprécié Prisoner of Ice, sorti 5 ans auparavant malgré son absence de cinématiques.

A qui s'adresse Necronomicon, l'aube des ténèbres ? A celui ou celle qui connait et apprécie le Mythe de Cthulhu, pour retrouver un univers familier. Et encore, si vous avez lu le roman dont le jeu est adapté, le plaisir de la découverte sera amoindri.
Celui qui s'intéressera à Necronomicon uniquement pour l'aspect aventure/point and click sera déçu par la réalisation et les quelques énigmes peu passionnantes uniquement placées pour justifier l'appellation de jeu.

SUPPOS : 2/6

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Pong déboule sur Vectrex !

Publié le par Dr Floyd

Pong déboule sur Vectrex !

La fameuse console Vectrex (surement la console la plus dingue de tous les temps) n'avait pas encore son Pong ! Et bien c'est fait avec Vector Pong d'un certain KidQuaalude, un Pong qui se joue à 2 en mode vertical sur votre console à vecteurs préférée (et pour cause) ! Pas de cartouche hélas (à priori) mais une ROM à télécharger sur AtariAge.

Hé ho, et mes droits d'auteur ?

Hé ho, et mes droits d'auteur ?

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[RETROGAMING] Diablo II / PC

Publié le par Sylesis

DIABLO II
Support : PC
Existe également sur Mac OS

Éditeur : Blizzard
Développeur : Blizzard
Genre : Hack'n Slash
Nombre de joueurs : un joueur, multijoueur
Sortie : 2000 , 2001 pour l'extension


Suite du dossier Diablo, lire également :
DIABLO I
DIABLO III

 

[RETROGAMING] Diablo II / PC

[Lire le test du premier Diablo]

Fin juin 2000, Blizzard remettait le couvert et sortait Diablo 2. En cette époques de modems 56k et de forfaits Internet ultra-limités, ma soeur et moi positivement accrochés par le premier volet voulions ce jeu, mais ne connaissions pas la date de sortie. Alors régulièrement nous appelions les boutiques pour savoir et enfin un beau jour, un appel familial m'appris que le jeu venait juste de sortir. Le supplice d'attendre le lendemain pour pouvoir acheter ma copie fut extrêmement douloureux. Le plaisir de l'installation hautement savoureux.

[RETROGAMING] Diablo II / PC

Si on veut simplifier les choses, Diablo 2, c'est Diablo mais en plus grand. Dans beaucoup de domaines. Plus grand déjà par le support physique. Là où le premier titre ne comportait qu'un seul disque avec une installation maximale de quelques centaines de mégas, Diablo 2 sorti de sa boite comporte trois disques répartis dans deux boitiers : un disque d'installation, un disque de jeu, et un disque de cinématiques.

Un disque réservé aux cinématiques ? Oui madame, car le jeu en compte quelques unes, et d'une bonne durée. Diablo 2 fait directement suite au premier à la fin duquel le héros, dans le but d'emprisonner Diablo dans son propre corps, s'est enfoncé la pierre d'âme contenant le démon dans le front. La première cinématique nous montre que le combat intérieur que le héros et Diablo se livrent semble sur le point de trouver une issue dramatique. Les cinématiques sont de toute beauté et on sent l'attention que les développeurs leur ont porté.

Plus grand aussi par la taille de l'espace de jeu. Ce n'est pas un unique village et un donjon que vous traverserez, mais quatre régions bien distinctes réparties sur quatre actes : le Khanduras avec les ruines de Tristram et le monastère des rogues, la ville de Lut Golein et le désert, la Jungle de Kurast et enfin Pandemonium, l'avant-poste angélique en enfer. l'extension Lord of Destruction apporte un cinquième acte, au pays des barbares.

Enfin plus grand aussi par le nombre de personnages jouables : cinq dans la version de base, sept avec l'extension. Nous avons de gauche à droite :
- l'amazone, spécialisée dans les lances, javelots et arcs
- l'assassin ( personnage extension) : adepte des pièges et des arts martiaux utilisant les piques de poings.
- le nécromancien : invocateur et adepte des malédiction.
- le barbare : brute utilisant divers techniques de combat comme le tourbillon, mais aussi les cris de guerre. Il est le seul à pouvoir utiliser deux épées en même temps, même lourdes.
- le paladin : dispose d'aura offensives, défensives, et de compétences sacrées renforçant son bouclier.
- l'ensorceleuse qui maîtrise les pouvoirs du feu, du froid et de la foudre.
- enfin le druide (personnage extension), capable de se métamorphoser en loup ou ours-garou, d'invoquer des animaux compagnons et des plantes ou d'utiliser des sorts élémentaires.

[RETROGAMING] Diablo II / PC

Le système d'inventaire et d'équipement a été profondément revisité également. Premier constat : l'or n'occupe plus de place (ouf ). Deuxième constat : vous disposez à chaque camp de base de l'acte en cour d'un coffre. A l'origine limité, sa contenance a été doublée avec l'extension, et on peut voir ici que ce n'est pas encore trop. Le coffre permet de stocker vos effets personnels, mais également votre or pour éviter que vous ne le perdiez en mourant.

Dans Diablo 2, la mort n'est plus aussi définitive que dans le premier. Si votre personnage est tué, ses potions et son or tombent au sol, avec un petite réduction au passage ( les monstres se sont servis ?), tandis que votre équipement se trouve sur votre cadavre. Vous réapparaissez alors en ville et devez retourner sur le lieu de votre trépas pour retrouver vos effets personnels. Si celà s'avère trop difficile, vous pouvez quitter la partie et la recharger : votre corps sera alors en ville, plus facile à retrouver.

Un petit mot au passage au sujet des sauvegardes : elles se font au automatiquement lorsque vous quittez la partie. Du moins elles se font depuis le premier patch. A sa sortie, les sauvegardes étaient buggées et ne se faisaient pas, nous avons donc dû faire un patch day one pour jouer.

Au niveau de l'équipement, Diablo2 ajoute trois emplacements supplémentaires : les gantelets, les bottes et les ceintures. Les ceintures ne sont pas juste un emplacement d'armure. Dans le premier opus, le personnage disposait de 8 emplacements; dans celui ci, vous avez par défaut quatre emplacements, mais de meilleurs ceintures apportent des rangées supplémentaires jusqu'à arriver à quatre, soit seize emplacements de potions.
Diablo 2 apporte également la notion d'objets de parure ou set : les objets de set sont verts et lorsque vous les avez tous équipé, vous recevez des bonus. Le set de Milabrega par exemple apporte +1 à toutes les compétences du paladin. A l'origine on n'obtenait que le bonus complet ou rien, mais avec les patchs sont venus les bonus partiels accordés si vous aviez une partie de l'ensemble.

Parmi les ajouts, on trouve également les gemmes, qui sont placées dans les trous de votre équipement afin d'accorder des bonus en fonction de leur emplacement. Il existe sept types de gemmes, ( diamant émeraude rubis topaze saphir crane, améthyste), de différentes qualités. Un diamant sur un bouclier accorde une résistance à tous les éléments tandis qu'un saphir sur une arme ajoutera des dégâts de froids. Une gemme ne peut être retirée une fois sertie, donc attention à votre choix. Des dégâts de froid supplémentaires donnent une chance de faire exploser votre victime en morceaux de glace, sans laisser de cadavre : intéressant pour certains personnages, mais ca peut également jouer en défaveur d'autres ( impossible pour un nécromancien de ressusciter un ennemi pour son compte quand tout ce qui reste de lui est un glaçon juste assez bon pour le pastis).
L'extension Lord of Destruction a également apporté les runes : les runes se placent comme les gemmes et donnent des bonus particuliers, mais placées dans le bon ordre sur la bonne pièce, elles permettent de créer des objets uniques. "Lum Io Sol Eth" (incroyable que j'arrive à m'en souvenir depuis le temps) sur un bâton permet de créer "Mémoire", un excellent objet donnant entre autre +3 à toutes les aptitudes de la sorcière.

Dernière mention au sujet des nouveautés : Lord of Destruction a ajouté un type d'objets appelés les charmes. Les charmes sont des objets faisant une, deux ou trois cases ( verticales, toujours) et donnant des bonus passifs tant qu'ils sont dans l'inventaire. Ces bonus peuvent être des bonus aux statistiques comme des bonus aux dégâts ( +1-3 dégâts de froid, par exemple). On peut être tenté de remplir son inventaire de tous les charmes qu'on trouve. Oui mais dans ce cas, vous le mettez où, votre butin ? Il faut arriver à trouver un équilibre entre bonus et capacité de stockage.

[RETROGAMING] Diablo II / PC

Et malgré ce petit topo sur l'équipement, c'est pourtant au niveau des sorts que le plus grand changement s'est produit entre les deux jeux. Comme je le disais plus haut, toutes les classes de Diablo peuvent apprendre les même sorts à des niveaux différents, hormis leur talent inné de départ. Dans Diablo 2, chaque classe dispose de trois arbres qui lui est propre, contenant en tout 30 aptitudes. Le druide par exemple dispose des arbres de compétences "Invocations", "métamorphose" et "éléments" ; une ensorceleuse dispose des arbres "froid", "foudre" et "feu" . Les talents sont accessibles à un certain niveau, et uniquement si vous avez investi au moins un point dans le ou les aptitudes prérequises. Par exemple il est impossible d'obtenir Blizzard si vous n'avez pas Épieu de glace et choc thermique.

Votre personnage reçoit un point d'aptitude à chaque niveau et parfois des points bonus avec certaines quêtes. Comme une aptitude peut être montée jusqu'au niveau 20, on se rend compte qu'il faut bien choisir son orientation, car un point mis ne peut être annulé. Le bon joueur sera celui qui pèsera soigneusement son choix. De fait, il est possible de faire avec une même classe de nombreux profils de personnages. Le personnage que vous voyez ici est ma sorcière froid-foudre, dont l'arme principale est l'orbe de glace ( au niveau 21 grâce à son arme). Le druide avec lequel j'ai fini le dernier mode de difficulté était spécialisé combat en loup-garou et invocation de loups.

Enfin il faut remarquer que dans Diablo 2, le bouton gauche n'est plus limité à une frappe de base : il est possible d'assigner une aptitude spécifique à chaque bouton. Et tant qu'à parler des boutons, les membre de la ligue protectrice des souris seront ravis : leurs mulot favoris sont épargnés avec ce jeu. Fini les clics incessants, maintenir un bouton enfoncé permet d'attaquer en continu, du moins tant qu'il vous reste du mana ou des munitions ( flèches, carreaux, couteau de lancer, javelot, hache ou même potions ).

Tout comme dans le premier, le Town Portal existe, mais à présent uniquement sous forme de parchemins que l'on peut stocker dans un livre pour économiser de la place. De plus un Town Portal ouvert avant de quitter une partie disparait. Pour voyager sur de longues distances, il faut activer des portails, des symboles au sol répartis partout dans le monde. Chaque ville en a un et une fois activé, il est possible de se rendre à n'importe quel portail, y compris ceux des villes des autres actes.

Finir le jeu en normal débloquera le mode cauchemar, puis le mode enfer. outre les ennemis plus résistants, jouer dans un mode de difficulté plus élevé entraine un malus aux résistances élémentaires, qui du coup peuvent être négatives. Mourir en cauchemar ou enfer entraine également une perte d'expérience, regagnée en partie en retrouvant votre cadavre. Les personnages ayant fini de difficulté gagnent un titre : après le mode normal, vous serez slayer, champion après cauchemar, et patriarch ou matriarch après l'enfer.

Je l'ai mentionné plus haut, mais le niveau des vaches qui était une rumeur est devenu réalité dans Diablo2. Après avoir fini un mode difficulté, il est possible avec une manipulation particulière ( utilisant la jambe de Wirt, l’éclopé du premier volet) d'obtenir un town portal menant à une carte contenant des hordes de vaches bipèdes. Spectacle garanti.

L'inconvénient est que ce niveau ne peut se faire qu'une seule fois par niveau de difficulté et par personnage, à moins de laisser en vie le boss du niveau ( merci elwing35 pour l'info). Du coup si comme moi vous avez l'habitude de récurer les cartes, chaque héros pourra trois fois au maximum, sauf à rejoindre des amis sur Battlenet.

[RETROGAMING] Diablo II / PC

Diablo 2 peut être joué en multijoueur comme son ainé. Plus facilement même en fait.
Il existe deux mode de jeux : battlenet fermé, et ouvert. En fermé, vous créez votre personnage qui sera alors sauvegardé dans les serveur de Blizzard. Un personnage en battlenet fermé doit être un minimum actif régulièrement, sous peine d'être supprimé pour faire de la place.

En battlenet ouvert, vous utilisez les personnages du mode solo, mais vous ne pouvez pas voir les personnages du mode fermé. J'ai déjà utilisé ce mode plusieurs fois, alors que j'étais bloqué et que je ne voulais pas tricher. Il faut bien avouer que Diablo est particulièrement coriace et effrayant dans ce jeu.

Outre les détails de jeu comme l'équipement ou les aptitudes, Diablo et Diablo 2 se distinguent l'un de l'autre. Déjà sur la rapidité de l'action : l'action est plus rapide et frénétique dans Diablo2. Dans D2, votre personnage peut courir tant que sa barre d'endurance est pleine, et les effets de zones sont plus nombreux et plus communs d'utilisation : décimer un groupe à l'aide d'une orbe de glace ou un javelot de peste est très simple.

Il faut également voir que le genre de jeu a changé. Diablo est un Dungeon-crawler car l'important est l'exploration de niveaux générés aléatoirement. Dans Diablo 2, l'exploration n'est plus le nerf de la guerre, l'important est de venir à bout de ses ennemis, de massacrer des hordes et leurs chefs, les grands démons. Bref, le Hack'n slash pur et dur.
La preuve est que les niveaux, bien que changeant un peu de géographie, ne sont plus aussi aléatoires qu'auparavant, et les quêtes sont toujours présentes sur les mêmes cartes. Certes on retrouve le système de shrines, mais ceux ci sont à présent entièrement bénéfiques et on hésite plus en les abordant.

Autre changement : vous n'êtes plus obligatoirement seul. Dans Diablo 2, il est possible de recruter un mercenaire dans les actes 1, 2, 3 et 5 . Au départ peu utiles, les divers patchs les ont rendu plus intéressants en les faisant leveler avec vous, et en vous permettant de les équiper avec certaines pièces d'équipement. Et du coup une équipe, ca change de l'exploration solitaire et presque suicidaire d'une cathédrale maudite. Les multiples classes et surtout les nombreux builds possibles montrent également le changement de direction : le jeu n'est plus focalisé sur les niveaux et la façon de les aborder, mais sur le personnage du joueur et sa construction, qui doit être bien réfléchie pour développer une stratégie d'attaque efficace.

Et pourtant malgré ces changements, l'ambiance est restée la même : gothique et sombre, presque étouffante. En y regardant bien, les lieux ne sont pas plus gais que la cathédrale de Tristram : des ruines maudites à l'acte 3, un monastère souillé dans l'acte 1 et l'enfer en dessert acte 4. De même l'histoire est assez sombre : vous traquez le héros qui a vaincu Diablo mais qui à présent succombe au seigneur de la terreur, causant malheur et dévastation sur son passage où qu'il aille. Le début de Diablo 2 est donc une conclusion pessimiste au premier : dans Diablo vous avez tué le démon, mais c'est finalement lui qui a vaincu votre personnage. Les divers cinématiques vous le rappellent bien : il n'y a pas de bonheur dans cet univers, juste désespoir, lutte pour la survie, fuite et cauchemars sans fin. En celà, malgré les divergences, Diablo 2 est bien l'héritier de son aîné.

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[RETROGAMING] Dragon Quest III / Game Boy Color

Publié le par Evola

Dragon Quest III (Dragon Warrior III aux USA)
Support : Game Boy Color

Existe également sur Nes, Super Famicom
Editeur : Enix
Développeur : TOSE
Sortie :
8 décembre 2000 (Japon)

[à lire : La génèse de Dragon Quest]

[RETROGAMING] Dragon Quest III / Game Boy Color[RETROGAMING] Dragon Quest III / Game Boy Color

Dragon Quest 3 est la préquelle de Dragon Quest 1 et 2 nous proposant de jouer la geste du héros légendaire Roto partant venger son père tué par le démon et accessoirement sauver le monde . Dragon Quest 3 se rattache aux deux premiers épisodes en nous proposant de jouer à la fin du jeu dans le monde d'Alefgard, le monde où prenait lieu l'action de Dragon Quest 1 et 2.

Tout comme le manga Dragonball l'aventure est le prétexte à une quête initiatique à travers un univers pétri de fantaisie et d'humour Torriyamesque. Au lieu de partir à la recherche des boules de cristal comme dans Dragon ball on va chercher les clés, les orbes et tous les objets essentiels de l'aventure occasionnant toutes sortes de situations cocasses et de péripéties dans un monde imaginaire qui s'inspire du vrai. En effet les continents du monde de Dragon Quest sont identiques au notre et même la toponymie des lieux est ressemblante. Tous les continents comme l'Afrique, l'Europe, l'Amérique, etc... existent dans Dragon Quest III. Par exemple une ville qu'on peut assimiler à Edimbourg en Ecosse s'appelle dans DQ3 Eginbear, les villes portent des noms comme Ashalam ou Isis (où le donjon est une pyramide dans un désert) au Moyen-Orient et en Afrique du Nord tandis que le peuple qui réside dans le continent d'Amérique du Nord s'appelle les Sioux (dans la région de Soo), et que le Japon s'appelle Zipangu, etc... Seul le continent de départ où se trouve la ville d'Aliahan n'existe pas dans la réalité vraie et se situe quelque part entre l'Amérique du Sud et l'Australie (sans doute inspiré par l'Atlantide ou une référence au continent perdu de Mu).

[RETROGAMING] Dragon Quest III / Game Boy Color

Dans Dragon Quest 3 le personnage principal va grandir en expérience et en puissance afin de rencontrer sa destinée de héros au fil de ses pérégrinations à pied, en bateau ou à dos de Lamia un Phénix géant, dans un univers délirant. On a par exemple, à un moment donné du jeu la possibilité de devenir le roi d'un pays à la place du roi. Mais comme on s'ennuie à périr (il n'y a rien à faire) on finit par renoncer à notre tour au trône pour reprendre la quête et accomplir la prophétie. Toute la trame de l'aventure est amenée de main de maître grâce à une narration très maîtrisée par un orfèvre en la matière puisque Yuji HORII diplômé de lettres est un amoureux des mots et les dialogues où les énigmes ne manquent pas de saveur.

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Classes et personnalités des personnages.

Les occidentaux se moquent souvent de la personnalité terne du héros de Dragon Quest 3 soulignant juste que la seule originalité de Dragon Quest 3 réside dans un système de métier repompé sur Final Fantasy. Et en effet le gameplay de Dragon Quest 3 est ultra classique : combats au tour par tour, système Porte Monstre Trésor à outrance, rencontres aléatoires incessantes pour monter en niveau etc...

Enix a corrigé le défaut des personnages joués inconsistants dans les remakes sur Super Famicom et Game boy color. Il a été rajouté un système de métier et de personnalité des héros qui est beaucoup plus complexe et fin qu'il n'y paraît au premier abord. La personnalité va avoir des effets en fonction du niveau, du sexe et de la classe des personnages . En tout début de jeu le héros va subir un test psychologique qui va le placer dans une des 30 personnalités disponibles au départ (agile, heureux, chanceux, romantique, etc...). Les personnages recrutés quant à eux ont une personnalité sur la base de leurs statistiques de départ, leur sexe et leur classe de métier. Ces personnalités peuvent être modifiés au cours du jeu avec l'utilisation de livres et/ou en équipant certains objets. Il y a un total de 45 personnalités possibles (certaines ne sont accessibles qu'à certaines classes ou uniquement aux femmes). La personnalité sexy par exemple est souvent considérée comme la meilleure en raison de son bonus de 70 % sur les statistiques mais n'est accessible qu'aux persos féminins. La personnalité ne modifie pas le cours du scénario mais modifie les statistiques globales et les capacités du joueur ce qui permet d'équiper certains objets ou d'apprendre certains sorts de magie.

Les classes de personnages sont: héros (uniquement pour le personnage principal), Soldat, Clerc, Magicien, Guerrier, marchand, Bouffon ou voleur . Une dernière classe vient s'ajouter à partir du moment où on va en Inde dans la ville de Dharma. Après une initiation on peut choisir la classe de "Sage" ou changer de classe.

[RETROGAMING] Dragon Quest III / Game Boy Color

A noter que la classe de bouffon est particulièrement inutile (mais très amusante) puisque ses stats sont mauvaises dans tous les domaines et que le seul sort de magie qu'il connaisse « whistle » siffle les monstres qui rappliquent totalement déchainés... Le personnage féminin du bouffon fait penser au personnage de Bulma dans Dragonball quand elle est vêtue de portes jarretelles d'un juste au corps et d'oreilles de lapin.

[RETROGAMING] Dragon Quest III / Game Boy Color

Un jeu à l'atmosphère singulière.

L'une des particularités de Dragon Quest 3 c'est l'alternance de jour et de nuit. Certains lieux ne sont visitables ou certains événements ne surviennent que le jour ou la nuit.

Outre l'atmosphère délirante ce qui fait que Dragon Quest est unique c'est la patte d'Akira TORIYAMA . Ceux qui aiment le premier Dragonball, lorsque Sangoku est encore un enfant, ne seront pas dépaysés. Le bestiaire, les tours, les caves, les villes et les PNJ semblent tout droit sortis du manga.

Exemple de scène Toriyamesque à laquelle le héros sera confronté. Ainsi à Ashalam, ville de plaisir la nuit s'il en est, une danseuse sexy vient racoler le héros pour lui proposer un « powder puff massage ». Après avoir demandé aux personnages de monter un par un dans la chambre, la danseuse demande au héros de s'étendre sur le lit puis éteint la lumière. Après moults soupirs et témoignages de plaisir de la part du héros, la lumière se rallume et près du lit il y a une sorte de catcheur en habit sado-maso. La danseuse déclare alors « Papa est un expert en powder puff massages Mouhahaha ».

Autres éléments proche de l'univers de TORIYAMA ce sont le jeu de Pachisi sorte de jeu de l'oie inspiré des jeux de plateaux, la possibilité de parier de l'argent dans des arènes de combats de monstres peuplées d'ouvreuses sexy.

Autre élément qui fait de Dragon Quest une série à part c'est la musique de Koichi SUGIYAMA, remarquable, avec de véritables morceaux de bravoures comme lorsque le héros visite des châteaux celui-ci est accompagné par une musique inspirée de BACH. Toutefois même si la musique est sublime, comme d'habitude dans un Dragon Quest, elle reste à mon goût en dessous de celle de Dragon Quest 2 que je place au dessus de toutes les autres.

Mais si Dragon Quest III a un univers singulier il cède également à la facilité de la mode en s'inspirant de la Pokemon mania et incite à la collectionnite au moins dans sa version Game Boy Color. Ainsi on peut découvrir dans les éléments du décor des « Tiny medals » qui donneront la possibilité de débloquer de nouvelles armes dans les sous-sols de la ville d'Aliahan lorsqu'on en a collecté un certain nombre. De même les monstres délivrent parfois, quand on les a vaincus, de grosses médailles que l'on collectionne dans un album virtuel.

[RETROGAMING] Dragon Quest III / Game Boy Color

Différence entre la version Famicom et la version Game Boy Color.

La différence sautant aux yeux est graphique. La version Game Boy Color bénéficie de graphismes améliorés qui collent remarquablement au support avec des monstres et des persos Super Deformed splendides. En outre la version Game Boy Color ajoute, par rapport à la version Famicom des origines, une classe supplémentaire (la classe de voleur), plus de 80 armes et armures nouvelles, 2 donjons bonus supplémentaires avec de nouveaux monstres et boss, le jeu de Pachisi, le système des personnalités, la possibilité de collectionner des médailles que laissent tomber les monstres, les « Tiny medals », la possibilité de chercher des objets dans des éléments du décor tels que les bibliothèques, les pots, les barrils, etc... la possibilité de descendre dans les puits (où se cachent parfois des choses bien curieuses), le nom des personnages peut être changé dans la ville de Dharma…

Conclusion la version Game Boy Color est sublime, elle est la plus complète et constitue quasiment un nouveau jeu par rapport à la version Famicom… Par ailleurs par rapport à la version super Famicom la version GBC dispose d'un donjon supplémentaire et de la possibilité de collectionner les médailles .

Si le jeu avait été commercialisé sur Nes en France du temps du club Do et de l'engouement autour de DragonBall le jeu aurait fait un tabac... On aurait rêvé que des créateurs français ou européen eussent été capables de s'emparer de l'univers symbolique et légendaire européen pour créer de tels jeux aussi brillants avec un univers aussi humoristique.

SUPPOS : 6/6

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[DOSSIER] Diablo, historique d'une chasse au démon

Publié le par Sylesis

Un proverbe dit : "Si tu veux savoir qui tu es, regarde d'où tu viens". Diablo est une série renommée, mais qui se souvient réellement du cheminement et des évolutions qu'elle a connu ? Suite à la sortie de l'extension Reapers of Souls pour le troisième volet, je vous invite à emprunter de nouveau les pas qui ont mené à ce stade.

La suite du dossier :

DIABLO II
DIABLO III

[DOSSIER] Diablo, historique d'une chasse au démon

Éditeur : Blizzard, Ubisoft (Europe), Electronic Arts ( version Playstation
Développeur : Blizzard, Climax Group ( playstation )
Genre : Porte-monstre-trésor ( ou Dungeon Crawler)
Nombre de joueurs : un joueur, multijoueur
Support :
PC, Mac OS, Playstation
Sortie : 1997 (PC) , 1998 (Playstation, Mac)

Diablo est un jeu qui avant tout trouve son inspiration dans un autre titre de 1980 : Rogue. Rogue, développé par Michael Toy et Glenn Wichman, vous fait jouer un aventurier explorant un souterrain à la recherche d'une amulette. Le joueur doit avancer niveau après niveau, pour ensuite remonter à la surface une fois le trésor obtenu. Rogue a en quelque sorte fondé les codes du dungeon-crawler. Un genre que Diablo a magnifié et démocratisé et qui est devenu le Hack'n slash. Pour la petite anecdote, je possédais mon premier ordinateur depuis à peine six mois quand on m'a tendu le cd de ce jeu : bravo, vous venez de créer un junky.

[DOSSIER] Diablo, historique d'une chasse au démon

Dans Diablo, vous incarnez un héros de retour après une absence non-précisée dans le petit village de Tristram, situé dans le royaume du Khanduras. Les quelques personnages présents vont apprennent qu'un mal est apparu dans la cathédrale et qu'on peut y entendre des hurlements d'horreur. Il n'y a qu'une chose à faire : explorer l'édifice et ses souterrains.

Ce héros en question, vous le créerez en choisissant l'une des trois classes disponibles - warrior, rogue, ou magician - et en lui donnant un nom. Le guerrier est le champion du corps à corps, le magicien est le maître de la magie, tandis que la rogue n'a pas de rivaux arc à la main. Cette différence ne se voit pas juste dans les statistiques ou l'apparence : le warrior bloque plus rapidement que ses collègues et les bonus de vitalité des équipements sont doublés pour lui. Le mage est similaire car il lance les sorts le plus rapidement et reçoit des bonus plus important de mana.

Vous commencez le jeu avec une arme et quelques pièces. Votre équipement s'enrichira avec le butin collecté sur les monstres terrassés et acheté auprès des commerçants de Tristram : Griswold le forgeron, Adria la sorcière, Pepin le guérisseur et Wirt l’éclopé. Certains objets spéciaux sont obtenus par l’intermédiaire de quêtes : l'armure Arkaine's Valor, l'anneau Ring of Truth...

Chaque personnage dispose de quatre caractéristiques : strength, magic, dexterity et vitality. Strength est important pour tous car les armures en demandent plus ou moins. Magic est nécessaire pour apprendre divers sorts. Dexterity est important pour utiliser certaines armes légères et les arcs, mais aussi pour augmenter la classe d'armure et les chances de toucher avec une arme.

A chaque gain de niveau, vous gagnez 5 points à répartir parmi ces quatre domaines. Chaque classe a des paliers différents qu'elle ne pourra jamais dépasser : le warrior par exemple est le seul à pouvoir atteindre 250 en strength, et ne pourra pas monter sa magic aussi haut que la rogue, sauf en utilisant des pièces d'équipement donnant des bonus de ce coté.

A noter aussi que le jeu vous limite au niveau 50, soit 250 points à répartir. Après le niveau 20, il est possible d'acheter des élixirs auprès du guérisseur pour augmenter ses scores.
En plus de vos statistiques, l'écran de personnage permet de voir vos dégâts, vos chances de toucher, votre classe d'armure et vos résistance : résistance à la magie ( certains sorts particulier), au feu ou à la foudre. Au début à zéro, vos résistances peuvent être montée grâce à votre équipement.

Un petit mot au sujet de l'équipement : il existe un modificateur que l'ont voit très peu dans les jeux de ce style : le light-radius. Votre personnage est un être humain avec ses limitations dont une vue qui ne lui permet pas de distinguer dans le noir. Le modificateur de light-radius sert à augmenter ( ou diminuer) le rayon de la lumière générée par votre personnage, et par extension ce qu'il peut distinguer. Même si ce n'est pas aussi important qu'un modificateur de stats, attention à ne pas avoir de light-radius négatif avec certains items uniques : en distinguant les choses moins loin, vous aurez du mal à anticiper les dangers.

[DOSSIER] Diablo, historique d'une chasse au démon

Quelque soit votre choix, votre personnage débutera avec une compétence à l'usage illimité. Le warrior peut réparer son équipement au prix d'une diminution de sa durabilité maximale, et le mage peut recharger les bâtons avec en contrepartie une réduction du nombre maximal de charge qu'ils contiennent. La rogue quant à elle peut désamorcer les pièges des divers coffres et portes.

Cette compétence mis à part, les trois héros peuvent apprendre les même sorts, grâce à des livres ou une quête. Les livres se trouvent dans le donjons ou auprès d'Adria la sorcière. En utiliser un la première fois vous fait apprendre le sort et vous rend un peu de mana. En utiliser par la suite vous permet d'augmenter le niveau de puissance : pour les sorts offensifs, ca augmente les dégâts, mais en règle général, ca permet aussi de réduire le coût en mana. De fait même un guerrier a tout intérêt à apprendre et améliorer certains sorts.

Les sorts se trouvent également sous forme de parchemins à usage unique. Certains comme apocalypse ne se trouvent que sous cette forme. Les avantages du parchemin sont multiples : très faciles à utiliser en terme de compétence et ne consomment pas de mana. Il est recommandé de toujours avoir quelques parchemins vitaux comme Town Portal pour revenir facilement en ville. Durant le jeu, vous devrez faire de très réguliers allez-retour entre la ville et la cathédral, à cause de votre inventaire limité mais aussi pour compléter les différentes quêtes, et identifier votre butin auprès du sage Deckard Cain.

Le donjon est divisé en quatre strates de quatre étages chacune : la cathédrale, les souterrains, les cavernes et l'enfer. A chaque strate, un livre inamovible vous permet d'en apprendre plus sur l'histoire et la Guerre du Pêché, mettant en scène les trois grands démon Diablo, Mephisto et Baal.

Les différents aménagements des niveaux dépendent des strates mais tous peuvent contenir des sanctuaires ou "shrines" . Les shrines sont des éléments à usage unique générant un effet dépendant de leur nom. Par exemple en utilisant le "eldritch shrine", vous verrez le message "Crimson and azur become as the sun" : toutes vos potions de santé et de mana sont transformées en potions de rejuvenation ( qui rendent les deux). Les effets sont plus ou moins utiles, donc il est recommandé de toujours sauvegarder avant d'utiliser un shrine : l'un rempli les cases libres de votre inventaire par de l'or, un autre baisse le niveau d'un sort mais augmente celui de tous les autres ( ce qui m'est justement arrivé, d'où mon Healing au niveau 0).

Bloqué dans votre progression ? Trop dur ? C'est normal, ca arrive. Blizzard a inclus un système qui permet très facilement de recommencer une nouvelle partie avec le même personnage, afin de réessayer avec un autre donjon généré aléatoirement. Attention si vous avez laissé des objets en ville ( potions, équipement, piles d'or) : seul ce que vous transportez dans votre inventaire est transféré d'une partie à l'autre. Le jeu comporte également un mécanisme d'apprentissage des monstres : à mesure que vous tuez un monstre d'une même famille, vous obtiendrez des informations de plus en plus détaillées sur lui ( résistances, points de vie). Ces informations sont conservées d'une partie à une autre, mais ne sont pas partagées entre les différents personnage que vous aurez créé. Il faut noter que Diablo est un jeu assez dur, au début en tout cas. Par chance, il est possible de sauvegarder à tout moment, et et de recharger sa partie très rapidement. Le combat contre le dernier boss, Diablo lui même ne sera pas de la tarte : on parle bien du seigneur de la terreur, après tout.

On notera aussi que contrairement aux autres jeux du genre, l'or prend de la place et occupera une case pas pile cinq mille pièces. Il est donc recommandé de voyager léger, et de déposer son or dans le village : nombre de joueurs ont constitué de vastes champs d'or avec leur fortune. Lors d'un changement de partie, n'oubliez surtout pas de ramasser tout l'or que vous pouvez afin de le transférer, faute de quoi il sera perdu.

[DOSSIER] Diablo, historique d'une chasse au démon

Si Diablo a eu le succès qu'on lui connait, c'est grâce à plusieurs ingrédients savamment mélangés :

- de l'action ! Même si le personnage ne court pas rapidement, les ennemis sont partout et aucun ralentissement ne se produit, même sur une configuration d'époque. En fait je recommande même d'utiliser des souris sacrifiables pour jouer à ce jeu : à force de cliquer pour frapper ou tirer, j'en ai cassé deux en 1998. Depuis je sais qu'il faut y jouer avec des machins à 10€, pas une Logitech de précision à 50€.

- une atmosphère étouffante : le thème gothique du jeu est assez anxiogène avec ces cadavres empalés et autres éléments du décors, mais la bande-son avec les halètements du personnage et les divers gémissements n'est pas là pour vous égayer non plus. J'ai parlé de l'action plus haut, mais il faut également voir que la tension monte lorsque vous ne voyez plus personne. Où sont vos ennemis ? Vont ils vous prendre à revers ? Sont ils là bas tapis dans les ombres ? De plus, l'histoire elle même n'est absolument pas réjouissante : démons primordiaux sur Terre, sacrifice humain pour les faire revenir...

- Un mode multijoueur : Diablo utilise les serveurs Battlenet pour permettre à plusieurs joueurs d'explorer la cathédral. Vous devez pour celà créer un personnage qui sera distinct de ceux en solo et pourrez ensuite vous entraider ou vous entretuer.

- une rejouabilité infinie : les niveaux du jeu sont aléatoires et vraiment aléatoires. La construction est lancée au début de chaque partie et si vous sauvegardez votre personnage puis lancez une nouvelle partie, vous aurez des lieux différents, avec des monstres et des quêtes choisis parmi une liste. Vous pouvez être chanceux et trouver facilement plusieurs bibliothèques avec des livres de sorts comme ne rien trouver d'intéressant : la joie de l'exploration sans cesse renouvelée.

- l'apparition du wysiwyw : What You See Is What You Wear. L'apparence du personnage reflète son équipement : selon le type d'arme, de bouclier ou d'armure ( légères, intermédiaires, lourdes), le modèle de votre personnage changera.

Autre détail totalement inutile et donc à essayer au moins une fois : le zoom. En appuyant sur Z, la caméra se déplace pour vous permettre d'admirer de près votre personnage. C'est absolument inutile en combat car on ne ne peut pas voir les ennemis sauf au contact, mais c'est amusant.

Tous ces ingrédients font que finalement, après 17 ans, le jeu reste plaisant à jouer. La technique a un peu vieilli et les graphismes font un peu pâle figure (surtout la résolution limitée à 640*480 en fait ), mais l'ensemble reste passionnant : j'ai remis mon cd récemment et j'ai du mal à décrocher, à essayer de enfin finir le jeu avec un mage ( à l'époque, j'avais vaincu Diablo avec une rogue). Peu de soucis de compatibilité : ma version 1.00 réglée en compatibilité Xp sp3 avec 256 couleurs fonctionne à merveille.

HELLFIRE

[DOSSIER] Diablo, historique d'une chasse au démon

Hellfire est l'extension pour Diablo sortie en 1998. Elle n'a pas été développée par Blizzard mais a été sous-traitée au studio Synergistic Software par Sierra. A l'origine non-officielle, Hellfire a été légitimée lorsque les propriétaires de Blizzard ont également racheté Sierra (merci Barbarian Bros pour l'info).

Les principaux ajouts de Hellfire sont une nouvelle classe ( le Monk), un nouveau big boss (Na-Krul) et deux donjons supplémentaires (moins grand que la cathédrale). On y trouve aussi les runes, des pièges à poser au sol, et les huiles permettant d'améliorer l'équipement. Hellfire ajoute aussi quelques sorts et en a transformé d'autres en livres : il est enfin possible d'apprendre Apocalypse, le fameux sort avec lequel Diablo vous pourrie gaiement.

En créant un petit fichier, il est aussi possible d'altérer les choses et d'obtenir quelques ajouts :
- multitest : par défaut Hellfire se joue uniquement en solo, mais cette option permet de jouer à plusieurs. Je n'ai jamais essayé donc je peux pas en dire plus.
- theoquest : ajout d'une quête dont la récompense est une amulette permettant de regrouper l'or en piles de dix mille pièces ( contre cinq mille normalement)
- bardtest : ajout de la classe bard. La barde à la même apparence que la rogue mais avec des stats plus équilibrés, et elle peut utiliser deux épées dans chaque main. Son talent inné permet d'identifier les objets.
- barbariantest : ajoute la classe barbar. Le Barbare utilise l'apparence du guerrier et peut utiliser les marteaux lourds et épées à deux mains en même temps qu'un bouclier. Son pouvoir est la rage. Le barbar gagne également 1% dans chaque résistance par niveau, jusqu'à 50 au niveau maximal.
- cowquest : transforme un NPC en vache à deux pattes qui donne une quête dont la récompense est une armure unique appelée Bovine Plate. Ce personnage est à l'origine d'une rumeur concernant un certain niveau des vaches, démentie dans Starcraft, puis confirmée dans Diablo 2.

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[DOSSIER] La génèse de Dragon Quest

Publié le par Evola

[DOSSIER] La génèse de Dragon Quest

Imaginez simplement une quête initiatique s'inspirant de l'atmosphère déjantée de Dragon Ball d'Akira TORRIYAMA plongé dans un univers d'Héroïc-Fantasy le tout soutenu par une narration très maitrisée et une musique enchanteresse. Cependant Dragon Quest n'est pas le premier RPG japonais comme on le lit souvent mais il a popularisé de façon incroyable ce genre né aux Etats-Unis sur les campus américains. Retour en 1974 !

Des Wargames aux RPG sur Micro-Ordinateurs

Le premier jeu de rôle, Donjons & Dragons est créé en 1974 par Gary Gygax et Dave Arneson. A l'origine Gary et Dave sont des fans de Wargames, jeux hérités du kriegspiel permettant depuis le 18ème siècle aux Cadets des écoles militaires prussiennes de simuler les plus grandes batailles historiques (Platée, Azincourt, Waterloo, Alesia etc...).

[DOSSIER] La génèse de Dragon Quest

Ces Wargames sont des jeux de plateaux se jouant sur une tables avec des dés, des figurines, des pions et des cartes. L'idée des 2 amis est de jouer les scènes de combats inspirées des univers mythologiques nordico-moyenâgeux de Conan le barbare de Robert HOWARD ou du Seigneur des anneaux de JRR TOLKIEN en reprenant les règles des Wargames. Les joueurs incarnent des personnages dotés de caractéristiques et de capacités, vivant des aventures parsemées de péripéties et d'embuches et évoluant dans le monde rempli de créatures fantastiques et de magie proposé par un maitre de jeu. Le jeu de rôle ne se limite pas aux combats, il permet de « jouer » des personnages ayant une personnalité propre et vivant leur vie de héros.

Donjons & Dragons (D&D) va bouleverser la vie de millions de geeks des origines (avant de bouleverser celle des otakus). D&D va devenir sur les campus américains un véritable phénomène de société avec son fandom, ses fanzines, sa terminologie, ses codes etc...

[DOSSIER] La génèse de Dragon Quest

Dès 1974, l'année de naissance de D&D, les geeks des origines n'auront de cesse de vouloir adapter le jeu de Gary Gygax et Dave Arneson sur les ordinateurs des campus notamment les stations de travail PLATO conçues à l'origine pour l'université de l'Illinois. La création de jeux à cette époque est d'autant plus méritante que ceux-ci sont aussitôt effacés lorsqu'ils sont trouvés dans la mémoires des ordinateurs par des profs intransigeants à une époque où il n'y avait pas de possibilité de sauvegarde...

Comme dans le D&D papier sur table il s'agit d'explorer des labyrinthes, d'acquérir de l'expérience, de trouver des clés qui ouvrent des portes derrière lesquelles se cachent des monstres qui protègent des trèsors etc... Très vite sur Apple II, deux jeux vont se tailler une réputation et initier la légende des RPG sur ordinateurs : le Dungeon-crawler en vue subjective Wizardry et Ultima de Richard-Lord British-GARIOTT.

UltimaUltima

Ultima

WizardryWizardry

Wizardry

La genèse de Dragon Quest

En 1982 Yuji HORII remporte dans un concours de programmation de l'éditeur japonais Enix, un voyage à San Francisco lors duquel il va se rendre à l'Applefest. C'est au cours de cet événement organisé par Apple que HORII est subjugué par le jeu Wizadry.

Entretemps au Japon dès 1984, de nombreux jeux influencés par l'heroic-fantasy et D&D vont se succéder : Tower of Druaga de Namco en arcade est un A-RPG mettant en scène un chevalier dans des labyrinthes vu de dessus à la recherche de clés et de trésors qui lui permettront d'accéder à des niveaux toujours plus élevés de la tour de Druaga. The Black Onyx sur micro-ordinateurs japonais est un D-RPG en vue subjective inspiré de Wizardry. Dragon Slayer de Falcom est un A-RPG où un chevalier se déplace sur une carte vue de dessus. Mais tous ces jeux restent toutefois assez rudimentaires.

Tower of Druaga, The Black Onyx, Dragon SlayerTower of Druaga, The Black Onyx, Dragon SlayerTower of Druaga, The Black Onyx, Dragon Slayer

Tower of Druaga, The Black Onyx, Dragon Slayer

Yuji HORII n'a pas renoncé à son idée de créer un véritable RPG et décide de réunir une dream team capable de donner au RPG japonais ses lettres de noblesses. Autour de sa personne il attire Akira TORIYAMA la star du manga qui triomphe avec la série Dragon ball pour le character design et Koichi SUGIYAMA, un compositeur de musiques pour des séries télés ou de publicité, pour la bande son.

L'idée de Yuji HORII est de faire un clone d'Ultima III (déplacement sur une carte vue de dessus) mais avec le système de combat de Wizardry (vue subjective). L'équipe se met au travail en 1985 et le jeu sort en 1986 appuyé par le magazine de mangas Shonen Jump dans lequel sont publiés les mangas d'Akira TORIYAMA et où Yuji HORII écrit des articles. Tous les ingrédients du succès sont réunis. Alors que les RPG occidentaux sont compliqués, ampoulés de grandiloquence et de tout un pathos gothique et sombre issu de l'univers de D&D, Dragon Quest est un RPG simplifié, avec un univers manga à la Dragon Ball dans une parodie pleine d'humour des univers d'héroïc-fantasy.

Akira TORIYAMA, Yuji HORII, Koichi SUGIYAMAAkira TORIYAMA, Yuji HORII, Koichi SUGIYAMAAkira TORIYAMA, Yuji HORII, Koichi SUGIYAMA

Akira TORIYAMA, Yuji HORII, Koichi SUGIYAMA

« Draque » (ou « Dorakue ») 1 et 2 sortent au Japon sur Famicom respectivement en 1986 et 1987 déclenchant une véritable vague d'hystérie collective autour de cette série où le jeu est aussi important dans la culture populaire des Otakus qu'un Mario et plus important que Zelda ...

Les jeux Dragon Quest sont construits autour d'histoires et de thèmes simples mais efficaces le tout narré de main de maître. Dans DQ 1 on doit récupérer la fille du Roi Lorik XVI ainsi que son Orbe de lumière enlevés par le démoniaque DragonLord. Dragon Quest 2 quant à lui commence 100 ans après DQ 1 et cette fois la menace est le sorcier Hargon qui étend sa main noire sur le monde.

[DOSSIER] La génèse de Dragon Quest[DOSSIER] La génèse de Dragon Quest

Dès le premier épisode on a la plupart des ingrédients qui codifieront la série voire le RPG japonais tout entier... Un bestiaire de monstres délirants et/ou loufoques , des univers aux graphismes colorés, les aller/Retour Cave/Donjons et Village/Château pour collecter des infos auprès des villageois, tuer les méchants et se procurer les objets nécessaires à la poursuite de l'aventure, avec des déplacements sur une carte le tout vu de dessus les combats se font au tour par tour, les menus s'ouvrant dans des fenêtres, les gains d'expérience s'effectuent après chaque combat pour monter en expérience, etc... Dragon Quest 2 apporte son lot de nouveautés comme la chaine des personnages se suivant à la queuleuleu, les moyens de transport (bateau), une carte avec un monde complet comprenant des océans des rivières et des continents... On progresse sur terre, sous terre, sur mer et sous mer, dans les montagnes, les univers glacés jusqu'à arriver dans l'antre du Démon après bien des péripéties (inutile de tenter de terminer DQ2 sans une soluce). Le jeu est bourré de secrets et d'énigmes parfois bien tordues que les magazines de mangas et la presse vidéoludique japonaise dévoilent au compte goutte participant à la folie de la culture Famicom qui embrase le Japon dans les années 80.

Le phénomène Dragon Quest III au Japon

Dragon Quest III sort le 10 février 1988 sur Famicom dans une atmosphère d'hystérie collective autour de ce titre. Cette cartouche bénéficie de la technique de bankswitching permettant d'avoir plus de rom (jusqu'à 256Ko) et bénéficie d'une pile de sauvegarde grâce à la toute nouvelle puce MMC1. Dragon Quest 1 et 2 s'étant vendus respectivement à 1,3 millions et 2,4 millions et Enix ayant annoncé que seul 1 million d'exemplaires seraient mis en vente le jour de lancement, des files monstrueuses se sont formées devant les boutiques de jeux vidéos, certains gamers campant même dans la rue pour être sur de se procurer ce saint-graal.

Ce 10 février le taux d'absentéisme au travail et dans les écoles ayant battu tous les records ce n'est pas moins de 680 plaintes d'établissements scolaires auprès des autorités qui ont été déposées… La police et le ministère de l'éducation nationale demandèrent alors aux éditeurs de jeux de lancer les jeux à fort potentiel de vente les jours fériés ou pendant les weekends... Au final Dorakue 3 se vendit à 3,8 millions d'exemplaires sur Famicom.

[DOSSIER] La génèse de Dragon Quest[DOSSIER] La génèse de Dragon Quest

En France, dans les années 80, les magazines relataient parfois la folie autour de ce jeu s'attardant sur les émeutes (les enfants les plus grands volant le jeu aux plus petits) et expliquaient avec un ton condescendant que rien ne justifiait cet engouement et que ce jeu était réservé au public nippon, le jeu n'étant qu'une simplification consolesque et niaise d'Ultima III. La série Dragon Quest n'est donc jamais sortie en Europe sur Nes… De même aux Etats-Unis, où les épisodes de DQ sont sortis sur la Nes américaine sous le nom de Dragon Warrior, la presse vidéoludique estimait qu'il valait mieux jouer à Ultima qu'à ces mauvais clones.

Cependant les japonais n'avaient cure des critiques malveillantes des occidentaux. Dorakue 3 a poursuivi sa brillante carrière sur Super Famicom où le remake amélioré dans tous les domaines de DQ III s'est vendu à 1,4 million d'unités.

En 2000 Bandaï annonce une version couleur de sa console portable la Wonderswan tandis que l'éditeur Square annonce la sortie sur cette console d'une foule de titres à succès issus du catalogue de la Super famicom. Bandaï s'étant dans le même temps rapproché Sony pour connecter la Wonderswan à la Playsation (Projet WonderWave). La guerre est déclarée entre Bandaï et Nintendo. Et quoi de mieux pour Nintendo que de collaborer avec Enix ??? Ainsi pour contrer la sortie d'un Bundle collector Wonderswan et Final Fantasy 1 pendant les fêtes de Noël de l'année 2000 Enix et Nintendo répliqueront avec Dragon Quest III sur Game Boy Color qui se vendra à plus de 600 000 exemplaires…

Bandaï et Nintendo appuyés l'un par Square et l'autre par Enix, se livreront une lutte sans merci à coups de Final Fantasy vs Dragon Quest et nul doute que la face du marché des consoles portables eût été changé si Dragon Quest n'était venu à la rescousse de la Game boy Color (dans l'attente de la sortie de la GBA)...

[Le test de Dragon Quest III]

Publié dans RETROGAMING, UNE

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[DOSSIER RETROGAMING] RAMA / PC

Publié le par Urbinou

RAMA
Support : PC DOS
Existe également sur Windows 95, Mac, PSX Jap
Développeur : Dynamix
Editeur : Sierra On-line
Année : 1996

[DOSSIER RETROGAMING] RAMA / PC

Vous connaissez Rama ? Et si je vous dis Arthur C. Clarke ? Voila ! Rama est le nom d'un ensemble de romans de SF qu'il a écrits à partir de 1973, et dont deux jeux se sont inspirés. Avant de procéder au test du second, j'ai envie de vous présenter un peu cet univers qui me tient à coeur.

L'AUTEUR

Arthur Charles Clarke est un prolifique écrivain britannique de science-fiction. Son oeuvre la plus connue du grand public reste sans doute "2001 l'odyssée de l'espace". Le bonhomme ne manque pas d'idées, car c'est lui qui a notamment inventé le concept de satellite géostationnaire, ainsi que le principe de l'ascenseur spatial. Ah l'ascenseur spatial... dont j'espère avec impatience l'avancée technologique qui nous permettra d'enfin le réaliser ! (En attendant, ceux qui veulent rêver peuvent lire son roman "Les fontaines du paradis"). Vous imaginez ? Un gros câble, et hop on peut monter ce qu'on veut sur orbite à très peu de frais. Une invention comme ça nous ouvrirait les portes du système solaire, mais il nous reste à inventer le matériau suffisamment solide et léger. On y a cru avec les nanotubes de carbone, mais ce n'est pas encore ça... mais je m'égare, revenons sur Terre !

Sir Arthur Clarke s'est éteint le 19 mars 2008 au Sri Lanka, sa patrie d'adoption depuis 1956.

Arthur C. Clarke

Arthur C. Clarke

LES ROMANS

Rama fait partie de la science-fiction dite "hard" (non ce n'est pas sale... cela veut juste dire que tout ou presque est plausible car basé sur la science que l'on connait ou soupçonne), et de genre BDO (big dumb object - gros objet stupide !).

En 1973, il écrit donc "Rendez-vous avec Rama", un roman dans lequel un objet céleste est repéré. Pensant qu'il s'agit d'un astéroïde, il est baptisé Rama puis rapidement oublié. Une étude approfondie révèle cependant des dimensions et une forme hors-norme. Rama n'est pas un astéroïde, mais un gigantesque vaisseau cylindrique de dimension colossale : 50km de long pour 20km de diamètre ! Une mission d'exploration est alors rapidement mise en place pour aller à la rencontre de ce visiteur.
Ce roman raflera entre autres les prix Hugo, Nebula, Locus... excusez du peu !

16 ans plus tard, en 1989, une suite baptisée de façon très originale "Rama II" est publiée. Ce roman et les suivants, "Les jardins de Rama" (1991) et "Rama révélé" (1993), a été co-écrit avec Gentry Lee. Celui-ci, avant d'être un écrivain, est surtout ingénieur au JPL. Cette suite relate le retour d'un nouvel objet Rama dans le système solaire.

Bien que laissant bon nombre de questions sans réponse, le premier roman se suffit à lui-même, car l'important n'est pas tant ce BDO que la place et le comportement de l'humain dans ce type de situation. Les mauvaises langues pourront dire que cette suite en 3 romans n'a qu'une vocation commerciale et que Clarke n'a servi que de prète-nom. J'ai personnellement commencé par ce n°2, n'ayant lu le premier qu'il y a très peu de temps. Il s'agit d'une aventure différente, avec une écriture un peu plus moderne (les 16 ans d'écart expliquent cela). Commencer au deuxième ne pose en tout cas aucun problème de compréhension. Ils ont connecté scénaristiquement les suites au premier, mais de nos jours on parlerait plutôt de reboot.

[DOSSIER RETROGAMING] RAMA / PC

AUTOUR DE RAMA

- Cet univers a inspiré nombre de passionnés, notamment le français Eric Bruneton, qui a réalisé une très belle animation en images de synthèse permettant de mieux s'imaginer dans un habitat de type Rama.

https://www.youtube.com/watch?v=zBIQCm54dfY

[DOSSIER RETROGAMING] RAMA / PC

- Dans ce post kilométrique, Gilgamesh étudie très sérieusement et scientifiquement la possibilité qu'aurait l'être humain de construire une arche interstellaire similaire à Rama. Et le plus étonnant, c'est qu'on pourrait presque, l'élément manquant le plus improbable étant l'existence d'une volonté mondiale d'y arriver ! Ne soyez pas effrayé par la longueur de cet article, c'est tellement passionnant (de même que les commentaires) que cela se lit tout seul !

- Un court métrage d'Aaron Ross, étudiant à la Tisch School of the Arts (NYC), inspiré par le roman :

https://www.youtube.com/watch?v=ZY2Yt1ATm4c

- Parlant de films, la société de production de Morgan Freeman en a acquis les droits. David Fincher était même sur le coup, mais d'annonces en annulation, rien n'est encore venu satisfaire l'attente des fans. Mais gardons espoir, qui sait un jour...

ET ENFIN LES JEUX !

Quoi de mieux qu'un jeu vidéo pour découvrir virtuellement ce monde extra-terrestre ?
Deux jeux sont officiellement sortis :

1. Rendezvous with Rama

C'est un jeu d'aventure textuel illustré développé en 1984 par Byron Preiss et édité par Trillium (cette société a été plus tard rebaptisée Telarium, suite à une injonction de Trillium Press). Il est sorti sur C64, PC DOS, Apple, MSX2. Il se base sur le premier roman et a été réalisé en collaboration avec l'auteur.

[DOSSIER RETROGAMING] RAMA / PC
[DOSSIER RETROGAMING] RAMA / PC
[DOSSIER RETROGAMING] RAMA / PC

Un packaging somptueux comme vous pouvez le constater. Comme je regrette cette époque où, pour pallier aux limites techniques, les éditeurs incluaient des éléments destinés à renforcer l'immersion dans leur univers. Dans celui-ci, vous trouverez une carte de Rama, un plan de votre vaisseau, le manuel du commandant (la notice) ainsi que votre ordre de mission (contenant des aides cryptées).

[DOSSIER RETROGAMING] RAMA / PC
[DOSSIER RETROGAMING] RAMA / PC

Voici quelques photos du très bel exemplaire de la version MSX2 que notre ami Riquet m'a gentiment donné. Selon lui, ce serait le seul et unique jeu d'aventure textuel MSX2 en version française :

Un format légèrement inférieur à la version C64 grâce aux disquettes 3.5"

Un format légèrement inférieur à la version C64 grâce aux disquettes 3.5"

Rendez-vouZ ?? Je suppose que le maquettiste a été viré ?

Rendez-vouZ ?? Je suppose que le maquettiste a été viré ?

[DOSSIER RETROGAMING] RAMA / PC

2. Rama

Et enfin, le jeu dont il est question dans ce test. C'est un jeu d'aventure point'n click, développé en collaboration avec le co-auteur Gentry Lee, et basé sur le deuxième roman (avec des éléments du premier).Faut-il avoir lu ce roman pour y jouer, ou au contraire ne pas le lire pour conserver la surprise de la découverte ? J'avais lu tous les romans avant d'entamer le jeu, c'est vrai que du coup l'effet de surprise n'est pas là, mais ce jeu étant assez ardu, je pense que ça aide un peu de les avoir lus. L'édition limitée inclut d'ailleurs un exemplaire de ce Rama II (en anglais), les éditeurs ne pensent visiblement pas que cela constitue un problème !

Ma "Limited Edition" en anglais (à gauche),  et la somptueuse version collector en français (à droite)Ma "Limited Edition" en anglais (à gauche),  et la somptueuse version collector en français (à droite)

Ma "Limited Edition" en anglais (à gauche), et la somptueuse version collector en français (à droite)

Vous commencez le jeu alors que l'équipe d'exploration est déjà sur place. Le commandant de mission étant mort mystérieusement, vous êtes envoyé pour le remplacer. Votre objectif est d'explorer Rama afin de découvrir d'où il vient, qui l'a construit, et pourquoi il est venu à notre rencontre.

Les contrôles sont très simples : dans la partie supérieure la vue principale du jeu, en bas à droite votre inventaire, et en bas au centre votre boussole. Celle-ci sert à vous orienter et à visualiser les directions possibles. En bas à gauche, vous avez les "yeux de Rama", ils vous permettent d'inspecter un objet ramassé. Un clic-droit dans l'inventaire vous offre la même chose, c'est donc un peu inutile.

Pour vous déplacer, positionnez le curseur dans la vue principale, il se change alors en une flèche si un déplacement est possible, ou en une main ou un doigt si une interaction avec un objet est possible. Avec la main, vous pourrez non seulement ramasser des objets, mais également interagir avec les machines et mécanismes. Dans ce cas, une vue rapprochée du mécanisme est affichée, à vous maintenant d'en faire bon usage ! Les déplacements se font dans un style case-par-case, c'est à dire que vous avancez de "case" en "case" avec les flèches avant et arrière, et vous pivotez sur vous même avec les flèches vers la gauche ou vers la droite.

Assez rapidement, vous serez équipé d'un ordinateur accroché à votre poignet. Cliquez-droit sur cet objet dans l'inventaire pour l'activer. Celui-ci vous permet de consulter vos messages ou d'afficher une carte de la zone visitée dans laquelle vous vous trouvez.

Le commandant Brown semble préoccupé...

Le commandant Brown semble préoccupé...

La carte se complète au fur et à mesure de votre exploration

La carte se complète au fur et à mesure de votre exploration

Vous recevrez également de votre collègue Wakefield un automate nommé Puck, qui pourra vous donner son avis sur les objets et l'environnement, ou attirera votre attention sur certains détails. Grand fan de Shakespeare, Wakefield a doté cet automate d'une voix pompeuse très théâtrale, qui devient assez vite insupportable ! Mais comme ses conseils sont parfois utiles, il faudra faire avec !

[DOSSIER RETROGAMING] RAMA / PC

En quittant le camp de base, vous arrivez dans la plaine de Rama. Celle-ci étant tellement vaste, seuls quelques camps établis peuvent être visités, et l'affichage change pour un système de déplacement rapide. A chaque point correspond un lieu visitable, et si vos collègues sont présents, vous verrez leur matricule s'afficher. Lorsque vous les rencontrez, ils peuvent vous parler ou vous donner des objets. Vous ne pourrez leur répondre car il n'y a pas de système de dialogue avec les PNJ. Vous verrez également les déplacements des biotes, ce sont des robots raméens chargés de l'entretien du vaisseau.

Le matricule 002, c'est vous !

Le matricule 002, c'est vous !

Un hangar à biotes

Un hangar à biotes

Faites bien attention à ne pas vous trouver sur leur chemin, sinon ces biotes à l'intelligence toute limitée auront tôt fait de vous confondre avec un détritus à éliminer ! Mais lorsque vous mourez, vous avez l'honneur de rencontrer Dieu, Arthur Clarke lui-même, la classe !

Tiens, je suis mort !

Tiens, je suis mort !

Au fil de votre exploration, vous trouverez des machines dont il faudra découvrir le fonctionnement :

S'agit-il d'un Raméen ? Est-ce d'ailleurs une bonne idée de tenter de le libérer de la machine défectueuse ?

S'agit-il d'un Raméen ? Est-ce d'ailleurs une bonne idée de tenter de le libérer de la machine défectueuse ?

Les humains restant des humains, vous ne tarderez pas à découvrir des complotages et autres ordres secrets... Vous trouverez également des bâtiments défendus par des portes qu'il vous faudra déverrouiller à l'aide de plaques ornées de motifs. Décodez la logique utilisée et c'est dans la poche... pour autant que vous ayez d'abord trouvé les plaques nécessaires ! Dans un bâtiment ressemblant à un musée, vous découvrirez des artefacts E.T. et des panneaux qui vous permettront de comprendre leur langage. Et lorsque vous avez fait toutes les actions prévues par le jeu, le scénario se débloque et poursuit sa narration.

Traversez maintenant la mer cylindrique gelée vers "New York", et poursuivez votre exploration où d'autre énigmes vous attendent !

Attachez votre ceinture, sait-on jamais, c'est une femme qui conduit ;)

Attachez votre ceinture, sait-on jamais, c'est une femme qui conduit ;)

Rama est un jeu assez difficile, mais vous ne serez jamais bloqué parce que, par exemple, vous avez oublié de ramasser quelque chose 5 heures plus tôt. Le scénario se débloque petit à petit au fur à mesure de votre progression. De la même façon, pas de chasse au pixel dans ce jeu, les objets sont suffisamment visibles que pour être remarqués. Au début, vous serez probablement un peu désorienté, il est parfois difficile d'appréhender la géographie du lieu, mais avec un peu d'habitude on finit par y arriver. Les énigmes sont logiques, elles n'appellent pas des actions farfelues comme trop souvent dans ce type de jeu. Elles font souvent appel à la numérotation en base 3, 8 ou 16. Être informaticien aide donc assez dans ce cas ! Vous vous croirez bloqué, mais résistez à la tentation de consulter un walkthrough. Dormez dessus, et la solution, tellement naturelle, vous viendra et le sentiment de satisfaction n'en sera que plus grand !

Y JOUER AUJOURD'HUI

Rien de plus facile grâce à l'excellent travail des membres du site LTF abandonware. Téléchargez l'installeur automatique à cette adresse : https://www.abandonware-france.org/ltf_abandon/ltf_jeu.php?id=1008&fic=liens

Vous obtiendrez une version encore meilleure que l'originale avec notamment une image pleine écran lissée. Sur mon Windows 8 64 bits, l'installation s'est déroulée sans encombre, et il fonctionne impeccablement. J'ai juste eu 2 ou 3 plantages au moment de la sauvegarde, qu'il me semble avoir pu éviter en sélectionnant d'abord d'autres fichiers avant d'entrer le nom de la nouvelle sauvegarde (mais peut-être est-ce un hasard).

Visuellement, le jeu tient encore largement la route. Ce sont des écrans fixes avec parfois des animations incrustées, et l'environnement est tellement riche et dépaysant que je me prends parfois à rêver à un remake en 3D temps réel, un peu comme Myst avec RealMyst.
La partie sonore est excellente. La musique a ses fans, personnellement je trouve qu'elle fait parfois un peu musique d'ascenseur, mais elle est très appropriée à l'ambiance. Le doublage en français intégral est très satisfaisant, sans être exceptionnel. J'ai parfois des parasites dans les dialogues, mais c'est peut-être dû à l'émulation sur nos machines modernes.

En conclusion, rencontrer les protagonistes du roman et vivre cette aventure avec eux est un vrai plaisir, et si vous aimez le genre point'n click et la science-fiction de qualité, vous vous devez d'y jouer !

SUPPOS : 5/6
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Le blog de l'auteur de cet article : http://cambouisdelatari.wordpress.com/ dédié à la programmeur en assembleur sur Atari 2600 !

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[RETROGAMING] Tail Concerto / Playstation

Publié le par Antoniomontana71

Tail Concerto
Support : Playstation
Développeur : CyberConnect2
Editeur : Bandai
Année : 1998

[RETROGAMING] Tail Concerto / Playstation

Jeu peu connu dans nos latitudes, Tail Concerto a créé son lot d'émules dans les contrées nippones qui se manifestent encore aujourd'hui. Le jeu sort peu avant Noël 1998 en France et est un titre sur lequel Bandai (l'éditeur) mise beaucoup, notamment auprès d'une tranche d'âge assez basse. Malheureusement pour eux, le succès ne fût pas au rendez vous malgré de très grosses qualités. Présentation.

Tail Concerto se présente sous la forme d'un jeu de plate-forme où l'on incarne le personnage de Waffle Ryebread, un policier du royaume de Prairie (un monde dans les nuages composé d'îles "flottantes" dans le ciel), personnifié avec l'apparence d'un chien. Il est missionné pour enquêter sur les méfaits d'un gang dénommé sobrement "le gang des chats noirs" qui cherche à dérober des cristaux mystiques. Notre héros a la particularité de patrouiller à l'aide d'un robot remplaçant ses membres inférieurs. Grâce à ce robot, il peut se déplacer (logique), sauter, frapper, voler (légèrement), grimper mais aussi lancer des bulles et beaucoup d'autres fonctions qui se dévoileront au fil de l'aventure. Le gameplay est assez simple et on devine grâce à ce détail le public visé. Cependant, ce n'est pas non plus sans difficulté et les plus aguerris y trouveront leur compte. On notera tout de même un énorme point noir digne d'un adolescent ne faisant pas de l'hygiène sa priorité : la durée de vie. Elle est très courte et 5h maximum suffiront pour un joueur moyen pour boucler l'aventure. D'autant plus frustrant quand on prend autant de plaisir...

[RETROGAMING] Tail Concerto / Playstation

Le plaisir, vous l'aurez en découvrant des graphismes d'une beauté exceptionnelle : les couleurs, les contours, le style graphique, tout y est. Le design characters a été confié à Nobuteru Yūki, connu et reconnu au Japon notamment pour ses mangas (Gumn, Les Chroniques de la guerre de Lodoss, X1999, etc.) et pour les chara-design de jeux vidéo comme sur Sword Of Mana, Radical Dreamer et Seiken Densetsu 3 entre autres. Le jeu alterne phases de jeu et cinématiques du plus bel effet. Ces dernières font par ailleurs étrangement penser au Château dans le Ciel de Hayao Miyazaki. C'est un détail qui m'a frappé quand j'ai vu le Château dans le Ciel pour la première fois (après avoir joué à TC) de part ses similitudes avec l'ambiance, l'environnement dans les nuages et les nombreux points communs du scénario (dans le désordre le pendentif, le dirigeable, les rebelles, etc.). Les phases de jeu sont quant à elles très bien réalisées malgré une 3D un peu "grinçante" qui pénalise plus la jouabilité. N'oublions pas non plus que nous sommes en 98 et que la 3D n'est pas encore dans la palette de tous les développeurs.

[RETROGAMING] Tail Concerto / Playstation

La bande son est à l'image des graphismes, c'est à dire d'excellente facture. Nous avons le droit à une VOST qui agrémente l'incarnation dans la peau de Waffle. Les musiques sont très variées et très marquantes de part leur qualité mais également de part leur lien étroit avec chaque niveau qui, telle une madeleine de Proust, rappelle immédiatement le niveau concerné même 15 ans plus tard (plus particulièrement la musique de l'appareil photo pour ceux qui connaissent). Là également, on trouve des similitudes avec les oeuvres de Miyazaki notamment par l'aspect "symphonique" de l'OST. Bref un régal.

[RETROGAMING] Tail Concerto / Playstation

Comme évoqué précédemment, le scénario est très beau et digne d'un film de... Miyazaki ! Histoires de rivalités entre chiens dominateurs dans la prairie et les chats minoritaires et histoires d'amour qui ne laisseront pas insensible. Le tout est saupoudré d'un humour enfantin très plaisant et qui donne un ton particulier au jeu. On s'attache facilement aux protagonistes, notamment le héros et sa "rivale" qui sont liés depuis longtemps par... j'arrête là avant de spoiler définitivement.

[RETROGAMING] Tail Concerto / Playstation

Pour conclure, je dirai que nous avons là un des plus beau jeu de la PS1 injustement boudé par les joueurs de l'époque alors qu'il avait tout pour réussir. Techniquement très au point, il enchantera les petits et les grands grâce à ses sons et ses images. Le scénario est très prenant mais il accentue un peu plus le point faible de cette oeuvre qui par sa courte durée de jeu nous laissera un goût amer tant nous aimerions prolonger l'aventure indéfiniment.

SUPPOS : 5/6
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[RETROGAMING] Ristar / Game Gear

Publié le par Sylesis

RISTAR
Support : Game Gear
Existe aussi sur :
Megadrive, console virtuelle Wii, Playstation 2 (déblocable dans Sonic Mega Collection Plus) et Gamecube (déblocable dans Sonic Mega Collection)

Éditeur : Sega
Développeur : Sonic Team
Genre : plateforme
Nombre de joueurs : un
Sortie : 1995

[RETROGAMING] Ristar / Game Gear

1995, une année où les joueurs découvraient ébahis la Playstation et la Saturn, raz de marée 32 bits avec support CD. Le front de la guerre des consoles semble s'être déplacé et pourtant à la même époque, Sega sortait encore un jeu pour sa Megadrive et sa Game Gear. Ultime chant du cygne ou pétard mouillé, nous allons découvrir ça.

Ristar est donc l'un des derniers jeux Sega officiels sortis sur cartouche. Le titre met en scène une étoile filante réveillée pour protéger le système solaire de Valdi envahi par le pirate de l'espace Greedy. Ristar devra nettoyer 6 planètes, et ce n'est pas parce qu'elle a une bouille adorable qu'elle est sans défense !

[RETROGAMING] Ristar / Game Gear

Après une petite introduction vous expliquant le contexte du jeu, vous accédez à l'écran titre où vous pouvez aller dans les options : pas de de niveaux de difficultés sélectionnables, mais la possibilité d'écouter les différentes musiques du jeu et de rentrer un mot de passe pour reprendre votre progression. On notera au passage que les versions Game Gear et Megadrive se distinguent au niveau du level design : posséder les deux n'est donc pas superflu. De même les mots de passe ne sont identiques.

[RETROGAMING] Ristar / Game Gear

Chaque niveau sera présenté par une petite image montrant l'ambiance de la planète et son nom : votre première mise en jambe se fera sur la planète Flora. L'interface du jeu est très sobre, de manière à ne pas gâcher de la précieuse place sur le petit écran de la Game Gear :
- en haut à droite les points de vie de l'héroïne représentés par plusieurs étoiles,
- en bas à gauche, le nombre de vies, suivi du nombre d'étoiles récoltés : vous gagnez une vie à chaque fois que vous en avez 100 ( je sais, c'est pas original).
Il est également possible de voir le score en appuyant sur Start pour mettre le jeu en pause.

Les commandes du jeu sont simples : le bouton 1 sert à étirer les bras ressorts de Ristar, le bouton 2 sert à sauter. Simples, mais diaboliques de richesse. Pour éliminer ses ennemis, votre personnage devra étirer ses bras pour attraper sa cible, puis se projeter vers elle en lui assénant un magnifique coup de boule, mais ce n'est pas la seule utilité de ces bras.
Si votre adversaire est dans les airs alors que vous l'attrapez, vous pouvez vous en servir comme d'un point d'attache pour vous vous balancer et vous propulser plus haut. Les bras permettent également d'attraper des attaches fixées aux parois et aux plafonds, et de s'accrocher à divers branches et plateformes pour se hisser dessus. Si la paroi est verticale sans attaches, il est tout de même possible de l'escalader avec la technique dite du "coup de de boule ascendant" : attraper la paroi en diagonal et se laisser tirer par les ressorts pour donner un coup de tête, puis rapidement réétirer les bras en diagonal afin de progresser.

Enfin certains ennemis laissent parfois un objet après avoir été éliminé : il est possible de l'attraper et de l'utiliser plus loin. Une lance plantée dans un support peut servir de plateforme flexible, un casque de projectile ou de poids pour se catapulter grâce à certains mécanismes.

Quand on y regarde finalement, c'est tout une palette d'acrobaties que peut réaliser le personnage. Les mouvements sont tels qu'il est régulièrement possible de se déplacer sans mettre un pied à terre pendant quelques temps : cela procure un sentiment grisant de légèreté, et on en vient à tenter de rester en l'air le plus longtemps possible.

[RETROGAMING] Ristar / Game Gear

Les niveaux comportent aussi régulièrement des points d'attache que Ristar peut attraper et autour desquels elle peut tourner en accélérant. Après avoir gagner suffisamment de vélocité, lâchez vous pour que le personnage s'envole comme une étoile filante, détruisant ennemis et blocs cassables sur son passage dans un état d'invincibilité temporaire ( les piques ne vous blesseront pas). C'est l'occasion parfaite pour atteindre certains endroits en hauteur autrement dur d'accès.

Chaque planète a son ambiance propre et aucune ne se ressemble. La première, Flora, est dominée par les plantes, et vous pouvez vous y déplacer de branche en branche, en vous accrochant à des graines emportées par le vent. La deuxième, Terra, est un gigantesque bateau pirate : cordages, mats et poulies sont au rendez-vous.

Les différences ne sont pas juste au niveau des graphismes ou des musiques, mais également au niveau de la progression. par exemple dans l'un des stages de la planète Sonata, vous serez régulièrement bloqué dans votre progression par un oiseau. Il n'y a qu'une solution pour lui rendre la joie de chanter ( et le faire partir au passage) : transporter jusque lui un métronome trouvé plus en avant. Sur la planète Fréon, vous devrez régulièrement réaliser des courses contre la montre pour ne pas être blessé.

Quelque soit la planète, une chose reste constante : chacun de ses rounds comporte un bonus en forme de sphère bleue, sans effets immédiats. Ramassez toutes les sphères d'une planète et vous aurez droit, une fois son boss terrassé, à un niveau bonus. Ces niveaux sont des exercices de voltige, où il faut collecter le plus d'étoiles possible sans tomber dans le vide. Avec de l'entrainement, il est possible de se faire plusieurs vies par ce moyen.

[RETROGAMING] Ristar / Game Gear

Tout comme aucun niveau ne se ressemble, aucun boss n'est identique, et chacun a sa façon unique de le vaincre qu'il faudra déduire avec observation et essais. Le deuxième boss notamment ne peut être blessé qu'une fois réveillé de son cauchemar.

Au niveau de la réalisation technique, on touche au chef d'oeuvre. J'ai déjà mentionné en partie la maniabilité qui se révèle exemplaire : le personnage répond parfaitement aux commandes et fait ce que vous désirez, enchainant acrobatie sur acrobatie.

Deuxième point remarquable : les graphismes. C'est de la Game Gear et pourtant ils sont extrêmement fins, détaillés, et variés. Même les rounds d'une même planète sont différents visuellement. Je citerais également en exemple les musiques. Les bruitage ne sont pas exceptionnels, mais les musiques des niveaux sont très réussies, et on les écoute avec plaisir.

Mais finalement LE point mémorable du titre, ce qui m'a fait penser à ressortir ma cartouche/émulateur, c'est l'animation. Non seulement elle est toujours fluide durant le jeu, sans jamais un ralentissement pour gêner, mais en plus on se rend compte que Ristar est une véritable diva : au bord d'une plateforme, elle tentera à tout prix de ne pas tomber. Le mieux est encore de la laisser inactive : sur Sonata la planète musicale, elle battra la mesure; sur Fréon la planète froide, elle s'amusera en faisant un bonhomme de neige. Et sur la première planète, elle se balancera puis se tournera vers le joueur pour l'encourager.

Le seul défaut que je peux voir au jeu se trouve dans ses niveaux qui semblent assez courts. On atteint sans grande difficulté le quatrième monde, même si le tout dernier boss est particulièrement coriace. Des niveaux plus longs, rendant l'utilisation des mots de passe vraiment utile, aurait été apprécié. Peut être que la version Megadrive est plus consistante, à voir.

Un mot au sujet de ces fameux password : ils s'obtiennent après un GameOver : vu la facilité du jeu au début, ne vous étonnez pas de pas voir ceux des premières planètes.

Finalement devant ce constat, je ne peux que me demander : pourquoi si tard ? Pourquoi en 1995, alors que les consoles sur lesquelles le jeu est sorti sont en fin de vie, et que les joueurs se sont déjà tournés ailleurs ? Ristar est un jeu méconnu, alors que la petite étoile avait tout de la mascotte réussie : un personnage adorable, des animations très réussies, et un gameplay riche. Une sortie quelques années plus tôt, une bonne suite, et on se serait souvenue de cette star.

Une réalisation technique sans faille, un gameplay riche, des niveaux variés et des boss originaux : voici les ingrédients de Ristar. Nous avons ici un des meilleurs jeux de plateforme de la console, dont le seule défaut est d'être sorti trop tard. Preuve s'il en fallait, il est disponible sur la console virtuelle de Nintendo, et en bonus sur PS2 et Gamecube dans les Sonic MegaCollection. Il n'est pas trop tard pour rendre hommage à un titre dont le seul tort est d'avoir été publié à une époque où les joueurs rêvaient déjà devant les promesses polygonées.

SUPPOS : 5,5/6
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[RETROGAMING] Quake 2 / PC

Publié le par Sylesis

QUAKE 2
Support : PC (Win 95, 98, Linux), Mac OS, Nintendo 64, Playstation, Xbox 360
Media : 1 CD ROM

Éditeur : Activision
Développeur : ID Software
Genre : FPS
Nombre de joueurs : un joueur, multijoueur
Sortie : 1997 (PC)

[RETROGAMING] Quake 2 / PC

En 1996, ID Software sortait un jeu qui a été une petite révolution dans le genre : Quake. Quake est un jeu de tir à la première personne comme son ainé Doom, mais avec de la modélisation en véritable 3D permettant de regarder les environnements et les ennemis sous différents angles. Le succès a été tel que le genre qu'on appelait Doom-like fut appelé Quake-like. Le titre nous parlait d'une menace extra-terrestre sur le point d'envahir la Terre : une équipe dont seul le joueur a survécu est envoyé dans les dimensions de l'ennemi afin de le repousser. Et cela à travers quatre mondes indépendants et un boss. En 1997, le studio ID Software a réalisé une suite, Quake2, basée sur un moteur plus performant.

Quake 2 nous propose à nouveau un combat contre des extra-terrestres, mais cette fois le scénario est différent. La menace s'appelle Les Stroggs : des créatures alliant mécanique et organique. Des cyborgs au degré de mécanisation variant d'une famille à l'autre. La Terre est à nouveau menacée et l'armée profite d'un générateur de trou noir ennemi pour lancer une invasion de la planète hostile. Bien sûr les choses ne vont pas bien se passer à cause du système de défense Big Gun, et le joueur se retrouve seul avec pour unique compagnon son blaster personnel aux munitions illimitées. Objectif 1 : survivre. Objectif 2 : gagner la guerre à vous tout seul.

[RETROGAMING] Quake 2 / PC

J'ai été un peu surpris quand j'ai remis mon cd dans le lecteur après presque seize ans. Non pas qu'il fonctionne encore ( je prend soin de mes disques, moi môssieur !), mais que finalement, pour faire tourner le jeu correctement, je n'ai rien eu à faire. Mode "Default opengl", résolution 640*480 et fullscreen : ça m'a suffit. J'aurais pu pousser mais non, pas besoin pour dégommer du méchant. Pardon, j'ai quand même dû faire une manip trouvée sur internet et créer un petit fichier me permettant d'avoir plus de luminosité - le jeu étant sombre sur les systèmes modernes - mais c'est tout.

Le jeu est donc un FPS, si vous n'aviez pas suivi, et donc vous avez des armes à feu. Nous avons dans l'armurerie :
- le blaster de base : plus puissant qu'il n'y parait si on vise bien, et illimité.
- le shotgun : classique
- le super shotgun : deux cartouches tirées d'un coup. L'une de mes armes favorites
- la mitraillette : beaucoup de recul.
- le chaingun : ca nettoie, mais attention aux munitions.
- le lance-grenade
- le lance-roquette
- le railgun
- l'hyperblaster : ma deuxième arme favorite. Très précis et efficace.
- Enfin, la BFG 10K. Et là je cite directement le manuel : "Big, uh, freakin’ gun. This weapon redefines the word "wallpaper." Simply fire the BFG into a small room of unsuspecting Strogg and observe the new red paint job"

Les commandes sont restées simples : le personnage peut sauter, s'accroupir, straffer, courir. Pas besoin de recharger les armes, ce qui est salutaire : dans le feu de l'action, vous aurez plusieurs fois l'occasion de vider vos stocks de munitions.

[RETROGAMING] Quake 2 / PC

Quake 2, ce n'est pas une simple succession de niveau avec des environnements qui changent : vous avez une mission à accomplir. Très régulièrement, le jeu vous demande d'appuyer sur F1, ce qui vous amène à un écran de ce genre. On y voit les objectifs primaires et secondaires : primaire pour indiquer le fil conducteur de la région, secondaire pour avoir l'objectif immédiat. Ils demandent généralement d'appuyer sur un bouton ou un levier ou juste de traverser un niveau, mais parfois de trouver certains objets importants ou de se placer à un endroit pour les utiliser automatiquement.

C'est également dans cette fenêtre qu'on voit le nombre d'ennemis tués, le nombre de buts à accomplir dans la carte, et le nombre de secrets. Dans le cas présent, uniquement trois ennemis, 0 secrets à trouver : ca sent le boss. En effet : le gros boss qui tâche.
Les niveaux ne sont pas purement linéaires, dans le sens où vous devez régulièrement revenir sur des cartes précédentes pour avancer et accéder à d'autres endroits : on a vraiment l'impression de suivre une trame scénaristique, pas juste un prétexte à mutiler du pixel. Une trame bourrine, OK... Les secrets à trouver sont généralement des petites caches : sous un escalier, derrière une porte fissurée ou dans une réserve ouverte via un interrupteur bien caché. Il existe également trois niveaux secrets : le premier vous permet de trouver assez tôt une super-arme, un autre vous envoie littéralement dans l'espace.

Les missions vous amèneront en direction de la capitale, où vous affronterez le chef des Stroggs. A mesure de votre avancée, vous verrez de l'opposition de plus en plus puissante : au début simples soldats, vos adversaires disposeront pas la suite de grenades pour les Gunners, de railgun pour les Gladiators (ouch !) ou de lance-roquette pour les iron-maiden. Les Tank eux disposent de blaster, de mitraillette et de lance-roquette en plus de leur épais blindage ( ben voyons). Et encore, ce serait sans compter sur l'aviation et les mutants.
Dans Quake 2, vous pouvez évaluer les dégâts subis par un ennemi à son apparence qui deviendra sanguinolente à mesure des tirs. S'il subit des dégâts lourds, un ennemi explosera; sinon il sera juste à terre : dans ce cas, prenez votre blaster et tirez dessus jusqu'à en faire de la pulpe.

Acharnement gratuit kevinesque ? Pas vraiment. Voyez vous, l'ennemi compte parmi ses rangs une unité appelée le Médic, qui a la fâcheuse habitude de ressusciter les camarades à terre qu'il rencontre : s'il n'y a plus rien à ressusciter, vous êtes tranquille, mais si vous devez retuer un Tank ou deux ... Par chance le Medic est assez rare mais bon, on ne sait jamais ( et puis ca fait du bien). Quelque soit votre sauvagerie, vous devrez faire attention aux ennemis fraichement tués : certains vous tireront dessus même décapité, dans un soubresaut nerveux post-mortem : attention donc à ne pas vous faire blesser inutilement.
Parfois vous rencontrerez des soldats terriens, par exemple dans les centres de détention. Dans ce cas n'hésitez pas... et abattez les. 1) pour abréger leurs souffrances face aux tortures subies 2) parce que parfois ils donnent des bonus, santé ou munition. Ce n'est pas comme s'ils en avaient encore besoin après tout.

Pour ce qui est des bonus, le jeu propose les habituels kits de soins, fioles de santé pour dépasser le maximum, les armures et fragments d'armure. Il y a un autre bonus que je ne saurais trop vous recommander de pour chasser : l'adrénaline. Il s'agit d'une fiole tournoyante plus grosse que les classiques ampoules de soin, qui augmente de manière permanente votre maximum de vie de 1. Ca ne parait pas beaucoup, mais après en voir trouvé quelques, ca fait une augmentation substantielle de votre santé.
Je citerais également les très utiles "Bandoleer" et "Ammo pack", qui vous permettent d'augmenter de manière définitive le maximum de munitions transportables : très sympathique.

[RETROGAMING] Quake 2 / PC

Quake 2 introduit quelque chose de jamais vu auparavant (mais je peux me tromper) : le personnage dispose d'un inventaire. Dans les Doom et le premier quake, chaque objet était utilisé automatiquement au ramassage. Dans Quake 2, il est mis dans l'inventaire et vous pouvez l'utiliser au moment de votre choix. Et là c'est le drame pour le joueur de FPS : on lui demande de réfléchir !

Oui parce que qui dit utilisation au choix dit "est ce le bon moment pour utiliser tel objet ?" Les respirateurs et combinaisons environnementales ne causent pas de dilemme : vous êtes sous l'eau un moment, il faut respirer, on utilise le respirateur. Les autres objets seront par contre à réserver aux situations vraiment importantes, car ils ne sont pas communs.
Pour ce qui est de ces objets ramassables, j'en ai cité deux déjà, et j'ajouterais à la liste :
- le silencieux : pour ne pas se faire repérer pendant un laps de temps.
- l'invulnérabilité
- le champs de force : qui vous protège des dégâts énergétiques en puisant dans les munitions l'hyperblaster et de la BFG.
- le quad-damage : ce petit bijou est la marque de fabrique de la série, et il vous permet de multiplier par quatre les dégâts de vos armes pendant trente secondes. De quoi détruire une armée ou deux avant le petit-dej, ou un boss.

Autre possibilité du système d'inventaire : il est possible de sélectionner non pas un item consommable, mais une arme. A quoi ca sert ? A être toujours prêt à tout. Inutile de sortir le railgun contre un soldat de base, tout comme un fusil à pompe contre un tank ne vaudra pas grand chose, si ce n'est des ennuis. Par contre, un joueur intelligent peut très bien se battre au fusil à pompe en ayant sélectionné comme objet son railgun : pas de soucis contre la chair à canon et contre les boss, un bouton enfoncé et on a son gros bijou qui fait des trous.

Comme tout FPS qui se respecte, Quake 2 possède un mode multijoueur qui se résume à un Deathmatch. Le joueur peut personnaliser son personnage en choisissant le sexe, la skin ( ca change juste les couleurs) et la position de son arme : main droite, main gauche ou centrée. En dehors de ca, je n'ai jamais essayé le multi : la faute à une connexion 56k et un forfait internet trop court à l'époque.

Comme d'habitude, je termine par la partie technique. Même après toute ces années, l'aspect graphique reste correct. Les textures de l'environnement sont un peu floue et l'ensemble est anguleux. Les ennemis et les armes par contre sont réussies et assez lisses encore maintenant.

Pour la bande-son, nous avons des musiques très rythmées histoire de vous rappeler que vous ne jouez pas à Sim City. J'ai remarqué par contre que les musiques se coupaient régulièrement au cours des niveaux, pour reprendre au niveau suivant. Les bruitages sont les bienvenus, car ils vous indiquent très souvent la présence d'un ennemi avant de l'avoir vu. On peut également entendre les cris de souffrances, que ce soit des ennemis abattus ou des soldats terriens torturés/achevés par vos soins.

Mais finalement si je prend encore du plaisir à jouer à Quake 2 à cette époque, c'est parce que l'action est rapide : on vous tire dessus sans sommation et vous n'avez parfois qu'une fraction de seconde pour esquiver ou tirer au super-shotgun à bout-portant. Par chance, le personnage est très maniable, que ce soit pour sauter ou esquiver en straffant. Et ca heureusement, parce que contre les railgun des Gladiators, il ne faut surtout pas rester statique !

Finalement, Quake 2 n'est peut être pas le FPS du siècle, mais ce qu'il propose, il le propose bien. Un scénario qui donne une justification au massacre, des missions et des secrets pour briser la linéarité, des armes variées et un système d'inventaire utile. Avec celà une réalisation au top à l'époque, qui ne demandent pas trop d'efforts pour être jouable de nos jours. Bref un bon défouloir si on aime le sang, les treillis et le métal. Celui qui n'a pas connu à l'époque aura peut être du mal à s'y intéresser; moi j'aime toujours autant.

SUPPOS : 5/6
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