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[TEST] Poochy & Yoshi's Woolly World / 3DS

Publié le par Dr Floyd

Poochy & Yoshi's Wolly World
Support : 3DS
Editeur : Nintendo
Sortie : février 2017

[TEST] Poochy & Yoshi's Woolly World / 3DS

On se souvient tous de la catastrophe Yoshi sur 3DS en 2014 (mêmes si étrangement certains ont aimé ?!), l'un des plus mauvais jeux sous licence Nintendo de ces dernières années, faute à l'avoir confié à un studio expert en boucherie. Mais on se souvient également du génial Yoshi's Woolly World sur Wii U l'année suivante, Gamopat d'argent 2015. Revoici notre petit dino tout en laine sur 3DS, pour un remake de la version U, chargé de faire oublier l'opus portable précédent qui a fait beaucoup de mal à la licence, et ça va être difficile, car sur le forum de Gamopat, la plupart des gens sont totalement dégoutés de la catastrophe vidéoludique de 2014.

L'intrigue est la même que sur Wii U, Kamek a kidnappé des Yoshis détricotés, et l'arrivée du cabot Poochy ne change pas grand chose à l'histoire. La différence première du jeu est visuelle sur la map, qui n'est plus en vue aérienne, mais désormais vue de profil, plus adapté à un jeu portable. Et d'entrée de jeu on est frappé par la réalisation technique du jeu et par ses qualités esthétiques. On avait peur de perdre beaucoup au passage Wii U vers 3DS, mais pas du tout, le jeu a été parfaitement adapté aux capacités de la 3DS. On comprend vite que c'est un vrai jeu Nintendo "Seel of Quality".

Le jeu est toujours en 3D de profil, avec une perspective un peu plus rapprochée que sur console de salon, avec des décors parfois légèrement redessinés pour s'adapter au petit écran. Et la 3D relief optionnelle apporte un plus vraiment génial, le jeu prend de l'épaisseur, ça reste un effet visuel tout a fait surprenant. C'est beau, c'est coloré, c'est fluide, on a affaire à l'un des plus beaux jeux de la console, incontestablement.

[TEST] Poochy & Yoshi's Woolly World / 3DS[TEST] Poochy & Yoshi's Woolly World / 3DS

Au niveau du gameplay, c'est exactement le même que sur Wii U. Yoshi peut sauter et flotter un peu dans les airs, gober les ennemis et les transformer en pelote de laine, et tirer ces pelotes via un viseur. Un gameplay simple et super efficace, mais utilisant plein de techniques différentes, le tout dans un environnement super bien pensé, et plein de recoins. C'est un réel chef d'oeuvre du jeu de plateforme ! Bon certes c'est quasi la même chose que sur Wii U... ce qui fera peut-être hésiter ceux qui ont la version salon, mais sachez que le jeu est désormais aussi génial pour les plus petits.

Oh rassurez-vous, du challenge il y en a ! La difficulté est très bien pensée et très progressive. Certes le gamer poilu trouvera ce jeu très facile, mais par contre il lui faudra beaucoup de temps pour tout "débloquer", c'est à dire trouver tous les bonus du jeu pour le finir à 100%. C'est le coté addictif du jeu, on a envie de faire et refaire les niveaux pour les "nettoyer" à 100%. Et on est jamais frustré, comme on peut l'être parfois dans un Super Mario Bros.

[TEST] Poochy & Yoshi's Woolly World / 3DS[TEST] Poochy & Yoshi's Woolly World / 3DS

Et comme je le disais plus haut, les enfants ne seront pas découragés car il existe un mode relax (activable à tout moment) où les boules de laine seront remplacées par des toutous Tippochys servant de munitions infinies, et qui vont de plus renifler tous les items planqués. Sans compter les badges, toujours présents, qui permettent d'avoir des pouvoirs spéciaux. Comme Poochy... qui a cependant un rôle très limité. Il sera surtout mis en scène dans les épreuves de "run" car c'est un fonceur ! Un jeu vraiment agréable, quelque soit votre niveau.

Ce nouveau Yoshi's Woolly World est un fabuleux portage du chef d'oeuvre de la Wii U, parfaitement adapté à la 3DS, tout aussi génial à jouer, et exploitant à fond les capacités de la petite portable, qui décidément vieillie très bien ! Un jeu de plateforme hyper complet, avec une grosse replay value pour le gamer, et de plus désormais très bien adapté aux petits enfants avec son mode relax et l'arrivée des petits cabots ! Certes, c'est quasi le même jeu que sur U, mais ça vaut vraiment le coup d'y retourner. Nous sommes totalement réconciliés avec Yoshi sur 3DS, un jeu incontournable qui rentre dans le TOP 10 des meilleurs jeu de la console. Je suis en extase vidéoludique.

SUPPOS : 6/6


[TEST] DOOM / PS4

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[SPEEDTESTING] Dragon Quest 8 / 3DS

Publié le par Dr Floyd

DRAGON QUEST 8
Support : 3DS
Editeur : Square Enix
Sortie : 20 janvier 2017

[SPEEDTESTING] Dragon Quest 8 / 3DS

Speedtesting après 3 heures de jeu avec l'aide de Gamoniac

Je ne vais pas revenir en détail sur Dragon Quest 8, la plupart d'entres nous le connaissent bien, du fait que c'est le premier DQ a être sorti chez les fromages qui puent, en 2004 sur PS2. Après trois adaptations sur DS, voici la deuxième adaptation sur 3DS, après un 7ème opus pour le moins décevant à mes yeux : scénario totalement débile et jeu non adapté à la 3DS avec notamment une gestion de caméra foireuse. Mais après 3 heures de jeu sur DQ8 je suis rassuré !

Ici le scénario est plus léger, plus basique (et c'est un plus selon moi), les personnages sont plus charismatiques, la réalisation un poil au dessus du 7eme, avec une camera moins foireuse. Ca reste un jeu de type passe-temps, car finalement il n'y a pas de réelle difficulté, à par savoir être patient pour "leveller". Et Dieu du pixel sait si le levelling est important dans cet opus, mais on a pas trop le temps de s'ennuyer, on peut lors de ces phases chercher des coffres dans le monde pseudo-ouvert, trouver des quêtes annexes, ou combattre des demi-boss assez costauds. Il y a de petites nouveautés, comme une sauvegarde rapide n'importe où avant de quitter (utile pour une portable), ou les monstres qui sont désormais visibles sur le terrain (une bonne chose selon moi).

[SPEEDTESTING] Dragon Quest 8 / 3DS[SPEEDTESTING] Dragon Quest 8 / 3DS

Que dire d'autre ? Pas de 3D relief, surement du fait d'un manque de puissance, mais on s'en tape, un jeu passe-temps fait pour jouer plus de 100h, n'a pas besoin de ça. Une réalisation de qualité du niveau PS2, une bonne fluidité, de belles couleurs, la musique magistrale qu'on connait, une camera bien mieux gérée que sur le 7. Non franchement c'est agréable. On verra ce que donne DQ11 sur cette même console, qui sera pour le coup le premier jeu de la série à être réellement pensé pour la 3DS.

Dragon Quest 8 est un RPG "passe-temps" super agréable sur 3DS, le support portable étant bien mieux adapté pour ce jeu. L'histoire simple est plus "crédible" que les scénarios du passé, la prise en main est géniale, on se prend à s'immerger dans ce petit monde pseudo-ouvert et à s'attacher aux personnages, et on devient vite accroc à faire progresser non-stop sa petite équipe et à bouffer du monstre. C'est con et répétitif, mais on aime ça. On peut y jouer en regarder la télé, en causant autour de soit, ce ne vous coupe pas de la réalité, c'est sympa. Un jeu culte totalement incontournable.

SUPPOS : 6/6


[TEST] DOOM / PS4

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[TEST] Resident Evil 7 / PS4

Publié le par Dr Floyd

RESIDENT EVIL 7
Support : PS4

Existe également sur XOne
Editeur : Capcom
Sortie : 24 janvier 2017

[TEST] Resident Evil 7 / PS4

Avis après 45 minutes de jeu

Quoi ? Un test de Resident Evil 7 après 45 minutes de jeu ? Non, pas vraiment, mais mes premières impressions... car 1. Je ne peux résister à vous en parler rapidement d'autant que je l'ai eu avant sa sortie officielle et 2. Je ne suis pas encore prêt à y rejouer... Hu ? C'est daubesque à ce point ? Il faut savoir que je ne suis pas du tout fan de Resident Evil, à part le 4, j'ai toujours détesté cette licence. Autant vous dire que je ne vais pas faire de cadeaux à ce jeu !

Je n'aime pas Resident Evil et je n'aime plus Capcom depuis des années....  C'est donc avec beaucoup d'aprioris que j'ai inséré la galette hier soir dans ma PS4 : Capcom = jeux bâclés et non terminés, Resident Evil = gameplay balai dans le cul et commandes pourries. Bon allez scène d'intro qu'on en finisse... Mouais pas mal la cinématique d'intro... oh tiens c'est pas vraiment une cinématique, je contrôle la vue, pas mal.... Me voici directement dans un coin totalement paumé de la Louisiane, dans la forêt, descendant de ma bagnole pour retrouver ma gonzesse qui m'a envoyé un message de détresse. Bordel le graphisme !!!! Ca commence fort, je me déplace dans la broussaille, avec un rendu assez exceptionnel : graphismes au top, végétation comme jamais vu, effets de lumières géniaux... et belle fluidité. Oups, j'aperçois une vieille demeure abandonnée. Ca y est ça commence vraiment ! Je vais pouvoir dire du mal !

Et bien même pas, car c'est la claque la plus totale !!! Ca trou l'cul cette immersion !!! Surtout à 23h dans le noir sur un grand écran ! Premier réel sursaut (ce qui ne m'arrive jamais devant un jeu... la dernière fois ce devait être devant Alone in the Dark quand la vitre explose)... première angoisse en apercevant furtivement une personne se déplacer.... Je reste bien 20 minutes autour de la maison pour admirer le rendu, parfois proche du photo-réalisme, une belle excuse pour ne pas aller plus loin ? Le feuillage, même de près, affiche un rendu parfait !!! Bon allez Doc arrête de faire ta tapette, courage, ta vas rentrer dans cette vieille bâtisse où forcement ça va mal se passer. Je n'ai pas le choix, je dois retrouver ma meuf... quoi que... Ca aurait été l'occasion d'en changer ?

Ma gonzesse... Est-ce que ça en vaut vraiment la peine ?

Ma gonzesse... Est-ce que ça en vaut vraiment la peine ?

Une intro incroyable

Une intro incroyable

Le jeu commence, et d'entrée on est subjugé par le niveau de détail de la végétation... L'Atari 2600 peut aller se rhabiller !

Le jeu commence, et d'entrée on est subjugé par le niveau de détail de la végétation... L'Atari 2600 peut aller se rhabiller !

Nouvelle claque à l'intérieur ! Des effets d'ombre et de lumière au top niveau, un niveau de détail impressionnant, de petits sons terrifiants... Si vous avez testé la démo P.T., sachez que c'est la même chose, en beaucoup mieux et beaucoup plus flippant encore ! L'immersion est totale, on est angoissé à chaque petit bruit, on à peur de chaque recoin de la maison, et je ne vous raconte pas quand on pousse une porte... si on ose la pousser... ou quand on doit monter l'escalier.... Haunted House sur Atari 2600 a trouvé son maître !

Pas d'alliasing, je ne sais pas si on est bien en 1080P, je crois. Un framerate qui doit être de 60FPS, je ne suis pas sur et certain, mais c'est très très fluide, aucun souci sur cet aspect (et Dieu du pixel sait si c'est important pour moi)... L'optimisation est franchement optimale sur PS4, et je me demande comment on pourrait faire mieux sur PC ? Seul l'Atari ST pourrait rivaliser.

Je vais faire dans mon slip !

Je vais faire dans mon slip !

Monter l'escalier est une sacrée épreuve... psychologique !

Monter l'escalier est une sacrée épreuve... psychologique !

Alors en 45 minutes je n'ai pas expérimenté grand chose du gameplay, à part me déplacer, me baisser et observer des objets, tout se fait naturellement en tout cas, en mode FPS. Je n'ai rencontré personne, je n'ai aucune arme, le scénario est basique pour l'instant, mais le peu que j'ai expérimenté suffit à mon bonheur et à considérer que ce jeu est tout simplement une bombe absolue ! J'ai stoppé ma partie après 45 minutes hier sort à minuit car j'ai flippé... et aussi parce que j'étais subjugué par cette réalisation technique de très haut vol. Je devais souffler. J'ai eu l'impression d'être réellement sur PS5 ! (et je n'ai même pas la Pro). Je ne sais pas si je vais y rejouer ce soir, je suis encore sous le choc, un cap immersif est passé selon moi avec ce jeu, un peu comme en 1992 avec Wolfenstein 3D ou en 1998 avec Half Life.

Alors attention, ce n'est en rien un Resident Evil ! C'est un FPS survival façon Outlast. C'est curieux d'avoir repris le nom Resident Evil, enfin non, c'est bien sur marketing, mais bon quand même... Of course je reviendrai compléter ce test rikiki après une deuxième session de jeu bien plus longue, mais je vous ordonne d'aller acheter directement ce jeu les yeux fermés ! En 45 minutes je trouve que j'ai déjà bien dépensé mes 49€, même si ça devait s'arrêter là, tellement ça m'a scotché. Et j'attends de voir comment il va être accueilli par la presse, je suis très curieux sur le coup ! Bordel quel jeu !

à suivre...

Avis après 1h30 de jeu

Voilà, hier soir deuxième session de jeu, également très courte, car la claque annoncée lors de ma première session s'est confirmée... et même amplifiée ! Je dois donc souffler à nouveau. La phase d'exploration passive (déjà bien angoissante) fait place désormais aux premières scènes d'action... Je ne vais RIEN SPOILER donc je dirai simplement que le gameplay est vraiment exceptionnel, avec une intégration totale des cut-scènes (qui ne sont pas des cut-scènes d'ailleurs) dans le gameplay, et avec une modélisation totalement incroyable des personnages.... Quand j'ai découvert... tut ! pas de spoil... j'ai pris une nouvelle baffe technique dans la tronche, je n'avais jamais vu ça sur console ni sur PC.

Puis l'action va vite dégénérer pour atteindre des sommets de l'horreur... et je ne suis qu'à une heure de jeu ! Alors j'ai tout de suite pensé aux jeunes joueurs qui pourraient, et qui vont hélas, tomber sur ce jeu... Oups. Si vous êtes parents, ne laissez surtout pas trainer la boite, ça serait totalement irresponsable de votre part.

Ca se complique...

Ca se complique...

Ca se complique vraiment...

Ca se complique vraiment...

Ce qui m'étonne le plus dans ce jeu, outre le bond technique et artistique qui fera date, c'est que ce jeu soit développé par RIP Capcom... 1. Parce que Capcom est mort 2. Parce que ce jeu est très mature dans son scénario et sa mise en scène, et qu'il ne fait en aucun cas penser à un titre japonais mais à un titre anglo-saxxon. C'est très étonnant. Et à ceux qui me demandent encore sur le fofo si c'est bel et bien un Resident Evil ? je le répète, non, c'est une nouvelle licence, mais qui garde certains petits aspects de Resident Evil, en clin d'oeil on va dire.

Dire du mal du jeu ? Oui je pourrai, sur certains petits aspects qui manquent un poil de réalisme (pareil, je ne vais pas spoiler), mais ça serait chercher la petite bête. Ce jeu est déjà plus crédible que la plupart des superproductions cinéma de film d'épouvante. Alors si, justement en parlant de cinéma, comme c'est quasi un film interactif, on pourrait dire que ce jeu n'aura pas de replay value... Une fois fini on passera à autre chose, mais peu importe, c'est un grand moment de l'histoire vidéoludique à ne surtout pas manquer.

Alors j'ai décidé d'en rester là pour ce test... 6/6 pour 1h30 de jeu c'est déjà justifié, tout le reste à venir ne sera que bonus ! Car je vais jouer par petites sessions (trop flippant) quand l'occasion se présentera (seul, dans le soir, tard), et puis vous pourrez bientôt découvrir les tests complets de la presse vidéoludiques qui seront, je le pense, dithyrambiques.

Bon c'est clair, Haunted House a pris un coup de vieux

Bon c'est clair, Haunted House a pris un coup de vieux

Je ne m'y attendais pas, je ne pouvait pas m'y attendre, considérant Capcom comme condamné, n'étant pas fan de Resident Evil, et les 5 et 6 ayant tellement déçu tout le monde. Ce Resident Evil c'est une renaissance de la licence qui a su s'adapter à son époque, c'est une renaissance de Capcom, c'est le meilleur survival horror jamais produit, c'est le plus beau jeu de cette génération, c'est une triple baffe technologique, vidéoludique et émotionnelle qu'on se prend dans la tronche. Comment Capcom a pu produire ça ? C'est un sacré mystère, le jeu ne ressemble aucunement à une production Japonaise. Le jeu de l'année (c'est déjà réglé), un des 10 plus grands jeux de l'histoire. Bordel. Pour une fois je ne retourne pas jouer à Haunted House sur mon Atari 2600 !

SUPPOS : 6/6

[TEST] DOOM / PS4

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[SPEEDTESTING] Wild Guns Reloaded / PS4

Publié le par Dr Floyd

WILD GUNS RELOADED
Support : PS4 (démat et physique)
Editeur : Natsume
Sortie : 2016

[SPEEDTESTING] Wild Guns Reloaded / PS4

Wild Guns est un jeu vidéo de Natsume sorti en 1994 sur Super Nes aux USA et Japon, et assez tardivement (trop) chez les fromages qui puent fin 1996 en peu d'exemplaires. Et c'est une petite référence culte du jeu de shoot, bien sûr parce qu'il était bon, mais aussi et peut être surtout parce qu'il est devenu rare, même très rare sur le marché de l'occas. Ce remake est donc super bienvenue, mais pour le trouver en boite il faudra passer l'import (sur Play Asia, comptez 4€ de port par airmail et 15 jours pour le recevoir).

>Lien pour l'acheter sur Play-Asia

Le concept est très simple, vous disposez d'un tireur au premier plan (ou jusque 4 en multi local) et vous devez dégommer les cibles qui défilent devant vous sur un écran fixe. Bref, c'est le même concept que Cabal ou Nam 1975 par exemple. Ici ca se passe dans le Far West, mais un Far West SF à la Cow Boys et Envahisseurs ! Très sympa et amusant.

Le gameplay est un peu particulier, mais classique dans son genre. Particulier parce que déjà le point de visée à la manette n'est pas très précis (mais ça fait parti du gameplay, ce n'est pas un défaut, il faut s'habituer), et il faut savoir jongler entre la position de notre personnage et la position du viseur. Si vous n'avez jamais joué à ce genre de jeu, il faut un petit temps d'adaptation. Mais une fois cette période passée, ce n'est que du bonheur. Un bouton pour le shoot, un bouton pour l'arme spéciale, et un bouton pour sauter. Juste un petit bémol : pour tirer il faut laisser le bouton appuyé, sinon le tapotage déclenche le lasso (qui fige vos adversaires), et c'est pas top je trouve. Perso j'aime pouvoir tirer sans avoir à laisser le bouton enfoncé.

[SPEEDTESTING] Wild Guns Reloaded / PS4

Vous pourrez choisir entre 4 personnages (contre 2 dans le jeu original), ayant chacun ses caractéristiques propres, et un gameplay propre, et des bonus et des armes seront à récupérer dans le décor. Très fun ! Et à plusieurs en même temps c'est encore plus fun (en local). A savoir que le jeu est quand même très hard, même en facile, j'ai moi même eu du mal à passer le premier niveau en solo, d'autant que je n'utilise jamais de continues (un principe de gamer poilu), mais avec de l'entrainement ça vient et on devient acharné à vouloir battre ses records. Car le but est là : faire le meilleur score possible, avec un joli tableau de scoring mondial online très motivant !

Niveau réalisation c'est du tout bon, c'est le jeu original a peine retravaillé sur un écran plus large : pas d'effet jeu flash, pas d'effets modernes, le jeu respecte le design 2D des années 90, c'est pixelisé, les sprites sont magnifiques, c'est beau, c'est coloré, c'est fluide, avec une bon son très sympa et des menus léchés. Bref, ça respire l'arcade façon Neo Geo ! What else ? A noter que ca passe très très bien sur un très grand écran HD ou 4K, pas de problème.

Ce remake légèrement lifté de Wild Guns est un très bon jeu d'arcade, beau, efficace, axé sur le scoring, et jouable à plusieurs. Mais attention, c'est un jeu simple et court. En 5 minutes vous avez fait le tour du concept (mais pas des boss et des décors !), vous mourrez, vous recommencez, pas de sauvegarde ! (il y a les Continues, mais ça c'est pour les mauviettes). Si vous êtes nuls une partie peut durer 2 minutes. Bref, c'est du vrai jeu d'arcade réservé à un public averti qui aime le défi du scoring. Un jeu de poilu de l'arcade.

SUPPOS : 5/6

[TEST] DOOM / PS4

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[TEST] The Last Guardian / PS4

Publié le par Ryo Hazuki

THE LAST GUARDIAN
Support : PS4
Editeur : Sony
Sortie : 6 décembre 2016

[TEST] The Last Guardian / PS4

Fumito Ueda est unique en son genre. On peut autant aimer que détester ses projets pour bien des raisons mais on ne peut pas ne pas être fasciné par ses œuvres. Avec The Last Guardian, nous sommes clairement fasse à une continuité pure de ses jeux précédents que sont ICO et Shadow of the Colossus et c'est ce qui lui fera autant de défauts que de qualités. Mais nous allons voir ensemble que tous les défauts du jeu sont littéralement gommés par l'incroyable aventure qui nous est offerte. Une histoire raconté à travers l'innocence d'un enfant et la sensibilité d'une créature extraordinaire.

Opacité

Tout comme ICO en son temps, The Last Guardian est un projet ayant débuté sur une génération de console pour arriver sur la génération suivante. La différence, c'est qu'après deux monuments sortis, Ueda était plus qu'attendu.
 
Au fil des années, au fil des informations, beaucoup ont décidé de passer à autre chose. Je suis de ceux-là. Je me suis clairement positionné comme la personne qui regarderait le jeu de loin et y jouerait à la sortie sans en attendre beaucoup.

Il se trouve qu'entre-temps est passé une autre arlésienne (dont le nom ne mérite pas de figurer dans cette critique) et, au vu de son état, je me suis clairement posé la question de savoir comment Fumito Ueda arriverait à rester fidèle à son idée d'origine : le conte d'un enfant et d'une créature chimérique.
[TEST] The Last Guardian / PS4

Ueda a les défauts d'Ueda

La première rencontre avec le jeu a été chaotique. En fait, je n'ai pas senti une sensation pareille depuis 2005 et Shadow of the Colossus.

Le jeu, clairement, est difficile à prendre en main, à maîtriser. Rajoutez à cela une caméra indomptable et vous avez le cocktail parfait pour n'avoir qu'une envie : casser votre manette et partir pleurer dans votre coin. Mais il faut s'accrocher. C'est d'ailleurs l'un des thèmes de Ueda dans tous ces jeux : accrochez-vous et élevez-vous !

Si vous obéissez à cette règle, alors vous allez être largement récompensé et, à l'image des défauts que j'évoque à peine tellement ils sont insignifiant face au reste. Vous ne garderez de ces derniers que le sentiment de frustration et d'impuissance qu'ils ont provoqué et combien, finalement, ils ont participé aussi à vous impliquer émotionnellement d'autant plus dans les épreuves traversées avec les protagonistes.

[TEST] The Last Guardian / PS4

Une fenêtre s'ouvre sur une aube inconnue

Voici l'histoire de deux êtres. L'un est un jeune garçon, vulnérable dans son physique mais fort dans sa volonté de vivre, trébuchant facilement car encore instable. L'autre est Trico, un de ces fameux "aigles mangeur d'homme" qui terrifie tant.

Ils s'éveillent ensemble au fond d'une grotte et décident de s'entre-aider. De s'apprivoiser mutuellement avec objectif clair : trouver comment s'échapper de cette geôle mi-naturelle, mi-construite.

Tout de suite, la crédibilité de la situation est palpable. Les décors sont sublimes, autant grandiloquent qu'étroit et sources de mystères. Mais, surtout, la bête... Trico !
Un jeu donnait l'illusion parfaite de la réaction "naturel" du protagoniste : Journey. La différence, c'est que notre compagnon dans Journey, en fait, c'était un autre joueur derrière son écran.

Ici, l'illusion est aussi réelle mais, surtout, elle est complètement autonome ! Trico bénéficie d'une Intelligence Artificielle absolument unique et ses réactions sont juste incroyable.

Il est impossible à quiconque aime les animaux de ne pas sentir la détresse autant que la compassion du regard, la peur autant que l'amusement dans les gestes, les cris de douleur autant que les cris de joie.

Tandis qu'au départ, il est difficile de cerner la manière "d'utiliser" Trico comme on le veut pour nous permettre de sortir, au fil de l'aventure, au fil de votre compréhension mutuelle, la bête obéira et comprendra plus aisément nos demandes. Une symbiose va s'installer au fur et à mesure en plus de la dépendance qui est immédiate.
[TEST] The Last Guardian / PS4

Toujours plus haut, toujours plus fort

Notre prison n'a qu'une seule échappatoire et celle-ci se trouve toujours plus haut dessus de nous. Il nous faut donc monter. Toujours plus. Mais cette ascension n'est pas sans difficulté. De nombreuses épreuves vont autant nous faire redescendre, nous abattre que finalement nous rendre plus fort. Très vite, le jeu va nous malmener. L'implication émotionnelle est alors plus forte qu'elle ne l'a jamais été ces dix dernières années dans un jeu vidéo.

Une des interrogations est écarté d'emblée : ce conte nous est raconté par un vieil homme et on comprend qu'il s'agit bien sûr du petit bonhomme. Alors tout le long du jeu, nous ne nous posons que cette question : quid de Trico ? Et c'est bien autour de Trico que les événements majeurs se déroulent.

Chaque blessure, chaque pieux plantés dans sa chair et que nous décidons de lui arracher est un acte difficile. Nous sommes aussi blessé que lui.
Mais, à l'image de ses cornes, nous grandissons et devenons, une fois encore, plus fort.

L'histoire va alors encore bien plus haut : comment Trico et le petit garçon (nous) sont arrivés ici ? Que sont ces mystérieuses armures qui veulent nous emmener ? Qui est responsable de cette prison ?

Plus direct dans son propos que jamais, Fumito Ueda conclut cette aventure avec brio. Là encore, vous devez sentir mes mains tremblantes sur mon clavier. Au fil de cette critique, au fil de la réminiscence de cette aventure, toute la logique et la construction claire que je voulais insuffler s'est envolée pour finalement laisser place aux émotions. Aux vraies.

Maintenant, vous êtes seul maître de vos choix : concrètement, le jeu a des défauts techniques et de gameplay et on remarque de la répétition dans les actions. Mais, sincèrement, le jeu vous emmène au-delà de ces considérations finalement "purement jeux vidéo" pour aller tellement plus haut, tellement plus fort.
[TEST] The Last Guardian / PS4
Un jeu attendu pendant presque une décennie, une expérience de quelques heures et des marques qui resteront très certainement à vie. Comme l'a clairement remarqué un bel homme, The Last Guardian, ce n'est pas le jeu de l'année, c'est le jeu de la décennie.

SUPPOS : 6/6

[TEST] DOOM / PS4

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[TEST] Final Fantasy XV / PS4

Publié le par Ryo Hazuki

FINAL FANTASY XV
Support : PS4

Existe également sur XOne
Editeur : Square Enix
Sortie : 29 nov 2016

[TEST] Final Fantasy XV / PS4

Avec l’amorce d’un mensonge, on pêche une carpe de vérité...

Final Fantasy XV est là. D'aucuns vous diront "ça fait 10 ans !". Monumentale connerie parmi d'autre avec un Square-Enix aux méthodes marketing plus que douteuses et même carrément mensongères (on y reviendra). Final Fantasy XV est le phénix qui naquit des cendres de l'avorté Final Fantasy Versus XIII aka le boulet absolu trainé par le géant japonais. Ce phénix, il n'a pas 3 ans au compteur et il n'est pas aussi beau et majestueux qu'on veut bien nous le faire croire...

Les origines

Lorsque l'on regarde 10 ans en arrière, Square-Enix était porté par la folie "Compilation of FF VII". Cette force poussa le groupe a réaliser la plus grossière des erreurs : le projet "FINAL FANTASY XIII" fut annoncé en même temps que le développement de plusieurs opus ayant pour point commun une mythologie ; la Fabula Nova Crystallis.

Le principe est simple : un même socle mais des visions différentes qui gravitent autour. Si l'idée, en soit, est un fantasme extraordinaire pour la plupart des fans de la saga, dans la vraie vie, ce fut surtout source de bien des problèmes et une véritable descente aux enfers pour Square. Nous n'allons pas aller plus en détails des différents opus (Agito, Type-0, XIII) pour nous concentrer sur la genèse de FFXV qu'est donc le fameux Versus XIII.

Final Fantasy Versus XIII, c'est surtout l'occasion pour Tetsuya Nomura (character designer légendaire et créateur de la saga Kingdom Hearts) de réaliser son rêve : implanter sa vision du gameplay et du design dans un gros Final Fantasy.

A cette époque, nous saluions tous ce côté plus "adulte" et carrément "noir" qui semblait se dégager du projet et beaucoup de monde n'hésitait pas à déclarer attendre plus encore ce Versus XIII que l'opus principal Final Fantasy XIII.

Grandeur et décadence

Bien évidemment, annoncer tant de projets parallèles fut une erreur car l'inévitable se produisit : en changeant de génération de console, Square-Enix voyait le feu s'installer sur leur projet majeur -Final Fantasy XIII- et fut contraint de ramener les équipes bossant sur Versus XIII à donner un coup de main aux copains. Le résultat fut sans appel : Versus XIII était au point mort et le resta pendant des années.

Mais la pression des fans étaient là. Annoncé avec une telle flamboyance, il était impossible de faire machine arrière. Moqué durant des années par un occident ayant goûté entre-temps à d'autres saveurs RPG du monde, Final Fantasy XIII et ses suites furent injustement mises au pilori des "RPG de notre adolescence mais c'est bon on a grandit lol" par une horde de joueurs attendant maintenant des personnages plus proche d'eux et avec un lore dit plus réaliste. Les contes ne sont plus autant apprécié dans un monde où les rêves laissent place aux doutes, un monde qui devint de plus en plus morose, injuste et décadent.

Square-Enix eut alors deux atouts dans sa manche pour redorer le blason FINAL FANTASY : un remake de Final Fantasy VII et reboot complètement le projet Versus XIII. Le tout était de savoir quel timing mettre en place.

Final Fantasy Versus XIII devenant Final Fantasy XV allant à l'encontre même de son créateur, Tetsuya Nomura fut définitivement écarté du projet pour l'emmener se concentrer sur Kingdom Hearts 3 puis le remake de Final Fantasy VII afin de laisser la place à un extincteur d'incendie, un bonhomme qui n'a rien demandé à personne mais qui saura s'impliquer corps et âme : Hajime Tabata, le réalisateur -entre autres-de FF Type 0 et de Crisis Core FF VII.

Cela dit, vu l'état du projet, l'annonce de Final Fantasy VII Remake n'était pas anodine. Au-delà même de l'argument très tentant du "c'est pour fêter les 20 ans de FF VII", c'est aussi et surtout un moyen de rassurer les fans : quelque soit l'état dans lequel FINAL FANTASY XV vous parviendra, votre jeu adoré reviendra ensuite donc restez et supportez-nous !

Et d'ailleurs, pourquoi en avoir fait un épisode canonique et ne pas être resté sur "Versus XIII"? Tout simplement pour marquer la rupture avec le jeu d'origine et passer un message clair : "ce n'est pas Versus XIII, ce n'est pas un retour à la trilogie que vous avez détesté".

Ainsi la conscience fait de nous tous des lâches

La trahison FINAL FANTASY XV commence en réalité dès l'annonce concrète du projet et se poursuivra durant des mois. Que ce soit dans des phases de gameplay inexistantes ou dans des mises en situation complètement détachées du titre, quasiment tout ce qui se trouve dans les images et vidéo de l'E3 2013 sont fausses !

Une des promesses du titre: un monde ouvert. Si effectuer ce road-trip au volant de la Régalia (la voiture des héros), à dos de Chocobo ou même à pied reste suffisamment grisant pour ne pas ennuyer, il faut malgré tout prendre sur soit puisque la construction de ce monde est bancale et trop quelconque.

Le monde est beau et nous offre de jolis panorama mais il est quelconque car bien trop peu organique, trop petit et surtout tellement loin de ce que l'on attend d'un Final Fantasy : si vous cherchez un émerveillement dans un open world, il vous faudra vous reporter sur un autre jeu (Xenoblade Chronicles X étant, de très loin, le meilleur représentant actuel).

Le monde a des villes fabuleuses mais il est bancal car ces dernières sont vraiment à la marge de cette première partie qui se résumera principalement à des petits hubs pour récupérer des quêtes secondaires peu inspirées et surtout n'ayant aucun lien avec la trame principale. Si bien que, très vite, nous sommes tentés par les mettre de côté avec le fameux "j'y reviendrais quand j'aurai fini l'aventure", sachant pertinemment qu'à part pour platiner le jeu, il n'y aura rien pour nous y ramener.

La seconde partie du jeu (et la plus intéressante) reprend la main sur le projet et, là, enfin, c'est une bonne claque dans la tronche. Le scénario se dévoile et les personnages s'approfondissent. On peut largement regretter l'aspect trop expéditif de la chose mais même si c'est le premier Final Fantasy où à la fin on se sent trop peu impliqué, on l'est forcément suffisamment pour être largement atteint par les tragiques évènements. D'autant que, et ça fera sûrement plaisir à beaucoup, on n'en sort pas en se demandant si on a bien tout compris... mais le problème est qu'on en sort avec beaucoup de questions.

Square-Enix en est conscient et a d'ores et déjà annoncé l'ajout de nouvelles scènes dans un patch futur, ce qui démontre une nouvelle fois le caractère largement non finalisé du titre.

[TEST] Final Fantasy XV / PS4
[TEST] Final Fantasy XV / PS4

L'action est musique

Les combats de Final Fantasy XV sont globalement jouissifs. Spectaculaires, semi-aérien et avec une bonne patate. On prend plaisir à apprendre à maitriser son personnage et surtout à tenter toutes les armes ainsi que les combinaisons possible avec des partenaires qui bénéficient d'une IA bluffante. Les animations aidant aussi, on se croit réellement au mieux de la mêlée.

Les combats sont cependant mis à mal par une caméra compliquée qui nous donne très vite l'impression de joyeux bordel. Souvent on va se retrouver à taper le mob le plus proche sans même chercher à l'identifier avant puisque l'auto-lock fait le boulot à notre place.

L'un des regrets du titre reste aussi l'utilisation de la magie. Le principe est cool : on récolte des spots de magie (à la manière d'un FF VIII) pour crafter des sorts et les attribuer aux personnages. Le soucis, c'est que s'ils sont puissant, ils touchent aussi nos alliés et on peut être sûr que si on balance un sort, on va faire un carnage aussi bien du côté des ennemis que du notre. Finalement, on ne met quasiment jamais à profit la magie et c'est une frustration de plus...

Mais ce n'est rien à côté de la plus grosse des frustrations : les invocations. Si vous avez la chance de toutes les voir une fois en combat de manière non scriptée, estimez-vous heureux. Arrivant sous des conditions précises, les invocations n'en restent pas moins grandioses et plus impressionnante qu'elles ne l'ont jamais été.

Enfin, je veux vraiment faire un focus sur la musique portée par Yoko Shimomura (compositrice de Kingdom Hearts, comme quoi tout est en lien) parce que je pense vraiment qu'une des plus grandes forces du jeu et l'un des moteurs qui permet aux joueurs de tenir réside dans le traitement musical.

Un thème principal repris de bien des manières, des morceaux grandiloquents à l'image d'un Prince qui parcours le monde pour reprendre son trône et devenir Roi, des combats incroyablement épiques par ces thèmes, juste WHOA !

Je ne veux pas spoiler les événements mais sans ces thèmes aussi qualitatifs, le jeu aurait eu bien moins d'impact.

[TEST] Final Fantasy XV / PS4
[TEST] Final Fantasy XV / PS4

Ce road-trip fraternel et insouciant est soutenu par une bande originale magique qui permet de se sentir impliqué même dans des combats qui sont ultra spectaculaires mais aussi un joyeux bordel à cause d'une caméra compliquée. Même s'il condense trop son propos, Final Fantasy XV propose une seconde partie partie de jeu qui justifie amplement le voyage et ou, une fois encore, le joueur n'en sort pas indemne.

SUPPOS : 3/6

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[TEST] Paper Mario Color Splash / Wii U

Publié le par goomba_powaa

Paper Mario Color Splash
Support : Wii U
Développeur : Intelligent Systems
Editeur : Nintendo
Sortie : 7 Octobre 2016

[TEST] Paper Mario Color Splash / Wii U
Voici venu le dernier épisode en date de la série Paper Mario, censé redorer le blason de la saga après un épisode 3DS à base d'autocollants assez décevant et manquant de profondeur (mais pouvait-il en être autrement lorsque l'on tente d'adapter le concept des Paper Mario au format portable?).

Suscitant l'attente de nombreux fans, ces derniers étaient légitimement en droit d'être inquiets malgré tout, car très vite, Big N a tenu à clarifier les choses en insistant sur le fait que définitivement, l'aspect RPG allait s'effacer considérablement de l'esprit des nouveaux opus Paper Mario, au profit de l'exploration. Laissant donc cet aspect RPG plus poussé aux mains de son autre série "Mario & Luigi". Au moins c'est clair, les nostalgiques des opus N64, Gamecube et dans une moindre mesure de l'opus Wii devront se faire une raison tôt ou tard, la chasse aux XP c'est fini. Alors, faut-il faire la fine bouche et rejeter d'office ce Paper Mario Color Splash, même en ces temps de disette sur Wii U? Le plus simple, c'est de lancer la galette... Here we go !

L'histoire débute lorsque Mario, Peach et Toad arrivent sur l'île Barbouille, et découvrent que cette dernière a perdu ses couleurs. Mario a donc pour mission de redonner à l'archipel toute sa splendeur en mettant la main sur 6 grandes étoiles de peintures volées par Bowser et ses sbires (Maskass et cie), en fouillant toutes les régions de l'île (30 niveaux desservis par une map façon SMB3). Dans la foulée, Peach va rapidement se faire capturer par Qui-vous-savez, et vous serez alors affublé d'un marteau magique vous permettant de frapper et surtout d'éclabousser (Splash ! Splatoon est passé par là?!) les environs de grandes gerbes de peinture. Ce marteau magique est équipé d'un réservoir avec 3 jauges correspondantes aux 3 couleurs primaires, rechargeable et améliorable. Enfin, vous ferez équipe avec un petit pot de peinture du nom de Peinturion, qui sera votre guide tout au long de votre périple.

[TEST] Paper Mario Color Splash / Wii U
Nos premiers pas se font donc à Port Barbouille, la place centrale de l'île, fortement (trop?) peuplée de PNJ d'un même type, les Toads ! Ils vous seront d'une aide continue tout au long de l'aventure (conseils, achats, collection, etc.). Ce qui marque immédiatement lorsque l'on commence à évoluer sur l'île et ses premières régions, ce sont les graphismes, et la direction artistique prises par les développeurs. Aucun opus de la saga n'a autant mérité son préfixe de "Paper". Tout ou presque est conçu autour du thème du carton, du papier, du collage, du découpage, du collage, etc.. Les décors regorgent d'inventivité, de détails et de paysages hautement colorés et chatoyants du meilleur goût, avec une gestion de la 2D / 3D jamais prise en défaut. Vive la HD made in Nintendo! C'est simple tous les niveaux que vous traverserez auront au moins une bonne idée qui vous fera dire Waouh! régulièrement. Sur ce point c'est sûr, Big N et surtout Intelligent Systems ont soigné leur dernier-né. Les régions, malgré leurs thèmes parfois connus (plage, forêt, canyon, temple, bateau pirate, hôtel hanté, arène de gladiateurs...) sont variées et renouvellent la façon de découvrir l'univers du moustachu, un petit tour de force en soi. Petites curiosité situées entre certaines régions, l'emplacement de temples Pierre Feuille Ciseau qui, sous la forme d'un mini show à l'américaine vous permettront après 3 rounds gagnants de ce célèbre jeu d'empocher pas mal de pièces d'or et même une carte spéciale (nous y reviendront plus bas), facilitant parfois votre progression.
 
[TEST] Paper Mario Color Splash / Wii U
Lors de vos explorations, vous serez amené dans chaque niveau à combler certaines tâches blanches avec la peinture contenue dans votre marteau, ceci afin de compléter la quête annexe des "100% du niveau coloré". Petit bonus, en comblant ces tâches, vous en ferez ressortir parfois des pièces d'or, des recharges de peinture mais aussi des cartes.
Des cartes me direz-vous? à quoi peuvent-elles bien servir? à combattre, principalement. Et oui nous voilà arrivés au moment critique du test, le système de combat, pas fameux lors des précédents opus 3DS et Wii. Concernant Color Splash, on a connu mieux, on a connu pire. Les cartes, récoltées à la boutique de cartes du Toad de Port Barbouille ou en battant des ennemis, se divisent en 2 catégories. Les cartes classiques et les cartes Truc. Lorsque vous entrez en combat avec un ennemi, vous l'action se transfère sur votre Gamepad, qui se transforme en votre main de cartes (max. 99 cartes). Selon votre progression dans le jeu, vous pourrez choisir 1 à 3 cartes par tour pour combattre votre adversaire.
[TEST] Paper Mario Color Splash / Wii U
Vous aurez le choix parmi de nombreux items connus des fans de la série, parmi les bottes de saut, le saut ressort, les carapaces, la queue Tanuki, les alliés ennemis, les boules de feu, de glace, et toutes les variantes de marteau possibles, et bien d'autres encore. Vous sélectionnez donc la ou les cartes désirées, vous les peignez en partie ou intégralement (plus vous les peignez plus elles seront puissantes mais assurez-vous d'avoir encore assez de peinture en stock pour finir le combat correctement) et vous les validez. Certaines cartes demanderont de votre part un bon timing afin d'être utilisées de manière optimale et d'infliger un max de dégâts. Lors du tour d'attaque de votre adversaire, vous pourrez toujours tenter de vous défendre plus efficacement en appuyant au bon moment de l'impact sur Mario  sur le bouton A pour amoindrir vos dégâts subis. 
 
Parlons des cartes "Truc", l'aspect le plus WTF du jeu! Ce sont des cartes à dénicher dans les niveaux, causant beaucoup de dégâts lorsque bien utilisées contre le bon ennemi. Elles sont parfois obligatoires pour battre un boss et avancer dans l'histoire. Les cartes "Truc" prennent la forme d'objets du quotidien chez nous les humains (APN, bassine, os, ventilateur, théière, statue chat, tirelire cochon, etc.). Même si leur mise en scène pour faire agoniser votre ennemi prête souvent à sourire, certains objets sont trop réalistes et dénotent avec l'aspect imaginaire que l'on se fait du monde de Mario. Pour résumer, via ce système de cartes, les combats manquent souvent de rythme, du fait du côté rébarbatif des actions à effectuer plein de fois lors d'un même combat (choisir cartes, parfois parmi 99 / peindre cartes / valider cartes). D'autant plus que le niveau de difficulté des ennemis oscille souvent entre faible et moyen, certains combats inévitables sur votre route (contre par exemple une meute d'ennemis faiblards vous barrant le chemin) auront des airs de véritable supplice et de perte de temps, car gagnés d'avance mais obligatoires. Veuillez noter que Nintendo, dans sa grande mansuétude et dans sa volonté de plaire au plus grand nombre (de ne pas décourager les casuals diront les mauvaises langues), met à votre disposition lors des combats une roulette, qui fait office de dépannage de luxe lorsque vous êtes à court de cartes de combat. Vous pouvez payer 10 pièces pour l'utiliser et obtenir au hasard de la roulette une carte, déjà peinte qui plus est. Mais si vous le désirez, vous pouvez payer encore en plus 10 pièce d'or afin de ralentir la roulette et ainsi avoir plus de chance d'obtenir la carte de combat désirée. Les pièces d'or pleuvant par centaines dans le jeu, l'utilisation de cette roulette n'en sera que plus facilitée et tentante...
[TEST] Paper Mario Color Splash / Wii U

Ce qui sauve alors Paper Mario Color Splash, ce sont ses musiques ET son humour, les 2 autres véritables points forts de cet opus. L'humour est omniprésent tout au long de votre quête, grâce aussi à une traduction Française au poil, il faut le signaler. Même si certaines boutades ne sont pas à proprement parler hilarante, elles font toujours mouche. Jamais lourdes, elles égayent encore un peu plus l'aventure et le sentiment de vacances et de détente de cette île Barbouille. Certaines situations sont rocambolesques et surprennent le joueur par leur légèreté. En effet, Nintendo n'hésite pas à se tourner en autodérision, par exemple concernant le scénario redondant de la princesse capturée par Bowser. Vous ne pourrez pas vous empêcher de sourire lorsqu'un Toad vous dira, très sérieusement, qu'il n'arrive pas à croire que ça soit l'infâme Bowser qui ai capturé Peach. Les Toads justement, même s'ils sont très présents (mais en même temps, qu'il y a-t-il comme PNJ gentils en dehors du Big Four Mario Luigi Peach et Yoshi?), sont quasiment érigés en stars de cet opus, et comme ils sont divisés en plusieurs groupes et genres, cela passe très bien côté redondance, enfin pour ma part. A vrai dire, ils feraient presque passer notre plombier moustachu au second plan! Après avoir percé dans Super Mario 3D World, après avoir eu leur jeu dédié Captain Toad, les Toads sont définitivement la révélation de la Wii U ! à noter aussi les boss qui gardent les grandes étoiles de couleur (incarnés par les Koopalings) eux aussi assez loufoques! Mention spéciale à Ludwig Von Koopa, et son sous-marin impressionnant devant mais pas finià l'arrière, on le prend tout de suite moins au sérieux :). Certains Guests comme Birdo sont aussi de la partie, totalement dans leur élément !

[TEST] Paper Mario Color Splash / Wii U

utre point fort également donc, la B.O. : Dès l'écran titre, on est accueilli avec une petite musique aux airs jazzy bien cuivrés qui mettent tout de suite dans l'ambiance, et les compositions de qualité s'enchaînent au fur et à mesure des niveaux. Entre classiques revisités en discrète musique de fond ou nouvelles créations, on à affaire à du travail de grande qualité et bien adapté, et ce du début à la fin. Dès le départ de votre périple, le thème de la vallée Marmelade ou de la Route Ecarlate vous donnerons un bon aperçu de ce que savent faire les compositeurs attitrés de Big N avec leurs trompettes, saxo, violons, trombones, flûtes, contrebasses, clarinettes, etc.

[TEST] Paper Mario Color Splash / Wii U

Dernier point, la durée de vie. Le jeu est donné un peu partout pour 30H de jeu pour compléter la trame principale, mais à un moment donné j'en étais à 17h de jeu à la 4ème grande étoile de couleur en ayant trainé un peu, contemplé pas mal, tenté de colorer certains niveaux à 100%, et tenté de aussi de compléter le musée de Port Barbouille en faisant don de certaines de mes cartes classique et Truc qui m'auraient été plus utiles en combat qu'au Musée :) Vous le voyez, les quêtes annexes peuvent encore vous occuper un petit moment après la fin du jeu, si vous voulez prolonger votre séjour sur cette belle île ! A noter un seul slot de sauvegarde disponible, mais cela devrait s'arranger si vous créez / changez de compte ID Network au démarrage de votre Wii U.

[TEST] Paper Mario Color Splash / Wii U
En conclusion, ce Paper Mario Color Splash est un jeu très bien fini, pas fait à la va-vite comme certains le penseraient. Big N s'est investi encore une (dernière?) fois pour sa malheureuse Wii U, et cela se ressent : Graphismes HD qui donnent une bonne leçon stylistique, level-design on ne peut plus varié, OST du tonnerre, ambiance détonante, tout y est. Presque. Les 2 seuls points négatifs sont peut-être le manque de PNJ qui auraient pu être plus variés (quoique), mais surtout ce système de combat manquant de profondeur, sans alliés mais aussi un peu pataud et mal optimisé car pensé surtout pour utiliser la feature du Gamepad. Ceci dit, Color Splash est avant tout un jeu qui se joue de façon cool, sans pression, permettant de sauvegarder souvent. La trame et la progression sont si fluides que vous pourrez y revenir régulièrement sans être perdu dans votre progression. On écarquille les yeux, on éclabousse tout, et on se marre, c'est du Nintendo dans toute sa splendeur !

SUPPOS : 4,5/6

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[TEST] A King's Tale Final Fantasy XV / PS4

Publié le par FK-Corporation

A KING'S TALE FINAL FANTASY XV
Support : PS4

Existe également sur XOne
Développeur : SQUARE ENIX
Editeur : SQUARE ENIX
Sortie : 29 Novembre 2016

[TEST] A King's Tale Final Fantasy XV / PS4

King's Tale est un beat them all sorti en même temps que Final Fantasy 15 dans l'indifférence totale. Il était offert à tous ceux qui ont précommandés l'édition Deluxe de FF15. Le jeu se passe 30 ans avant les événements de FF15, Régis raconte une histoire à son fils Noctis pour l'endormir. Il va donc se mettre à raconter ses souvenirs plus ou moins vrais pour faire plaisir à son petit. On se retrouve donc embrigader dans un scénario à dormir débout mais avec beaucoup de 2nd degrés, c'est déjà un point positif, le jeu ne se prend pas au sérieux.

La première chose qui marque quand on arrive dans le menu du jeu est sa bande son délicieusement rétro et ultra pêchue, cela commence très fort ! Après une scénette nous expliquant brièvement l'histoire, on est lancé dans le jeu. Pas le temps de naiser, ça commence à castagner dur dès les premières secondes et ça décoiffe ! Le jeu est fluide, une magnifique petite 2D aux petits oignons avec de superbes animations !

Je suis comme un dingue, je tape du mob comme un bourrin, carré les coups légers, triangle les coups forts. Très classique dans un premier temps, le jeu s’étoffe au fur et à mesure qu'on avance. Chaque ennemi s'affronte de manière différente, certains doivent avoir leur garde cassée avant de les attaquer, il faut pour cela leur mettre un coup de bouclier avec rond. Là on se fait attaquer par des Flambos, la magie entre en jeu, on doit maintenir la touche R1 pour charger le sort glace. 3 niveaux de puissance selon le temps de charge ! Viendrons plus tard le sort de feu et de foudre à utiliser contre les Flambos de glace, feu ou foudre, ultra classique mais ça déboite grave !
Une petite purée de Flambos !

Une petite purée de Flambos !

Le jeu peut afficher 10 ou 15 ennemis à l'écran tout en restant fluide, il faudra jongler avec toutes les différentes techniques pour battre tout le monde. Les combinaisons de coups rappellent God of War avec ses enchainements de plusieurs touches à la suite. On peut avoir en soutien les amis du roi Regis, ses frères d'armes en appuyant sur des combinaisons de touches comme carré + croix par exemple. Il y a donc Cid qui se bat avec une lance, un magnifique clin d'oeil à FF7, Weskham et Clarus.

Cid et sa lance !

Cid et sa lance !

King's Tale nous rappelle les bons Beat'em All à l'ancienne avec un gameplay nerveux et diablement efficace. On ne s'ennuie pas une seule seconde, on enchaine les niveaux en se permettant même de pouvoir invoquer quelques Dieux comme Ramuh, Titan ou encore Leviathan.

Mais qui est ce petit coquin qui vient nous embêter ?

Mais qui est ce petit coquin qui vient nous embêter ?

Malheureusement le jeu est trop court, en 3 heures c'est bouclé avec un petit clin d'oeil à Final Fantasy 6 en guise de boss final sur une musique dantesque ! Finir le jeu débloque les combats oniriques, des vagues d'ennemis avec des défis à réaliser pendants ces combats. Cela permet de prolonger la durée de vie pour les fans comme moi !

Les combats oniriques sont des défis pour ceux voulant prolonger l'aventure

Les combats oniriques sont des défis pour ceux voulant prolonger l'aventure

King's Tale est une petite pépite dont je suis tombé totalement accro ! Fun immédiat, fluide, combats techniques, animations de toute beauté avec une OST de malade qui donne la pêche ! Quel dommage que le jeu ne soit pas plus long mais ce fût une réelle surprise dont je ne m'attendais pas du tout. Sérieux vous êtes encore là en train de lire au lieu d'y jouer ?

SUPPOS : 5,5/6

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[SPEEDTESTING] Pokemon Soleil & Lune / Nintendo 3DS

Publié le par Dr Floyd

POKEMON SOLEIL & LUNE
Support : 3DS
Editeur : Game Freak / Nintendo
Sortie :
23 novembre 2016

[SPEEDTESTING] Pokemon Soleil & Lune / Nintendo 3DS

Comment passer à côté du phénomène Pokemon en 2016 ? Pour les 20 ans de la série et surtout après le succès dingue de Pokemon GO sur portable... Les chiffres de vente parlent d'eux-mêmes : on annonce déjà le plus gros lancement pour un jeu de l'histoire de Nintendo... Je suis bien sûr trop vieux pour ces conneries, et même déjà trop vieux à l'époque du lancement de la série sur Gameboy, donc je vais à nouveau me faire aider par le fiston pour ce test-découverte.

La première question que l'on peut se poser à chaque nouvel opus de la saga Pokemon, c'est : Le changement c'est maintenant ? Renouvellement du concept ou habituel cassoulet réchauffé (mais qui régale les jeunes bytos à chaque fois). Bon, déjà quelles différences entre Soleil et Lune ? Dans Soleil vous jouez selon l'horloge interne de la 3DS, et dans Lune avec 12h de décalage.... Mouais... Le but étant bien sûr avant tout d'en vendre 2 exemplaires aux ultra-fans.

L'histoire se passe à Alola où vous venez d'emménager avec "votre moman", un endroit qui fait penser à Hawai et qui abrite, parait-il, des Pokemons de première génération avec des caractéristiques différentes (j'en sais rien moi, c'est le fiston qui me dit ça), en plus bien sûr d'une 7ème génération de monstres dégénérés. Oh tiens, un Professeur qui vient à ma rencontre.... c'est original... ;)

[SPEEDTESTING] Pokemon Soleil & Lune / Nintendo 3DS[SPEEDTESTING] Pokemon Soleil & Lune / Nintendo 3DS

Des originalités, il y en a quand même. Ici le système de badges est remplacé par une série d'épreuves et un Pokemon dominant de région à battre. Mais à part ça.... on retrouve le coté blabla, le scénario ultra enfantin, l'exploration orientée, et une grande facilité dans les combats, avec beaucoup d'aide (on vous annonce même les coups efficaces)... Petite nouveauté en combat : les attaques dévastatrices, la capacité Z, mais rien de révolutionnaire, ça apporte juste un peu de stratégie supplémentaire, on peut désormais perdre un combat qui semblait gagné d'avance.

Si vous n'avez pas connu les derniers opus de Pokemon sur 3DS, vous pourrez être surpris par le côté visuel, qui n'est plus du tout présenté en pseudo cases façon RPG, mais via une vue TPS... Perso je trouve ça déstabilisant, j'aimais bien le côté rétro de la licence... Mais mon fils adore cette nouvelle vue 3D moderne, et trouve justement ringard les anciens jeux Pokemon sur DS. Bon ok, c'est lui le chef.

Moi, ce qui m'agace c'est le côté très linéaire de cet opus. Pokemon n'est pas vraiment un jeu open-world, mais dans cet opus ce n'est pas le cas du tout, on se sent prisonnier du scénario.... Je pense que Pokemon pourrait être un très très grand jeu si il permettait une grande liberté de jeu ; à quand GTA Pokemon ? Hum... Idem, mon fils adore cette linéarité, il se sent moins perdu que dans les anciens opus... Une fois de plus c'est lui le chef.

Pokemon Soleil, mon fils adore. Perso je n'accroche pas, je préfère encore jouer aux versions DS (j'avais joué en cachette dans mes WC à l'époque), je trouve que le jeu avait plus de charme en pseudo 2D, et aussi plus de liberté... Et puis les innovations sont bien timides, et pas forcement bienvenues selon moi. Cependant je suis mal placé pour noter ce genre de jeu... Nouveau terrain de jeu, évolution graphique importante, nouveaux Pokemons, jeu quand même assez riche, comme je vous le dit, mon fils adore, et il lui colle un 6/6 d'office. A voir sur la durée, car là il n'a joué que deux jours. Perso je ne met pas de note, ce jeu ne m'est pas destiné.

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[TEST] Deus Ex: Mankind Divided / PS4

Publié le par MastaYoda

Deus Ex: Mankind Divided
Support : PS4

Existe également sur Xbox One, PC
Développeur : Eidos Montreal
Editeur : Square Enix
Sortie : 23/08/2016

[TEST] Deus Ex: Mankind Divided / PS4

J’ai bien failli ne jamais écrire ce test tant j’ai pu être frustré par les bugs et plantages qui, si le patch de 10 Gb n’est pas installé rend le jeu impossible à jouer… et je dis bien im-pos-si-ble car les sauvegardes sont corrompues, le jeu plante et il m’a fallu tout désinstaller, attendre ½ journée que le patch soit téléchargé/installé pour enfin pouvoir jouer à la version finale et stable du jeu.
 
Il s’agit ici de mes premiers pas dans l’univers cyberpunk de Deus Ex à la première personne (certaines phases de gameplay se font à la 3ième personne). Le choix des dialogues a une relative importance mais surtout, il y a mille façons d’atteindre son objectif et c’est ce qui m’a attiré vers ce titre d’action/infiltration/rpg
 
Dès le début je ne pus m’empêcher de comparer le jeu à une sorte de Metal Gear à la sauce Dishonored, ce qui n’est pas un problème parce que ces deux jeux sont excellents mais Deus Ex Mankind Divided se différencie par son ambiance propre et une expérience unique.

[TEST] Deus Ex: Mankind Divided / PS4

L’histoire, le contexte :
 
On incarne un certain Adam Jensen qui est un humain amélioré ou, « Aug » (pour « augmenté »), par rapport aux humains « naturels ». En gros, il possède des prothèses de super badass ! Notre héros dispose également de quantité de super pouvoirs et autres éléments de guerrier-mutant qui en font l’un des agents les plus meurtriers de la planète. On retrouve comme presque partout maintenant, un voix grave, monocorde et presque sans émotions qui nous permet, parait-il de mieux nous identifier au personage.
 
Après une vidéo de 12 minutes (qu’on peut choisir de mater ou pas) qui reprend les thèmes principaux des deux précédents opus, on comprend un peu mieux les tensions entre naturels et augmentés : quelques années avant le début de notre historie, un vilain-méchant a provoqué un génocide en contrôlant les augmentés et en les faisant massacrer une partie de la population d’humains naturels, oups.
 
Suite à cet « incident », les augmentés sont traités en paria et victimes de ségrégation. Ils sont harcelés par les autorités locales, parqués dans 1 ghetto-bidon-ville, etc. Ok, on a compris qu’il y a un lien avec l’histoire du monde réel, surtout avec les slogans du type : « Augmented Lives Matter » ou les panneaux affichant : « Augs » et « Naturals » dans les espaces publiques.

Dans ce contexte un peu tendu, on se retrouve à délier les fils d’une intrigue impliquant fabricants d’armes, journalistes, militants, groupes internationaux, etc. Bref, le fond de l’histoire est fouillé, travaillé et on se dit qu’on ne va pas faire panpan-boumboum pendant 6 heures avant d’essayer de se faire allumer sur le multi. Seulement ça s’essouffle rapidement, les pnj sont vite oubliés et on ne ressent pas le besoin de creuser ou de s’investir plus avant dans la trame scénaristique. Dommage.

[TEST] Deus Ex: Mankind Divided / PS4

Prague, hub, monde ouvert :
 
La ville de Prague version 2.0 sert de hub entre les missions et est assez riche en quêtes annexes et autres loot, caches, zones, magasins, etc... En se concentrant sur un seul lieu, plutôt restreint, le travail de profondeur est agréablement surprenant. Perso je préfère un lieu plus confiné mais riche en détails, missions secondaires et autres pnj qu’un monde vaste mais vide. De plus, les décors ne sont pas moches : couleurs chatoyantes des panneaux publicitaires, drones policiers qui patrouillent, œuvres d’art et autres éléments de décors cyberpunk intelligemment intégrés qui donnent un ensemble cohérent et immersif. On notera aussi des changements du climat et des moment de la journée qui modifient la lumière et l’ambiance.

[TEST] Deus Ex: Mankind Divided / PS4

RPG kinda:
 
Notre héros aux allures de Wolverine va rapidement se rendre compte, après une “réparation”, qu’il a non seulement les traits du personnage de Marvel mais qu’il dispose également de lames rétractables au niveau des bras. Ces nouveaux jouets font partie de tout un attirail d’upgrade qui étaient cachés dans son corps !

Ce reboot nous permet donc de développer certaines capacités comme le fulguropoing, le bullet time, le remote hacking (sorte de hack télépathique qui permet de contrôler caméras, tourelles mitrailleuses , etc.), un dash de téléportation, et un tas d’autre élément qui font partie de l’arbre de compétence/évolution. On nous donne donc l’opportunité de modeler notre perso et son équipement en fonction de notre style de jeu qui pourrait se résumer à trois choix : infiltration, hack ou combat.

[TEST] Deus Ex: Mankind Divided / PS4

Gameplay :
 
On entre dans le vif du sujet, le plus intéressant et la force de ce soft : la liberté d’action et les multiples possibilités de parvenir à ses fins. Perso je ne supporte pas les jeux où on est obligé d’utiliser cet accessoire-là (comme le grappin, par exemple) pour escalader la falaise exactement à cet endroit-ci, tout en enchainant des QTE dans un joli couloir…
 
Ici il y a un vrai level design qui nous propulse dans des zones bourrées d’obstacles, de gardes, de caméras, etc. et nous laisse libre de choisir l’approche qui nous convient le mieux.
 
Tout est possible : hacker la caméra de surveillance qui garde l’entrée, tirer une balle EMP sur l’équipement de surveillance, fabriquer un outil pour pirater l’ordinateur et désactiver les lasers, grimper le long des murs et fenêtres pour faire le tour, devenir invisible et passer au nez et à la barbe des gardes... ou bien sortir la sulfateuse, les grosses lames de wolverine et défourailler tout ce qui bouge avec du bullet-time à rendre jaloux Max Payne.

C’est fun, c’est immersif et quand on se la joue infiltration, il y a du challenge et grande est la satisfaction de terminer une mission sans être repéré. Cependant, l’IA est carrément à la masse avec des patterns beaucoup trop simples mais il suffit de ne pas utiliser les pouvoirs ou de désactiver la carte pour jouer à un autre jeu.

[TEST] Deus Ex: Mankind Divided / PS4

Contenus additionnels:
 
Il y a 2-3 modes en sus de l’histoire principale mais je n’y ai pas touché pour l’instant.
 
Graphismes/bande son:
 
Les cinématiques sont assez moches : expressions faciales d’un autre temps, framerate très bas, textures à vomir, voire même lags… Mais une fois in-game, ce n’est pas moche sans être une claque de ouf-malade. Il y quelques bugs style ragdoll, collisions, etc. mais ça ne gâche pas l’expérience. La bande son est correcte avec une musique d’ambiance pas trop mal et des effets surround bien foutus.

Deus Ex Mankind Divided est un très bon jeu d’action/infiltration qui trouve parfaitement sa place entre Metal Gear et Dishonored. L’histoire apporte un background intéressant sans qu’on se sente réellement investi dans cette intrigue de corporate espionnage à grande échelle. Mais toute la force du jeu réside en sa liberté d’action et son gameplay maitrisé en font un jeu très agréable.
 
SUPPOS : 5/6



Ce qu'il aurait fallu proposer pour obtenir les 6 suppo$ suprêmes
Une IA digne de 2016, un jeu fini dès sa sortie et une histoire plus accrocheuse de bout en bout.

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