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[DAUBE] DRAGON AGE : ORIGINS / PS3

Publié le par Dr Floyd

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DRAGON AGE : ORGINS

Support : PS3

Existe également sur Xbox 360 et PC

 


Editeur : Electronic Arts

Développeur : Bioware

 


Sortie : novembre 2009



Dragon Age est un projet PC qui remonte à 2004... Le graal du jeu de rôle pour tous les fans de Baldur's Gates. Un jeu pas du tout pensé pour la PS3, et on le sent vraiment dans cette adaptation absolument catastrophique ! Passons rapidement en revue ce portage sur LA console qui peut envoyer des hommes sur mars.


Il est certains que l'univers de Dragon Age est palpitant : de la vraie héroïc-fantasy comme on aime, façon Donjons et Dragons ou Le Seigneur des Anneaux, loin des niaiseries japonaises et de leurs faux jeux de rôle. Commençons par créer notre personnage, et là première surprise, uniquement trois possibilités : Humain, Nain ou Elfe, et trois spécialités : guerrier, voleur ou mage. Étonnant mais pas de panique : derrière ce choix restreint se cachent de nombreuses compétences et subtilités. Mais bon quand même...

 

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Passons la longue introduction, pénible au souhait, remplie de blabla inutiles et de choix de dialogues qui ne changent pas grand chose à l'histoire... Allez un bon combat ! Et là énorme déception, ces combats en temps réel sont quasi automatiques et ennuyeux au possible ! C'est particulièrement facile de plus, la tactique n'a franchement que peu d'importance, ce qui transforme le jeu en une sorte de action-RPG. Il est possible de tuer toute une série de monstres ou un boss sans toucher à la manette ! Il ne vaut mieux pas y toucher d'ailleurs à la manette : problèmes de ciblage, de positionnement et de distribution d'ordres ! On a envie de balancer le DualShock ! Scénario ennuyeux et qui tourne en rond, dialogues pénibles, personnages inexpressifs, sans compter le choix stupide de ne jamais faire parler votre héros (le syndrome Gordon Freeman), c'est la totale. Mais je ne vous ai pas encore parlé de la réalisation... Le meilleurs pour la fin...

 

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Outre des personnages très laids avec des tronches ridicules, les graphismes sont du même niveau : laids, avec des textures médiocres, du clipping, des effets visuels d'un autre temps et le pire de tout : un framerate CA-TAS-TRO-PHI-QUE ! je n'ai jamais vu ça sur une console de salon ! Si un bon PC s'en sort beaucoup mieux, si la Xbox 360 s'en sort assez bien, sur PS3 cela est totalement immonde ! On a l'impression de jouer à une vieille daube PC d'il y a au moins 10 ans et dépourvu de carte graphique 3D ! L'immersion dans le jeu en devient totalement impossible. On sait bien que Bioware n'est pas très doué pour la finition et pour l'optimisation de ses jeux, mais là c'est aberrant ! J'ai oublié de vous dire qu'il faut aussi passer par une phase d'installation très longue, lenteur du BluRay oblige !

 

Héritier de Baldur's Gate ? Sûrement pas, ce jeu est très banal et réalisé à la va-vite. Scénario médiocre, combats sans intérêt, choix tactiques inutiles, linéarité, et comble de tout sur PS3 : une réalisation technique totalement dépassée ! Sur PS3 ce jeu est à jeter aux orties (sauf si l'idée d'avoir l'impression de jouer à un jeu de 1998 sur un Pentium 1 à la ramasse vous plait ?). Si vous êtes vraiment ultra-fan de l'univers de Baldur's Gate je vous le conseille à la limite d'occasion sur PC ou Xbox 360. Moi je retourne jouer à Ultima IV sur Atari 800XL.

 

SUPPOS : 0.5/6 sur PS3

(3/6 sur Xbox 360 et PC)


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[TEST] NAPOLEON TOTAL WAR / PC

Publié le par Dr Floyd

napoleon-sega-boite.jpg NAPOLEON TOTAL WAR
Support : PC


Editeur : Sega
Développeur : The Creative Assembly


Sortie : 26 février 2010

Bon ok les Total War se suivent et se ressemblent, mais qu'ils sont bons, et l'idée d'incarner maintenant le célèbre Corse est très grisante ! Rhaaa que c'est bon d'être un général qui regarde ses troupes se faire décimer ! Avez vous des pulsions impérialistes ? Le destin de l'Europe est entre vos mains jeune gamer imberbe !


Vous connaissez
Empire Total War, le principe reste le même : une séance stratégique au tour par tour sur une carte générale avec gestion des villes, des constructions, des infrastructures, des technologies. Le rythme n'est cependant plus le même : deux semaines correspondent à un tour, contre six mois auparavant. Vous amassez de l'argent et vous pourrez ainsi levez des troupes pour les envoyer se faire massacrer. Et c'est la deuxième phase du jeu : le terrain avec des combats "in real-time", que vous gérez soit à 100%, soit que vous confiez à l'IA, ce qui serait quand même vraiment dommage !

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Vous allez donc suivre les aventures de Napoléon Bonaparte durant différentes campagnes : l'Italie et l'Egypte (avec les Mamelouks et les Ottomans) serviront "d'échauffement" avant une campagne énorme : l'Europe. Un mode "coalition" vous permettra de changer de camps et de vous attaquer aux provinces françaises aux commandes de troupes russes, britanniques, prussiennes, etc... Enfin le mode "bataille" permettra aux impatients de revivre de grandes batailles directement, dont bien sûr Austerlitz, Trafalgar et Waterloo.


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Napoléon Total War n'apporte pas vraiment d'innovations mais, tout comme l'opus Empire, il est incroyablement complet et en même temps incroyablement simple à prendre à main.
Les batailles navales sont également présentes, mais c'est une partie du jeu moins intéressante, malgré une très bonne réalisation. Attention par contre il faudra être un fin stratège pour espérer conquérir le monde et le Napoléon qui sommeille en vous va prendre un pieds incroyable ! A noter que le climat joue dans ce jeu un rôle important, vous imaginez bien sûr que le temps en Russie influe sur l'issue des combats. La durée de vie est quasi infinie, d'autant qu'il sera bien sûr possible d'y jouer en multi.

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Le moteur graphique du jeu est toujours aussi étonnant, avec des zooms hallucinants qui vous permettent de voir des milliers de soldats à l'écran ou des détails sur chacun d'entre eux. Apercevoir au loin des milliers de soldats qui se rapprochent de vous, bon sang, que c'est grisant ! Il faut toujours un gros PC pour pouvoir espérer y jouer dans de bonnes conditions, mais le moteur semble un peu optimisé par rapport à l'opus précédent et de nouveaux effets font leur apparition au niveau de la lumière et de la météo.
Il faudra selon moi au mimimum un PC multi-coeurs 2Ghz, 3Go de RAM et une carte graphique 512Mo milieu de gamme pour s'en sortir correctement.

Napoleon Total War se concentre sur une courte partie de l'histoire, celle de Napoleon Bonaparte, les fans de l'empereur prendront un pieds monstrueux, les fans de la série ne seront pas dépaysés et retrouveront tout de suite leurs marques. Le cocktail tactique/stratégique/temps réel lié à une grande précision historique est explosif. Avec par dessus le marché une réalisation de qualité (sur un bon PC), c'est le jeu de stratégie ultime ! Totalement indispensable !

SUPPOS : 6/6
(si votre PC tient la route)

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[PREVIEW] ALAN WAKE / XBOX 360

Publié le par Alto_3

alan-wake-preview.jpg ALAN WAKE
Support : Xbox 360


Editeur : Microsoft
Développeur : Remedy


Sortie prévue en mai 2010

C’est donc dans les tout nouveaux locaux de Microsoft que s’est déroulée la présentation officielle du futur system-seller de la Xbox 360, j’ai nommé : «Alan Wake». Devant quelques dizaines de privilégiés dont Gamopat, Oskari Hakkinen, responsable du développement, et Tim Lonnqvist, level designer ont donc partagé leur expérience et en ont profité pour répondre aux questions et éclaircir quelques points encore obscurs. Disons–le tout de suite : Microsoft a misé énormément sur ce titre et espère que les ventes suivront.

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Alan Wake est en développement depuis maintenant cinq ans, tout en sachant que l’équipe en charge du titre a consacré la dernière année à peaufiner son travail. Non, vous ne rêvez pas : le jeu est bel et bien fini depuis bientôt un an. Cela laisse espérer un jeu de très grande qualité et surtout dénué du moindre bug.

On a donc pu observer Tim incarner, Alan Wake manette en main, pendant qu’Oskari nous parlait plus en détail de la bête : Alan Wake est un écrivain qui n’a rien écrit depuis deux ans et qui part se ressourcer dans une petite bourgade nommée Bright Falls en compagnie de sa femme. Malheureusement pour lui, ces petites vacances vont très vite tourner au cauchemar. Sa femme disparaît, et il se retrouve aux prises avec une force maléfique qui ne va cesser de hanter Alan.

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Le jeu, inspiré de Lost et de Twin Peaks (pour ne citer que ces deux références), repose sur la même mécanique qu’une série télévisée : l’histoire est découpée en épisodes, chacun comprenant son lot de suspense et de rebondissements. Chaque nouvel épisode débutera donc par un résumé de l’histoire (Previously, on Alan Wake...) comme on en a l’habitude. Ainsi, Alan Wake est considéré comme la première saison de la série. Si le jeu est un succès commercial, une saison 2 sera envisagée. De même, les futurs DLC seront là pour faire le lien entre la saison 1 et la saison 2. Attention : la fin d’Alan Wake est une vraie fin : il y aura juste la place pour une éventuelle suite. Étrangement, aucun des deux membres de l’équipe de développement n’a voulu s’étendre sur le nombre d’épisodes ou sur la durée de vie du titre : j’ai tout de même réussi à faire avouer à Tim que le jeu dépasserait la douzaine d’heures : pour un jeu de ce calibre, sans multijoueur, cela reste un minimum. Je ne parlerai pas du scénario car il m’est impossible de donner mes impressions avec la petite heure de jeu que l’on pouvait découvrir.

Alan Wake se jouera à la troisième personne, et le joueur pourra entendre régulièrement les pensées de l’écrivain, sorte de lien entre les différentes phases du jeu ou plus simplement pour savoir ce que ressent le personnage. Ce « réalisme » est renforcé par des personnages secondaires assez travaillés et une interaction avec les décors assez poussée. La prise en main est tout ce qu’il y a de plus classique, et le joueur trouvera vite ses repères : un bouton pour sauter, un autre pour esquiver, un autre pour courir... bref, aucune innovation de côté-là, mais ça reste efficace. Le personnage est simple à diriger, et les phases de jeu consistent à remplir des objectifs pour progresser dans le chapitre : aller quelque part, découvrir quelque chose, etc. Les environnements sont semi-ouverts, et je pense qu’il ne sera pas possible de se perdre dans le jeu. Seront affichés à l’écran le radar, l’objectif en cours, la batterie de votre lampe-torche et les munitions restantes si vous portez une arme. D’ailleurs, je regrette un peu que l’écran soit « pollué » par de telles informations qui gâchent un peu l’immersion visuelle du titre.

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Cette fameuse lampe-torche, au coeur du gameplay du titre, vous permettra de vous débarrasser des Taken, ces ennemis à forme humaine possédés par la force paranormale mentionnée un peu plus tôt. Le principe est simple : ces ennemis sont affaiblis par la lumière, et c’est grâce à elle qui vous survivrez. Lampe-torche donc, mais aussi lampadaires, groupes électrogènes, fusées de détresse : tout sera bon pour éclairer l’environnement et sauver votre peau. Une fois en possession d’une source de lumière, votre pistolet ou votre fusil à pompe vous permettra de finir le travail.

Les développeurs nous ont assuré que l’aventure oscillerait entre phases d’action et phases d’explorations, mais le passage joué par Tim montrait surtout du massacre de Taken. J’espère qu’il ne s’agissait là que d’un cas isolé, car il serait dommage que le titre perde son côté survival.

Car survival, Alan Wake a tout pour en être un. Les jeux d’ombre et de lumière sont magnifiques, les effets de surprise semblent nombreux et il est probable que le joueur jouera dans un état de stress avancé ! Le jeu ne proposera pas de choisir de niveau de difficulté : c’est lui qui s’adaptera selon les talents du joueur. Si ce dernier s’en sort plutôt bien, les ennemis deviendront plus coriaces et plus nombreux, et inversement. J’ai eu un peu peur qu’Alan Wake soit un de ces personnages de jeux vidéo présentés comme normaux mais qui résistent finalement à tout et n’importe quoi : après avoir vu le personnage mourir suite à deux petits coups de hache de l’ennemi, il y a de quoi être rassuré.

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Graphiquement, c’est assez inégal : les effets d’ombre et de lumière sont époustouflants, mais la motion capture des personnages est légèrement décevante. Il semblerait d’ailleurs que l’équipe travaille actuellement à l’amélioration de ce point. J’ai noté un léger clipping à un passage particulier du jeu, mais le problème devrait être réglé d’ici la sortie du titre.

Côté sonore, c’est du lourd, du très lourd, à tous les niveaux : le comédien qui double Alan Wake est très bon, les bruitages très réalistes et la bande-originale est, même si je n’ai entendu que quelques titres, vraiment à couper le souffle. Grâce à elle, je me suis très vite retrouvé happé par le titre alors qu’il y avait pourtant des personnes qui discutaient autour de moi.

Enfin, petit rappel concernant l’édition collector du jeu : la boîte comprendra, en plus du jeu, la bande-originale, des nouvelles écrites par Alan Wake, des interviews des habitants de Bright Falls, des dossiers du FBI sur cette affaire et un petit making-of. Bref, ils n’ont pas ménagé leurs efforts pour renforcer le côté réaliste et immersif de cette aventure.

Pour résumer, Oskari a décrit Alan Wake comme une « heart-pounding free-ride adventure » : on ne peut qu’espérer que ce sera effectivement le cas. Le jeu a tout pour plaire : son ambiance très travaillée, il est beau et bénéficie d’une bande-originale léchée. Ceci étant dit, il aurait, selon moi, pu gagner encore en immersion. Alan Wake est à surveiller de près, cela ne fait aucun doute. Il sera probablement l'un des jeux les plus populaires de 2010, c’est tout le mal qu’on lui souhaite. Malgré quelques petits problèmes cités plus haut, j’ai, pour ma part, été totalement conquis par ce titre. Tout ou presque a été misé sur l’immersion (sûrement le mot qui revenait le plus souvent dans les conversations), et le plaisir de jeu est là.

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[TEST] HEAVY RAIN / PS3

Publié le par Dr Floyd

heavy-rain-boite.jpg HEAVY RAIN
Support : PS3


Editeur : Sony
Développeur : Quantic Dream



Sortie : 24 février 2010


Testé avec le support de RueduCommerce

Heavy Rain a fait beaucoup de bruit, Sony ayant bien organisé tout le buzz médiatique autour du jeu.... Jeu ? Huuuum Le terme est-il bien approprié pour ce titre, héritier de Fahrenheit, et plus proche du film interactif que du jeu vidéo.

La vie est belle pour Ethan, architecte, belle maison, marié à la femme idéale, et deux enfants adorables... jusqu'au jour où un évènement tragique va venir bouleverser sa vie. Il tombera alors dans une dépression profonde pour devenir un légume ambulant. Mais l'arrivée en ville d'un serial killer, le tueur aux origamis, va le faire sortir de sa déprime. Bon je reste vague et je m'arrête là car étant donné que ce "jeu" est plutôt un film je ne vais pas commencer à tout vous dévoiler ! L'histoire est quand même un peu longue à démarrer et on s'impatiente assez souvent sur les premières heures de jeu.

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Ethan n'est pas le seul "héros", vous pourrez en effet diriger trois autres personnages : Scott Shelby un détective chargé de retrouver le serial killer, Madison Paige une pulpeuse journaliste, et Norman Jayden un gars du FBI. Vous passerez de l'un à l'autre au fil des 60 chapitres, le jeu restant chronologique, Quantic Dream n'a pas utilisé les fameux flash-back à la mode (ouf car c'est l'overdose depuis la série LOST !).

Parlons maintenant du "gameplay". Vous déplacez votre personnage dans des scènes linéaires et les interactions se réalisent par le biais de QTE... mais pas d'énigmes ou de réflexion comme dans un jeu d'aventure classique click&play, ici tout est basé sur la mise en scène et l'histoire. Donc vous avancerez doucement mais sûrement dans le jeu sans jamais "bloquer". Pour résumer : vous regardez un film interactif où il faut régulièrement exécuter des actions via des mouvements de stick, des combinaisons de boutons ou des secousses de manette (la détection de mouvements étant prise en compte). Il y a des QTE pour tout, même pour les petits détails (Ethan met la table ? QTE !), ce qui pour certains sera vite saoulant.

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Alors hop un QTE pour rouler une pelle à Madame !

A coté de ça il y a de temps en temps des scènes très réussies, je pense tout de suite au début du jeu avec une scène de foule absolument étonnante et réussie ! Heavy Rain c'est avant tout une mise en scène de grande qualité, avec quelques moments de génie et un peu d'ennui aussi, une sorte de Shenmue en version linéaire. Attention linéaire mais il y aura quand même des choix à faire qui influenceront le scénario, mais sans jamais vous donner l'impression de vous être planté. Vous ne dévierez jamais vraiment de la trame principale, l'histoire continue comme si de rien n'était, sans game-over, le tout durant on va dire une bonne dizaine d'heures.

La réalisation est de qualité, mais on reste très loin du photo-réalisme comment veulent le faire croire certains journalistes... ou alors ils ont une drole de notion du photo réalisme ! Cependant c'est très réussi, avec de grands moments (je reviens à nouveau sur la scène de la foule du début !) et des sentiments qui passent très bien à l'écran. C'est de loin le récit interactif le mieux mis en scène auquel j'ai pu jouer jusqu'à présent. Les voix françaises s'en sortent plutôt bien, avec seulement un petit soucis de calage de la voix par rapport à la version originale. A noter aussi une grosse installation au début, vraiment ridicule de passer par là pour ce type de jeu.

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Que faut-il penser de Heavy Rain ? Si vous voulez un vrai jeu d'aventure avec de l'action et/ou des énigmes à résoudre, passez votre chemin, mais si vous voulez vivre une expérience sympa assis tranquillement dans le fond de votre canapé, c'est par contre un jeu idéal ! Car même si le jeu est linaire, on a vraiment la sensation de participer à l'histoire en déplaçant le personnages et avec les multiples QTE.

Film interactif sans intérêt pour certains, expérience unique pour d'autres, difficile de noter un tel titre, hybride entre jeu vidéo et cinéma... Toujours est-il que l'intrigue est parfaitement menée malgré quelques longueurs et que la mise en scène est de grande qualité. Personnellement j'ai passé un bon moment, le problème c'est qu'on y revient plus une fois terminé, et que ça fait cher payé.  Mais sans tenir compte de la faible durée de vie je trouve que c'est vraiment un jeu à essayer. Pourtant fan d'arcade et de scoring j'ai plutôt considéré ce BluRay comme une bonne expérience interactive et j'ai vraiment apprécié. A vous de voir.

SUPPOS : 4.5/6
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[TEST] SEGA ALL-STARS RACING / PS3

Publié le par Dr Floyd

sonic-allstars-boite.jpg  SONIC ALL-STARS RACING
Support : PS3
Existe également sur Xbox 360, PC, Wii, DS


Editeur : Sega
Développeur : Sumo Digital

Sortie : 26 février 2010


Si il y a bien une licence qui domine toutes ses concurrentes dans le jeu vidéo, c'est bien Mario Kart. En terme de courses funs on a jamais fait mieux. Alors s'attaquer à ce titre culte il faut oser ! C'est ce que tente Sega (qui est plus fort que toi) et Sumo avec ce All-Stars Racing, véritable clone de Mario Kart avec un hérisson bleu à la place du plombier.

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Et même si on apprécie l'audace de Sega, on ne peut avoir que très peur en lançant le jeu. Quand on voit les daubes que sont tous les Sonic en 3D avec leur gameplay approximatif et leur intérêt néant.... Mais bon allez on y croit quand même un peu !


Sega ne s'est pas contenté de reprendre les personnages de Sonic (heureusement vu leur charisme digne d'un sprite de ZX Spectrum) mais nous propose une sorte de cross-over façon
Sega Superstars Tennis. Vous retrouverez ainsi Alex Kidd, Ryo Hazuki (pour ceux qui attendent désespérément Shenmue 3 !), les héros de Super Monkey Ball, de Samba de Amigo, Billy Hatcher, Bananza Bros, Nights, Virtua Fighter, etc.... personnages qu'il faudra débloquer petit à petit. Le mélange pourrait paraitre douteux, mais quand on y pense : des courses de plombiers, de dragons, de princesses et de tortues, vous trouvez que c'est plus crédible ? Au total plus de vingts personnages disposant chacun de leur propre kart, enfin kart si on veut, car il y a de tout : autos, motos, avions et vaisseaux ! Mais globalement le gameplay est le même pour chaque type de véhicule, et c'est même un petit défaut car on a un peu de mal à identifier les particularités de chaque engin.

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Du coté des options c'est classique : courses contre la montre avec fantôme et classement online, course simple, défis (peu intéressants), mini-championnats (le coeur du jeu) et parties en ligne. Les circuits sont inspirés de Sonic, de Super Monkey Ball, de Samba de Amigo et quelques autres licences... Ça manque quand même d'un peu de variété, mais heureusement ceux ci sont malgré tout (pour la plupart) assez bien conçus et très colorés, mais aucune surprise par rapport à un Super Mario Kart, c'est du level design ultra classique.


Le gameplay est bien sûr repompé sur celui de Mario Kart : accélérateurs, bonus à attraper puis à lancer, sans réelle surprise à part peut-être quelques idées rigolotes comme le klaxxon surpuissant ou l'écran à l'envers. Un mega bonus est aussi disséminé sur la piste, le fameux "all-stars" qui vous permettra de remonter facilement vers la tête du classement. On retrouve également les fameux dérapages pour déclencher des turbos. C'est globalement assez fun et on prend plaisir à jouer.


Mais niveau repompage le jeu va très très très loin : Sumo va même jusqu'à récupérer les défauts de Mario Kart : l'IA qui triche ! On sent très bien que les courses sont un peu truquées dans leur déroulement même si il est possible de désactiver le rattrapage automatique quand vous êtes à la traîne. C'est très frustrant, je n'ai jamais compris cette volonté de truquer les courses, enfin si, le but est clairement de pouvoir rendre le jeu plus vivant, mais bon... Il y a bien sûr un mode multi, à 4 sur écran partagé, ou à 8 en ligne. C'est plutôt sympa et on s'y amuse bien. Le repompage se retrouve également du coté des mini-jeux multi : même style que ceux de Mario Kart, et tout aussi inintéressants ! Bref, je le répète sans arrêt mais ce jeu est un repompage complet de Mario Kart ! Soit. Mais est ce aussi bien que l'original ?


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Et bien non. Les courses paraissent plus artificielles que dans Mario Kart (qui n'est pourtant pas un modèle de ce point de vue) du fait de la triche. Quant au gameplay il est un peu moins précis. Seuls les graphismes s'en sortent aussi bien, sauf que, comble de l'horreur : le jeu saccade par moments à certains endroits ! Et dans ce type de jeu c'est assez insupportable ! C'est tout de même incroyable qu'en 2010 on soit inccappable sur PS3 de faire ce que savait faire la Dreamcast en 1999 ou la Gamecube en 2002, c'est à dire des jeux parfaitement fluides en 60 frames/seconde. C'est frustrant, très frustrant, d'autant que ces ralentissements gênent un peu le gameplay. Et je rajoute un autre défaut : les temps de chargement bien trop longs entre chaque course. Souvenez vous dans le Mario Kart de la gamecube on jouait sans le moindre temps de chargement apparent ! Les thèmes musicaux sont classiques et réussis, seule la voix-off de looser est totalement ridicule et plombe l'ambiance.


Malgré le repompage sans la moindre innovation, malgré les défauts et notamment les ralentissements, ce All-Stars Racing n'est pas un mauvais jeu. C'est un bon petit jeu de course fun que les fans de Sega se doivent de posséder afin de retrouver tous leurs personnages préférés. Sans le gros soucis de framerate, ce jeu aurait obtenu un suppo supplémentaire, vraiment dommage. A garder dans sa collection car on prendra plaisir à se refaire quelques petites courses de temps en temps !

SUPPOS : 3,5/6
(+1 si on oublie les ralentissements)

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VS VERSION XBOX 360 (testée le 20/01/2011)
La version Xbox 360 s'en sort un peu mieux : framerate un poil meilleur, moins de saccades, et manette plus agréable pour ce jeu. SUPPOS : 4/6

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[TEST] ALIENS Vs PREDATOR / XBOX 360

Publié le par Dr Floyd

aliens-predator-boite.jpg  ALIENS Vs PREDATOR
Support : Xbox 360
Existe également sur PS3 et PC


Editeur : SEGA
Développeur : Rebellion


Sortie : 19 février 2010

Des films cultes (Alien, Aliens, Predator), un jeu vidéo culte sur Atari Jaguar, un jeu très correct sur PC il y a une dizaine d'années développé par Rebellion, mais aussi quelques autres navets cinématographiques et vidéoludiques. Ce nouveau "remake" toujours développé par Rebellion et publié par Sega sera à ranger dans quelle catégorie ? Navets ou jeux cultes ?


Aliens Vs Predator c'est presque trois jeux en un. La campagne solo vous propose en effet de choisir entre les humains, les Aliens, et les Predators, pour 3 types de gameplay à priori bien différents.
Passons rapidement sur le scénario qui n'a pas grand intérêt : un temple vient d'être découvert par les humains sur une planète lointaine, libérant les Aliens et attirant une horde de Predators. Et hop tout le monde va se fritter ! L'ambiance d'origine des films est bien respectée : background, personnages, décors, on y croit. Mais ce que l'on veut maintenant se sont des frissons, revivre les sensations de Sigourney Weaver dans Alien.

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(illustration)

Allez on commence par les Marines, car j'ai un peu de mal à me placer dans la peau d'un Alien ou d'un Predator pour l'instant, ils n'ont peur de rien ceux là, c'est moins palpitant... Moi j'ai envie d'avoir peur, très peur ! Que personne ne m'entende crier dans l'espace !


LES MARINES

Vous débutez dans une base humaine infestée par les Aliens. Votre marine est équipé d'une lampe-torche, de quelques seringues pour la santé, et d'un détecteur de mouvement flippant identique à celui du film de Cameron. Au départ une seule arme, un pistolet (à munitions illimitées), il sera très vite insuffisant vous vous en doutez bien. Le jeu débute assez bien : obscurité, solitude, les aliens qui tardent à apparaître (excellent pour créer une ambiance pesante), le tout dans un jeu très linéaire où vous êtes de plus guidé par une flèche sur votre détecteur. Cette linéarité peut être considérée comme un avantage ou comme un inconvénient, disons que c'est un jeu de genre : un FPS de couloir très classique.

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Dans la peau du Marine

Le Marine est lent face à des ennemis très rapide, il faudra donc faire preuve de précision, et ne pas hésiter à fuir en courant. Le gameplay peut paraître rigide : on ne peut pas s'accroupir, les possibilités de visée sont limitées, Rebellion va à l'essentiel : la survie et l'action. Le soucis c'est que l'ensemble est assez timide au niveau de la mise en scène (n'espérez pas une réalisation façon Call of Duty !). C'est classique, bien réalisé, mais classique, un peu dans le style FEAR. Mais ce cote FPS oldschool me plaît vraiment, j'aurai juste espéré un peu plus de nervosité.


LE PREDATOR & L'ALIEN

Rhhaaa le fameux tueur d'humains à dreadlocks ! On se sent tout de suite plus puissant qu'un pauvre humain avec nos nouveaux pouvoirs de Predator : invisibilité, vision thermique, déplacements impressionnants (bonds de folie), armes puissantes, et on peut même placer des mines. Les rôles sont inversés : vous n'avez vraiment plus peur. Vous pourrez ainsi prendre de la hauteur et examiner tranquillement la situation, orienter ces abrutis d'humains dans une direction (via des points de distraction), avant un massacre méticuleux et planifié. Donc vous l'aurez compris, dans la peau du Predator le FPS se transforme en jeu d'infiltration. Si la patience n'est pas votre fort vous pouvez toujours foncer dans le tas avec votre plasma, mais le succès est moins garanti, sauf si vous êtes précis.

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Le Predator

Enfin le gameplay avec l'Alien se pratique un peu comme avec le Predator, sauf que vous n'avez plus de matos, mais un nouvel avantage : celui de pouvoir vous déplacer sur les murs et les plafonds. C'est sûrement le type de jeu le moins intéressant des trois d'autant que le gameplay est un peu confus.

On regrettera quand même le QI très faible des humains qui se laissent piéger facilement ou incapables de réagir dans certaines situations.
Ainsi je préfère la campagne des Marines, car il est bien plus facile de s'identifier à un humain, on accepte plus facilement le QI faible des ennemis et on a quelques frissons. Mais l'ajout des campagnes Predator et Alien est vraiment bienvenue pour varier la façon de jouer et prolonger le plaisir.

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L'Alien

CLASSIQUE MAIS EFFICACE

Le mode multi est assez sympa et original, surtout du fait de pouvoir incarner les trois races. A noter aussi la présence d'un petit mode survival/scoring en solo où il faudra survivre le plus longtemps possible dans une situation particulière.

Nous avons affaire à un FPS/infiltration classique mais efficace. La réalisation n'est pas exceptionnelle, mais suffisante pour rendre le jeu crédible. Les textures sont correctes, les animations passables (un poil trop rigides), et le framerate suffisant (mais pas complètement fluide). Rien à redire concernant l'ambiance sonore qui est de qualité. Il manque juste un poil de folie dans la réalisation, ce qui aurait permis d'avoir un peu plus de frissons, dommage. Mais Rebellion a bien respecté l'uivers de Alien et de Predator, c'est déjà l'essentiel.


Alien Vs Predator n'a pas été très bien accueilli par la presse spécialisée du fait de sa réalisation quelque peu datée. Mais le gamopat lui aime les FPS Oldschool, pas besoin forcement d'une réalisation tape à l'oeil pour faire un bon FPS ou un bon survival, pas besoin de bidonner le gameplay à fond (regénération automatique de la vie) pour rendre intéressant un FPS, Aliens Vs Predator lui va à l'essentiel : respect des univers et gameplay accès sur la survie :  simple et efficace. Un jeu assez agréable et fun.

SUPPOS : 4,5/6

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[TEST] DARKSIDERS / XBOX 360

Publié le par Dr Floyd

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DARKSIDERS
Support : Xbox 360
Existe également sur PS3

Editeur : THQ
Développeur : Vigil Games


Sortie : 27 janvier 2010

C'est le bordel, les lois qui régissent les trois mondes ne sont plus respectées. Les trois mondes, vous savez bien : les Humains, les Cieux et les Enfers. Ces mondes ont conclu un pacte divisé en 7 sceaux, il ne faut pas y toucher sinon les 4 cavaliers de l'Apocalypse vont débouler... Et vous jouez justement le rôle de Guerre, un des 4 cavaliers, qui débarque sans raison alors que le dernier sceau n'est pourtant pas rompu. Le conseil Ardent est furax, vous retire une partie de vos pouvoirs et vous colle une créature chargée de vous surveiller. A vous de comprendre la raison de votre présence sur la Terre (complètement ravagée)... ce qui va vous amener au Destructeur. Brrrrrr...

Un scénario un peu space qui ne m'inspire pas vraiment (mais heureusement moins ridicule que celui de Bayonneta !), mais bon on fera avec ! Le début du jeu est cependant assez rassurant avec votre arrivée sur terre dans une ville complètement ravagée, vous plongeant dans une atmosphère apocalyptique assez plaisante. Et si au départ vous trouverez le jeu très conventionnel (du beat'em all de couloir), au fil du temps l'aire de jeu va s'agrandir, les monstres vont devenir énormes, et le spectacle prendre de l'ampleur.

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Nous sommes ici dans un gameplay de type beat'em all/aventures à la God of War. Guerre est beaucoup moins souple que Kratos ou Bayonneta (et moins sexy aussi !) mais il est capable d'être très violent. Avec son épée monstrueuse il tranche et découpe avec facilité, avec des combos "finish" d'une extrême violence (Ne montrez pas ce jeu à vos enfants !). Grâce à un système d'échange d'âmes vous pourrez upgrader votre "matos" chez l'épicier du coin, le très "sympathique" marchand Vulgrim. Il existe trois types d'âmes : les bleues servent de monnaie, les vertes régénèrent votre niveau de vie et les jaunes à disposer d'aptitudes spéciales pouvant vous transformer quelques instants en créature ultime. Mais Guerre ne sait pas que se battre, il est aussi agile que le Prince de Perse et nage comme Johnny Weissmuller, ne vous fiez pas à son apparence ! La gestion de la manette nécessite un petit temps d'adaptation malgré tout, ce n'est pas forcement très intuitif.

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En fait rien de révolutionnaire dans Darksiders, c'est classique, mais complet et s'inspirant du meilleur de tas de jeux comme God of War (pour le coté beat'em all), Prince of Persia, Shadow of the Colossus et surtout Zelda (pour le coté aventure/énigmes). On a pas le temps de s'ennuyer, le rythme est assez rapide et les actions variées. Tout est bien géré : les combats, les petites énigmes, l'exploration, les phases d'escalade, etc... un fourre tout certes, peu original, mais un travail très propre de la part du studio Vigil. D'autant qu'au fil de votre progression vous découvrirez un jeu de plus en plus vaste, profond, et varié (il ne faut pas se fier à la première heure de jeu).

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Du côté de la réalisation le rendu n'est pas exceptionnel mais de très bonne qualité, avec un sens artistique très développé pour rendre crédible ces combats sur Terre entre les Enfers et les Cieux. Les textures sont réussies, les animations convaincantes, les effets d'eau et de feu parfaits, et le framerate correct (mais pas totalement fluide comme dans un God of War hélas). Enfin la bande son est de qualité avec un doublage français pour une fois réussi.

Difficile de dire du mal de Darksiders, le jeu est complet, et même si il repompe beaucoup de mécanismes de célèbres jeux, il le fait bien sans jamais tomber dans la facilité. C'est l'un des meilleurs jeu de beat'emall/aventure de ces dernières années, une sorte de Zelda, le côté naïf en moins, même si il faut apprécier le scénario tordu et adhérer au concept des Cieux et des Enfers... Un peu paumé entre les sorties plus médiatiques de Bayonneta, Dante Inferno et God of War 3, le jeu passe un peu inaperçu, mais je ne peux que vous le conseiller.

SUPPOS : 5/6

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[TEST] EMPIRE TOTAL WAR / PC

Publié le par Dr Floyd

empire-total-war-gamopat.jpg  EMPIRE TOTAL WAR
Support : PC


Editeur : SEGA
Développeur : Creative Assembly


Sortie : mars 2009

Empire Total War chez Rueducommerce

Je viens de récupérer un PC assez puissant qui va me permettre de pouvoir déballer enfin Empire Total War qui était resté sous blister... à priori une très grosse référence dans le monde du jeu de stratégie, genre encore réservé au PC. Un petit détour au XVIII siècle en espérant ne pas être déçu, sinon je vire le PC et retourne sur mon Mac adoré.

La carte du monde se divise en trois parties : l'Europe, l'Inde et l'Amérique, trois immenses terrains de jeu à conquérir. En mode Grand Campaign vous serez amené à choisir une nation avec laquelle vous devrez conquérir le monde avant 1750 ou 1800 selon la durée de jeu choisie. Et ne comptez pas y arriver dès le premier jour car il vous faudra à priori une quinzaine d'heures pour y parvenir ! Si vous êtes un bytos et qu'une telle campagne vous fasse peur débutez plutôt en mode New Road to Independance, une mini-campagne dirigiste qui vous donnera toutes les astuces pour devenir un vrai conquérant. Le mode scénario quand à lui vous proposera de revivre des moments clef de l'histoire. Un mode multi est bien sûr présent, je ne l'ai pas testé, mais d'après mes retours il n'est pas très captivant car amputé de la partie stratégie/gestion au tour par tour.
Bon allez c'est l'heure de la guerre totale !

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Et c'est parti pour une phase de stratégie et de gestion au tour par tour très complète : recrutements, impôts, production de forces armées, construction de bâtiments, avec des tonnes de paramètres à gérer, qu'il est possible d'automatiser plus ou moins. Ne négligez surtout pas la recherche qui sera capitale en campagne, car les charges au corps à corps ne seront pas toujours efficaces !


Mais Total War c'est avant tout la guerre "in real time"... et la partie STR est vraiment "magnifique", surtout au XVIIIe siècle, période passionnante de l'histoire : milices, infanterie, cavalerie, artillerie... que du beau monde et plein de variété sur le champs de bataille. Ici tout est question de placement des troupes et d'anticipation. Il faut aussi prendre en compte les forces et faiblesses de vos troupes et de l'ennemi, exploiter l'environnement s'avère également indispensable (murets, bâtiments, hauteurs pour surplomber l'ennemi...), avec aussi des situations spécifiques comme l'attaque d'une ville fortifiée... il faut penser à tout, c'est d'une profondeur assez étourdissante pour le débutant que je suis. A noter que l'IA est absolument étonnante, elle semble réagir de manière naturelle et vous donnera du fil à retordre.


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Et n'oublions pas les superbes batailles navales, elles aussi en temps réel bien sûr, avec tout les paramètres qui vont avec : classes de bateaux, abordages, boulets, gestion du vent... même si je trouve que cette partie et finalement moins palpitante que les combats "au sol". Si ces combats maritimes vous saoulent, il est de toute façon possible de les automatiser.

Techniquement c'est un jeu impressionnant : il y a des milliers d'unités à l'écran, avec des zooms de folie et des détails précis.
C'est tout simplement in-cro-ya-ble ! Et donc vous vous en doutez le jeu est "lourd", très lourd, et il faut un gros PC pour espérer y jouer dans de bonnes conditions. N'espérez pas une très grande fluidité, même sur un PC de geek. Si vous disposez d'un vieux coucou à moins de 2ghz et à moins de 2Go de RAM ce n'est même pas la peine d'essayer d'y jouer, vous serrez frustré ! On regrettera aussi quelques freezes et bugs,  des temps de chargement très longs et l'obligation d'avoir une connexion internet Steam (grrrrrr). Mais bon sur un très bon PC (style Core 2 Duo, 4Go de RAM et GForce 8800 le résultat est quand même sympa voire impressionnant quand on voit le nombre de soldats représentés.

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Empire Total War est un jeu de stratégie/STR absolument étonnant. Riche, efficace, dantesque, ce titre de SEGA est un incontournable sur PC pour les fans du genre (malgré ses quelques bugs)... si du moins vous disposez d'un monstre de puissance car c'est le Crysis du STR ! En attendant un titre peut-être encore plus prometteur : Napoléon Total War dont la sortie approche à grands pas !

SUPPOS : 5,5/6
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[TEST FLASH] WWE SMACKDOWN Vs RAW 2010 / XBOX 360

Publié le par Dr Floyd

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WWE SMACHDOWN VS RAW 2010
Support : Xbox 360
Existe également sur PS3, Wii, PS2, DS, PSP


Editeur : THQ
Développeur : Yuke's Media


Sortie : octobre 2009

Comme chaque année THQ nous revient avec sa simulation de catch maintenant très réputée, et sans suspens, cet opus 2010 reste le meilleur jeu du genre et se permet d'être toujours plus complet avec ses 67 stars très viriiiiiles ! Brrrrrr.... "Hep Triple H t'es qu'une grosse tapette !"

Rempli de modes de jeux, de personnalisations et d'options à gogo, ce nouvel opus est à nouveau ultra-complet avec de nouveaux types de matchs, des modes de jeux améliorés et un éditeur de scénarios très complet. On ne peut franchement pas faire mieux. C'est dingue.


Le système de combat est toujours le même mais quelques petits ajustements au fil des années le rende de plus en plus agréable et beaucoup moins frustrant qu'auparavant. C'est incroyable tous les coups que l'ont peut réaliser avec un peu de pratique et avec des commandes finalement assez simples quand on a bien assimilé le principe. D'ailleurs le menu du jeu est un ring d'entraînement qui permet de se faire la main régulièrement, très bien pensé.

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De l'action, rien que de l'action, c'est fun, jouissif à plusieurs joueurs, et même seul contre l'IA on s'amuse comme un fou ! Quand on découvre la licence il faut juste s'investir un peu le temps de bien comprendre comme fonctionne le gameplay qui n'a rien à voir avec un jeu de combat traditionnel.

La réalisation n'a pas fait de grands progrès, mais c'est déjà très satisfaisant : catcheurs très bien modélisés, plutôt bien animés, gestion du sang, bugs limités (pourtant très difficiles à éviter pour un sport de contact), public très bien représenté et surexcité, ambiance survoltée, bande son parfaite, mise en scène de qualité, on se croirait presque dans une vraie retransmission télé ! De plus avec une installation sur le disque dur vous pourrez profiter de temps de chargement ultra rapides. Du très bon boulot. On préférera la version Xbox 360, un poil plus belle que sur PS3, comme quasiment toujours pour les jeux multisupports.

Même si l'opus 2010 n'apporte que de petites améliorations, il le fait dans tous les domaines : options, gameplay, réalisation. Si vous n'avez pas acheté cette licence depuis quelques années vous pouvez vous jeter dessus sans hésiter !
C'est le meilleur jeu de catch de tous les temps, impressionnant de contenu et de maîtrise. Et même si la comparaison est osée, ça change vraiment des jeux de combats bidon japonais à la Tekken ou Soul Calibur.

SUPPOS : 5,5/6
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[TEST] MADWORLD / NINTENDO Wii

Publié le par Elgregou

 madworld-titre.jpg MADWORLD
Support : Wii

Développeur : PlatinumGames
Editeur : Sega

Genre : Beat'em all
Nombre de joueurs : 1 (le mini-jeu à deux n'étant qu'une vaste blague)

Année de parution en Europe : 2009


Le monde est fou ma bonne dame, fou je vous dis ! Pensez donc : en ces temps où le jeu vidéo se dirige, grâce à Nintendo, vers une inquiétante mode « casual » avec ses « Programme d’entraînement cérébral du Professeur Kawamachin » ou encore son merveilleux « Wii Fiente » qui permet à toutes les personnes mal dans leur peau de trouver une excuse pour éviter de faire un vrai sport, un petit développeur tente le pari osé de sortir ce qu’on appellera un « jeu de niche ». PlatinumGames semble en effet aimer le danger pour sortir un jeu violent, vulgaire, trash, immoral, et doté d’une patte graphique spéciale sur une console où tout le monde il est beau, tout le monde il est rose bonbon, tout le monde il collectionne du Pet Shop. Et, étrangement, seul un éditeur tel que Sega, habitué à ce genre de prise de risques, pouvait cautionner le projet de ce studio de passionnés.

Comme si cela ne suffisait pas, Madworld ne se contente pas d’être un énième jeu de plate-formes, d’aventure, d’action, de RPG… bref de genres que l’on est de nos jours habitués à voir sortir par pelletées sur les machines. Non, Madworld ressuscite un genre délaissé qui a connu son heure de gloire dans les salles d’arcade enfumées du début des années 90. Je veux parler du Beat’em all (appelé aussi Beat’em up), style de jeu où un héros justicier décide bien souvent de démanteler des gangs entiers par brouettes entières de mandales, claques, patates, taloches, coups de boule, marrons, torgnoles, et autres réjouissances. Mais si Madworld reprend bien évidemment les ficelles du Beat traditionnel, il se permet l’outrecuidance d’apporter son lot d’originalités ce qui va le faire se démarquer du lot... Pour le meilleur ou pour le pire ?



Madworld est original, pas besoin d’être affublé de lunettes à triples foyers pour s’en rendre compte. Et pour cause : PlatinumGames, s’il s’agit de son premier jeu sous ce nom de société, n’en est pas à son premier fait d’armes. Ce jeune studio de développement est en réalité composé d’anciens de Clover dont le renommé directeur Shinji Mikami. La société Clover, dissoute par Capcom en mars 2007, est à l’origine de jeux cultissimes comme les Viewtiful Joe, Okami, ou encore pour rester dans les Beat le très sous-estimé God Hand. Nul doute qu’avec une telle équipe habituée à bousculer les conventions, on est en droit de s’attendre une fois de plus à une petite révolution.

Viewtiful Joe avait relancé le Beat en apportant l’originalité du ralentissement et de l’accélération de l’action, lesquels permettaient de varier les plaisirs dans les enchaînements et de fournir quelques énigmes parfois coriaces. Okami fut une véritable ode graphique aux estampes japonaises, non sans apporter une aventure longue, intéressante, drôle et variée. God Hand, quant à lui, malgré une technique quelque peu obsolète, permettait un retour aux sources du beat avec un challenge bien ardu, une customisation des enchaînements très poussée, un humour irrésistible et surtout un fun incontournable.

Ainsi Madworld, du haut de son statut de jeu « over-ultra-giga-violent » est-il lui aussi la petite révolution attendue ou bien un défouloir juste sympathique ?


Hit the road Jack !

Alors qu’en 1989, avec des softs comme Final Fight, on se contentait de fournir une rapide excuse de scénario pour laisser place à l’avalanche de bourre-pifs, Madworld développe un petit synopsis assez élaboré pour le genre. Ce n’est pas le Da Vinci Code, mais la trame a au moins le mérite d’exister. Madworld nous narre ainsi les pérégrinations de Jack, « just Jack » comme ce héros peu conventionnel se plaît à le dire dans l’intro du jeu. Cette montagne de muscles débarque dans la ville de Varrigan City sur Jefferson Island, mise en quarantaine par ce qui semble être un dangereux groupe de fanatiques. Mais ce groupe, apparemment bien organisé et armé (il est vrai qu’il serait difficile de mettre une ville en quarantaine armé d’un pot de confiture), a des revendications pour le moins… assez inhabituelles. Ici, point de demande de rançon, de libération de criminels, ou d’autres leitmotivs communs au cinéma d’action américain. Les terroristes viennent en effet de lâcher un virus mortel sur la ville et ses habitants et posent leurs règles : ceux qui veulent l’antidote doivent tuer. Peu importe qui : les voisins, les amis, la famille, les criminels… Tuer et c’est tout, cela pour les bénéfices d’un show télévisé appelé Deathwatch qui retransmettra en direct ces joyeuses joutes barbares. Et comme il faut bien gonfler au maximum l’audimat, plus les personnes massacreront de manière affreuse et sanglante, mieux ce sera !

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Jack se pointe donc dans tout ce micmac, clope au coin de la bouche, le visage dur et impassible. Mais ce qui fait la grande originalité du bonhomme, c’est bien évidemment ce qu’on aperçoit sur son bras droit. Si la plupart des gens préfèrent s’alourdir le poignet avec une montre ou le dernier bracelet ultra-chic des Galeries Lafayette, Jack exhibe fièrement un outil bien moins conventionnel, fendant l’air dans un vrombissement bien caractéristique : une tronçonneuse rétractable ! Le moins que l’on puisse dire, c’est que cela change des traditionnels flingues ou autres armes blanches plus classiques auxquelles on est habitués, et cela même dans les jeux très violents ! Après en avoir décousu avec 2-3 punks ridicules, notre ami Jack se trouve un sponsor. Hé oui, le tout étant retransmis à la télévision, les participants de ce jeu mortel sont monnayés par des gens agissant dans l’ombre qui misent sur la popularité de leurs poulains et l’argent que les paris des téléspectateurs vont rapporter. Et comme dit plus haut, plus la violence est intense et sanguinolente, plus ça rapporte ! Et les sponsors font donc la joie de leurs bébés en leur fournissant armes et autres bonus au fur et à mesure de leurs prouesses. Dans le jeu, cela signifie que plus Jack gonflera le score en tuant ses adversaires de manière élaborée, plus il obtiendra vite différents bonus.

Après avoir démontré ses aptitudes, Jack sera ainsi monnayé par XIII. Oui, juste le chiffre romain, comme dans la BD de Vance et Van Hamme. Homme mûr d’apparence, il guidera Jack lors d’un rapide mais efficace tutorial où vous apprendrez les notions de base pour trucider vos adversaires des façons les plus redoutables qui soient. Seulement, tout n’est pas aussi simple dans ce monde de fous et on verra rapidement que Jack suit une toute autre motivation que l’étripage de punks. De même, le groupe de terroristes a évidemment des motivations un peu plus élaborées que la simple mise en place d’un jeu télévisé ultra-gore. Et Jack, avec son petit joujou aiguisé et motorisé, risque bien d’être le grain de sable dans la mécanique…

Vous le voyez, on a donc ici un petit scénario assez accrocheur qui, s’il n’ira jamais très loin et n’est pas crédible pour un sou, a le mérite de motiver le joueur à avancer pour connaître le déroulement de cette trame. De plus, l’improbabilité de ce synopsis de série B colle très bien avec le reste du jeu qui, comme vous le verrez dans la suite de ce test, ne se prend jamais au sérieux et se permet de balancer un humour gras et lourd, dans une ambiance d’une violence tellement démesurée et exagérée que le tout en devient inévitablement drôle et jouissif. Et c’est bien là le but du jeu : être tellement énorme dans cette joyeuse explosion vulgaire de tripailles au point que le soft en devienne, paradoxalement, moins malsain qu’un GTA plus immoral (je précise que je n’ai rien contre la série). Jouer à Madworld, c’est comme regarder entre potes un Freddy ou un Vendredi 13 et éclater de rire devant l’énormité de certaines scènes, alors que d’autres films comme Old Boy ou Misery (et son horrible scène des chevilles brisées, brrr…) pourront faire ressentir une horreur bien plus insupportable.

En dehors de ce scénario lorgnant sans ménagement du côté des synopsis des films The Running Man et New York 1997, Madworld va également méchamment faire de l’œil à une autre œuvre, dans le monde de la bande dessinée cette fois. Je veux bien entendu parler de Sin City, de Frank Miller, qui fut d’ailleurs l’objet d’une très bonne adaptation cinématographique en 2005. Et ceci saute aux yeux quand on regarde ne serait-ce qu’un seul screen de Madworld…


Un jeu où tout est exposé noir sur blanc, avec parfois beaucoup de rouge quand même…

Si de nos jours les jeux vidéo font la course aux plus belles textures, aux meilleurs rendus 3D, aux couleurs les plus explosives, et au réalisme le plus poussé, Madworld va totalement à contre-courant. Et pour cause ! De couleurs le jeu n’a point hormis le noir et le blanc, qui vont être déclinés en plusieurs contrastes, le tout offrant un rendu dans le plus pur style « comic ». Si Okami rendait hommage aux estampes japonaises, Madworld est quant à lui un clin d’œil respectueux de la part de PlatinumGames envers la bande dessinée américaine. Hormis la référence évidente à Sin City pour son choix des couleurs, Madworld propose donc une patte graphique propre aux comics avec ses personnages aux traits anguleux et aux faciès bien trempés. Et si l’on pouvait craindre que cette omniprésence de blanc et noir propose au final un rendu soit trop fouillis, soit trop dépouillé, il n’en est heureusement rien. Les dégradés sont en effet très subtils et travaillés, et les décors fourmillent de détails. Les adversaires sont eux aussi bien détaillés, et graphiquement assez variés. Seul le traditionnel aliasing, souvent présent sur la Wii, viendra quelquefois gêner un tantinet, mais rien de bien méchant. Disons qu’il se remarque juste un peu plus facilement que d’habitude, les contours noirs ressortant de manière bien plus intense sur le blanc. Le travail sur l’esthétique est donc assez phénoménal et, même si l’on pourra comprendre que certains n’accrochent pas à ce parti pris, il faut reconnaître là un grand talent de la part des graphistes qui ont réussi le difficile exploit de rendre le jeu beau, voire très beau, avec seulement 2 couleurs ! De plus, les environnements sont très variés et vous visiterez aussi bien les bas-fonds de la ville que ses quartiers chinois, ou encore le donjon d’un château avec ses salles de torture, ou même une base militaire. Le dépaysement est donc au rendez-vous, et cette variété dans les lieux traversés permet de contourner une certaine lassitude chez le joueur (même si je vous conseille de faire quelques pauses de temps à autres tant la surabondance de blanc et noir peut finir par piquer les yeux).

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Mais comment faire ressortir la violence dans un jeu où tout n’est basé que sur 2 couleurs ? Tout simplement en faisant gicler à l’écran des litres d’hémoglobine rouge, un rouge bien vif qui va tout de suite contraster avec le reste des graphismes et montrer que oui, y’a du sang et que oui, c’est ultra-violent. Chaque tête coupée, chaque démembrement, éventrement, broiement, ou que sais-je encore est propice à de véritables giclées sur l’écran de la télé. Et on en redemande ! C’est tellement caricatural, tellement primaire que le défoulement de bon aloi montre bien vite le bout de son nez ; le joueur plonge dans la tripaille, dans un gore surabondant et grossier, et qu’est-ce que c’est jouissif ! Parfois même, de petites onomatopées jaunes dans le plus pur style BD viendront agrémenter la chorégraphie de vos mandales. Ouaip, y’a pas à dire, Madworld est un trip avant toute chose. On plonge dans la violence, on plonge dans la BD, on se défoule, on s’amuse, et on se moque des considérations de certaines associations « bien pensantes ». C’est basique, on tape et on ne réfléchit pas, mais au moins on se défoule. Ce style de jeu est bien trop rare de nos jours pour qu’on boude notre plaisir, n’est-ce pas ? De plus, la musique essentiellement composée de rap et de hip-hop colle plutôt bien à l’action et, même si je ne suis pas personnellement fan de ce style, je dois avouer que cette bande-son bien violente et rythmée contribue illico à nous faire rentrer dans le trip. Comme j’ai pu le lire dans un forum : « Pour une fois qu’on a du rap et du bon rap dans un jeu, on na va pas se plaindre ». Tout au plus, on peut craindre que ce choix de style musical ne plaise pas à tout le monde. Style graphique spécial, bande-son spéciale, Madworld affiche encore plus sa volonté de ne pas faire dans la banalité. Même le genre auquel il appartient, le Beat’em all, est de nos jours assez délaissé pour qu’on craigne que Madworld ne soit pas assez intéressant, les Beat étant souvent boudés par des joueurs qui l’affublent de l’éternel adjectif de « répétitif ».

Mais en parlant de gameplay, comment Madworld se joue-t-il en fin de compte ?


Love on the Beat.

Madworld se décompose en quatorze niveaux situés dans 4 zones, chacune se déroulant dans un univers différent (casino, donjon, etc…). Au début de chaque niveau, on vous montre rapidement le boss à abattre, et un palier des différents bonus déverrouillés selon vos points. Par exemple, vous saurez qu’une fois 100000 points gagnés vous débloquerez les poignards, puis une vie supplémentaire à 250000, et ainsi de suite. Notez également que l’arrivée d’ennemis spéciaux et plus ardus sera de même déclenchée selon votre capital de points. L’insigne honneur de défoncer la mâchoire du boss enfin gagné une fois votre score assez conséquent. Comment gonfler celui-ci au mieux dans ce cas ? Les plus attentifs d’entre vous auront noté que je parlais il y a peu de la manière de trucider vos adversaires, et que cette dernière devait être le plus violente possible. Sachez que pour ce faire (répétez 20 fois de suite ce bout de phrase très vite sans vous planter ! ^^) vous devrez essentiellement utiliser l’environnement à bon escient. Les niveaux de Madworld mettent en effet à votre disposition de multiples engins de torture. Pêle-mêle, on trouvera des scies circulaires, broyeurs, lames rotatives, bidons enflammés, chaises électriques, pieux… La liste est longue, très longue, et il est impossible ici de tout citer. Mais à ces moyens de tuer plutôt… classiques dans le jeu vidéo s’ajoutent d’autres joyeusetés pour le moins originales et, bien évidemment, jouissives. A vous de découvrir dans tous les niveaux ce que ces fous de développeurs ont mis à votre disposition. Vous pourrez ainsi enfoncer des panneaux de signalisation dans la tête de vos ennemis, pratiquer l’empalement à répétition sur des murs de pics, enfoncer des punks tête la première dans des WC avant de tirer la chasse comme une personne bien élevée, les jeter dans des poubelles aux bords aiguisés, les faire frire dans une marmite géante, les donner en pâture à des piranhas… Bref j’arrête là : jouer à Madworld, c’est aussi découvrir avec une délectation sadique comment vous pouvez éclater les pauvres types qui vous font face. Jack lui-même n’est pas en reste et, une fois un ennemi assez tabassé et sur le poing de mourir, vous pourrez exécuter un coup fatal. Vous aurez ainsi la possibilité d’arracher le cœur, de tordre le cou, de découper dans le sens de la longueur, de découper les jambes avant de piétiner la tête de ce qui reste du pauvre gars… Démesure, quand tu nous tiens ! N’oublions pas non plus les armes portatives que vous trouverez, et qui offrent leurs lots de coups spéciaux et de finish ahurissants de violence. Que faire avec ces poignards ? Hé bien transpercer un mec à répétition au sol avant de lui empaler la tête en amenant la colonne vertébrale par exemple ! Et avec cette lance ? Tout simplement démembrer et empaler 3-4 types gesticulant, avant de les envoyer valdinguer contre leurs comparses, le tout en arborant un sourire bon enfant bien entendu. Attention cependant car ces armes se briseront après un usage trop répété.

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La variété des exécutions est donc la clé du jeu puisque non contente d’apporter un plaisir ludique, elle va vous permettre de gonfler votre score en vue de combattre le boss (et donc de terminer le niveau). Comment fait-on ? Hé bien plutôt que tout de suite jeter un gars sur un train lancé à 200 à l’heure, travaillez-le un petit peu avant. Tout d’abord, mettez-lui quelques coups de poing pour le sonner. Puis amusez-vous à l’immobiliser en lui enfonçant un pneu autour du corps. Libre à vous de lui enfoncer un, ou deux, ou trois, ou encore plus de panneaux dans la tête (ou même des trompettes, ou que sais-je encore ?). Vous pourrez ensuite, si le cœur vous en dit, le jeter sur la scie (la fidèle) en visant d’autres adversaires pour qu’il les embarque avec lui… Et ceci n’est qu’un exemple : à vous de composer vos propres mises à mort les mieux élaborées pour faire gonfler le score ! C’est là ce qui fait le charme du gameplay, et c’est à vrai dire ce qu’on vous demande en priorité.

Une ou deux fois par niveau, une fois un certain nombre de points obtenu, vous débloquerez également des minis-jeux appelés « Bloodbath Challenge ». Vous devrez en un temps limité tuer le maximum de types d’une manière souvent désopilante. Parfois vous les enverrez valdinguer à l’aide d’une batte dans une cible géante de jeu de fléchettes, ou bien vous devrez les envoyer sous un pressoir, ou encore vous pourrez jouer au golf en envoyant valdinguer leur tête dans des anneaux… Ces Bloodbath Challenge seront toujours présentés par le Black Baron, un mac noir terriblement vulgaire qui ne manquera pas d’amener son lot de phrases cultes (« Vous jetez un mec sur ce train balancé à 200 à l’heure, ce qui est à peu près ma vitesse de pointe au pieu. », ou bien encore « Vous prenez la batte pour éclater ce gars. A propos chérie, j’ai ici une autre batte bien dure si ça te tente. »). Ce dernier, toujours affublé d’une jeune pin-up, sera immanquablement la victime lors des démonstrations et mourra ainsi toujours sous les coups de son « associée ». Il reviendra pourtant sans cesse tel le Kenny de South Park, toujours aussi désopilant et fidèle à lui-même. Un autre trait d’humour bien gras dans ce jeu, qui décidément ne se prend vraiment pas au sérieux. En tout cas, ne négligez pas ces Bloodbath Challenge puisqu’ils vous permettront bien souvent d’augmenter votre score de manière significative.

Une fois l’accès au boss déverrouillé, libre à vous de vous défouler encore un peu (dans une limite de temps qui vous est impartie quand même, sinon c’est le game over) ou de foncer direct vers le combat de fin du niveau. Les affrontements contre les boss sont toujours très bien mis en scène, et assez originaux. Chaque boss est graphiquement bien différent des autres et on se demande toujours de quelle manière on va se faire attaquer. Pour les tuer rapidement, il vous faudra guetter le moment propice avant d’effectuer une QTE qui nécessitera la plupart du temps que vous secouiez la Wiimote et le Nunchuk comme un dératé. Une fois la barre de ces coriaces opposants vidée, vous aurez le droit d’effectuer une mise à mort spectaculaire (et souvent démesurée, et souvent drôle). Ces joutes constituent ainsi un des points forts du jeu, une véritable récompense pour le joueur qui aura galéré dans un niveau dans le but de participer enfin à un duel titanesque.

Voici donc en gros le déroulement du jeu. A chaque niveau des manières de tuer différentes, de nouvelles armes, des paliers de score à atteindre, des Bloodbath Challenge, et un boss. Le tout avec une maniabilité bien spécifique, puisqu’on est sur Wii et que Madworld est spécifiquement développé pour la console de Nintendo. Le maniement est donc plutôt bien pensé. Vous martelez le bouton A pour frapper les ennemis. Le bouton B (la gâchette) fait quant à lui démarrer votre tronçonneuse ; tout en le maintenant, vous devrez bouger la Wiimote verticalement ou horizontalement pour découper la chair selon votre bon vouloir. Bien entendu, cet usage est limité par une jauge qui décroitra au fur et à mesure, vous obligeant à attendre un peu avant de pouvoir refaire vrombir votre joujou (cela serait trop facile sinon). Le bouton Z vous permet de sauter, le stick de vous diriger, les flèches de sélectionner une arme que vous auriez ramassée, et le C de locker un ennemi ou de recentrer la caméra. Tout est simple en somme… et c’est bien là ce qui va commencer à causer problème. Madworld est trop simple. Simpliste même. Explications paragraphe suivant…


Un jeu en noir et blanc où tout n’est pas rose.

Comme je l’ai mentionné précédemment, ce qu’on reproche bien souvent aux Beat est la répétitivité de l’action. Il est vrai qu’enchaîner sans temps mort les marrons dans la tête des adversaires va inévitablement lasser le joueur. Un bon Beat doit donc miser sur un gameplay simple mais efficace pour procurer un plaisir immédiat, mais également ne pas être trop basique afin de maintenir l’intérêt. Si, arrivés au stage final, on se rend compte qu’il n’y a qu’une seule et unique manière d’aborder les ennemis, c’est bien qu’il y a un problème. Des Beat d’exception comme les Streets of Rage permettaient ainsi de varier les plaisirs selon les opposants rencontrés. Pas grand chose, non, mais le fait de simplement se dire que tel ennemi est plus facile à tuer si on le chope ou si on saute pour éviter sa glissade apporte déjà un peu de stratégie. De même, en pleine mêlée, il est toujours intéressant d’avoir plusieurs façons de se débarrasser des loubards afin de mettre au point une stratégie. Hé bien pour Madworld, le bât blesse intensément de ce côté-là. Si le cœur du soft repose sur la pluralité des exécutions à votre disponibilité, les techniques d’approche face à l’ennemi sont quant à elles quasi inexistantes ! Pour tout vous dire, Jack ne va pouvoir approcher un gars que de deux manières différentes. Tout d’abord en martelant la touche A pour enchaîner les coups de poing ce qui permettra de le sonner et de poursuivre avec les finish bien gores dont j’ai parlé ; et ensuite en usant de sa tronçonneuse avec la touche B pour occire immédiatement, en cas de coup dur. C’est tout !

Oh, bien sûr il y a les armes que vous ramassez mais ces dernières vont juste faire varier les exécutions, et non les techniques d’approche. Rien ne change et, qu’il y ait un ennemi ou quatre vous encerclant, que vous soyez armé ou non, que vous soyez dans la mouise ou non, vous ne pourrez faire face à vos ennemis qu’en enchaînant les coups de poings (ou d’armes) ou en balançant un p’tit coup de tronçonneuse. Il existe bien un coup sauté mais ce dernier se révèle affreusement inutile puisqu’il attaque un ennemi à l’exacte verticale de votre saut. De toutes manières, ce mode d’attaque est finalement très peu puissant. Une fois le jeu fini, un mode hard totalement abusé vous permettra de voir O combien vous n’avez en réalité aucune technique d’approche. Les ennemis évitant la plupart de vos coups, vous n’aurez pas le choix et en serez contraints à marteler la touche A pour espérer toucher le pif de vos victimes ; mais ces derniers esquivant sans cesse vos jabs, vous devrez sans cesse pratiquer l’esquive (en secouant le Nunchuk pour faire un flip arrière). Comment les attaquer alors ? Hé bien malheureusement, toujours de la même manière, en espérant que les coups portent. Je persiste et je signe : Madworld ne permet qu’une ou deux techniques d’approche ce qui, même pour un Beat, est bien trop primaire et lassant. Les ennemis eux-mêmes ne sont pas en reste et confirment que le cœur du gameplay aurait mérité plus de travail : s’ils sont graphiquement assez variés, leurs attaques n’iront pas plus loin que les possibilités offertes à Jack ; ils viendront en face de vous, et tenteront de balancer leur enchaînement, point final.

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Alors il reste bien sûr les exécutions grâce aux éléments du décor. Mais là encore, la lassitude pointe irrémédiablement et bien rapidement le bout de son museau. Il est en effet indéniable qu’après avoir chopé 50 fois des gars dans un niveau pour les balancer sur le mécanisme mortel le plus proche, on commence à se dire qu’on fait un peu toujours la même chose. Suffit de camper là où se trouvent des scies circulaires, des pics, ou que sais-je et d’attendre que les ennemis se pointent. On les sonne, on les chope, on leur file un ou deux coups de boule pour éviter qu’ils se débattent, et on balance. Fi de la variété des situations, et cela même si les différentes exécutions permettent de contourner un tant soit peu le problème. Bien sûr, comme je l’ai signalé, tuer un ennemi de la manière la plus rapide possible ne vous permet pas d’engranger beaucoup de points, et il faut donc varier les plaisirs. Seulement, vous vous retrouverez dans 80% des cas à immobiliser un ennemi grâce à un pneu ou tout autre objet faisant l’affaire, puis à lui enfoncer quelques panneaux dans la tête, avant de le jeter vers le mécanisme de votre choix. Au final, là encore, les façons différentes de travailler un adversaire jusqu’à son exécution se révèlent bien peu nombreuses malgré les apparences. De surcroit, le fait de toujours trimballer un ennemi pour lui planter un truc ou le balancer quelque part ralentit le rythme du jeu ; les joutes intenses sont alors entrecoupées par ce besoin toujours obligatoire de faire du score quitte à quitter la mêlée. Certains niveaux comme le bar de Chinatown proposent quelques petites originalités comme une cloche géante qui sonnera un instant vos adversaires, mais rien de bien folichon. Toujours, toujours et encore, vous vous contenterez de soit jeter vos ennemis vers un élément mortel du décor, soit les enchaîner en vue de pratiquer un finish.

Même les affrontements contre les boss apportent leurs quotas de problèmes. La manière la plus radicale pour s’en débarrasser étant de guetter leur attaque qui permettra de commencer un QTE, on ne vous demandera pas beaucoup de jugeote dans l’approche de ces adversaires. Si vous pourrez évidemment marteler un peu la touche A pour distribuer 2 ou 3 patates, la manière la plus simple consistera toujours (et je dis bien toujours !) à pratiquer le flip arrière, durant lequel vous êtes invincible, pour esquiver les attaques. Une fois que le boss a fini son enchaînement, vous lui mettez un ou deux coups de tronçonneuse pour descendre sa vie. Et enfin, pour déclencher le QTE, il vous suffira de « tronçonner » lors de certaines attaques spéciales (une télécommande apparaitra à l’écran et vous indiquera qu’il s’agit du moment propice). Et là, dans on va dire 8 cas sur 10, il vous suffira de secouer Nunchuk et Wiimote comme un dératé (ce qui n’est pas bien dur ni ludique) pour remporter l’affrontement et enlever quelque chose comme un quart voire un tiers de la vie de votre opposant ! Même si ces QTE permettent de voir des attaques assez spectaculaires et inventives, on est bien loin de la variété d’un God of War qui savait diversifier un peu les combinaisons de touches. Bon, quelquefois vous devrez bouger la Wiimote ou le Nunchuk dans une certaine direction. L’ennui c’est que la reconnaissance des mouvements est, dans Madworld, bien perfectible. Peu importe qu’on vous demande de bouger la Wiimote horizontalement ou verticalement : il suffira bien trop souvent de la bouger vaguement dans n’importe quelle direction pour réussir votre coup (ceci est encore plus notable lors des finish à la tronçonneuse, où verticalité et horizontalité semblent pour les développeurs être 2 choses tout à fait identiques). Parfois, c’est l’inverse : alors qu’on vous demande par exemple de faire un mouvement à l’horizontale, vous vous exécutez dans la plus pure des grâces en décomposant bien votre mouvement… pour finalement voir que ce dernier n’a pas été pris en compte ! Sachant que chaque QTE ratée contre un boss vous fait perdre de la vie, cela devient quelquefois rageant.

J’ai aussi gardé le meilleur pour la fin, à savoir le système de lock des ennemis. Pour cibler un adversaire, vous devrez maintenir pendant 2 secondes le bouton C. Le gros souci, c’est qu’il est absolument impossible de passer d’une cible à une autre, ou de sélectionner même l’objet de votre lock. Jack se focalisera sur l’ennemi le plus proche et, une fois le lock établi, le seul moyen pour l’annuler sera de maintenir à nouveau la touche C ! Totalement mal fichu, inutile, et provoquant irrémédiablement les pires mouvements de caméra, le lock sera vite laissé de côté, hormis peut-être contre certains boss qui auront trop la bougeotte. J’ai encore du mal à comprendre comment les développeurs ont pu opter pour un système aussi contraignant. Le manque de boutons sur les contrôleurs de la Wii peut-être ?
Revenons un peu sur la lassitude voulez-vous ? Celle-ci ne s’installe hélas pas seulement lors des affrontements, mais aussi dans le déroulement du jeu lui-même. Dans chaque niveau, on vous demande en réalité toujours la même chose. Tuer des ennemis, ramasser des bonus différents, chercher des moyens d’exécution, faire gonfler le score, et affronter le boss. Les Bloodbath Challenge apportent un peu de fun, mais leur défaut est de couper net l’action du jeu. Quelquefois, on voudrait pouvoir éviter d’y participer pour se consacrer à tabasser la racaille au lieu de perdre 2-3 minutes où l’on tuera des dizaines de gugusses d’une seule et unique manière. Les armes qu’on peut ramasser sont, au final, assez peu nombreuses et on fait rapidement le tour de leurs coups. Reste le scénario, qui pousse quand même un peu à avancer, même s’il ne casse pas des briques.

Du coup, le joueur enchaîne les niveaux sans trop se soucier du reste, et bientôt arrive l’un des grands points faibles du jeu…


Une durée de vie passée à la tronçonneuse. Le porte-monnaie également…

Ok, un Beat n’a pas besoin de durer 30 heures. Il doit être intense et pas trop long afin que tout joueur disposant d’une heure de libre puisse prendre son pied tout de suite. D’accord, Streets of rage 2 ne durait que 3 heures et reste à ce jour l’empereur du genre. Oui mais le jeu vidéo a quand même évolué et, en 2009, on était en droit d’attendre un peu plus… Madworld se finit en 5 heures top chrono !! C’est tout, 5 heures, cinématiques comprises. Et non seulement il se finit rapidement, mais il se permet également de n’offrir quasiment aucun bonus. Seulement le mode hard (et bien trop hard !) et 2 nouvelles armes que vous pourrez ramasser dans les niveaux. Certains défis apparaitront aussi dans les stages (atteindre tel score, tuer plus de 100 ennemis, moins de 25, tuer un certain nombre d’adversaires d’une manière bien spécifique…), mais ces derniers n’apportent rien de bien nouveau et ne permettent en aucun cas d’obtenir d’autres bonus. Il n’aurait pourtant été ni superflu ni difficile de proposer un ou deux nouveaux personnages, un Boss Rush Mode, un Sound Test, une galerie d’images… Rien, vous n’aurez rien ! Oh si tenez : vous pourrez jouer avec un ami dans les Bloodbath Challenge que vous aurez débloqués… Super… Pourquoi ne pas avoir proposé un mode 2 joueurs intégral en écran splitté ? Un des fondements du Beat est quand même la convivialité, la possibilité de distribuer les bourre-pifs avec un ami, non ? Un choix étrange, qui montre bien que certains aspects du jeu qui auraient pu être travaillés ont là encore été bâclés. Encore heureux que l’on puisse sélectionner n’importe quel stage une fois le jeu fini, ce qui permettra de retraverser les environnements qui nous auront le plus amusés.

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Mais voilà. Pour le prix du jeu (60 euros à sa sortie en 2009, 30 euros partout maintenant que les ventes n’ont pas suivi), la pilule a du mal à passer. Alors qu’il est courant et je dirais même normal de nos jours lorsqu’on achète un jeu d’espérer s’occuper sinon le mois du moins la semaine, dépenser une somme considérable pour Madworld le matin et voir défiler les crédits de fin l’après-midi fait méchamment grincer des dents. Si encore on pouvait inviter un pote pour y jouer à deux ! Si encore on pouvait découvrir des niveaux cachés ! Si encore on avait la possibilité de jouer avec un autre personnage ! Si encore on était motivé pour obtenir quelques bonus ! Que tchi, mes amis ! Un portefeuille sucé de sa substance pour un jeu qui vous fera la journée et sur lequel vous reviendrez uniquement pour vous défouler une ou deux heures dans le but de battre votre meilleur score ; seul de surcroit ! Je veux bien que le Beat cible une catégorie bien spécifique de joueurs qui s’amusera avant tout pour le score et le fun ; je veux bien croire aussi que le statut de « jeu de niche » qu’affiche Madworld lui permette ce genre d’écart. Mais à ce prix, non !

Face au prix abusif du soft à sa sortie, on était quand même en droit d’exiger un travail d’orfèvre sur la localisation française du jeu. Peine perdue…


Un Madworld français bien « PAL » en comparaison avec la version américaine.

Madworld en version française a gardé, lors des cinématiques, des doublages en Anglais. Pratiqués par des professionnels, ces derniers sont bien dans le ton, vivants, crédibles, déjantés… Bref, on en redemande ! Hélas, le sous-titrage français fait, comme bien trop souvent, dans la simplicité et se contente de faire passer le message aussi vite qu’il peut, sans retranscrire exactement ce que vont dire les différents protagonistes. C’est notamment dommage lors des prestations du Black Baron, lequel parle dans un dialecte de rappeur qui aurait mérité qu’on traduise un peu mieux ce qu’il raconte pour faire ressortir tout l’humour de sa prose. Mais à côté de ces doublages anglais, vos ouailles repèreront bien vite de nombreux doublages dans la langue de Molière. Explications…

Comme vous l’avez lu, Madworld raconte en réalité la retranscription d’un jeu télévisé ultra-violent. Il n’est donc pas étonnant de retrouver 2 animateurs qui commenteront en voix off toutes vos prouesses, tout en se permettant bien sûr d’apporter leurs commentaires et digressions, le tout dans un humour gras, vulgaire, et bien souvent grivois ; on reste dans Madworld ! Dans la version américaine ce sont 2 véritables sommités qui offraient leurs voix à savoir Greg Proops, un acteur et doubleur connu notamment pour ses talents d’improvisation, et le fantastique John DiMaggio connu pour doubler de manière irrésistible le robot Bender dans la série animée Futurama. Hilarants et totalement convaincants, leurs commentaires dans la VO étaient la vraie récompense des enchaînements que le joueur dispensait, guettant la phrase qui ferait mouche. Hélas, mille fois hélas, les 2 gars choisis pour doubler la version française sont loin d’être aussi probants. Si l’un s’en tire de manière plutôt honorable, l’autre est déplorable et tente maladroitement de donner à son personnage une voix de loubard mâle et rauque, caricaturale et affreusement surjouée. Horrible ! En fait de commentateur, on a l’impression d’écouter un pote bourré qui tente de jouer les durs. Pourquoi, mais pourquoi encore l’éditeur ne prend pas la peine de faire un vrai casting et de sélectionner de vrais professionnels du doublage ?

Tout le monde se souvient encore de l’affreuse voix française de Rambo du pauvre dont Snake fut affublé dans le 1er Metal gear Solid sur la Playstation… Hé bien sachez que la voix de ce commentateur en cause est un peu dans le même style. Ca y’est ? Je vous ai fait peur ? A cause de ce doubleur (et un peu moins à cause de l’autre qui, s’il est très loin d’être parfait, est au moins assez crédible), le trip Madworld tombe à plat. Ce n’est plus un show télévisé, cela devient aussi crédible que 2 copains qui feraient du doublage amateur sur une vidéo. Pourquoi avoir opté pour ce choix des voix françaises et ne pas avoir laissé les doublages américains dans ce cas ? Un site renommé se posait la question, il n’est pourtant pas bien difficile de trouver la réponse. Le jeu étant sans cesse plombé par les commentaires des animateurs du show (qui tendent d’ailleurs à se répéter, autre défaut notable particulièrement irritant), et le langage employé étant souvent incompréhensible même pour les plus habitués de la langue anglaise (et pour cause, puisque l’accent employé se veut américain et « rappeur »), il aurait été impossible de laisser tel quel les dialogues sans sous-titrage. Seulement, lire la traduction dans le plein feu d’une action qui est souvent non-stop aurait relevé de l’exploit, et aurait déconcentré le joueur. Ce choix d’un doublage partiel, bizarre de primes abords, s’avère donc logique bien que bancal. Dommage encore une fois que la localisation soit bâclée. Cependant, vous pourrez toujours couper le sifflet aux commentateurs dans les options ou, pour les plus puristes d’entre vous, jouer avec les doublages américains en sélectionnant la langue « English » dans les paramètres de votre Wii.

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Ce sabotage au niveau de la localisation ne se focalise pas seulement sur une simple histoire de traduction ou de voix qui ne collent pas. Voyons voir. Si je ne me trompe pas, nous sommes en 2009. Les télés sont à écran plat, offrent la haute définition, la technique est de plus en plus performante… Elle est loin l’époque où on jouait à Sonic en 50Hz sur une petite télé cathodique, avec par conséquent une image écrasée, et une musique et une animation ralenties ! Hé bien il faut croire que ce temps n’est pas encore révolu pour PlatinumGames qui n’a pas jugé bon d’optimiser le jeu pour le marché français ! Sachez donc, mesdames et messiers, que Madworld version Pal est en 50Hz. Point final. Pas de choix du mode NTSC, pas de HD, que dalle ! Vous jouerez donc avec 2 bandes noires horizontales en bas et en haut de l’écran et un aplatissement de l’image bien visible, Jack devenant pour reprendre les dires d’un ami « Un étrange croisement entre Hellboy et Shrek ». Bien entendu, l’aliasing habituel de la Wii ressort ici de manière encore plus nette... On nous ressortira évidemment l’argument fallacieux que c’est du 50Hz « optimisé » et que l’action n’est pas si ralentie que ça. Mais je pense ne pas prendre beaucoup de risques en affirmant haut et fort qu’il vaut mieux un 60Hz sans fioritures plutôt qu’un 50Hz bidouillé. Bravo encore une fois à l’industrie du jeu vidéo qui considère, si on en doutait encore, l’Europe comme la dernière roue du carrosse. Etrange de la part de Sega qui nous avait toujours habitués à mieux. Ce n’est pourtant ni coûteux ni laborieux de proposer une option 60hz. Lamentable !


Hype, hype, hype… hourra ?

Madworld profite donc de son esthétique et de son parti pris. C’est un jeu « hype » (d’où le titre de mon paragraphe) qui tire très habilement avantage de la console sur laquelle il est sorti. En effet, le jeu a souvent été excellemment noté parce que « On ne voit jamais ça sur Wii ». Difficile aussi de critiquer un jeu qui propose une telle recherche esthétique ; comment pourrait-on oser dire du mal d’un produit qui opte pour une telle prise de risque artistique ? Madworld, de plus, affiche sa volonté d’être un jeu pour les « Gamers », les vrais. C’est, encore une fois, si rare sur la Wii et en plus c’est violent, totalement à contre-courant de ce qu’on voit habituellement.

Oui mais voilà. Il faut aller un peu au-delà de l’habillage et analyser le cœur du gameplay. Madworld est un Beat’em all ce qui implique déjà une répétitivité de l’action. Et le gros souci, c’est que Madworld ne fait rien pour varier la progression et le gameplay. Il y a bien 2 petits niveaux se déroulant à moto, mais on les oubliera tant ils sont laids, répétitifs, et à la limite du néant niveau intérêt. Il y a bien sûr les dizaines de manière de tuer l’ennemi, mais on aurait également voulu que cette diversité se retrouve dans les coups dont Jack est doté. Si les exécutions sont jouissives, si les finish sont graphiquement variés, si les armes sont nombreuses, ce n’est malgré tout que de la poudre aux yeux. Jack n’a que son enchaînement de coups de poings et sa tronçonneuse pour faire face aux ennemis. Ensuite il les chope, et il les balance vers leur mort, point. On aurait à la rigueur pu espérer un système à la God Hand où les coups spéciaux et enchaînements s’achètent… Ou encore le choix entre deux, voire trois ou quatre persos bien distincts comme dans les anciens Beat pour varier les plaisirs et le gameplay… Il n’en est rien et on devra, du début à la fin, se contenter des faibles possibilités d’approche qu’offre le jeu. Un coûteux voyage d’à peine une demi-dizaine d’heures dont risque de se souvenir votre porte-monnaie ! Ajoutons à cela une localisation bâclée avec des doublages médiocres et un 50Hz antédiluvien qui semble nous dire « On veut votre fric, la qualité du jeu on s’en fout », et vous comprendrez aisément que Madworld ne tient pas toutes ses promesses. Il aurait pu être mieux, beaucoup mieux sur de très nombreux aspects. Nul doute qu’il mérite son attention sur une console qui est souvent la proie de jeux « poubelle » développés par de petits studios sans scrupules désirant gagner rapidement et facilement. Nul doute qu’on n’est pas près de revoir un jeu aussi vulgaire et avec un tel degré de violence. Pourtant, face aux autres grands noms du Beat’em all tels que Final Fight, Streets of Rage, ou God Hand, Madworld reste un soft lassant dans son gameplay et son déroulement. D’un enrobage original, il expose bien vite un cœur fadasse et trop simpliste. Dommage, on en attendait vraiment plus.


ESTHETIQUE :
Le moins que l’on puisse dire, c’est que l’esthétique de Madworld est diablement originale et confère à elle seule un cachet unique au jeu. En plus d’être un vibrant hommage aux comics américains, le jeu se permet le luxe d’afficher une violence démesurée et caricaturale qui fait bien plus rire qu’écœurer, pour peu que l’on ne soit pas un vieux réactionnaire. Tous les personnages sont extrêmement charismatiques, Jack en tête de liste. Le seul point négatif, évidemment, est que cette esthétique très originale ne plaira pas à tout le monde. Qu’importe, on ne peut nier l’immense travail effectué.

GRAPHISMES :
Malgré la prédominance du blanc, du noir, et bien sûr du rouge, le jeu propose des graphismes fourmillant de détails. Les niveaux sont plutôt variés et ne se contentent pas de décliner des rues mal famées sous 20000 coutures. Le problème vient bien sûr du 50Hz, lequel écrase une image cernée par de visibles bandes noires. En plus de tasser les personnages, il fait ressortir l’aliasing. Injustifiable sur les consoles actuelles !

MUSIQUES/SONS :
Même si on n’aime pas le hip-hop et le rap, force est de reconnaître que la musique de Madworld est définitivement trippante, rythmée, et colle parfaitement à l’action. Certaines mauvaises langues diront qu’un peu plus de variété aurait été la bienvenue mais, là encore, cette bande-son participe au cachet unique du jeu. En revanche, là où le bât blesse, c’est pour les doublages français. L’un des commentateurs est tout juste passable, l’autre est complètement mauvais et surjoue totalement son personnage. A cause de ceci, l’impression d’être en face d’un show télévisé s’efface et le « trip Madworld » s’estompe. Quand on compare avec les 2 fous furieux qui doublent la version américaine, on ne peut qu’être déçus. On notera aussi que les dialogues entre les 2 compères ont tendance à se répéter très souvent.

ANIMATION :
Le jeu reste assez rapide, malgré bien sûr une action quelque peu ralentie par le 50Hz, même si ce dernier se veut être « optimisé » (un bien grand mot). Les différentes actions de Jack sont jouissives et bien animées, et les combats contre certains boss sont justes dantesques. Ce tableau assez optimiste vient être taché par des problèmes de caméra bien nombreux, auquel s’ajoute un système de lock totalement vomitif. Dans un jeu où l’action prime, quand la caméra ne suit plus, c’est tout simplement injouable.

GAMEPLAY :
Madworld est certes défoulant. On enchaîne les ennemis à coups de torgnoles bien placées, et on découvre avec délectation les différentes façons d’achever les ennemis. Très imaginatifs, les développeurs de PlatinumGames ont truffé les décors de dizaines d’éléments permettant d’assouvir nos pulsions les plus brutales. Hélas, mille fois hélas, leur créativité n’a pas déteint sur les différents coups de Jack. Cantonné uniquement à un enchaînement de coups de poings, 2-3 mouvements de tronçonneuse, et un coup sauté qui ne sert à rien, les différentes techniques d’approche de notre anti-héro minimales. On se contentera alors de bourriner en vue de sonner l’ennemi et de pouvoir l’envoyer valdinguer sur un truc mortel. De même, le besoin incessant de gonfler le score par des exécutions élaborées ralentit constamment l’action, d’autant qu’on se rendra compte bien vite que le schéma classique « panneau + pneu + truc mortel » se répète ad nauseum. Restent les combats contre les boss, habilement mis en scène. Mais là encore, la tactique sera plus ou moins toujours la même : esquiver l’attaque, balancer le QTE, et secouer les manettes de la Wii.
Un gameplay lassant, irrémédiablement, cela tue un jeu. Madworld ne fera pas exception à la règle.

ORIGINALITE :
Pas besoin d’être un génie pour le dire : Madworld est très original. Non content d’afficher un degré de violence rarement atteint dans les jeux vidéo, il expose en plus une patte graphique totalement unique et assumée. Mais cette originalité graphique n’est qu’un rideau qui se lèvera bien vite sur un gameplay affligeant de banalité.

DUREE DE VIE :
5 heures pour le finir, et basta ! Si encore on avait notre dose de bonus… Même pas ! Hormis un mode hard bien trop difficile et qui confirme encore plus les limites du gameplay, 2 nouvelles armes, et des défis sans saveur aucune, Madworld se gobe plus qu’il ne se savoure. Il n’aurait pourtant été ni superflu ni laborieux de proposer, comme dans la plupart des Beat’em all, 2 ou 3 persos supplémentaires pour varier les plaisirs. Cerise sur le gâteau, le mode 2 joueurs est une vaste blague puisqu’il ne propose de jouer qu’aux Bloodbath Challenge débloqués. Pour un genre dont un des points forts est la convivialité, ne pas proposer une aventure en mode coopération tout en osant montrer qu’il aurait été possible de le faire cela fait décidément tache. On y reviendra donc quand on aura une heure à tuer et qu’on voudra se défouler, mais seul.


En apparence, Madworld semble proposer de l’inédit. Le style graphique est unique, le parti pris d’exposer une violence et une vulgarité abusées aussi. Pourtant, à trop vouloir mettre en avant cet enrobage plus ou moins artistique, Madworld se complait dans un gameplay simpliste, lassant, et sans technicité aucune même pour un Beat’em all. Une fois l’intégralité des mises à mort - pas si nombreuses que ça - découvertes, l’ennui laisse poindre son immonde trogne alors qu’on se contente encore et encore de répéter les mêmes mouvements. La reconnaissance bien trop gentille des mouvements de la Wiimote contribue à rendre aisé un jeu qui ne propose déjà pas beaucoup de challenge. Bouclé en 5 heures, exempt de bonus réellement intéressants, ce coûteux voyage au cœur de la tripaille restera sur l’estomac de nombreux joueurs. D’autant plus que la localisation française, proposant un honteux mode en 50Hz et des doublages allant du moyen au calamiteux, achève de faire retomber le soufflé. Au final, Madworld avait tout du Beat d’exception. Il en est un, à n’en pas douter. Hélas, c’est avant tout pour son esthétique originale et sa violence exacerbée ; son gameplay, lui, se révèle plat, basique, et décidément lassant. Une déception face à ce qu’on était en droit d’attendre.

SUPPOS : 2,5/6
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Publié dans TESTS

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