1039 articles avec tests

[SPEEDTESTING] Earth Defense Force 4.1 / PS4

Publié le par Dr Floyd

EARTH DEFENSE FORCE 4.1 THE SHADOW OF NEW DESPAIR
Support : PS4

Existe également sur PS3
Développeur : D3 Publisher
Sortie : 12 février 2016

[SPEEDTESTING] Earth Defense Force 4.1 / PS4

Speedtesting après 20 missions solo

Vous êtes fan des films de science-fiction US noir-et-blanc d'attaque extra-terrestre des années 50 ? Ou alors fan du plus récent Starship Trooper ? Alors ce jeu vidéo est fait pour vous ! Un jeu série Z qui traite un thème série Z, nous voilà face à un véritable OVNI vidéoludique que certains connaissent déjà pour y avoir joué sur PS2 ou PS3.

La première chose qui frappe avec EDF c'est la réalisation technique. Une réalisation vraiment désuète : une ville modélisée presque comme dans un jeu PS2, un framerate qui a le hoquet en permanence (du 60FPS ayant le syndrome de Tourette ?), des bugs à gogo et des IAs dignes des pires jeux bas de gamme sur PS1 ! De quoi balancer la galette direct aux oubliettes ? Surtout pas, nous ne sommes pas face à un jeu commun !

Les extraterrestres et leurs hordes d’insectes géants envahissent la ville de Tokyo, à vous de contrer l’attaque à l'aide de vos rangers ! 4 types de soldats sont à votre disposition (dont un volant : Wing Diver), avec un choix d'armes varié et évolutif. L'approche est très arcade, ça se sent dès les menus, on se croirait presque dans un jeu d'arcade SEGA des années 90 quand on sélectionne son personnage et ses armes.

[SPEEDTESTING] Earth Defense Force 4.1 / PS4[SPEEDTESTING] Earth Defense Force 4.1 / PS4
[SPEEDTESTING] Earth Defense Force 4.1 / PS4[SPEEDTESTING] Earth Defense Force 4.1 / PS4

Que dire du gameplay ? C'est ultra jouissif tout simplement et orienté arcade comme je le disais plus haut. Et je n’ai jamais vu un tel bordel à l’écran, il y a parfois tellement d'ennemis à l'écran qu'on est pété de rire en jouant, sans compter les immeubles qui s'écroulent ! Et c'est tellement buggé qu’on en rigole aussi !

C'est certes assez répétitif, mais les armes évoluent, il faudra aussi essayer de réussir chaque niveau en hard ou very hard, et il y a quelques surprises de taille au fil des niveaux (cadre champêtre, ennemis énormes, etc). Et le top, on peut y jouer à 2 en écran splitté ! Voire l'un contre l'autre, et à 4 en multi. Un jeu pensé pour le fun ! Pas un foutage de gueule de TPS générique de chez Rubisoft ou EA Shit in the Game.

Je regrette juste la boite plutôt naze du jeu, qui fait penser à un jeu de tir générique, et non à un jeu de défense terrestre contre de gros monstres, dommage.

Un jeu qui nous fait tout de suite penser à Starship Troopers !

Un jeu qui nous fait tout de suite penser à Starship Troopers !

Alors n’ayez surtout pas peur de la réalisation série Z du jeu, dès que vous commencez à jouer, ça n’a plus aucune importance et c’est l’éclate immédiate ! J’imagine le même genre de jeu produit par Rockstar (plutôt que de sortir toujours le même GTA), ça pourrait donner quelque chose de monstrueux ! Mais on se contentera du jeu de D3, un jeu budget certes, mais un vrai jeu, un jeu décalé de série Z, le Attack From Other Space du jeu vidéo, définitivement CULTE.

SUPPOS : 5/6

Publié dans TESTS

Partager cet article

[SPEEDTESTING] Gears of War Ultimate Edition / XOne

Publié le par Dr Floyd

GEARS OF WAR ULTIMATE EDITION
Support : Xbox One

Existe également sur PC
Editeur : Microsoft
Développeur :
Black Tusk Studio
Sortie : 25 août 2015

[SPEEDTESTING] Gears of War Ultimate Edition / XOne

Speedtesting mode solo après 3h de jeu

9 ans bordel, cela fait 9 ans que Gears of War est sorti sur Bobox 360, à une époque où Microsoft visait un public de gamers, avec une console ultra puissante et des jeux qui déchirent le slip. La preuve, 9 ans après, le jeu ressort et il ne fait pas du tout son âge. Certes il y a eu un gros lifting… qui ouvre d'ailleurs un petit débat : remaster ou remake ?

Le jeu tourne toujours sous le vieux moteur poussiéreux Unreal Engine 3, avec une meilleure définition, un choix de couleurs plus réussi, quelques détails en rab, quelques modèles 3D rajoutés, et surtout un jeu de lumières bien plus poussé. Hélas ça tourne en 30FPS (rien de surprenant, on connait la XOne désormais…) mais un 30FPS hyper stable. Le modo multi tourne quant à lui en 60FPS, ici la console s’en sort grâce à des environnements petits et une absence d’IA et de scripts… Pauvre Xbox One quand même… Plus de 2 ans après sa sortie, on se demande encore comment les ingénieurs de Kroko ont pu nous pondre un hardware aussi limité après la fabuleuse console de 2005…

[SPEEDTESTING] Gears of War Ultimate Edition / XOne

Bref, on notera sinon quelques ratés visuels (je chipote) et surtout une VF totalement catastrophique sur certaines voix ! Et puis ça se gâte vraiment en écran partagé où la qualité visuelle baisse largement. Certains fanatiques Xbox parlent de remake… mais pas du tout, c’est bel et bien le jeu original retravaillé, c’est donc un remaster point barre. Un remake c’est un nouveau jeu, ce n’est pas du tout le cas ici ! Mais c’est un VRAI remaster, pas une arnaque « passage en 1080p » comme on voit beaucoup ailleurs. Et ça c’est positif !

[SPEEDTESTING] Gears of War Ultimate Edition / XOne

Les ajustements ne sont pas juste visuels, il y a aussi quelques retouches niveau gameplay. Déjà en 30FPS stable, c’est plus jouable, plus simple pour viser (d'autant que la manette Xone est encore meilleure que celle de la X360). Ensuite le système de couverture a été amélioré, il est désormais assez agréable. Bon bah sinon c’est Gears of War, le TPS qui a vraiment fait évoluer le genre, depuis tout le monde a copié… sans réussir à vraiment faire mieux en 9 ans, jusqu’à l’overdose de TPS génériques qu’on connait aujourd’hui…. Moi rejouer à un jeu « fondateur » (le terme est quand même pompeux) ça me plait bien, je prends plus de plaisir que de jouer à des copier-coller. Et puis pas de prise de tête sur celui-ci, pas de difficulté artificielle via du level design tordu ou des énigmes bidons, non ici c’est agréable, tendance arcade, ça me plait.

Ce Gears of War est un vrai remaster, les développeurs ne se sont pas foutu de notre poire (à part pour la VF). Tous les aspects ont été retravaillés et on y retourne du coup avec plaisir. Malheureusement la One est ce qu’elle est, une console un peu à la ramasse en HD, du coup c’est du 30FPS (mais du bon) et le mode splitté est raté. Je n’ai pas l’abonnement live XOne donc je n’ai pas joué en ligne, mais je sais que c’est de ce coté très réussi et complet en 60FPS. Alors voilà, je conseille vraiment l’achat de ce jeu (je l’ai trouvé à £12 en UK) car c’est un retour aux source du TPS moderne qui fait du bien (et qui nous montre hélas que le jeu vidéo stagne depuis 10 ans).

SUPPOS : 5/6
(une note influencée par le prix auquel je l'ai acheté sur Amazon uk : £12)

Publié dans TESTS

Partager cet article

[LE NON-TEST] Street Fighter V

Publié le par Dr Floyd

Street Branleur V
Support : aucun
Genre : has-been
Editeur : Capcom RIP
Sortie : il n'aurait jamais dû...

[LE NON-TEST] Street Fighter V

Gamopat innove, après le Speedtesting et le DixLignes, voici le Non-test ;) Pourquoi un non-test ? Parce que je n'ai pas envie de tester Street Fighter V, "et pi c'est tout !". Déjà Street FIghter m'agace à la base, car la licence tourne en rond depuis 1992, et je dirai même que tous les jeux de baston m'agacent, ils tournent tous en rond à copier-coller Street Fighter 2 depuis 25 ans. Ensuite Capcom, je ne supporte plus, ils sont tombés au fond du gouffre. Et enfin j'en ai assez entendu sur ce jeu (sur mon propre forum) pour ne pas avoir envie d'y jouer.

[LE NON-TEST] Street Fighter V

Tester un jeu non fini ? Non merci. Est-ce qu'on va voir au cinéma un film non fini ? Est-ce qu'on achète un disque avec les chansons qui s'arrêtent en plein milieu ? Non. Il va falloir que l'industrie du jeu vidéo arrête de nous prendre pour des cons !!!

Pas de vrai mode solo, pas de défis, pas de Versus Vs IA, pas de tutos et un mode histoire qui risque d'intégrer le livre des records très rapidement : 3 petits rounds avec des illustrations ? On nage en plein scandale vidéoludique ! Ah si, un mode survie.... Whaou... Au moins c'est une claque technique... Penses-tu... Capcom réussit l'exploit de nous coller un décor à 30FPS !!! Un comble pour un jeu avec seulement 2 personnages et quasi aucune IA à gérer ! J'ai regardé une vidéo 60FPS sur Youtube, et effectivement c'est le cas et c'est affreux ! Certains m'ont même dit que le jeu rame à certains moments... Et je ne parle même pas des menus affreux (habituel depuis SF4). Bon bé il reste le Versus... Et là c'est surement bien... pour les fans de e-sport qui semblent assez satisfait sur ce point, parlant d'un gameplay bien réglé... Même si il y a déjà eu de gros soucis de serveur en mode online.

Capcom est mort depuis longtemps, depuis 2006-2007 et Okami, Lost planet et Dead Rising... Depuis c'est l'agonie, la lente agonie, qui finira par voir la firme fermer ses portes et être rachetée par un éditeurs d'applications téléphone.

[LE NON-TEST] Street Fighter V

Quand bien même le jeu serait "complet", il le sera peut-être dans 6 mois après 17 patchs, quand le jeu de baston va-t-il évoluer ? Le concept mis en place par Capcom avec SF2 n'évolue plus d'un poil ! Pourquoi ? c'est inexplicable. Rajouter des combos ou coller un mode histoire digne d'un scénario de Jean-Claude Van Damme ce n'est pas une évolution ! Il y a tout à révolutionner dans le jeu de baston :
- Pourquoi les combattants ne se fatiguent jamais ? A quand une gestion de la fatigue et de la récup' ? A quand les vrais KO ?
- Pourquoi une absence de "gestion des dégâts"... Un bras cassé ? Un pieds cassé....pour approfondir la stratégie de jeu....
- Pourquoi des décors ne servent à rien ? Pourquoi il n'y aucune interactivité ? Pourquoi un public qui ne réagirait pas en fonction de l'évolution du match ?
- Pourquoi une absence de vraie compétition en solo ? (un vrai mode championnat ou arène, un vrai classement, des arbitres, des coupes...) On savait faire il y a 30 ans dans Way of The Exploding Fist !
- A quand un vrai scénario ??? un vrai mode arcade avec un top 100 efficace des scores ??? A quand la suppression des "continues" ???
Etc...etc... Les jeux sont aujourd'hui programmés par des boots qui ne réfléchissent plus...

[LE NON-TEST] Street Fighter V

Contenu honteux, jeu qui rame, casting limité, réseau foireux, interface pourri... Non, je ne testerai pas cette daube intergalactique ! Comment ? Comment Capcom ose ! Tout simplement parce que l'art vidéoludique est mort et qu'aujourd'hui une seule chose compte : le pognon et le buzz. Il faut tout, tout de suite, quitte à ne plus finir les jeux et sortir des patchs pendant 3 ans... Boycottez cette bouse sauf éventuellement si vous faites parti des fans de jeux de combat e-sport... que j'appellerai plutôt jeux de e-combo.

[LE NON-TEST] Street Fighter V

Publié dans TESTS

Partager cet article

[SPEEDTESTING] Dying Light The Following Enhanced Edition / PS4

Publié le par FK-corporation

Dying Light The Following Enhanced Edition
Support : PS4

Existe également sur XOne et PC
Développeur : Techland
Editeur : Warner Bros
Sortie : 13 février 2016

[SPEEDTESTING] Dying Light The Following Enhanced Edition / PS4

Speedtesting après une dizaine d'heures de jeu

Dying Light, sorti il y a environ un an (de manière chaotique) est le dernier jeu de zombie à monde ouvert de Techland, désormais vendu dans une version améliorée avec DLC inclus. Ayant adoré Dead Island je trouve que Dying Light est un peu sa suite... sans le coté île paradisiaque.

C'est donc un jeu en vue FPS avec très peu d'armes à feu, ce n'est pas le genre où l'on dézingue à tout va, il va falloir courir et esquiver de très nombreux ennemis. Il y a aussi un coté RPG très sympathique, on peut "level-up" en réalisant certaines missions annexes ou certains défis. Cela peut à l'instar d'un Skyrim ou d'un Borderlands nous permettre de gagner des compétences très utiles pour survivre.

SI vous préférez les armes customisées que les armes à feu, ce jeu est fait pour vous !

SI vous préférez les armes customisées que les armes à feu, ce jeu est fait pour vous !

Graphiquement c'est plutôt joli et l'open world est vraiment vaste sans aucun temps de chargement. La principale évolution par rapport à Dead Island (ma référence) vient du mode "parkour", un mode très clairement inspiré du jeu Mirror Edge, et il faut avouer que ça rend plutôt pas mal dans Dying Light ! On peut grimper partout et s’agripper à énormément d'objets et pour un jeu comme celui là où le chaos règne dans la ville, c'est ultra jouissif de s'échapper d'une horde de zombies en grimpant sur un train abandonné ou sur un toit. Un ajout génial par rapport à Dead Island, le jeu possède un mode jour et un mode nuit. La nuit l'XP est doublée mais la difficulté aussi ! Les zombies sont beaucoup plus agressifs et nous traquent littéralement comme du gibier, épique ! A noter aussi que le DLC The Following présent sur cette version Enhanced nous donne accès au buggy.

Vous pouvez piloter un buggy !

Vous pouvez piloter un buggy !

Pour l'instant je n'ai joué qu'une dizaine d'heures en coop online et c'est du tout bon ! Je suis un peu plus septique sur le mode solo qui n'est pas aussi fun. La durée de vie a l'air monumentale avec au moins une 100aine d'heures de jeu à vue de nez pour le terminer à 100% dans cette version Enhanced.

Certains ennemis sont vraiment impressionnants !

Certains ennemis sont vraiment impressionnants !

Vous êtes fan de zombies ? Fan de Dead Island ? Fan de survie ? Et vous avez des amis pour jouer en ligne ? Ce jeu est fait pour vous ! Les maps sont immenses, il y a énormément de choses à faire... donc je retourne y jouer de ce pas !

SUPPOS : 5/6 en coop

(3,5 en solo)

Publié dans TESTS

Partager cet article

[SPEEDTESTING] LEGO Marvel's Avengers / PS4

Publié le par Dr Floyd

LEGO Marvel's Avengers
Support : PS4

Existe également sur XOne, Wii U, PC, 3DS, Vita, PS3, X360
Editeur : Warner Interactive
Développeur : Traveller's Tales
Sortie : 27 janvier 2016

[SPEEDTESTING] LEGO Marvel's Avengers / PS4

Speedtesting avec les enfants après 5h de jeu
(abandonné suite à crise de nerf des enfants)


TT Games a la chance de bosser sur une licence géniale et dispose d'une bonne maitrise technique, mais n'est hélas pas le roi du gameplay intuitif, c'est le moins qu'on puisse dire... des progrès avec ce nouvel opus de LEGO Marvel !? J'en doute.

Et je pouvais vraiment douter, car c'est encore plus brouillon que d'habitude ! Il faut vraiment un bon temps d'adaptation quand on ne connait pas leur système de jeu entre les différents boutons qui ont plusieurs fonctionnalités en même temps et le positionnement au pixel près qu'il faut avoir dans certaines situations. L'écran est envahi d'infos brouillonnes entre les aides et les icônes, et parfois il faut tourner en rond longtemps avant de s'apercevoir qu'on a pas réussi à passer un endroit parce que vous vous êtes positionné un pixel trop à droite, ou parce que vous avez appuyé sur Carré, plutôt que de laisser ce même Carré enfoncé, etc... Bref, incroyable, ils ont réussi à faire pire qu'avant !

[SPEEDTESTING] LEGO Marvel's Avengers / PS4

Bon ok je sais, c'est un jeu casse-tête où il faut comprendre les mécanismes pour débloquer une situation donnée. Ok, sauf que ces mécanismes n'ont souvent aucune logique, et que le gameplay lié est imprécis et trop brouillon. Bref, on se retrouve à essayer tous les boutons et toutes les positions possibles à l'écran, jusqu'à trouver... souvent par hasard... c'est con. Quand on sait que ce jeu est quand même avant tout destiné aux enfants (souvent de moins de 10 ans), c'est un comble ! Filez leurs ce jeu et toutes les 5 minutes ils vont vous appeler à l'aide... Ou se battre entre eux... Frustration des enfants et des parents assurée ! Et puis bon adapter les films cinéma Avenger et leurs scénarios totalement débile ce n'est pas le top non plus... Mes enfants ne comprennent RIEN à l'histoire (et moi non plus !).

[SPEEDTESTING] LEGO Marvel's Avengers / PS4[SPEEDTESTING] LEGO Marvel's Avengers / PS4
[SPEEDTESTING] LEGO Marvel's Avengers / PS4

Des points positifs ?

Oui. Des tonnes de personnages... Certes, mais déblocables très lentement, avec un casting inférieur au premier opus (et pas de Spiderman !). Plusieurs mondes ouverts ? oui, mais idem il faut finir le jeu avant, et seul Manhattan est digne d'un monde ouvert. De toute façon la ville était déjà disponible dans le premier opus... et il me semble qu'il n'y a aucune amélioration. Et puis le menu "planète Terre" pour sélectionner les missions est réellement infâme... Idem pour l'écran d'accueil, austère.

Techniquement c'est correct sans plus... pas de progrès depuis l'opus de fin 2013. La distance d'affichage dans Manhattan est ridicule, les véhicules apparaissant au dernier moment (j'ai l'impression que c'était mieux avant !!!). La chose sympa avec cette licence LEGO c'est l'écran partagé super bien pensé, et l'humour, toujours bien présent. Mais on est loin du fun et de l'humour de LEGO City Undercover sur Wii U qui reste LA référence en matière de jeux LEGO selon moi.

Voilà, des points positifs donc, mais avec plein de "mais" qui vont avec... Il faut vraiment être ultra-fan des films cinéma pour apprécier ce jeu je crois qui fait doublon avec LEGO Marvel Super Heroes.

Ce LEGO Avenger est bordélique, dans son gameplay, dans son scénario, dans son casting et même dans ses menus de jeux... tout ce qu'il ne faut pas faire en matière de jeu vidéo est réuni ici ! Cependant, les enfants aiment quand même, car ils retrouvent leurs héros en LEGO. Mais moi je vous donne un petit conseil : Jouez plutôt le 1er opus, Marvel Super Heroes, trouvable aujourd'hui à moins de 25€ neuf, plus fun, plus simple, avec un meilleur casting, et au final mieux adapté pour vos enfants... et même pour vous. Quand, mais QUAND TTGames va faire évoluer son concept ????? Ca devient ridicule à force... toujours le même gameplay qui n'évolue pas, voire qui régresse... Il me déprime ce studio.

SUPPOS : 2/6

Publié dans TESTS

Partager cet article

[TEST] Sebastien Loeb Rally Evo / PS4

Publié le par Dr Floyd

Sebastien Loeb Rally EVO
Support : PS4

Existe également sur XOne, PC
Développeur : Milestone
Sortie : 29 janvier 2016

[TEST] Sebastien Loeb Rally Evo / PS4

J’attendais depuis des mois ce Sebastien Loeb Rally Evo. Pourquoi ? 1. Parce que WRC 5 est chiant à mourir, vide et techniquement moyen 2. Parce que j’adore les jeux de caisse tendance time-trial 3. Parce que bon, quand même, Sebastien Loeb bordel de sprite rotatif ! Outre le fait qu’il soit 9 fois champion du monde, on sait qu’il aime le jeu vidéo et qu’il s’entrainait quelques fois sur PS2 dans sa chambre d’hôtel. Donc on suppose qu’il ait eu son mot à dire sur le gameplay et les options de jeu. Et puis une quatrième raison de dernière seconde qui me donne encore plus envie de le tester : les contradictions entre les différents tests sur le web.

Premières impressions

Daube or not to daube ? That is the question

Oui car les tests des deux principaux sites français de jeux vidéo ne vont pas nous aider… Le premier annonce un très bon jeu de Rally, le second présente une daube intersidérale… Comment est-ce possible ? Tout simplement car ces testeurs ne sont pas des connaisseurs, ils testeur aussi bien les jeux de Rally que Candy Crush. Quand vous lisez le type annoncer que tel aspect est réaliste ou pas, alors qu'il n'a peut-être même pas le permis et qu'il vient au boulot en métro ou scooter… Impossible d’accorder la moindre crédibilité à ces tests de jeunes gamins (dont le texte et revu et corrigé par un littéraire), surtout quand on sait que dans le passé ils ont surnoté la licence Gran Turismo, surement la plus grosse arnaque vidéoludique de tous les temps.

j’ai donc farfouillé sur internet via les sites automobiles… certains testant les jeux de courses.... et là surprise, l’accueil est plutôt positif un peu partout, eux qui zappent un peu l’aspect visuel « next-gen » pour se concentrer sur le réalisme. Les retours sont donc bons : voiture qui réagit mieux que dans les autres jeux, freinage réaliste, impression de vitesse réelle, jeu complet, tracés réalistes, historique de la carrière de Loeb intéressant…. bref un jeu qui serait en tous points supérieur à WRC 5 (pas difficile de toute façon).

Alors qui a raison ? Le gars en scooter de chez Gamokult ou les spécialistes auto (mais pas forcement gamers) ? Je n’ai pas le choix, je dois essayer par moi-même, quitte à regretter mes 50 brousoufs. Je suis aussi certain à 100% que DIRT sera bien meilleur, mais l’attente est trop longue. Alors ça ne sera qu’un avis de plus, je ne suis pas pilote, ni expert automobile, je suis encore récemment rentrer dans un arbre en marche arrière, c'est dire, mais je suis un grand fan de courses auto depuis 1983 et Turbo sur Coleco. Allez, j'enlève le blister, j'insère la galette, et vroum !

Respirez calmement, concentrez-vous... la moindre erreur de pilotage ne pardonnera pas

Respirez calmement, concentrez-vous... la moindre erreur de pilotage ne pardonnera pas

Pas de foutage de gueule niveau contenu !

Pas d'attente pour installer le jeu, sympa, sauf que... il y a un patch optionnel de 6Go !!! Bordel, fait c... mais de toute façon il faudra y passer sinon pas de jeu en ligne, pas de time scoring... Quelle honte, quelle honte de nous livrer désormais systématiquement des jeux non terminés. Le jeu vidéo n'est plus un art comme de part le passé (d'où le succès du rétrogaming) mais un produit de consommation, sans avenir, sans identité... Bon ok, on ne va pas réouvrir ce débat ici.

Je parcours les menus et première très bonne surprise : c'est très bien présenté, très clair à tous les niveaux, avec un paramétrage du gameplay également bien conçu et simple à comprendre. On ne se pose aucune question. On désactive d'entrée toutes les aides au pilotage, et toute possibilité de retour en arrière dans une course. Voilà ça c'est fait. Et ensuite on se rend compte rapidement que le jeu est super complet, rare pour un jeu de Rally. Spéciales, Rally, Rallycross contre quelques voitures, courses de côtes, contre la montre versus Loeb himself, et diverses courses annexes comme l'élimination voiture par voiture, etc... Le tout est enrobé par un mode carrière et un mode "Loeb" pour revivre les exploits du héros français, qui donne se sa personne dans les inteviews. Et je n'ai pas encore essayé le mode online (le patch... de 6Go...).

Je ne sais pas combien il y a de véhicules au total, je m'en fiche, c'est un détail, je n'achète pas un jeu de voiture pour faire une collection virtuelle (c'est ridicule). Et niveau circuits il semble vraiment qu'il y ait beaucoup de pistes. Bref, c'est super complet !!!

La vue extérieure... mais un jeu de rallye ne se joue pas en vue extérieure !

La vue extérieure... mais un jeu de rallye ne se joue pas en vue extérieure !

Un jeu PS3 ?

Je lance tout de suite une spéciale pour dans un premier temps tester l'aspect graphique. Bon bah c'est du Milestone, comme d'habitude c'est correct, mais avec une génération de retard. On se croirait réellement sur PS3 ou X360. Le point positif est que le framerate est super stable à 30FPS (peut être quelques ralentissements sous la pluie) et surtout qu'il n'y a aucune impression de saccade permanent comme dans l'horrible WRC, jeu peut-être un peu plus poussé graphiquement mais au moteur 3D totalement foireux. Ah oui, petit nota à l'attention des kékés, c'est normal que la vue intérieure soit dépouillée, il n'y a rien dans une voiture de rallye, tout est réduit à l'essentiel.

Après il y a quelques effets de lumière et d'ombres, de poussière et de boue, quelques timides effets de pluie, la végétation est un peu animée... mais rien de bien génial. Les spectateurs sont super mal modélisés (mais bon après tout ce n'est pas capital), le paysage n'a rien de spectaculaire (pas de vision dégagée à l'horizon), certaines courses sont vraiment pauvres visuellement, bref ça n'exploite pas du tout la PS4. C'est juste assez propre on va dire.

Plusieurs caméras pour jouer, mais oubliez tout de suite les vues externes car il n'y a alors pas de sensations, la caméra est trop éloignée. Par contre les 3 vues internes sont excellentes : une vue intérieure pour une fois super jouable, une bonne vue pare-brise et une vue capot toujours idéale pour ressentir la route. Quant aux replays il sont assez sympa, mais j'ai quand même noté de gros ralentissements sur le visionnage d'une course sous la pluie. J'espère que le patch servira au moins à corriger ce genre de défaut.

Je parle rapidement de l'aspect sonore, rien de génial, mais ça va, en vue intérieure on y croit, à part le freinage que l'on entend quasiment pas (peut-être volontaire pour plus de réalisme ?). Bref, perso je ne suis pas surpris par la réalisation technique du jeu, je savais que ça serait un rendu de type PS3. Si vous êtes super accro aux réalisations next-gen zappez ce jeu, je peux comprendre que vous achetiez une PS4 pour un rendu supérieur.

La vue capot, la plus immervise, la plus précise

La vue capot, la plus immervise, la plus précise

En piste !

Là c'est un premier avis, je n'ai pas assez joué, je reviendrais d'ailleurs sur ce test plus tard.

Et bien je suis agréablement surpris du mode Rally. A l'image ce que est dit sur les sites automobiles, je trouve que la conduite est assez réaliste, il faut freiner, il faut utiliser le frein à main au bon moment, les voitures ne patinent pas de manière exagérée, les pistes sont très crédibles, avec parfois de belles lignes droites bossées comme j'aime. Une conduite différente en fonction des voitures et du terrain. C'est sympa, on maitrise vraiment bien le jeu à la manette, et les erreurs ne pardonnent pas. On devient vite accro à faire le meilleur temps possible... le bonheur pour le fan de time-scoring ! Et bien sûr vous pourrez régler votre voiture entre chaque course. Je dirai par contre que la physique des accidents et contacts n'est franchement pas au point, sauf que ce n'est pas très important pour du Rally... Si vous foncez dans un mur ou tombez dans un ravin, normalement c'est mort ! Question dégâts et l'impact sur la conduite, j'ai besoin d'approfondir, en tout cas visuellement la voiture se salit et s'abîme.

Un peu déçu pour l'instant du mode Rallycross, c'est à des années lumières d'être fun comme un DIRT 2 par exemple, le véhicule part en vrille au moindre contact avec un autre, MAIS je n'ai essayé qu'avec la toute première voiture offerte du jeu qui est un "pot à yaourt". A re-tester plus tard, pas de conclusion hâtive.

Le contre-la-montre versus Loeb ça c'est génial ! Quelle excitation à tenter de battre le champion sur une sélection de pistes. On peut en effet jouer contre le vrai Sebastien Loeb (qui a enregistré ses fantômes) ! Pour l'instant je suis ridicule, il m'a mis 1m40 sur une spéciale ! Un mode qui va me plaire. Je n'ai pas encore essayé la course de côte (rhaaa Pikes Peak !), j'en reparlerai donc plus tard. Je vais aimer ce jeu de toute façon pour ça : le time-scoring contre Loeb ou online pour voir où je me situe dans la hiérarchie mondiale.

Le mode "carrière" semble être un faux mode carrière comme bien souvent. En gros il y a plein d'épreuves, on choisi ce qu'on veut, on va n'importe où dans le monde, on gagne du pognon, on s'achète des caisses... Bref, vous imaginez ça dans la vraie vie d'un pilote ? "Bon là je vais en Australie, demain en Ecosse, j'ai gagné 30 000, je m'achète une voiture que je range dans mon garage". Le syndrome Gran Turismo/Forza.... Le but final est d'être classé 1er sur 400 pilotes. Un mode carrière "arcade" oserai-je dire ! On aurait préféré une vraie carrière façon Project Cars. Et puis il semblerait que de toute façon on soit au final obligé de réussir, car je crois que l'ont peut faire et refaire sans arrêt toutes les courses, et que l'ont gagne systématiquement de l'argent.... Si ce système "arcade" de jeu vous convient pas de soucis, mais je ne trouve pas ça immersif pour un sou. Mais où est le vrai mode carrière ??? (Nota : réponse plus bas)

Le mode Rallycross en cadeau bonux !

Le mode Rallycross en cadeau bonux !

La course de côte Pikes Peak ! Génial !

La course de côte Pikes Peak ! Génial !


Quelques heures de jeu plus tard…

Voilà j’ai pu rejouer un peu plus longtemps et je vais vous donner mon ressenti final.

Réalisation technique : Graphismes/Son/Framerate
Je confirme, la réalisation n’est pas digne de la PS4, ça serait un beau jeu PS3. C’est du Milestone on à l’habitude, ils ont quasiment une génération de retard. Mais franchement ici ça le fait quand même, il y a des effets visuels simples mais efficaces, les décors sont variés, les routes très belles, et le nez collé à l'écran en vue capot l'immersion est très bonne. Et puis franchement parfois le paysage est très beau. C’est propre, c’est bien présenté, et le framerate 30FPS est bien stable et ne génère aucun problème de visibilité de la piste. Dans WRC 5 le framerate a un gros soucis de sensation de saccade permanentes assez agaçant.

Je regrette quand même l’affichage de textures en retard après un chargement, ceci aurait pu franchement être corrigé, et une gestion des collisions avec le décor ou sortie de piste un peu étrange, même si cela n'affecte pas le gameplay. D'autres petits soucis également : le manque de punch sonore lors des collisions et le manque de vibrations. A noter que le patch améliore les temps de chargement, bien.

Options/Contenu/Modes
Je confirme aussi mes premières impressions : c’est très complet pour un jeu de rallye, et très clairement présenté. Les circuits sont variés, les routes toutes différentes, le nombre de caisses tout à fait suffisant, et le rajout de rallycross, course de côte, et défis contre les temps de Loeb bienvenues. Une fois le online installé on peut comparer ses temps avec les autres joueurs, c’est top. Et puis je l'ai trouvé le "vrai" mode carrière, c'est le mode championnat caché dans le menu jeu rapide (curieusement), et là c'est génial, il faut faire très attention à son véhicule, car les réparations seront limitées comme dans la réalité, et gagner un rallye nécessite une très grosse concentration. Quant au mode carrière officiel c'est en fait un mode à la Forza/Gran Turismo, une liste d’épreuves à réussir et voitures à débloquer avec l'argent gagné. Bref, il y en a pour tous les goûts : jeu rapide, time scoring, défis contre le fantôme de Loeb, championnat de rallye, championnat de rallycross, carrière et trophées, course de côte, revivre la carrière de Loeb, interviews... Du lourd !!! On est même parfois un peu fou à ne plus savoir où aller !

Gameplay
Beaucoup de joueurs sont déçus… préférant le « réalisme » de WRC. Mais attention gameplay sympa ne signifie pas simulation ! Et justement je trouve pour ma part Loeb bien plus réaliste que WRC. Certes c’est moins cool à conduire mais c’est à mon sens plus conforme à la réalité du pilotage, transfert de masse et freinages. Attention pour cela il faut bien sûr enlever toutes les aides au pilotage et y jouer en vue capot ou pare-brise. Pertes d’adhérence, bosses, la voiture n’est pas sur des rails, il faut vraiment lutter en permanence, c’est grisant. Quant aux pistes elles sont à mon avis aussi bien plus crédibles que celles de WRC5 (confirmé par un spécialiste de rallye), plus étroites, avec plus de grandes lignes droites, plus variées. J’avais de gros doutes sur le mode Rallycross, mais j’avais testé l’affaire avec un pot à yaourt, tout va mieux avec une vraie voiture, c'est assez réaliste, on ne peut pas faire n'importe quoi et gagner quand même comme dans la plupart des jeux de caisse concurrents. Bon ça reste un mode de complément qui ne casse pas des briques mais ça permet un peu de variété.

Anticipation, concentration, maîtrise de soi, réglages, réparations, aucune erreur permise, variété des pistes, voici ce qu’il vous attend avec Sebastien Loeb Rallye, qui est selon moi le jeu de rallye le plus varié jamais produit et l'un des plus fun. Il n'y a qu'un seul petit défaut, la réalisation de type PS3+ avec un manque de finitions (sons et vibrations). Si vous aimez le rallye, si vous aimez tout donner pour péter un chrono, si vous admirez ce pilote légendaire, c’est le bonheur assuré ! Ce jeu de rallye remplit bien son rôle, écrase le trop générique WRC, et me permet d’attendre le messie DIRT en toute sérénité.

SUPPOS : 5/6

Publié dans TESTS

Partager cet article

[LES DIXLIGNES] Assassin's Creed Black Flag / PS4

Publié le par Myrage

Assassin's Creed Black Flag
Support : PS4
Existe aussi sur PS3/X360/XOne/PC
Editeur : Ubisoft
Sortie : 29 octobre 2013

[LES DIXLIGNES] Assassin's Creed Black Flag / PS4

Speedtesting de 6 heures

La cuvée 2013 de AC souffle un vent de fraicheur sur cette saga qui depuis semble sur le déclin. On y incarne un pirate (qui l'eut cru !) en quête de fortune, qui va se retrouver enrôlé par le célèbre Crédo un peu par la force des choses, je n'en dirais pas plus. De toute façon je n'ai pas avancé au point de saisir les tenants et aboutissant de tout ceci. Cependant on se plait à naviguer et affronter des navires ennemis, à s'arrêter sur une ile (certaines n'étant pas notifiées sur la map) pour en relever les secrets, les villes sont aussi cohérentes et vivantes que le reste. Le titre est empreint de personnalité (ambiance pirates des caraïbes !) et propose pas mal de quêtes annexes. Enfin, AC et la technique, on le sait, ce n'est pas toujours une grande histoire d'amour, mais graphiquement ça tient la route et je n'ai pas rencontré de bugs jusque là (en même temps depuis qu'il est sorti il doit être bien à jour !).

[LES DIXLIGNES] Assassin's Creed Black Flag / PS4

SUPPOS : 4/6

Publié dans TESTS

Partager cet article

[TEST] Nintendo Pocket Football Club / 3DS

Publié le par Evola

Nintendo Pocket Football Club
Support : 3DS eShop
Développeur : Paritybit
Editeur : Nintendo
Sortie :
17 avril 2014

[TEST] Nintendo Pocket Football Club / 3DS

Loin des affaires de corruption de la FIFA, du dopage, de l'argent roi qui dicte sa loi à la vérité du terrain, Nintendo nous propose un jeu de gestion de foot à la simplicité et à la naïveté en décalage total avec le vaste projet de modélisation de la réalité qui semble désormais le seul objectif de la production vidéoludique. Ici point de grands effets tape à l'oeil, point de grands noms de joueurs, mais une simulation de coaching de football réduite à l'essentiel dont les matchs sont hypnotiques à regarder. Il va falloir amener une équipe des bas-fonds de la quatrième division vers le toit du monde footballistique.

La démarche d'Hiroyuki Sonobe.

Hiroyuki Sonobe le créateur de Nintendo Pocket Football Club a eu droit à la fameuse interview de la série « Iwata demande ». Dès le début de l'interview on sent qu'une grande complicité règne entre Sonobe et Iwata, les 2 hommes se connaissant de longue date. Sonobe tout au long de l'entretien revient sur son parcours depuis l'école où celui-ci s'amusait à inventer des jeux de société de baseball sur plateau pour ses camarades permettant d'épanouir son goût pour les statistiques et sa vocation à regarder la joie procurée par ses créations. C'est tout naturellement que Sonobe s'est ensuite tourné vers la programmation de jeux de baseball à succès pour les ordinateurs Fujitsu FM7 et FM8 puis la Famicom pour la société ASCII.

Hiroyuki Sonobe

Hiroyuki Sonobe

C'est au début des années 90 que Sonobe a créé la fameuse et la plus vendue série de courses hippiques, Derby Stallion, qui a connu pas moins de 21 jeux sur 10 plateformes différentes. Cette série méconnue en Europe est une des plus secrètement novatrices et influentes de l'histoire du jeu vidéo. En effet nombre de ses idées ont été reprises dans de nombreux jeux à commencer par les RPG ou les jeux de gestion de ferme comme Harvest Moon.

[TEST] Nintendo Pocket Football Club / 3DS

Avec Nintendo Pocket Football Club l'idée de Sonobe c'est d'appliquer au foot ce qu'il a réalisé pour les courses de chevaux. Avec Derby Stallion le but n'était pas de réaliser une simulation complète et réaliste d'entraînement des chevaux mais « d'appréhender la complexité du monde des courses et d'en faire quelque chose de plus simple ». De même qu'avec Derby Stallion la démarche n'était pas de créer un jeu pour les spécialistes des courses hippiques, de même avec Nintendo Pocket Football Club l'objectif n'était pas de concevoir un jeu pour les pros de la gestion footballistique mais « de réaliser un jeu dans lequel vous seriez un simple spectateur qui regarde un match de foot ».

Pour cela Sonobe va recréer l'excitation et l'intensité propre à un match de foot en réalisant un jeu réaliste, non pas sur le plan graphique, mais dans le déroulement et le scénario propre à un match de football, de façon concentrée.

La version initiale est sortie sur Game Boy advance en 2006 uniquement au Japon et s'appelait Calciobit. Sonobe n'a pas voulu faire une suite à proprement parler mais il a voulu approfondir le jeu tout d'abord en implémentant un mode online dans lequel on peut affronter d'autres joueurs mais aussi en faisant en sorte que les véritables mécaniques du jeu soient assez obscures. Ainsi avoir les joueurs avec des caractéristiques poussées au maximum aide à gagner mais ne suffit pas . D'autres paramètres entrent en jeu mais ceux ci resteront délibérément flous restituant ainsi le coté aléatoire et la magie du foot, une équipe faible pouvant accrocher une équipe théoriquement plus forte.

[TEST] Nintendo Pocket Football Club / 3DS

Il a fallu 6 années à Sonobe et à son équipe pour sortir la version « évoluée » de calciobit qui était d'abord prévue sur DS et qui finalement est sortie sur 3DS, ce qui laisse penser que le perfectionniste Sonobe a bénéficié de la confiance et de la protection d'Iwata pour qu'il prenne tout le temps nécessaire pour rendre une copie la plus aboutie possible.

On peut également remarquer qu'Iwata et Sonobe sont sur la même longueur d'onde en matière vidéoludique . En effet Iwata reformule sans arrêt les paroles de Sonobe reprenant à son compte une philosophie de création qu'il partage visiblement :

« Le monde réel est incroyablement compliqué commente Iwata. Si vous tentiez de le recréer et de réaliser une simulation bien trop complexe, personne n'aurait pu comprendre le jeu et il aurait été impossible de le qualifier de divertissement. […] Réaliser un jeu est un processus qui consiste à prendre des éléments du monde réel et à les simplifier. [...] Une autre manière de présenter les choses serait de dire que la réalisation des jeux n'est pas un processus consistant à empiler toujours plus d’éléments jusqu'à obtenir quelque chose d'extraordinaire. Bien au contraire, l'objectif est d’enlever des éléments entiers et de vous assurer que cela fonctionne toujours. […] Je dirais qu'à la base de votre conception de la réalisation des jeux, il y a la volonté d'identifier les principaux éléments constitutifs du divertissement. Je pense que c'est le cas lorsque vous réalisez un jeu de baseball, un jeu de courses de chevaux ou, comme c'est le cas en ce moment, un jeu de football. […] Malgré tout, du point de vue du joueur, on a l'impression de jouer à une simulation extrêmement bien faite. »

Une simulation ultra-simplifiée restituant l'atmosphère du foot.

Cette simulation de football part donc de la réalité en la simplifiant à l'extrême, enlevant des éléments entiers du réel auxquels sont substitués des éléments propres aux jeux de hasard . Ainsi lors de chaque match l'entraîneur virtuel (l'un de vos Mii) attribue des cartes d'entraînement en fonction du déroulement de la partie permettant d'augmenter les aptitudes des joueurs (dans les faits les cartes sont souvent distribuées de façon assez irrationnelle ce qui amène un élément de hasard propre aux jeux de cartes). Combinées entre elles, ces cartes d'entraînement permettent de réaliser des combos apprenant ainsi à vos joueurs des gestes techniques telles que la bicyclette retournée, la tête plongeante, le tacle à retardement ou la main de dieu. En tout il existe 125 combos différents qui sont disponibles sur un site en ligne et dans un glossaire qui récapitule tous les combos que vous avez déjà effectués.

[TEST] Nintendo Pocket Football Club / 3DS

Comme on l'a vu l'intention de Sonobe n'a pas été de réaliser une simulation complète: « Je voulais créer un titre dans lequel le joueur n'a pas à faire de nombreuses modifications pour continuer à jouer. Je voulais réduire le nombre d’actions que le joueur doit faire, mais, en même temps, je voulais être sûr qu'il ne s'ennuie pas. J'ai eu beaucoup de mal à parvenir à cet équilibre. »

Nintendo Pocket Football Club est l'inverse d'un jeu complexe avec des tonnes de paramètres rigoureux, c'est le contraire d'un jeu à la convivialité d'un tableau Excel type Football Manager. Les mécaniques du jeu sont simples mais le jeu sait garder le je ne sais quoi d'aléatoire qui est propre au football car avoir des joueurs surpuissants n'est pas toujours une condition suffisante pour gagner et il n'y a pas de stratégies ou de recettes qui marchent à tous les coups.

Les joueurs ont 7 aptitudes (tir, vitesse, endurance, technique, ténacité, saut, volonté) qui connaissent chacune 6 niveaux (S,A,B,C,D,E). Le but étant bien entendu d'avoir des équipes composées de joueurs ayant des aptitudes de niveau S. Cependant sur les sites et forums de soluces type gamefaqs, nombreux sont les internautes s'interrogeant sur les paramètres, autres que le niveau des aptitudes, qui agissent sur la qualité d'une équipe. Et il ressort que le type des joueurs est un critère essentiel. En effet, il existe pas moins de 12 types de joueurs (capteur, dynamique, travailleur, sprinter, colleur, buteur, zonier, autonome, meneur, stratège, soutien) qui se dessinent au fil du jeu en fonction de la fréquence de certaines familles de combos octroyées aux footballeurs. Mais il faut reconnaître que les statistiques sont maintenues délibérément obscures et il est bien difficile de savoir ce qui déterminera la victoire de la défaite restituant l'aléa propre à un vrai match de foot.

[TEST] Nintendo Pocket Football Club / 3DS

Par ailleurs Sonobe laisse entendre que les performances d'un joueur peuvent connaître des hauts et des bas comme dans la réalité. Ainsi tel sérial-buteur qui a des caractéristiques au top peut devenir muet et ne plus planter un seul but pendant plusieurs matchs comme dans la réalité. De même des joueurs peuvent ne pas s'entendre sur le terrain. Il n'est pas seulement tenu compte des performances des joueurs individuels, mais aussi du caractère de l'équipe entière et de la dynamique du groupe. C'est pour cela qu’il est si amusant de regarder les matches et de manager cette joyeuse équipe de pieds carrés solidement installée en quatrième division que vous allez devoir faire progresser de ligue en ligue afin de remporter tous les trophées : la coupe nationale, le championnat, la coupe d'Europe et la supercoupe mondiale.

Par ailleurs la carrière d'un joueur n'est pas éternelle. Elle se matérialise par une jauge de potentiel indiquant la capacité à développer ses talents, qui faible au début de la carrière va se développer pour atteindre un optimum puis décliner. Cette courbe de potentiel peut connaître une nouvelle jeunesse en cas de sélection d'un joueur en équipe nationale.

[TEST] Nintendo Pocket Football Club / 3DS

Avant chaque match on peut déterminer le schéma tactique, la position des joueurs sur le terrain mais aussi la stratégie (défensive, équilibrée, offensive) ou les joueurs à surveiller. Personnellement j'aime bien un bon milieu de terrain renforcé des familles jouant haut en M ou en W avec des latéraux rapides. Il faut savoir que lorsque le match est commencé on peut, contrairement à ce qui est affirmé dans de nombreux tests, intervenir dans le schéma tactique ou la position des joueurs via l'écran tactile. Dès qu'il y a un arrêt de jeu les modifications deviennent effectives.

A l'issue des matchs certains joueurs peuvent être blessés, sont indisponibles lorsqu'ils sont sanctionnés (carton rouge ou accumulation de cartons jaune) ou sont tout simplement fatigués ce qui affecte leurs performances.

L'un des points faibles du jeu est l'aspect financier. Le budget est alloué en début de saison en fonction de la division dans laquelle on évolue et des trophées remportés. On ne peut pas gagner d'argent en vendant des joueurs, il n'y a pas de recettes de billetterie en fonction du soutien de l'équipe par de nombreux supporters. On aurait aimé une gestion de l'argent un peu plus poussée, la possibilité d'agrandir son stade, etc... L'utilisation du budget se limite à l'acquisition de joueurs ce qui est le principal point noir du jeu.

[TEST] Nintendo Pocket Football Club / 3DS

Des matchs captivants.

Nintendo Pocket Football Club est un jeu de gestion de football mais l'un des principaux intérêts de ce jeu est de regarder évoluer son équipe pendant les matchs ce qui permet d'en tirer les enseignements et d'entraîner l'équipe en conséquence. « Je voulais créer un jeu dans lequel les matches vraiment intenses vous scotchent déclare Sonobe et je souhaitais que ce soit suffisant pour que vous vous amusiez en jouant […] Dans certains jeux, vous pouvez passer le match et arriver directement au résultat. Je ne voulais en aucun cas autoriser ça. ».

Dans ce jeu on ne peut pas sauter les matchs, qu'on est obligé de suivre jusqu'au bout. Et il faut avouer qu'on prend un énorme plaisir à regarder ces matchs dont le déroulement sont très différents et où rien n'est écrit d'avance, deux matchs ne se ressemblant jamais. Par ailleurs, on s'identifie vraiment à l'entraîneur tant les joueurs reproduisent ce qu'ils ont acquis à l'entraînement et la philosophie de jeu qu'on a voulu insuffler à l'équipe. Quand ça tourne mal et que l'équipe subit on peut toujours modifier le positionnement des joueurs via l'écran tactile et modifier le schéma tactique par exemple en faisant glisser tel milieu vers l'attaque ou la défense en temps réel.

[TEST] Nintendo Pocket Football Club / 3DS

Sonobe et son équipe de ParityBit ont vraiment soigné non seulement ce qui fait l'attrait d'un match de football (scénario, gestes techniques etc...) mais aussi l'identité graphique du jeu. « Nous avons fait beaucoup d'efforts pour que les rencontres soient agréables à regarder et nous avons mis l'accent sur le réalisme. Par réalisme, je ne parle pas du niveau de détail des graphismes, ce qui en fait un jeu assez difficile à définir... Il est conçu pour la Nintendo 3DS, mais en voyant le jeu pour la première fois, vous penserez peut-être que les graphismes n’ont pas beaucoup évolué depuis l'époque du Game Boy Advance. Dans la version d’origine, le jeu affiche de petits personnages pixélisés et nous avons essayé de rester le plus fidèles possible à cette apparence... ». Les matchs sont en effet très réalistes dans leur déroulement, les petits joueurs en rétro-art réalisent des actions de toute beauté qui reproduisent totalement l'intensité et l'excitation propre à un match de foot.

Ce jeu symbolise le parti pris graphique de la 3DS, dont de nombreux jeux emblématiques présentent des personnages chibi SD et des univers naïfs. On peut penser que ParityBit a eu carte blanche de la part d'Iwata car tant dans l'esprit que dans la forme les jeux produits par Sonobe correspondent aux propres conceptions du divertissement de l'ancien président de Nintendo et à la philosophie qu'il a voulu infuser à l'univers de la portable de la firme de Kyoto.

[TEST] Nintendo Pocket Football Club / 3DS

Visuellement le jeu se révèle totalement adorable et on ne se lasse jamais de regarder ces matchs véritablement hypnotiques. Devant ce jeu on ne peut s'empêcher de penser aux chefs d'oeuvres méconnus qu'a produit Iwata chez Hal Laboratory sur le support Game Boy à 1 million d'année lumière de la production vidéoludique standardisée de son temps.

Nintendo Pocket Football propose un mode multijoueur local ou en ligne. Sonobe précise son intention : « dans Derby Stallion, on avait la Breeders’ Cup au cours de laquelle vous pouviez courir contre des chevaux élevés par d'autres joueurs et c'était vraiment prenant. C'est pour ça que je voulais faire pareil avec Nintendo Pocket Football Club ». Iwata ajoute « Non seulement vous pouvez affronter les équipes d'autres joueurs, mais vous proposez aussi un système de championnat. Vous commencez par sélectionner la région dans laquelle vous vivez et vous jouez pour le compte de votre ville. ». Et en effet c'est vraiment génial d'affronter des équipes de joueurs de l'Europe entière même si lors de ces matchs on ne peut rien contrôler au cours de la partie et qu'on on est uniquement spectateur.

Nintendo Pocket Football club est un pur chef-d'oeuvre atypique tant dans le fond que dans la forme. Ne jouez surtout pas à ce jeu, c'est une drogue dure qu'on ne peut plus lâcher une fois qu'on s'y est essayé !

SUPPOS : 6/6

LES GAMOPAT ET SUPPOS D'OR 2014 !

Publié dans TESTS, UNE

Partager cet article

[TEST] Etrian Mystery Dungeon / 3DS

Publié le par Evola

Etrian Mystery Dungeon
Support : Nintendo 3DS
Editeur : Atlus
Sortie : Septembre 2015

[TEST] Etrian Mystery Dungeon / 3DS

Sorti sur la pointe des pieds en France le 11 septembre 2015, Etrian Mystery Dungeon est une fusion de deux séries majeures du RPG japonais qui puisent leur inspiration dans les Dungeon RPG américains des origines : d'une part la série des Fushigi no Dungeon ou Mystery Dungeon en anglais (donjons mystères en Français) et d'autre part la série des Etrian Odyssey.


A la fin des années 70 et au début des années 80, le fantasme absolu des geeks était d'adapter sur ordinateur les jeux de rôles papiers se jouant avec des pions et des dés sur des plateaux de jeux ou sur de grandes cartes quadrillées. L'un des principaux plaisirs (pour ne pas dire le principal plaisir) qu'offrait les jeux de rôles, en particulier Donjons & Dragons (D&D), était comme l'indique le manuel du joueurs de D&D d'explorer des « groupes de salles et de couloirs dans lesquels on peut trouver des monstres et des trésors ».

Dès le tout début des années 80, les principaux codes du Dungeon RPG (D-RPG) ou Dungeon crawler sont conçus sur des ordinateurs encore très rudimentaires. Ces D-RPG américains vont presque immédiatement connaître un engouement extraordinaire au Japon où des adeptes fanatiques vont perpétuer leur culte faisant vivre le genre en marge de la production vidéoludique grand public jusqu'à nos jour, avec un respect et un amour quasi-religieux. Ainsi, alors que ces types de jeux ont quasiment disparu en occident, Atlus a racheté à Sire Tech, la mythique licence Wizardry qui continue de vivre au Japon.

Vous l'aurez compris, la série Etrian Mystery Dungeon se veut un retour aux sources du D-RPG pour amoureux exigeants des licences fondatrices.

Wizardry 1 sur micro-ordinateur 8 bit

Wizardry 1 sur micro-ordinateur 8 bit

Wizardry sur PSP et PS VITA

Wizardry sur PSP et PS VITA

Qu'est ce que Mystery Dungeon ?

Créée par Chunsoft, la série Fushigi no Dungeon, est une véritable institution au Japon qui est cependant assez méconnue en France.

Fushigi no Dungeon n'est pas vraiment un jeu en soi mais un format de jeu qui peut prendre place dans toutes sortes d'univers : le Japon médiéval (série des Shiren the Wanderer), Dragon Quest (série des Torneko no Daibouken), Final Fantasy (série des FF fables Chocobo's Dungeons) et enfin le plus connu avec Pokemon (Pokemon Donjon Mystère).

Les premiers Fushigi no Dungeon (donjons mystères) sont sortis sur Super Famicom et Game boy et ont ensuite eu des épisodes sur quasiment toutes les consoles. Les donjons mystères font partie du genre des Rogue-like, c'est à dire des clones du jeu Rogue, un vieux jeu créé sur les ordinateurs UNIX équipant les campus américains en 1980. Tout a commencé avec Rogue avec ses graphismes rudimentaires composés de caractères ASCII dans lequel on doit trouver une relique au terme de 25 niveaux.

Vu de dessus, le jeu propose d'explorer des donjons générés aléatoirement remplis de trésors et peuplés de monstres que l'on combat au tour par tour de manière directe sans passer par des menus contextuels. Le jeu est à la fois adulé et critiqué pour sa difficulté élevée.

Rogue

Rogue

Shiren the Wanderer 5+ sur PSVita

Shiren the Wanderer 5+ sur PSVita

Qu'est ce que Etrian Odyssey ?

La série Etrian Odyssey a été créée par Atlus. Elle a connu 3 épisodes sur DS (dont 2 ont été remakés sur 3DS) , et un épisode sur 3DS.

Etrian Odyssey s'inspire de Wizardry, c'est à dire du D-RPG en vue subjective. Le titre d'Atlus a dépoussiéré à la fin des années 2000 le Wizardry-like, se taillant un joli petit succès d'estime notamment au Japon où il est devenu la star de ce genre resté très populaire sur l'archipel nippon...

Le Rogue-like comme le Wizardry-like proposent un scénario et des dialogues souvent réduits au minimum et des combats au tour par tour. L'essentiel est le plaisir de l'exploration, de former des équipes, et de monter en niveau pour s'enfoncer toujours plus profondément dans des niveaux toujours plus difficiles. Les principales différences entre les deux genres c'est que le Wizardry-like est en vue subjective (le Rogue-like est vu de dessus), il ne propose pas de niveaux générés aléatoirement et enfin le combat se fait via des menus contextuels.

L'originalité d'Etrian Odyssey réside dans son aspect manga, la possibilité de cartographier sur l'écran tactile de la DS ou de la 3DS et des commandes simples. Ce qui ne signifie pas qu'Etrian est un jeu facile, loin de là. Il est au contraire réputé pour sa difficulté qui frise le sadisme.

Sylesis, Docteur de Gamopat, a consacré un superbe dossier à la saga Etrian Odyssey.

Etrian Odyssey Untold The Millennium Girl
Etrian Odyssey Untold The Millennium Girl

Etrian Odyssey Untold The Millennium Girl

Un Mystery Dungeon dans l'univers d'Etrian Odyssey

Etrian Mystery Dungeon est avant tout un Mystery Dungeon c'est à dire un Rogue-like. Mais l'habillage et certains aspects de gameplay de ce Rogue-like sont inspirés de la série Etrian Odyssey.

Ainsi comme dans Etrian Odyssey le jeu se résume à un constant aller/retour sans transition entre le village et les donjons. Le village est un copier-coller des villages des Etrian Odyssey. Alors que dans Shiren Mystery Dungeon ou dans Pokemon Mystery Dungeon on peut balader son avatar parmi les rues du (ou des) village(s), ici le village est réduit au strict minimum. Il est représenté par un menu séparé en sous menus dont les grandes divisions représentent les différents lieux du village qu'on peut développer au fil de l'aventure: l'auberge , le commerce, le restaurant, la guilde des explorateurs, la maison du prévôt, le laboratoire et un port pour les aéronefs.

Tout comme dans Etrian Odyssey on commence d'abord par créer une guilde composée de personnages que l'on choisit parmi les diverses classes disponibles (dont celle de Wanderer empruntée au jeu Shiren), chaque classe ayant un arbre de compétence propre permettant d'individualiser chaque personnage au sein de sa classe. L'enfance de l'art d'un Etrian Odyssey consiste à rassembler l'équipe la plus équilibrée possible en fonction des missions, des quêtes proposées et des environnements traversés.

Comme dans Etrian Odyssey on ne gagne pas d'argent lorsque l'on vainc les monstres, mais on récolte des ressources qui, une fois vendues, permettront de bénéficier de nouvelles armes disponibles chez l'armurier.

Cependant si l'ambiance d'Etrian Odyssey est bien retranscrite dans le village, si les différentes classes de personnages sont là (landsknecht, gunner, protector, dancer etc...), si l'intrigue et la tension dramatique sont identiques, en revanche à l'intérieur des donjons on est clairement devant un Mystery Dungeon. En effet les personnages représentés en SD, la structure des donjons, la direction artistique et les couleurs fluo font davantage penser à un Pokemon Donjon mystère qu'à Etrian Odyssey.

Chano retail: le commerce

Chano retail: le commerce

La classe de Wanderer empruntée à Shiren The Wanderer

La classe de Wanderer empruntée à Shiren The Wanderer

L'histoire :

Des événements curieux surviennent. Des monstres remontent à la surface. Le village est menacé. De vieilles menaces semblent resurgir, d'antiques prophéties semblent devoir se réaliser. La mission de votre guilde est donc d'explorer les différents donjons, de résoudre leurs mystères et de vaincre le mal qui, tapi sournoisement, s'apprête à resurgir.

[TEST] Etrian Mystery Dungeon / 3DS

Le gameplay :

Le principe du jeu consiste bien entendu à explorer chaque recoin des donjons générés aléatoirement, en se déplaçant case par case et à s'enfoncer toujours plus profondément dans les niveaux les plus bas pour accomplir quêtes et missions tout en gérant l'un des éléments clés de tout bon Mystery Dungeon qui se respecte, la faim dont les effets sont atténués en marchant sur l'ambre dont les effets bénéfiques retardent l'anémie du personnage.

Mais attention des monstres géants surpuissants hantent les lieux , les D.O.E., clin d'oeil aux F.O.E d'Etrian Odyssey. Ceux-ci remontent des profondeurs des donjons vers la surface. D'où l'importance de construire des forts, moyennant de fortes sommes d'argent, pour empêcher la progression des D.O.E et leur tendre une embuscade avec une équipe de 8 (4 persos de votre équipe + les 4 qui gardent le fort).

Lors des combats, qui se déroulent au tour par tour, la maîtrise des commandes et du positionnement des personnage est aussi primordiale que dans un Tactical-RPG, de même que la bonne utilisation des compétences et des items, car les combats se révèlent âpres et tactiques. L'ordre des personnages de même que le choix du leader sont essentiels car lorsqu'on entre en enfilade dans une salle, grande sont les chances de se faire tailler en pièces. Ainsi l'ambre rouge parfois positionnée à l'entrée des salles est d'un grand secours car elle permet de redéployer son équipe sur les cases stratégiques et dans la formation de combat adéquate.

La difficulté est très élevée et la frustration est à son comble lorsque l'on meurt puisqu'on perd tous les objet de son inventaire, la moitié de son or et une bonne partie de notre cher équipement que l'on s'était amoureusement constitué soit en forgeant soit en fusionnant les plus belles armes de son arsenal. Et inutile d'éteindre le jeu en mode Ninja juste avant de mourir et de recommencer car le jeu sauvegarde tout, mais absolument tout, et une console éteinte de façon sauvage équivaut à une mort.

Toutefois lorsqu'on meurt dans les tréfonds des labyrinthes on peut éviter la catastrophes en envoyant une équipe de secours qui sauvera hommes et objets.

[TEST] Etrian Mystery Dungeon / 3DS
[TEST] Etrian Mystery Dungeon / 3DS

La technique :

Dans un Rogue-like les graphismes passent au second plan. Certes le jeu n'est pas composé de caractères ASCII comme l'était Rogue au début des années 80 mais ça reste un jeu aux graphismes très épurés pour que l'action reste claire à l'écran.

La direction artistique et le character design sont sympathiques mais sans plus car la fusion entre l'esthétique des deux séries n'est pas totalement réussie, le jeu étant moins beau visuellement qu'un Etrian Odyssey ou qu'un Shiren Mystery Dungeon. Cependant l'ensemble reste très correct.

La musique, sublime, composée par Yuzo KOSHIRO (Streets of rage, Actraiser, Ys, Dragon slayer etc...), accompagne à merveille l'action et les situations (souvent oppressantes) donnant une atmosphère unique au jeu.

[TEST] Etrian Mystery Dungeon / 3DS

Réception :

Etrian Mystery Dungeon a réalisé lors de sa sortie au Japon des ventes très importantes pour un jeu de niche avec plus de 72038 exemplaires vendus, le jeu étant en rupture de stock quasiment à sa sortie, le stock initial s'étant écoulé à plus de 91% en 2 jours.

Le jeu a récolté la note de 79/100 sur Metacritic et de 34/40 sur Famitsu.

Jeu de niche, de surcroit en anglais uniquement, le jeu a été lancé dans l'indifférence en France, la plupart des grands sites de jeu vidéo (à l'exception de Jeuvideo.com qui lui a attribué la note de 15/20) ne prenant même pas la peine de le tester. A noter que les 5 DLC, gratuits durant les premières semaines de lancement, sont maintenant payants à 1 euros et des poussières.

[TEST] Etrian Mystery Dungeon / 3DS

Il ne faut pas se fier aux graphismes enfantins, aux persos chibis SD et aux couleurs vives. Etrian Mystery Dungeon est un jeu hardcore pour amateurs d'expériences vidéoludiques profondes, exigeantes et authentiques. Etrian Mystery Dungeon est un phénomène exorbitant et totalement intempestif, en décalage et à contre courant de la production vidéoludique actuelle. C'est un jeu sans concession, avec des pics de difficulté qui frôlent le sadisme.

Pour autant, jamais il n'a été aussi bon de se faire mal avec un jeu qui procure, certes, de grandes frustrations quand on perd, mais qui est très gratifiant lorsque l'on triomphe des donjons. Ce jeu est destiné aux joueurs expérimentés mais c'est aussi la meilleure porte d'entrée pour découvrir les Dungeon RPG de type Rogue-like pour peu que l'on ne soit pas rebuté par l'absence de traduction e
n français.

SUPPOS : 5/6

Publié dans TESTS

Partager cet article

[TEST A LA BOURRE] Forza Horizon 2 / Xbox One

Publié le par AntonioMontana71

FORZA HORIZON 2
Support : Xbox One
Editeur : Microsoft
Développeur : Playground Games
Sortie : 3 octobre 2014

[TEST A LA BOURRE] Forza Horizon 2 / Xbox One

13 ans après le « mythique » Paris-Marseille Racing sorti sur PS1, un nouveau titre, et non des moindres, a permis à la France de se sentir fière d’être la terre d’accueil d’un jeu de bagnole : Forza Horizon 2. Une des particularités de cet opus est qu’il est le premier jeu de la licence à avoir été développé sur deux supports, à savoir Xbox 360 et One. Je ne traiterai dans ce test que de la version One co-développé par Turn 10 et Playground Games. Ce choix s’explique principalement par le fait que le jeu est optimisé pour la version next-gen et que la version 360 (que j’ai bien évidemment testée) souffre terriblement, notamment sur le plan graphique, face à sa petite sœur. Trêve de blabla inutile, à l’extinction des feux … PARTEZ !

Donc Forza Horizon 2 est naturellement la suite de Forza Horizon sorti en 2012 sur 360 et qui était une tentative (réussie) de reconversion arcade de la licence considérée comme ce qui se faisait de mieux en simulation. Si le volet de 2012 se déroulait dans le magnifique Colorado de Cartman et Jack Torrance, entre désert et montagne, celui-ci est un peu plus « chatoyant » puisqu’il nous emmène dans nos contrées sudistes ainsi qu’au nord de l’Italie avec des paysages côtiers et des arrières pays dignes du Mercantour.

Nous sommes ici dans un monde ouvert avec un panel de six villes à explorer : Nice, Sisteron et Saint Martin pour la partie française, Castelletto, San Giovanni et Montellino pour la pasta party. C’est à travers ces six villes que se déroule le festival Horizon deuxième du nom, rassemblement concentrant les meilleurs pilotes de la planète ainsi que leurs plus belles voitures. Nous incarnons l’un des pilotes qui apparemment est inconnu de tous et pour une raison inexpliquée, on lui confie une bagnole pour se rendre à ce fameux festival : une sublime Lamborghini Huracán LP 610-4 (la même que sur la jaquette) d’une valeur de 203.000€ à l’achat ! Mon conseiller Maaf me propose une hypothèque sur ma baraque pour l’assurer au tiers pendant un an, c’est une bonne idée ou pas ?

[TEST A LA BOURRE] Forza Horizon 2 / Xbox One

Une fois sur place, et toujours inexplicablement, nous aurons le choix entre trois caisses qui sera celle qui nous permettra de participer aux diverses épreuves. Selon vos préférences vous pourrez opter pour une américaine (Chevrolet Camaro ss coupé), une jap (Toyota Supra RZ) et une pal-B NOE (BMW Z4 sDrive35is). Joke inside …

Le but est assez simple, parcourir la map à la recherche de nouvelles destinations, citées précédemment, afin de disputer des championnats répartis par catégorie de voiture comme il est coutume de faire dans Forza. C’est en tout pas moins de 28 catégories disponibles par destination ce qui porte le nombre de championnats disponibles à 168. A raison de 4 courses par championnat, vous allez voir du temps passer avant de voir le bout du tunnel. Il y aura de la diversité dans les courses puisque plusieurs types sont proposés comme les courses sur routes fermées, les courses sur circuit, les courses avec circulation, les trails, les cross-country… Et c’est pas fini ! Tout au long des vadrouilles, vous serez confronté à de multiples épreuves comme des face-à-face improvisés contre d’autres pilotes, des courses contre des avions de chasses, des trains et même une montgolfière ainsi qu’aux 45 défis collectors que vous vous efforcerez de réussir tant ces épreuves sont addictives et formatrices à la bonne conduite… ou tout du moins à la conduite efficace. Ces épreuves sont assez variées comme des time-attack, des sessions de drift ou encore des records de vitesse sur radar. Tout cela sera à effectuer sur des voitures imposées ce qui a pour conséquence d’adapter sa conduite au véhicule proposé et engendre la diversité parce qu’il n’y a pas que Bugati et Lamborghini dans la vie. A cela, ajoutez le temps passé à explorer la map à la recherche de différents items et vous obtenez une durée de vie pharaonique. Comparé au premier volet qui était un poil restrictif avec ses barrières invisibles, ici nous avons un réel monde ouvert où l’on peut piloter partout tout le temps, que ce soit à travers champs, où la destruction de pépinières, de vergers et de vignes deviendra votre passe-temps favoris, à travers les bois ou tout simplement sur la route, fait qui ne deviendra plus si naturel que ça après avoir gouté à FH2.

[TEST A LA BOURRE] Forza Horizon 2 / Xbox One

Concernant les voitures, leur nombre est à mon sens assez conséquent puisque de base nous pouvons nous procurer 210 bolides. Bien sûr et comme vous l’avez tous réclamé, Turn 10 a intégré un système de DLC afin de pouvoir obtenir des voitures que vous ne trouverez nulle part ailleurs ! J’ai bien précisé « de pouvoir obtenir » car si vous déboursez de l’argent pour un pack de voiture, sachez que vous n’achetez pas la voiture dans le jeu mais simplement un « droit » d’acheter virtuellement la voiture. En somme, si une Ferrari à 4 millions vous botte, pensez à économiser des crédits avant de passer à la caisse. Vous l’aurez compris, le contenu est le point fort du jeu, que ce soit en terme de voitures disponibles, de circuits ou d’épreuves. Et je ne parle que du solo puisqu’un mode en ligne est également présent. Le online reprend les caractéristiques du solo, à savoir le monde ouvert et les championnats à quatre épreuves. Ici, le championnat est imposé par la partie et les joueurs auront seulement le droit de voter pour la classe choisie. Pour ceux qui ne sont pas familiés avec le monde de Forza, les classes correspondent grosso modo au nombre de chevaux d’une voiture. Une puissance se situant entre 801 et 900 sera par exemple attachée à la classe S1. Ce système permet à tous les concurrents de rouler sur des machines plus ou moins semblables en terme de performance avec pourtant la possibilité de choisir sa propre catégorie (4×4, muscle cars à l’ancienne, berline européenne, track toys, rallye…).

[TEST A LA BOURRE] Forza Horizon 2 / Xbox One

Les championnats se déroulent donc sur quatre épreuves mais leurs thèmes diffèrent du solo. Ici, les types d’épreuves que l’on peut rencontrer sont les courses (celles du solo), les courses par équipe et les jeux d’arène Playground games. Ces jeux d’arènes sont au nombre de deux, à savoir le jeu de l’infection et le jeu du roi. Pour le jeu de l’infection, un des joueurs sera l’infecté et devra contaminer ses adversaires en leur rentrant dedans. Le jeu du roi est assimilable au jeu du soleil sur Mario Kart où un joueur possède la couronne et doit la conserver le plus longtemps possible en évitant les contacts avec ses adversaires.

[TEST A LA BOURRE] Forza Horizon 2 / Xbox One

Un petit mot sur la concurrence saine du mode en ligne qui pouvait manquer à d’autres Forza. En effet, lors d’une collision en mode en ligne (volontaire ou involontaire, avec le décor ou un adversaire), les joueurs concernés se verront être en mode ghost pendant quelques secondes afin de ne pas perturber la course.

En terme de difficulté, nous sommes face à du Forza classique, c’est-à-dire qu’elle est paramétrable à souhait en ajoutant des aides au pilotage (boite de vitesse, suggestion des trajectoires, anti patinage…) si le besoin s’en fait ressentir. Les plus ardus de course y trouveront leur bonheur avec une difficulté certaine à maitriser les bolides les plus puissants alors que globalement le jeu a une prise en main immédiate, peu importe son niveau. L’IA est également très appréciable puisqu’elle fait une fois de plus confiance au principe des drivatars, mécanisme de jeu du mode hors ligne reprenant les caractéristiques de conduite des joueurs réels comme nos amis Xbox live. Cela apporte une petite touche de concurrence supplémentaire dans nos parties offline et c’est rudement appréciable à l’heure où les jeux de course sont d’une froideur sans pareil.

[TEST A LA BOURRE] Forza Horizon 2 / Xbox One

Graphiquement, ce jeu est, à mon sens, controversé. S’il est visuellement très beau, autant les décors que les voitures, il laisse une impression de peinture morte avec son coté terne à la limite de la fadeur par moment, notamment dans les villes sans piétons et sans trop de circulation. Cela offre un certain paradoxe entre le dynamisme dans l’action et le coté « là où le temps s’est arrêté » des paysages proposés. Techniquement, Forza Horizon 2 propose une résolution à 1080p mais seulement 30 FPS stable. Cela s’explique par le monde ouvert où les ressources graphiques sont pleinement utilisées. On pourra noter que le jeu est également doté du cycle jour/nuit ce qui enrichit encore plus le contenu du jeu car conduire le long de la côte sur un soleil couchant n’a pas la même saveur qu’en d’autres conditions.

Au niveau du son, nous sommes en présence d’une quasi-perfection ! Forza est réputé pour la qualité des bruitages des voitures et Forza Horizon 2 ne déroge pas à la règle. C’est un régal pour les oreilles et cela ne fait qu’accroitre l’immersion dans le jeu. La bande son n’est pas en reste puisque vous aurez le choix entre plusieurs radio avec des styles différents : Rock, électro, indie et même classique. Les artistes à l’écoute ne me semblent pas connus mais le son est néanmoins correct. Je regrette personnellement l’absence d’une radio hip-hop comme dans GTA par exemple mais les goûts et les couleurs, toussa toussa… Pour compenser, j’ai plutôt accroché à Radio Levante qui diffuse la musique classique, de Vivaldi à Schubert en passant par Georges Bizet. Et puis, quel pied de ravager une vigne de Barolo dans une Ferrari 250 GTO, le tout sur La chevauchée des Walkyries de Richard Wagner. Pfiouuuu grandiose !!

Malgré toutes ces choses perfectibles, c’est encore ce qui se fait de mieux (et de loin) en matière de jeux de course arcade, bien loin devant les Need for speed ou The Crew, ses principaux concurrents. On appréciera le gargantuesque contenu de cet opus et la dose de fun apportée par les modes solo et online. L’ambiance générale est très appréciable même si parfois elle est trop en décalage par rapport au dynamisme de la course. Au lieu de ça, le jeu nous proposerai presque de s’arrêter au bord de la route pour contempler un coucher de soleil piémont en pleine course de 4×4 labourant les champs à tour de bras. Si Forza 5 vous semble trop froid ou trop axé simulation, ruez vous sur Forza Horizon 2 qui alliera difficulté et plaisir au premier coup de gâchette. C'est que de l'amour" comme dirait l'autre ! Rares seront ceux à ne pas apprécier cette seconde collaboration entre Turn 10 et Playground Games. L'esprit de liberté totale rend ce deuxième opus meilleur que jamais. Malgré quelques défauts rapidement identifiables, on passera facilement outre afin de prendre le maximum de plaisir sans forcément être un as du volant et c'est ce que l'on recherche prioritairement dans un style arcade.

SUPPOS : 5/6

Publié dans TESTS

Partager cet article

<< < 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100 > >>