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TEST : BOMBERMAN 2 / NINTENDO DS

Publié le par Dr Floyd

BOMBERMAN 2

Editeur : Hudson Soft
Support : Nintendo DS
Année : 2009




Après m'être éclaté au début des années 90 sur Bomberman version PC Engine, j'avais laissé tomber cette licence pourtant culte... jusqu'à l'annonce de ce Bomberman 2 sur DS que je sentais vraiment bien. De toute façon à 19,90€ il aurait été dommage de ne pas céder à la tentation.


On zappe le scénario absurde et sans intérêt pour vous parler directement du gameplay : pour ceux qui ne connaissent pas, Bomberman est un personnage enfermé dans un labyrinthe avec quelques adversaires. Le but étant de supprimer tous ces adversaires en lâchant des bombes à retardement un peu partout sur la "grille". Différentes caisses destructibles libèrent des bonus qui vous permettent par exemple de vous déplacer plus vite, de lacher plusieurs bombes à la fois, ou de provoquer des explosions plus puissantes. Un concept tout simple mais pourtant vite addictif. Action et réflexion se mêlent à un rythme effréné.



Passons directement au coeur du jeu avec le mode 'Batailles'. Les parties se jouent dans des arènes occupant les 2 écrans de la DS, vous y jouez en solo contre 7 adversaires dirigés par l'IA, ou jusque 8 en multi local, ou 4 en wi-fi. La bataille est paramétrable : type de victoire (points ou trophées), nombre de victoires, niveau de l'IA, options diverses activées ou pas, le tout sur une vingtaine de maps. Ce jeu est fait pour être jouer contre des adversaires humains mais il fait avouer que même en solo c'est très prenant, l'IA étant particulièrement redoutable ! L'addiction vient très rapidement, et votre niveau progressera rapidement, car de nombreuses stratégies peuvent être mises en place, et vous n'aurez cesse de vouloir vous améliorer.

Bon je parle quand même rapidement du mode 'Missions', où il faut remplir certains objectifs avant de passer au niveau suivant, comme trouver un objet caché ou éliminer x adversaires... avec la possibilité de customiser votre héros. Disons le clairement : ce mode n'intéressera pas les puristes et n'est qu'un bonus, bienvenue certes, mais un simple bonus.




Du coté de la réalisation c'est du Bomberman : 2D sobre mais efficace. Les graphismes sont colorés, les animations fluides et rapides, et les menus soignés. par contre les musiques ne sont franchement pas inoubliables, dommage. Globalement c'est très soigné et on n'en demande pas plus à ce genre de jeu.


Bomberman 2 est un indispensable pour tous les fans de la série. Le mode bataille est totalement addictif en multi-joueurs, et même en solo j'y prend un grand plaisir contre l'IA. Les bytos se doivent également d'essayer ce jeu, déroutant au début, il devient vite une drogue . Un jeu idéal pour une portable : simple, addictif, avec la possibilité d'y jouer quelques instants, une partie durant entre 2 ou 3 minutes.

SUPPOS : 5.5/6

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TEST : SINGSTAR QUEEN / PS3

Publié le par La Femme du Doc

SINGSTAR QUEEN

Editeur/Développeur : Sony
Support : PS3
Année : 2009



On le sait notre Docteur est un piètre chanteur, et ses étranges gouts musicaux plus que contestables (Iggy Flop, Gum & Roses, Alice Loser...) ! Et puis à son époque il y avait très peu de jeux de karaoké sur Akari 2600 ou Commogore 64. Il était donc de mon devoir de tester à sa place Singstar Queen, et ça tombe bien car je suis une fan du groupe !

Queen est un groupe mythique, et son leader Freddie Mercury possédait une voix hors nomes, sans compter sur le talent exceptionnel de ses musiciens. C'est pour moi le plus grand groupe des années 80... voire de tous les temps. C'est donc avec joie que j'ai appris que Sony allait leur rendre hommage avec Singstar. J'insere la galette dans la console préfèrée du Docteur (reconnu pour être un PS3 fanboy), je prépare le micro sans fil, et me voilà prête pour un karaokée de folie !



La playlist propose 25 titres du groupe (dont 5 en mode duo), la plupart de leurs chef d'oeuvres sont présents comme We are the champions, Bohemian Rhapsody, I want to break free, Show must go on, A kind of magic, Another one bites the dust, etc... que des chansons mythiques que même les non fans connaissent ! Chaque titre est accompagné de son clip, cependant la qualité des vidéo n'est vraiment pas top... bon c'est excusable car ces clips datent un peu mais il devait être possible d'avoir un meilleur rendu.  Dommage sur une console quand même équipée du laser bleu ! Ca ne rend vraiment pas terrible sur un écran HD, par contre sur la vieille télé du Doc là ça rend vraiment pas mal.



Pour l'habillage, c'est du 100% Singstar, pas de surprise, les fonctionnalités sont toujours les mêmes : chanter seul ou en duo (surtout pas avec le Doc), mode entrainement, possibilité de publier sur internet vos performances, et un accès à Singstore pour télécharger des morceaux. Il manque vraiment un peu de contenu, une partie "historique" qui retrace la carrière du groupe, vraiment dommage.

Singstar Queen est idéal pour une bonne petite soirée karaoké entre amis (sans le doc), mais ça s'adresse bien sûr uniquement aux fans du groupe pour qui c'est quasiment un achat indispensable.  Ceux qui veulent plus de variétés peuvent gouter au Singstar original ou à Singstar Hits.

SUPPOS : 5/6 pour les fans
 

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TEST : NINJA BLADE / XBOX 360

Publié le par Dr Floyd

NINJA BLADE

Développeur : From Software
Editeur : Microsoft
Support : Xbox 360
Année : 2009




Les insectes géants envahissent la ville répandant un méchant virus qui contamine les habitants ! Mon Dieu mais c'est affreux, mais que font Superman et Spiderman ?! Heu oui sauf que nous sommes au Japon à Tokyo, et donc le super héros c'est un Ninja !


L'intrépide sauveur c'est vous, un Ninja de l'agence gouvernementale formé pour lutter contre les attaques d'insectes géants. Car la situation est grave, les habitants sont en train de se transformer en mutants fous. Bref, un jeu de Ninja à la sauce Resident Evil !



Ninja Blade est un beat'em all clairement inspiré de Ninja Gaiden... voire complètement repompé ! Vue à la troisième personne donc, avec des combats spectaculaires et des monstres de folie, tout pour vous en mettre plein les yeux. Rien n'est crédible, c'est du grand n'importe quoi (façon Devil may Cry 3) avec une action incessante : vous enchaînez des scènes de folie entre découpage de monstres, mini-boss et boss. Il y a une dizaine de missions au total, et comme elles sont assez longues, un conseil : terminez votre mission avant d'éteindre la console car il n'y a pas de sauvegarde intermédiaire.



Le gameplay est assez classique : vous pouvez sauter (bouton vert), grimper un peu partout, marcher à l'horizontale le long des murs. Vous disposez de trois armes : un sabre bien tranchant, une grosse épée et des poignards extensibles (à utiliser avec le bouton bleu et jaune). Vous possédez également un Shuriken aux pouvoirs magiques pour déclencher par exemple le vent ou la foudre (bouton rouge). Des cristaux à récupérer sur le terrain vous permettront d'améliorer ces armes. Le gameplay est bien moins complexe qu'un Ninja Gaiden, ça se joue facilement et le niveau de difficulté est bien moins frustrant. Reste toujours ce fichu problème de caméra (que vous faites tourner autour de vous via le stick droit), mais globalement c'est très bien géré, bien mieux que dans Ninja Gaiden, heureusement.



Étant très spectaculaire, il y a donc beaucoup de scènes très complexes, celles ci ne se jouent pas vraiment et font appel aux Quick Time Events (appuyer au bon moment sur le bon bouton indiqué à l'écran). Comme dans God of War c'est certes très basic mais ce n'est pas désagréable, cela permet en fait de regarder des cinématiques sans rester passif... A noter qu'il n'y a pas de frustration à ce niveau car en cas d'échec dans un QTE, la scène revient quelques secondes dans le passé, façon Prince of Persia.



Graphiquement c'est du tout bon, le Ninja et les monstres sont magnifiquement modélisés, avec un niveau de détail et des textures vraiment sublimes en HD. C'est fluide et ça ne rame quasiment jamais. Un petit bémol pour les décors, on a déjà vu mieux sur X360 et ils sont ici assez répétitifs (Tokyo la nuit). Quant à la bande son elle est excellente et percutante. Du bon boulot. Par contre tout comme MadWorld, Ninja Blade est un jeu très violent à ne pas mettre entre toutes les mains ! Çà tranche, ça découpe, sa saigne...


Ninja Blade est un jeu d'action vraiment musclé et superbement mis en scène. Plus jouable qu'un Ninja Gaiden, il satisfera l'ensemble des gamers fans d'action et de Ninjas. Certes une fois terminé l'intérêt devient limité mais cela reste un excellent jeu pop-corn à déguster comme un bon film d'action au cinéma.

SUPPOS : 4,5/6

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TEST : GTA CHINATOWN WARS / NINTENDO DS

Publié le par Dr Floyd

GTA CHINATOWN WARS

Développeur : Rockstar
Support : Nintendo DS

Sortie : 20 mars 2009



GTA sur Nintendo DS, un pari osé de la part de Rockstar ! Est-ce techniquement possible sans de gros sacrifices ? La 3D (même vu de dessus) va t-elle pouvoir convaincre avec les capacités réduites de la portable ? Il y a de quoi être sceptique ! Plongeons nous dans l'enfer de la mafia Chinoise pour obtenir des réponses !


LE SCENARIO

Vous jouez cette fois-ci le rôle qu'un Chinois qui débarque à Liberty City afin de remettre une épée familiale à son oncle. Mais vos affaires commencent très mal : à peine débarqué de l'avion vous vous prenez une balle en pleine tête et vous êtes jeté à la mer enfermé dans une voiture !!! Rassurez-vous le jeu n'est pas déjà fini car vous allez miraculeusement vous en remettre ! Le ton est donné : Welcome to Liberty City !


Vous allez donc rejoindre votre oncle et tenter de vous faire une place dans la mafia locale, tout ceci dans la plus pure tradition de GTA : une intrigue bien menée via de nombreuses petites missions à enchaîner, gagner de l'argent et finalement devenir un boss.



LA REALISATION TECHNIQUE

Techniquement c'est la claque ! Il n'était bien sûr pas possible de représenter le jeu en 3D de manière classique comme dans GTA IV, les développeurs ont donc opté pour une 3D vu uniquement du dessus (car moins gourmande en ressources : moins de textures, moins de profondeur de champs) et c'est totalement réussi ! Une 3D "cel shadé" très esthétique qui n'a absolument rien à voir avec les premiers GTA en 2D sur PS1.

Et ne croyez pas que Rockstar ait supprimé de nombreux détails pour s'en sortir, tout est là : la taille de la ville (pas loin d'être aussi grande que dans GTA IV), les cycles jour/nuit, la météo, les passants, les véhicules variés (auto, moto, camions, bateaux), et des détails géniaux comme le métro aérien qui passe faisant trembler l'écran. Certes les personnages sont représentés par quelques pixels mais leurs animations sont totalement réussies, et vous pouvez toujours éjecter les gens de leur véhicules, sauter de palissade et palissade, sans oublier des effets croustillants comme les explosions voire les gens qui prennent feu ! Le tout sans le moindre ralentissement. Vous jouez sur l'écran du haut, l'écran du bas affichant la map et les différentes informations, ce deuxième écran servant également pour les mini-jeux au stylet. Vous pourrez même siffler dans le micro pour appeler un taxi. Bref, la DS est pleinement exploitée.




LE GAMEPLAY

Le gameplay est en tout point identique à celui des autres GTA : on vous amène la mission, vous vous déplacez comme vous voulez et où vous voulez, vous volez des voitures, vous affrontez la police, vous vous planquez, vous participez à des courses poursuites, à des fusillades, etc... c'est 100%  complet ! La prise en main est tout à fait excellente que se soit à pieds ou en voiture. Les séances de shoot-gun nécessitent un peu de prise en main (viser avec R et tirer avec A) mais on s'y fait très vite. Le seul petit soucis vient du manque de profondeur de champs qui est un peu génant quand on conduit vite, d'autant qu'il faut zapper sans cesse de l'écran du haut à l'écran du bas pour consulter la map.




GTA SUR DS Vs GTA SUR CONSOLE DE SALON

Alors quels changements par rapport à un GTA classique ? Les poursuites en voiture, bien plus arcade, où vous vous amuserez à balancer les voitures de flic dans le décor, des mini-jeux intermédiaires au stylet plutôt réussis, un système économique basé sur le trafic de drogue, et un téléphone portable remplacé par un PDA des plus complet : GPS, email, stats, objectifs...

Les seules pertes par rapport aux autres GTA : les cut-scènes animés et parlantes ici remplacées par des images fixes et du texte (façon BD) et les scènes intérieures qui sont bien compensées par les mini-jeux. Rien à redire, Rockstar a fait le maximum, n'oublions pas que nous sommes sur un format cartouche de console portable, ce qui a d'ailleurs le gros avantage de supprimer tous les temps d'attente (pas d'accès disque).


GTA en "cartouche de jeu", vous en rêviez, Rockstar l'a fait, et l'a même peaufiné au maximum ! Certes le jeu devient un peu répétitif (le même syndrôme que GTA IV) mais le coté gestion avec le trafic de drogue est addictif et puis c'est tellement immersif et techniquement bluffant ! Du  beau travail léché et bien pensé ; c'est simple : je ne pense pas que Rockstar aurait pu faire mieux sur DS. Alors même si vous n'êtes pas ultra fan de cette série rien que pour l'aspect technique ce jeu se doit de figurer dans votre collection de gamopat. Une véritable réussite qui fait encore monter d'un cran la DS dans le top des plus grandes consoles de l'histoire grâce à ses licences diverses et variées et son support cartouches ! Un jeu culte pour une console culte.

SUPPOS : 6/6

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TEST : LITTLE BIG PLANET / PS3

Publié le par Dr Floyd

LITTLE BIG PLANET

Editeur : Sony
Développeur : Media Molecule
Support : PS3
Année : 2008



Little Big Planet est un jeu au concept difficile à définir : jeu de plateforme communautaire ? En tout cas Sony a tout fait pour tenter d'imposer une nouvelle mascotte, Sackboy le petit bonhomme en toile, et faire de ce jeu une référence qui ferait vendre des PS3 par brouettes entières. Pari réussi ?



A la base LBP est un jeu de plateforme, mais un jeu de plateforme plutôt casual et très déroutant : bonds flottants, manque de précision... nous sommes à des années lumières d'un Super Mario ! Le tout se déroulant en fausse 3D car le gameplay est en fait quasiment en 2D avec un petit effet de profondeur, ce dernier rendant hélas le jeu assez peu précis. Qui dit jeu de plateforme dit ennemis à éviter, il y en a ici très peu, le jeu est plutôt basé sur les passages/énigmes/mécanismes qui utilisent l'excellent moteur physique.



Car oui le point fort du gameplay c'est la physique du jeu : tous les éléments de LBP obéissent aux lois de la nature : la masse est prise en compte, les frottements, l'équilibre, tout ceci en tenant compte des matériaux composant ces objets. Ainsi les mécanismes du jeu sont très crédibles et les énigmes logiques, c'est un vrai bonheur.

Coté design c'est assez exceptionnel : décors cartonnés, personnages avec des coutures, automates... on se croirait dans "le monde des jouets" ! Les graphismes sont "mimi tout plein" avec des textures vraiment très réussies. Et ce sont ne sont pas les quelques très discrets ralentissements et bugs de collision qui gâcheront le plaisir visuel. A noter qu'il est possible de s'amuser à faire bouger et danser le corps de votre personnage en usant des sticks analogiques et de la détection de mouvements : ça ne sert à rien mais c'est très amusant quand on y joue à plusieurs ! La bande sonore est également bien travaillée avec des mélodies que l'on retiendra facilement. Artistiquement c'est donc du tout bon.



A noter qu'il est possible d'y jouer jusque 4 en même temps sur le même écran, ce qui est beaucoup plus fun qu'en solo. Car il faut bien le dire, seul, une fois l'effet de surprise passé, on a très fait le tour de ce jeu pour retourner sur de vrais jeux de plateforme. A plusieurs c'est par contre assez drôle et fun : on cherche des solutions ensemble pour progresser, on s'engueule même parfois, bref c'est convivial.

Reste l'éditeur de niveau à découvrir. Simple d'accès et d'apparence limité, il permet cependant de faire des tas de choses étonnantes. A vous alors de créer vos propres jeux de plateforme et de les exposer sur le PSN. Par contre il faut avoir du temps libre, beaucoup de temps libre, avant de tout maîtriser, même si c'est clairement présenté. Le gros soucis c'est que nous n'avons pas de souris pour créer les niveaux mais une simple manette, c'est peu pratique et vite agaçant.



Vous disposez de pièces de décors, de matières (bois, polystyrène, carton..) pour créer les objets que vous avez imaginé, d'objets préfabriqués (personnages, ustensiles, véhicules...), d'éclairages et de mécanismes divers : moteurs, élastiques, pistons, IA adverse, etc... Vous débloquerez tous ces éléments en progressant dans le jeu. Bon par contre impossible d'importer ses propres graphismes et sons. Si vous n'avez pas l'âme créatrice, amusez vous à télécharger les réalisations de la communauté sur le PSN, vous pourrez alors tester les oeuvres imaginées par les autres joueurs, des niveaux jouables jusque 4 comme dans le mode offline, et leur donner une note.


Little Big Planet n'est pas la révolution annoncée. En solo c'est un jeu de plateforme plutôt moyen et lassant, mais assez drôle et fun à plusieurs, tirant surtout sa force du moteur physique et de son style graphique poétique. Ne voyez surtout pas en LBP un nouveau Mario, vous seriez très déçu. Vous profiterez au maximum de ce jeu en mode création, mais pour cela il  faudra vous investir et surtout être assez doué. Vous êtes un gamer ? Le jeu prendra vite la poussière sur votre étagère. Vous êtes un créatif ? Laissez vous tenter.

SUPPOS : 4/6 pour les artistes
 
2/6 pour les gamers primaires :-)

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RESIDENT EVIL 5 : COMPARATIF XBOX 360 / PS3

Publié le par Dr Floyd



Resident Evil 5
ne fait pas l'unanimité auprès des gamers, et on peut le comprendre après le chef-d'oeuvre de 2004 sur Gamecube. Nous sommes passé d'un survival-horror de grande classe à un jeu de shoot sur zombie plutôt ennuyeux et même dérangeant sur certains points. Cependant RE5 reste un jeu assez correct et le gamopat (chanceux ?) possédant la Xbox 360 et la PS3 peut se poser une question : quelle version choisir ? Xbox ou Playstation ? La réponse ci-dessous !


Après le désastre Lost Planet sur PS3 on commençait vraiment à douter des capacités de Capcom à programmer la console de Sony... Mais heureusement la firme nippone a progressé depuis et la version PS3 de Resident Evil 5 est reconnue comme de très bon niveau. Les deux jeux tournent en 720p, tous les deux (hélas) en 30 frames/sec, le lissage des contours semble équivalent même si l'anti-aliasing de la PS3 ne semble pas toujours au point, voire désactivé par moment. Cependant on notera des différentes importantes :

Installation
Sur Playstation 3 installation obligatoire sur le disque, c'est hélas une habitude... Et hop 5Go en moins sur votre pauvre petit disque dur ! C'est un désavantage évident surtout quand on possède les deux consoles ! Pas d'installation obligatoire bien sûr sur Xbox 360. Les possesseurs de Xbox 360 Arcade (payée 139€ pour les derniers acheteurs) pourront y jouer sans soucis !

Framerate
Le jeu tourne donc en 30 frames comme hélas la plupart des jeux next-gen. C'est désespérant mais c'est comme çà. Il est loin le temps de la Dreamcast où tous les jeux étaient d'une fluidité remarquable...
Cependant on note que la PS3 s'en sort moins bien sur les scènes complexes avec quelques ralentissements. Globalement la console a du mal à tenir ses 30 img/sec. Aucun soucis sur Xbox 360 mais cela occasionne des déchirures à l'écran plus ou moins discrètes mais jamais très agréables : le V-Sync est à coup sûr désactivé sur Xbox 360. A choisir on préférera quand même le rendu sur Xbox 360 car c'est plus fluide et cela améliore le gameplay.

Effets spéciaux
Il faut certes mettre les deux jeux cote à cote pour s'en apercevoir, mais les effets spéciaux sont moins réussis sur PS3, et certains ont même disparus. C'est flagrant dans les scènes de marécages par exemple : plus de détails et plus de reflets sur Xbox 360. Aussi des petits détails disparaissent sur PS3 comme des étincelles ou de la fumée...


Bref, Capcom, tout comme l'ensemble des développeurs, a toujours des problèmes pour rendre les jeux PS3 aussi beaux que sur Xbox 360, même si il y a eu des progrès. La problématique semble sans solution : le couple Cell/RSX/BluRay n'étant pas conçu pour le jeu vidéo. Ce n'est pour rien que Kutaragi à été mis au placard. On choisira donc la version Xbox 360 même si pour une fois la PS3 s'en sort très bien.

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TEST : PATAPON 2 / PSP

Publié le par Dr Floyd

PATAPON 2

Éditeur :
Sony
Support : PSP
Année : 2009



Le jeu de rythmes Pataton, à l'instar de LocoRoco est un ovni vidéoludique dans la logithèque de la PSP. Après LocoRoco 2 c'est tout logiquement Patapon 2 qui débarque avec son lot de nouveautés. Pata Pata Pata Pon !?



Les Patatons, sortes de cyclopes, échouent sur un rivage inconnu après une bataille en pleine mer contre un poulpe géant, c'est le début de l'aventure et du didacticiel plutôt indispensable pour ceux qui débarquent sans connaître le principe du jeu. Pas de surprise : le gameplay est identique au premier opus, le but étant de donner des ordres rythmés à vos troupes, en réalisant des combinaisons avec les 4 boutons de la PSP. Ces combinaisons restent identiques au premier opus. J'avoue que c'est un peu déroutant quand on découvre ce jeu, et il faut vraiment beaucoup d'entraînement pour progresser. Je conseille d'ailleurs aux nouveaux venus d'attaquer par le mode facile. Malgré tout le jeu semble un peu plus laxiste au niveau du timing, et c'est tant mieux !




Le système d'évolution des Patapons à été revu. Les classes peuvent être boostées sur 10 niveaux, il est possible de se payer des Rarepons qui ont des capacités spéciales mais aussi des points faibles. Le contenu est enrichi : plus de niveaux (60), plus d'unités différentes, plus d'ennemis, plus de ressources (A noter qu'il est possible de transférer dans Patapon 2 les ressources cumulées sur le premier jeu), des mini-jeux plus élaborés... A noter aussi l'arrivée d'un mode multi-joueurs en ad-hoc de 2 à 4 joueurs.

Les graphismes et la bande son sont très sympa si du moins vous adhérez au concept et au style, c'est même un poil au dessus du premier opus. On aime ou on déteste.



Les apparences sont trompeuses : Patapon 2 est très exigeant et il faut avoir le sens du rythme dans la peau. La système de création de personnage, la difficulté du jeu, font qu'il s'adresse à un public de gamers et non au casual qui risque d'être vite découragé !


Patapon 2, c'est comme LocoRoco 2 : la même chose en "+" mieux. Mais attention ce n'est absolument pas un jeu "casual" ! Les nouveautés de cet opus peuvent justifier l'achat à condition d'être ultra-fan de ce genre de jeu basé sur le rythme. Si vous ne connaissez pas du tout, essayez le avant d'acheter, c'est un conseil car on aime.. ou on déteste ! La note reste donc très subjective. Pata Pata Pata Pon !

SUPPOS : 4/6

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TEST : LOCOROCO 2 / PSP

Publié le par Dr Floyd

LOCOROCO 2

Editeur : Sony
Support : PSP
Année : 2008




LocoRoco est l'un des jeux les plus étonnants de la PSP, un vent de fraîcheur dans une logithèque bien souvent terne. Des boules jaunes qui se divisent à volonté et qui me rappellent quelque part mon dessin animé culte de 1980, Les Barbapapa. Cette suite est donc vraiment bienvenue, avec une inquiétude tout de même : l'intérêt sera-t'il renouvelé ?

La formule reste exactement la même pour ce second opus : Vous déplacez les LocoRocos avec les gâchettes L et R qui font tourner le décor, vous sautez en appuyant sur les deux gâchettes en même temps, et après avoir grossi en mangeant des fleurs vous vous divisez pour franchir les endroits les plus étroits à l'aide d'un seul bouton. Un gameplay très simple et efficace. Les habitués trouveront leurs marques en quelques secondes mais les nouveaux venus ne prendront que quelques minutes pour apprécier la mécanique géniale de ce jeu.



Cette suite nous propose malgré tout son lot de nouveautés : un level design encore plus imaginatif, de petits rythm-games, des passages secrets, des niveaux aquatiques, des boss, des tas d'objets à collecter pour débloquer des mini-jeux. Bref, les nouveautés sont vraiment au rendez-vous.

La réalisation est toujours aussi fabuleuse, voire en hausse : une 2D colorée, chaleureuse, avec des animations de type "vectoriel" absolument incroyables, le tout restant d'une fluidité remarquable quelque soit la complexité de la scène. C'est un régal visuel !

On pourrait croire à la vue des images, et sans connaître le jeu, que les graphismes et la réalisation sont minimalistes et enfantins, mais c'est totalement trompeur : ce jeu est un petit bijou technique, qui a du être très difficile à mettre au point, il faut y jouer pour comprendre. L'habillage n'a pas été oublié avec un menu-monde génial et une bande son géniale. Du bon boulot, on sent le jeu programmé avec amour.



Les niveaux sont par contre assez courts, et c'est là peut-être le seul petit défaut du jeu. Mais pour les fans de scoring il sera toujours intéressant de faire et refaire chaque stage afin d'améliorer le score. Et même juste pour le plaisir des yeux et se détendre un moment, c'est toujours agréable d'y replonger.

Certes LocoRoco 2 ressemble à un add-on, mais sa réalisation absolument parfaite (un chef d'oeuvre on peut le dire), ses nouveautés, ses niveaux inventifs, en font un jeu absolument génial et indispensable dans toute collection PSP. Vous avez adoré le premier ? Replongez ! Vous ne connaissez pas ce jeu ? Foncez bordel de sprite ! Un jeu culte.

SUPPOS : 6/6


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TEST : RESIDENT EVIL 5 / PS3

Publié le par Shion

RESIDENT EVIL 5

DEVELOPPEUR : CAPCOM
EDITEUR : CAPCOM
SUPPORT : PS3/XBox 360 (testé sur PS3 version japonaise)
SORTIE : 13 mars 2009 (Japon), 05 mars 2009 (USA, EUROPE).



Quatre ans après le fabuleux quatrième opus d'une de ses séries phares, Capcom nous sort un des jeux les plus attendus en 2009. Resident Evil 5 a déjà beaucoup fait parlé de lui, en bien et en mal, on a notamment eu droit à une polémique du fait que le jeu se passait en Afrique et que les ennemis étaient très (trop?) réalistes. Pour les joueurs, l'idée de l'ajout d'une partenaire contrôlée par l'IA en mode solo inquiète beaucoup. Alors, ce Resident Evil est-il le hit qu'on est en droit d'attendre?


Cette fois-ci, le héros n'est plus Leon S Kennedy, mais bel et bien Chris Redfield. Ce dernier fait partie du BSAA (Bioterrorism Security Assessment Alliance) et se rend en Afrique pour mener une enquête concernant les virus de l'ex-Umbrella qui seraient en la possession de personnes mal intentionnées. Après avoir traversé la savane, notre ex-membre des STARS arrive dans une ville où il fait connaissance avec son contact, Sheva Alomar, sa collègue africaine, elle aussi issue du BSAA. Commence alors l'aventure...

Le début du jeu est plutôt basique. On doit se déplacer dans une rue pour atteindre une boucherie où nous attend un informateur qui doit nous remettre des armes. Une fois, les armes à feux en main, on se retrouve livrés à nous-mêmes et le cauchemar peut commencer. En se déplaçant dans une ruelle, des cris proviennent d'une maison, évidemment, le seul moyen de progresser est d'entrer à l'intérieur de la bâtisse où une surprise nous attend. C'est l'élément déclencheur du jeu. Une fois sorti dans les ruelles de derrière, les Majinis (l'équivalent des Ganados dans le quatrième opus, à savoir les gens infectés par les Plagas, sortes de parasites s'attaquant au système nerveux et "zombifiant" leurs hôtes) arrivent à foison, il faut alors se réfugier et on arrive à la scène de la démo où il faut subir un siège comme dans Resident Evil 4. Voilà pour le début de l'aventure.


Le mode mercenaire et ses combos. Comme dans l'épisode précédent, on pourra incarner plusieurs persos différents.

Au niveau de l'esthétique, rien à dire, le jeu est magnifique, les effets de lumière et les modélisations des personnages sont réussis. Les décors sont impressionnants, bref concernant les graphismes, le jeu est une réussite. Les scènes cinématiques sont également somptueuses, on a l'impression d'être dans un film. Il y en a beaucoup (non, on ne tombe pas dans le syndrome MGS4), elles sont passables via une pression sur le bouton select, ce qui est plutôt pas mal quand on recommence le jeu. Les musiques qui rythment l'aventure collent bien au jeu, avec des mélodies rythmées pendant les phases d'action et quelques sons plutôt inquiétants pendant les quelques temps morts voulus pour faire monter l'adrénaline chez le joueur.

Passons maintenant au gros morceau, à savoir le gameplay. C'est du Resident Evil tout craché. Bon nombre d'entre vous qui se sont essayé à la démo ou qui ont parcouru les forums sur le net, savent qu'il est impossible de se déplacer en tirant, contrairement à un Dead Space, par exemple. Cela peut se montrer très handicapant, car bon nombre de fois, on souhaiterait tirer en reculant afin d'éviter les assauts répétés des ennemis. Dans les premiers RE, ce type de gameplay collait parfaitement au jeu. Dans cet épisode, on reconnaîtra que le joueur se retrouve dès le début dans une situation inconfortable, surtout lors de la scène de l'assaut, puisque les ennemis arrivent de tous les côtés, il faut donc tirer vite, se retourner (BAS CARRE) et shooter tous ceux qui essaient de vous surprendre par derrière. Inutile de dire qu'un temps d'adaptation est nécessaire, puisqu'une fois le flingue en main, le joystick analogique droit ne sert plus à rien, c'est avec le gauche (celui qui sert aux déplacements en temps normal) qu'il faudra viser. En fonction de la partie de l'ennemi visée, plusieurs possibilités sont offertes au joueur. Une balle dans la jambe de l'ennemi, permet de déclencher, à condition de s'approcher de ce dernier, un uppercut. Dans la tête, il aura droit à un bon crochet signé Redfield, etc. On peut également écrasé le corps endolori d'un ennemi à terre.

Après quelques minutes de frustration nécessaires pour s'habituer au gameplay, le jeu devient néanmoins fun et les diverses possibilités proposées pour exploser les majinis, à savoir le corps à corps ou encore l'interaction avec le décor (je shoote dans un bidon d'essence pour brûler tout ce petit monde ou dans une bonbonne de gaz pour m'offrir un feu d'artifice de chair) contribuent au plaisir du joueur. La possibilité également de se cacher derrière des murs ou des caisses, vers la fin du jeu pour faire face à des ennemis armés jusqu'aux dents, apporte pas mal de fun au gameplay. A noter également un stage de shoot sans déplacement derrière une mitrailleuse qui sort d'un Resident Evil ordinaire mais qui est loin de déplaire.



La grosse nouveauté de ce Resident Evil est la partenaire. Si effectivement, on avait déjà ce système dans RE 0 (repris en partie ici à savoir l'entraide pour atteindre des endroits inaccessibles), dans RE5 il est plus abouti. En effet, il est impossible de changer de personnage au cours de la partie. Donc on joue Chris et l'IA s'occupe de Sheva. Elle est très gentille, elle peut vous passer des munitions quand vous êtes dans le besoin, vous soigner quand ça va mal, prendre des initiatives ou vous guider quand vous êtes perdu. Elle peut même mélanger les herbes pour rendre leurs vertus régénératrices plus puissantes grâce à son BTS de botaniste. A part cela, ça reste assez aléatoire, il faut savoir que la demoiselle a des hauts et des bas, elle est capable de rater des cibles, suivre Chris alors qu'on souhaiterait qu'elle attire l'attention d'un boss parce que le point faible de ce dernier est situé dans son dos, rester à côté d'un ennemi capable de tuer d'un coup. Quand Sheva meurt, la partie s'achève et le joueur est frustré, car la sanction n'est pas dûe aux performances du joueur.

De ce fait, on en vient à maudire ce système de coopération beaucoup plus abouti dans Army of Two par exemple, où on peut demander à son partenaire de faire une multitude d'actions ou d'adopter moult comportement. Dans RE5, on ne peut que lui dire de venir près de nous ou l'appeler à l'aide. En effet, lorsque l'un des persos est attaqué par un ennemi et qu'il ne peut plus s'en sortir, il a la possibilité d'appeler son partenaire à la rescousse. Si vous êtes dans le pétrin, une simple pression sur le bouton "rond" et Sheva arrive pour balancer un gros coup de pied dans l'ennemi qui libère son emprise sous le choc de l'attaque. Si c'est votre équipier, il vous faudra alors aller la secourir en appuyant sur le bouton action une fois assez proche de l'ennemi ou de la partenaire. Afin de ne pas rendre les choses trop difficiles, les potions de guérison peuvent rendre de l'énergie aux deux persos en même temps.

Si le mode coopération n'est pas une mauvaise idée en soi, on aura surtout tendance à en retenir les défauts, de ce fait, on évitera de donner à sa partenaire trop de munitions, car elle aime tirer sans compter ou de potions, car elle a tendance à vite les utiliser sans forcément attendre le boss. Il vous arrivera aussi de vous énerver car elle sera un peu trop souvent dans vos pattes et parfois même, elle vous gênera en plein gunfight en se mettant devant vous. On a également la possibilité de la configurer en soutien, dans ce cas-là, elle usera et abusera des herbes pour vous soigner à la moindre blessure, ou alors, pour les plus téméraires, il est possible de la rendre plus offensive, et là, elle ramassera toutes les munitions sous votre nez. Bref, pour tout cela, on préfèrera la coopération en ligne.

Le mode en ligne est impeccable, on peut rejoindre une partie en cours ou alors créer soi-même sa partie. Quelqu'un est capable à tout instant de nous rejoindre lors de la campagne solo, à condition de ne pas verrouiller cette dernière. Pas de lag, du moins au Japon, le système de barres montrant le débit de la connection est présent comme dans Street Fighter IV. La coopération en ligne ne se limite pas seulement au mode histoire, on peut également en jouir dans la section mercnaire, bien connue des adeptes de RE4. Il faut tuer le plus de zombies possibles dans le temps imparti qu'il est possible de rallonger en trouvant des sabliers. Cela permet de se faire rapidement des points pour acheter des bonus. A noter que ce mode ne peut se débloquer qu'une fois le jeu finit une première fois.

L'ambiance de cet opus est très bien rendue, mais les fans des premiers épisodes regretteront peut-être son orientation. RE5 n'est pas flippant. De temps en temps l'adrénaline monte car on sait qu'on va tomber sur des ennemis coriaces, mais on a davantage à faire à un jeu d'action qu'à un survival. Les ennemis sont très nombreux, il y a des trésors à trouver dans les niveaux, ainsi que des emblèmes BSAA à flinguer afin de débloquer des bonus. Le jeu est chapitré et chaque fin de chapitre donne un rang de D à S, en fonction du nombre de vies perdues, du temps que l'on a mis pour finir le niveau, du nombre d'ennemis abattus, de la précision des tirs, etc. En fonction du rang, on reçoit un certain nombre de points qui permettent de d'acheter des bonus divers et variés (nouveaux costumes, figurines, munitions illimitées pour une arme, etc) qui seront débloqués en remplissant certaines conditions. A part cela, le déroulement de la partie est très linéaire, il faut suivre les couloirs pour arriver au but.


L'affichage de la carte en haut à droite (touche R2) pourra donner un bon coup de main.

Et c'est là qu'intervient le scénario, pour ceux qui s'attendaient à une histoire en béton, il y aura de la déception dans l'air. Si au début, l'idée de faire un RE en Afrique n'est plutôt pas mal, en effet, dans le Code Veronica, ce continent et le virus Progenitor avaient été évoqués, les motivations des différents persos, en particulier du grand méchant, collent mal à l'histoire et à la saga. Il n'en devient qu'un énième cinglé de plus, qui a finalement le même but que pas mal de méchants d'animes et de jeux vidéos. Bref, rien d'original et c'est fort dommage.

Autre grosse différence, cette fois-ci avec l'épisode 4, le vendeur d'arme n'est plus. Ici, on accumule de l'argent au cours des chapitres, afin de pouvoir acheter des nouveaux objets et armes à la fin de ces derniers ou avant de reprendre une partie. Dans l'inventaire, on a en tout 18 espaces : 9 pour Chris et autant pour Sheva. Il faudra donc bien choisir quoi prendre au début de chaque chapitre, sans bourré l'inventaire, sinon on sera incapable de ramasser les nouvelles armes. Ajoutez à cela, qu'il vaut mieux éviter de donner trop de munitions et de potions à Sheva, et on se retrouve avec un inventaire totalement déséquilibré où on essaie en permanence de l'arranger en cours de partie, parce qu'on trouve une nouvelle arme, etc. Bien sûr, on a la possibilité de demander ou d'échanger des items avec sa partenaire, mais il faut qu'elle soit près de nous, rentrer dans le menu, faire la manip adéquat et attendre qu'elle nous passe l'objet. Ce n'est pas toujours évident, surtout en plein combat.

Le gameplay et la partenaire donnent du crédit à la difficulté du jeu. Même si en général, ça se passe bien, certains passages sont à se tirer les cheveux. On ne va pas non plus oublier les QTE (Quick Time Event) qui sont omniprésents dans ce jeu. Ça finit par saouler. A certains moments, on a l'impression que l'on peut faire une action grâce à un QTE, mais en fait, ce dernier nous mène à une mort certaine. Bref, dans RE5, il y a des fakes QTE, la scène se lance, vous appuyez sur les boutons au bon timing et vous mourrez. Il fallait faire autre chose et ce n'est pas toujours clair, donc seule l'expérience (comprendre ici: quelques game over) pourra aider. Les boss à QTE sont nombreux, ne serait-ce que pour esquiver les attaques. Et oui, c'est la parade de Capcom à ceux qui critiqueront le fait de ne pas pouvoir se déplacer en tirant pour éviter les attaques. Il y a les QTE!!!

Enfin, la durée de vie du jeu est assez longue. Pour une simple partie, il faut compter une quinzaine d'heures (je parle pour ceux qui se fichent du rang et qui veulent profiter pleinement du jeu en fouillant les moindres recoins). Après avoir fini le jeu une première fois, les new games plus font leur apparition, on peut recommencer une partie avec l'inventaire de la partie précédente inchangé, dans un niveau de difficulté différent (ce qui n'avait malheureusement pas été le cas dans Dead Space). De plus, il y a pas mal de choses à débloquer dans les bonus et les fans de trophées/succès y trouveront leur compte (tirer dans la tête d'un Majini en plein saut en fera galérer plus d'un).



SCENARIO/AMBIANCE : Si l'histoire part bien, après quelques bonnes révélations, la trame chute brusquement dans du recyclage de seconde zone. Un gros manque d'originalité et la mise en pièce d'un personnage charismatique sont au programme, pour un final peu éblouissant et qui laissera le joueur sur sa faim. L'ambiance quant à elle, est plutôt bonne, on a le droit à une ville inquiétante ou encore à une aventure digne d'Indiana Jones (les amateurs pourront apprécier, les vrais fans de RE auront plus de mal). Par contre, le mot « peur » est à bannir, le jeu est trop orienté action pour effrayer.

REALISATION : Superbe! Capcom nous montre qu'il sait développer sur Current Gen, même si on n'en doutait pas vraiment. Le jeu est visuellement très impressionnant.

MUSIQUE : Bonnes, elles ponctuent les divers passages du jeu et collent très bien à l'ambiance.

MANIABILITE : Elle se montre un poil trop rigide. Ne pas pouvoir se déplacer en tirant se révèle très handicapant au début, mais aussi contre certains boss. C'est à double tranchant, car ça ajoute aussi du piment au jeu. A noter également des efforts pour varier le gameplay dans certains niveaux qui donnent un peu plus de consistance au jeu.

DIFFICULTE : Meme sans être très difficile, certains passages sont quand-même atroces (merci Sheva).

DUREE DE VIE : Très bonne. La possibilité de refaire le jeu en gardant tout ce que l'on avait pris auparavant ou encore le mode mercenaire, voire la coopération en ligne rallonge considérablement l'intérêt.


Capcom a voulu apporter du changement sans trop prendre de risques. Seulement voilà, le mode partenaire en solo ou encore le gameplay un peu trop rigide gâchent un peu la fête. Les fans de RE4 apprécieront sans doute ce nouvel épisode, en passant outre ces défauts. Pour les fans de la première heure, ce cinquième opus n'a de RE que le nom. En y jouant, on a l'impression de faire un Uncharted avec sa chasse au trésor ou encore son temple caché au fond d'une grotte. Le mode online quant à lui est excellent, pour peu que l'on s'entende bien avec son partenaire. Bref, même si on peut être déçu par ce titre, il faut reconnaîtrequ'il demeure un bon jeu, à défaut d'être le gros hit que tout le monde était en droit d'attendre.

SUPPOS : 4/6

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TEST FLASH : DEATH TANK / XBOX LIVE ARCADE

Publié le par Dr Floyd

DEATH TANK

Développeur : Snowblind Studios
Support : XBLA
Année : 2009

Death Tank me fait penser à un jeu Amiga du début des années 90, une sorte de Wormsavec des tanks à la place des vers de terre. C'est aussi le remake d'un jeu bonus que l'on retrouvait dans les versions Saturn de PowerSlave et de Duke Nukem 3D.

Un Worms-like certes, sauf qu'il ne se joue pas au tour-par-tour mais en temps réel. Quatre tanks se retrouvent sur une surface de jeu vallonnée (et malléable). Vous faites avancer votre tank avec les gâchettes, changez d'arme avec les touches de la tranche, et visez avec le stick : une flèche vous renseigne sur la direction et la force de votre tir. Bref, c'est un jeu de balistique on ne peut plus classique, sans réelles ambitions. Le jeu se résume à enchaîner des niveaux où il faut à chaque fois être meilleur que les trois chars ennemis.



Un tas d'arme est disponible, il faudra les acheter au fil des rounds, cela va de la bombe atomique au réacteur pour faire voler votre char quelques instants ! Vous pouvez y jouer contre 3 bots ou alors en multi contre des vrais personnes. La réalisation est propre, avec des graphismes plutôt réussis. L'ensemble fait quand même cheap et on à l'impression d'être en face d'un beau jeu Amiga comme je vous le disais en intro.

Que dire de plus sur ce mini-jeu ? Rien si ce n'est qu'il est bien trop cher (1200 MS Points) par rapport à son contenu... 400 MS Point aurait franchement été un prix plus adapté ! Mais sur le fond le jeu remplit bien sa mission et divertit.


SUPPOS : 3/6

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[TEST FLASH] MARIO POWER TENNIS / Wii

Publié le par Dr Floyd

MARIO POWER TENNIS
Editeur :
Nintendo
Support : Wii
Année : 2009



"Nouvelle Façon de Jouer" annonce Nintendo ? Pas sur un nouveau jeu en tout cas car ce Mario Power Tennis n'est rien d'autre que la version Gamecube adaptée à la Wii. Nouvelle façon de se faire arnaquer ?

Mario Power Tennis sur Gamecube (voir test) aurait pu être un chef d'oeuvre à l'époque mais il était gangrené par des coups spéciaux répétitifs et sans intérêt qui venaient gâcher le gameplay. Le meilleur opus de ce jeu restant la géniale version Nintendo 64... mais peut-être que la nouvelle façon de jouer va changer la donne ? Hum...

Passons très rapidement sur la réalisation technique et les options de jeu : c'est honteusement totalement identique à la version Gamecube (à part un mode 16/9eme) et je vous ramène donc au test de l'époque. Passons directement au gameplay à la wiimote, le seul domaine où il y a donc du changement.



Oui à la wiimote... car il n'y a aucune compatibilité avec le pad classique, ni avec une manette gamecube... Aie... Cela signifie également que pour les parties en multi à 4 il va fallait faire un prêt bancaire pour y jouer !

La console tente tant bien que mal de détecter vos gestes afin de donner un effet à la balle (comme dans Wii Sports). Sauf que l'on sait très bien que la wiimote ne sait pas reproduire les mouvements, mais se contente d'estimer si la télécommande à bougé dans une direction, et le jeu en devient complètement aléatoire et sans le moindre intérêt. Vous pouvez y jouer sans Nunchuck (donc juste en secouant la wiimote) ou avec le Nunchuck (ouf!) pour pouvoir contrôler les déplacements du joueur.

Si pour Pikmin, "la nouvelle façon de jouer" sur Wii avait un sens du fait de pointer l'écran à la Wiimote il en va autrement pour ce jeu qui s'est transformé en clone du tennis de Wii Sports. Et on va s'arrêter là car une arnaque ne mérite pas plus de commentaires.


Mario Power Tennis sur Wii est une arnaque. Une arnaque car 100% identique à la version Gamecube et une double arnaque car le jeu est devenu totalement injouable. A la limite payez vous la version Gamecube qui tourne bien sur très bien sur la Wii et qui est sympa au pad. Nintendo, incapable depuis plusieurs mois de pondre le moindre jeu pour gamer,  touche aujourd'hui le fond en ressortant ses anciens jeux Gamecube amputés de leur gameplay !

SUPPOS : 0,5/6

 

 

 

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TEST : RACE PRO / XBOX 360

Publié le par Devilcastor

Race Pro

Développeur : Simbin
Editeur : Atari
Support : Xbox360
Date de sortie : 20 Février 2009



Après s’être forgé une excellente réputation sur PC avec des titres exceptionnels comme GTR ou encore Gt Legends, Simbin s’attaque désormais aux consoles de salon. C’est sur la Xbox 360 que son choix s’est porté. Avec Race Pro, il nous livre ici un jeu axé principalement sur la licence WTCC tout comme son confrère Race 07 (PC) dont il reprend d’ailleurs beaucoup de caractéristiques et de contenu. Alors enfilons notre combinaison et notre casque, et harnachons nous au siège baquet, ça va envoyer du bois, ou pas ….


Commençons par décrire tout d’abord le contenu du jeu. Première déception, la licence utilisée pour le WTCC n’est pas à jour, et c’est bien dommage car nous arrivons à l’entame de la saison 2009, et il aurait été vraiment très appréciable de prendre en compte les changements de pilotes et de voitures au cours de l’inter-saison. Pour contre balancer cela, tel un Toca Grid, plusieurs catégories seront proposées : la Formule BMW, la F3000 (qui n’existe plus depuis 2005) et quelques catégories fictives dans lesquelles vous pourrez piloter par exemple des Catheram, Koenigsegg, Audi R8 ou la très radicale Appolo Gumpert.

Coté tracé, on a droit a du classique (13 au total) : Road America, Laguna Seca et Brands Hatch. Nous avons aussi quelques circuits justifiant la licence WTCC : le tourniquet d’Oschersleben, Zandvort, Anderstorp. Mais la bonne surprise reste quand même les circuits urbains de Pau et de Macau qui font partis des tracés légendaires du sport automobile.


Le circuit de Macau, l'enfer du jeu, mais l'enfer aussi en piste !

Pour ce qui est des graphismes, c’est l’un des points vraiment négatifs du jeu. Même si les voitures sont modélisées correctement, on était en droit d’attendre un peu plus de soins pour ce qui est des tracés. Que c’est fade ! Et il y a même quelques erreurs au niveau de la retranscription de certaines courbes ou encore dans la position des vibreurs et des bacs à sable (et je ne parlerai même pas des stands). De plus le framerate est moyen et il y a un "bug" dans le moteur graphique qui génère des vagues à l'écran, ce qui est horriblement agaçant ! On peut penser que les développeurs ont désactivé le V-Sync pour rendre le jeu plus fluide.
 
La gestion des dégâts est ridicule : il vous faudra foncer dans un mur de pneus lancé à 220km/h minimum pour venir à bout de votre pare-chocs. Culbutez un concurrent par l’arrière à fond de cale lors d’un freinage ne fissurera même pas d’un cm votre pare brise. Et lors des batailles portière contre portière, les rétros ne tomberont pas et surtout la voiture gérée par le CPU aura tendance à faire un petit saut pour se remettre dans la ligne prévue. On ne demande pas à ce que cela soit comme dans un Burnout, mais ça enlève beaucoup de réalisme.
 
Pour ce qui est de l’emballage du jeu, tout est également minimaliste, les menus sont ringards, les indications de course simplistes à l’extrême. Quatre vues sont proposées, du grand classique avec la vue extérieure toujours aussi peu immersive, la vue habitacle qui nous laisse admirer le peu de travail qui a été apporté à la modélisation de l’habitacle, la vue capot qui est probablement la plus réaliste, et enfin la vue pare choc qui est injouable comme dans tous les jeux de course.


Voila la vue cockpit ! Si vous arrivez à voir la piste, vous m'appellerez !

Au rayon bande son, grosse déception encore une fois, les bruits des moteurs ne sont pas très réalistes. Il serait bien que les développeurs se déplacent une bonne fois pour toute sur les circuits et ouvrent leurs esgourdes. Une bagnole de course, ça braille, c’est roque, et on entend les mouvements de caisses (comprenez par là frottement des pneus sur les passages de roues, pare choc qui racle sur les vibreurs, etc …), enfin bref c’est vivant ! Ici on s’ennuie ferme, tous est trop linéaire, et surtout pour les voitures à moteur turbo, on n’entend pas ce fameux sifflement très caractéristique. Et lorsque vient l’accrochage, on croirait assister à un carambolage entre deux caddies dans les allées de Carrefour.

Et que dire de l’ambiance dans la navigation dans les menus, ce n’est pas très nerveux, et çà ne met pas vraiment en condition pour aborder la course. Une petite ambiance de paddock aurait été plus sympa. Tout comme dans Toca Race Driver, votre chef d’équipe vous donne des infos via radio sur les conditions de course (drapeaux jaunes éventuelles … et c’est à peu près tout, il est complètement anémique !)


La catégorie extrême n'est pas très cohérente, les ingénieurs d'Alfa voudrait bien connaître le secret de Simbin pour gonfler les moteurs jusqu'à 600ch !

Au niveau des modes de jeu, nous trouvons du grand classique : Course simple, Contre la montre, Championnat et bien entendu le plus intéressant : le mode Carrière. Ici, il vous faudra décrocher des contrats avant de pouvoir concourir dans la catégorie voulue. A l’instar d’un F1 2006, vous serez testé par votre équipe, et vous devrez réaliser un chrono digne de ce nom pour les impressionner et ainsi être engagé. Sinon vous pouvez également jouer les pilotes payants, et acheter directement votre licence sans avoir à poser vos fesses dans le baquet (ce qui se passe également dans le milieu du sport mécanique). Si vous faites des bons résultats, vous gagnerez de l’argent, nécessaires pour passer les catégories supérieures. Ces dernières vont crescendo, vous commencez petit et vous finirez avec les voitures les plus rapides.

La progression est tout de même bien dosée, vous n’aurez pas de mal à vite maîtriser les nouvelles montures. Et le peu de circuits disponibles rendra la tâche encore plus aisée. C’est un peu rébarbatif à la longue d’enchaîner ces courses, même si le panel de bolides proposés reste intéressant.

Côté mode multi-joueurs, une nouveauté fait son arrivée. Le mode Hot-Seat ! Faites une course en collaboration avec un ami en vous relayant a tour de rôle (endroit pré-calculé). Le système est simple : le joueur 1 démarre la course, et 20 secondes plus tard, le joueur 2 prend le relais, et ainsi de suite. Grâce à un paramétrage, chaque joueur pourra avoir ses propres réglages. Autant le dire tout de suite, ce mode n’a strictement aucun intérêt. Un pilote qui serait obligé de prêter son volant 5 ou 6 fois dans le tour aurait vite fait d’enlever son casque et de rentrer chez lui. Frustrant pour les pros du chrono !

Enfin le Live, et là c’est la Berezina, le lag est omniprésent, mauvaise gestion des collisions, et ça encore c’est si vous arrivez à lancer une partie ! Il vous faudra patienter de nombreuses minutes avant de vous connecter à la course, et encore attendre aussi longtemps pour que les 12 voitures se mettent sur la ligne de départ. C’est catastrophique.


Vous avez dit austère ?

Attaquons nous maintenant au plus important, la jouabilité. Pour un souci de réalisme, le test a été réalisé avec la configuration suivante : Volant Xbox360, Mode Professionnel et aucune aide activée. Ce n’est quand même pas pour rien que l’on est sur Gamopat !

Préférez dans ce cas là la vue capot, car, malheureusement la vue cockpit pique les yeux gravement. Globalement, la conduite se veut plutôt réaliste même si les premiers tours de roues laissent un peu pantois. La voiture semble assez lourde et pas vraiment réactive surtout lors des freinages. Pour pallier à ces petits problèmes, tout comme dans GTR, une multitude de réglages est proposée. Tout y passe : aérodynamique, suspensions, freinage, pression des pneus, boite de vitesse … . Les réglages par défaut ne sont clairement pas adaptés au mode de difficulté Pro, il faudra donc faire quelques ajustements pour gommer les problèmes précédemment cités. Pensez tout d’abord à faire basculer la répartition des freins sur l’avant (n’hésitez pas à aller vers les 75% voir plus selon les voitures), vous aurez ainsi un mordu beaucoup plus performant. Réglez également la barre anti roulis de manière à ce qu’elle soit plus raide, et limite ainsi le transfert de masse en latéralité lors des longues courbes. Augmentez la compression des suspensions arrières (ou avant si il s’agit de voiture à traction) pour augmenter la motricité en sorti de virage, cela vous fera gagner de précieux dixièmes. Évidemment, il faudra adapter tout cela au circuit et ajuster selon la monture, mais c’est très appréciable que les réglages effectués se ressentent ensuite en piste.

Voila votre monospace désormais transformé en vrai voiture de compétition, on va pouvoir enquiller sévère. Et là, il faut l’avouer, RacePro remplie son contrat. La conduite est plaisante, et avec le volant, c’est encore mieux. Vous effectuerez vos tours avec une grande régularité, tout du moins si vous ne croisez personne sur votre route. Et ce n’est pas peu dire. Les autres concurrents gérés par le CPU sont totalement lobotomisés, ils suivent leur ligne ne s’occupant de personne, ils se mettent à piler lors des zones d’accélération, rendant ainsi les collisions inévitables. Pire, si vous venez à prendre un tour à des retardataires, ces derniers ne vous calculeront même pas et vous enverront dans le décor sans sourcilier. Ce phénomène s’amplifie sur les tracés urbains, c'est-à-dire là où la piste est étroite. Se défaire des ces parasites ne sera alors pas chose aisée.

Les deux autres modes de difficulté (Novice et Semi-Pro) ne représente aucun challenge, soyons bien clair, il ne contentera que le joueur occasionnel souhaitant faire une course avant que maman ne serve le repas.
Ce qui est relativement pénible, c’est le manque global de fun que procure ce titre. Les courses ne sont pas endiablées, les comportements des autos manquent de vivacité (surtout les monoplaces), on s’ennuie dur et c’est vraiment à l’opposé de l’esprit du sport auto.


Quelque chose me dit que je ne suis pas sur la bonne trajectoire...

Voila donc ce que l’on pourra retenir de ce RacePro, Simbin nous livre là une première œuvre sur console de salon avec un arrière goût d’inachevé. Dépassé techniquement, sans réelle saveur, on lui reprochera surtout des défauts impardonnables notamment une IA désastreuse qui gâche à elle seule le peu de plaisir que l’on aurait pu prendre. Ajoutez à cela des temps de chargements honteux en 2009, un mode Hot Seat totalement inutile, un LIVE affreux et vous obtenez belle et bien un jeu de course qui n’apporte strictement rien au genre. On est loin de GT Legends du même éditeur qui reste à l’heure actuelle LA référence au niveau simulation, tous supports confondus. Simbin devra revoir sa copie pour trouver grâce aux yeux des fans. En attendant, ceux-ci continueront de jouer à Forza 2 … .

SUPPOS : 2 / 6



RacePro ou l’affaire du frein à main fantôme :
Beaucoup de joueurs ont évoqué dès la sortie du jeu le fait que le frein à main soit absent de RacePro. Il est vrai qu’il est présent de manière récurrente dans les simulations de course, mais dans le cas présent, il est tout à fait normal qu’il n’ait pas été intégré. En effet, les voitures que vous piloterez sont toutes des voitures de compétition (certes dérivées de la série pour certaines). Hors en compétition, il faut savoir que le frein à main n’est JAMAIS utilisé. La plupart du temps, il est même supprimé pour gagner du poids. De toute façon, il n’aide en rien à la conduite, il n’agit d’ailleurs que sur les roues arrière, les bloquant violemment, tout ce qu’il ne faut pas faire pour gagner du temps en définitive !
Il n’en va évidemment pas de même pour les courses de rallye, où il est très fréquemment utilisé dans les épingles serrées car le fait de bloquer les roues arrière permet de faire tourner la voiture plus rapidement grâce au transfert de masse.

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