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TEST FLASH : ACES OF THE GALAXY / XBOX 360 (XBLA)

Publié le par Dr Floyd

Editeur : Sierra
Support : Xbox Live Arcade
Année : 2008




Les Skugians menacent la Terre, heureusement vous, le nouveau Buck Rogers en herbe, êtes justement disponible pour sauver la planète de l'envahisseur extraterrestre ! Un Shoot'em up spatial façon Panzer Dragoon à télécharger sur le Xbox Live.

Façon Panzer Dragoon car vous progressez dans l'espace sur des "rails", avec la possibilité d'esquiver les obstacles et de faire des pirouettes. Coté puissance de feu vous pouvez verouiller jusque 4 cibles avant de tirer. Et miracle de la technologie terrestre du 25e siècle vous pouvez une fois par niveau ralentir le temps ! Pratique pour shooter tranquillement, mais un peu ridicule quand même. Le jeu n'est pas totalement linéaire car trois itinéraires sont possibles afin de varier le jeu et un mode coopératif permet de jouer à deux, car le gamopat à parfois des amis.

Du coté de la réalisation, c'est techniquement correct (pour un jeu Xbox Live), les graphismes et animations sont sympa (quelques ralentissements quand même), la mise en scène correcte... Mais bon çà manque d'inspiration et le gameplay n'est pas vraiment jouissif.

Un petit jeu à réserver uniquement aux fanatiques de Star Wars et peu exigeants, car le vrai fan de jeu de shoot spatial joue en 2D et non en 3D.

SUPPOS : 2,5/6

Publié dans TESTS

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TEST : TOP SPIN 3 / PS3

Publié le par Dr Floyd

Développeur : PAM
Editeur : 2KGames
Support : PS3
Existe également sur Xbox 360



Après un Top Spin moyennement intéressant en 2003, sa suite fut plutôt catastrophique, et on pouvait alors craindre (ou souhaiter !) la fin précipitée de cette série. Mais PAM ne lâche pas le morceaux et revient avec un troisième opus bien plus prometteur. Vous êtes fan de Virtua Tennis 3 ? Ok vous pouvez arrêter de lire ce test tout de suite !


ENFIN UN VRAI JEU DE TENNIS...

Car ici nous sommes dans une pure simulation ! Tout est basé sur le timing : bien se placer, préparer sa frappe en pressant sur le bouton bien avant et relâcher au bon moment. Çà peut paraître compliqué comme çà mais en fait pas du tout : même sans expérience, mal placé, et sans timing, vous retournerez la balle mais le coup sera par contre très moyen, lent, et risque de sortir ou de finir dans le filet. Et oui enfin un jeu de tennis où les balles peuvent sortir du terrain ! (Je n'ai jamais compris pourquoi les balles ne sortent jamais dans les autres jeux de tennis, même pour un jeu d'arcade c'est assez ridicule !)

Vous avez toujours la possibilité de faire des coups risqués, mais c'est justement bien trop risqué (LOL), des frappes puissantes, ou des frappes placées (en utilisant les gâchettes) mais mieux vaut être bien placé pour réussir le coup. A noter qu'il n'y a plus de barre de puissance dans Top Spin 3 : tout se fait désormais au jugé, même le service. Et c'est très bien comme çà, tout se joue au feeling... La fameuse incertitude du sport ! Moi qui suis toujours très critique envers les jeux de tennis, pour la première fois je suis assez bluffé par le réalisme des matchs de Top Spin 3. Les débutants pourront y jouer sans problème mais il faudra une rigueur extrême pour affronter un bon joueur. Il ne faut rien lâcher où les points peuvent défiler très vite.

Nouveauté intéressante : les joueurs se fatiguent ! Et ça se voit : transpiration, maillot trempé, et niveau de jeu en baisse. On sent vraiment les joueurs se fatiguer durant le match et cela peut éventuellement faire basculer la partie quand un joueur est épuisé. Tout ceci génère un coté stratégique très intéressant : éviter de courir comme un malade (en faisant plutôt bouger l'adversaire) et attendre le bon moment pour achever un adversaire fatigué.




... MAIS HELAS AVEC UN HABILLAGE TROP CLASSIQUE

Du coté des modes de jeu c'est classique : exhibition, carrière et tournois. Il y a 24 tournois paramétrables dont les 4 tournois du Grand Chelem. En mode carrière vous créez votre joueur, et il faudra commencer par participer à de petits tournois pour petit à petit monter dans la hiérarchie et rejoindre les tournois pro. Bon rien d'extraordinaire, mais au moins nous n'avons plus d'absurdités style mini-jeux avec des quilles à renverser ! A noter que la brochette de joueurs célèbres n'est pas très développée mais on a le bonheur de récupérer des stars du passé comme Borris Becker ou Bjorn Borg... du temps où le tennis à la télé n'était pas soporifique comme aujourd'hui ! On aurait rêvé d'avoir Connors, Lendl ou le fantasque John McEnroe... Voire Henri Leconte ! "Henriiiiiiiii !" Le mode on-line permet quant à lui d'effectuer une partie rapide contre un inconnu ou un ami ou alors de participer à un classement mondial (remis à zéro tous les 15 jours).

Les graphismes sont assez réussis, peu mieux faire pour l'environnement, mais très bons pour les joueurs avec des détails remarquables : sueur, maillot qui flotte... Le jeu est de plus fluide et agréable. C'est du coté de l'ambiance que ce n'est vraiment pas terrible : ça manque de pêche, la partie sonore est moyenne, et il n'y a pas d'imagination dans les prises de vue, les replays, les détails...  PAM s'est concentré à 100% sur le gameplay (C'est le principal vous me direz !).

Mais ce qui fâche vraiment c'est la finition du jeu : comment expliquer l'impossibilité de lire les écrans d'aide durant les chargements (ils passent trop vite !) et comment expliquer que lors de la présentation du stade les images saccadent !!! (Ces deux aberrations s'expliquent peut-être du fait que le jeu s'installe en partie sur le disque dur, bah oui une fois de plus sur PS3 : prévoyez 1 GB !). Aussi le public, même si il est modélisé en 3D, a tendance à s'animer "par lots", on voit par exemple souvent une bonne partie du public faire exactement la même chose au même moment, agaçant. Des détails certes, mais le Gamopat aime la perfection.




Top Spin 3 s'impose comme un bon jeu de tennis "sérieux". Très exigeant mais en même temps assez facile à jouer une fois le système de chargement des coups assimilé, le jeu est agréable et surprend par son réalisme. On peut seulement regretter la monotonie générale de l'habillage  : un mode carrière peu développé, une mise en scène trop sobre, une ambiance sonore quelconque et une réalisation générale qui aurait pu être bien meilleure.

SUPPOS : 4/6








Version Xbox 360
On préférera la version Xbox 360 qui propose un rendu plus coloré, pas d'installation sur le disque dur et surtout un niveau de détail supérieur (comme les reflets absents de la version PS3).

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TEST : SOUL BUBBLES / Nintendo DS

Publié le par Lolo13

Développeur : Makensleep
Editeur : Eidos
Support : Nintendo DS

Année : 2008




Moi quand j’étais gamin, qu’est-ce que je pouvais m’amuser dans mon bain (aujourd'hui aussi j’avoue…). Non mais c’est vrai aussi, on ne se rend pas compte comme ça, mais dans un bain moussant, très moussant même, il y a tellement à faire. Moi par exemple je prenais mes jouets et je les faisais combattre dans des aventures sous-marines que même le FBI ne pourrait pas gérer. Mais ce que j’aimais par-dessus tout, c’était toutes ces bulles autour de moi, je m’imaginais léger comme l’air et pouvoir transporter celles-ci dans un monde féerique. Car ce que vous ne savez pas, c’est que je suis un incroyable fan des bulles. Les grosses, les petites, les moins grandes… Les bulles m’ont toujours fasciné à un point, je ne vous laisse même pas imaginer. Non vraiment ; Essayer avec un bout de plastique de souffler dessus pour faire gonfler une bulle, c’est incroyable ! Mais essayer de la couper en plusieurs parties ou la faire rétrécir, je vous avouerai que jusqu’à l’apparition de Soul Bubble, c’était un rêve qui pour moi, ne semblait être que pure folie…

 
En tant que fan inconsidéré de bulles, je peux dire que Soul Bubble est de loin le jeu qui a le plus comblé ce manque affectif bullesque video-ludique (ma phrase n’a aucun sens et c’est tant mieux). Je n’oublie pas son illustre prédécesseur (ou ancêtre c’est comme vous voulez) Bubble Ghost, sorti à l’époque sur Amiga et Atari ST, les micros 16 bits de l’époque. Vous y incarniez un petit fantôme emprisonné dans un manoir ; Votre âme était alors enfermée dans une bulle que vous deviez entraîner à la fin de chaque niveau sans toucher le moindre obstacle. Un gameplay exemplaire pour l’époque pour des graphismes ténébreux mais très criards et une bande-son soignée… C’est indéniable, Bubble Ghost a posé les bases d’un genre de jeu nouveau – toujours pour l’époque – grâce à son originalité débordante et la fraîcheur que le soft dégageait. Mais curieusement, malgré son large succès, il aura fallu attendre près de 20 ans pour voir renaître de ses cendres ce « genre nouveau » par le biais de Soul Bubble … Pour le plus grand plaisir d’amateurs de bulles et les autres aussi.

  A gauche, Soul Bubble. A droite, Bubble ghost sur C64.



Ce que j’ai toujours aimé avec les jeux de bulles, c’est que ce sont les français qui les réalisent le mieux. Et oui, la ‘French-Touch’ était déjà présente à l’époque grâce à Christophe Andréani du temps de Bubble Ghost, très célèbre pour ses créations telles que Karaté, Turbo GT et inévitablement Bubble Ghost. Aujourd’hui, si on ne peut plus dire qu’un seul et unique développeur tire son épingle du jeu, rien n’est moins sûr du côté des équipes de développement. Quand la passion et l’envie de l’inédit sont présentes, on a alors toutes les cartes en main pour faire de notre futur jeu un incontournable, un must have comme on dit. Et il est bien difficile de croire que nos petits créateurs français du studio Makensleep ne l’avaient pas en eux cette envie de « renouveau ». Les premières ébauches de ce qui fera « notre petit bijoux aux bulles » se font fin 2004. Les esquisses présentées sont alors loin du résultat que nous présentes aujourd’hui les auteurs, mais l’idée globale et la patte graphique sont dors et déjà posées. Dès fin 2004 – début 2005 dis-je ? Rendez-vous bien compte que le jeu a nécessité près de 3 ans de développement, sans compter les ébauches et les premières idées. Soul Bubbles ne joue pas dans la même catégorie que les autres productions actuelles. Soul Bubbles est probablement un jeu qui, sans avoir la prétention de révolutionner le monde du jeu vidéo, pose de nouvelles bases dans la myriade de productions actuelles faites de suites sans penser une seule seconde à changer un tant soit peu le gameplay. Soul Bubble, c’est le renouveau d’un genre perdu, la fraîcheur d’un gameplay aujourd’hui oublié. 


Notre ami n'est-il pas magnifique ?


Ah, c’est tout moi ça, quand je parle d’un jeu qui me transporte j’en oublie tout, peut-être même de vous présenter un petit peu plus en détail ce que nous avons en face de nous. Soul Bubble, c’est un sentiment de bien être intérieur et ce, dès l’entrée en scène (un peu comme un Tic-Tac). Si Makensleep innove grâce à son titre, ce n’est pas seulement dans le jeu qu’il faut voir ce changement, mais dès les premières secondes de jeu. Le traditionnel écran d’avertissement nous apparaît alors bourré d’humour, nous avertissant que nous ne trouverons pas dans ce jeu des voitures de courses ou des orcs venus d’ailleurs. Un point pour Makensleep donc, qui dès cet écran caricature les productions actuelles. Seulement, si la moquerie est facile, on peut dire que l’art est lui bien difficile. Parodier les autres si l’on ne fait pas mieux, se serait alors une grande ironie vous ne trouvez pas ? Fort heureusement, Makensleep pouvait se permettre une telle phrase tellement son soft cache en lui un potentiel énorme...


Si dans Bubble Ghost vous incarniez un fantôme, Soul Bubbles, lui, se la joue plus osé. Vous jouez le rôle d’un petit être venu d’on ne sait trop où, à la grosse caboche, ornée d’une mèche rebelle. Votre rôle est celui d’un passeur d’esprit, un psychopompeur en sommes. Arf, je vois à vos têtes surprises que vous ne comprenez encore rien à ce que je dis. Comprenez bien qu’un « passeur d’esprit » est un métier très dur. Pas encore reconnu en France, mais en voie d’apparition (mais que fait Sarkozy pour relancer l’économie, je vous le demande moi…). Votre rôle est de guider sept petits esprits de créatures mortes, du monde dans lequel vous vous trouvez jusqu’au cube portail, sorte de passage inter dimensionnel où les esprits trouvent leur repos. Seulement, pensez bien que « passeur d’esprit » ce n’est pas qu’un simple job d’été. Loin de là. Il y a une vraie formation à passer avant de pouvoir bosser dans ce milieu. Imaginez-vous sans expérience avec tous les pièges que compte votre parcourt. Laissez-moi vous dire que vous ne tiendrez pas longtemps. Fort heureusement, un jeune papy (jeune et papy non mais comment je trouve ces idées-là moi…) vient de prendre sa retraite et comme il ne sait pas quoi faire de ses journées à part cueillir ses salades, il a décidé très généreusement de vous apprendre toutes les ficelles du métier. Et croyez-moi ces ficelles vous seront très utiles.

Vous l’aurez probablement compris, Soul Bubble ne va pas chercher dans la mise en scène digne d’un Star Wars, le didacticiel en début de jeu est d’ailleurs l’un des rares passages scénaristiques du jeu. Mais ne nous plaignons pas, à l’heure des Metal Gear Solid aux milles & unes heures de cinématique, Makensleep vise avant tout l'essentiel : un gameplay en béton armé et non pas une trame scénaristique à tout casser… et on ne va pas s’en plaindre ! 


Regardez-moi ce souffle


Pour ce qui est du jeu en lui-même, celui qui n’a toujours pas compris que vous dirigiez une bulle avec laquelle vous devez parcourir un niveau sans qu’elle n’éclate peut déjà sortir ^^(non, non, restez !). Pour ce faire, trois pouvoirs, représentés par des masques, sont à votre disposition. Le premier, celui de l’oiseau vous permet de dessiner les bulles sur l’écran. Celles-ci peuvent être de tailles très différentes, d’énorme jusqu’à minuscule et servent notamment à déplacer les esprits en les entourant. Vous ne pourrez cependant posséder que huit bulles simultanément. Le second, celui du tigre, vous permet de couper vos créations ; Pour traverser certains passages étroits par exemple. Enfin, le dernier, mais pas pour autant moins important, est le masque de l’éléphant qui grâce à sa trompe, pompe le surplus d’air dans votre bulle, au cas où vous en auriez dessinée une trop conséquente. Chaque masque possède sa propre touche, haut, droite, gauche pour les droitiers et A, X et Y pour les gauchers. Pas de configuration à aller changer dans les options pour les peu nombreux gauchers (comme moi ^^), c’est très appréciable.

Si peu de touches pour un jeu si grand ? Non, je ne me moque pas de vous, la simplicité est la chose la plus importante du jeu, alors pourquoi chercher à ajouter d’autres fonctions à une panoplie d’actions déjà bien garnies ?


Entourez les esprits avec votre bulle.


Il reste cependant un dernier bouton qui vous sera indispensable au cours de vos péripéties. Je vous entends déjà me demander : ‘’ Mais à quoi peut bien servir le bouton bas (ou B)’’. Il sert tout simplement à faire coulisser la carte (de l’écran supérieur de la DS) sur votre écran tactile pour vous rendre plus rapidement sur des endroits déjà explorés. Car oui, notre petite créature se rend directement à l’endroit que vous lui indiquez sur l’écran tactile d’une simple téléportation. N’est-ce pas merveilleux ? Mais ce qui est encore plus incroyable c’est que votre stylet ne vous sert pas seulement à déplacer votre personnage ou dessiner des bulles ; Sa fonction principale reste de faire souffler votre personnage. Car bien que la DS possède une fonction micro, elle ne sera pas essentielle dans le jeu, pour ne pas dire carrément absente… Et figurez-vous qu’elle ne nous manque pas du tout cette fonction, au contraire ; Le jeu aurait peut-être perdu tout son charme (et vous seriez peut-être mort d’essoufflement…). Le stylet régule alors le souffle de votre nouvel ami. Plus vous éloignez le stylet de celui-ci, plus votre souffle sera puissant et entraînera votre bulle. A savoir également que la force de votre souffle reste la même selon la taille de la bulle. Une bulle de petite taille se déplacera à la même allure qu’une bulle énorme.

 
Avec toutes ces louanges sur le gameplay, vous seriez en droit de vous demander si je ne fais pas que masquer les défauts apparents du jeu. Je vous répondrai tout simplement que non ! Pour s’en convaincre, ne prenez pas la peine d’aller chercher bien loin. L’esthétique du jeu est très clairement en osmose avec la portable de Nintendo. Les graphismes sont magnifiques, la 2D est maîtrisée, l’univers général est criant de vie. On s’amuse à dénombrer tous les détails que compte le jeu. Le souffle de votre personnage agissant sur les nombreux éléments du décor. Tous ces objets, ces bulles, ces ennemis qui se déforment à la seule force de votre souffle ne vous rend pas seulement spectateur de vos actions, vous les vivez, à la manière de votre avatar. Aucun détail n’est oublié, les interactions avec les décors sont très nombreuses, votre bulle s’adapte parfaitement aux obstacles qu’elle rencontre. Jamais encore je n’avais vu de bulles si réalistes dans leurs comportements et leur déformation. Le level design lui est tout simplement sublime. L’univers est très coloré et si naturel qu’on pourrait presque devenir un fervent écolo pour reproduire cette nature dans la vie réelle ^^. Vous parcourrez ainsi un total de huit univers tous plus distincts les uns que les autres. Aux mécanismes toujours très convaincants et une manière de les terminer très divergente. De la jungle au monde des incas, de la banquise aux ténèbres, le jeu reprend les thèmes de différentes civilisations perdues. Autant vous dire que la monotonie n’est pas à craindre dans ce jeu.
Mais comment aurais-je pu douter une seule seconde du résultat lorsque l’on sait que même le très célèbre Frédérick Raynal (père entre autre de Alone in the Dark) a participé au projet ! Des niveaux bonus au level-design d’Okami sont même à débloquer !

Les mécanismes du jeu sont assez nombreux pour être abordées. Je vous rassure, le titre de Makensleep ne fera pas appelle à votre sens profond de la réflexion ; Seulement de nombreuses énigmes entraveront votre chemin. Emprisonner des gaz lourd et des gaz légers pour ensuite les faire fusionner et créer une bulle explosive qui vous permettra de libérer certains passages. Entourer avec son stylet divers fruits pour donner à celle-ci des pouvoirs très spéciaux. Il faut toutefois reconnaître que si certains passages sont assez ardus, d’autres en revanche sont très faciles. D’ailleurs, Soul Bubbles n’est pas un jeu que je conseillerai aux hardcore gamers, vous ne trouverez pas en lui un challenge insurmontable. Le jeu s'adresse à ceux ayant soif de nouveauté.

 
Coupez les lianes avec votre masque.


Au niveau de l’ambiance sonore, ce sont les mots qui viennent à me manquer. Les mélodies font d’avantages penser à des musiques d’ambiance qu’autre chose. Mais contrairement à ce qu’il serait facile de penser, ces bruitages sont en osmose complète avec le jeu. L’ambiance des différents niveaux est alors accentuée par ces airs ‘’ non prise de tête ‘’. Le son du souffle de notre petit magicien est une merveille. Il vous donne cette impression de vie très déroutante.

Seulement voilà, si comme je l’ai dit l’aventure est assez fouillée et dynamique pour vous scotcher devant votre petit écran, votre dépendance s’arrêtera bien vite, lorsque les derniers niveaux du jeu s’approcheront. Je n’ose même pas vous parler du jeu une fois terminé et exploré de fond en comble. Le jeu est court, très court, trop court même. La difficulté étant unique, vous ne prendrez plus votre « pied » comme avant, une fois l’aventure terminée. Et ce n’est pas les quelques bonus que vous pourrez débloquer une fois votre périple accompli qui vous retiendrons bien longtemps. Soul Bubble est une aventure si forte, que la frustration s’installe très vite. Le plaisir, aussi intense soit-il, a toujours une fin, celle de Soul Bubble intervient bien trop tôt. Au grand regret de tous…


Les points forts…


+ Quand la poésie et l’originalité s’emparent de votre console…
+ Les graphismes 2D étonnants
+ Une atmosphère vivante et éblouissante
+ Une bande-son calme, posée, en accord avec le soft
+ Les mécanismes du jeu très bien pensés
+ Un gameplay sans failles

Et les points faibles...

- La frustration une fois le jeu fini


Depuis Loco Roco sur PSP, je n’avais encore jamais vu de jeu « Next-Gen » aussi frai et inventif que Soul Bubbles. Les développeurs de Makensleep ont réussis avec brio l’alliance d’un gameplay sans faille, de graphismes 2D enchanteurs et d’une bande-son relaxante. Mes amis, nous voici face au jeu le plus incroyable de la DS. Le plaisir de jeu est intense. Prendre son pied virtuellement est avec Soul Bubble une expression que vous pourrez maintenant utiliser. Tous les râleurs (comme moi) qui pensent que le jeu vidéo aujourd’hui n’a pas plus d’originalité qu’un steak-frite, seront avec Soul Bubble aux anges. Le seul regret à avoir est la frustration qui s’impose à nous une fois le jeu terminé. Le jeu est si bon, qu’il nous est difficile d’accepter une fin si courte. La difficulté du soft est un élément à ajouter au tableau des points gris du jeu (gris n’est pas noir comprenez la différence). Oubliez les GTA, MGS et tout autre soft violent, place à la poésie. Le titre de Makensleep est – je l’espère – le coup de boost qui fera penser aux développeurs que l’originalité existe et qu’elle n’est pas morte avec nos consoles rétros. Louons donc Makensleep, et je ne vous conseillerai qu’une chose, rendez-vous illico presto dans votre magasin le plus proche pour acheter ce bijou, ce joyaux, cette merveille de la portable de Nintendo. La tempète est passée, c'est une bise légère qui souffle sur la DS...

SUPPOS : 5,5/6

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TEST : SUPER SMASH BROS BRAWL / NINTENDO Wii

Publié le par Dr Floyd

Editeur : Nintendo
Support : Wii
Année : 2008



Et voici le 3e opus de la série Super Smash Bros après ses débuts sur N64 puis un passage sur Gamecube. Super Smash Bros qu'est ce que c'est ? Un filet garni où l'on retrouve tous les personnages de Nintendo (plus quelques "guest stars") réunis dans un même jeu de baston ultra bourrin. De mario à Samus, en passant par Yoshi et Pokemon, ils sont tous là ! Mais à qui s'adresse donc ce jeu ? Aux vieux nostalgiques de l'époque Nes/Snes ? Aux jeunes fans de bourrinage et de Pokemon ? Aux deux ? Je vais tenter de répondre à cette question existentielle.


PREMIERE VICTOIRE...

J'ai déjà réalisé un énorme exploit avec SSBB : me rendre dans une boutique et acheter le jeu, une véritable épreuve pour un papy-gamer des années 70 que d'acheter un jeu qui montre Pikachu en couverture !!!! Heureusement j'ai une méthode imparable : "vous avez du papier cadeau, c'est pour offrir à mon petit-fils de 3 ans". Ahah je suis trop fort. 


BUZZ-GAME

Quand on voit le buzz médiatique fait autour de SSBB depuis presque deux ans on se demande ce qui compte le plus dans ce jeu : le gameplay en lui même ou les chiffres des stats : plus de 30 personnages jouables, des dizaines d'univers de jeux, 300 musiques, des centaines d'items à collectionner... Ou nous aura présenté, un par un, tous les personnages du jeu, toutes les arènes du jeu, pendant des mois et des mois... Difficile alors pour la presse de dire au final que le jeu est mauvais alors qu'il vendent du papier grâce à lui ! Bref, SSBB c'est le buzz à l'extrême et difficile de ne pas être influencé.


C'est parti pour le grand défouloir ultra-référencé ! ici l'univers Mario Kart


LES MODES DE JEUX

SSBB propose bien sur un mode de jeu solo, un mode multijoueurs local, quelques bonus et mini-jeux, et un mode on-line.

Le mode solo propose un jeu classique où vous choisissez votre combattant, votre nombre de vies, votre niveau de difficulté, et hop c'est parti, les stages s'enchaînent ! A vous d'éjecter de l'arène de combat l'ennemi pour passer au stage suivant, les bastonnades étant entrecoupées par quelques mini jeux peu palpitants (comme la destruction de cibles). Au final vous affronterez comme toujours le terrible boss final : la Main ! Brrr... que çà fait peur ! Bref, c'est du classique, copier-coller les 2 opus précédents, et on a vraiment l'impression de rejouer à la version Gamecube.

L'autre partie du mode solo, c'est le mode aventuuuures... Si vous rêviez de vous prendre pour Indiana Jones c'est raté... à moins d'avoir 5 ans ! On rentre ici dans le grand n'importe quoi : un mélange de plateforme et de combat, entrecoupé de cinématiques inutiles dignes de Piwi-TV, où tous les personnages de Nintendo y passeront dans un scénario surréaliste même pas digne du meilleur épisode de Oui Oui. Bref, vraiment très étrange concept que ce mode aventures qui fait plus remplissage qu'autre chose.

Le mode multijoueurs vous permet de vous bastonner à 4 en même temps, pour des parties endiablées entre potes de CE2 un merdredi après midi. Et si vous n'avez pas d'ami dans le monde réel il reste la possibilité d'y jouer en mode on-line, contre des amis virtuels ou des inconnus, un mode très peu étoffé, mais qui a le mérite d'être disponible.

Petite pause, allons voir les bonus dans le coffre à trésors ! Et là on s'y perd un peu tellement ce coffre contient de choses : un album de vignettes (trop délire, je vais les échanger avec Kevin à la récré !), des figurines virtuelles à collectionner virtuellement (quel concept fabuleux !), un débloqueur de bonus en forme de jeu de shoot même pas digne d'un jeu flash tout pourri, la possibilité de rejouer à des oldies de Nintendo (hélas jouables le temps d'un cours instant > bien vu pour vous inciter à acheter le jeu sur Virtual Console : pas con Nintendo), un créateur de stage (avec échange entre joueurs via internet), une banque de données musicale et sonore... j'en oublie sûrement. bref, un sacré fouillis digne d'un sac à main.


Le mode aventure... Le chapeau et le fouet remplacés par une ombrelle...


GAMEPLAY

Pas de surprise à attendre : c'est exactement le même gameplay que sur Gamecube ! Le but étant de bastonner au maximum vos ennemis pour augmenter leur pourcentage et avoir une chance de les éjecter de l'arène.

Bourrin à l'extrême. pas besoin d'être un expert pour gagner à ce jeu, faites un peu n'importe quoi et vous avez votre chance (là je choque tous les experts de la série !!!). Les combats sont délirants et burlesques, très fouillis par moment (il arrive de ne plus rien comprendre à ce qu'il se passe à l'écran), les décors évoluent, les personnages se transforment, c'est "the twilight zone" ! On retrouve également les items à ramasser sur le champs de bataille qui produiront différents effets ainsi que des armes de toute sorte.

Du coté des commandes, comme souvent Nintendo propose désormais une foultitude de  possibilités, sachant très bien que leur wiimote est une aberration vidéo-ludique. Vous pourrez donc y jouer :

- Avec la wiimote à l'horizontale : la croix directionnelle est trop petite, rendant le jeu gameplay agaçant,
- Avec la wiimote et le Chuck Norris : correct,
- Avec le pad classique : plutôt sympa,
- Avec un bon vieux pad Gamecube : sympa aussi mais y a ce p... de câble trop court...

Perso, j'opte pour le pad classique, la meilleure solution à mon goût. Mais il est quand même triste de constater que Nintendo est obligé de proposer des pads optionnels ou un pad de 2001 pour rendre ses jeux de 2008 jouables ! Et c'est tout le paradoxe de la Wii : son succès est basé sur un buzz autour de la wiimote alors que celle ci est déconseillée pour jouer à la plupart des jeux ! (à part bien sur les jeux ultra-casual façon Léa Passion Sports Crétins).

Comment résumer le gameplay ? En étant très réducteur, on pourrait être méchant et dire : SSBB qu'est ce que c'est ? Un mini-jeu qui dure de 30 secondes à 3 minutes ou il faut se bastonner dans un bordel monstre, les décors, bonus, modes, mini-jeux n'étant là que pour faire illusion. Vous pouvez maintenant m'envoyer une armée de pokemons en colère pour me taper dessus si vous n'êtes pas d'accord !


C'est quelques fois difficile de s'y retrouver ou d'être précis, surtout quand la caméra est éloignée et que votre personnage est minuscule !


REALISATION

Aucune surprise. Si la différence entre la version N64 et Gamecube était évidente, ici c'est quasiment le même jeu. (si vous maîtrisez un peu le coté technique vous saviez déjà que la Wii était une Gamecube très légèrement boostée). C'est toujours aussi coloré, toujours aussi fluide, avec des graphismes enfantins. On fait même ici un pas de plus dans le délire visuel avec des tableaux complètement "ouf" (comme dirait mon petit neveu de 7 ans) qui montrent tout le savoir faire de Nintendo en matière de maîtrise technique. Un des rares éditeurs à nous proposer régulièrement des jeux toujours fluides à 60 frames/sec. Et çà le Gamopat barbu apprécie.

Les arènes de combat sont toujours très bien mis en scène, avec des détails sympa, des animations surprises, des changements de décors étonnants... Quant à la partie plateforme du mode aventure c'est plus sobre mais souvent très bien réalisé. Et c'est là qu'on se prend à rêver d'un vrai nouveau jeu de plateforme 3D au gameplay 2D sur Wii.

Et rien à dire du coté des musiques, elles sont superbement bien orchestrées, et surtout extrêmement nombreuses. Juste un peu déçu de la mise en scène et de la finition : les accès disques sont mal cachés et les menus un peu brouillons. mais rien de grave.


Par moment on adore SSBB !


JE SUIS DEROUTE...

SSBB est le jeu le plus déroutant que je connaisse. Il faut avouer qu'en vieux barbu (aigri ?) des années 80 j'ai du mal à accrocher à des concepts tels que des combats entre Pikachu et Yoshi, entre une princesse Peach et Solid Snake... à 7 ans j'aurai sûrement apprécié... quoi que... à cet âge j'étais fan de Goldorak, autrement plus viril que Pikachu ! Et pourtant j'aime les jeux enfantins, je suis un grand fan de Princess Peach sur DS (si si !) et j'adore Kirby sur Gameboy et Nes ! Il y a là de vrais univers de jeu. Mais ici, ce mélange indigeste n'a pas vraiment de sens, il n'y a pas "d'univers"... Yoshi dans l'univers de Metal Gear Solid expliquez moi en quoi cela peut faire "tripper" ? 

OK, Il faut certes accepter que SSBB est un feu d'artifice, la réunion de tous les personnages de Nintendo dans une monstrueuse orgie vidéoludique. Ok j'accepte. Mais je me trouve  alors confronté à un gameplay ultra bourrin (même si avec de l'entrainement on peut très bien maitriser l'affaire et devenir très doué), avec des commandes peu intuitives, et un principe de jeu discutable : ce systeme de poucentages qui détermine pour chaque personnage ses chances d'etre éjecté de l'arène me laisse perplexe.


Par moment on déteste SSBB : Solid Snake... en cinématiques bien sur ! 


... LA CONCLUSION S'ANNONCE DIFFICILE...

Pour la troisième fois en trois jeux je suis perplexe. En meme temps difficile pour un Gamopat collectionneur de ne pas garder ce jeu, c'est tout de même une belle pièce de collection, avec un contenu (en apparence) très riche. Mais SSBB c'est un buzz médiatique très bien orchestré par Nintendo qui réussi avec du bourrinage et des tonnes d'items à collectionner à donner l'illusion d'un jeu culte à durée de vie infinie, alors qu'en 5 mn et 3 combats gagnés avec une seule touche j'avais deja l'impression d'avoir fait le tour complêt de l'affaire.

Si ce n'était pas les personnages et l'histoire de la firme Nintendo qui était mis en scène je dirai que ce titre est une immense bouse intersidérale, un mini jeu qui donne l'illusion d'être un grand jeu. Je lui donne cependant la moyenne. Pourquoi ? Car c'est l'univers de Nintendo, on y revient de temps en temps à l'heure de l'apéro, ou en fin de soirée après un bon jeu, pour se défouler 10 minutes (pas plus !) et débloquer quelques items de plus, et puis il y la partie "scoring" pas désagréable pour un rétro-gamer.

Alors à qui s'adresse ce jeu ? Aux gamins ? oui à 100% (j'ai pu constaté qu'ils sont fou de ce jeu !), aux nostalgiques et collectionneurs Nintendo ? oui à 200%. Aux vieux barbus aigris n'ayant jamais joué aux Pokemons ? Oui à... 50% car le j'avoue, je me laisse prendre au jeu. Je vous laisse je dois mettre une raclée à Solid Snake avec MetaKnight. Ma barbe vient de tomber et je mange des fraises Tagada.


SUPPOS : 3/6

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TEST : ENGLISH TRAINING / Nintendo DS

Publié le par Keneda57

Editeur : Nintendo
Support : Nintendo DS
Année : 2006



Une fois n'est pas coutume, je vais vous présenter un jeu bien hardcore, j'ai nommé English training. Un jeu casual ? Certes, mais celui ci a la prétention d'être utile.

My tailor is rich
On entre dans le vif du sujet avec les modes de jeu (sic).
On trouve tout d'abord un mode démo qui servira à découvrir le jeu ou à tester le niveau d'un de vos amis. On trouve ensuite un mode entraînement qui sera le mode principal. Il vous permettra d'améliorer votre anglais et de surveiller vos progrès. Enfin il existe un mode multi ou vous pourrez tchater ou défier vos potes dans un mode dictée' (indispensable au même titre que des Ferrero Rochers pour des soirées réussies).

Where is Brian ?
Concentrons nous sur le mode entraînement. Tout d'abord vous allez devoir vous créer un profil. Afin de vous entraîner vous avez accès un très grand nombre de dictées. Ces dernières sont plutôt réussies avec des voies très audibles et une écriture très facile au stylet. Certes de temps a autre et de manière événementielle vous aurez accès a des exercices de diction, mais ne vous y tromper pas, les dictées représentent 90% du soft. On notera également la présence d'un mode bonus composé de quelques mini-jeux très limités.



You piss me off
L'intérêt principal du soft et de ses dictées est bien sur de faire travailler vos oreilles et d'améliorer votre niveau d'orthographe et de grammaire. Afin de matérialisé vos progrès un test quotidien est disponible. Il est composé de plusieurs dictées à effectuer dans un temps imparti. En fonction de vos résultats un note vous sera attribuée. cette dernière apparaîtra dans un tableau qui illustrera vos progrès.
Cette notation n'est en fait que purement indicative tant elle semble être attribuée aléatoirement ! Un effet, pour des mêmes résultats réalisés dans des temps identiques et sur des dictées de même niveau votre note pourra varier de 3 pts. Une fois ce paramètre pris en considération, vous ne leur accorderai plus beaucoup d'importance.

Contrairement à la pub qui a été faite English trainig n'est pas un outil "multi-exercices " pour améliorer votre anglais mais ce n'est ni plus ni moins qu'un répertoire de dictées. C'est pourquoi ce soft n'est intéressant qu'a 10 € en occaz, histoire de travailler votre anglais avec d'autres moyens en complément.

suppos : 2/6

 

 

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TEST : METAL GEAR SOLID 4 / PS3

Publié le par Dr Floyd

Editeur : Konami
Support : PS3
Année : 2008



Solid Snake est bel et bien le héros de la "Génération Playstation" mais laisse un peu indifférent les vieux barbus gamers des années 80. Il nous revient pour son ultime aventure sous les aspects d'un vieillard... normal après plus de 20 ans d'aventures commencées en 1987 sur MSX2. Metal gear Solid 4 (MGS4) c'est aussi une énorme publicité pour la Playstation 3 qui a connu un démarrage plutôt difficile, pas tant en terme de ventes, mais surtout en terme de qualité de jeux. Le titre a donc intérêt à convaincre... du moins les fans.



Pour  terminer son oeuvre en apothéose Hideo Kojima nous livre sans surprise "le meilleur du pire"  de sa drôle de conception du jeu vidéo : cut-scènes qui n'en finissent pas dans des cinématiques grandioses et parfaitement mises en scène, dialogues d'une longueur insoutenable... avec par ci par là quelques rares moments de gameplay ! De plus le Hideo ne s'embarrasse pas des jeunes joueurs, ou des nouveaux joueurs qui découvrent son oeuvre, car  si vous n'avez pas joué aux épisodes précédents vous serez un peu perdu dans l'histoire : MGS 4 est destiné avant tout aux fans, point.

Si Snake est ici un vieillard, ce n'est pas qu'il s'est évadé de sa maison de retraite, mais plutôt qu'il est victime d'un vieillissement accéléré ! Le voici malgré tout d'attaque pour une ultime mission au Moyen Orient sur les traces de son meilleur ennemi. Il sera épaulé dans le jeu par tous ses pôtes, comme Otacon, Meryl ou le Raiden de la Star Ac'. Bref, c'est Super Smash Snake Brawl, on met tous les personnages dans le jeu et on secoue un bon coup.


Les tortues Ninja vont vous aider sur le champs de bataille...


LES CINEMATIQUES, LES BLA-BLA... L'ESSENTIEL DU JEU !

Ainsi donc Hideo est toujours fan des cinématiques, et même plus que jamais avec cet opus qui risque d'entrer dans le Guiness Book des Records pour ses heures et ses heures de cinématiques ! Préparez vous à digérer des tranches de 5, 10 voire 15 minutes de cinématiques sans jouer le moindre instant. Et sachez que vous ne pouvez pas les zapper ! Heureusement celles ci sont souvent d'un très bon niveau.

Outre ces cinématiques très flatteuses, on retrouve toujours les fameux dialogues en mode texte via l'oreillette, et là c'est vraiment insupportable, d'autant que çà ne sert pas à grand chose à part vous laisser le temps d'aller faire caca. Heureusement on peut toujours accélérer leur défilement.


Blabla... Blablabla...

LE GAMEPLAY

Miracle ! Le plus gros défaut de la série, le gameplay, a été ici grandement amélioré ! Ouf ! Snake, malgré son âge, se dirige plus souplement, la caméra est libre autour de lui, et il peut passer en mode FPS (même si c'est peu convaincant). On sent que Hideo s'est inspiré de Splinter Cell mais également de Resident Evil 4 pour la caméra à l'épaule.

Metal Gear Solid vient de faire un bond de 11 ans dans le futur question gameplay ! Si en 1997 la rigidité du personnage passait sans problème tellement le jeu était novateur, cela devenait ridicule MGS2 et encore plus dans le 3. Cela dit on est encore loin de la perfection : angles morts, combats rapprochés très brouillons...




Vous avez le choix : vue 3e personne ou 1ere personne...

LES NOUVEAUTES

Grosse nouveauté : le camouflage du caméléon. La tenue de snake peut se fondre dans le décor : plaquez vous contre un mur, votre tenue va prendre la texture de ce mur, augmentant ainsi l'indice de discrétion de Snake.

Autre nouveauté : le Mk II, un petit robot mobile, qui peut partir en reconnaissance (vous restez planqué, et vous l'envoyez examiner le terrain), mais également vous rendre d'autres services comme désamorcer des pièges ou ramasser des objets.

Dernière grosse nouveauté : le trafiquant d'armes, surgit de nulle part, et qui à tout moment peut vous fournir l'arme de votre choix, moyennant finances. Pour cela il faudra récolter des items sur les cadavres de vos ennemis. Çà s'ajoute aux très nombreuses armes et munitions que vous pourrez trouver sur le terrain. C'est quasiment de l'illimité, on est très très loin du rationnement tactique de MGS1 !


Le marchand d'armes, welcome Stranger !

LA REALISATION

Nous sommes quand même sur PS3 et on espérait des aires de jeu assez grandes. Nous ne sommes pas trop déçus, il y a un peu de liberté (plusieurs passages, contournement de l'ennemi), mais ne nous y trompons pas : cela reste un jeu de couloirs ! Cependant l'illusion de liberté est plutot bien réussie. On sera malgré tout étonné de rester bloqué par une caisse de 50cm de haut, qui est juste là pour vous dire que par là il n'y a plus rien. Un peu destabilisant.

Bon point : pour la première fois dans un Metal Gear Solid les environnements sont variés au fil des actes : désert, maquis, ville, zone militaires, etc...). Même si les textures ne sont pas toujours exceptionnelles, certaines sont même plutôt moches, c'est un effort exceptionnel de la part de hideo ! Des textures parfois étonnantes malgré tout (le grain de la peau est parfois vraiment surprennent de réalisme) et le passage direct (sans coupure) des cinématiques au gameplay est assez impressionnant. On termine par le framerate, inconsistant, même si satisfaisant dans l'ensemble. On est loin de la fluidité totale de MGS2 : une fois de plus bienvenue dans le "next-gen" qui n'arrive plus à reproduire ce qu'étaient capable de faire la génération précédente !

Quant aux musiques et à la bande son, là rien à dire, c'est du grand art... On verserait presque une petite larme durant le générique de présentation.




Une sensation de liberté... apparences !

JE SUIS SEDUIT...

Étant moi même un "anti-Metal Gear", j'avoue avoir été séduit... séduit par la réalisation globale, les belles cut-scènes, les musiques, le gameplay nettement amélioré... Au bout de 2 heures de jeu et peut être 20 minutes de gameplay réel (!!!) j'étais certain d'une chose : nous tenons ici le meilleur jeu de la série, plus souple, plus libre, plus complet, plus maniable, et moins chiant.


Séduisant dans certaines scènes de combat.

... PUIS A NOUVEAU FRUSTRE !


Cependant les frustrations reviennent très vite : les combats sont assez brouillons, surtout quand l'ennemi vous encercle de près, on fait alors un peu n'importe quoi (on retrouve le défaut de Resident Evil 4).

Et ces ennemis font souvent tâches, on a l'impression qu'ils sont tirés de la version PS1 pour être balancés dans un beau jeu BluRay. Ils passent parfois à 10 cm de vous sans même vous apercevoir. Ils se laissent abattre comme des lapins lors des scènes de gun-fight et leurs agissements sont trop souvent scriptés. Comme dans tout bon MGS vous aurez des boss à affronter : il faudra trouver leur point faible, mais le scriptage de ces affrontements à de quoi agacer.

Autre frustration : L'infiltration qui ne sert ici quasiment plus à rien !!! Vous passerez plus facilement à la Rambo qu'à la Sam Fisher ! Si au début on tente plus au moins d'avancer dans le jeu sans se faire repérer, les manquements de l'IA vous feront rapidement changer de tactique. De plus l'infiltration a de moins en moins d'importance au fils des actes du jeu. On ne sait plus trop à quel genre de jeu on joue au final : un Third Person Shooter ? Un FPS raté ? Un jeu d'infiltration ? Un film hollywoodien ?

Et puis ces incohérences comme le marchand d'armes (Welcome Stranger !) qui sort de nulle part et qui peut vous fournir à tout moment, ces scènes naïves "surjouées" avec des dialogues dignes d'un bon nanar, Snake qui peut passer un quart d'heure à dialoguer à l'oreillette au plein milieu d'une scène, le robot comique... Cà souffle le chaud et le froid en permanence. 


OH ! Un nouveau décor !

ET VOTRE CONSOLE SE TRANSFORME EN PC...

Et on en arrive au scandaleux : comme tout bon jeu PS3 qui se respecte, MGS4 ne peut pas fonctionner sans le disque dur... Et c'est une grosse surprise quand au début de chaque acte du jeu une phase d'installation de plusieurs minutes démarre ! Et il y a 5 actes ! Bienvenue dans le premier jeu vidéo à 5 installations ! Arf !

J'ai encore pire à vous annoncer avec l'explication du pourquoi des 5 installations : à chaque installation, l'installation précédente est effacée ! Pourquoi ? tout simplement pour ne pas remplir complètement le pauvre disque dur de 40 ou 60Go de la PS3 ! De ce fait si vous retournez en arrière via une sauvegarde ancienne il faut repasser par une phase d'installation !!! Le comble du ridicule est ici atteint sur next-gen !!! RI-DI-CU-LE !

Parlons rapidement du mode on-line, une version enrichie de Subsistence pour ceux qui connaissent.  Matchs à mort seul ou en équipe, défense de zone, capture du drapeau, récupération de Dog Tags, le tout dans les maps issues bien sûr du jeu solo. Mais bon rien de bien palpitant, on est loin du fun d'un Call of Duty 4 ou d'un Halo 3.


Metal Gear Solid est tout simplement un délire personnel de Hideo Kojima, qui aurait sûrement voulu (et qui pourrait) être un grand réalisateur de cinéma à Hollywood... On subit ses délires de science-fiction improbables, son amour pour les "bla-bla" sans fin... Parfois étonnant, parfois ridicule, parfois agaçant, parfois scotchant MSG4 accrochera le fan de la série. Ce quatrième opus est une sorte de best-of mettant en scène tous les protagonistes de la série avec plein d'auto-références.

Ayant réellement détesté la série à partir de MGS2 je dois avouer que cet épisode final est de loin le meilleur, mais çà ne suffira pas pour en faire un grand jeu. Et pourtant Solid Snake aura marqué l'histoire du jeu vidéo grâce au pouvoir ancestral du buzz médiatique. 

SUPPOS : 2,5/6

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TEST : SNK ARCADE CLASSICS VOL.1 / PSP

Publié le par Dr Floyd

Editeur : SNK Playmore
Support : PSP
Année : 2008 (import japon)
Existe également sur PS2



Marre des collections rétro de Taito, Namco ou Capcom ? Les fans d'arcade aimeraient du renouveau, et cette compilation signée SNK tombe à pic : Rejouer aux jeux mythiques de la Neo geo sur une petite console portable çà vous tente ? L'occasion pour beaucoup de découvrir des jeux inaccessibles à l'époque en raison de leur prix monstrueux.


Et SNK n'a pas fait les choses à moitié pour cette première compilation : 16 jeux sont présents sur l'UMD, ce qui est franchement pas mal. Mais détaillons un peu ce qui nous est proposé :


LES PERLES

Le célèbre Metal Slug est bien présent, même si maintenant beaucoup connaissent déjà ce jeu mythique du fait des nombreuses compilations ou rééditions sur PS2, Xbox, PSP, Wii voire même en téléchargement. Tout simplement un des tous meilleurs jeu de shoot de tous les temps. Intemporel !



Beaucoup moins connu : le cultissime shoot'em up Last Resort, un shoot 2D horizontal qui se place très facilement dans le top 10 des plus grands jeux de shoot spatial de l'histoire. A découvrir absolument ! Fans de Gradius ou ThunderForce ne passez pas à coté de ce titre ! Et soyons fou : Last Resort à lui seul peut justifier l'achat de cette compilation.



Il y a bien sur des jeux de baston, et on en retiendra deux : The King of Fighters 94, premier de la série, pas le meilleur de tous mais déjà excellent. Ainsi que Samurai Shodown (qui vient de sortir pour Virtual Console), un jeu de baston original et culte. Du tout bon !






LE FILET GARNI

Les quatre jeux présentés si dessus suffisent à justifier l'achat de cette compilation ! Mais autant profiter du reste car il y quand même de bons jeux :

Art of Fighting, Baseball Stars 2, Burning Fight, Fatal Fury, King of the Monsters, Magician Lord, Neo Turf Masters, Sengoku, Shock Troopers, Super Sidekicks 3, Top hunter et World Heroes.

Tous ces jeux ne proposent un challenge ou un gameplay exceptionnels mais restent pour la plupart d'excellents titres 2D. Les trois jeux de sport sont satisfaisant (foot, baseball et golf) et Shock Troopers est un bon clone de Commando. A noter la présence de Magician Lord un des rares jeux de plateforme de la console (mais moyennement réussi car trop hardcore) et du méconnu Top Hunter. Le reste, des jeux de baston/combat de qualité moyenne.







LA REALISATION

L'accès aux menus est très long et agaçant, faute à un support UMD comme toujours complètement à la ramasse, et à un SNK Playmore jamais inspiré pour les "finitions". C'est lourd, et les "crrr crrrr" du lecteur donnent envie de ballancer la PSP et de ressortir la Neo Geo AES ! Heureusement le chargement des jeux eux mêmes est assez rapide (plus rapide en tout cas que la NeoGeo CD !) Tous les jeux ont des options (réglage de la difficulté, des contrôles, des continues, de la taille de l'écran, etc...) et vous avez aussi des objectifs pour chaque jeu via le menu général qui vous apporteront des médailles.

L'émulation est tout simplement parfaite, les jeux sont fluides, sans saccades, 100% identiques aux originaux. le rendu est exceptionnel. Même si bien sûr on ne peut pas ressentir les sensations de l'arcade sur un si petit écran avec une croix directionnelle. La PSP Lite est totalement indispensable pour cette compilation tant les contrôles du pad de la PSP 1ere génération sont mauvais.


Cette compilation est un moyen exceptionnel de découvrir beaucoup de jeux Neo Geo pour un prix dérisoire, même si tous les titres ne sont pas excellents, il y a quatre perles dans le lot et c'est de toute façon une véritable petite encyclopédie pour les Gamopats. Si vous êtes fan d'arcade c'est un achat obligatoire, en attendant le volume 2.

SUPPOS : 5,5/6

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TEST FLASH : HAZE / PS3

Publié le par Dr Floyd

Editeur : Ubisoft
Développeur : Free Radical
Support : PS3
Année : 2008



Il y a des jeux que l'ont a pas envie de tester, ni même de voir, surtout un FPS sur PS3... On a vu le résultat jusqu'à présent ! Pourtant on a bien parlé de ce fameux Haze, le "Halo Killer", avec un bon buzz médiatique et une presse se laissant prendre au jeu comme toujours. Non je n'avais pas envie de voir çà...  Mais comme une âme charitable m'a prêté le jeu (il n'y joue déjà plus, étrange ?) autant aller jeter un oeil... Qui sait...



L'HISTOIRE

An de grâce 2048, C'est la guerre contre le terrorisme en Amérique du sud, et vous, Shaine Carpenter, soldat d'élite, luttez contre la guérilla. Votre particularité ? Votre armure qui vous permet de recevoir le Nectar, une drogue de combat qui vous rend plus costaud, plus résistant et qui vous permet de mieux repérer vos ennemis. Et comme dans tout "bon" FPS à la mode du moment, votre énergie remonte automatiquement. Çà commence vraiment à me saouler ses régénérations automatiques depuis quelques années dans tous les FPS !!! Bref, allez START !




LA REALISATION

Et on vite fixé sur les "qualités" de ce FPS : c'est mou, sans inspiration graphique (la jungle est particulièrement ratée), et pas spécialement fluide avec de belles chutes de framerate comme le Gamopat ne supporte pas, mais nous sommes sur PS3, et c'est hélas quelque part logique... Dire que les développeurs ont baissé la définition graphique du jeu pour le rendre plus fluide !! Il ne tourne même pas en 720p ! (il y a de quoi rire des pubs de Sony mettant en avant leur Full-HD 1080p...).

Le level design est vraiment classique et ennuyeux : jungle moche, bâtiments vide, progession linéaire... L'ensemble s'inspire de Halo, sans touche personnelle. La mise en scène est ratée et les cut-scènes sont de très faible qualité et mal jouées.

Question jouabilité pas de miracle, Sixaxis en main, le jeu manque cruellement de précision. Les fusillades ne ressemblent à rien, c'est la confusion extrême. Quant à la bande son elle est correcte sans plus. je ne parle même pas des soucis d'IA et des bugs : arrêtons le massacre !

On sent derrière tout çà une équipe de développeurs bossant à la chaîne : "ok, il faut faire un FPS, allons-y, youpi". Une fois de plus la PS3 déçoit fortement ! On croirait un FPS Playstation 2 avec une définition graphique à peine plus fine, c'est tout.




PEUT-ON SAUVER QUELQUE CHOSE ?

Que dire de plus ? parler de la surdose de Nectar qui vous fait passer en mode folie meurtrière, vous empêchant de voir la réalité, l'occasion de shooter vos camadares ! Chouette ! Vous quitterez aussi votre armure au cours du jeu et de nouvelles possibilités vous seront offertes comme celle de simuler la mort (oh le lâche !). Tout comme dans Halo il y a des phases en véhicule, mais c'est très pénible : vide d'intérêt et linéaire. Reste le multijoueurs, lui aussi sans âme et sans intérêt. Non vraiment rien pour sauver ce jeu de la poubelle.




Jamais un jeu de mots n'aura été si facile : "Haze, c'est vraiment naze !".
Flop, une exclusivité de plus sur PS3 qui tourne au cauchemar et c'est assez effrayant. Non seulement les exclusivités PS3, toutes encensées des mois avant leur sortie comme exploitant vraiment la console, sont au final non pas classiques, mais carrément daubesques ! Allez hop poubelle... heu non, il n'est pas à moi ce jeu, je vais le rendre à son heureux propriétaire pour qu'il le revende vite avant qu'il ne tombe à 10€ dans les boutiques d'occasion !

SUPPOS : 0,5/6

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TEST : STAR SOLDIER R / WiiWARE

Publié le par PC Genjin

Développeur : Hudson Soft
Support : Wii
(WiiWare - 800 Wii points)
Date de sortie : 20/05/2008
Genre : Shoot'em up vertical




Plus de 20 ans après les débuts de la série sur MSX et Famicom (en passant par le célèbre Super Star Soldier de la PC Engine), le célèbre shoot'em up de Kaneko revient aujourd'hui sur Wii, sous la direction de Hudson Soft. Celui-ci est disponible depuis fin mai avec la première fournée de jeux WiiWare.


Un remake ?

Première constatation, cette version renommée pour l'occasion "Star soldier R" (SSR) est en effet un quasi remake du jeu sorti en 1990. Pratiquement le même vaisseau, pratiquement les mêmes ennemis. Les armes et autres effets d'attaque sont identiques et les fans de la première heure retrouveront vite leurs marques.

Hudson Soft a gardé le même principe des modes 2 ou 5 minutes, laps de temps pendant lequel l'objectif est clair : faire un max de points en éclatant tout ce qui bouge à l'écran !


"Fire !!!"

On retrouve aussi les réglages manuels ou automatiques pour la sélection des armes. Les ennemis laissent derrière eux des items d'armes de couleur permettant d'upgrader noter puissance de feu (démultiplication des rayons, ajout des directions diagonales ou arrière, barrière de protection via des petits satellites, etc.). Selon la couleur, l'effet est différent (laser, faisseau électrique, "bulles" bleues, etc.) et plus on prend les items de même couleur plus la puissance de l'arme augmente. Pour le scoring, bien connaître ces derniers peut s'avérer très efficace. Un principe vieux comme... les shm'ups.

Deuxième constatation, le mode "normal game" a disparu ! Là, pour le coup, c'est la grosse déception car à 800 Wii points, se retrouver avec une grosse démo est un peu limite...
Ce n'est malheureusement pas la possibilité d'enregistrer et de comparer ses scores via la CWF Nintendo (local ou mondial) qui changera ça, même si cet ajout est plutôt sympa.


Gameplay ancestral ?

Pour jouer à SSR, Hudson Soft a tout prévu. On a la possibilité de jouer avec la Wiimote à l'horizontale, avec la Mini-manette ou avec le couple Wiimote-Nunchuck. Ce dernier se révèle peu pratique car il demande de tirer avec le bouton Z en même temps que l'on guide le vaisseau avec le stick du Nunchuck. Toute l'action est donc concentrée sur un main, ce qui devient vite pénible. C'est à se demander si les développeurs ont vu que la Wiimote possédait une gachette de tir...

La meilleure option reste de tenir la Wiimote à l'horizontale ou de prendre la Mini-manette, selon la taille des mains. Mais cette dernière ressort vraiment du lot car on peut manoeuvrer le vaisseau avec la croix ou le stick, ce qui améliore les possibilités de pilotage surtout quand les ennemis affluent de partout. On a vraiment les sensations de la grande époque des shm'ups.
Enfin, les développeurs ont eu la bonne idée de garder le réglage de la vitesse (3 en tout, changeant le look du vaisseau à la manière des X-wing de Star Wars), indispensable pour les amateurs comme pour les novices.


Technique, comment la Wii s'en sort-elle ?

À ce niveau là c'est plutôt efficace et la Wii s'en tire pas trop mal malgré une technique limitée que l'on connaît tous. Les effets de lumière et d'explosion rendent bien et il se passe toujours quelque chose à l'écran. Les arrières plans sont riches en détails et couleurs et quelques passages sont impressionnants quand de "gros" ennemis débarquent. Les musiques et bruitages ne transcendent pas même s'ils font leur boulot pour nous mettre dans l'ambiance.


"Bordel de sprite, il est où mon vaisseau !?!"


C'était mieux avant ?

SSR n'est pas un mauvais jeu. Mais on peut penser à juste titre qu'il aurait certainement été beaucoup plus copieux s'il avait dû bénéficier d'une sortie "normale". Partant d'une idée sympa et profitant du savoir-faire du développeur historique, le jeu reste quand même sur sa fin. Il se résume à faire du scoring sur des niveaux qui restent les mêmes. À 800 Wii points et ne possédant pas un mode de jeu "classique", indispensable sur ce genre de jeux, l'addition reste salée.

Reprenez vos cartouches, le successeur next-gen des shoot'em up n'est pas encore arrivé. Bien tenté.

SUPPOS : 3/6









Back in time : "Super star soldier", en 1990.

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TEST : NINJA GAIDEN II / XBOX 360

Publié le par Dr Floyd

Editeur : Tecmo
Developpeur : Team Ninja
Support : Xbox 360
Année : 2008



Ninja Gaiden est bel et bien à nouveau sur le devant de la scène depuis quelques années avec son retour amorcé sur Xbox. Pour ce nouvel opus en exclusivité sur Xbox 360 la série va t-elle rester fidèle à sa réputation : beau, old-school et difficile à vous donner envie de balancer la manette par la fenêtre !




La première chose que l'on remarque après quelques minutes de jeu c'est l'extrême violence de cet opus. On a même jamais vu aussi violent dans un jeu vidéo : de magnifiques geysers de sang, les têtes les bras et les jambes qui volent, les corps coupés en deux, j'en passe et les meilleures !!! God of War et Manhunt ressemblent à coté de çà à des jeux Adibou pour les 5-7 ans ! Même charcutés vos ennemis continuent à être dangereux : sans bras, ni jambes les Ninjas essayent encore de vous tuer ! Çà en devient presque risible en fait... Tout ceci mis en scène de manière spectaculaire avec des animations détaillées et grandioses. Bref la touche habituelle de la Team Ninja... Enfin presque...




Oui enfin presque car il arrive que le jeu se mette à ramer lorsqu'il y a trop d'animations à l'écran ! Énervant, très énervant pour le gamer perfectionniste habitué aux 60 frame/sec de toutes les productions Team Ninja. De même il arrive que des chargements malvenus en plein combat viennent quelque peu freezer la scène... Arf !  Coté graphismes c'est assez réussi, mais çà manque singulièrement de style et de cohérence : on ne croit pas du tout à l'univers que nous propose le jeu, d'autant que le scénario est quasiment inexistant.

Autre problème récurrent de la série : la caméra. même si celle ci se replace automatiquement il arrive dans les zones étroites que celle ci se place trop près de l'action, rendant les combats confus et plutôt aléatoires. Mais dans l'ensemble il y a du progrès par rapport aux autres opus. Par contre il y a quelques points positifs : l'inventaire est mieux gérée qu'auparavant, ainsi que la gestion des items, de l'arc, et des upgrades.




Venons en au level design, et là c'est hélas la désillusion : c'est d'un classicisme absolu : peu de mise en scène, pas d'imagination : le héros avance dans des "couloirs", souvent très étroits, avec très peu de liberté d'action. De plus les ennemis vous tombent en permanence dessus par brouettes entières... Les cadavres s'entassent et on finit par se lasser rapidement de découper des corps par paquets de douze !

On se rapproche donc coté gameplay d'un pur beat'em all. Mais attention pas question de faire n'importe quoi : il faut quand même parer et esquiver, tuer très vite les ennemis afin de ne pas être submergé, en utilisant le faible espace disponible du mieux possible. Vous pouvez utiliser les murs et même vos ennemis pour rebondir, c'est très spectaculaire. Les combats sont très précis mais le placement de la caméra gâche un peu l'affaire.




Et alors cette difficulté légendaire ??? On se souvient de la difficulté extrême de Ninja Gaiden sur Xbox, beaucoup de joueurs restant bloqués dès le deuxième boss ! La Team Ninja a ici décidé de revoir la difficulté à la baisse ! Ouf ! Sauf qu'ils utilisent le "fameux" système très à la mode des FPS depuis quelques temps : la régénération miraculeuse automatique ! Votre barre de vie est égratignée à chaque coup reçu mais la jauge remontera automatiquement (jusqu'à une certaine limite) une fois l'ennemi abattu ! Pour récupérer son niveau de vie complet il faudra utiliser une orbe bleue ou une borne de sauvegarde.

Même si le mode Acolyte est plutôt facile (quoi que...), le mode guerrier est quand à lui déjà bien difficile, sachant qu'il existe encore derrière deux niveaux de difficulté ! Une bonne gestion des potions et des orbes s'avère alors nécessaire pour espérer vaincre les boss et aller jusqu'au bout.


Des animations très détaillées, une réalisation soignée (malgré hélas quelques problèmes techniques), des effets gores extrêmes... Ninja Gaiden a de quoi séduire, mais hélas son univers manque totalement de charisme et de cohérence, l'enjeu semble néant, et l'ennui vient très rapidement, voire la frustration, car même si un effort a été fait du coté de la difficulté cela reste un jeu bien agaçant. octroyons lui quand même un très généreux 3 suppos, car je pense que les fans harcore de cette série ne seront pas trop déçus... ainsi que les fans de films gores !

SUPPOS : 3/6

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BETA-TEST : GUITAR HERO ON TOUR / NINTENDO DS

Publié le par FredDvdt

Vous êtes un Rockeur dans l’âme et fan de jeux vidéo depuis toujours, vous connaissez sûrement « Guitar Hero », l’excellent rythm' game qui vit le jour sur PS2 développé par Harmonix. Depuis le numéro deux c’est Activision qui est aux commandes de cette vague Rock qui inonde notre monde video-ludique. Après un épisode « Rock the 80’s » assez moyen et boudé par le public, c’est Guitar Hero III qui relança la machine, avec une sortie multi support. Seules délaissées : les consoles portables. C’est chose réparée avec la sortie imminente de « Guitar Hero On Tour » sur DS !

Me voici invité à la soirée VIP Guitar Hero On Tour à Paris !


Paris, mercredi 4 juin 2008, 18h00 : une péniche aux couleurs de Guitar Hero est amarrée sur les bords de Seine.


De charmantes hôtesses armées de Nintendo DS nous accueillent et nous invitent à nous installer pour découvrir le jeu.

Première impression : je trouve les hôtesses, heu pardon la Nintendo DS bien attirante équipée de cette accessoire qu’est le Guitar Grip qui se clipse dans le port GBA de la console. Mais j’ai une petite réserve sur la prise en main de l’ensemble.





Oubliez votre stylet, sur GH On Tour on joue avec ce magnifique médiator qui se range dans le Guitar Grip quand on a fini de jouer.

Mes craintes sur l’ergonomie de l’accessoire se confirment avec l’apparition de cet écran d’avertissement :


…çà sent mauvais !


Pour ce qui est du menu, rien de bien nouveau : on retrouve les mêmes modes de jeu que dans les versions console de salon. Notez qu’un mode multi-joueurs est dispo en wifi local (pas de connexion internet) nécessitant deux jeux bien entendu.




Le jeu testé ici est une version bêta ne disposant que de 2 personnages, 3 guitares disponibles et seulement 5 chansons jouables, à savoir :

- Do what you Want de OK Go
- All the Small Things de Blink 182
- Spiderwebs de No doubts
- Are you Gonna be my Girl de Jet
- Monsoon de Tokio Hotel



Comme d’hab plusieurs niveaux de difficulté sont disponibles, mais ne cherchez par la cinquième touché orange du mode difficile elle a tout simplement été supprimé par manque de place.
La difficulté n’évoluera que par la vitesse et la quantité de notes a jouer.


Et tu grattes, grattes, grattes ……. ce refrain qui te plaît !!

Pour ce qui est de l’interface du jeu, on utilise la DS à la verticale, l’écran tactile dans la main et l’autre a hauteur du poignet. On gratte les cordes sur l’écran tactile alors que les notes défilent sur l’autre. Le vibrato pour les note longues s’active en frottant rapidement l’écran alors que l’on maintient la note enfoncée. Le Star Power (bonus de point) lui se déclenche en soufflant sur le micro de la DS, ou bien en touchant la jauge bleu a gauche de l’écran.



Mes craintes sur la prise en main sont plus que confirmées, l’obligation de tenir la console de face nous force a plier le poignet ce qui n’est pas très agréable voir douloureux après plusieurs chansons.

Apres quelque minute de jeu pas très rock’n’roll en mode normal je décide de passer en difficile pour me réveiller un peu…. Et là horreur : le jeu devient vraiment injouable, pas vraiment à cause de la vitesse des notes, mais plutôt à cause des mouvements de mon bras qui rendent la visibilité de la partition assez difficile. De plus les touches du Guitar Grip sont plus petites et rapprochées que sur les Gibson version console de salon. Alors si comme moi vous n’avez pas des doigts de pianiste vous risquez fortement de ne pas vous en sortir au delà du mode Moyen. Le plus frustrant c’est que les rifes ne sont pas si dur que çà, mais la prise en main laisse vraiment à désirer, d’autant plus qu’on a la main coincée dans ce Guitar Grip qui ne laisse pas une réelle liberté de mouvement, et qui se déconnecte facilement pour peu que l’on se laisse emporter par la musique endiablée de Tokio Hotel.



Autre point troublant : le son, le volume des musique n’est pas assez puissant pour pouvoir se croire en train de réellement jouer de le gratte. Vous me direz que l’on peut toujours mettre un casque pour profité pleinement des chansons, et je repondrai que vous avez raison, avec un petit bémol tout de même : la sortie casque située juste au dessus des touche devient très gênante.


Pour conclure je dirais que Guitar Hero On Tour est un jeu sympa, mais sans plus, il n’est pas indispensable, même pour les fans de la série. Un conseil achetez plutôt GH Aerosmith qui sortira d’ici la fin du mois. C’est bien dommage car l’idée était bien sympa : pouvoir jouer à Guitar Hero n’importe ou n’importe quand. Mais selon moi rien de vaut une vraie fausse guitare pour se la jouer Rockeur dans son salon avec l’ampli à fond.

BETA-SUPPOS : 2/6

Publié dans TESTS

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TEST : RACE DRIVER GRID / XBOX 360

Publié le par Dragon Knight

Editeur : Codemasters
Support : Xbox 360
Année : 2008
Existe également sur PS3



Après avoir changé maintes et maintes fois de nom le dernier de la série de jeux de courses TOCA débarque sur "next-gen" avec pour doux nom Race Driver Grid (ok je retire le "doux"). La question qui se pose aussitôt : Quelle orientation va prendre ce nouvel opus ? Arcade ou simulation ?


J'insère fébrilement le DVD dans ma console et suis accueilli par une musique plutôt sympa. Là je crée mon profil en choisissant un nom "audio". Car effectivement le nom que vous aurez choisi sera prononcé quelques fois par les personnages du jeu, option amusante mais n'ayant pas un grand intérêt, c'est pour cela que j'en parle. Deux modes de jeux s'offrent alors au joueur : 'Exhibition' et 'Monde de Grid' (En gros un mode où l'on fait la course de son choix et un mode 'carrière').


AU MENU

Dans le mode carrière il faudra gagner de l'argent en remportant des courses. Après quelques victoires vous pourrez créer votre équipe et customiser la couleur de vos voitures et même être sponsorisé pour gagner toujours plus d'argent. Des sponsors que vous débloquerez au fil des courses. Les compétitions sont réparties en trois régions : Europe, USA et Japon, comme çà pas de jaloux.


Oula accident en prévision!


Passons aux différents types de courses, car elle sont très nombreuses. Cà và des courses de monoplaces/F1 au Touring en passant même par le Demolition Derby : il y a vraiment du choix. Il existe en plus des défis spéciaux comme les Drift où là ce sont les dérapages qui comptent, des défis contre un seul adversaire ou tout contact avec lui est interdit (et donc fortement pénalisant) ou encore le mythique 24 heure du Mans. On compte pas moins de 45 véhicules de diverses marques comme les prestigieuses Aston Martin ou Lamborgini. Autant dire qu'il y a de quoi faire ! Un petit reproche : On aurait aimé plus de circuits pour le Demolition Derby par exemple.



On fait meme du tourisme ! Elle est pas belle la route?


ARCADE OU SIMULATION ?

Passons maintenant à l'essentiel : le gameplay. Et là je sens que beaucoup de joueurs vont grincer des dents ! Car ce n'est ni de la simulation ni de l'arcade mais un habile mélange des deux. La vitesse des voiture est plus élevée que dans une simulation "classique", la jouabilité est plutôt orientée arcade et il est possible de se prendre des murs à vitesse moyenne et de pouvoir continuer sa route sans prendre trop de retard. Par contre il faut quand même bien freiner dans les virages, et à la moindre erreur le tête à queue est assuré.

Dans Toca les voitures s'abîment, et pas qu'un peu ! Cela influe vraiment sur la course. Si des petits chocs ne font pas grand chose, des chocs moyens ou brutaux seront très pénalisant pour votre voiture qui verra ses capacités lourdement amputées comme par exemple la perte partielle de la direction.  Aussi les voitures peuvent être totalement HS, un choc à pleine vitesse dans un mur et c'est terminé. GRID a beau avoir un coté Arcade prononcé ce n'est pas non plus une simulation d'auto-tamponneuses. 

L'IA des pilotes adverses est intéressante, façon Flatout 3 ils sont agressifs et font des erreurs humaines,  ce qui est une très bonne chose pour le plaisir de jeu (marre des moutons qui se suivent façon Gran Turismo).


Çà c'est du Drift!


LE FLASH-BACK

Passons à un autre élément qui va faire encore grogner certains joueurs : le flash-back. Comme son nom l'indique il permet de revenir quelques secondes en arrière dans la course ! Tu as fait un tête à queue ? Tu t'ai mangé un mur ? Pas de soucis il y a le flash-back et vous repartez comme si de rien !

Très pratique car cela évite de recommencer cinquante fois la même course juste pour une faute de pilotage. Le jeu en devient moins rebutant et accessible à tous, certains diront qu'il devient alors trop facile. A noter quand même que le nombre de flash-back est limité suivant la difficulté du jeu sélectionné.


Hé Roger elle est pas bonne la prise, on la refait!


LA REALISATION

Le jeu est techniquement abouti malgré un filtre graphique qui rend le jeu parfois un peu flou. C'est vraiment très bien réalisé : déformations, reflets, effets de fumée, débris qui restent sur la route, etc... C'est superbe. Coté ambiance sonore c'est réussi, il n'y a par contre pas de musique pendant les courses. A noter la fameuse voix-off chère à la série qui vous donne des infos durant la course.


DUREE DE VIE

La durée de vie est conséquente. Le mode carrière promet d'être très long, et les possibilités de jeux sont  importantes. Et il y a le live... Un mode On-line très intéressant et fun. Il n'y a pas de flash-back dans ce mode (bah oui logique !), les courses sont palpitantes, et on ne rencontre que très peu de problèmes de lag. On y trouve un système de votes pour le choix des circuits ainsi qu'un classement on-line des meilleurs joueurs. Une réussite.


Il est clair que Toca Race Driver GRID  ne sera pas apprécié de tous de par son coté hésitant entre Arcade et Simulation. Il n'en reste pas moins un excellent jeu qui concurrence sans problème les références du genre style Project Gotham Racing 4. Beau, intéressant, nerveux... Que demande le peuple?

SUPPOS : 5/6








L'AVIS DU DOC
Si GRID s'installe sans problème comme une référence des jeux de course "arcade sérieux" (je ne le range pas dans la même catégorie que le très fun et génial Flaout Ultimate Carnage, référence de l'Arcade sur Xbox 360) il ne pourra en aucun cas satisfaire les fans de la série Toca et les accrocs de simulation.

L'impression de vitesse est beaucoup trop exagérée, gâchant un peu la précision du gameplay et donnant l'impression de piloter des fusées, même si on loin du grand n'importe quoi d'un Burnout Paradise. On peut rendre le jeu plus "simulation" en modifiant les options mais le tout reste plombé par cette vitesse excessive. Bref, un étrange mélange entre Arcade et Simulation qui agace réellement.

La réalisation agace également. Si techniquement c'est assez incroyable, avec notamment les plus beaux replay de l'histoire du jeu vidéo (à voir absolument !!!) le moteur Néon m'est insupportable (tout comme dans Colin Mc Rae DIRT) : c'est flou et c'est fade, pas totalement fluide, je n'aime pas pas du tout, que ce soit sur Xbox 360 ou PS3. Et la vitesse du jeu ne permet pas d'apprécier les détails du jeu qui sont nombreux (décors détaillés, pièces qui se détachent des véhicules...).

Comme tous les éditeurs Codemasters est "obligé" de rendre ses jeux légèrement "casual" pour en vendre par brouettes. Il suffit de voir le mode Flash-back pour se rendre compte qu'ils ont tout fait pour essayer de séduire le joueur du dimanche ! Pour le fan de la série c'est une énorme déception. Par contre si vous adorez la série Project Gotham ce jeu est fait pour vous, c'est même meilleur, plus complet, plus sauvage et bien plus prenant !

SUPPOS : 1/6

Publié dans TESTS

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