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TEST : TINGLE / Nintendo DS

Publié le par Dr Floyd

(もぎたてチンクルのばら色ルッピーランド, Mogitate Chinkuru no Barairo Ruppirando)
Titre français : Tout nouveau tout beau Tingle voit la vie en rose à Rubis Land

Editeur : Nintendo
Développeur : Vanpool
Support : Nintendo DS
Sortie :
2 septembre 2006 (Japon), septembre 2007 (Etats-Unis), 14 septembre 2007 (Europe)


C’est avec Majora’s Mask qu’est apparu un nouveau personnage dans l’univers de Zelda : un certain Tingle. Petit bonhomme de 35 ans toujours célibataire (puceau va !), il rêvait de devenir une fée, était tout de vert vétu (slip rouge par-dessus) et suspendu à un ballon. Si vous avez réussi à le supporter pendant le jeu (il vous vendait des cartes), à tenir devant son cri de joie (Kooloo-Limpah !!!), c’est tant mieux car vous alliez le revoir souvent. Vous désespérerez de le revoir à vendre des cartes dans Oracle of Age. Vous serez affligé de le revoir avec ses frères cette fois dans The Wind Waker et vous aurez envie de l’étrangler vu le tarif qu’il demande pour décrypter des cartes. Il apparait lui et ses frères dans The Minish Cap. Il continue ses tribulations dans Four Swords Adventure pour vous piquer vos trésors. A la fin, vous pensez l’avoir évité dans Twilight Princess, que nenni ! Le personnage de Purlo qui vous fera jouer au jeu de l’étoile sous le chapiteau de la Citadelle d’Hyrule est inspiré d’une version réaliste de Tingle. (dixit Eiji Aonuma).

Bref, devant l’immense popularité du personnage, Nintendo comprend que vous en redemandez et décide que Tingle aura droit à son propre jeu sur DS.




Pour l’histoire c’est très simple, pas de quoi casser trois pattes à un canard : A la source près de chez lui, un homme vivant seul est contacté par Pépé Rubis, grand expert en Rubis. Il vous parle d’un monde merveilleux : Rubis Land, pays où tous vos rêves deviennent réalités (entendez par là : nourriture, farniente et filles à gogo). Notre ami souhaitant atteindre ce paradis, Pépé Rubis lui explique qu’il devra partir à la recherche des rubis et les offrir en offrandes à la source. Pour cela, il lui fait revêtir l’habit vert de Tingle pour devenir le grand chasseur de rubis.

Le jeu fonctionne en gros comme un Zelda like : vous alternez des phases d’exploration et de donjon. Concernant la prise en main, elle est simplissime, la croix directionnelle pour diriger Tingle et le stylet avec l’écran tactile pour toutes les actions et interactions (ce système peut fonctionner en inversé pour les gauchers). Les combats sont vraiment particuliers, vous entrez au contact d’un ennemi et vous l’entrainez dans "un nuage de combat" façon vieux cartoons. Au plus le combat est long et l’adversaire est fort, plus vous perdrez de précieux rubis. Le personnage de Tingle étant assez faible, vous serez amené à engager un compagnon.

Les rubis, revenons en, beaucoup savent qu’ils servent de monnaie dans la série Zelda (Rupee en anglais). Et dans ce jeu finalement, le plus important, c’est devinez quoi : l’argent, le fric, le blé, le cash, les pépètes, la monnaie, le flouse, la thune, les espèces, le liquide… La vénalité vous guidera tout le long de ce jeu. Car ici pas de barre de vie, c’est quand vous vous retrouvez à sec que c’est Game Over. Tout se monnaie, tout se marchande. Vous voulez un renseignement, il faut avancer la monnaie. Vous voulez saluer un personnage pour qu’il ouvre son magasin, c’est avec des espèces. Vous souhaitez connaitre une recette, allonger les rubis. Pour entrer dans un donjon, cela se fait à coup de monnaie. Vous devrez trouver le bon prix pour un compagnon. Certaines énigmes dans les donjons sont payantes, etc… Mais cela marche bien sur dans les deux sens, vous sauvez quelqu’un, il saura comment vous remercier. Vous vendrez au prix fort le résultat de vos recettes et certains objets trouvés. Mais surtout chaque boss vaincu vous rapportera une somme conséquente.



Lorsque vous acheter un objet ou négociez une somme pour être récompensé, la difficulté sera de trouver "le juste prix" car si vous sous évaluez le prix d’un objet ou surestimez une récompense, le vendeur gardera le montant que vous avez proposé sans rien donner ou vous ne recevrez pas de récompense. Gérez bien vos rubis car vous devrez les offrir à la source. Celle ci s’avérera être une tour que vous ferez monter à coup de rubis. Chaque hauteur atteinte permettra d’atteindre un nouveau territoire représenté par une île. Le monde de ce jeu est en fait un grand archipel. Le système s’avère à la longue assez contraignant, si vous négociez mal, vous perdrez beaucoup de Rubis en peu de temps. Le jeu ne possède qu’un seul point de sauvegarde (dans la maison de Tingle) et la tour doit être nourrie régulièrement sous peine de la voir redescendre. Bref, vous avez perpétuellement la pression surtout que vous jouez avec votre "énergie".

Graphiquement, le jeu est en 2D classique vue du dessus. Rien de transcendant à signaler et au vue de la finesse et de l’aspect des décors, on peut dire sans se tromper que la référence la plus proche est The Minish Cap. Mais avec un côté un peu plus déjanté car bien entendu le ton du jeu se veut décalé (et pas toujours du meilleur gout). Les musiques de leur côté restent discrètes. Vous croiserez de nombreux personnages loufoques : votre assistante sexy, le garde à l’épouse fragile, Tarjean (le papy de la Jungle)… Mention spéciale aux réparateurs de ponts (ceux qui y ont joué comprendront). Tingle est un personnage issu de Zelda mais les références à cet univers sont rares : l’arbre Mojo, la musique d’ouverture des coffres, quelques mélodies et des détails ici ou là, c’est tout.

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Pour parler de la durée de vie, vous passerez un peu de temps dessus mais finalement les donjons ne sont pas très nombreux, sont assez simples et plutôt linéaire (comparé à Zelda). Bien sûr, il y a des à côtés : des recettes à découvrir, des objets rubis à collectionner, des objets divers et varié à trouver (et surtout à revendre). Mais bon la principale difficulté est de les trouver ensuite c’est simple.


Conclusion :

Ce "Tingle RPG" est un titre vraiment particulier, d’abord proposé pour un public japonais. Le fait de le voir débarquer en Europe tient un peu du miracle si l’on peut dire. Il en résulte un petit jeu sympa mais pas très ambitieux qui ne laissera pas indifférent ceux qui s’y essayeront, ne serait ce que pour son univers.


SUPPOS : 3,5/6
Testé par Jayetbobfr




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TEST FLASH : SEGA RALLY / XBOX 360

Publié le par Dr Floyd

Editeur : SEGA
Support : Xbox 360
Année : 2007


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Le légendaire jeu de course de SEGA revient enfin sur next-gen et tous les fans de la firme mythique et des jeux de rally applaudissent ! Sauf que la douche va être froide... très froide... On attendait beaucoup trop du retour de Sega Rally ?


Un gameplay simpliste où il faudra apprendre à gérer de grandes glissades sur un circuit fermé protégé par des murs invisibles avec seulement cinq adversaires, voilà comment on peut résumer Sega Rally ! Les sorties de route sont en effet impossibles (vous "rebondissez" sur les cotés), pas de déformation, des adversaires avec le QI d'une huître... Quel triste spectacle ! De plus le jeu va beaucoup trop vite, une sale habitude prise par tous les développeurs frappés du 'syndrome Burnout'. 

Seule innovation : la piste qui se déforme (de manière exagérée) au fil de vos passages, ce qui rend le pilotage plus délicat. Certaines traces sont en effet très profondes et il vaut mieux les éviter pour ne pas perdre de précieux dixièmes de seconde.

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Comment peut-on encore présenter en 2007 un jeu de course avec des murs invisibles ?! Vous allez me répondre : Mais c'est parce que c'est un jeu d'arcade ! Faux ! Si il y avait des murs invisibles dans les anciens jeux de caisse c'était uniquement du aux limitations techniques des consoles ! Tous les jeux de caisse arcade intégrent les sorties de piste et les déformations depuis des années, c'est tout simplement inadmissible aujourd'hui.

De plus la réalisation est quelconque : des graphismes moyens, une fluidité pas au top, une bande-son médiocre, des menus moches, seules les salissures sur les voitures et les pistes qui se déforment ne ridiculisent pas totalement ce jeu. Quatre vues sont disponibles, et comme souvent dans les jeux de caisse c'est la vue capot qui garantit les meilleures sensations. Les paysages sont assez variés : montagne, tropique, neige, Afrique, mais manquent vraiment d'inspiration et de vie. Coté modes de jeu : courses, chrono, voiture fantôme, jeu à 2 sur écran splitté (imbuvable comme toujours) et jeu on-line (non testé).

Si le jeu était et reste exceptionnel sur Sega Saturn, ne pas l'adapter aux possibilités de la Xbox 360 est ridicule. On sent bien le jeu fait à la va-vite avec un moteur graphique et physique d'un autre temps. SEGA qui était déjà en train de dépérir à force de ne plus innover touche le fond avec Sega Rally.

Allez faire des glissades sur les circuits fermés de Sega Rally si çà vous branche, moi je retourne sur Flatout Ultimage Carnage avec ses sorties de piste, ses véhicules qui se déforment, ses décors interactifs, son IA exceptionnelles et ses courses au coude à coude d'une intensité exceptionnelle. Un autre monde vidéoludique.


SUPPOS : 1.5/6
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TEST : HALO 3 / XBOX 360

Publié le par Dr Floyd

Editeur : Microsoft
Support : Xbox 360
Année : 2007
(Test mis à jour le 03/11/2007)

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Une attente insoutenable, les gens qui dorment devant les magasins pour être sûr d'avoir un exemplaire, de la pub partout, des journalistes chouchoutés, un buzz médiatique sans précédent... En fait le jeu n'est même pas attendu au tournant : il est considéré en avance comme un chef d'oeuvre ! Mesdames et Messieurs, le jeu du siècle est enfin disponible !

Tout démarre sur la chute spectaculaire de Master Chief sur la Terre qui s'écrase comme un vulgaire projectile dans la jungle... Ne me demandez pas pourquoi il débarque de cette manière ! Récupéré par quelques soldats vous voici à nouveau en train de repousser les forces Covenants en pleine Jungle accompagné de vos alliés. La jungle... où plutôt un couloir étroit puisque le jeu est dès le départ totalement linéaire ! Un début de jeu hyper banal et vraiment très très inquiétant !

La structure est toujours la même : 10 chapitres, plusieurs niveaux de difficulté, et une durée de vie solo très courte estimée à 10-12 heures (évitez le mode facile, sinon en 7 heures tout sera bouclé selon ceux qui l'on déjà fini dans ce mode !). Du combat à pied, sur véhicules, des situations parfois très répétitives, très linéaire par moment, de sublimes champs de bataille à d'autres moments : Nous sommes bien dans du 100% Halo, aucune surprise ! On se doutait bien que Bungie ne prendrait pas de risque !

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REALISATION

Coté réalisation, rien de bien exceptionnel, on a même l'impression de jouer parfois à un Halo 2.5 sur une Xbox 1 boostée. Les graphismes ne sont pas toujours extraordinaires (on est loin de la finesse d'un Gears of War !) même si par moments c'est très beau ! Quelques effets sympa, des champs de bataille très grands et très animés, et la HD (si du moins vous êtes équipé !) nous rappellent que nous sommes bien sur Xbox 360. Le framerate est relativement correct, peu de ralentissements sont à déplorer. Le level design, parfois inspiré, se révèle aussi par moment vraiment décevant et ultra-classique. Enfin les ennemis sont très bien modélisés contrairement aux alliés qui sont souvent plutôt moches ! Bref, le jeu souffle un peu le chaud et le froid. Mais ne restez pas sur vos impressions négatives de début de jeu car les graphismes et les champs de bataille ont tendance à devenir meilleurs par la suite.

L'aspect science-fiction est vraiment très agréable (du moins pour les fans du genre !), cependant nous ne sommes que trop rarement surpris même si certaines scènes de combats proposent des moments épiques ! 

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GAMEPLAY

Le gameplay profite de l'excellente manette Xbox 360. N'importe quel casual maitrisera le jeu en quelques secondes, viser les ennemis ne pose aucun problème, Master Chief répondant au quart de tour. Cependant le contrôle des véhicules n'est pas toujours aisé, défaut que l'on connait depuis Halo 1. La gestion du niveau de vie est toujours aussi agaçante : planquez vous quelques secondes pour être à nouveau en pleine santé ! Un système de jeu qui, on ne le dira jamais assez, gâche tout le plaisir et qui va à l'encontre des bases du FPS : survivre à tout prix. Dans Halo çà passe quand même car sa tenue de protection se recharge automatiquement... on est loin du ridicule d'un Call of Duty 2 ou 3 !

Le fait d'être pour la plupart du temps accompagné de soldats alliés peut agaçer certains : leur IA n'est pas vraiment convaincante et vous avez l'étrange sensation de ne plus tout maitriser dans le jeu. Ne soyons pas trop critique malgré tout car certaines scènes de combats en extérieur sont assez géniales à jouer (comme la scène du robot-scarabé géant assez grisante).

De nombreux gadgets sont disponibles : toutes les armes habituelles de Halo 1 & 2 plus quelques nouvelles (surtout des armes lourdes), combat avec deux armes, bulle de protection, mines, grenades aveuglantes, module antigravité... les Covenants ayant accès également à la plupart de ces gadgets. Aussi différents véhicules plus ou moins maniables sont également à votre disposition. Bref il y a vraiment de quoi s'amuser ! Quand à l'IA elle est très convenable même si quelques fois les ennemis font n'importe quoi, mais par rapport à la concurrence Halo s'en sort très très bien de ce coté.

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LE POINT FORT


En solo le point fort du jeu se situe durant certaines phases lorque le champ de bataille est "ouvert", offrant multiples possibilités d'attaques, de choix d'armes trouvées sur le champs de bataille, de choix de véhicules... Fun, très fun ! Mais le véritable point fort de Halo 3 est bien sur son mode multi-joueurs, ultra complet,  où vous retrouverez toutes les possibilités du mode solo sur 12 maps. Le mode création vous permettra même de personnaliser vos parties en plaçant les caisses et armes où bon vous semble. Un nouveau mode 'Cinema' est même disponible où vous pourrez revoir vos exploits en caméra libre et même monter des clips. Faute de temps le mode multi-joueurs n'a pas été testé à fond mais une heure ou deux suffisent à comprendre qu'il est tout à fait satisfaisant. Alors OK le multi-joueur c'est sympa, mais il faut avoir sa console connectée sur internet, ne pas habiter Brouette Les Deux Eglises et surtout payer un abonnement au Xbox Live...

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ARNAQUE ?

Comment Bungie à pu bosser trois ans sur un jeu pour nous pondre une partie solo aussi semblable à Halo 2 avec une durée de vie aussi courte !? On se doutait bien que Microsoft cachait quelque chose en ne délivrant le jeu aux journalistes que deux jours avant sa sortie ! Ceux ci n'ont pas eu le temps de le finir et l'on testé à la va-vite, influencés par les cadeaux, par les soirées Halo avec mini-fours et jeunes femmes sexy, influencés par le buzz médiatique énorme. Tout ceci était évident, et Gamopat vous prévenait depuis quelques semaines : Halo 3 est une arnaque médiatique. Microsoft, avec sa puissance financière, a le pouvoir de mener le casual gamer et le journaliste où il le veut !


Mais oublions ce buzz médiatique, oublions que ce jeu s'appelle Halo... Que reste-il alors ? Un bon FPS (très très bon par moments) avec une belle ambiance science-fiction et quelques scènes de combat mémorables ainsi qu'un mode multi-joueur de grande qualité. Le fan de science-fiction devrait y trouver son compte. Ceux qui ont joué à Halo 1 et 2 ne seront vraiment pas dépaysés et retrouveront le même jeu, avec peut-être la désagréable sensation de plutôt jouer à un add-on qu'à un nouveau jeu.

L'équipe Marketing de Microsoft a fait du bon boulot et Bungie une simple suite : il serait peut-être temps de s'arrêter là, car je ne suis pas sur que le casual sera dupe une 4e fois !


SUPPOS : 4,5/6 en solo (5,5/6 avec l'abonnement au Xbox Live)
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TEST : SILENT HILL 2 / PS2

Publié le par JImbo182

Editeur : Konami
Plateforme : Playstation 2, Xbox et PC
Date sortie Eu : 23 novembre 2001

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A l’époque, après avoir fini les Resident Evil jusqu’au Code Veronica sur Dreamcast et Alone in the dark the new nightmare, et étant affamé de Survival Horror, une série que je n’avais pas testé me titillais, depuis les échos que j’avais eu sur Silent Hill 1. Donc je m’empressais d’aller acheter Silent Hill 2 le jour de sa sortie, et quelle ne fut pas la claque, non le mur, que je me pris en pleine poire. Devant moi se tenait un monument du jeu video.


Dès le moment où le jeu débute, une impression de mal être se fait sentir. La première scène du jeu se déroule dans des toilettes où Mr Propre a démissionné depuis longtemps et où le héros James Sunderland se tient.

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Une fois sorti des toilettes, James lit une lettre qu’il a reçu de sa femme décédée, qui lui dit qu’elle l’attend à Silent Hill. Donc en gros l’histoire du jeu est de retrouver la femme de James décédée plus tôt, d’emblée l’ambiance est posée.

Le gameplay repose sur un système très proche de celui de Resident Evil avec un inventaire tres complet et lisible. Les personnages sont moins raides que dans la série phare de Capcom. Pour s’aventurer dans des lieux sombres, James dispose d’une lampe torche ainsi que d’une radio qui grésille à chaque monstre qui se trouve à proximité. De plus la caméra est plus souvent derrière le personnage ce qui permet de se déplacer plus facilement contrairement à son concurrent. De plus de nombreuses énigmes ponctuent le jeu mais ne sont pas non plus prises de tête.

Niveau graphisme le jeu éclate la rétine en tout cas à l’époque, des ombres tres bien gérée, une modélisation des personnages excellente ainsi qu’une expression des visages exemplaires. Le chara design des monstres est quant à lui tres réussi, il est tortueux, malsain et installe immédiatement un sentiment de mal aise ( la scene de viol avec Tête de Pyramide au début du jeu est tres explicite). Le jeu en extérieur donne une impression de liberté et parait tres vaste, étonnant pour une PS2 mais le brouillard est là pour empécher les baisses de frame rate mais il est surtout indispensable pour l’ambiance du jeu. Lors du passage dans le monde alternatif, l’angoisse et omniprésente par la modélisation des lieux et installe une peur et une envie de fuir présente tout le long de cet univers parallele.

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Un des points fort du jeu : la bande originale. Elle est composée par Akira YAMAOKA. Que dire de la musique du jeu à part qu’elle est tout simplement somptueuse, divine, touchante, prend aux tripes lors des scènes cultes que ce soit avec Maria ou la petite Laura à la fin du jeu lors du visionnage de la VHS. La B.O. fait partie de la puissance du soft, installe le joueur dans un univers désolé, repoussant mais à la fois fascinant. Les bruitages sont quand à eux tres bien retranscrits et installe le joueur dans un univers oppressant.

La durée de vie est tres raisonnable, pour un Survival Horror, qui avoisine la dizaine d’heures pour finir le jeu une premiere fois. Mais le jeu comporte 5 fins différentes qui allongent la durée de vie et qui permettent de voir des fins alternatives non dénuées d’intêrets bien au contraire.

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Donc que dire sur ce soft à part qu’il est magnifique, indispensable, qu’il possede une histoire magistrale, des personnages secondaires psychologiquement très instables et torturés, que l’on s’attache à cet univers malsain ainsi qu’au peu d’habitants qu’il reste dans cette ville maudite.


Honnêtement je conseille vivement à tous les joueurs qui n’ont pas encore essayé ce jeu de le faire le plus vite possible car c’est pour moi le meilleur jeu de la console, je le qualifierai même de plus qu’un jeu mais d’une véritable œuvre émotionnelle. Je tiens aussi à dire pour ceux qui ont peur de jouer au 2 sans avoir fait le 1, que les Silent Hill ne se suivent pas scénaristiquement à part le 1 et le 3, donc vous n’aurez pas d’excuses. La note est amplement méritée pour l’un des meilleurs jeux au monde, je serais tenté de mettre la note parfaite mais aucun jeu ne le mérite.

SUPPOS : 5,5/6
Testé par Jimbo182
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TEST : BIOSHOCK / XBOX 360

Publié le par Dr Floyd

BIOSHOCK

Developpeur :
Irrationnal Games
Distributeur : Take 2 Interactive
Support : Xbox 360
Année : 2007
Prix Jeu BIOSHOCK XBOX 360 avec Twenga

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Irrationnal Games, les développeurs de System Shock 2 sur PC en 1999 sont de retour avec la même recette : un FPS avec des airs de RPG, armes, pouvoirs surnaturels et piratage...  Le jeu est annoncé depuis deux ans comme une révolution du FPS, la barre est donc placée très haute, la presse s'enflamme, qu'en est-il vraiment ?


LOST, DANS LES FONDS MARINS

Nous sommes dans les années 60, votre avion se crashe en plein océan pacifique et vous êtes miraculeusement le seul survivant à vous débattre dans l'eau au milieu des flammes et débris. Et là deuxième miracle, un phare planté au beau milieu de l'océan !!! A l'intérieur de ce phare un bathysphère semble vous attendre pour vous conduire dans une ville sous-marine construite par un milliardaire fou après la seconde guerre mondiale : Rapture. Un monde sans morale, une utopie scientifique sans étique où la science a complètement dérapé suite à la découverte d'étranges substances dans les fonds marins : L'adam. Cette substance va rendre le peuple fou et déclencher une guerre civile. La cité sous-marine est aujourd'hui une ville fantôme, des habitant fous hantent les lieux ainsi que d'étranges petites filles conditionnées pour récupérer les résidus d'Adam sur les cadavres... Pour récupérer de l'Adam il faudra attraper ces petites filles qui sont protégées par les "protecteurs", des humains génétiquement modifiés et enfermés dans d'énormes scaphandres. Une fois débarrassé du protecteur vous devrez faire un choix : tuer ou ne pas tuer la fillette ? Une décision importante... qui influe sur la suite du jeu. Bref, un scénario complètement fou auquel on a quand même beaucoup de mal à croire ! Mais laissons nous tenter par ce 'LOST' version sous-marine !

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Rapture, ville sous-marine, le décor est planté


UN FPS, ET RIEN D'AUTRE

Comme dans tout FPS qui se respecte vous pourrez trouver et utiliser des armes conventionnelles (main droite), mais également d'étranges pouvoirs (main gauche) délivrés par l'Adam. Ainsi vous pourrez générer de l'électricité, mettre le feu, geler vos ennemis, invoquer une nuée d'insectes sortant de votre corps (bah oui), soulever et jeter des objets par la pensée, etc... mais également modifier génétiquement votre corps : améliorer votre physique, votre défense, votre perception, etc.. Bref, de quoi faire pâlir les héros de la série HEROES ou les pouvoirs de sorcier dans Elder Scroll IV! Autre possibilité : pirater les systèmes informatiques pour par exemple mettre un robot ennemi de votre coté ou dérégler les appareils délivrant des soins... Ce piratage se fait par l'intermédiaire d'un absurde mini-jeu sans intérêt, sorte de puzzle game où il fait diriger un liquide dans une tuyauterie, ce qui en agacera plus d'un, mais heureusement phase de jeu non obligatoire, le piratage n'étant qu'une aide pour rendre le peu un peu moins difficile.

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Non, vous n'êtes pas sur Nintendo DS mais toujours dans Bioshock !

On a entendu ici et là que Bioshock était également un "RPG"... terme absurde. Bioshock reste un FPS, mais orienté "aventure". Nous sommes bel et bien dans un système de jeu classique : des "couloirs", des objets à ramasser, des portes à ouvrir, tuer ceux qui vous veulent du mal que se soit avec des armes où avec des pouvoirs... Où est la révolution du FPS dans tout çà ?!

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Nous sommes bien dans un FPS conventionnel ! Cà se voit non ?


LE DRAME DES FPS ACTUELS

Le drame des FPS et autres jeux de shoot de nos jours : la gestion de votre niveau de vie. Depuis Halos'est en effet installée une dramatique façon de gérer la vie du personnage : la récupération instantanée en se reposant quelques secondes, système totalement ridicule allant à l'encontre même de l'essence même du FPS : la survie à tout prix. Ici heureusement on retrouve une barre de vie classique qui diminue. Cependant lorsque vous mourrez vous vous retrouvez "miraculeusement" ressuscité dans une cabine prévue à cet effet quelques mètres en arrière et vos actions passées et ennemis tués sont gardés en mémoire... peu crédible et plombant le gameplay : la volonté de survivre disparaît, le stress du FPS n'est pas du tout présent. L'IA ennemie n'est pas exceptionnelle mais son agressivité vous donnera heureusement du fil à retordre. Vous mourrez ? Pas grave, dans 20 secondes vous serez à nouveau au même endroit et çà sera même plus facile. Vous progresser ainsi assez facilement sans chercher à être bon joueur, un peu comme dans tous les jeux "pop-corn" modernes.

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Vos pouvoirs surnaturels sont très efficaces, souvent bien plus que les armes !


HALF LIFE LIKE

L'intérêt principal de bioshock réside dans son ambiance exceptionnelle, une esthétique années 50 très réussie, des sons et musiques d'époque, des affiches rétro... Une véritable oeuvre d'art, une aventure à vivre dans un univers qui rappelle un peu quelque part la science-fiction de P.K. Dick. Cependant rien de révolutionnaire, tout semble ici repompé sur le "maître" de 1998 : Half Life et sa suite Half Life 2. Même ambiance "twilight zone", mêmes mécanismes de jeu, même mise en scène... en plus beau. Bioshock gagne quand même un peu en varieté de jeu, grâce à la combinaison de vos armes, de vos pouvoirs et avec l'aide du piratage, ce qui vous permettra de jouer de différentes manières : comme un bourrin ou de façon stratégique (la télékinésie par exemple permet de faire des choses bien sympathiques : préparer des pièges, renvoyer des grenades...).

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Regardez moi comme ils sont mignons tous les deux, la fillette et son papa protecteur !

Une ambiance exceptionnelle aidée par une réalisation de grande qualité : des graphismes détaillés, une 3D fluide en permanence, une bande son géniale, des effets saisissants (admirez le rendu de l'eau). rien à dire, la Xbox 360 prouve qu'elle est digne d'une grosse configuration de PC. Nous avons ici le plus beau FPS de la console. De plus la maniabilité au pad n'a plus grand chose à envier à l'absurde couple clavier-souris.


Bioshock est un bon FPS-aventure d'ambiance, mais sans plus. Oubliez la critique pompeuse qui l'annonce comme un jeu révolutionnaire, nous n'avons ici qu'un jeu qui s'inspire de Half Life, avec certes beaucoup de talent. Son hésitation entre le jeu d'aventure (bien trop linéaire cependant) et le vrai FPS (gestion de la vie agaçante, soucis de survivre absent, manque de variété des ennemis) ne peuvent en faire une référence absolue mais seulement un très beau jeu.


SUPPOS : 3.5/6suppo.jpgsuppo.jpgsuppo.jpgsuppo.jpg

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TEST : ODIN SPHERE / PS2

Publié le par Oricion

Plateforme : Playstation 2
Editeur : Atlus
Développeur : Vanillaware Ltd.
Genre : Action RPG

Date sortie Jap : 17 mai 2007
Date sortie Us : 22 mai 2007
Date sortie Eu : non disponible

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Odin Sphère est un action-Rpg sorti au pays du soleil levant le 17 mai 2007. Un jeu plutôt attendu quand on sait qu'il se place quand même 3ème au top 10 des meilleurs ventes nippone avec 59 248 unitées vendues pour la période du 14 au 20 mai 2007. Odin Sphère est la suite du très célèbre Princess Crown sorti sur Saturn ce qui lui donne dès son annonce une notoriété certaine...

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Mode de Jeu :
Odin Sphère se déroule dans un environnement héroic-fantasy au scénario quelque peu classique du genre "je suis un héros et je dois sauver le monde " mais il trouve son originalité dans le sens où le joueur a le choix entre 5 héros différents menant à 5 scénarios. Des scénarios non linéaires et un genre de "time-trial" pour finir chaque niveau. Odin Sphère est un action-RPG mais pas à 100%, on retrouve une petite part de Beat'em all dû au coté répétitif de l'action et à une exploration réduite.



Réalisation :
Odin Sphère est à ce jour un des plus beau jeux jamais réalisé en 2D où le scrolling horizontal est maître. Des couleurs chatoyantes, des animations époustouflante, les détails sont parfait... Personne ne peut rester insensible à cette 2D éclatante. On notera également que le texte est travaillé pour notre plus grand plaisir sans oublier des musiques fascinante et envoutante que l'on doit à Hitoshi Sakimoto, compositeur de FFXII ou meme Radiant Silvergun.

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Gameplay :
Ce jeu est très simple d'utilisation. Pourquoi ? Tout simplement car chaque touche de la manette Dualshock 2 ne correspond qu'à une seule commande. Carré pour l'attaque, Tiangle pour les attaques spéciales... Comme je le disais plus haut, ce coté "simpliste" mène à des actions répétitives et les plus réfractaires au genre "Beat'em all" pourraient vite se lasser. Autre mauvais point : des ralentissements se font sentir lorsque l'écran est bien chargé,  on s'en passerait bien. Pour finir, la difficulté, celle ci est très élevée et en découragera plus d'un.


SUPPOS : 4,5/6
(testé par Oricion)
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TEST FLASH : TRAUMA CENTER SECOND OPINION / Wii

Publié le par Dr Floyd

Editeur : Nintendo
Support : Nintendo Wii
Année : 2007



Avec le succès de la Wii auprès des casual gamers et celui des séries télé sur le monde de la médecine Nintendo se devait de présenter un jeu médical sur Wii ! Etes vous prêt à jouer l'apprenti charcutier ?

Déjà connu sur DS où le stylet faisait office de scalpel, Trauma Center revient sur Wii dans une version très proche de l'original. (On vous aura prévenu si vous possédez déjà la version DS !).


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Tu vas la fermer blondasse, je suis Derek le meilleur Chirurgien de la ville !


Pour sauver les patients vous serez aidé au début par les infirmières. Huit accessoires sont à votre disposition, sélectionnables au Nunchuck, vos actions s'effectuant à la Wiimote. Le jeu est plutôt maniable, on a pas trop à se plaindre, d'autant que le jeu est tolérant. Il faudra quand même faire preuve de sang froid, rapidité et doigté, tout en gardant un oeil sur le monitoring. Stressant ! Et magie du jeu vidéo, vous êtes en fait un chirurgien tout droit sorti de la série HERO ! En effet vous pouvez ralentir le temps ! Le prince de Perse est complétement has-been !

On regrettera un scénario débile et des dialogues à n'en plus finir comme dans la plupart des jeux japonais ! Blablabla... Blablabla... On se croirait dans un Metal Gear Solid façon Grey's Anatomy ! Agaçant ! Par contre pas de mode 2 joueurs, génant pour un jeu "casual".


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Est-ce que Greg, le frère de Dylan, va épouser l'infirmière qui est amoureuse du frère de Cruz ?


Des graphismes pauvres, quasiment pas d'animations (bonjour les écrans fixes !), une bande son sans saveur finiront par convaincre le gamopat que se jeu, malgré son originalité, n'est vraiment pas un indispensable. On préférera la version de poche.

SUPPOS : 2,5/6
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TEST : GRIPSHIFT / PSP

Publié le par Fifa1

Plateforme : Sony PSP
Date de Sortie (FR) : Automne 2005
Genre : Sport/Arcade
Modes de jeu : Solo/Multi/Réseau

Editeur : Sony
Développeur : Sidhe Interactive
Distributeur : Ubisoft
Aussi disponible sur : Bientôt disponible en version 720p, en téléchargement sur PS3 (9,99$)


INTRODUCTION
Sorti à l'automne 2005 sur PSP, Gripshift est un jeu de course arcade passé injustement inaperçu sur la console portable de Sony. Gripshift est un OVNI vidéo-ludique qui rassemble dans un jeu de course "arcade" un grand nombre de styles vidéo ludiques : course, plateforme, exploration, mini-jeux... Pour les amateurs de course "old-school", le jeu n'est pas sans rappeler "Stunt Car" par ses pistes suspendues dans les airs et ses dénivelées vertigineuses, "Super Off Road" pour l'utilisation de la Nitro, voir même "Mario Kart" pour les items et bonus à balancer dans les roues de ses concurrents. Des phases de plateforme sont même au programme...

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MODES DE JEU
Le principe du jeu est simple. Vous choisissez un personnage et un Buggy que vous personnalisez afin de vous lancer dans le mode défi. Le mode défi comporte une série de circuits suspendus dans les airs plus ou moins longs, organisés par difficulté (débutant, facile, difficile, très difficile...) que l'on peut terminer soit en faisant péter le chrono (médaille de bronze, d'argent ou d'or), soit en collectant toutes les étoiles de la piste, soit en allant chercher le blazon "GS" dissimulé quelque-part dans le décors avant de franchir la ligne en un temps limité. La réussite de ces différents objectifs vous fait gagner des crédits qui vous permettent de débloquer les niveaux de difficultés supplémentaires du mode défi, des personnages, des habillages pour votre buggy et des mini-jeux accessibles par la suite depuis le menu principal du jeu.

Au fur et à mesure de la progression dans le mode défi, d'autres modes de jeu viennent s'ajouter : Courses, mini-jeux, éditeur... Vous pouvez alors vous lancer dans des parties toutes plus débiles les unes que les autres, notamment le "bowling pingouin" où vous devez renverser de vrais pingouin avec votre buggy, afin de faire le meilleur score possible (en suivant les règles du bowling), ou encore le mode "Arène" ou vous devez récupérer les 99 étoiles dans une "cuvette" équipée de looping et autres tremplin : Le jeu prend alors des allures de "Tony Hawk" !

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JOUABILITE
La maniabilité des véhicules est arcade et subtile ; bien loin des caisses à savon de Mario Kart. Vous devez ici bien gérer vos accélérations, freinages, dérapages et nitro afin de ne pas sortir de la piste. Le dosage est primordial lors de certains saut pour arriver de l'autre côté de la rampe, ou ne pas sortir de la piste en fin de course (cf "Stunt Car"). La gravité est "lunaire", les véhicules restent assez longtemps en l'air et la nitro vous permet, en plus de rattraper les adversaires en course, de vous diriger dans les airs pour atteindre certaines plateforme ou rester en piste. Le jeu est extrêmement agréable à jouer, le véhicule répond au doigt et à l'oeil, c'est un réel plaisir.

REALISATION
Côté technique, il n'y a quasiment rien à reprocher à Gripshift. Les décors n'ont rien d'exceptionnels mais sont soignés, les véhicules sont bien modélisés, l'animation est fluide, le jeu ne subit pas de ralentissements, et l'on voit loin ! Le jeu est visuellement très agréable et n'a pas grand chose à envier à ce qui se fait d'autre sur cette plateforme. Trois vues plus ou moins éloignées du véhicule sont disponibles (aucune vue intérieur).

ORIGINALITE
Gripshift est un savant mélange de course de plateforme et de "n'importe quoi". Les circuits sont suspendus dans les airs, les dénivelés sont énormes et certaines pistes sont entrecoupés de plateformes mobiles qu'il faut attendre pour pouvoir traverser (comme dans un jeu de plateforme). Il faut collecter sur la piste des étoiles, de la nitro, des armes (qui servent uniquement dans le mode "courses")...

DUREE DE VIE
Après 8 bonnes heures de jeux, j'ai à peine atteint 10% du mode défi, ce qui laisse entrevoir une durée de vie plus que conséquente quand on sait qu'en plus des mini-jeux et de l'éditeur de pistes, la difficulté va croissant. Le jeux peut aussi bien vous tenir en haleine des heures durant, ou quelques minutes entre deux stations de métro ; mais attention, il est très difficile !!!

CONCLUSION :
Un "must-have" sur PSP, une "killer-App" pour reprendre les termes du doc, à classer parmi les meilleurs jeux de caisse de la PSP (injustement passé à la trappe). Gripshift allie une réalisation soignée, une durée de vie conséquente, une originalité et une maniabilité sans faille. Il saura de plus raviver la flemme d'un "Stunt Car" ou d'un "Super Off-Road" qui sommeille en chaque Gamopat. Seuls hic, il est très difficile, et quasi-introuvable même d'occaze...

NOTE FINALE : 4,5/6 
Testé par FIFA1
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TEST FLASH : TERMINATOR 3 REDEMPTION / GAMECUBE

Publié le par Jujuaquebec

Editeur : Atari
Développeur : Paradigm

Support : Gamecube / Wii
Année : 2004


Adaptation d'une licence cinématographique de très bonne qualité, signée Atari... mes doutes sont énormes en insérant le mini disc Gamecube dans ma Wii ! Et là, bonne petite surprise, nous voici plongé littéralement dans le film.


Vous incarnez ainsi un T800 (Swarzy pour les intimes) qui vient juste de tuer John Connors, le chef des humains, dans le futur. Toutefois, en étant reprogrammé, vous retournez dans le présent, non sans détruire Skynet au passage (grand moment vidéoludique et passage absent du film), pour aller sauver John et sa compagne et détruire le Terminator femelle qui les poursuit.



Univers Post Apocalyptique comme je les aime...

Chargé d'une bonne vieille mitraillette, notre T800 commence à canarder les Terminators. Il se retrouve à conduire plusieurs véhicules, motos de police et hélicoptères,
munis de mitraillettes lourdes, canons Plasma ou autres. Ceci représentant l'essentiel du jeu avec la marche à pied.

Le scénario est fidèle au film en nous mettant à la place de Swarzy avec des extraits live et des scènes bonus. Que du bon de ce côté.



Mais une surprise de taille m'attendait, LA DIFFICULTÉ. Fini la recharge du niveau de vie à la Gears of War, où se planquer suffit, c'est le bon retour du vrai niveau de vie ! De plus il faut traverser chaque niveau sans sauvegarde ! Il faut savoir que j'ai mis 2 heures à finir le premier niveau avec 1% de vie à la fin (8 % pour le véhicule). L'adrénaline à partir des 10 % de vie est incroyable, le sentiment de survie est là. Bref c'est un retour en arrière qui devrait faire plaisir à ceux détestant la facilité des jeux actuels.

Je ne peux que conseiller ce jeu aux fans d'action et de Terminator (contrairement à Rise of Machines qui lui est un FPS bidon). Il est facilement trouvable à bas prix (existe aussi en versions PS2 et X-box). Toutefois, la durée de vie semble être assez courte.


SUPPOS : 4/6 (pour les fans de Terminator sinon 3/6)
Testé par Jujuaquebec



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TEST : METAL SLUG ANTHOLOGY / PS2

Publié le par Dr Floyd

Développeur : SNK Playmore
Support : PS2 (existe sur PSP et Wii)
Année : 2007


Metal Slug est surement l'une des plus grosse référence 2D de l'histoire du jeu vidéo...
Un monument du jeu 2D sur la console NEO GEO : des graphismes incroyablement détaillés, un soucis maniaque du détail, de l'action non-stop, un gameplay exemplaire, le tout avec un humour omniprésent ! Après une anthology un peu frustrante sur Wii à cause du manque de finition et des commandes folkloriques on espérait que le tir allait être rectifié sur PS2... Mais bon : c'est SNK PLAYMORE aux commandes...


7 METAL SLUG AU MENU !

Le menu proposé est le même que sur Wii : le mythique Metal Slug, Metal Slug 2, Metal Slug X (version remaniée du 2), Metal Slug 3, Metal Slug 4, Metal Slug 5 et Metal Slug 6. Tout en sachant qu'à partir du 4e opus le jeu perd beaucoup de son charisme.




Allez on fait un rappel pour les Gamopats bleu-bytes : Metal slug est un jeu de shoot à scrolling horizontal (voire vertical parfois) dans l'ambiance 2e guerre mondiale vue de façon humoristique. Votre héros doit tout "effacer" sur son passage grace à ses armes et ses grenades. Une bonne partie des décors est souvant destructibles, donnant lieu à des scènes 2D impressionnantes ! Vous pourrez de temps à temps grimper dans un char, sur un dromadaire, dans un sous marin, sur une moto, etc... pour des situations de jeux très variées. Chaque jeu est divisé en quelques niveaux avec des boss souvent énormes (plusieurs écrans parfois !!!)... le tout avec des musiques superbes et une jouabilité parfaite ! (Heu... du moins sur Neo Geo...).

Plus de casse-tête ici comme sur Wii pour la configuration manette, vous jouez bien sur au pad PS2 ! Il vaut ce qu'il vaut, mais c'est toujours mieux que la Wiimote, le pad PSP ou le pad Gamecube !


50 HZ !!! ARGH !!!

Dès la première partie c'est le choc : Le jeu est en 50hz !!! Vous jouez dans une fenêtre monstrueusement réduite avec une énorme bande noire en bas, c'est vraiment affreux ! Mais pourquoi ne pas avoir activer le mode 60hz ?! C'est vraiment n'importe quoi !!! Du coup le jeu parait mou, saccadé, et mal émulé... C'est une catastrophe mes amis Gamopat ! Le rendu visuel est donc largement inférieur à celui de la Wii ! Le Gamopat est vert.

C'est d'autant plus incroyable que les autres jeux Metal Slug sortis dans le passé sur PS2, comme Metal Slug 3, sont en 60hz ! Ils pêtent les plombs chez SNK Playmore ?!




TEMPS DE CHARGEMENT : ARGH !!!

Deuxième choc : les temps de chargement en pleine partie !!! Comme sur Wii mais en plus long !!! Il y a vraiment de quoi en rire parfois, tenez vous bien : il y a même des temps de chargement lors de la sélection des personnages sur le menu !!! In-cro-ya-ble ! En 2007 on est pas capable de reproduire un jeu cartouche tournant sur une console sortie 17 ans dans le passé !

Ajoutez à cela une gestion des sauvegardes pénible comme sur Wii, un tableau des scores à pisser de rire comme sur Wii (et semble t-il buggé !) et vous obtenez au final un immense gâchis vidéoludique !!!!


SNK PLAY... LESS

SNK Playmore pense aux rétro-gamers en ré-éditant des jeux NEOGEO sur nos consoles modernes... Le problème, le gros problème, est qu'ils sont totalement incompétents et qu'ils n'y connaissent rien en "hard-core gaming", ces gens n'ont pas la fibre "arcade" ! Ils ont juste trouvé un créneau sur lequel ils ne sont pas trop concurrencés et font un gâchis monstre des plus grands jeux 2D du l'histoire. Ce qui est vraiment agaçant c'est que c'est toujours à cause de petits détails : contrôle daubesque, mode 50Hz, menus bâclés, etc... Pourtant ils n'ont pas grand chose à faire, les jeux étant émulés, ils n'ont qu'à se concentrer justement sur la finition !!!! SNK PLAYMORE, vous nous faites vraiment HONTE.


QUELLE VERSION CHOISIR ?

Hélas, à moins de posséder tous les jeux originaux en cartouche (!!!) il faudra se contenter de cette compil ! Quelle version choisir ? Surtout pas la version PSP, injouable et avec des temps de chargement très énervants... La version Wii et son lancer de grenade absurde ? La version PS2 en 50hz avec d'immenses "bandes noires" et avec des accès disque ridicules ? Je vous laisse choisir... personnellement je suis énervé.


Cette compilation devrait être une véritable anthologie, un hommage à la 2D, à ce qu'elle peut produire de mieux, hélas une fois de plus SNK Playmore gâche tout pour quelques petits défauts stupides... Même si le jeu est vendu à prix réduit çà n'est vraiment plus acceptable.
Quel gâchis, mais quel gâchis !!!!

SUPPOS : 3/6







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