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Tempest 4000 le 12 juin !!!

Publié le par Dr Floyd

Tempest 4000 le 12 juin !!!

Ca y est ! Après de nombreux rebondissements Tempest 4000 du Dieu Jeff Minter arrive enfin ! Il est annoncé par Play-Asia pour le 12 juin prochain sur PS4, Bobox One (et Steam ensuite) ! Pour rappel au départ c'est l'excellent et cultissime TxK de la PSVita qui devait être adapté, mais Atari a fait la gueule (TxK étant un clone de Tempest, pourtant imaginé par Jeff Minter lui même au début des 80') et le Jeff a du négocier à mort (et surement revoir un peu le jeu ?). Allez hop trailer !

Tempest 4000 le 12 juin !!!Tempest 4000 le 12 juin !!!

Si vous ne connaissez pas Tempest, ne le prenez pas mal, mais vous êtes un sacré bytos. C'est en gros une sorte de shoot'em up psychédélique de couloir 3D "fil de fer" axé à 100% sur le scoring, et c'est super bon ! J'ai adoré TxK sur Vita, franchement le meilleur jeu du Jeff.

Et là il est en préco à 26 boules version boite (+ 6 boules de port, pas de risque de douane, version US 100% compatible Europe) sur Play Asia ! Foncez avant qu'il ne soit trop tard nom d'un sprite ! Jeff Minter is back et ça va chier des bulles !

> Lien vers Tempest 4000 en préco sur Play Asia

Publié dans NEWS, UNE

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[DOSSIER] The King Of Fighters : L'histoire de la Saga NESTS

Publié le par Mossaab88

[DOSSIER] The King Of Fighters : L'histoire de la Saga NESTS

Chose promise, chose due. Voici enfin la suite de la merveilleuse Saga Orochi de la série The King Of Fighters. Vous avez été très nombreux à avoir été intéressés par l’histoire de cette première Saga, ce qui a eu pour effet de classer l’article directement au Top des articles les plus consultés de Gamopat depuis plus d’un an. Ceci m’a motivé à ressortir mes notes de l’époque que j’ai pu compléter via quelques recherches et quelques sessions de jeu afin de présenter l'histoire de la 2ème Saga KOF qui s’étale sur 3 opus : KOF’99, KOF'2000 et KOF'2001.

Previously on The Orochi Saga : 

Pour une meilleure compréhension des événements qui suivent, je vous encourage vivement à jeter un œil au sujet qui retrace la Saga Orochi : http://www.gamopat-forum.com/t92783-dossier-the-king-of-fighters-l-histoire-de-la-saga-orochi

Pour ceux qui ont déjà eu le courage de tout lire (je vous en remercie), un mini rappel s’impose : Souvenez-vous, Orochi s’était emparé du corps du jeune Chris afin de combattre Iori, Kyo et Chizuru. Ce trois combinèrent leurs forces et réussirent à battre le démon qui libéra son énergie maléfique dans un dernier acte de vengeance. S’en suit le réveil de nos héros assommés par l'explosion, qui découvrirent avec stupéfaction la disparition de Kyo. Iori, fou de rage après la perte de son meilleur (ami ?) ennemi, part à sa recherche et c’est ainsi que se conclut l’histoire de la Saga Orochi.

[DOSSIER] The King Of Fighters : L'histoire de la Saga NESTS

KOF’99 : Parce que trois combattants ce n’était pas suffisant 

La Saga NESTS démarre en 1999 alors que la Saga Orochi se termine en 1997. Pourtant il y’a bien eu KOF’98, que cela veut-il bien dire ? C’est simple, il n’y a pas eu de tournoi KOF officiel en 98, l’opus de cette année là est sous-titré « Dream Match », ce qui sous-entend que nous allons assister à des matchs qu’on aurait espéré avoir dans les précédents opus, mais que le scénario ne permettait pas. Cet épisode de la série regroupe donc tous les personnages et boss des 4 épisodes précédents, tout ceci hors continuité (le boss de KOF’98 est le charismatique Rugal, mort après les événements de KOF’96).

Un petit mot sur le jeu : 

KOF’99 marque un grand tournant dans l’histoire de la série. En effet, pour la première fois, SNK décide d’apporter beaucoup de nouveautés quitte à modifier certains piliers qui font la réputation de la série depuis ses débuts.

Le 1er et plus gros changement concerne le nombre de participants par équipe, on passe de 3 à 4 joueurs. Le 4ème joueur sert de striker, on peut faire appel à lui pendant un combat via une combinaison de touches, afin d’effectuer une action d’attaque ou de défense assez brève. Question gameplay, deux nouveautés font leur apparition : le Counter Mode activable via une combinaison de touches lorsque la barre power est au max, le personnage est alors entouré d’un halo rouge qui lui permet désenchaîner les attaques plus rapidement, et l’Armor Mode, activable aussi via une combinaison de touches lorsque la barre power est au max et qui permet au personnage d’être plus résistant aux attaques de l’adversaire.

Enfin, une version du jeu optimisée est sortie sur Dreamcast (sous-titré Evolution), qui propose plus de personnages ainsi que des décors en 3D entièrement retravaillés. 

Scénario détaillé : 

Nous sommes donc en 1999, les combattants mènent une vie paisible en pensant que les tournois KOF sont derrière eux depuis l’éradication d’Orochi, jusqu’au jour où ils reçoivent une invitation à un nouveau tournoi imposant une nouvelle règle : les combats se feront par des équipes de 4 joueurs au lieu de trois. Cette nouvelle crée un vrai désordre dans les équipes habituelles, certaines vont devoir recruter un nouvel élément, et d’autres vont carrément être dissoutes. Au final, 7 équipes participent officiellement au tournoi :

- Fatal Fury Team : L'ossature de l'équipe reste la même avec Terry, Joe et Andy. Malheureusement pour ce dernier, Mai a décidé de rejoindre l'équipe ce qui lui permettrait de réaliser son rêve qui est de combattre aux côtés de son homme. Malgré les tentatives désespérées d'Andy pour annuler cette décision, Terry et Joe décidèrent de la choisir en tant que 4ème membre, certainement pour mettre Andy dans l'embarras et pouvoir le charrier un peu plus sur sa vie sentimentale.

De gauche à droite : Terry, Andy, Mai et Joe

De gauche à droite : Terry, Andy, Mai et Joe

- Korea Team : Kim, qui essaye comme toujours de remettre sur le droit chemin les deux criminels Chang et Choi, accepte de recruter Jhun, son ami d'enfance qui est lui aussi champion de Taekwondo. Ce dernier essaiera de prouver que les méthodes de rédemption utilisées par Kim sont très soft, et que les criminels ne peuvent revenir sur le droit chemin que par la violence.

De gauche à droite : Jhun, Chang, Choi et Kim

De gauche à droite : Jhun, Chang, Choi et Kim

- Psycho Soldiers Team : Un nouveau personnage intègre la Psycho Soldiers Team. Il s'agit de Bao, un orphelin vagabond adopté par Chin après le KOF'97. Ce dernier avait ressenti le pouvoir psychique dont le jeune homme disposait et décida de l’entraîner afin qu'il puisse mieux le maîtriser. Quand l'invitation tomba, Chin a tout naturellement proposé aux autres membres de l'équipe de recruter Bao, ce qu'ils acceptèrent.

De gauche à droite : Athena, Chang, Kensou et Bao

De gauche à droite : Athena, Chang, Kensou et Bao

- Ikari Team : L'équipe de mercenaires accueille une nouvelle recrue appelée Whip. Experte en maniement du fouet, Whip travailla dans un passé pas très lointain pour un cartel nommé NESTS qu'elle a fuit suite à la découverte de leurs plans de domination mondiale. Le commandant Heidern décide d'envoyer l'Ikari Team au tournoi pour enquêter sur le mystérieux organisateur, qu'il soupçonne ne pas être étranger à Whip...

De gauche à droite : Ralph, Leona, Whip et Clark

De gauche à droite : Ralph, Leona, Whip et Clark

- Art Of Fighting Team : Après avoir laissé sa fille le remplacer dans les tournois à partir de l'édition '96, Takuma décida de réintégrer son équipe, et combattre pour la première fois aux côtés de son fils et de sa fille en même temps

De gauche à droite : Ryo, Yuri, Takuma et Robert

De gauche à droite : Ryo, Yuri, Takuma et Robert

- Ladies Team : Cette équipe a été complètement remaniée, il ne reste plus King comme ancien membre de la team. Elle décida de recruter Blue Mary qui l'avait bluffée lors du dernier tournoi et qui n'a plus d'équipe (elle était infiltrée au sein d'une équipe de malfaiteurs).King fait aussi appel à Kasumi, une ancienne de la team qui avait participé à l'édition '96. Enfin, l'équipe sera au complet avec Xiang Fei, une jeune fille de Southtown (la ville de la Fatal Fury Team) et qui a comme objectif de taper dans l’œil de Terry et Andy afin qu'ils la recrutent pour le prochain tournoi.

De gauche à droite : Blue Mary, Xiang Fei, Kasumi et King

De gauche à droite : Blue Mary, Xiang Fei, Kasumi et King

- Hero Team : La Hero Team passe par une mauvaise passe depuis la disparition de Kyo, leader emblématique de l'équipe. Benimaru décide de prendre les choses en main et de reconstituer l'équipe. Il contacta son ami Goro qui refusa de participer au tournoi, il n'a toujours pas digéré la disparition de Kyo et décide de prendre plus de temps pour s'occuper de son fils. Benimaru pensa à Shingo, élève et fan de Kyo, qui accepta la proposition sur le champ. Dans leur quête de nouveaux combattants, ils croisèrent K' et Maxima, qui furent admis dans la team. Ces deux combattants sont en réalité des agents du cartel NESTS, qui furent envoyés en mission afin d'intégrer la Hero Team et de récolter un maximum d'informations sur leur ancien camarade Kyo. Tout ceci dans quel but ? Vous verrez ça quelques lignes plus loin =D

De gauche à droite : Shingo, K', Maxima et Benimaru

De gauche à droite : Shingo, K', Maxima et Benimaru

Les équipes sont composées, le tournoi va pouvoir bientôt commencer. Notre ami Iori entendit parler de ce tournoi, mais refusa d'intégrer une équipe afin d'enquêter dans les coulisses en cachette sur l'organisateur du tournoi, qu'il soupçonne avoir une relation avec la disparition de Kyo. Il se déplaça jusqu'à l'endroit où a lieu le tournoi, et commença à mener son enquête.

Les combats s’enchaînent avec un rythme légèrement en dessous des éditions précédentes (c'est normal, Kyo et Iori ne sont pas là =D), mais un combattant sort quand même du lot : K' qui a un style de combat très similaire à celui de Kyo (maniement des flammes jaunes). L'Ikari Team échoua dans sa mission en perdant en demi-finale contre la Hero Team, ils restent quand même sur place pour enquêter sur le mystérieux Boss du tournoi.

Les finalistes sont donc invités à prendre un ascenseur qui les mena à un homme vêtu d'un grand manteau qui cachait la moitié de son visage. Le 1er combattant à s'y opposer est Benimaru. Le combat fût dense, mais l'homme au manteau perd très rapidement. Alors que Benimaru fête sa victoire avec Shingo, l'homme au manteau se releva et remercia K' et Maxima pour leur travail. Le manteau se consuma et les 2 agents du NESTS découvrirent qui se cachait derrière ce manteau. Il s'agit là de Krizalid, un membre influent du cartel. Ce dernier commença à expliquer ses objectifs avec l'organisation du tournoi. Le cartel NESTS dispose d'une technologie très avancée implémentée dans lieux de combats, ce qui leur a permis d'emmagasiner toutes les énergies qui émanent des participants durant les combats, afin des les utiliser pour des fins mystérieuses. Krizalid expliqua aussi qu'il dispose d'une armure qui lui permet d'utiliser une partie de cette énergie et le rendre beaucoup plus fort.

Le Boss de fin de KOF'99 : Krizalid

Le Boss de fin de KOF'99 : Krizalid

Benimaru demanda alors quel a été le rôle de K' et Maxima dans l'histoire. Krizalid leur expliqua que cela a un lien avec Kyo. En effet, après le combat avec Orochi, Kyo fût kidnappé par le cartel et une armée de clones fût créée dans leur laboratoire. L'énergie emmagasinée durant le tournoi servira à les activer et déclencher une guerre. Kyo est resté dans le coma pendant tout ce temps mais réussit à s'enfuir peu avant le tournoi. La mission des deux agents était d'intégrer son ancienne équipe pour en apprendre plus sur lui et le capturer s'il revient.

Pendant ce speech, pas mal de choses se passent dans les coulisses. Le commandant Hedern détecta des mouvements suspects dans les laboratoires, il s'agissait des clones de Kyo qui étaient en cours d'activation. Il demanda à sa team de capturer au plus vite Krizalid. Les quatre combattants vont devoir combattre des dizaines d'agents du NESTS avant d'atteindre l'arène finale.

Iori continue ses recherches de sont côté, et atterrit dans les laboratoires du cartel, où il croisa un clone de Kyo qui a été activé. Iori se méfie, ce Kyo a l'air maléfique et très différent de l'habituel. Ce dernier attaqua violemment Iori par surprise, c'est certain ce n'est pas Kyo, le vrai n'aurait jamais tenté cette attaque de lâche. Le combat commença entre les deux combattants, Iori arrive à remporter le combat après avoir activé son mode enragé, "Riot of the Blood". En se retournant, il découvrit des centaines de rangées de Kyo. Il comprit à ce moment là que son ennemi de toujours a été cloné. Toujours dans son état enragé, il détruit tous les clones, car il ne supporte pas l'idée qu'une autre personne que lui s'en prenne à Kyo (ce qui a dû lui faire du bien aussi, car c'est la 1ère fois qu'il arrive à battre "un" Kyo).

Clone de Kyo

Clone de Kyo

Retour à notre combat final, dans son monologue, Krizalid laissa échapper une information capitale. En vantant les mérites de sa technologie, il avoua que K' était son clone, avec en bonus les pouvoirs de Kyo. K' et Maxima sont surpris, les deux n'ont certes pas de souvenirs de leur passé, ils pensaient que le cartel voulait sauver le monde en récupérant cette énergie. Ils comprennent enfin qu'ils ont été manipulés afin de devenir des assassins au service du NESTS.

Pendant que Krizalid se dirige vers Benimaru et Shingo afin de leur apporter un coup fatal, K' et Maxima se regardèrent, les deux ressentaient de l'affection pour Benimaru et Shingo qu'ils avaient appris à connaitre et ne veulent plus leur faire de mal, surtout après les dernières révélations de Krizalid. Les désormais ex-agents du NESTS accoururent vers Krizalid et l'attaquèrent en même temps. Surpris de se faire attaquer, il riposta violemment et les met facilement hors d'état de nuire.

Krizalid, trop confiant, prend de haut ses 4 adversaires et décide de les faire souffrir avant de les exterminer. C'est à ce moment là, qu'une gigantesque flamme jaune traversa la pièce et projeta fortement Krizalid à plusieurs mètres, le brûlant à plusieurs endroits de son corps, et l'immobilisant au sol car il ne sentait plus ses jambes. Les membres de la Hero Team sont sauvés, leurs regards se tournèrent vers la source de cette flamme : c'était Kyo, le seul et l'unique ! 

K' est surpris de faire face à l'homme dont il est le clone partiellement vu qu'il détient ses pouvoirs. Au moment de retrouver ses amis, Kyo fût séparé d'eux par une porte blindée, il réussit quand même à demander qui était K' et comment se fait-il qu'il sache utiliser les flammes jaunes, héritage de sa famille les Kusanagi. Benimaru répond que c'est son clone mais qu'il les a aidés à s'en sortir des griffes de Krizalid. A ce moment là, tout commença à trembler, le cartel décide de punir Krizalid pour sa défaite et décida de détruire sa base. Ce dernier, toujours immobilisé au sol, voit un gros rocher s'apprêter à lui tomber dessus sans qu'il puisse s'échapper. Kyo demanda à ses amis de s'enfuir et qu'il allait partir de son coté pour se venger du cartel pour tout ce qu'ils lui ont fait. K' et Maxima s'enfuirent de leur coté et ont dû faire face à des agents du NESTS qui voulaient les tuer pour leur trahison. Ils réussirent malgré tout à échapper à la mort, tout en étant gravement blessés.

Les derniers instants de Krizalid

Les derniers instants de Krizalid

Après le séisme, l'Ikari Team arriva enfin sur le lieu du combat. Ils déplacèrent le rocher écrasant Krizalid. Ce dernier, agonisant, reconnu Whip (souvenez-vous, c'est un ancien agent du NESTS), qui était sa sœur. Il tendit la main vers elle en l'appelant ma sœur. Whip prend sa main et commença à révéler à Krizalid pourquoi elle a quitté le NESTS, mais aussi qu'elle n'était pas sa sœur, et qu'en réalité c'était un souvenir que le NESTS lui avait implanté. Elle lui révéla aussi qu'il était un clone de K' (K' était un humain à qui on a injecté les pouvoirs de Kyo, Krizalid est un clone à 100%) perfectionné et non pas le contraire comme il le croyait. Cette nouvelle remplit Krizalid de chagrin dans un dernier effort il leva ses yeux vers le ciel, puis s'éteint...    

Commentaire perso : 
KOF'99 a apporté beaucoup de nouveautés (striker, nouveaux coups, nouveaux personnages principaux, design différent de certains personnage, ...) et ose sortir de sa zone de confort qui a fait le succès de sa série, et c'est réussi. Il s'agit là d'un des épisodes de la série auquel j'ai le plus joué (pas plus que KOF'98, n'exagérons pas), notamment grâce à la version Dreamcast qui était juste excellent à jouer au stick arcade. Mention spéciale au Boss de fin, Krizalid, disposant d'un design très classe et d'une histoire touchante.

[DOSSIER] The King Of Fighters : L'histoire de la Saga NESTS

KOF’2000 : Bienvenue au 21ème siècle

Un petit mot sur le jeu : 

Ah l'an 2000 !!! La terre entière s'attendait à une révolution technologique qui amorcerait le 21ème siècle de la plus belle des manière. Les voitures volantes, la téléportation, des robots intelligents, voila l'image qu'on avait de ce nouveau millénaire durant les années 90 et bien avant. SNK lui a décidé de ne pas apporter trop de nouveauté 2 fois de suite, mais plutôt d'installer les joueurs dans cette nouvelle façon de jouer à 4. Pas de gros changement donc dans le gameplay, mis à part le fait qu'on peut recharger durant un combat le nombre d'intervention du striker qui était limité auparavant. Un soin particulier a été donné à l'aspect graphique, les décors sont magnifiques et les artworks des plus beaux de la série. Un bon point pour la firme sachant qu'elle passait par une période difficile et que cet opus devait être initialement, le dernier de la série ...

Scénario détaillé : 

Le monde a connu une accalmie de courte durée depuis l'éradication d'Orochi, il faudra faire face de nouveau tôt ou tard au cartel NESTS. Le commandant Heidern continue ses investigations afin de retrouver des traces pouvant le mener aux dirigeants malfaiteurs. Jusqu'au jour où il reçoit une lettre d'un ami à lui, Ling, qui fait partie aussi de l'agence militaire Ikari, lui proposant d'organiser un KOF cette année afin d'attirer K' et Maxima toujours en cavale, qui les mèneront au QG du NESTS. Heiden trouva l'idée bonne et contacta son ami pour lui dire qu'il accepte. Ling proposa de piloter cette organisation avec ses hommes et qu'ils enquêteraient sur tous les participants. 8 équipes seront présentes à cette édition du tournoi :

- Fatal Fury Team : Terry&Co craignent le NESTS, ils ont entendu des rumeurs comme quoi le cartel sévissait dans leur ville, Southtown. Ils décidèrent de participer au tournoi avec Blue-Mary (accessoirement amoureuse de Terry) plutôt que Mai afin de profiter de son expérience d'investigation acquise à l'époque où elle était agent infiltré.

De gauche à droite : Andy, Joe, Blue Mary et Terry

De gauche à droite : Andy, Joe, Blue Mary et Terry

- Korea Team : C'est la même équipe que l'édition précédente. Kim et Jhun avaient fait un pari à la fin de KOF'99, qui consistait à ce que chacun entraîne un des deux criminels, et qu'au prochain KOF ils compareraient leurs performances. Chang partit avec Kim et Choi avec Jhun.

De gauche à droite : Choi, Kim, Chang et Jhun

De gauche à droite : Choi, Kim, Chang et Jhun

- Psycho Soldiers Team : C'est la même équipe que l'édition précédente. Ils ont été contacté par Heidern lui même, afin qu'ils utilisent leurs pouvoirs psychiques durant le tournoi pour capter d'éventuelles interférences entre les agents du NESTS.

De gauche à droite : Chin, Kensou, Athena et Bao

De gauche à droite : Chin, Kensou, Athena et Bao

- Ikari Team : C'est la même équipe que l'édition précédente. Ils seront les yeux de Heidern durant ce tourno

De gauche à droite : Leona, Ralph, Clark et Whip

De gauche à droite : Leona, Ralph, Clark et Whip

- Ladies Team : Mai, furieuse d'avoir été écartée de l'équipe de son chéri, contacte Kasumi pour reformer la ladies Team. Yuri les rejoins, son père a été très protecteur envers elle lors du précédent KOF, du coup elle a décidé de ne pas faire équipe avec lui cette année. Les 3 recrutèrent Hinako après avoir assisté à un tournoi de sumo qu'elle a remporté malgré sa petite taille

De gauche à droite : Yuri, Hinako, Kasumi et Mai

De gauche à droite : Yuri, Hinako, Kasumi et Mai

- Art Of Fighting Team : Suite au départ de Yuri, Ryo sauta sur l'occasion pour recruter dans l'équipe, la fille dont il est secrètement amoureux, King

De gauche à droite : Robert, Takuma, Ryo et King

De gauche à droite : Robert, Takuma, Ryo et King

- Benimaru Team : Benimaru passa toute l'année suivant le KOF'99 à essayer d'entrer en contact avec Kyo, K' ou Maxima mais en vain. Quand il reçu l'invitation pour le tournoi de 2000, il contacta Shingo pour lui annoncer qu'ils ne participeraient pas au KOF de cette année vu qu'il leur manque 2 membres et qu'il ne ferait plus confiance à des inconnus. Peu après il rencontra un vieil ami à lui, Seth accompagné d'un mystérieux ninja nommé Lin, qui lui proposa d'intégrer son équipe pour participer au tournoi. Ayant confiance en son ami, Benimaru décida de mener son équipe au KOF'2000, profitant au passage pour lui donner son nom.

De gauche à droite : Lin, Benimaru, Shingo et Seth

De gauche à droite : Lin, Benimaru, Shingo et Seth

- Hero Team : K' et Maxima toujours en cavale, entendent parler de la rumeur de la présence d'agents du NESTS à Southtow. Ils décidèrent de s'y rendre pour essayer de se venger du cartel. Sur leur trajet, il firent la connaissance de Vanessa et Ramon qui s’entraînaient dans le but d'intégrer le prochain KOF. Remarquant le niveau élevé des 2 combattants, K' et Maxima décidèrent d'intégrer leur équipe en espérant ne pas à avoir à combattre avant la finale afin de ne pas se faire reconnaître

De gauche à droite : Vanessa, K', Ramon et Maxima

De gauche à droite : Vanessa, K', Ramon et Maxima

K' et Maxima ont bien fait de miser sur la puissance de leurs deux camarades, ils ont atteint la finale sans avoir à combattre et griller leur couverture. Cette année, la finale se déroulera à Southtown et deux équipes s'affronteront, pas de Boss final. L'autre équipe qualifiée est la Benimaru Team. Dans leur route pour Southtow, les membres de la Hero Team se font attaqués. L'air devient soudainement glaciale, K' cherche par où peut venir le danger. Il eut juste le temps de pousser ses camarades avant d'être pris dans une tempête de neige qui l'envoya valser plus loin. Un mur de glace empêcha K' de rejoindre ses amis, il découvrit enfin l'identité de son adversaire : Kula. Elle se présente comme étant un agent du NESTS, dont la mission est de capturer K', elle dispose le pouvoir de la glace pour contrer le pouvoir des flammes de K'. Un combat acharné s'enclencha entre les 2 adversaires...

Kula

Kula

Les autres membres de la Hero Team se réfugièrent dans un entrepôt pour éviter la tempête de neige. Ils y rencontrèrent la Benimaru Team qui était aussi venue pour disputer la finale. Les caméras de l'entrepôt détectèrent le visage de Maxima. Le commandant Heidern reçoit une notification et se dépêcha de contacter les membres de sa team qui devaient être sur place en cas de besoin. Bizarrement, il ne reçoit aucune réponse et les GPS embarqués par chacun des membre de l'équipe sont désactivés. Heidern commence à se poser des questions, et contacta son ami Ling, l'organisateur du tournoi. Ling, content de pouvoir enfin mettre la main sur K' et Maxima, envoya tous ses hommes à l'entrepôt, et en profita pour informer Heidern que son rôle dans l'histoire s'arrêtait ici. Un bruit sourd se fit entendre à l'autre bout du fil, Heidern vient de se faire assommer.

Dans l'entrepôt, les combattants se sentent en danger, ils sont entrain de se faire encercler par les agents de Ling qui sont à l'extérieur du bâtiment. Benimaru mène tout le monde pour se cacher dans une salle à côté. Arrivés au milieu de la pièce, le sol s'ouvrit en 2 et ils se retrouvèrent dans un sous-sol éclairé, où ils se retrouvent face-à-face avec Heidern et les membres de l'Ikari Team, menottés et couverts de blessures. Dans l'ombre, un homme qui se présenta aux combattants, il s'agit de Ling. Vanessa et Ramon furieux demandent des explications à Ling. Vanessa se retourne vers Maxima et lui avoue que Ramon et elle sont des soldats de Ling, et qu'ils avaient comme mission de ramener les 2 ex-agents du NESTS à Southtown pour se faire capturer et les mener au cartel, mais qu'elle ne comprenait pas pourquoi Heidern et son équipes sont tenus en otage. Ling sourit et avoua ne pas être celui que tout le monde croyait. Son nom était Zero, c'est un clone qui dispose du physique Ling qui a été créé par un des Boss du NESTS pour finir la mission que Krizalid avait démarré durant le dernier tournoi : capter les puissances des combattants. Il expliqua qu'une partie de la puissance captée l'an dernier a été perdue après la destruction du QG de Krizalid, et qu'ils avaient besoin de plus d'énergie pour alimenter leur arme fatale capable de raser des villes entières : le Zero Cannon.

Le Boss de fin de KOF'2000 : Zero

Le Boss de fin de KOF'2000 : Zero

Il avoua aussi être doté d'une intelligence supérieure aux autres clones, il a décidé du coup de ne plus suivre les ordre du NESTS, et que désormais il ne travaillait plus pour eux vu qu'il dispose de leur arme, il veut conquérir le monde uniquement pour sa gloire. Il appuya sur un bouton et le Zero Cannon apparaît, il expliqua qu'il manquait encore un tout petit peu d'énergie pour pouvoir l'actionner, il fallait donc le combattre ou bien il assassinait l'Ikari Team sous leurs yeux.

Les combattants n'avaient pas d'autre choix que de le combattre. Tous les combattants sauf Lin (le ninja mystérieux) se ruèrent sur Zero. Disposant d'attaques téléportatives rapides, ce dernier réussi à mettre tous ses concurrents au tapis. Discrètement, Lin se faufila derrière Zero et le poignarda, mais se fait rapidement envoyer dans les airs par son ennemi furieux. Au moment de la chute, le discret Lin ricane, Zero ne comprend pas sa réaction, et fait appel très vite à son pouvoir de téléportation pour éviter une grande flamme jaune qui se dirigeait vers lui, K' est de retour. Il a réussi à en sortir vivant de son combat contre Kula, mais il parait très affaibli.

Zero se moqua de K', lui disant qu'il allait l'anéantir en un seul coup vu son état. Il prépara donc une de ses attaques les plus puissantes, mais au moment de la lancer, son corps se figea. Lin lui avait injecté un poison dans son corps qui commence à faire effet. Lin demande à K' de réagir vite pour profiter de la situation, et ce dernier rassembla toutes ses forces pour lancer son attaque la plus puissante, qui envoya Zero dans les airs et fait trembler le sous-sol.

K' aida ses amis à se relever et libéra les membres de l'Ikari Team. Au moment de partir, Zero se leva, une commande à la main, en criant que le Zero Cannon dispose désormais d'assez de puissance pour les exterminer. Il appuya sur le bouton mais rien ne se passa. Soudain, 2 silhouettes immobilisèrent Zero, et le mettent à terre. Il reconnu Foxy et Angel, 2 agents du NESTS qui expliquèrent avoir désactivé sa manette et qu'il allait payer très cher le fait d'avoir trahi le cartel. Zero se retourna vers le Zero Cannon, et vit Kula (la nana qui a combattu K' avec des pouvoirs de glace) le diriger vers lui. En voyant cela, Heidern ordonna à tout le monde de s'enfuir. A l'extérieur de l'entrepôt, ils croisèrent 2 hommes qui ont mis K.O. la centaine d'agents de Zero qui encerclaient le bâtiment. Il s'agit de Kyo et Iori, qui ont collaboré ensemble durant toute l'année écoulée depuis le dernier tournoi pour mettre le NESTS hors d'état de nuire. K' ressentit la même sensation que l'an dernier en voyant Kyo, un mélange d'admiration et de haine. Iori et Kyo ordonnèrent aux combattants de s'enfuir car ils ne sont plus en état de combattre, et que tous les deux allaient s'occuper des agents du NESTS restés dans la salle. 

Au moment où ils pénètrent dans l'entrepôt, une grosse détonation a eu lieu, le Zero Cannon a été mis en route et détruit la moitié de Southtown. Quand les 2 amis/ennemis arrivèrent dans le sous-sol, ils ne découvrirent que des débris du Zero Cannon mais aucune trace des agents. En repartant, ils découvrirent un corps carbonisé, c'était celui de Zero, qui a été salement puni pour sa trahison ...

Les derniers instants de Zero

Les derniers instants de Zero

Commentaire perso : 
J'ai toujours eu de l'affection pour KOF'2000, c'est le dernier opus sorti sous l'ère SNK avant la faillite de cette dernière et l'achat par Playmore. Malgré les difficultés financières, la firme a tenu à mettre le paquet pour nous livrer au final le meilleur opus de la Saga NESTS. C'est le seul opus de la série (de l'épisode 94 à 2003) que j'ai découvert sur console (toujours sur ma belle Dreamcast!) et non pas dans une salle arcade. S'il y'a bien un épisode de la Saga NESTS à conseiller plus que les autres, c'est bien celui-ci.
 

[DOSSIER] The King Of Fighters : L'histoire de la Saga NESTS

KOF’2001 : Here comes a new challenger, j'ai nommé Playmore...

Un petit mot sur le jeu : 

L'année 2001 est connue par pas mal de fans d'arcade. Il s'agit de l'année où SNK a fait faillite, et qui a été rachetée par une entreprise spécialisée dans le développement de jeux arcades nommée Brezzasoft et fondée par un ancien boss de SNK. Suite à ce rachat, l'entreprise SNK change de nom pour devenir Playmore en 2001, puis SNK-Playmore en 2006, pour au final retrouver le nom original de la firme, SNK en 2016.

KOF'2001 est en fait un des premiers jeux de l'ère Playmore, qui a voulu continuer la série KOF qui devait s'arrêter à l'opus 2000. Ainsi, des nouvelles idées jaillissent pour renouveler le système de jeu et de nouvelles personnes travaillèrent sur la série alors que d'autres quittèrent le navire. Parmi ces personnes, Shinkiro, le character design de la série depuis ses débuts, et cela se sent car les artworks sont différents de ceux auxquels nous étions habitués. Disons le clairement, c'était mieux avant, les dessins sont moins beaux.

Autre grande nouveauté elle concerne cette fois-ci le système de jeu. Les matchs se font toujours par équipes de quatre, mais on peut choisir le nombre de strikers par partie (entre 0 et 3), cela aura une influence sur le nombre de barres de furie, ça va d'une barre de furie pour 0 striker à 4 barres quand on choisit de jouer avec 3 strikers.

Petit point positif quand même concernant cet opus, le nombre important de personnages jouables, 40 en totalité sur la version arcade (contre 34 dans KOF'2000).


Scénario détaillé : 

Southtown est détruite, le monde entier connait désormais l'existence du NESTS et le craint. Depuis cet événement tragique, plus aucune trace du cartel, malgré les différentes enquêtes menées par Heidern et sa team. Jusqu'au jour où les invitations pour le nouveau KOF furent reçues par les combattants, organisé par le cartel NESTS qui ne cache plus ses intention diaboliques en étant à la tête du tournoi cette année. Tous les combattants, encore choqués par les événements de Southtown, sont décidés à faire payer le cartel pour ses crimes, et décidèrent de participer au tournoi sans en informer les autorités gouvernementales qui étaient à la recherche des criminels de Southtown. It's time to choose your team :
 

- Fatal Fury Team : C'est la même que lors du dernier tournoi. L'équipe originaire de Southtown, a des comptes à régler personnellement avec le cartel afin de venger la destruction de leur ville, ils sont remontés plus que jamais.

De gauche à droite : Andy, Terry, Blue Mary et Joe

De gauche à droite : Andy, Terry, Blue Mary et Joe

- Korea Team : Peu avant le début du tournoi, Jhun se fait percuté par une voiture, il est déclaré out pour l'édition de cette année. Kim décide alors de le remplacer par la seule fille de son dojo, May Lee qui était honorée de faire partie de l'équipe de son maître d'arts martiaux.

De gauche à droite : Kim, Choi, Chang et May Lee

De gauche à droite : Kim, Choi, Chang et May Lee

- Psycho Soldiers Team : C'est la même que lors du dernier tournoi. Bao fût blessé par le Zero Cannon en absorbant une partie de son énergie afin de sauver son équipe (et une partie de la ville) qui était sur la trajectoire de l'arme. Une fois ses blessures guéries, Bao développa des nouveaux pouvoirs psychiques qu'il aura l'occasion de tester lors du tournoi de cette année.

De gauche à droite : Athena, Kensou, Chin et Bao

De gauche à droite : Athena, Kensou, Chin et Bao

- Ikari Team : Whip quitta la team. Heidern, ne voulant plus diriger les actions de ses hommes à distance, décida d'intégrer l'équipe qui a pour objectif de mettre la main sur la tête pensante du cartel et la livrer aux autorités.

De gauche à droite : Heidern, Leona, Ralph et Clark

De gauche à droite : Heidern, Leona, Ralph et Clark

- Ladies Team : Grand chamboulement encore une fois dans cette équipe, ce qu'elles peuvent être instables les femmes dans KOF !!! (joke inside =D). Mai et Hinako sont les seules rescapées de l'ancienne version de la team. elles retrouvèrent King (elle a combattu avec l'équipe de Ryo durant le KOF'2000) qui décida de faire son come-back dans l'équipe, suite à sa relation tendue avec Robert, qui n'acceptait pas le fait qu'elle ait remplacé son amoureuse (Yuri) dans la team. Xiang Fei fait aussi son come-back après une pause d'un an pour améliorer ses techniques de combat et être au niveau des autres.

De gauche à droite : Mai, King, Hinako et Xiang Fei

De gauche à droite : Mai, King, Hinako et Xiang Fei

- Art Of Fighting Team : Une crise économique a touché le monde suite à l'épisode de Southtown et plusieurs familles riches se trouvèrent sans le sou du jour et lendemain, ce qui a été le cas pour la famille de Robert. La famille Sakazaki (Yuri, Ryu et Takuma) décida de participer au tournoi cette année et d'utiliser l'argent récolté pour sauver l'entreprise familiale de Robert de la faillite.

De gauche à droite : Ryo, Robert, Takuma et Yuri

De gauche à droite : Ryo, Robert, Takuma et Yuri

- Hero Team : Suite à son départ de l'Ikari Team, Whip avoua à K' être sa sœur (elle a été contraint de garder le secret sous la menace du NESTS) et le rejoint avec Maxima dans leurs investigations pour faire tomber le NESTS. Lin, le ninja mystérieux qui empoisonna Zero au précédent tournoi se joint à eux, car lui aussi a un compte à régler avec un des membres du NESTS qu'il recherche activement depuis plusieurs années.

De gauche à droite : Whip, Maxima, K' et Lin

De gauche à droite : Whip, Maxima, K' et Lin

- Japan Team : Kyo ne participa plus au KOF depuis l'édition 97. Cette année, il décida de recomposer la mythique équipe de la Japan Team. Benimaru le soutien dans la démarche, lui qui a essayé à plusieurs reprises de faire renaître la fameuse équipe. Reste à convaincre Goro. Ce dernier, heureux de retrouver son ami de toujours qu'il n'a plus vu depuis le combat contre Orochi (KOF'97), accepta sans réfléchir. Pour le 4ème membre, Benimaru proposa Shingo, ce qui le rendit heureux car il pourra enfin réaliser son rêve qui est de combattre aux côtés de son idole : Kyo.

De gauche à droite : Benimaru, Shingo, Goro et Kyo

De gauche à droite : Benimaru, Shingo, Goro et Kyo

- Yagami Team : Le charismatique Iori décida de monter une équipe pour participer au tournoi. Il voit un bénéfice double à cette participation, se venger du NESTS et éventuellement combattre Kyo comme au bon vieux temps. Il recruta les participants de l'ancien tournoi qui on été manipulés par le clone Zero : Vanessa, Seth et Ramon.

De gauche à droite : Seth, Ramon, Vanessa et Iori

De gauche à droite : Seth, Ramon, Vanessa et Iori

- NESTS Team : Le NESTS n'a toujours pas digéré la trahison de certains de ses anciens membres. Le cartel proposa une équipe pour le tournoi afin de se venger de ses ex-agents. L'équipe est composée de Kula, combattante maniant le pouvoir de la glace qui a combattu K' l'an passé. Foxy et Angel, les 2 agents du NESTS coupables avec Kula de l'anéantissement du clone de NESTS l'an passé. Et enfin, un petit nouveau, K9999 (prononcé K four nine), le dernier clone de Kyo à avoir survécu au massacre d'Iori.

De gauche à droite : K9999, Angel, Foxy et Kula

De gauche à droite : K9999, Angel, Foxy et Kula

Les combats auront lieu dans des arènes isolées et bien cachées, surveillées de près par des agents du NESTS. Une certaine animosité se sent dans les combats, les différents combattants veulent tous régler leurs comptes personnellement avec les leaders du NESTS.

La finale approche, les combats sont observés depuis une haute tour par deux personnes, dont une assise sur un trône, il s'agit là du grand chef du NESTS. Devant lui se tient son bras droit qui était à l'écoute des ordres données par son chef. Il s'agit là de Zero, le vrai qui avait crée le clone du précédent tournoi, qui décida de partir préparer une réception pour l'équipe qui remportera la finale.

En parlant de finale, elle confronta l'équipe de K' contre celle de Kyo. La Japan Team souffre du manque de compétition de certains de ses membres (Shingo et Goro), ce qui lui fait perdre le combat. La Hero Team remporta donc la finale, K' et ses amis pourront enfin venger le monde des méfaits du cartel.

Un message diffusé dans les hauts parleurs invite les gagnants à se diriger vers un ballon dirigeable pour une "cérémonie de remise de prix". Tout le monde sait que c'est faux et que le combat est loin d’être terminé. Sous les encouragements des autres combattants, les membres de la Hero Team montèrent dans le dirigeable qui prit son envol. L'intérieur était gigantesque, mais personne n'est là pour les accueillir. Les 4 combattants se dirigèrent vers une énorme salle des machines avec un pont au milieu. A ce moment précis, le ballon fonce vers le ciel à une vitesse incroyable et un homme accompagné d'une grosse bête fît son apparition de l'autre côté du pont. Il s'agit de Zero (le vrai) accompagné de son lion féroce. 

Tout le monde le reconnait, il est vêtu exactement de la même manière que Zero/Ling qu'ils ont combattu l'an dernier. Zero leur expliqua qu'ils avaient combattu son propre clone, qu'il était en mission pour lui mais malheureusement, il n'avait pas prévu qu'il allait développer une conscience propre et arrêter d’obéir à ses ordres, ce qui l'a mené à sa perte. Il leur expliqua aussi qu'il était le N°2 du NESTS et que son chef lui ordonna de les achever. 

2 autres personnes rejoignirent Zero. Lin reconnu Ron, qui était dans le même clan ninja que lui, mais qui les trahis pour aller rejoindre le NESTS, on comprend mieux du coup la haine de Lin envers le cartel. Les 3 autres membres de la Hero Team furent surpris en découvrant qui était la 2ème personne, il s'agissait de Krizalid, le Boss du KOF'99. Pourtant Whip était présente à ses côtés avant qu'il meurt. Devant leur étonnement, Zero leur expliqua qu'il avait récupéré les bases de données du projet Krizalid pour en créer un nouveau et que celui-ci n'avait pas les mêmes souvenirs que le premier. Le lion rugit, lui aussi veut combattre, ça va être un 4 contre 4 infernal.

De gauche à droite : Krizalid, Zero Lion, Original Zero et Ron

De gauche à droite : Krizalid, Zero Lion, Original Zero et Ron

Lin lança les hostilités en s'attaquant à Ron, Maxima quant lui se fait attaquer par le lion pendant que Whip essaya de contrer les attaques de Krizalid. Il ne resta plus que Zero que K' décida de combattre. Le dirigeable subit quelques dégâts tellement les combats sont intenses. Zero lança plusieurs attaques contre K', ce dernier réussit à chaque fois à les contrer. Zero commence à craindre son adversaire et comprit au bout d'un moment que c'était peine perdue pour lui, K' connait déjà toutes ses attaques vu qu'il a combattu son clone l'an passé et qu'il a eu un an pour se perfectionner contre ce genre d'attaques.

Finalement, tous les membres de la Hero Team réussirent à mettre leurs adversaires KO, sauf Ron qui a réussi à s'échapper. Zero est choqué, il ne pensait pas un jour échouer à une mission confiée par son supérieur. Le dirigeable trembla, il annonce qu'ils sont arrivés au QG secret du NESTS. Juste après le plafond du dirigeable commença à s'effondrer, les combattants sont pris de panique. Zero reste malgré tout un homme d'honneur, il ouvra un passage secret et annonça aux membres de la Hero Team qu'ils avaient gagner le droit se confronter au Boss du cartel. Zero quant à lui est resté à l'intérieur du dirigeable, sa mission s'est soldée par un échec, il ne mérite qu'une seule chose : la mort.

K'&Cie se retrouvèrent dans un énorme salon luxueux, en jetant un œil par une fenêtre ils aperçoivent la terre, le QG se trouvait dans l'espace. Ils furent rejoints par un grand homme à la chevelure blonde qui s'est mit à les applaudir, et les félicita d'être arrivés jusque là. Il se présenta, il s'appelle Igniz, c'est le Big Boss du NESTS.

Le Boss de fin de KOF'2001 : Igniz

Le Boss de fin de KOF'2001 : Igniz

Pendant ce temps sur Terre, Kula (pouvoir de la glace) et sa coéquipière Foxy décidèrent de s'enfuir pour démarrer une vie loin du NESTS vu que participer au tournoi était supposé être leur dernière mission. Foxy se fait attaquer violemment et décéda après sa chute, c'était leurs deux autres équipiers K9999 et Angel les acteurs du meurtre. Ils expliquèrent à Kula avoir reçu des ordres de Igniz himself pour les massacrer si elles tentaient de s'enfuir. Kula en pleurs, prit le cadavre de son amie dans les bras, puis se leva en lançant un regard assassin à ses 2 agresseurs, un autre combat allait commencer sur Terre.

Dans le QG du NESTS, K' lança des menaces à Igniz. Ce dernier éclate de rire et répond qu'il doute qu'un produit défectueux du NESTS puisse le battre. Il expliqua que le projet de clonage de Kyo donna naissance à une armée de clones standards plus 4 types de clones supérieurs : K', Krizalid, Kula et K9999, et en continuant à se moquer de K' il lui annonça qu'il était le moins réussi des 4 car ils avaient pris un humain à qui ils ont effacé la mémoire contrairement aux autres qui ont été crées génétiquement de toutes pièces.

Maintenant qu'ils maîtrisent le processus de clonage le but du NESTS est d'anéantir tous les plus grands combattants du monde et d'en créer des clones qui agiront sous l'ordre du cartel pour créer un nouvel ordre mondial.  Les membres de la Hero Team se dressèrent devant le Boss du cartel, ils sont décidés à faire échouer ses plans.

Igniz incite ses adversaires à l'attaquer, ce qu'ils firent. Ce dernier réussissait à anticiper tous leurs coups et ne fit que défendre. Les héros ne comprenaient pas, ils n'arrivent même pas à l'approcher. Igniz leur expliqua avoir injecté en lui via une nouvelle technologie toutes les données enregistrés sur les combattants des 3 derniers KOF. Ce qui lui permettait d’anticiper et de connaitre les points faibles de chacun d'entre eux. Il décida enfin de commencer à attaquer, il dégagea sa vrai puissance, un halo électrique l'entourait. K'&Cie subissent un effroyable enchaînement d'attaques plus puissantes les unes que les autres, ils sont KO, inconscients et à la merci de leur adversaire. Ce dernier s'apprêta à leur porter le coup de grâce mais sentit une vague de chaleur l'approcher qu'il réussit à éviter de justesse, c'était une flamme jaune (oui, encore une flamme qui coupe le boss dans son élan criminel =D) lancée par Kyo qui était accompagné d'Iori, Terry, Kim, Ryo et Athéna qui a réussi à les téléporter grâce à ses pouvoirs psychiques.

La KOF Team (on va l'appeler comme ça) se tient enfin devant le responsable de tant de malheurs sur terre durant ces 3 dernières années. Surtout Kyo, qui cherche depuis 2 ans à anéantir les personnes qui l'ont emprisonné et cloné. Igniz n'apprécie pas se faire attaquer chez lui et agacé, se lança droit vers les membres de la KOF Team. Le combat reprit de plus belle, tout le monde se donne à fond pour essayer de le contrer.

K' reprit ses esprits et vit ses camarades se battre courageusement contre un adversaire redoutable, il ne peut les laisser se sacrifier sans rien faire. Il se leva et se mit entre Kyo et Iori. Il avoua à Kyo n'avoir jamais pensé faire équipe avec lui. Ce dernier esquissa un sourire et lança un regard complice à Iori qui resta de marbre mais qui sourit dès que Kyo détourne son regard. Les trois combinèrent leurs pouvoirs pour créer une force de feu redoutable, et enchaînèrent les attaques répétées et rapides contre Igniz. Le Boss ne savait plus comment réagir, toutes ses attaques sont calculées par rapport à l'adversaire qu'il a en face de lui. En attaquant comme un seul homme, ses 3 adversaires mettent le doigt sur le point faible de cette technologie qui ne sait plus quoi faire contre un adversaire puissant qu'elle ne connait pas. Ne sachant plus se défendre, Igniz recula ce qui laissa le champ libre aux 3 combattants du feu pour créer une flamme géante qui combine leurs 3 pouvoirs, et percuta Igniz tout en brûlant la moitié du QG.

L'impossible se produisit, le NESTS est au bord de l'extinction. Toutes ces années passées à mettre au point son plan et à collecter des données de combat pour finalement être vaincu par sa propre création était une humiliation trop insupportable pour Igniz. Il décida alors de mettre fin à tout ceci, il se dirigea en titubant entre deux pylônes et posa ses mains sur chaque pilier, ce qui déclencha le tremblement de la base qui se met à se diriger droit vers la terre. Nos héros se regroupèrent autour d'Athèna qui réussit à la téléporter tout proche du lieu où s'écrasa Igniz et son vaisseau 2 secondes plus tard. Igniz est mort et avec lui son cartel diabolique.

Les derniers instants d'Igniz

Les derniers instants d'Igniz

Non loin de là, K' aperçu Kula entrain de faire de son mieux contre K9999 et Angel. Il se souvient du coup de leur combat de l'an dernier. Il n'en a jamais parlé à personne mais K' avait perdu ce combat, mais Kula l'avait épargné, elle avait avoué ne pas être une criminelle comme ses collègues et qu'elle ne fait qu’obéir aux ordres pour rester en vie. Il décida d'aller l'aider.

K' protégea Kula d'un mauvais coup et se mit à ses côtés, ils vont combattre ensemble ce qui a eu le don d'effrayer K9999. Au moment où le combat allait démarrer, des hélicoptères débarquèrent, K' reconnut Ron qui s'était enfui après le combat contre Zero. Ron demanda à K9999 et Angel de monter à bord, ce qu'ils firent en lançant un regard meurtrier à K' et Kula en les traitant de traîtres et que bientôt ils allaient payer pour leur trahison. 

Tous les combattant se rejoignent en haut d'une colline afin d'observer le QG du NESTS brûler sur le lieu où il s'est écrasé, la paix allait revenir sur terre, nos héros ont réussi à faire tomber le NESTS et sauver le monde. Les différentes teams se saluèrent et se séparèrent, Kyo promis à Iori un combat à la hauteur la prochaine fois où ils se verront, K' salua son ami de toujours Maxima qui voulait repartir à la recherche de sa famille, et partit accompagné de Whip et Kula à qui il a promis une vie sans esclavagisme maintenant que le NESTS est fini. 

Non loin de là, l'hélicoptère des rescapés du NESTS s'est posé, les 3 derniers agents observèrent les combattants partir chacun de leur côté, Ron se réjouit à l'avance de la souffrance qu'il leur fera subir bientôt, mais ça, c'est encore fois une autre histoire ...

Les héros de la Saga NESTS

Les héros de la Saga NESTS

Commentaire perso : 
Je n'ai pas trop d'affection pour cet opus, je n'y ai joué à l'époque que pour déceler les ficelles du scénario qui concluait la saga et depuis, je n'y ai plus joué. Le système de jeu est quand même spécial avec la proportionnalité imposée entre nombre de barres furie et nombre et strikers. Ceci déséquilibre complètement le jeu et rend certaines parties limite injouables (surtout si on choisit 0 striker). Bref, c'était le coup d'essai pour Playmore qui va largement se rattraper sur le prochain opus KOF'2002 qui est encore une fois un Dream-Match qui regroupe presque tous les personnages de la série, et qui délaisse complètement le système d'équipe de 4 et les strikers. Un retour aux sources avec des matchs 3 contre 3, et le meilleur Boss final de tous les temps : Rugal.

[DOSSIER] The King Of Fighters : L'histoire de la Saga NESTS

That's all folks...

Publié dans FOCUS, UNE

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Risky Rick sur ColecoVision le 25 Juin !

Publié le par Dr Floyd

Risky Rick sur ColecoVision le 25 Juin !

Totoonthemoon et Arcadevision viennent d'annoncer sur les forums de Gamopat que la sortie de Risky Rick in Dangerous Traps sur CBS Colecovision approche à grands pas ! A savoir qu'on tient peut-être là le plus grand jeu jamais produit sur Colecovision, niveau gameplay et aussi niveau technique ! C'est du 100% assembleur Mooonsieur !

C'est pourtant une cartouche classique (de 32Ko), pas de puce additionnelle ! Et vous l'avez bien compris c'est inspiré de Rick Dangerous... mais en mieux (gameplay et level design améliorés/différents). Pour moi c'est la sortie homebrew rétro de 2018 !

Risky Rick sur ColecoVision le 25 Juin !Risky Rick sur ColecoVision le 25 Juin !

Le jeu va sortir en boite, soit en édition standard, soit en édition Limited Adventurer (Brown ou Green) avec T-Shirt et Poster ! La finition est franchement exceptionnelle. Il y aura même une carte d'enregistrement avec concours de scoring !

Risky Rick sur ColecoVision le 25 Juin !

Risky Rick est annoncé pour le 25 juin prochain ! Restez branché pour le prix et les commandes ! J'espère pouvoir bientôt vous tester le jeu sur Gamopat, je n'en peux déjà plus ! Ma Colecovision, la Rolls des consoles, est déjà prête à revivre !

L'annonce officielle sur le forum :

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[APERCU] Street Fighter 30th Anniversary Collection / Switch

Publié le par Dr Floyd

STREET FIGHTER 30TH ANNIVERSARY COLLECTION
Support : Switch
Editeur : Capcom
Sortie : 29 mai 2018

[APERCU] Street Fighter 30th Anniversary Collection / Switch

Plus personne n'a confiance en Capcom, avec leur politique du jeu vendu incomplet, ou 100% connecté, ou encore vendu en kit ! Cependant on attendait quand même cette compilation Street Fighter avec impatience... mais en craignant le pire ! Bon je ne vais pas vous tester les 12 jeux (merde j'ai une vie en dehors de Gamopat bordel de sprites !), mais juste vous présenter rapidement la compil :)

Bonne nouvelle le jeu se lance sans patch ! Miracle ! Bon un patch est quand même proposé (50 Mégo) mais il n'est pas obligatoire pour lancer le jeu. Ouf. Cependant on ne peut pas dire que Capcom ait fait un effort de présentation : aucune animation, on arrive direct sur l'écran titre minimaliste... Dans le genre fainéant on ne fait pas mieux. Bordel, 30 ans quand même ! Ca méritait mieux ! Alors ce menu, il propose un mode hors-ligne, un mode local, un mode en ligne, un musée et des options générales. Pile poil ce qu'on voulait.

Heureusement, pour sauver cette présentation fade, il y a le musée qui est vraiment sympa et on y apprend plein de choses sur la saga, c'est super documenté ! J'adoooore, regarder jouer les gens à Street Fighter, j'adore, j'adore, j'adoooooore.

[APERCU] Street Fighter 30th Anniversary Collection / Switch

Pas de mauvaise surprise, les 12 Street Fighter attendus sont bien là.. du nullissime 1er opus (si si), en passant par la révolution Street Fighter II (on a pas fait mieux niveau concept depuis... hélas), jusqu'au Street Fighter III 3rd Strike ! Et aucun n'est à télécharger après coup ! (Non parce qu'avec le scandale de la compil Megaman on pouvait le craindre !). C'est donc une vraie compil, et il y a longtemps que je n'avais pas vu ça. A vous de faire votre choix selon vos épisodes cultes ! A noter que pour chaque épisode il y a de petites anecdotes, ce qu'il apporte par rapport au précédent opus, voire des astuces ou la liste des bugs ! Sympa.

[APERCU] Street Fighter 30th Anniversary Collection / Switch

Un menu principal d'option pour chaque jeu : difficulté, vitesse et dégâts (pour Street Fighter III 3rd Strike par exemple)

[APERCU] Street Fighter 30th Anniversary Collection / Switch

Puis un deuxième menu une fois le jeu lancé avec plein d'options : gérer les commandes, sauvegarder, coups spéciaux, type d'écran (original arcade, plein ou large), des filtres, etc... C'est parfait.

[APERCU] Street Fighter 30th Anniversary Collection / Switch

Et ensuite on peut jouer ! J'avoue un faible pour le très classique Street Fighter II (une légende !), le Super New Challengers (le Turbo étant trop rapide et perdant les mini jeux), l'Alpha 3 et le 3rd Strike. L'émulation de ces jeux d'arcade est vraiment parfaite, ce n'est que du bonheur ! Alors bien sûr au niveau des commandes, cela dépend comment vous jouez, il est plus difficile de sortir les coups au joycon qu'au pad pro, mais que ce soit en mode portable ou en mode TV c'est parfaitement jouable.

[APERCU] Street Fighter 30th Anniversary Collection / Switch

Pas d'écrans qui rame à cherche des conneries sur internet, c'est fluide niveau navigation, tout est même instantané. Je n'ai cependant pas pu tester le mode online, car il n'y a personne pour le moment ! Normal, le jeu n'est pas encore dispo officiellement à l'heure où je vous parle. Mais cette fonctionnalité va être très attendue ! Moi déjà le mode solo ça me va... + le mode local pour me fritter avec les enfants. Perfect ! Heu presque... Car je m'aperçois qu'il n'y a pas de sauvegarde des tableaux de score !!!! Et ça c'est la grosse boulette !!! Quand on est joueur solo comme moi ce tableau des scores est capital ! J'avais pensé noter ce jeu 6/6, mais je lui retire un bon point pour cette absence incompréhensible.

[MAJ] J'ai enfin pu tester le online, prévu sur 4 titres (Hyper Fighting, II Turbo, Alpha 3 et 3rd Strike), et ça fonctionne plus ou moins bien.... en Wifi pourri, avec une connexion 1,3 mégots !!! Parfois c'est parfait, parfois c'est la merde.... Je suis donc un mauvais exemple ! J'essayerai en mode Ethernet/TV un peu plus tard.

Voilà pour ce petit retour rapide : malgré un habillage minimaliste (mais un musée au top) on peut dire que pour une fois Capcom fait le job : 12 jeux, pas de téléchargement, plein d'options, un rendu visuel parfait... Des jeux auxquels on peut jouer et rejouer à l'infini ! Hélas gros manque : pas de sauvegarde de vos scores en solo, ce qui me fait enlever 1 suppo à la note finale.

SUPPOS : 5/6

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[TEST] Hyrule Warriors Definitive Edition / Switch

Publié le par Dr Floyd

Hyrule Warriors Definitive Edition
Support : Switch
Editeur : Nintendo - Koei Tecmo
Développeur : Team Ninja
Sortie : 18 mai 2018

[TEST] Hyrule Warriors Definitive Edition / Switch

Un mélange entre The Legend of Zelda et la série Dynasty Warriors, il fallait oser ! Cela a été tenté sur Wii U en 2014 (et 3DS en 2016), et voici donc aujourd’hui le remaster de la version Wii U sur notre Switch adorée. Bon, le Musô est un genre un peu spécial, il faut bien l’avouer, ça plait à une minorité de joueurs, mais il est clair qu’avec la licence Zelda derrière, il y a des perspectives !

Le concept est à 100% celui d’un Musö, le gameplay n'a pas été adapté, ni transformé à la sauce Nintendo, non c'est un vrai Musô, ça sent et ça respire le Musö. En gros c'est du hack&slash où vous gérez quelques combattants qui font face à des milliers d’ennemis… la plupart sont de simples bots sans aucune IA (surprenant quand on ne connait pas le genre), et on les défonce tous par brouettes entières aussi facilement qu'un couteau dans du beurre mou. Seuls les combats contre les chefs ou les big boss représentent un challenge. L’autre challenge étant de bien gérer tout ce qu’il se passe sur la map pour ne pas se faire capturer des lieux stratégiques. Donc il faut être au bon endroit au bon moment, défendre un fort ici, aller sauver quelqu'un là bas, choisir les bons perso, les bonnes armes, etc... Alors c'est bien bourrin, mais stratégique en même temps.

On remplace juste l'environnements et les combattants de Destiny Warriors par du Zelda, avec les musiques de Zelda, et le tour est joué. Le scénario ? on s'en tape ! On est les gentils et en face c'est les méchants ! Alors même si c'est un portage, rassurez-vous, ils ont mis le paquet niveau contenu.... Ca pleut de cadeaux Bonux !

Un joli bordel à l'écran !

Un joli bordel à l'écran !

En effet il y a quand même un lot sympa de nouveautés dans cette version "Definitive" de Hyrule Warriors par rapport à la première version sur Wii U : le mode coop’ en écran partagé ce n’est pas rien (mes enfants approuvent), le changement de personnage en cours de jeu (jusque 4), un mode Ganon, les fées, 29 personnages jouables, plein d'armes et d'éléments bonus au marché, de nouvelles maps, etc... Bref avec tous les DLC Wii U et nouveautés de la version 3DS, il y a vraiment un contenu de poilu ! A noter quand même qu’il faut avancer un peu dans le jeu pour tout débloquer…. Le contenu n’est pas dispo dès la toute première partie. Je trouve ça un peu con.

Aussi le jeu est plus fluide que sur Wii U, les textures plus nettes, et il me semble que la distance d’affichage est supérieure (à vue de nez). 1080p en mode salon, 720 en mode portable. Bon, malgré tout visuellement ce n’est pas fabuleux, mais c’est aussi le genre qui veut ça : il faut avant tout afficher un max d’ennemis à l’écran… 

Plein de personnages jouables

Plein de personnages jouables

Aussi la caméra est parfois un peu folle, c’est un peu n’importe quoi souvent lors des batailles contre un boss…  Après, genre oblige, c’est vite répétitif, mais peut-on parler de défaut !? Un vrai reproche en mode portable par contre : il faut de bons yeux pour lire les textes et surtout déchiffrer la map qui contient beaucoup d'informations concentrées dans le coin de l'écran ! Oui je sais je suis vieux... Je termine sur un autre défaut "éventuel" : la longueur des missions en mode Legend... parfois ça n'en finit plus ! N'espérez pas vous faire une petite mission en 10 minutes pour vous défouler, non, c'est très long.

Coup ravageur à venir !

Coup ravageur à venir !

Portable ou salon ?
Salon de préférence sur ce jeu. Le spectacle est quand même plus sympa sur grand écran où la fluidité approche les 60FPS et les sons/musiques de meilleure qualité, et puis la visibilité est largement supérieure (textes et map). Mais ça reste parfaitement jouable en mode nomade rassurez-vous.

Fan de Musô ? Foncez, achetez direct ! Fan sex-addict de Nintendo ? C'est du pur fan service, avec plein de clins d'oeil rétro, achetez direct aussi ! Ni l'un ni l'autre ? A vous de voir... Ce jeu est une curiosité, et il peut (et veut) vous faire découvrir et aimer le genre Musô. Et puis franchement c'est complet de chez complet, et le mode splitscreen peut finir de vous convaincre. Et pour un Gamopat barbu, je trouve que dans une collection de jeux Switch, c'est un incontournable.

SUPPOS : 5/6

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[SPEEDTESTING] God of War / PS4

Publié le par Dr Floyd

GOD OF WAR
Support : PS4
Editeur : Sony Santa (Barbara ?)
Sortie : 20 avril 2018

[SPEEDTESTING] God of War / PS4

God of War fait le buzz sur Gamopat depuis son 20/20 sur JeuxPorno.cong.... Mérité ? Partenariat publicitaire avec Sony ? Est-ce qu'un jeu peut être noté 20/20 ? A côté de ça, savoir si l'univers a un sens, si le temps existe vraiment et ce qu'il y avait avant le big bang semble secondaire ! Je ne comptais pas y jouer... dégouté totalement par la bouse immonde Horizon Daube Zero, mais tous ces débats endiablés m'ont décidé à vous donner mon avis de vieux con aigri. Un avis rapide, faut pas pousser, j'ai de vrais jeux à tester !

Bon déjà le design de la pochette est nul. C'est dit. Pas de patch obligatoire sinon, mais je vous le conseille, car j'ai planté le jeu plusieurs fois ! Quelle honte de livrer désormais des jeux non finis ! A quand un crash du jeu vidéo ? (je suis un grand nostalgique du crash de 1983).

Dès les dix premières minutes de jeux le ton est donné : nous sommes sur un copier-coller intégral de Horizon Daube Zero, le jeu de couloir avec une arme dans le dos, où çà cause tout le temps... un genre désormais ultra classique qui s'est imposé sur la gen' précédente par les Chiassed Fortune, Last or Buzz et Tomb Raideurs. On commence comme d'habitude par un tuto à la con très pénible où on nous prend vraiment pour des cons... ca fait en gros 15 ans qu'on nous répète à chaque jeu qu'il faut s'abaisser, sauter et tirer...

Le tout rempli de blabla non stop entre le père et le fiston... Ambiance Star Daube ou le fils demande toutes les 30 secondes à son père si il est prêt à devenir un Jedi :
"Je suis prêt père"
"Non tu n'est ps prêt"
"et là je suis prêt ?"
" Non, pas encore"
"et maintenant je suis prêt"
" Non, toujours pas"

Certains trouvent la narration fabuleuse... surement des fans de The Walking Dead ? Bon il est certain qu'elle est plus poussée que dans Pac Man, mais quand même... on voit bien que c'est écrit pour séduire les ados.

Je suis prêt à y aller père ! Non tu n'es pas prêt Fils ! Si je suis prêt Père !

Je suis prêt à y aller père ! Non tu n'es pas prêt Fils ! Si je suis prêt Père !

S'en suis un premier boss avec un combat cette fois ci repompé sur Avenger... Deux combattants incassables, qui déplacent des montagnes et provoquent des glissements de terrains, jusqu'à se battre dans les airs façon Dragon Ball Z... Et au final le méchant se fait battre comme un con dans les bras de Kratos...

Et là on se marre bien quand ce même Kratos est incapable de franchir un obstacle de 3 mètres de haut sans l'aide de son fils... ou quand il se fait violence pour soulever le gamin de 23 kilos (après avoir déplacé une montagne)... C'est du grand n'importe quoi ! Ok, pour les enfants, ou grands enfants, fans de films pourris de super héros US, mais pour un vieux con comme moi, bah ça ne passe pas du tout... Heureusement vous n'êtes pas tous vieux, ni cons ? Du moins je l'espère car ma situation n'est pas enviable.

Regardez père, je suis prêt !

Regardez père, je suis prêt !

Vous l'avez compris, je suis pas convaincu, pas juste au raison de ces incohérences, après tout ça reste un jeu.... mais justement c'est censé être un jeu... et jeu = gameplay. Et ce gameplay est ultra classique... et encore quand on peut jouer... car le jeu est constamment coupé par de nombreux dialogues débiles, QTE et cinématiques ennuyeuses... Bref, perso je préfère regarder un Bluray, voire une VHS.

Reste les graphismes, ok ça claque pas mal en 4Kéké sur grand écran... On se dit, purée quelle évolution entre la PS2 et la PS4... avec quelques scènes bien spectaculaires. Sauf que c'est du 30FPS... et même pas en plein écran ! God of War 1 & 2 étaient bien plus fluides... Alors est-ce que un jeu qui tente de simuler du cinéma en 4kéké est plus beau qu'un superbe jeu PS2 en "rétro 3D" ? Je ne suis pas sûr ! Et puis plus on se rapproche du cinoche visuellement plus on remarque les défauts, si vous voyez ce que je veux dire... tandis qu'avant, sur God of War 1 ou 2, on ne pensait pas à ça, c'était un jeu, point barre.

Ce God of War n'est pas une daube, c'est juste un must-have pour les fans du genre "couloir avec une arme dans le dos" qui veulent s'en prendre plein la tronche sur leur écran Sony 4Kéké de 213 cm avec barre de son, tout en se triturant le téton gauche en slip... C'est sur que ça claque bien. Mais une fois fini, vous rangez, et vous passez à autre chose. A moins d'être de mauvaise foi, et donc Marseillais, personne ne pourra nier que c'était bien plus fun et jouable sur PS2 ! Et si vous voulez du bon beat'em up jouez par exemple à The Simpsons Arcade :)

SUPPOS : 3/6

Publié dans TESTS, UNE

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La NeoGeo Mini dévoilée ?

Publié le par Dr Floyd

La NeoGeo Mini dévoilée ?

Il y a quelques jours SNK a buzzé l'arrivée d'une console "NeoGeo mini" pour les 40 ans de la boite, sans en dire plus, mais en nous laissant penser que ça serait un mini bartop. Aujourd'hui le youtubeur Spawn Wave créé le buzz en nous donnant à priori tous les détails :

- Mini bartop (joystick intégré donc)
- écran rikiki de 9cm
- port HDMI
- 2 ports manette (pour des réplique de manettes NeoGeo CD)
- 40 jeux et pas des moindres (voir la liste plus bas)

Reste à connaitre le prix ! Le design est quand même un peu étrange et totalement éloigné de la NeoGeo... et ça me semble injouable.... Mouais.

Crédible ou pas ? Si c'est un fake ce youtubeur est fabuleux ! ;)

La NeoGeo Mini dévoilée ?
  • 3 Count Bout (1993)
  • Art of Fighting (1992)
  • Blazing Star (1998)
  • Blue’s Journey (1991)
  • Crossed Swords (1991)
  • Fatal Fury Special (1993)
  • Football Frenzy (1992)
  • Garou: Mark of the Wolves (1999)
  • Ghost Pilots (1991)
  • The King of Fighters ’95 (1995)
  • The King of Fighters ’97 (1997)
  • The King of Fighters ’98 (1998)
  • The King of Fighters 2000 (2000)
  • The King of Fighters 2002 (2002)
  • King of the Monsters (1991)
  • King of the Monsters 2 (1992)
  • Kizuna Encounter (1996)
  • The Last Blade 2 (1998)
  • Last Resort (1992)
  • Magician Lord (1990)
  • Metal Slug (1996)
  • Metal Slug 2 (1998)
  • Metal Slug X (1999)
  • Metal Slug 3 (2000)
  • Metal Slug 4 (2002)
  • Metal Slug 5 (2003)
  • Mutation Nation (1992)
  • Ninja Master’s (1996)
  • Puzzled (1990)
  • Real Bout Fatal Fury (1995)
  • Robo Army (1991)
  • Samurai Shodown II (1994)
  • Samurai Shodown IV (1996)
  • Samurai Shodown V Special (2004)
  • Sengoku 3 (2001)
  • Shock Troopers (1997)
  • Shock Troopers 2nd Squad (1998)
  • Super Sidekicks (1992)
  • Top Player’s Golf (1990)
  • World Heroes Perfect (1995)

Publié dans NEWS, UNE

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[RETROGAMING] Mad Gear/Led Storm (Arcade)

Publié le par Maldoror68

Titre : Mad Gear / Led Storm
Editeur
 : Capcom
Genre : top-down vertical racer
Plateforme : arcade
Nombre de joueurs : 1 ou 2 (alternés)
Année : 1988/1989

[RETROGAMING] Mad Gear/Led Storm (Arcade)

On fait les fonds de poche, je suis sûr qu’il vous reste des pièces pour cette dernière borne ! Ce serai dommage de vous priver du bouquet final en me disant « j’ai plus de sous j’ai tout dépensé ! ». Allez approchez ! Regardez-moi ce scrolling qui défile à toute vitesse, ces couleurs clinquantes.  Ça c’est du jeu les enfants ! Mais laissez-moi vous expliquer en détail les atouts de ce titre... Aujourd’hui épisode final, numéro 3 : consacré à Mad Gear / Led Storm !

[RETROGAMING] Mad Gear/Led Storm (Arcade)

Avant d’attaquer notre test, note importante : Capcom a fait une version bêta à l’origine (et bien moins fun) de ce jeu, nommé en arcade « Led Storm Rally 2011 » (à ne pas confondre avec Mad Gear / Led Storm le produit final dont nous allons parler ici) qui a été mis en « location test » mais a reçu un accueil mitigé.

Version beta, vraiment pas fun, étrange, bizarre, bref à oublier

Version beta, vraiment pas fun, étrange, bizarre, bref à oublier

Rally 2011, qui est beaucoup plus futuriste, beaucoup plus complexe (avec des jauges des power up et tout ça) et s’éloigne énormément du jeu final. Bizarrement une grosse partie des adaptations micro de l’époque (Led Storm) se basent sur cette version proto/1.0 que je trouve bien moins réussie et du coup les portages sont fidèles au jeu d’origine ( mix shmup + Bump'n Jump).

Heureusement en plein développement capcom a revu sa copie et la feuille de route du projet a évolué (ouf ! pour notre plus grand bonheur) de « Lazer Enhanced Destruction 2011 » avec sa voiture-moto bizarre vers le produit qu’est devenu finalement « Mad Gear » et plus proche d’un Mad Max que d’un Last Duel. Pour ceux qui veulent comparer l’évolution du proto initial (et pas top à mon gout) au produit final, je vous renvoie vers ce lien.

Introduction

Avant d’attaquer ce dernier volet de notre trilogie VAR, je tenais à vous dire que MG/LS n’est pas le premier titre qui tente de mixer le saut de bump n jump avec la jauge d’essence de Road Fighter. En effet Sega à sorti en 1986 une sorte de « mix » bancale nommé Space Position (dont le sprite du véhicule principal fait éminemment penser à la voiture de Road Fighter). Space position est un jeu loupé, je m’y suis essayé plusieurs fois

[RETROGAMING] Mad Gear/Led Storm (Arcade)

Le saut est hasardeux, la jauge de carburant défile vachement vite, et est chiffrée et non graduée (ça n’aide pas visuellement) de plus l’écran se trouve vite splitté en deux et l’on ne sait plus ou l’on va. Fin de la parenthèse explicative. Revenons à MG/LS !

Capcom dans les années 80 a fait pleins de jeux excellents en arcade (avant de ne faire quasiment plus que de la baston avec Street Fighter 2). Capcom aime donc bien les trucs futuristes ou (Bionic Commando, Strider, Forgotten worlds, Trojan, the Speed Rumbler, Last Duel, etc…). Last Duel sorti en 1988 est très proche du moteur de MG/LS et est sorti sur le même hardware d’ailleurs. Mais c’est un shmup.

Le shoot'em up Last Duel

Le shoot'em up Last Duel

Quelqu’un de chez Capcom devait aimer Bump'n Jump et s’est dit en cette fin des années 80 : « pourquoi ne pas faire un remake ? avec des power ups, un gameplay plus speed ?».  Challenge accepted !

Like it’s 1988…

MG/LS reprends de manière 100% identique les commandes de Bump’n Jump. On accélère avec haut, on freine avec bas, et on saute avec le seul et unique bouton de saut.

[RETROGAMING] Mad Gear/Led Storm (Arcade)

Vous incarnez Fred (voiture rouge) et devez battre votre éternel rival (Snake, voiture bleue) dans une sorte de Gumball 3000/course à la Mad Max futuriste / Redline, ou le premier prix est une récompense de 1 million de $. MG/LS propose déjà d’emblée 3 véhicules ! 

[RETROGAMING] Mad Gear/Led Storm (Arcade)

Point fort du titre, qui augmente fortement la replay value, vous avez le choix entre un camion lent mais costaud qui siphonne pas mal de carburant, une Porsche « moyenne partout » et une F1 bien speed mais qui dérape un peu. On va tout de suite faire un point technique : le 2nd loop est impossible avec le camion. (Précision : vous devez changer de véhicule entre les 2 loops et le véhicule utilisé au loop 1 n’est plus disponible). Donc si vous voulez prendre le camion, c’est au 1er loop seulement.

La jauge d’essence diminuant plus rapidement dans le second loop rend le jeu quasi infaisable en loop n°2 avec le camion. Je vous laisse consulter cette page en japonais ou sa traduction google équivalente ou un autre féru de ce jeu que moi a fait des stats sur la conso de carburant !

Game system

MG/LS évite certains écueils de son illustre prédécesseur, en effet si vous sautez vous ne perdez pas de vitesse. Il est possible de freiner en l’air aussi. Autre souplesse du gameplay et innovation majeur du titre de Capcom, les bidons d’essence (petits et gros) sont soit posés au sol, soit flottent dans les airs accrochés à un ballon.

Le fait de sauter au dessus d’un bidon « au sol » vous fait quand même ramasser l’item. (c'est illogique mais ça marche ! et sa sauve le truc!) Et ça change tout.Du coup le jeu est beaucoup plus souple, moins frustrant et gagne en vitesse. Les concepteurs vous poussent donc à user et abuser de la touche saut. 

Autre innovation, pas de crash possible dans le décor ou dans les autres ennemis (sauf les immenses camions et leurs barils, ainsi que les missiles des hélicoptères). Un grind dans un mur va juste vous freiner. Le principal moyen de se crasher reste donc la sortie de piste suite à un saut ou à une route coupée (et bien entendu, dans le futur les routes sont affreusement hautes c’est connu).

Parlons vite des items :

- les bidons d’essence. De couleur rouge, ils existent en 2 contenances, et vous redonnent du carburant. Peuvent être posés au sol ou accrochés à un ballon.

- la « barriere ».Fiole d’un liquide vert entoure temporairement votre véhicule d’un bouclier. Les piles de pneus ne vous ralentiront plus, les véhicules adverses vous les explosez pour des points, et les rochers tombant sur la chaussée ne vous embêteront plus. Toujours accroché en l’air à un ballon.

- les points bonus. Que dire ? Des points à ramasser, leur valeur est toujours de 10 000 points. Toujours accrochés en l’air à un ballon.

[RETROGAMING] Mad Gear/Led Storm (Arcade)

Les niveaux :

Stage 1 capital => des bretelles de béton, un premier niveau pour se faire la main et découvrir les principaux ennemis du jeu (motards qui s’accrochent, camion qui tente de vous broyer) ainsi que les premiers sauts.

Stage 2 net wood forest => de la savane qui vous ralentit, des cailloux et des canyons.

Stage 3 coral sea => un très beau décor (une mer verte, une cascade immense, de belles eaux bleues), pas mal de bifurcations, et votre premier hélicoptère.

Stage 4 big cave tunnel => les choses sérieuses commencent, dans cette caverne sombre et volcanique, vous découvrirez les « flasheurs »,des avions aveuglants. Une belle série de sauts à prendre en rythme aussi avant l’arrivée.

Stage 5 ruins desert => si vous êtes en F1 je vous conseille fortement de rouler sur les pavés et pas sur le sable. Attentions aux crashs dans les statues géantes. La fin du niveau sous un squelette de dinosaure en train de s’écrouler est culte (et jouissive)  

Stage 6 million valley => fini les parapets, si vous aimez les routes sans garde-fou vous allez être servis ! Il va falloir enchainer les petites plateformes en slalomant entre les missiles des hélicoptères. Un pur stage d’adrénaline.

Stage 7 thunder road => j’adore ce niveau. Une route pentue qui vous dévie, une série de sauts + ou moins long selon que vous bifurquez à droite ou à gauche (à gauche si vous avez la f1 ,à droite avec le camion), un sol en verre qui glisse… 

Stage 8 marin snow pipeway => un niveau un peu inutile dans un tube en verre sous l’eau, vraiment rectiligne et court. Un bonus stage ? prenez le bonus « barrière » et défoncez tout.

Stage 9 Sky city 009 =/ le dernier niveau, une ville futuriste suspendue dans le ciel « à la Gunm » avec pleins de pièges et de plateformes. 

[RETROGAMING] Mad Gear/Led Storm (Arcade)[RETROGAMING] Mad Gear/Led Storm (Arcade)

Intelligence artificielle et scoring

L’IA est primitive, par contre niveau scoring de petites subtilités sont cachées comme :

- Le fait de sauter sur la voiture de Snake rapporte 5000 pts

- Passer la ligne d’arrivée de chaque étape « goal » en l’air rapporte des points bonus (5000 ? 10000 ? à voir comment cela est généré) 

Enfin a chaque fin de niveau, vous gagnez des points pour le nombre de véhicules détruits et le chrono.

La finesse et le raffinement de ce titre :

Il existe des routes plus adaptées aux véhicules rapides et aux véhicules lents dans les stages « ruins desert » et « thunder road ». Du coup sur ces niveaux mon tracé est totalement différent entre le loop 1 et le loop 2…MG/LS est bien pensé, jouez-y nom de Zeus ! 


Portages ?

Comme dit plus haut LS/MG a été développé en parallèle sur micro. Et les versions micro sont donc calquées sur le modèle bêta de LED Storm Rally 2011 (argh, donc la version futuriste pas top / avec véhicule transformable / ou l'on ne comprend rien). Aucun portage de la version finale malheureusement. 

Le jeu est sorti sur Amstrad CPC, C64, ZX Spectrum, Amiga et Atari ST.

[RETROGAMING] Mad Gear/Led Storm (Arcade)

Points positifs et points négatifs :

+ Désolé, je souris béatement à chaque partie tellement ce jeu est bon !
+ Intense. étonnant que je n'ai pas encore cassé la tige Sanwa de ma borne.
+ Musiques sympas
+ Capcom ce n’était pas que de la baston avant. Du vrai "entertainment"
+ Bump’n jump 2. Avec un gros moteur suralimenté . Que dire de  plus !
+ Graphismes clean, biens détourés et colorés. J’adore l’esthétique
+ L’innovation qui sauve le gameplay : impossible de louper un item en sautant.
+ Les routes coupées, les embranchements, les décors variés (mer, désert, ville futuriste, etc…)
+ l’hélicoptère, les camions, les items d’invincibilité
+ 3 véhicules et 2 loops. Excellente replay value
+ Très content que Capcom ai totalement changé le concept en cours de route en simplifiant le gameplay et les items
+ Un jeu pas trop difficile pour de l’arcade en normal, et carrément sympa en easy.

- Bruitages saoulants « energy ! energy ! you’re running out of energy ! »
- court, même avec 2 loops. Quel dommage !
- pas de portage correct hors arcade du jeu final (merci "Rally 2011"). un jeu donc méconnu pour la plupart des joueurs.

Et depuis ce titre de capcom… quasiment plus rien. Mad Gear termine la lignée des grands jeux VAR des années 80. Aucun jeu glorieux ne lui succédera, nous auront pas mal d’isométrique les années suivantes (1000 Miglia, World Rally, etc…) mais plus aucun titre ne reprendra vraiment la recette « scrolling vertical + innovation ». Bref, la fin d’une époque, mais quel feu d’artifice final ! de la couleur, des musiques, du fun, un gameplay impeccable. 

Mad Gear / Led Storm reprends les bases de Bump’n Jump / Burnin’ Rubber et enrobe ce gameplay primitif de réflexes d’un superbe écrin de couleurs, de powers up sympas ,et garde la pèche du moment où vous mettez la pièce dans la machine jusqu’au credits de fin du 2 ème loop. Du vrai scotch double-face pour tout joueur, qui par son absence de défaut vous fera toujours revenir glisser une pièce.

Bref, un superbe hommage au genre et au papa de data East de 1982, un magnifique chant du cygne à l’aube des années 90.


SUPPOS : 6/6

Publié dans RETROGAMING, UNE

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The Future is Mini ?

Publié le par Dr Floyd

SNK à balancé sur Cui-cui l'info de la journée, voire du mois : Ils bossent sur une console Neo-Geo intégrant les principaux hits de la firme ! Slip tendu, élastique qui lache !? Hum...
 

"Cette année, SNK fête son 40e anniversaire. C'est avec gratitude envers les fans qui ont soutenu les jeux SNK, notamment The King of Fighters, Fatal Fury, Samurai Shodown et Metal Slug, que nous vous présenterons une nouvelle console de jeu compilant les titres populaires de la Neo Geo ! The Future is Now !"

SNK

Bon, on croit comprendre que SNK veut surfer sur la vague des consoles mini lancée par Nintendo... même si rien n'annonce une console "mini" dans ce court communiqué. On peut quand même imaginer une mini NeoGeo avant un lot de jeux émulés intégrés... En toute logique.

Vous me direz que cela a déjà existé avec la NeoGeo X Gold... Pas con ! Mais c'était avant la mode lancée par BigN ! Par contre si l'ont en croit l'image publiée... le format semble étrange :

The Future is Mini ?

C'est la boite qui est cachée, ou alors ça serait un mini-bartop ? Oui oui, ça ressemble vraiment à un mini bar-top !!! Suspens ! A suivre !

Publié dans NEWS, UNE

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Cosmos The Secret Melody, la beta 0.7 jouable !

Publié le par Dr Floyd

Cosmos The Secret Melody, la beta 0.7 jouable !

Le Dr Floyd a dû céder à la pression populaire et il a décidé de vous livrer une version beta work in progress de son futur jeu Cosmos The Secret Melody (PC). Allez on re-balance le teaser pour fêter ça !

Le jeu est toujours en développement et présente de nombreux manquements : scénario développé à 10%, contenu très léger, 70% des fonctionnalités activées, manque d'ergonomie, des bugs, un aspect artistique non fignolé, etc... Une nouvelle version devrait désormais sortir tous les 3 mois. Bonne démo !

Lien vers le topic officiel et le téléchargement de la beta 0.7 :
http://www.gamopat-forum.com/t98769-dispo-cosmos-the-secret-melody-0-7-beta#2785809

Publié dans NEWS, UNE

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[RETROGAMING] Road Fighter / Arcade

Publié le par Maldoror68

Titre : Road Fighter
Editeur
 : Konami
Genre : top-down vertical racer
Plateforme : arcade
Nombre de joueurs :1 ou 2 (alternés)
Année : 1984

[RETROGAMING] Road Fighter / Arcade

Il vous reste quelques pièces ? Vous n’avez pas tout dépensé dans Bump’n Jump ? Bon, alors intéressons-nous au meuble suivant. Si vous aimez les réflexes et le dérapages contrôlé (ou non !) vous allez être servis… *Tiraillement de t-shirt * Quoi ? tu as tout dépensé ? Argh ! Bon je vous refile encore quelques francs mais vous en gardez j’ai une troisième borne à vous montrer après. Allez approcher, venez voir cette belle pièce du jeu vidéo ! Aujourd’hui épisode 2 : consacré à Road Fighter !

[RETROGAMING] Road Fighter / Arcade

Introduction

Vous avez bumpé et jumpé (avec joie), mais vous me dites « oui mais tonton Maldo, c’est quand même pas de la conduite ton jeu de la voiture-rouge-qui-saute, c’est juste de l’évitement ? »

Alors je vais vous amener à un titre qui inclut des notions de conduite un peu plus poussées, comme le dérapage et le redressement du véhicule.  Revenons à notre sujet, le Vertical Arcade Racing (VAR) et sur le spécimen du jour : Road Fighter (que nous allons abréger en RF, soyons fous).

Aujourd’hui nous allons bumper et rattraper des dérapages incontrôlés !

[RETROGAMING] Road Fighter / Arcade

Imaginez un jeu a défilement vertical, vous accrochez une voiture adverse, et hop, vous partez en tête-à-queue, montés d’adrénaline, vous n’avez que quelques dixièmes de secondes pour redresser votre véhicule et éviter un crash mortel à plus de 200 kmh…

Like it’s 1984…

RF débarque, c’est le premier jeu de voiture de Konami, on déplace latéralement sa voiture avec gauche et droite, on accélère avec les 2 boutons (low gear et high gear) et on freine en relâchant les boutons. On va de 0km/h à 192 km/h en low gear, et de 100 à 400 km/h en high gear. Mettre la high gear sous les 100 km/h ne sert à rien, pas assez de puissance moteur. 

L’innovation vient du dérapage et du sauvetage in extremis.  Mais avant de revenir sur cette notion de dérapage, abordons les bases du gameplay :

Rf est un jeu à checkpoint (oui comme outrun) sur 6 stages variés. Le joueur dispose d’une jauge d’essence qui va agir comme un chronomètre. Elle va se vider peu à peu, et vous avez tout intérêt à vous magner le train vers l’arrivée car votre véhicule ce n’est pas une Zoé électrique, il suce pas mal en carburant. En cas de crash, bien entendu, afin de vous sanctionner, le jeu vous fait perdre un peu de carburant.

Il y’a 2 boutons en plus du joystick, un bouton « low gear » et un bouton « high gear », essentiels au gameplay, le bouton « low gear » va vous permettre de vous adapter et de vous faufiler dans un trafic dense et pour récupérer des bonus, le bouton « high gear » va vous permettre de filer tel un météore vers la ligne d’arrivée.

[RETROGAMING] Road Fighter / Arcade

Game system

Vous démarrez en 40ème position d’une course de 6 étapes, à vous de  doubler un maximum de concurrents. Le but étant d’éviter tout contact et de tracer à mort pour doubler des voitures et monter au classement.

Bien entendu les collisions son inévitables à moins d’avoir des réflexes de mouche en vitesse maximale. Seulement tout n’est pas perdu, en cas de collision avec une voiture (et là est tout le sel de RF) vous partez en tête à queue et en contrebraquant et freinant vous pouvez rattraper votre véhicule.

Vous irez au tas de nombreuses fois en vous disant « tout est perdu damned » mais dans un crissement de pneus vous réussirez à sauver votre voiture du crash et pourrez repartir en low gear, avec une satisfaction d’aigle de la route et un gros sourire en coin (et une belle frayeur mais ouf un crash évité et du carburant sauvé).

[RETROGAMING] Road Fighter / Arcade

Intelligence artificielle et scoring

Le tracé reste le même, les flaques d’eau et taches d’huile ne varient pas et font partie du décor, et apparaitront toujours au même endroit d’une partie à l’autre. Par contre les véhicules adverses sont générés aléatoirement ! Ainsi vous ramasserez peut être en pleine poire un baril lâché par un camion au premier level. Idem pour les voitures rouges redoutés (elles changent de voie à votre approche) etc…

[RETROGAMING] Road Fighter / Arcade

La finesse et le raffinement de ce titre

RF récompense ce jeu avec un système de « chain » sur les voitures multicolores. Les voitures multicolores sont des bonus qui rapportent du carburant, mais aussi des points.

[RETROGAMING] Road Fighter / Arcade

La première “voiture arc-en-ciel “ rapporte 300 points, puis 500, 1000, 2000, 3000, 5000, et ensuite 10000. Si vous loupez une voiture multicolore et la laissez passer le bas de l’écran, la chaine repart à 300 pts. 

Enfin si vous survivez assez longtemps sans vous crasher (généralement 1/3 de stage), vous vous ferez doubler par un superman-konami, ou bien des avions de chasse, qui rapportent des points supplémentaires dès qu’ils atteignent le haut de l’écran.

Dernier plaisir et détail perfectionniste du titre, les courbes de la route épousent la vitesse de déplacement maximale latérale de votre véhicule (j’ai été clair ?). 

Je vous laisse y  jouer mais c’est un plaisir et évite de se jeter dans un mur.

[RETROGAMING] Road Fighter / Arcade

Portages ?

RF est à jouer en version arcade bien entendu, il a été porté en version arcade perfect sur "konami arcade classic"sur PS1 si je ne m’abuse et sur DS. La version Nes/famicom est un bon portage, que je conseille. RF est aussi connu des amateurs de MSX pour un portage speed et pêchu, même si la version MSX perd malheureusement tout l’aspect « tête à queue je vais au tas ».

[RETROGAMING] Road Fighter / Arcade

Points positifs et points négatifs :

+ Easy to learn, hard to master
+ Fun fun et encore fun
+ rattraper sa voiture dans des dérapages a plus de 200 km/h. grisant. ils sont fous chez Konami !
+ le coté aléatoire de ennemis
+ Les voitures multicolores qui apportent du fuel et les bonus
+ Variété des décors, routes qui se séparent, qui slaloment…
+ gameplay parfait
+ Rejouabilité énorme. Addictif. Un vrai challenge.(avec les stats en fin de partie sur l'écran de game over)

- Un peu dur au début, mettez le jeu en easy pour minimiser la perte d’essence.
- Déconseillé aux épileptiques. Clignez des yeux vous êtes mort.


Conclusion

Un classique, ultra addictif et prenant, qui fera défiler votre vie dans les derniers moments le long de la glissière de sécurité. Un jeu pas très connu en Europe mais qui a cartonné en arcade et à domicile au japon. Konami fera d’ailleurs plein de clins d’œil à road fighter dans ses futures productions. Chaudement recommandé bien entendu ! 

SUPPOS : 6/6

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[INTERVIEW] Eric Safar nous présente Athanor La Légende des Hommes Oiseaux

Publié le par Dr Floyd

Alors que Athanor la Légende des Hommes Oiseaux vient de sortir sur Amstrad CPC, et bientôt sur Atari ST et Amiga, Eric Safar, patient de Gamopat, et ancien développeur de chez Cryo avec Rémi Herbulot, est venu causer quelques minutes dans le bureau du Doc de son nouveau jeu et de sa passion pour le jeu d'aventure à l'ancienne !

[INTERVIEW] Eric Safar nous présente Athanor La Légende des Hommes Oiseaux

- Hongawa ! Zlika ! Zlika ! Bien le bonjour cher patient Atlantis, Eric Safar dans le vrai monde matérialiste ! Si sur Gamopat on te connait bien désormais, peux tu te présenter aux bytos imberbes ? Ta carrière videoludique au siècle dernier, les jeux auxquels tu as participé ?

Salut Doc ! Ok, un retour rapide sur mon parcours. J'ai commencé comme programmeur Atari ST chez Legend Sofware en 1988 et j'ai bossé sur divers projets (Les portes du tempsRanXerox1789, La révolution Française et quelques autres qui restent des prototypes comme Ninjanimal ;-)

Je suis recruté ensuite par Remi Herbulot et j'entre chez Cryo Interactive fin 1992 et je vais passer plus de 10 ans dans cette magnifique boite de jeux vidéo. J'ai travaillé auprès de Remi sur plusieurs projets comme : MegaraceVirus, Atlantis 1, 2 et 3. J'ai appris énormément à ses cotés, c'est un "cerveau" à part.

En 2003, Cryo est racheté par DreamCatcher et ils liquident la production et ne gardent que l'édition. Je monte un petit studio : Atlantis Interactive (je suis pas foulé sur le nom ;-) et je fais les deux derniers Opus de la série : Atlantis Evolution et Secrets of Atlantis édité par Dreamcatcher et Nobilis.

Atlantis de CryoAtlantis de CryoAtlantis de Cryo

Atlantis de Cryo

- il semblerait que les jeux d'aventure/enquête t'ont beaucoup marqué dans les années 80... Quels sont tes jeux micro 8-16 bits préférés dans ce genre ? Meurtre à grande vitesse ? Le manoir de Mortevielle ? SRAM ? The Pawn ? Voire l'illustre Mystère de Kikeankoi (j'avais perso fantasmé sur ce jeu, je ne sais pas pourquoi) !

Avant même que ne j'en fasse mon métier, j'ai toujours adoré les jeux d'aventures. Avec les livres dont vous êtes le héros d'abord et ensuite, je pouvais passer des heures sur Oric avec Le Manoir du Dr GéniusLes aventures de Lilla et Jacky et beaucoup d'autres. Ensuite The Pawn me fait acheter un Atari ST, c'était la claque visuel ! Je pense que je suis loin d'être le seul à avoir ressenti ça quand les images sont parues dans Tilt. Et que dire du Manoir de Mortevielle ou de Maupiti Island, je suis marqué au fer rouge, c'est juste culte !

- La question que je pose à tout le monde : Pro Amstrad CPC ou C64 ? Pro Atari ST ou Pro Amiga ? (attention à ce que tu vas répondre sur la deuxième question)

Pour la première je dirais Pro Oric pour le coté cœur et Amstrad pour le Dév. ;-) Mais le C64 est une excellente machine mais je n'ai pas eu la chance d'en avoir un étant gosse. Concernant la deuxième, c'est clairement l'Atari ST qui a ma préférence mais évidemment l'Amiga est une très belle machine. (oui je suis Normand). Non sincèrement, je trouve excellent que les (gentilles) querelles existent toujours concernant ces deux machines mais le fait que nous soyons en 2018 chacun à défendre sa machine préférée montre bien qu'elles ont toutes les deux marquées une génération entière !

- Tu aimes te mouiller je vois :) Aimes-tu jouer aux jeux modernes ? Si oui tu joues à quoi ? Call of Abruty ? Assassin's Bide ?

Récemment, c'est Zelda - breath of the wild sur Switch qui m'a fait la plus grosse impression, c'est plein de poésie et j'aime beaucoup ça. C'est ce qui me plaisait dans les jeux d'aventures chez Cryo et notamment la série des Atlantis, on a toujours essayé de faire rêver le joueur ! Sinon quelques années en arrière j'ai passé des centaines d'heures sur Oblivion et Skyrim dont j'attends le prochain Opus ! Mais je n'ai pas trop le temps de jouer. Entre la famille, les enfants, le boulot et la passion de la programmation, il ne reste plus trop de place.

- Athanor premier du nom est sorti entre 2014 et 2015 sur Oric, Amstrad CPC et C64, quels souvenirs en garde tu ?

Un souvenir ému car j'ai attaqué le projet "la fleur au fusil" en rebranchant mon Oric et en me disant : "Allez, on fait un jeu d'aventure à l'ancienne" et sur la machine de bout en bout ! J'ai pété du matériel, j'ai bien galéré mais au final, ce sont les moments les plus difficiles qui marquent le plus. J'en reviens encore à mes années Cryo car j'en ai bien bavé pendant le développement d'Atlantis par exemple mais après coup, ce sont les moments les plus forts et dont on parlent encore entre membres de l'équipe !

liens :
http://www.gamopat.com/2014/05/athanor-un-nouveau-jeu-d-aventure-textuel-pour-amstrad-et-oric.html
http://www.gamopat.com/2013/12/homebrew-athanor-le-jeu-d-aventure-r%C3%A9tro-8-bit.html
http://www.gamopat.com/2015/11/athano-la-version-commodore-64.html
 

Athanor, premier du nom sur 8bitAthanor, premier du nom sur 8bit

Athanor, premier du nom sur 8bit

- Ton trip en programmation se sont uniquement les micro rétro ? Ou t'imagines tu produire un jeu par exemple sur Megadrive... voire un jeu néo rétro sur Switch comme on commence à en voir beaucoup en ce moment !

C'est vrai que l’apparition des "kits de dev" et divers langages sur Switch donnent sacrément envie de faire des choses sur cette petite merveille de console. Mais j'ai une règle : j'essaie de ne pas trop me disperser. Dans le Homebrew, c'est très difficile de rester concentrer sur son projet, c'est souvent tentant de se "détendre" en programmant un autre truc sur une autre plateforme. Mais cette dispersion tu la paies plus tard. ;-)

[INTERVIEW] Eric Safar nous présente Athanor La Légende des Hommes Oiseaux

- Parle nous maintenant de Athanor 2 "Le retour" qui vient de sortir sur Amstrad CPC ! 

Petit rappel sur l'ambition de départ qui était de "rendre hommage" aux trois générations majeures du jeu d'aventures à travers la Trilogie Athanor !

Le premier Opus : Athanor - L’éveil était présenté en graphismes fils de fer et analyseur syntaxique en souvenir des différents titres cultes dont tu parlais Doc. (Kikekankoi, Manoir de Genius etc...)

Le second, Athanor - La légende des hommes-oiseaux propose cette fois des graphismes bitmaps mais toujours avec analyseur syntaxique et une ambiance musicale plus présente.

Athanor 1 était un huit-clos dans une abbaye perdues. Athanor 2 va faire voyager le joueur à travers des lieux très divers, le tout dans plus de 60 vues !

[INTERVIEW] Eric Safar nous présente Athanor La Légende des Hommes Oiseaux
[INTERVIEW] Eric Safar nous présente Athanor La Légende des Hommes Oiseaux

- 60 vues, c'est énorme pour ce  genre de jeux ! Avec qui a tu bossé sur Athanor 2 ?

Pour Athanor 2, j'ai du m'entourer de diverses compétences que je n'avais pas. Angel Bautista était aux commandes des illustrations, j'en ai publiée quelques une ici. On s'est rencontré chez Cryo où il était l'illustrateur principal sur plusieurs titres phares. Il est l'auteur de la jaquette également sur les deux titres.

Pour la conversion graphique sur Amstrad CPC, c'est Richard aKa Toto qui s'en est chargé avec talent. C'est un habitué connu sur Gamopat et également de la scène Amstrad.

François m'a rejoins également pour finaliser les sprites et diverses retouches, c'est également un infographiste talentueux sur Atari et Amiga.

Hervé Monchatre, très actif également sur la scène Amstrad, s'est occupé des musiques beaucoup plus nombreuses sur Athanor 2. Il m'a également épaulé tout au long du projet car la route était longue et dure. 

Les futures versions 16/32bit (ST à gauche, Amiga à droite)Les futures versions 16/32bit (ST à gauche, Amiga à droite)

Les futures versions 16/32bit (ST à gauche, Amiga à droite)

- Comment ont été réalisés les graphismes exceptionnels du jeu (les images Atari ST m'ont scotché !)

Les illustrations d'Angel sont basculées sur chacune des plateformes, Amstrad, Atari et Amiga. Le mode 1 a été retenu pour l'Amstrad et Richard a une longue expérience des conversions de graphismes pour cette machine. C'est François Gutherz qui s'occupe des versions 16/32 bits et les images seront travaillées pour chacune des deux bécanes afin de tirer partie de leurs spécificités. 320x200 16 couleurs sur Atari ST et 32 couleurs (voir 64 avec le mode EHB) pour Amiga.

- Il y a toujours des indices physiques livrés avec le jeu j'ai vu, ce qui risque d'étonner les jeunes joueurs de moins de 40 ans ! :)

Oui toujours quelques indices matériels. La dématérialisation c'est caca (comme les slips caspor ;-) donc en plus de proposer le jeu en version boite, j'ai voulu perpétrer ce que faisais Cobra Soft à l'époque avec la série des Meurtres par exemple. Je trouve ça extrêmement triste aujourd'hui de payer 70€ et de n'avoir accès à rien si ce n'est à ta version numérique du jeu qui au final ne t'appartient pas.

Mais la mode est au gameplay kleenex, tu raques, tu joues (un peu au moins) et tu passes à autre chose. Certains trouverons surement ça salutaire pour la place prise sur les étagères mais je pense que la majorité des patients qui hantent les couloirs de ton hôpital sont nostalgiques des belles boites.

J'espère que ce packaging plaira aux amoureux des boites oldschool ! (Car crois moi faire produire une vraie bigBox en petite quantité en 2018, c'est une aventure dans l'aventure)

- Possible de terminer le jeu sans ces indices ?

Athanor est conçu pour avoir besoin des indices pour terminer le jeu. Sans eux, ça va coincer à divers endroits. Mais tout comme pour Athanor 1, les informations importantes concernant les indices matériels circuleront sur le net pour ceux qui en auront besoin !

A l'époque de Cobra Soft, il y avait peut-être un objectif indirect qui était de lutter contre le piratage ! Aujourd'hui ça n'a aucun sens ! D'autant que je fourni avec chaque exemplaire en boite, une version numérique pour jouer sous émulateur !

- Quelles difficultés as tu rencontré lors du développement ?

L'obstacle numéro 1 je pense que tu le sais aussi, c'est le temps libre !

Sur cette typologie de jeu, il n'y a pas de gros enjeux techniques, il faut une histoire bien ficelée, de bons outils, de beaux graphismes et une programmation rigoureuse pour coder le scénario. Mais entre le moment où je griffonne mes premières idées scénaristiques sur un coin de papier et l'aboutissement, le temps libre fait cruellement défaut. Donc la qualité première je pense, c'est d'avoir la passion chevillée au corps car les tentations de "passer à autre-chose" sont nombreuses durant la durée du développement.

- Le temps libre, le cauchemar du dév homebrew, je confirme ! Après cette trilogie tu compte passer à autre chose ?

Oui à l'origine Athanor est une trilogie et le dernier Opus rendra hommage à la génération Sierra ! Cependant... Après Athanor 2, je vais travailler sur un autre jeu d'aventure... MAIS ça ne sera pas Athanor 3 ! J'ai envie de me détendre dans un univers très différent. Le scénario est quasi final et une fois les versions Atari ST et Amiga d'Athanor 2 finalisées alors je m'occuperai de cette nouvelle aventure. 

- Ou et comment acheter ton jeu ? Quel matos faut-il posséder ? On veut tout savoir !

C'est très simple, il suffit de m'envoyer un mail : eric(at)safargames.fr ou me contacter en MP sur Gamopat pourquoi pas. Actuellement, la version Amstrad CPC est disponible en Français et en Anglais et il y aura 100 exemplaires en tout de disponibles. La version boite est au prix de : 30€ + 2€ de participation aux frais de port pour l'Europe ! (envoi en suivi)

- Honga Zilka ! Merci à toi Atlantis !

Voilà Doc, merci à toi en tout cas pour ta passion et ta disponibilité car sans des acharnés comme toi, le Homebrew aurait du mal à se faire connaitre et à donner envie aux développeurs de remettre sans cesse l'ouvrage sur le métier !

Publié dans NEWS, UNE

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