Windjammers c'est vraiment plus fort que toi !

Publié le par Dr Floyd

Windjammers c'est vraiment plus fort que toi !

Nouvelle vidéo de présentation de Windjammers, le fameux jeu NeoGeo, sur SEGA Megadrive plus forte que toi ! Merci à Format_c (membre du forum Gamopat) pour le lien ! Le jeu est dévoilé ici au complet en mode easy... mais il reste encore de petites corrections à faire. Hyper impressionnant en tout cas, il fera un malheur en version boite !

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[TEST] Silent Hill 2 / PS2

Publié le par Stevengaming

SILENT HILL 2
Support : PS2
Editeur : Konami
Sortie : 2001

[TEST] Silent Hill 2 / PS2

Silent Hill premier du nom est un miracle, une anomalie heureuse dans l'histoire du jeu vidéo. Il n'aurait, en vérité, jamais dû exister. Le projet fut confié à une poignée de développeurs dont Konami ne savait guère que faire : une troupe d'artisans talentueux mais relégués aux marges, condamnés à l'errance dans les couloirs de l'entreprise. Leur mission n'avait rien de noble. Il s'agissait simplement de séduire le marché américain avec un produit calibré selon les goûts du moment.

[TEST] Silent Hill 2 / PS2

La toute nouvelle Silent Team abandonna alors ses limbes pour se consacrer à ce qui devait n'être qu'un survival horror parmi tant d'autres. Le scénario initial racontait les mésaventures de personnages américains évoluant dans une petite ville typique de l'Arkansas. Jusqu'à l'entrée de l'école, presque identique à celle du film Un flic à la maternelle, tout respirait l'imitation appliquée.

Mais, à l'image de la cité brumeuse qu'ils allaient bientôt enfanter, les membres de cette équipe se révélèrent réfractaires aux chemins tracés. Keiichiro Toyama et Gozo Kitao furent parmi les premiers à recouvrir cette banale commande d'un voile de surréalisme, transformant peu à peu ce qui s'annonçait comme un énième jeu d'horreur graisseux et sans âme en une œuvre habitée par le doute, le rêve et la mélancolie.

Le résultat dépassa toutes les espérances. La presse fut conquise, les joueurs fascinés, les ventes au rendez-vous. Une étoile noire venait de naître.

Restait alors une question, aussi vertigineuse que les rues désertes de la ville maudite : fallait-il continuer à suivre les traces de David Lynch et de Lovecraft, ou bien s'aventurer vers des territoires encore inexplorés ?

[TEST] Silent Hill 2 / PS2

A la recherche du temps perdu

Pour Silent Hill 2, la décision fut prise : plutôt que de reproduire le miracle, il fallait l'approfondir. La ville demeurerait là où elle avait toujours été, quelque part entre le réel et l'inavouable, mais elle serait désormais ensevelie sous un brouillard freudien où chaque silhouette semble naître d'un souvenir malade et chaque rue d'une culpabilité enfouie.

Bienvenue dans l'enfer intime d'un homme dont le remords fleurit parmi les cendres du deuil.

Trois ans plus tôt, James Sunderland a perdu son épouse. Puis, un soir, l'impossible survient. Une lettre de la défunte lui parvient, comme arrachée à l'au-delà. Quelques mots suffisent : elle l'attend à Silent Hill, ce lieu qui fut jadis le leur. Alors James quitte tout. Encore engourdi par le chagrin, il jette ses affaires dans le coffre de sa vieille voiture et prend la route. À l'aube, sous un ciel morne, il atteint enfin les abords de la ville maudite.

Dès cet instant, la chute commence.

Silent Hill 2 est obsédé par l'idée de la descente. Descendre une pente qui semble ne jamais finir. Glisser dans des gouffres obscurs. S'enfoncer toujours plus profondément dans les entrailles d'un monde qui ressemble de moins en moins à la réalité. Tout concourt à donner l'impression que l'on plonge dans un trou noir psychologique dont aucun retour n'est possible.

L'arrivée en ville résume à elle seule cette philosophie. Le joueur, comme James, avance à tâtons dans l'inconnu. Les rues sont muettes, les repères absents, les certitudes dissoutes dans la brume. Puis, au détour d'un chemin, un cadavre vous légue une clé, un symbole apparaît sur la carte, et l'esprit se raccroche enfin à quelque chose de tangible. Silent Hill aime offrir des réponses pour mieux les empoisonner ensuite.

Car Silent Hill 2 est avant tout un voyage en terre étrangère, une expédition dans les régions les plus obscures de l'âme humaine. Les créatures qui hantent ses rues ne ressemblent pas à de simples monstres ; elles évoquent davantage les vestiges corrompus d'anciennes souffrances, des rancœurs gonflées par le temps et revenues réclamer leur dû. Et puisqu'il ne reste plus âme qui vive dans cette bourgade infernale, c'est vers vous qu'elles tournent leurs regards vides, avec la patience lugubre des prédateurs qui savent déjà leur proie condamnée.

[TEST] Silent Hill 2 / PS2

Emotion engine

Sur le plan technique, Silent Hill 2 demeure une démonstration du savoir-faire de la PlayStation 2. Certes, les années ont passé, les textures ont vieilli et certains modèles accusent aujourd'hui leur âge. Mais la véritable prouesse réside dans la direction artistique, tout simplement magistrale. Les rues semblent abandonnées depuis des décennies, les immeubles portent les cicatrices du temps, les appartements exhalent une odeur imaginaire de moisissure, de rouille et de poussière. Tout paraît usé, souillé, condamné à une lente décomposition.

Là où tant de jeux cherchent à impressionner, Silent Hill 2 préfère inquiéter. Chaque décor raconte une histoire silencieuse. Chaque couloir paraît conserver la mémoire d'un drame oublié. Même aujourd'hui, rares sont les œuvres capables de créer un sentiment de malaise aussi constant avec des moyens pourtant modestes.

Le gameplay, lui, reprend les fondations du premier épisode. Exploration méthodique, énigmes, gestion prudente des ressources et affrontements volontairement maladroits composent cette lente marche vers l'abîme. Le joueur n'est jamais un héros triomphant ; il avance comme un intrus dans un monde qui le rejette.

Mais, comme pour son prédécesseur, la véritable force de Silent Hill 2 se trouve ailleurs. Elle réside dans son récit et dans l'audace de ses thèmes. Faire de la psychanalyse la colonne vertébrale d'un survival horror relevait presque de la folie au début des années 2000. Pourtant, l'équipe parvient à transformer cette matière complexe en une mécanique narrative fascinante. Les monstres, les lieux, les événements : tout semble graviter autour de l'esprit tourmenté de James Sunderland.

[TEST] Silent Hill 2 / PS2

Et lorsque le voile commence à se déchirer, une évidence s'impose peu à peu. Le principal ennemi du jeu n'est ni Pyramid Head, ni les créatures qui rampent dans les ténèbres. Le véritable monstre est celui que James transporte avec lui depuis le début de son voyage. Silent Hill ne le poursuit pas ; elle le révèle.

À cette réussite s'ajoute la partition inoubliable d'Akira Yamaoka, probablement au sommet de son art. Entre mélancolie, résignation et désespoir, ses compositions flottent sur le jeu comme une brume supplémentaire, invisible mais omniprésente. Quelques notes suffisent à transformer un simple couloir en lieu de recueillement ou une rue déserte en paysage funéraire. La beauté y côtoie constamment l'horreur, au point qu'il devient parfois difficile de distinguer l'une de l'autre.

Pour être parfaitement honnête, tout n'est cependant pas irréprochable. Comme la plupart des survival horrors de son époque, Silent Hill 2 souffre d'une maniabilité laborieuse. Viser relève souvent de l'acte de foi, les déplacements manquent de souplesse, et James répond aux commandes avec la grâce d'un tracteur fatigué. Pourtant, cette lourdeur participe paradoxalement à l'expérience. Dans une ville où chaque rencontre peut être fatale, contrôler un personnage vulnérable et maladroit renforce l'angoisse plutôt que de la diminuer.

Car au fond, Silent Hill 2 n'a jamais cherché à faire du joueur un combattant. Il voulait en faire un homme perdu. Et sur ce point, il atteint une forme de perfection rarement égalée.

[TEST] Silent Hill 2 / PS2

Croisière sans retour

Voilà, ce voyage touche à sa fin. Il est temps de quitter ces rues noyées de larmes, de refermer les portes rouillées des appartements déserts et de remonter, lentement, à la surface.

Je vous souhaite un agréable retour parmi les vivants après cette longue immersion dans les profondeurs de l'âme humaine. Mais ne vous y trompez pas : certains jeux s'achèvent lorsque défilent les crédits. Silent Hill 2 appartient à une catégorie plus sournoise. Il ne vous quitte jamais vraiment. Comme un parfum oublié qui ressurgit au détour d'une photo d'un ami disparu, comme un remords que l'on croyait enseveli, il continue de hanter les pensées bien après l'extinction de l'écran.

Car les véritables fantômes de Silent Hill ne résident ni dans ses monstres ni dans ses brumes. Ils se logent dans les replis de la mémoire, là où sommeillent les regrets, les absences et les blessures que le temps n'a jamais totalement refermées. Peu d'œuvres ont su, avec une telle élégance funèbre, transformer l'horreur en mélancolie et la peur en contemplation.

Plus de vingt ans après sa sortie, la ville maudite demeure là, immobile dans son suaire de brouillard, attendant patiemment le prochain voyageur assez imprudent pour répondre à son appel.

Quant à moi, vous me retrouverez bientôt sur Nathan Avenue. J'y ouvrirai probablement quelque chose de beaucoup plus accueillant que les établissements locaux. Un Disney Store, peut-être. Encore que, dans cette ville, même Mickey finirait sans doute par développer quelques troubles.

À très bientôt dans les brume...

SUPPOS : 5/6

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[RUMOR CONTROL] Un remake de Super Metroid ?

Publié le par Dr Floyd

[RUMOR CONTROL] Un remake de Super Metroid ?

Rumeur autour d'un nouveau Metroid en préparation... du même "leakeur" (surement payé par Nintendo) qui avait annoncé Zelda Ocarina of Time Remake. Il nous balance même le nom provisoire : Metroid Ravenous. Le jeu pourrait être un remake de Super Matroid, avec donc une patte pixel 2D. Ca ne pourra pas être pire que la daube absolue qu'est le dernier Metroid.

A suivre... ou pas ?

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The Elder Scroll IV cet été sur Switch 2

Publié le par Dr Floyd

The Elder Scroll IV Oblivion, sortira sur Switch 2 le 11 aout prochain, et bonne nouvelle pour la version physique : à priori le jeu devrait être complet sur la cartouche. presque surprenant quand on sait que ce n'est pas le cas pour The Elder Scroll V... Moins sympa : le jeu ne tournera qu'en 900p et 30FPS en mode portable.

En partenariat avec la talentueuse équipe de Virtuos, The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered, le Jeu de l'année 2006, se refait une beauté et tourne désormais sur Nintendo Switch 2, avec une compatibilité DLSS de 900p et 30fps en mode portable ou 1080p et 30fps sur dock.

Grâce à la compatibilité des commandes par mouvements, de l'écran tactile et du mode souris gaucher et droitier, les joueurs n'auront jamais profité d'une telle flexibilité pour refermer la porte d'Oblivion. Plongez dans un univers foisonnant d'histoires captivantes, rencontrez des personnages inoubliables, rejoignez des guildes, conquérez l'arène légendaire et devenez le Champion de Cyrodiil. Vous pouvez jouer l'histoire dans son intégralité grâce aux extensions d'histoire Shivering Isles et Knights of the Nine, incluses dans The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered. 

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Commodore, What's Next ?

Publié le par Dr Floyd

Commodore, What's Next ?

Publié dans HUMOUR

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[FIN DU MONDE] Sony acte la fin du support physique !

Publié le par Dr Floyd

[FIN DU MONDE] Sony acte la fin du support physique !

Fin 2027, plus AUCUN jeu en support physique sur Playstation 5... ou 6... C'est l'annonce choc de Sony ! Et c'est même acté et daté ! 

Alors que les préférences des consommateurs et le secteur du divertissement dans son ensemble continuent de s'éloigner des supports physiques au profit du numérique, la production de disques physiques pour tous les nouveaux jeux sortant sur les consoles PlayStation prendra fin à compter de janvier 2028. À compter de cette date, les nouveaux jeux seront disponibles sur le PlayStation Store et chez les revendeurs exclusivement au format numérique. Cette transition n'a aucune incidence sur les jeux déjà sortis ou qui sortiront avant janvier 2028 au format physique.


Voilà, c'est fait. "Le consommateur qui s'éloigne du support physique"... LOL... Car aussi il n'a pas trop le choix ! 2028, la mort cérébrale du jeu vidéo. Quasi un acte de mort. Xbox va suivre.... Nintendo plus ou moins (mais en proposant quand même des éditions collector parfois en cartouche pour certains jeux).

Moi je le dit depuis longtemps : Il y a la place pour un "petit" de prendre une bonne part de marché avec une console néo-rétro à cartouche. Il suffit de voir le buzz récent de la NeoGeo.

[FIN DU MONDE] Sony acte la fin du support physique !

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[SORTIES JEUX VIDEO] En Juillet, pas question de décrocher ?

Publié le par Esperluette

[SORTIES JEUX VIDEO] En Juillet, pas question de décrocher ?

Beaucoup de sorties notables pour un mois de juillet : un DLC pour Doom Dark Ages, les remake de AC Pirates et de Halo, et en fin de mois l'ARPG coréen The Relic : First Guardian. 

Moss : the Forgotten Relic permettra de redécouvrir cette série pour ceux qui ne sont pas équipés VR.

Pour les fans de RPG nous aurons Echoes of Aincrad, Kyoto Xanadu : The Blooming Phantom.

Deux jeux indés seront à surveiller : Fading Echo, un ARPG français et Kusan : City of Wolves qui reprend le principe d'Hotline Miami

> Lien vers toutes les sorties sur le forum

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Commodore, What's Next ?

Publié le par Dr Floyd

Commodore, What's Next ?

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[TEST RETRO] Cosmo Gang: The Video / Super Famicom

Publié le par Kurush

Cosmo Gang: The Video 
Support : Super Famicom
Editeur : Namco(t)
Sortie : octobre 1992

[TEST RETRO] Cosmo Gang: The Video / Super Famicom

Premier titre de la série Cosmo Gang, « Cosmo Gang: The Video » (コズモギャング ザ ビデオ) est un shoot’em up adapté de l’arcade sorti début 1992 que l’on doit à Namco(t) et qui sera exporté hors des frontières nippones par Data East (en Amérique du Nord seulement). Le portage Super Famicom suit logiquement quelques mois plus tard, en octobre 1992.

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Vous prenez les commandes d’un vaisseau spécial, l’Hyber Beat, dans le but d’éradiquer le Cosmo Gang, une race d’extraterrestres qui sème la zizanie dans toute la galaxie.

[TEST RETRO] Cosmo Gang: The Video / Super Famicom

Une fois l’écran titre passé, vous pouvez paramétrer la difficulté, opter pour le mode solo ou 2 joueurs, et c’est à peu près tout…

Cosmo Gang The Video (« CGTV ») évoque instantanément Galaxian et Galaga par son gameplay et son principe même. D’ailleurs, les versions beta présentées lors des salons professionnels de l’arcade s’intitulaient encore « Cosmo Galaxian ».

Ainsi, votre mission consiste à détruire tous les ennemis présents sur un écran fixe, afin de débloquer l’accès au tableau suivant. On peut difficilement faire plus simple au niveau des contrôles, votre vaisseau (situé tout en bas de l’écran) ne pouvant que se déplacer latéralement et tirer…

[TEST RETRO] Cosmo Gang: The Video / Super Famicom

Heureusement, différents bonus lâchés par les ennemis viennent pimenter les parties :
- Un double canon qui augmente considérablement votre puissance de tir. Item indispensable pour espérer progresser dans le jeu, on l’obtient en général lors du premier tableau de chaque monde.
- Des items « P » qui augmentent votre multiplicateur de points (jusqu’à 16), utiles seulement pour le scoring donc, mais aussi pour obtenir des vies supplémentaires.
- Une étoile d’araignée géante (mettant à contribution le mode 7 de la console) qui ralentit les mouvements des aliens quelques secondes… Salvateur !
- Une mini-tornade expulsant de l’écran tous les extraterrestres qui se dressent en travers de son chemin.
- Un champ de protection vert qui vous permet de prendre un hit supplémentaire (chaque hit étant synonyme de vie perdue).
- Des mines explosant au contact des ennemis (on peut en envoyer jusqu’à 20 simultanément) et qui remplacent le tir standard. Cet item fait partie des plus rares du jeu.
- Une espèce de tête de clown sortant de sa boite, ce qui a pour effet d’effrayer et de stunner les Cosmo Gangers 5-6 secondes environ, idéal pour faire le ménage à l’écran en toute tranquillité.
- Un malus lâché par certains ennemis ralentissant la vitesse de votre vaisseau.

[TEST RETRO] Cosmo Gang: The Video / Super Famicom

Hormis le double canon, tous les autres bonus seront perdus lorsque vous passez d’un tableau à un autre, ce qui vous oblige à rester en permanence sur le qui-vive… Il n’y a rien de plus rageant que de perdre son bouclier de protection ! Les bonus tombent vers le bas de l’écran et rebondissent 2 fois avant de disparaitre… Il faut donc faire preuve de vivacité pour les récolter, surtout dans le feu de l’action.

Les grappes d’ennemis déferlent à l’écran dans des patterns plus ou moins alambiqués. Ils décrivent en général des courbes sinusoïdales mais ont parfois des comportements aléatoires… Certains mobs n’hésiteront pas à une seule seconde à vous foncer dessus en mode kamikaze ! D’autres vous enverront des rayons laser, cracheront des flammes, etc. Tout le plaisir de jeu vient du rythme effréné de l'action, mais aussi de la reconnaissance et de l’assimilation des nombreux patterns ennemis.

Par rapport à ces ancêtres (assez austères il faut l’admettre), CGTV arbore un style enfantin, renforcé par des couleurs chatoyantes. Les ennemis ont un aspect cartoon totalement assumé. Ils ressemblent davantage à des sortes d’insectes ou de crapauds qu’à l’image que l’on se fait d’un alien. Les arrières-plans (sous forme d’images fixes façon Puzzle Bobble) brillent par leur finesse et leurs couleurs éclatantes, ils mettent bien en valeur les ennemis. Certains sortent du lot : la place paradisiaque avec son eau crystalline, les aurores boréales vertes, les pitons rocheux inspirés de Monument Valley, etc. Pour dire les choses simplement, CGTG est à Galaga/Galaxian ce que Parodius est à Gradius !

[TEST RETRO] Cosmo Gang: The Video / Super Famicom

Le titre se plie en une petite demi-heure en ligne droite, mais vous pouvez allègrement multiplier cette durée par 4 ou 5 tant vous risquez de perdre des continues ! A chaque continue utilisé, c’est le game over mais vous pourrez alors revenir au monde de votre choix à l’écran-titre, si vous l’avez débloqué préalablement bien sûr. La difficulté provient de la fréquence de tirs extrêmement limitée de votre vaisseau, et des mouvements erratiques des ennemis. Le jeu est finissable avec un minimum de bonne volonté. J’ai noté un pic de difficulté assez marqué lors du troisième monde, sur lequel j’ai buté quelques dizaines de minutes.

Au total, vous devrez parcourir 6 planètes différentes, soit autant de repaires du Cosmo Gang qu’il vous faudra nettoyer ! Les 6 planètes (« Areas ») sont découpées en 5 stages à chaque fois, le dernier de chaque monde se terminant invariablement par un niveau bonus dans lequel vous devrez garder les extraterrestres à distance, afin qu’ils ne s’emparent pas d’objets avant la fin du temps imparti. Seul le dernier monde offre un affrontement contre un boss, Don Cosmo, celui-ci devant se tuer en 3 temps.

Sur le papier, la rejouabilité ne semble pas terrible mais le système de scoring est suffisamment bien fichu pour avoir envie de se replonger dans le jeu le temps de quelques parties. Le multiplicateur de points augmente en fonction de plusieurs facteurs : la rapidité avec laquelle vous avez descendu le premier ennemi d’une grappe, la rapidité avec laquelle vous avez descendu le groupe tout entier, le nombre d’items « P » récupérés, etc.

Surtout (et c’est d’ailleurs peut-être le seul véritable ajout), un mode 2 joueurs en simultané vient renforcer la replay value de CGTV. Il y a même des bonus spécifiques, permettant d’interchanger les vaisseaux !

Musicalement, CGTV s’inscrit dans la lignée des productions nippones de l’époque, avec des compositions enjouées et déjantées. Pour la petite histoire, les musiques sont signées Yoshie Arakawa, à qui l’on doit notamment l’OST de Tekken… Chaque ennemi touché s’accompagne d’un effet sonore. De nombreuses digit vocales (parfois un peu étouffées malheureusement) viennent égayer l’atmosphère. Don Cosmo prendra un malin plaisir à vous tancer au travers de quelques punchlines bien senties : 

ウォーホッホッホッホー! よくぞここまで来たな、 目にものを見せてくれるわ.

« Wow, tu es parvenu jusqu’ici, je vais te montrer ce dont je suis capable ! »

こーしゃくなー、私の真の力を思い知れっ!

« Ne t’en fais pas, souviens-toi de mon vrai pouvoir ! »

最後の攻撃を...お見舞いしてやるわいっ!

« Place à l’attaque finale… Je te rendrai visite ! »

[TEST RETRO] Cosmo Gang: The Video / Super Famicom

En définitive, quoi penser de ce CGTV ? Vous pouvez y voir un Galaxian ou un Galaga à la sauce 1992. Seul problème, ces 2 titres étaient sortis en arcade en 1979 et en 1981 respectivement… Aussi, comme le soulignaient d’ailleurs plusieurs canards spécialisés, ce soft était malheureusement déjà totalement anachronique à sa sortie… Malgré tout, il dépoussière un genre désuet (dont je n’ai jamais été un grand fan au passage, sans doute une histoire de génération !) avec un design général plus coloré, un humour potache (d’aucun diront débile) un peu plus de nervosité, des bonus en pagaille et un mode 2 joueurs. Ce n’est déjà pas si mal ! On pourra quand même regretter la petitesse des sprites ainsi que l’absence d’effets de zoom (à de rares exceptions près) … A noter que Cosmo Gang reviendra l'année suivante avec un jeu qui s'inspire cette fois de Tetris : « Cosmo Gang : The Puzzle ».

SUPPOS : 4/6

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Dragon Dogma II Dark Arisen se dévoile !

Publié le par Dr Floyd

Dragon Dogma II Dark Arisen se dévoile !

Dragon Dogma II est franchement un très bon jeu de rôle, le meilleur à mon sens sur cette génération. Et donc la nouvelle version Dark Arisen est une bonne occasion pour ceux qui ont zappé le jeu de le découvrir encore plus complet.

Capcom vient de le présenter plus en détails dans son Capcom Spotlight, et au menu des nouveautés il y aura :
- Une nouvelle région (glaciale),
- Des reliques pour débloquer des armes et compétences,
- Des défis en donjon,
- Des nouvelles options,
- Et une mise à jour globale.


Il coutera 50 boules en boite, même prix sur Switch 2. Car oui cette version Switch 2 est aussi une occasion pour les fans d'y rejouer en mode portable. Sortie le 9 octobre ! Si le jeu est complet sur la cartouche Switch 2, alors... take my money !

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[TEST RETRO] Journey to Silius / Nes

Publié le par Psychotyphoon

Journey to Silius
Support : NES
Éditeur : Sunsoft
Année : 1990
Genre : Action / Run and Gun
Support : Cartouche
Nombre de joueur : 1

[TEST RETRO] Journey to Silius / Nes

En l'an 2373, la surpopulation de la Terre pousse l'humanité à lever les yeux vers les étoiles et à développer de nouvelles colonies spatiales. Jay McCray, un jeune homme sans histoire, voit sa vie basculer lorsque la colonie Silius #7, sur laquelle son père — un brillant scientifique — travaillait, est entièrement détruite dans une terrible explosion. Officiellement, il s'agit d'un tragique accident technique.

[TEST RETRO] Journey to Silius / Nes

Mais en fouillant dans les dossiers secrets laissés par son défunt père, Jay découvre la vérité : la catastrophe a été orchestrée par un groupe de terroristes cyborgs bien décidés à saboter le programme de colonisation spatiale. Armé du courage de sa vengeance et des plans de défense de son père, Jay enfile sa combinaison de combat pour aller nettoyer les complexes industriels de la colonie et éradiquer la menace mécanique.

[TEST RETRO] Journey to Silius / Nes

Pour la petite histoire, le jeu devait initialement être l'adaptation officielle du film The Terminator de James Cameron. Sunsoft ayant perdu les droits de la licence en cours de développement, les développeurs ont dû remaquiller le jeu à la hâte. Heureusement pour nous, la structure globale et l'ambiance n'ont pas bougé d'un iota, donnant naissance à l'une des plus grandes pépites de la machine 8-bits de Nintendo.

JE REVIENDRAI... OU PRESQUE !

Les contrôles de Jay sont d'une précision chirurgicale, répondant au doigt et à l'œil selon la formule classique : un bouton pour sauter, un bouton pour tirer. Pas de double saut ici, mais une inertie pesante et réaliste qui demande d'anticiper la trajectoire de chaque impulsion sous peine de finir dans le décor. Vous pouvez également vous baisser pour esquiver les tirs adverses ou ajuster des ennemis de petite taille.

La grande force du gameplay réside dans son arsenal évolutif. Si vous commencez l'aventure avec un simple pistolet laser aux munitions illimitées, chaque boss vaincu vous octroiera une nouvelle arme : Shotgun, Machine Gun, Homing Missiles, Laser Beam, et le dévastateur Grenade Launcher. Accessible via le menu de pause, cet arsenal consomme une jauge d'énergie secondaire commune. Il faudra donc basculer intelligemment entre vos armes pour économiser vos précieux tir de zone face aux menaces les plus lourdes.

Nous sommes face à un Run and Gun exigeant, à la croisée des chemins entre un Mega Man pour la gestion des armes et un Contra pour la rigidité militaire de sa progression. Le bestiaire fait la part belle à la ferraille : tourelles automatiques, drones de combat, androïdes patrouilleurs et mechas géants se dresseront sur votre route. L'avancée se fait écran par écran, en mémorisant l'apparition des ennemis pour éviter de voir sa jauge de vie fondre comme neige au soleil.

DANS L'ENFER DE LA FERRAILLE : NIVEAU PAR NIVEAU

Stage 1 : Les ruines de la colonie spatiale

Le jeu vous plonge immédiatement dans le bain au milieu de gratte-ciels en ruine et de structures métalliques tordues. Un niveau d'introduction relativement court pour tester la portée de votre pistolet de base et vous habituer au rythme des sauts. Le boss, un vaisseau d'assaut volant, vous obligera à alterner les tirs en diagonale.

[TEST RETRO] Journey to Silius / Nes

Stage 2 : Le complexe souterrain

Changement d'ambiance avec une descente dans les entrailles de la colonie. Les tapis roulants font leur apparition pour perturber vos appuis, tandis que des pistons hydrauliques tenteront de vous écraser. Prenez garde aux tourelles fixées au plafond. Au bout du chemin, un imposant char d'assaut futuriste tentera de vous rouler dessus.

[TEST RETRO] Journey to Silius / Nes

Stage 3 : L'usine d'armement

Le niveau le plus vertical du jeu. La progression demande beaucoup de prudence en raison des lasers à déclenchement automatique et des plateformes suspendues au-dessus du vide. C'est ici que le Shotgun et le Machine Gun deviendront vos meilleurs alliés. Le boss est un ordinateur central protégé par des barrières énergétiques et des lance-missiles.

[TEST RETRO] Journey to Silius / Nes

Stage 4 : Le vaisseau de transport

Un véritable enfer de tôle et de néons. Ce niveau à défilement horizontal vous demandera des réflexes constants pour esquiver les mines flottantes et les vagues ininterrompues de drones kamikazes. La tension monte d'un cran, et la moindre erreur de saut est punitive. Vous y affronterez un androïde lourdement armé capable de bondir d'un bout à l'autre de l'écran.

[TEST RETRO] Journey to Silius / Nes

Stage 5 : Le hangar principal et le noyau de Silius

L'assaut final. Ce niveau particulièrement court fait office de couloir de la mort avant l'affrontement ultime. Pas de Boss-Rush à proprement parler, mais une ligne droite saturée de pièges. Si vous survivez, vous ferez face au boss final : un gigantesque robot squelettique dont le design rappelle furieusement le T-800 de Terminator. Préparez vos missiles à tête chercheuse, vos réflexes, et vos nerfs !

[TEST RETRO] Journey to Silius / Nes

TECHNIQUE ET SENSATIONS

Graphismes

Sunsoft prouve une nouvelle fois sa maîtrise absolue du hardware de la NES. Visuellement, le jeu est splendide pour de la 8-bits. Les arrière-plans industriels sont sombres, détaillés et oppressants, offrant un contraste saisissant avec les tirs de laser flashy qui illuminent l'écran. La palette de couleurs, bien que limitée, retranscrit à merveille cette atmosphère de science-fiction post-apocalyptique et métallique. Les sprites des ennemis sont nets et les boss occupent parfois une immense partie de l'écran sans faire ramer la console.

[TEST RETRO] Journey to Silius / Nes

Animations

C'est propre, fluide et sans bavure. Jay se déplace avec une animation découpée qui lui donne une vraie prestance de soldat futuriste. Les explosions sont particulièrement réussies et dynamiques pour l'époque. On apprécie le soin apporté aux mouvements des boss, notamment le char du niveau 2 ou les articulations du boss final, qui bougent avec une fluidité remarquable.

Maniabilité

Si la rigidité et la lourdeur du personnage rappellent la version NES de Batman, les commandes restent d'une précision absolue. Le seul véritable reproche concerne l'obligation de passer par le menu de pause pour changer d'arme, ce qui coupe un peu le dynamisme des affrontements frénétiques. Le placement des sauts ne tolère aucune approximation, mais une fois l'inertie du héros domptée, on prend un plaisir immense à slalomer entre les tirs.

Son

Le chef-d'œuvre absolu du jeu. Si vous devez retenir une chose de Journey to Silius, c'est sa bande-son signée par l'équipe de compositeurs fétiches de Sunsoft (avec Naoki Kodaka en tête). En exploitant le canal DPCM de la NES pour y injecter des samples de basses d'une profondeur inouïe, le processeur sonore crache des thèmes techno-rock dantesques. Chaque stage possède sa propre identité musicale, et le thème du niveau 1 ou de l'écran titre vous restera en tête des semaines durant. Les bruitages de tirs et d'explosions sont percutants et soutiennent parfaitement l'action.

[TEST RETRO] Journey to Silius / Nes

Difficulté

Le jeu est difficile, voire impitoyable, mais jamais injuste. Avec seulement trois continus de base dans la version occidentale, atteindre l'écran de fin demande une connaissance parfaite des niveaux et une gestion rigoureuse de votre barre de vie. Les phases de plateformes du niveau 3 et la densité d'ennemis du niveau 4 feront office de sérieux filtres pour les joueurs du dimanche. C'est un pur jeu à "skill" où la progression se mérite à la force du pouce.
 

CONCLUSION

Journey to Silius fait indéniablement partie du haut du panier de la NES et confirme le statut de développeur d'élite de Sunsoft durant l'ère 8-bits. Né des cendres d'une licence avortée, le titre a su transcender son statut de "substitut de Terminator" pour s'imposer comme un grand classique du Run and Gun. Porté par une réalisation technique impeccable et une bande-son légendaire qui pousse la NES dans ses derniers retranchements, le jeu offre un défi corsé mais hautement gratifiant. Si sa raideur et sa difficulté à l'ancienne pourront rebuter les moins persévérants, tout amateur de retrogaming se doit d'avoir posé ses mains sur cette cartouche au moins une fois dans sa vie. Une merveille de fer et de feu !

Publié dans RETROGAMING

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Crackpots, the Real Colecovision Game !

Publié le par Dr Floyd

Crackpots, the Real Colecovision Game !

Et hop voici le 3eme jeu officiel Colecovision de Electric Dreams, le studio de développement dirigé par le demi-Dieu Eric Damain ! Après Manhole et Taz, voici désormais Crackpots ! Une nouvelle adaptation d'un jeu Atari 2600 qui a été développé à l'époque (1983) par Dan Kitchen pour Activision.

Dans Crackpots, vous controlez Potsy, un jardinier habitant dans un immeuble de Brooklyn et qui doit empêcher des insectes de rentrer dans le batiment en leur balançant des pots de fleurs.


Tout simplement parfait ! Super fignolé ! J'adore ! A télécharger sur itch.io ! N'hésitez pas à soutenir l'auteur ($3) pour qu'il continue à nous produire de nombreux jeux Coleco ! Et je peux vous affirmer qu'il a plein de projets en tête pour la Rolls des consoles de 1982-83 !

Design & Code : Eric Damain
Musique : Adan Toledo 
Graphismes : Gilles Roisin
Jeu original : Dan Kitchen

Publié dans RETRO NEWS

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