Flashback débarque sur ZX Spectrum… 34 ans plus tard !

Publié le par Matari

Flashback, le classique de Delphine Software sorti en 1992 est actuellement en cours d’adaptation sur ZX Spectrum. Le projet est développé par Dmytro Arkhypenko (@chvjak). Cette première version WIP permet déjà de retrouver Conrad et une bonne partie de ses animations, ainsi qu'une première ébauche du niveau 1.


Le développement est encore très précoce : pas encore d’ennemis, d’objets ou de démo publique à télécharger. Mais techniquement et visuellement, c’est déjà assez étonnant pour du Spectrum. À suivre de très près, espérons qu’une première version jouable sera rapidement disponible.

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[ATARI ST] Command & Conquer encore optimisé !

Publié le par Dr Floyd

Une nouvelle mise à jour de Command & Conquer version Atari ST (qui rend fou les fans d'Amiga), toujours mieux optimisée, et qui permet d'envisager d'y jouer de plus en plus sur un Atari STE/F de base avec 4Mo de RAM. Et ce n'est pas fini, l'optimisation continue !

Command & Conquer pour Atari ST, offrant un gain de performances de 10 à 14 % ! Nouveauté : un outil de conversion des sauvegardes. Corrections : problèmes de déplacement des unités restant bloquées et saccades dans les cinématiques. Améliorations de vitesse : rendu du terrain, mise en cache des sprites et calcul d'itinéraire (pathfinding). Résultats des tests comparatifs par rapport à la version 0.3.5 : environ 10 % sur STe à 8 MHz, ~14 % sur l'enregistrement NOD 1 (le plus long), ~7 % sur ST standard avec audio majoritairement désactivé (~4 % avec audio numérique YM), ~11 % sur Falcon et ~8 % sur TT. Grâce à la réduction de la charge d'entrées/sorties (I/O), les performances pourraient être encore meilleures sur du matériel réel.

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Ressuscitez à nouveau la Terre avec Terranigma

Publié le par Dr Floyd

Terranigma (Snes), le RPG rare de Quintet/Enix (1995) est le retour sur toutes nos consoles ! On est plus proche d'un portage que d'un remaster tant le jeu est quasi identique (un mode spécial avec quelques petites améliorations). Il sera disponible le 14 janvier prochain pour 40 boules en physique (45 boules sur Switch 2, car non Key Card), à 65 boules si vous aimez l'arnaque du Steelbook, et même à 200 boules pour les bourgeois, héritiers, ou ceux qui bossent chez EDF.

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La Neo Geo AES+ au TGS : rassurant ?

Publié le par Dr Floyd

Rappel du drame : Plaion a repoussé la sortie de la Neo Geo AES+ de 10 mois... Rendez-vous donc (pour l'instant) en septembre 2027 ! Mais si cela peut vous rassurer, sachez qu'ils sont présent au Tokyo Game Show. La preuve avec le stand en cours de montage !

La Neo Geo AES+ au TGS : rassurant ?
La Neo Geo AES+ au TGS : rassurant ?La Neo Geo AES+ au TGS : rassurant ?
La Neo Geo AES+ au TGS : rassurant ?

Et une surprise, avec surement un nouveau jeu qui sera présenté : l'adaptation de Zero Wing, via Hoffman, qui avait déjà porté (non officiellement) Shinobi et Golden Axe sur Neo Geo.

La Neo Geo AES+ au TGS : rassurant ?

Les mauvaises langues diront que la console n'existe pas vraiment, que ça ne sera pas de l'ASIC et qu'ils vont nous balancer de l'émulation pure. Complotisme ? En tout cas le Tokyo Game Show débute aujourdhui ! Et c'est jusque lundi.

MAJ
Confirmation pour Zero Wing. Mais est-ce vraiment un top jeu pour la Neo Geo ?


MAJ en direct du TGS :
- Une compilation Puzzle Bobble serait prévue,
- Un partenariat aurait été signé avec un "gros poisson" de l'arcade (ça ne serait pas Taito),
- 400 000 consoles aurient été précommandées (à voir si c'est vrai),
- La console aurait été "redessinnée" avec de nouveaux composants pour s'adapter à une production de masse,
- Le temps de reponse en jeu serait très bon,
- Fonctionne en mode MVS,
- Le stick et les boutons seraient de très bonne qualité,
- Pas d'option "scanline" (au TGS du moins),
- Des bugs parfois (sonores essentiellement).

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[RETROGAMING] Shatterhand / NES

Publié le par Psychotyphoon

Shatterhand
Support : NES
Éditeur : Jaleco (Développeur : Natsume)
Année : 1991 (USA/EU) / 1993 (FR)

Genre : Action / Plateforme / Beat 'em up
Support : Cartouche
Nombre de joueur : 1

[RETROGAMING] Shatterhand / NES

En l'an 2030, une faction militaire de cyborgs renégats baptisée "Metal Command", menée par le général ténébreux Grover, émerge des ombres pour conquérir le monde. Face à cette armée de métal, les forces de police traditionnelles sont balayées. Steve Hermann, un jeune flic courageux, tente de s'interposer mais y laisse ses deux bras, laissés en miettes par les forces ennemies.

Sauvé de justesse, la division cybernétique d'élite RN&D lui propose une seconde chance : remplacer ses membres perdus par des implants cybernétiques de pointe d'une puissance phénoménale. Steve accepte, change d'identité et devient Shatterhand. Armé de ses seuls poings d'acier et d'une soif de justice inextinguible, il s'élance à corps perdu dans les complexes militarisés pour réduire la menace technologique en pièces détachées.

Pour la petite histoire, le jeu est sorti initialement au Japon sous une licence officielle bien différente, nommée Tokkyuu 指令 Solbrain (une série de type Tokusatsu / Metal Hero). Pour son exportation en Occident, Natsume a troqué l'armure de flic futuriste contre un design de veston en jean et de lunettes de soleil ultra-badass à la Terminator ou Cobra. Un remaquillage qui transcende l'œuvre originale, donnant naissance à l'une des cartouches les plus percutantes et abouties de la fin de vie de la 8-bits de Nintendo.

DES COUPS DE POING ET DES DRONES

Les contrôles de Steve sont d'une réactivité sans faille, répondant à la formule traditionnelle de l'action-plateforme : un bouton pour sauter, un bouton pour cogner. Pas d'arme à feu ici, la puissance brute de vos poings cybernétiques est votre principal atout. Vous pouvez frapper debout, accroupi, ou agrippé à des grillages en arrière-plan pour nettoyer les zones encombrées. L'inertie du personnage est lourde mais parfaitement dosée, offrant des réceptions de sauts très carrées.

La grande force et l'originalité du gameplay résident dans son système de drones de soutien flottants. En frappant des caisses, vous récoltez des puces gravées de lettres ("Alpha" ou "Beta"). En combinant trois de ces lettres, un drone robotique apparaît pour vous épauler. Selon la combinaison (par exemple alpha\alpha\alpha, alpha\beta\alpha ou beta\beta\beta), vous débloquerez l'une des 8 déclinaisons de robots disponibles : lance-flammes, sabre laser, tirs de grenades, ou bouclier d'énergie. Mieux encore : si vous recréez la même combinaison alors que votre drone est déjà actif, Steve fusionne temporairement avec lui pour revêtir une armure dorée surpuissante, capable d'annihiler l'écran en quelques secondes.

Nous sommes face à un jeu d'action hybride exigeant, à la croisée des chemins entre un Mega Man pour sa structure non linéaire et un Ninja Gaiden pour la précision chirurgicale de ses phases de plateformes. Le bestiaire fait honneur à la science-fiction militaire : androïdes de patrouille, chiens cybernétiques, robots-foreuses et boss gigantesques. La progression se fait à l'apprentissage, en gérant habilement sa jauge de vie et ses pièces de monnaie, indispensables pour activer des blocs de soin ou des bonus de puissance au sol.

DANS L'ENFER DU MÉTAL COMMAND : NIVEAU PAR NIVEAU

Stage d'introduction : L'usine de filtration
Un premier niveau idéal pour tester l'impact dévastateur de vos poings (capables de détruire les balles ennemies !) et comprendre la mécanique des puces alpha et beta. Le boss, un colosse équipé d'un lance-flammes, vous obligera à esquiver au bon moment et à contre-attaquer au corps-à-corps.

[RETROGAMING] Shatterhand / NES

Stages 1 à 5 : Sélection libre
À l'instar d'un Mega Man, vous pouvez choisir l'ordre des cinq complexes suivants : L'usine de traitement des acides, la raffinerie industrielle, le complexe de recherche sous-marine, la zone de cargaison aérienne et la forêt fortifiée.

[RETROGAMING] Shatterhand / NES
[RETROGAMING] Shatterhand / NES[RETROGAMING] Shatterhand / NES

Stage Final : Le quartier général de Grover
L'assaut sur la forteresse finale de Metal Command. Un parcours du combattant ultra-condensé reprenant tous les pièges croisés précédemment. Après un traditionnel Boss-Rush revisité, vous ferez face au général Grover dans un affrontement dantesque à tiroirs. Préparez vos poings, vos meilleurs drones, et une concentration absolue !

[RETROGAMING] Shatterhand / NES

TECHNIQUE ET SENSATIONS

Graphismes

Natsume livre ici un véritable chant du cygne pour la console de Nintendo. Visuellement, Shatterhand est une claque graphique pour la 8-bits. Les décors industriels et dystopiques grouillent de détails (effets de lumière sur l'acide, décors en arrière-plan destructibles, machineries animées). La palette de couleurs exploite les contrastes sombres et métalliques à la perfection, mettant en valeur la vivacité des tirs laser et les explosions. C'est l'un des jeux les plus propres et matures de la machine.

Animations
Le jeu impressionne par sa fluidité constante. L'animation de Steve lorsqu'il assène ses rafales de coups de poing rapides est d'un dynamisme incroyable. Les impacts sont lourds, accentués par des micro-reculs graphiques qui donnent une sensation de puissance phénoménale à chaque impact. Les boss bougent sans la moindre baisse de framerate, preuve d'une optimisation de pointe du hardware.

Maniabilité
C'est un sans-faute absolu. Steve répond instantanément et la hitbox du personnage est d'une honnêteté irréprochable. Le système de puces pour invoquer les drones demande un petit coup de main pour ne pas ramasser la mauvaise lettre par accident, mais une fois le système dompté, alterner entre les robots devient une seconde nature. Se défaire des tirs ennemis d'un simple coup de poing bien timé procure un sentiment de puissance inégalé.

Son
L'autre chef-d'œuvre du titre. Composée par le légendaire Iku Mizutani, la bande-son de Shatterhand est une masterclass absolue de la NES. Les pistes techno-rock et synth-pop s'appuient sur des percussions d'une frénésie folle et des lignes de basse ultra-saturées. Le thème de l'écran titre et celui de l'usine d'acide font partie des plus grands morceaux de l'ère 8-bits. Les bruitages d'impacts de métal et d'explosions sourdes viennent sublimer l'action à chaque seconde.

Difficulté
Le titre se veut exigeant mais s'avère nettement plus équilibré et accessible que Journey to Silius. Grâce au système de drones qui peut grandement vous faciliter la tâche et à la possibilité de restaurer sa vie contre de l'argent, la courbe de progression est gratifiante. La mort n'est jamais injuste : elle résulte toujours d'un mauvais timing de saut ou d'une mauvaise lecture des paterns ennemis.

CONCLUSION

Shatterhand s'impose sans trembler aux côtés de Journey to Silius au panthéon de l'action-plateforme sur NES. Natsume signe un chef-d'œuvre d'action brute, porté par un système de drones ingénieux, des graphismes crachant les tripes de la console et une bande-son d'une énergie monumentale. Moins rigide qu'un Contra et plus viscéral qu'un Mega Man, le jeu offre des sensations de combat d'une efficacité rare. Pour tout mordu de retrogaming et de pixels d'acier, insérer cette cartouche dans sa console est une expérience indispensable. Un monument de pixel-art et de puissance brute !

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Ubisoft invente le "remaster de la date de sortie" :)

Publié le par Dr Floyd

Surprenant. Rayman Legends Retold repoussé de 2 mois, à quelques jours de sa sortie.... La nouvelle date est désormais le 3 décembre. Qu'est ce que cela cache ? Officiellement, Rubis Soft veut peaufiner au maximum le jeu.... Mouais... Je n'y crois pas une seconde. Le jeu etait pourtant Gold ! Ca ne serait pas pour éviter le méga embouteillage de octobre ?

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Zelda, Ocarina of Time, la map !

Publié le par Dr Floyd

En attendant la sortie de Zelda Ocarina of Time, le 5 novembre prochain, Nintendo nous balance, pour patienter, la map officielle du jeu ! L'occasion de voir que c'est très proche de la carte de la version Nintendo 64, avec peut-être quelques rajouts et plus de détails, mais sans plus.

Zelda, Ocarina of Time, la map !

Vs l'originale :

Zelda, Ocarina of Time, la map !

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Ca Bump et ça Jump sur C64 !

Publié le par Dr Floyd

Voici un superbe clone Commodore 64 de Bump'n Jump, le génial jeu d'arcade de Deco sorti en 1982. J'avais adoré ce jeu dans les cafés à l'époque. Ruote Fumanti est développé par un certain Charger0277, tourne à 50 frames et fait seulement 24ko. A télécharger sur itch.io.

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4 générations en un sur MSX

Publié le par Dr Floyd

Un certain Kanon s'est amusé à coder (avec l'IA) un "jeu démo" MSX en 3D précalculée assez impressionant. Et ce qui est marrant c'est qu'il a voulu tester ce qu'était capable de produire chaque génération : MSX1, MSX2, TurboR et V9990 (même si ce dernier hardware est exotique).

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Diablo ! Coming... soon

Publié le par Dr Floyd

Et hop, comme Starcraft sortira en 2030, Blizzard s'est dit, "on va quand même sortir un truc avant au cas où en 2030 ça serait la guerre atomique contre les IA"...

La direction de Blizzard : On pourrait refaire un copier-coller de quel jeu.... Hummmm... Mais oui ! Diablo ! Allez, Diablo IV ! On demande aux équipes de com' de pondre un teaser IA en 24h et c'est bon ! Ah, attendez, on m'envoie un SMS : le IV est déjà sorti !? On en a vendu beaucoup ? Bon, bah allez pour le V alors !!!!


Parfait, ça pête ! J'envoie un SMS aux équipes de dev "Il vous faut combien de temps pour modifier légèrement Diablo IV ? Pour 2029 c'est bon ?".

Moi, je retourne jouer à Diablo 2.

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Starcraft, le retour !!! Coming... soon

Publié le par Dr Floyd

Starcraft, le retour !!! Génial, non !!!! Mais il y a une petite précision à apporter, voire un gag, à la fin du teaser de présentation.....


2030... au mieux... Amusant non ? Si le monde n'a pas été détruit d'ici là, le jeu ne sera plus un RTS mais un shooter dans un monde ouvert.

Rumeur : Blizzard pourrait dans la foulée officialiser le retour de Warcraft pour 2040.

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Le forum de Gamopat peut sauver votre couple !

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