[RETROGAMING] UFO : Enemy Unknown / PC

Publié le par Dr Nambu

UFO : Enemy Unknown (XCOM UFO: Defense aux USA)
Développeur : Mythos Games, MicroProse Software
Editeur : Microprose, Spectrum Hol
oByte
Support : PC
Existe également sur : Amiga, Amiga CD 32 puis Playstation en 1995
Année : 1994

[RETROGAMING] UFO : Enemy Unknown / PC

Ce titre est l’un des plus connus et reconnus dans le milieu du jeu vidéo, et pour cause. C’est un chef d’œuvre absolu d’une grande profondeur, doté d’un intérêt illimité, le tout servi par une réalisation solide et un gameplay certes rigide mais quasi parfait.

De quoi s’agit-il ? UFO ("Unidentified Flying Object" soit "OVNI" en VF) est un jeu de gestion et de stratégie au tour par tour qui vous propulse à la tête d’une organisation internationale nommée X-COM, destinée à combattre une invasion de la terre par des extraterrestres. Le jeu mêle plusieurs interfaces :

- le Geoscape, une vue en 3D du globe terrestre qui vous permet de visualiser l’implantation de vos bases, de vos vaisseaux, mais également celle des structures extraterrestres et de leurs ovnis.

- la vue de gestion des bases X-COM : en un clin d’œil vous pouvez visualiser la composition de vos bases, construire de nouveaux bâtiments / unités, et via des sous-menus gérer vos stocks et troupes ainsi que vos projets de recherche et votre ligne de production.

- le "Battlescape" est littéralement la vue lors d’une mission de combat. La vue est en 3D isométrique et permet de gérer vos troupes sur le terrain.

Le Geoscape permet d’envoyer vos unités (vaisseaux ou troupes) en mission pour intercepter la flotte ennemie, attaquer une de leurs bases, ou surveiller une zone particulière. C’est également via cette interface que vous prenez la décision d’envoyer une équipe au sol pour engager le combat lorsque c’est nécessaire. L’alternance jour/nuit est gérée en temps réel, et en parlant de temps, vous pouvez "accélérer" le temps pour éviter d’avoir à rester 2 heures derrière votre écran pour repérer un ovni.

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Ovni repéré !

Pour les missions d’interception, une alerte radar vous informe lorsqu’un ovni est détecté, vous fournissant sa vitesse, sa taille et sa direction (un peu plus tard dans le jeu vous obtiendrez d’autres informations utiles comme la "mission" et la composition des occupants du vaisseau). Une fois repéré, vous avez alors le choix d’envoyer des chasseurs pour engager l’ovni. Chacune de vos bases peut abriter un ou plusieurs hangars, contenant chacun un vaisseau. Certains sont uniquement des vaisseaux d’attaque et ne peuvent pas embarquer d’escouade pour les missions terrestres, d’autres sont dévolus uniquement au transport de troupes et ne peuvent donc pas attaquer les ovnis en plein vol.

Dans la seconde moitié du jeu, vous aurez la possibilité de construire des vaisseaux hybrides capables à la foi d’ouvrir le feu en plein ciel puis de déposer une team de nettoyeurs au sol.

Lorsque la partie commence, vous ne disposez que d’une seule base avec deux chasseurs "Interceptor" et d’un transport de troupes "Skyranger". Quand un OVNI est détecté, il faut bien avoir en tête que vos têtes brulées font leur maximum mais sont bien obligées de décoller de vos bases, et qu’en général les ovnis sont très rapides.

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Si jamais vos intercepteurs atteignent l’ovni, un pop-up s’ouvre (un par vaisseau à portée de tir) pour vous permettre de donner des ordres directs à vos unités : vous pouvez ainsi régler le niveau d’agressivité de l’attaque, demander à votre vaisseau de pister l’ovni sans l’attaquer, ou même de décrocher (utile s’il n’a plus de munitions, s’il a subi des dégâts trop importants ou bien s’il s’agit d’un transport de troupes pour lui demander d’engager l’attaque au sol dès que l’ovni se pose ou est abattu).

Affronter de gros ovnis nécessite en général une attaque coordonnée de plusieurs avions intercepteurs, et une gestion très prudente des dégâts car vos vaisseaux peuvent très bien être complètement réduits en fumée s’ils attaquent comme des cinglés un vaisseau de commandement alien !

Avoir un intercepteur salement amoché peut également vous coûter cher, car les réparations rendent l’avion indisponible pendant plusieurs jours, vous privant ainsi de la possibilité d’engager de futurs ovnis pendant la période où vous êtes cloués au sol !

Vos avions disposent de plusieurs armes différentes, chacune définie par plusieurs caractéristiques : portée, dégâts, et nombre de munitions transportables. Bien choisir l’armement de ses vaisseaux est important car si vous les dotez d’armes de courte portée, bien souvent ils finiront en miettes car l’armement alien devient rapidement performant.

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Lieu du site : crash de l’ovni N°1

En ce qui concerne les missions au sol, plusieurs cas de figure se présentent : un ovni ou une base alien sont détectés au sol, ou bien vous venez d’abattre un de leur vaisseau et il s’est crashé sur la terre ferme (si l’aéronef ennemi est neutralisé au-dessus de l’océan, la carcasse en flamme disparaît dans les eaux et aucune action au sol n’est possible).

Le plus souvent, vous devrez envoyer vos troupes pour terminer le boulot au sol une fois que ces saletés d’ET ont reçu une bonne salve de missiles avalanche dans le fondement.

Lorsque votre vaisseau de troupe arrive sur les lieux, le jeu génère automatiquement une carte de combat qui reprend comme base la localisation géographique et l’heure de l’intervention. Concrètement, vous pourrez vous retrouver à 2H00 du mat’ en plein désert du Sahara ou à 14H30 en Amazonie si le sort en a décidé ainsi !

Mais en termes de jeu, cela change du tout au tout, et croyez-moi, vous n’allez pas particulièrement apprécier de fouiller l’épave d’un ovni dans une ferme reculée de Transylvanie en pleine nuit.

Les lieux désertiques, comme leur nom l’indique, ne disposent que de peu de couverts, le relief est souvent plan mais peut contenir quelques collines. Les forêts sont blindées d’arbres, les fermes comportent des champs et des granges, etc….

Chaque mission démarre par un écran de préparation et d’équipement de vos troupes. Tout le matos du vaisseau est visible, et vous pouvez équiper individuellement chaque membre humain de votre équipe, les tanks ne disposant pas d’option d’équipement.

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Rassurez-vous, le jeu équipe automatiquement les soldats, et vous pouvez très bien valider tout de suite cet écran intermédiaire pour entrer dans le feu de l’action. Mais les puristes prendront quand même le soin de vérifier et si besoin ajuster le barda de chacun de leurs hommes.

La mission démarre depuis le transport de troupes. Pour gérer les déplacements, toute l’aire de combat est quadrillée de façon égale par des "cases" qui ne sont pas directement visibles in-game mais que l’on peut compter avec le curseur de la souris avant d’entreprendre un mouvement. Le principe du "fog of war" est présent : si aucune de vos unités n’est présente dans une partie de la carte, vous n’avez aucune visibilité sur ce qui s’y passe et la zone est plongée dans le noir.

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Lors d’une mission au sol, vous remportez la partie si tous vos ennemis sont tués/blessés/assommés, et inversement les envahisseurs gagnent si toute votre équipe est au tapis.

Depuis votre Skyranger, si vous avez un ou plusieurs tanks dans votre équipe, ceux-ci sont invariablement à placer à l’arrière du véhicule, proches de la rampe d’accès. Comme ça, s’il y a une bastos à prendre, ça seront les blindés en premier et ce n’est pas plus mal car les ET ont pas mal d’avance sur nous côté armement.

Le jeu est au tour par tour, mais cela ne veut pas dire que les ennemis sont passifs lorsque c’est votre tour. Ainsi, si vous vous baladez dans la ligne de mire d’un soldat ennemi et que celui-ci est en capacité de tirer, il le fera. Ce qui m’amène à vous détailler le système de jeu des "unités de temps".

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"Pas assez d’unités de temps !"

Chaque personnage présent sur la map de combat du battlescape dispose d’un certain nombre d’unités de temps. C’est en fait une réserve de points qui sont dépensés pour effectuer les actions de jeu : marcher, se baisser, se tourner, recharger une arme, ouvrir une porte, tirer, ramasser un objet, utiliser un équipement (faire une partie de Tetris en loucedé ?) etc… Plus le nombre d’unités de temps d’un personnage est important, plus il sera capable de faire de choses et donc, sera efficace. Chaque action consomme un nombre d’unités de temps précis. Certaines actions ont un coût toujours fixe, par exemple se déplacer d’une case en ligne droite en terrain dégagé coûte 4 unités. Mais par contre, pour limiter les abus (du style tirer 30 fois avec son arme en un seul tour), d’autres actions clés consomment un pourcentage du total des unités de temps, ce qui de facto limite le nombre de ces manœuvres possibles par tour.

Au début du jeu, tous vos personnages sont novices et n’ont pas beaucoup d’unités de temps. Ils ne peuvent donc pas parcourir de grandes distances sur la map en un seul tour.

Les autres caractéristiques des soldats sont variées : aptitude au tir, endurance pour gérer les déplacements/le transport de matériel, santé physique, santé mentale, force (prise en compte pour lancer les objets comme des grenades, combattre avec une matraque de corps à corps)… Il est important de bien connaître son équipe pour ne pas assigner le rôle de sniper à "Joe", avec son minable 15 en capacité de tir… Par contre le transformer en infirmier s’il a beaucoup d’énergie est une bonne idée.

Rassurez-vous : au fur et à mesure des missions, vos soldats –mais pas les tanks- gagnent de l’expérience et augmentent toutes leurs capacités, y compris leur total d’unité de temps. En une bonne trentaine de missions, vous aurez ainsi des super-soldats capables de réellement prendre de vitesse l’ennemi en courant sur les flancs ou de réussir des tirs improbables à travers deux fenêtres et à l’autre bout de la map.

Ce qui est magique dans UFO, c’est cet aspect RPG assez poussé : les soldats deviennent avec le temps vraiment experts dans leur domaine. Allié au fait que l’on puisse changer le nom de chaque soldat qui compose son équipe, et on part dans des délires romancés dantesques quand on cartonne successivement 50% des aliens de la map avec notre homme fétiche, et inversement on tire une gueule pas possible lorsque l'un de nos héros meurt pour de bon sur le champ de bataille. Car certes, un soldat peut n’être que blessé, mais la mort est définitive.

Aussi, l’immersion est énorme et on s’attache vraiment à ces tas de pixels et leurs looks de junkies (le jeu est célèbre pour la coupe de cheveux en brosse "à la Guile" de Street Fighter. Cette coupe est si célèbre qu’elle a fait l’objet d’un DLC sur le remake du jeu dispo sur 360/PS3 !).

On se prend vraiment pour un grand chef en appliquant des techniques de couverture mutuelle ou des approches simultanées d’un même objectif par plusieurs directions différentes. En fait on a un peu le rôle du gradé dans Aliens, celui qui file les ordres sans jamais se mouiller (bon okay j’espère pour vous que la comparaison s’arrête là, sinon je ne donne pas cher de votre escouade !)

Pour tendre des embuscades, rien de plus simple : il suffit de laisser suffisamment d’unités de temps à vos troupes pendant votre tour, unités de temps qui seront dépensées si un ennemi arrive dans votre champ de vision. Le jeu prévoit à cet effet des options que l’on peut activer/désactiver à loisir et qui vous permettent de toujours sauvegarder assez d’unités de temps pour vous permettre de tirer lors du tour ennemi. Pratique, simple, efficace.

Avec le temps et l’expérience vous laisserez de vous-même assez d’unités de temps à certaines de vos troupes, et utiliserez toutes la réserve d’unité de temps pour vos unités de reconnaissance.

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"Pas de ligne de tir !"

Pour tirer sur un alien, il faut le voir.

Or, le champ de vision d’une unité dépend de deux facteurs : une ligne de vue physique sur la cible, et une luminosité suffisante (dur de voir un alien dans le noir). La ligne de vue est ainsi bloquée par les murs ou autres obstacles solides, mais n’est pas bloquée par les fenêtres, les haies ou clôtures basses.

La luminosité dépend du cycle jour/nuit actif lorsque la mission a démarré (toute la mission reste figée sur une même tranche horaire), des éventuelles sources de lumières proches (leurre, lampadaire, objet incandescent…) et aussi de la distance de la cible (plus la cible est lointaine moins on peut la détecter) On note également que la fumée limite fortement la ligne de vue (des incendies ou des grenades fumigènes génèrent de la fumée).

Vos unités partagent dans une certaine mesure leurs lignes de vue, on peut donc ainsi envoyer un soldat scouter une zone, et laisser ses camarades en retrait l’arme sur l’épaule pour balayer d’un rideau de feu ce qui est débusqué par l’éclaireur.

Pour ce qui est des armes de jets (grenades, explosifs etc…) vous n’avez pas besoin d’une ligne de vue étant donné que l’objet est lancé en hauteur et peut par conséquent passer par-dessus certains obstacles qui auraient bloqué un tir direct.

De plus, vous avez parfaitement le droit de tirer dans les éléments du décor pour dégager la ligne de vue de vos unités.


"Johnson Brahms a paniqué"

Le jeu comporte une part de psychologie assez importante pour ajouter au réalisme de la situation. Ainsi, les soldats disposent d’une barre de moral, qui représente leur courage et leur aptitude à garder la maitrise d’eux-mêmes lorsqu’ils sont confrontés à des situations terrifiantes.

La vue d’un nombre important d’ennemis, la mort d’une partie de votre équipe ou les pouvoirs psychiques adverses affectent le moral de vos troupes. Mais d’un autre côté, vous remotivez vos gars à chaque fois que vous arrivez à buter un des envahisseurs.

Concrètement, il est donc important de ne pas envoyer un soldat au front tout seul : celui-ci paniquera s’il se retrouve avec la moitié des adversaires en face de lui en train de le canarder. Il risque de lâcher son arme et partir se cacher en courant, ou alors se retrouver pétrifié de peur et ne plus être capable d’entreprendre la moindre action tant que son moral n’est pas augmenté (en termes de gameplay la réserve d’unité de temps se vide complètement, ce qui fait que vous ne pouvez plus rien faire de votre soldat !).

Dans les situations critiques, vos hommes peuvent même carrément péter les plombs et tirer frénétiquement sur tout ce qui bouge, y compris sur vos propres troupes (plutôt dangereux quand le déséquilibré est armé d’un canon à plasma lourd ! Notez que parfois un bidasse qui craque peut malgré lui vider son chargeur sur les aliens, avec une certaine forme de succès, ce qui est toujours assez drôle).

Les possibilités offertes par le battlescape sont assez énorme : vos hommes peuvent transporter du matériel, envoyer à leurs potes des armes avec des chargeurs pleins qu’ils n’auront plus qu’à ramasser une fois leur arme précédente vide etc… Faire évoluer son équipe sur le terrain est très plaisant.

"Pièce touchée… pièce jouée ?"

Contrairement aux échecs, ici chaque soldat ou tank peut être utilisé un nombre infini de fois du moment qu’il lui reste assez d’unités de temps. On peut donc vraiment planifier et prendre son pied en progressant avec deux soldats dans une maison abandonnée : le premier ouvre la porte et entre dans la pièce, laissant le passage au second qui s’engouffre à son tour, puis on reswitche sur le premier soldat pour continuer à explorer la zone, etc… Bien qu’au tour par tour, ce système rend le jeu très dynamique. Sincèrement, on a l’impression de profiter des avantages d’un jeu en temps réel, tout en restant ancré dans de la stratégie pure de tour par tour ou une anticipation correcte implique des actions réussies (avec son corollaire ), ce qui est gratifiant et agréable au possible.

De même, les prises de risque sont réelles : on ne peut pas tout faire en un seul tour et avec un seul soldat. Avec un jeu en temps réel, la dimension d’équipe aurait disparu car les joueurs auraient assez naturellement pris le contrôle d’un seul perso de l’équipe pour finir toute la map avec un peu de skill.

Le jeu laisse donc le temps au joueur d’organiser ses troupes, mais la pression est bien là car même si les aliens ne sont pas tous hypers forts, perdre des hommes est très facile et le jeu a tendance à punir lourdement les comportements de type Rambo (ce qui ne veut pas dire que c’est impossible, mais juste qu’il faut planifier correctement ses assauts).

De plus, comme déjà précisé, on ne voit pas toute la carte et on ne connaît donc pas la composition ou le nombre d’aliens qui sont en réserve côté ennemi, ni où ils sont (comme dans la vraie vie, il suffit d’avoir laissé un angle de côté pour qu’on se prenne une balle dans le dos)… Le stress est donc important et même le plus prudent des joueurs se verra coincé quand toutes ses unités de temps auront été épuisées !

A la fin d’une mission, une évaluation globale vous est attribuée, sachant que votre score de dépend du nombre de tués/blessés des deux camps et aussi de la quantité de matériel gagnée ou perdue lors de la bataille.

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Terreur alien

Mais les extraterrestres ne se contentent pas de se balader dans des 4X4 de l’espace, en volant au passage du bétail et en tentant de corrompre politiquement les états membres d'X-COM. Leur principale action est aussi armée : et là, rien de tel que d'atterrir au beau milieu d'une grande ville humaine pour éliminer de façon anarchique toute forme de vie.

Les terreurs aliens arrivent lorsqu'un de leurs vaisseaux se pose sur une ville. Soit vos radars n'ont pas détecté l'ovni, soit vos intercepteurs sont arrivés trop tard ou n'ont pas suffisamment endommagé l'aéronef avant qu'il ne se pose.

Et là, vous êtes dans la panade car il faut intervenir sur le champ de bataille, mais cette fois, figurent aussi sur la cartes de pauvres citoyens innocents qui tentent tant bien que mal de survivre au milieu des échanges de coups de feu.

Concrètement, les civils sont contrôlés par l'IA. Lorsque vous finissez votre tour, les civils se déplacent aléatoirement sur la carte. La map étant urbaine, il y a beaucoup d'habitations personnelles, mais aussi des commerces, entrepôts, station d'essence etc... La densité des bâtiments est une bonne chose pour les civils : les lignes de vue sont souvent coupées par des murs ou autre.

Une fois les déplacements civils terminés, le camp alien joue normalement et le massacre peut commencer.

Le souci est que le vaisseau d'X-COM arrive en général sur les lieux plusieurs heures après que les civils aient appelés à l'aide. Du coup, toutes les unités aliens sont déjà déployées sur la globalité de la carte, alors que vos propres unités sont concentrées sur le point d'atterrissage du transport.

Les premiers tours de jeu d'une terreur alien sont donc déterminants : vous êtes obligés de prendre des risques pour déployer rapidement vos unités sur la carte et tenter de repérer et d'éliminer le plus vite possible toutes les menaces extraterrestres.

Là, plus question de prendre son temps et d'étudier pendant des heures la stratégie : il faut se dépêcher car chaque tour qui passe, les aliens ont l'opportunité de massacrer les civils. Hors, à la fin de la mission, même si vous avez tué tous les envahisseurs, les civils tués font baisser votre score (les civils sauvés le font monter, heureusement).

Le plus dramatique est que si vous foirez complètement votre mission de terreur, le membre d'X-COM auquel appartient le pays a de fortes chances de quitter le projet. Or, d'une part vous perdez une manne financière importante, d'autre part, vous perdez la partie si tous les membres quittent le projet (ou si au bout d'un an vous n'avez pas réussi à mettre un terme aux agissements des extraterrestres).

Les missions de terreur sont stressantes à souhait car vous ne pouvez pas agir directement sur les civils. Vous ne pouvez donner aucun ordre aux populations locales (en même temps pour une terreur en Ossétie du sud, bien peu de vos soldats doivent causer le patois du coin) et votre seule solution est soit de faire bouclier avec vos troupes, soit de distraire les aliens en leur balançant des grenades fumigènes, des leurres électronique ou en dégainant le premier.

De plus, les aliens ont l'avantage positionnel. Si la carte est grande, vous allez perdre 3 ou 4 tours avant de débusquer tous les adversaires, ce qui leur laisse le temps libre pour flinguer les habitants de la ville.

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Base alien

Tels des insectes, ces saloperies venues du ciel s'installent et creusent des galeries dans notre sous-sol.

De là, ils gèrent leurs opérations mafieuses d'enlèvements, de lobby auprès des dirigeants politiques, et se retrouvent aussi de temps en temps derrière une bonne mousse et une borne d'arcade de space invaders. Ils stockent tout un tas de matos, de l'élérium, des munitions, etc...

Vous avez plusieurs façons de découvrir l’existence d’une base alien. Si c’est votre première partie, au bout d’un certain temps vous recevrez un rapport vous indiquant que vos services de renseignements ont localisé une base alien, qui apparaîtra sous la forme d’un carré violet sur le geoscape.

Les bases des extra-terrestres ne peuvent pas être bombardées, il vous faut intervenir au sol et vous salir les mains pour nettoyer la zone.

Comme lors d’une mission au sol classique, vous envoyez un vaisseau de transport sur place et le battlescape s’enclenche. Les bases aliens ont une topographie et une configuration souvent identiques. Les espèces venues d’ailleurs ont beau être supérieurement intelligentes, il ne doit y avoir qu’un seul diplômé en architecture dans leurs rangs : des couloirs, de vastes salles carrées, et un centre de commande névralgique qui sera toujours le même.

Ceci dit, on ne s’ennuie pas et les premières fois que vos soldats entreront sur le sol ennemi, vous ne ferez pas les fiers.

Globalement, les bases comportent une petite quinzaine d’adversaires, en gros il s’agit d’un équipage au grand complet d’un fameux "très grand ovni".

Si vous réussissez à prendre le contrôle de la base, vous accumulerez une bonne dose de matos alien, qui vous servira à construire votre propre arsenal, certains bâtiments/tanks, etc…


Attaque d’une base X-COM

Vous avez le droit d’attaquer les bases ennemies ? Eh bien eux aussi peuvent venir vous rendre une petite visite de courtoisie.

Ces attaques ne se déroulent pas avant d’avoir entamé la seconde moitié d’une partie, lorsque vos forces sont normalement relativement bien préparées à des affrontements d’envergure avec les ET.

Le principe est relativement simple : les aliens ont repéré une de vos bases et lancent un assaut. A ce moment, si la base est pourvue de défenses, elle tente de neutraliser l’envahisseur. Si cela ne fonctionne pas, une mission au sol est déclenchée… A moins qu’aucune de vos unités combattante ne soit opérationnelle, auquel cas toute votre base passe dans la case "pertes/profits", y compris tous les vaisseaux, ressources, ingénieurs, savants, bâtiments, soldats en convalescence, etc… Tous ces élément sont définitivement perdus !

Autant vous dire que cela incite à pourvoir toutes vos bases de quartiers d’habitation avec au minimum une poignée de soldats de réserve et du matériel lourd, juste au cas où.

Lors de la mission de défense au sol de votre base, attention à ne pas manier les explosifs avec trop d’ardeur : à la fin de la mission, plusieurs de vos bâtiments peuvent avoir été détruits lors de l’engagement ! Vous reconnaîtrez d’ailleurs fidèlement la composition et la disposition de vos bâtiments.

Les aliens, eux ne se privent pas pour utiliser des armes puissantes et mettre à mal vos installations. Soyez donc efficaces dans votre gestion de l’attaque, et arrêtez la force ennemie le plus rapidement possible.

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"Visualiser rapport"

Lorsque vous gérez vos bases, vous avez accès à une interface de recherche. La recherche est un élément clé dans le jeu. Vous ne pouvez pas finir votre partie sans découvrir pourquoi, où et comment sont organisés les aliens. Sans vous approprier un minimum leurs technologies, vos soldats n’ont par ailleurs aucune chance de rivaliser avec la puissance de feu des forces ennemies.

Pour mener à bien vos recherches, il vous faut trois éléments :

1) Au moins un Laboratoire. C’est un bâtiment qui permet aux scientifiques de travailler. Chaque labo a une capacité d’accueil de 50 scientifiques. Au tout début du jeu, votre complexe souterrain en comporte un d’office.

2) Des scientifiques. Ces lunettards en chemise blanche, en général lourds amateurs de films pornos car ils n’ont jamais réussi à brancher de nanas IRL sont essentiels pour vos travaux. En général il y a bien un ou deux sadiques dans le lot, nécessaires pour soumettre les aliens à "la question" ou les autopsier alors qu’ils ne sont pas franchement tout à fait morts.

3) Des sujets de recherche. Les recherches sont organisées "en arbre", mais vous n’en avez pas connaissance. Ainsi, découvrir une nouvelle technologie vous apportera ensuite le choix entre plusieurs autres domaines à étudier. A vous de réfléchir aux domaines de recherche prioritaires : une nouvelle arme de distance, un tank lourd ou une armure améliorée permettant à vos troupes de voler ?

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Production

A l’image de la recherche, un secteur de production est disponible dans votre base. Pour produire, il vous faut les éléments suivants :

1) Au moins un atelier. Fourni en bundle lors de l’établissement de votre toute première base, les ateliers contiennent les machines nécessaires à la fabrication de toute pièce d’équipement souhaitée. Arme, armure, vaisseau etc…

2) Des ingénieurs. Après de longues années d’études, cas gars sont capables de mettre en route la production de n’importe quel matériel, du moment que vous leur filez le plan, de la thune, du temps pour bosser et…

3) Des matières premières ! Toute production consomme des matières premières. Dans certains cas, elles sont assez faciles à trouver, dans d’autres, surtout l’élérium, elles ne peuvent être récupérées que dans les carcasses d’ovni ou dans les bases aliens ! Il est donc primordial de bien gérer son stock de matières premières et de ne pas bêtement vendre au black vos réserves de munitions, d’énergie, etc…

Les productions sont souvent très gourmandes en ressources (y compris en temps !), mais c’est une case obligatoire pour fabriquer l’arsenal nécessaire pour gagner la guerre.


Le PSYLAB

Outre la recherche et la production, il existe un autre domaine à mettre à profit : les capacités psy.

Dans le dernier tiers du jeu, les troupes des envahisseurs ajoutent leurs meilleurs soldats à leur armée. Ces derniers sont dotés de pouvoirs psychiques très puissants, pouvant aller jusqu’au contrôle mental complet de vos soldats ! Mais, comme les concepteurs du jeu sont sympa, on peut se la jouer "Chineese Style" et copier la technologie Alien.

Après quelques recherches, il devient possible d’entraîner ses soldats dans une structure adaptée, le « PSYLAB » (qui a une capacité d’accueil limitée). Ce labo vous permettra de tester le potentiel psyonique de vos soldats (un mois d’entraînement !) et d’en faire de redoutables armes de guerre.

Pourquoi redoutables ? Car à l’instar d’autres compétences comme l’habileté au tir, le savoir-faire psyonique augmente d’une mission à l’autre, ce qui veut dire qu’au bout d’un certain temps, vos soldats seront capables de prendre le contrôle de n’importe quelle unité extra-terrestre.


"Contrôle de l’esprit réussi !"

En termes de gameplay c’est l’arme ultime. En effet, le contrôle de l’esprit ne requiert aucune ligne de vue sur la cible étant entendu que ce n’est pas une attaque avec une arme conventionnelle. Du coup, il suffit que n’importe lequel de vos soldats voit un ennemi pour que vous puissiez lancer une attaque de contrôle. Si votre soldat est bon, vous parviendrez instantanément à prendre le contrôle total de l’alien… Afin de limiter les abus, le contrôle est valable uniquement pendant un tour de jeu, mais absolument rien ne vous empêche de réitérer la manipulation le tour d’après, vous assurant par là-même d’un contrôle jusqu’à ce que mort de votre esclave ET s’ensuive.

Une fois cet alien contrôlé, vous pouvez lui faire faire pratiquement tout ce que vous feriez faire à un de vos soldats ("Tripote toi la nouille !"). La seule différence est que vous ne pouvez pas accéder à son écran d’inventaire (encore que, voir TIPS en dessous) et que les aliens ne peuvent pas s’agenouiller. Et là, le jeu prend une dimension sadique et pulvérise le fun déjà fortement présent au départ : les aliens contrôlés deviennent vos jouets absolus.

Ils abattent dans le dos leurs camarades, se mettent soudainement à dégoupiller une grenade avant de se jeter sur leurs amis, ils "dénoncent" visuellement leurs autres camarades, se mettent d’un seul coup à lâcher leur arme, etc, etc…

J’avoue que j’ai pris beaucoup de plaisir dans ce jeu à "torturer" des aliens contrôlés…

Quelques petits exemples : faire monter un alien sur le toit d’une ferme après lui avoir fait lâcher toutes ses armes, puis détruire toute la toiture autour pour qu’il ne puisse plus bouger (l’IA ne fait pas descendre ses unités non volantes s’il n’y a pas d’escalier ou d’ascenseur à portée). Et puis ensuite lui coller une bonne charge de canon à plasma lourd dans la tête depuis l’autre bout de la map avec un de mes snipers et ses 157% de réussite en tir visé. C’est franchement très rigolo de voir la salve de plasma traverser plusieurs écrans de jeu pour arriver en plein dans le mille.

Ou, une autre fois, j’avais jonché le sol de grenades de proximité (grenades qui explosent dès qu’il y a un mouvement à proximité) autour d’un alien contrôlé, puis, dans ma grande mansuétude j’ai attendu qu’il reprenne ses esprits et explose après avoir eu le malheur de faire un pas…

Ou, encore un grand moment, où j’ai placé un petit alien, entièrement nu, devant toute mon équipe au grand complet avec ses armes braquées sur lui et prête à lui dézinguer la tête au moindre geste… Quelle ne fût pas ma satisfaction lorsque l’écran de jeu m’indiqua "Soldat sectoïde a paniqué"… Avant qu’effectivement il ne tente de s’enfuir en déclenchant une salve de tirs réflexes qui aurait suffît à réduire en cendres un immeuble de cinq étages… Quand la fumée s’est dissipée, il ne restait rien du cadavre.

Rassurez-vous, avant d’arriver à une telle puissance, il vous faudra pas mal de temps. Mais au final, avoir 2 ou 3 soldats avec un très gros niveau de compétence psy change la donne du tout au tout. Et ça fait juste trop plaisir de jouer avec des ET contrôlés et de leur faire avaler une grenade au fin fond des toilettes d’une maison abandonnée quand leur petite tête cruelle vous gave. Ferme la porte STP avant de te faire sauter, j’ai pas envie de passer la serpillière après.

Un glitch du jeu vous oblige à contrôler les grosses unités adverses 4 fois de suite pour un contrôle total. Mais du coup c’est bien fun parce que si vous ne contrôlez qu’une seule fois l’unité, vous pouvez quand même lui donner des ordres mais le camp adverse aussi… Du coup, si vous faites bouger l’alien, celui-ci va se suicider en se tirant dessus car il n’est pas complètement sous vos ordres. Énorme.

Là où les développeurs sont géniaux, c’est que pour mettre fin à une mission au sol, vous devez impérativement tuer/blesser/assommer TOUS les ET… Même ceux que vous avez contrôlés. Du coup, vous pouvez comme bon vous semble manipuler vos ennemis, leur faire faire le café pour toute votre équipe, ou le tour du pâté de maison le temps que tous vos gars puissent recharger leur flingue pour au final lâchement l’abattre dans le dos au fond d’une ruelle sombre.

Ou alors l’assommer à coup de matraques comme des enfoirés à 8 contre un pour ensuite le ramener à votre base ou l’attendent de gentils scientifiques qui ne manqueront pas de le disséquer vivant, non sans l’avoir longuement "interrogé" et fouillé intégralement au corps avant.

Eh oui, c’est la guerre ma bonne dame, c’est terrible, mais on prend un plaisir non dissimulé à faire du mal à ces créatures hostiles venues de l’espace. Et plus on va loin dans l’horreur et plus c’est cool.

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Évaluation mensuelle

Lors de votre lutte contre les aliens, le couperet tombe chaque mois. Il prend en compte vos résultats sur le terrain, mais aussi votre capacité à contrecarrer efficacement l’invasion de la Terre.

Vous recevrez donc tous les mois un rapport détaillé par contributeur, vous indiquant si les membres du conseil approuvent votre action (et donc rallongent la ligne budgétaire), ou au contraire trouvent un peu juste votre gestion du conflit, notamment lors de terreurs aliens non prises en compte ou alors dignement foirées. Dans ces cas là, le fric s’amenuise.

Dans le pire des cas, si vous n’avez pas été assez "carré" dans votre lutte, certains espions ET peuvent avoir corrompus les officiels de certains contributeurs, qui se retireront alors de façon définitive du projet. Du coup, vous ne recevrez plus aucun centime de la part de ce membre, ce qui n’est jamais une bonne nouvelle.

Comme dans la vraie vie, vous pouvez vivre à crédit pendant une période limitée de temps, mais si vous n’assainissez pas vos finances, vous devrez dire adieu à certains bâtiments/unités. Eh oui, vous avez déjà vu des soldats risquer leur vie gratuitement ? Ou des avions décoller avec du carburant imaginaire ?

L’aspect financier est très important dans le jeu, car construire de nouvelles bases est cher, et si vous voulez être efficace il va vous falloir de nombreuses bases.

Outre l’aspect financier, l’échéance vous remémore le temps qui passe et aussi que vous avez grand maximum un an pour mettre un terme définitif aux agissements des extra-terrestres. Passé ce délai, même si tous les états membres d’X-COM sont encore présents dans le projet, le jeu s’arrête.

Sincèrement, cette plage d’un an est largement suffisante. Pour vous donner une idée, même en traînant la patte on peut terminer le jeu en juillet si on traite les bons sujets de recherche.


"Vendu !"

Accessible depuis l’interface de gestion des bases, le marché noir est la solution idéale pour se faire du cash rapidement : revendre sous le manteau ou alors sur ebay des artefacts alien.

Des investisseurs privés sont prêts à payer 20.000$ pièce pour un cadavre d’extra-terrestre, alors autant ne pas être trop regardant sur leur passé/présent de nécrophile ou taxidermiste car dans tous les cas vous avez besoin de sous et vos entrepôts ne sont pas extensibles à l’infini !

A vous de bien gérer ce que vous souhaitez vendre, car de nombreuses ressources sont plus utiles dans vos ateliers qu’aux mains de grossistes tchétchènes… Il vaut sans doute mieux se serrer la ceinture et virer deux ou trois soldats aux capacités minables que de vendre votre dernière unité d’élérium 115…


Comparatif Jeu original Remake sur Current-Gen

Comme évoqué dans ce test, ce jeu est tellement mémorable qu’il a été repris il y a peu sur XBOX360 et PS3. Personnellement, étant un fan inconditionnel de l’opus de départ, je partais avec une bonne dose d’aprioris, comme si personne ne pouvait toucher du doigt l’excellence de l’opus sacré.

Rapidement, quels sont les + ou les - de la version récente ?


Côté plus :

Visuellement, le titre est beaucoup plus plaisant. Le jeu d’origine a une patte graphique très correcte, mais ça fait du bien de reprendre le concept et de l’actualiser.

Quelques effets de caméra (zoom, ralentis lors de certaines fusillades, etc…) rendent le jeu plus dynamique d’un point de vue visuel. En même temps, pouvait-on raisonnablement en attendre moins, 19 ans après ?

On peut aussi customiser à fond la caisse l’apparence de nos soldats. Ainsi, c’est possible de se faire un régiment de tirailleurs sénégalais du futur. C’est toujours cool. Ou au contraire de se faire un escadron d’Amazones aux différentes tenues (j’ai toujours eu un faible pour les nanas en armure ^^).

Certaines armes – comme le fusil à pompe – sont également présentes en plus. Le jeu d’origine n’est pas avare en arsenal, mais ça fait du bien d’avoir un choix confortable pour ses troupes.

Les petites scènes cinématiques dans la base, même si elles ne sont pas transcendantes et souvent répétitives, viennent aider à l’immersion.


Côté moins :

Le jeu est nettement moins orienté gestion. Déjà, on ne peut plus choisir l’emplacement de sa base. Ca n’a l’air de rien, mais c’était quand même super trippant dans l’original de placer sa première base X-COM au fin fond de son pays d’origine. Mais choix beaucoup plus litigieux : on ne peut plus créer plusieurs bases !

Les fans mégalomaniaques comme moi sont clairement déçus de cette approche grand public, car bien gérer l’emplacement de ses bases, des hangars d’interception, dédier des bases à la recherche, à la production, à l’entraînement des soldats, prévoir pour chaque base un contingent de défense au sol, etc… Était un pan très important du jeu de départ. Et là, c’est juste "EXIT", et merde, ça fait mal. On ne gère plus tous ces aspects, et le côté "rewarding" d’arriver à intercepter 4 ovnis en même temps à 4 endroits différents dans le jeu de départ disparaît.

Au niveau des statistiques des soldats, là aussi, le jeu a été très simplifié par rapport à l’original : même si les capacités principales sont présentes, l’aspect tuning hyper poussé du titre original nous laissait la possibilité de customiser au chouilla près la composition de l’équipe d’un vaisseau, parce que tel ou tel soldat avec de meilleures capacités dans tel ou tel domaine.

Du coup, on a également moins de plaisir à suivre l’évolution des capacités de ses soldats, car la maille est moins détaillée et ne véhicule pas de façon aussi poussée l’évolution de nos troupes. Globalement, le "levelling" est toujours présent mais de façon assez simpliste, perso je n’aime pas vraiment cet aspect casual aseptisé.

Un autre aspect qui m’a un peu dérouté, ce sont les conditions d’accès à certaines technologies ou bâtiments. Je trouve le jeu original beaucoup plus "clair" sur les prérequis à détenir pour franchir un niveau technologique. Dans le remake je me suis retrouvé à tâtonner pendant pas mal de temps pour enfin débloquer un bâtiment clé dans le développement. Du coup ma première partie a accusé un retard de développement car nulle part n’est indiqué "il vous faut 3 unités de XXXX pour déverrouiller la construction de YYYY".

C’est franchement frustrant, et cet accroc se reproduit vers la toute fin du jeu, où un soldat doit débloquer un certain niveau de pouvoir psychique pour construire le bâtiment ultime. Même si on nous prévient dans le jeu qu’il faudra passer par là, à aucun moment on ne sait quand le guerrier a atteint son dernier stade de capacité, ce qui oblige à checker manuellement si le bâtiment est dispo. Dommage, mais rien qui vienne saccager le plaisir de jeu.

Domaines où les deux jeux sont à égalité : l’ambiance sonore est réussie. Honnêtement, je préfère toujours la tension des quelques musiques originales qui me faisaient vraiment stresser, mais le titre actuel n’est pas franchement mauvais.

La variété des espèces, ensuite. Si on m’avait passé un carnet de commande, j’aurais fait un remake trait pour trait identique à l’original, avec juste les graphismes améliorés et la possibilité d’ouvrir une porte sans la franchir. Mais c’est mon côté puriste qui ressort.

Globalement, je suis quand même un peu déçu de ne pas retrouver les espèces qui ont forgé mon adolescence : les sectoïdes, mutons, chrysalid et autre me manquent. Ceci dit les nouvelles espèces sont potables et on ne peut pas vraiment reprocher à l’équipe d’avoir voulu apporter un petit vent de fraîcheur pour personnaliser un peu mieux leur titre.

De même, la gestion de la construction de la base dans l’opus de 2012 est un peu différente. Je ne dis pas que c’est mieux, car l’interface du jeu d’origine est simple et efficace, mais c’est différent car il faut maintenant composer avec différentes profondeur dans la base, et gérer les différents bonus octroyés pour la construction de bâtiments identiques dans un même secteur. Cet aspect est sympa mais pas révolutionnaire.

Pour conclure, et avant de redémarrer une nouvelle partie, je me dois quand même de remercier l’équipe à l’origine du nouveau X-COM : le jeu est dynamique, assez fidèle à l’original (coupes de cheveux à la Guile !), il dispose malgré tout de quelques petites touches propres, certaines bienvenues, d’autre à bannir car renforçant l’aspect casual d’un titre qui pourtant aurait gagné en profondeur et en intérêt à s’inspirer du jeu d’origine.

Mais surtout, ce remake a le mérite de mettre la lumière de façon honorable sur le jeu d’origine. Il y a eu de nombreux clones d’UFO : Enemy Unknown, mais aucun n’est arrivé à la cheville du chef d’œuvre de Microprose. Disons que le remake d’aujourd’hui lui arrive, pour une fois, aux hanches.

Le jeu est passionnant car une invasion extra-terrestre est tout à fait probable d'un point de vue statistique. Perso j'adorerai participer à la défense de ma planète contre des créatures hostiles, et les développeurs ont vraiment mis le paquet en proposant moult rapports, articles etc... Sur le fluff du jeu. On peut passer des heures dans l'OVNIpédia à consulter les différents aspect des unités et bâtiments du jeu.

J’espère que ce test vous donnera envie de (re)découvrir ce titre qui est honnêtement un des meilleurs jeux de tous les temps. Je terminerai par la citation d’un paragraphe de Wikipédia qui résume bien l’immense valeur de ce jeu :

"Malgré l'âge de UFO: Enemy Unknown, sorti en 1993, et donc son retard au niveau graphique par rapport aux softs actuels, le logiciel est toujours en vente et fréquemment actualisé pour rester compatible avec les systèmes d'exploitation actuels. Une telle durée de vie pour un logiciel de jeu vidéo est très rare et fait de UFO: Enemy Unknown un jeu d'exception.

X-COM: UFO Defense (version américaine) a été élu meilleur jeu PC de tous les temps par IGN18, et second meilleur jeu vidéo depuis 1992 par Pelit1
9, en 2007."

SUPPOS : 6/6
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Publié dans RETROGAMING

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Urbinou 03/01/2014 11:56

Magnifique test, qui m'a bien donné envie de m'y frotter (à la version originale). J'avais bien essayé en son temps sur PS1 (ou était-ce Megadrive... ?), mais sans trop de succès. La manipulation du jeu est-elle suffisamment intuitive, ou doit-on potasser préalablement un gros pavé ?