[FIRMES MYTHIQUES] NINTENDO

Publié le par jayetbobfr

NINTENDO
(任天堂株式会社)





Je vais maintenant vous conter l’histoire de cette firme que tout gamopat digne de ce nom connait déjà. Nintendo est en effet une société qui a fait que le jeu vidéo ne serait pas ce qu’il est aujourd’hui sans sa contribution.

Société pionnière au même titre qu’Atari, Nintendo continue pourtant d’être un pilier important (le plus important ?) du jeu vidéo après plus de 30 ans dans ce domaine. Le constructeur historique (comme beaucoup le surnomme) a toujours progressé dans son domaine et nous a donné de nombreuses séries mythiques. Mais comment est elle née et quel a été son parcours pour qu’elle devienne la firme que tout le monde connait ? Les réponses à toutes ces questions dans ce dossier retraçant les grandes étapes de son histoire.




CHAPITRE 1 : L’ÈRE PRÉLUDONUMÉRIQUE(1889-1975) :

Notre histoire commence le 23 septembre 1889 pour être précis, Fusajiro Yamauchi fonde NINTENDO KOPPAI (qui signifie « laisser faire le destin » ou « Nous faisons de notre mieux et nous attendons les résultats » ou encore « travaille dur, mais n'oublie jamais qu'au bout du compte, tout est entre les mains du destin »). Et là vous me dites : « Quoi les jeux vidéo existaient déjà à l’époque ? ». Bien sûr que non, en fait, M. Yamauchi créé la société afin de fabriquer et de commercialiser les Hanafunda (ou Hanafuda). Il s’agit d’un jeu de cartes basé sur un jeu traditionnel japonais qui se pratiquait avec des coquillages. Nintendo Koppai n’est alors qu’une petite entreprise artisanale basée à Kyoto.


Le siège historique

Les Hanafunda se vendent bien et rencontre un succès grandissant et celle-ci sont vendues dans les deux magasins de Nintendo à Kyoto et à Osaka. Mais la demande explose littéralement quand les Yakuzas s’y intéressent pour en faire un jeu d’argent car afin d’éviter toute triche, il était nécessaire d’utiliser un jeu neuf à chaque partie. La petite entreprise s’agrandit afin de permettre la production à la chaîne des fameuses cartes. La société continue sa percée et étend son activité aux jeux de cartes occidentales en 1907. Après avoir ouvert des magasins partout au Japon, Nintendo distribue via un accord ses cartes chez les buralistes.


Les hanafunda


Quand Fusajiro Yamauchi décide de prendre sa retraite en 1929, Nintendo est devenu une firme prospère qui est devenue n°1 des cartes à jouer au Japon. Fusajiro laisse sa place à son gendre Sekiryo Kaneda qui accepte de devenir Sekiryo Yamauchi pour prendre la tête de Nintendo. Il continue sur cette lancée et rebaptise la firme YAMAUCHI NINTENDO & Co et durant sa présidence, étend l’influence de la compagnie en créant la société MARUFUKU Co Ltd en 1947 qui est chargée de distribuer les cartes à jouer à l’étranger.

Pourtant, en 1948, Sekiryo décède dans un accident de voiture. Pour sa succession, il avait désigné son petit fils Hiroshi Yamauchi à la place du père de celui-ci (qui était parti en laissant femme et enfant). En prenant la tête de Nintendo en 1949, il n’a alors que 21 ans et sa nomination est très contestée au sein de la firme. Alors pour asseoir son autorité, le jeune Hiroshi procède aux licenciements des responsables les plus contestataires. Cela permet au passage un rajeunissement des dirigeants. Cette nouvelle présidence signe un renouveau, le président change le nom de la firme qui devient NINTENDO PLAYING CARDS Co. Ltd en 1951 et la société déménage dans de nouveaux locaux en 1952.

Hiroshi Yamauchi va fortement marquer l’histoire de Nintendo, en effet, l’homme est audacieux et va diversifier les activités de la firme et il y règnera sans partage jusqu’en 2002 !

Durant ces années de diversification, plusieurs voies seront essayées. Par exemple, Nintendo va se lancer dans le riz à cuisson rapide, créera une compagnie de taxis (la Daiya) mais ce seront des expériences éphémères. À noter que pendant cette période, la firme se lancera dans les Love hotels (ce qui prête à sourire quand on connait l’image de la firme aujourd’hui), des lieux que Hiroshi Yamauchi aurait, selon la rumeur, souvent fréquenté…

Mais le domaine de la firme reste les cartes à jouer et Nintendo signe un contrat avec Disney pour éditer des cartes à l’effigie des personnages du studio avec succès

Pendant cette période toujours, la firme entre en bourse en 1962 et Yamauchi change de nouveau le nom de la société pour devenir NINTENDO Co Ltd en 1963 (qui ne changera plus jusqu’à aujourd’hui).



Hiroshi Yamauchi

La diversification de la société va amener Yamauchi à créer en 1963, une section sobrement nommée Games qui s’implantera en 1969 à Uji City en périphérie de Tokyo. Celle-ci est chargée de créer et mettre au point de nouveaux concepts de jeux. Gunpei Yokoi, jeune employé chez Nintendo va y mettre au point l’Ultra Hand (gadget qui permettait de saisir des objets à distance) qui sera un succès pendant la période de Noël 1970 en se vendant à plus de 1,6 millions d’exemplaires. Suivront ensuite l’Ultra Scope (un périscope miniature), l’Ultra Machine (un lanceur de balle de Baseball), ou encore un Love tester.

Ces succès poussent la firme à s’intéresser à l’électronique pour ces jouets. Grâce à sa collaboration avec Sharp, Le Lightbeam Gun est développé (basé sur le système de la photopile). Nintendo engage d’ailleurs la personne de chez Sharp lui ayant présenté la photopile : Masayuki Uemura. Cette idée évolue pour devenir un stand de tir au pigeon en 1973 : le Laser Clay Shooting System et ensuite une borne de tir : Wild Gunman dont le but était de tirer sur des cowboys via une vidéo projeté sur un écran. Vous pouvez constater que cette évolution tend vers ce nous intéresse (Wild Gunman se rapprochant beaucoup du concept de borne d’arcade)

Ce qu’il faut savoir aussi, c’est que Nintendo a été le distributeur de l’Odyssey de Magnavox au Japon.


Wild Gunman


CHAPITRE 2 : LES DÉBUTS DANS LES JEUX VIDÉO (1975-1983) :

Après que Nintendo se soit intéressé à l’électronique, nous arrivons à la période qui nous concerne réellement.

C’est pendant un diner chez un ami qu’Hiroshi Yamauchi entend parler des débuts prometteurs de l’informatique aux États-Unis ainsi que le succès grandissant de la firme Atari. L’idée d’utiliser l’informatique pour créer des jeux est une idée qui séduit notre homme. Après une réunion avec les employés de sa section Games, l’idée semble prometteuse mais un problème épineux se pose, en effet, Nintendo est incapable de produire des microprocesseurs. Gunpei Yokoi suggère alors une association avec Mitsubishi. Nintendo négocie alors les droits du jeu Pong et en 1977, la firme sort sa toute première console de jeu : La Color TV Game 6 qui proposait 6 variantes de Pong. La console se vendra à plus d’un millions d’exemplaires, la première version de celle-ci utilisait des piles mais une nouvelle version avec prise secteur arrivera plus tard. Face au succès, d’autres versions suivront : la Color TV Game 15, la Color TV Game Racing 112 (disposant d’un volant et d’un levier de vitesse), la Color TV Game Block Kuzushi ou encore la Computer TV Game.



TV GAME 6

Pendant cette même année, Hiroshi Yamauchi est abordé par un ami qui souhaite qu’il engage son fils dans la firme. D’abord réticent, il finit par engager ce jeune homme : un certain Shigeru Miyamoto. Pour Yamauchi, il faut aller plus loin et il s’intéresse aux bornes d’arcades inventées aux États-Unis. Leur première borne est Computer Othello en 1978 qui est un simple portage du jeu de société Othello (sorti uniquement au Japon).

> La vie, l'oeuvre de Shigeru Miyamoto

Yamauchi demande à Gunpei Yokoi de réfléchir à un nouveau concept. Il met au point un système de jeu portable pas plus petit qu’une calculatrice possédant un écran à cristaux liquides : les fameux Game and Watch sont mis en vente à partir de 1980 (le premier jeu sera Ball). C’est un carton pour Nintendo qui s’étend en même temps vers le marché à très fort potentiel que sont les États-Unis en créant la filiale Nintendo of America la même année. Au passage, Yokoi met au point le D-PAD que l’on connait mieux sous le nom de croix directionnelle (que toutes les manettes possèdent aujourd’hui).


Le Game&Watch Ball

Pourtant, Yamauchi recherche quelque chose pour s’imposer aux États-Unis. Il confie la réalisation de leur prochaine borne d’arcade au jeune Shigeru Miyamoto (il l’a engagé, il est temps qu’il serve à quelque chose !). Il met au point alors en 3 mois, la fameuse borne d’arcade Donkey Kong en 1981, premier jeu de plateforme, innovant surtout par rapport aux succès d’alors où le but était le plus souvent de tout détruire à l’écran. Peu de gens croient au succès du jeu car il est très original et que le personnage Jumpman est un simple charpentier qui justement n’a pas rien d’un super héros. Pourtant la borne suscite un engouement sans précédent et sera adapté sur console (Colecovision). Grâce à cela, Nintendo s’implante définitivement aux États-Unis et Miyamoto continuera à développer des bornes sur ce principe de plateforme. En 1983, Jumpman est renommé Mario (en hommage à Mario Segali, propriétaire des locaux de Nintendo of America) et devient plombier accompagné de son frère Luigi sur la borne d’arcade Mario Bros.


Donkey Kong (arcade)

Petite anecdote : Savez vous pourquoi Jumpman porte une casquette et une salopette, a une moustache et un gros nez ? En fait, Miyamoto doit créer un personnage avec peu de détail (on travaille avec peu de pixels). Pour éviter la représentation difficile des cheveux, il lui met une casquette sur la tête. Le gros nez servait à séparer le haut et le bas du visage tandis que l’ajout d’une moustache délimitait mieux le nez et la bouche. La salopette permettait de distinguer le haut et le bas du corps. Et voilà comment nait une icône !


La borne Donkey Kong



CHAPITRE 3 : L’APOGÉE (1983-1995) :

Après les bornes d’arcades, Nintendo décide de se lancer dans les consoles de salon. Masayuki Uemura dirige une équipe chargée de réfléchir à la conception de celle-ci. Yamauchi veut pouvoir tout contrôler, la production des jeux ainsi que la fabrication du hardware toutefois Nintendo devra faire appel à la société Ricoh pour la production des microprocesseurs. Le défi est alors de proposer une machine puissante mais à un prix restant abordable (un sacerdoce pour la firme).

En 1983, Nintendo sort la Family Computer (ou Famicom pour les intimes) au Japon mais l’avenir de la console semble plus qu’incertain. À ce moment, le Japon subit une grave crise boursière. Contre toute attente, la machine s’écoule à 500 000 exemplaires en deux mois (ce qui est énorme pour l’époque).


la Famicom

Avec l’arrivée de la Famicom, Nintendo dont la principale activité est devenue le jeu vidéo se restructure en 1984 : Hiroshi Yamauchi se nomme Directeur des unités de Recherche et de Développement (mais est surnommé Mother brain par son soucis à vouloir tout contrôler) et la structure dédiée aux jeux se divise en 4 unités principales de recherche et développement :

- R&D 1 : dirigé par Gunpei Yokoi, elle conçoit des jeux mais travaille surtout sur le hardware.
- R&D 2 : dirigé par Uemura qui conçoit de nouveau matériel pour la console et aussi gère les réseaux de communications.
- R&D 3 : dirigé par Takeda, le travail de l’unité sera l’amélioration des cartouches de jeu
- R&D 4 : dirigé par Shigeru Miyamoto dont le travail est de concevoir bien évidement des jeux.



Shigeru Miyamoto

Le succès de la console soutenu par les jeux produit par Nintendo amène les éditeurs de jeux comme Konami, Namco ou Bandai à s’intéresser à elle. Mais Yamauchi veut bien sûr garder un contrôle sur les jeux des éditeurs tiers qui devront payer des Royalties et obtenir le fameux Seal of Quality (toujours existant, regardez sur vos jeux Wii et DS !).

Fin 1985, Nintendo décide de sortir sa console aux Etats-Unis, relookée, elle est renommée NES (Nintendo Entertainment System), vendue d’abord à New York pour en tester le succès puis dans le reste du pays début 1986. Il est alors facile pour la console de s’imposer car le marché des consoles (Atari, Colecovision, Mattel…) s’est effondré à cause de l’explosion du marché du micro ordinateur. Pour information, la NES arrivera en France seulement en 1987.


La Nes

À partir de là, c’est véritablement l’explosion. La console verra naitre de nombreuses séries mythiques comme The Legend of Zelda, Metroid mais aussi Final Fantasy, Dragon Quest, Megaman ou Castlevania pour les éditeurs tiers. Par ailleurs la NES détient toujours le record du jeu le plus vendu de tout les temps avec Super Mario Bros (40 millions d’exemplaires), Mario devient définitivement la mascotte de la firme. La console aura une vie considérable et Nintendo continuera à la soutenir même après l’arrivée de console qui lui succède (elle a été produite jusqu’en 1993).
Devant l’engouement pour la console, de nombreux accessoires apparaissent : le NES Zapper (avec l’inséparable jeu Duck Hunt), ROB le robot, le Power Glove, le Famicom Disk System…


Super Mario Bros


Grâce à la réussite de la Famicom/NES ainsi que ses jeux (grâce aux royalties notamment), Nintendo devient le leader incontesté du jeu vidéo avec 70% du marché à la fin des années 80. Cela amène aussi la firme à abandonner le secteur de l’arcade. Le contrôle obnubile toujours Nintendo qui réprimera toute tentative de copie sévèrement ainsi que les tentatives de détournement du code source de sa machine. Dans la même optique, Nintendo aura une main mise de plus en plus importante sur les réseaux de distribution (ce qui posera de gros problème vis-à-vis des législations concernant la concurrence).


Mais apparemment cela ne suffit toujours pas à Yamauchi (tyran va !), Gunpei Yokoi n’est pas à cours d’idée et transpose l’idée de console de jeu au format portable. Il créé ainsi la Game Boy qui apparait en 1989. Le pari est toujours d’avoir un prix bas, c’est pour cela qu’elle est équipée d’un écran noir et blanc non rétro éclairé. La console sera vendue avec le jeu Tetris au lancement et Nintendo assure la pérennité de celle-ci en y transposant les séries qui ont fait le succès de la NES. Elle aussi aura de nombreux accessoires (comme la Game Boy Camera…). Elle devient à son tour leader des consoles portables malgré la concurrence de la Game Gear de Sega ou de la Lynx d’Atari car celles-ci étaient certes largement plus puissantes (avec un écran couleur) mais leur faible autonomie et leur encombrement les rendaient beaucoup moins pratiques. De plus, elles ne possédaient pas un catalogue de jeux aussi fourni que la Game Boy.


La Gameboy

La concurrence semble ne pas faire le poids, Sega avec sa Master System n’arrive pas à supplanter la NES et Atari semble complètement dépassé. C’est pourtant Sega qui sera l’adversaire de poids en sortant dès 1988, la première console 16 bits, la Genesis (la Megadrive chez nous).

Devant le succès de Sega, Nintendo doit se renouveler et donner un successeur à la NES. La console est conçue autour d’un processeur assez classique mais offre une carte graphique puissante et une excellente carte son (auquel a contribue un ingénieur de chez Sony : un certain Ken Kutaragi). La console 16 bits est nommée tout simplement Super Famicom et SuperNES (ou Super Nintendo) en occident. Elle est lancée au Japon en novembre 1990 puis en août 1991 aux États-Unis et seulement en avril 1992 en Europe (Nintendo avait peu de considération pour ce marché à l’époque).


la Super Nes et ses différents look

La console se vend facilement au Japon mais le démarrage est plus difficile en Amérique où la Genesis est bien implantée là bas. Elle s’impose finalement, en proposant une supériorité technique vis-à-vis de sa concurrente : Par exemple le fameux Mode 7 qui permettait la rotation d’un plan 2D et donnait une impression de fausse 3D. Il sera exploité sur des jeux comme Super Mario Kart et le jeu de course futuriste F-ZERO par exemple. Mais elle était même capable d’afficher une vraie 3D sur des jeux comme Starfox grâce à la puce graphique Super FX intégrée dans la cartouche. Pour Miyamoto, c’est l’aboutissement de ses séries en matière de gameplay 2D avec Super Mario World ou The Legend of Zelda A link to the past. Elle sera la plateforme priviligiée pour les versions salon des hits de l’arcade avec bien sûr Street Fighter II de Capcom et sera le prolongement naturel de la NES pour beaucoup de séries d’éditeur tiers (Final Fantasy VI, Super Castlevania…).


Super Mario World

À cette époque, en 1993, Nintendo collabore avec Sony pour créer un lecteur de CD Rom pour la console : un projet nommé le Super Nintendo Play Station (tiens tiens !). Mais suite aux désaccords entre les deux firmes, Nintendo lâche Sony sur ce projet car le support cartouche est privilégié et collabore avec Philips et son CD-I. Sony décide alors de continuer seul…

Toujours à cette époque, La firme très renfermé sur elle-même surtout au niveau du développement de ses jeux, confie pourtant la réalisation de Donkey Kong Country à un studio anglais : Rareware, le jeu sera un succès et Nintendo se rapproche du développeur jusqu’à entrer dans son capital en 1995, ce qui est une première pour elle de surcroit pour un studio occidental. Elle en deviendra avec le temps, l’actionnaire principale avec 49% des parts de Rareware.

Tout semble sourire à Nintendo à cette période qui ne voit pas comment sa suprématie peut être contestée.



CHAPITRE 4 : LE DÉCLIN (1995-2004) :

L’année 1995 marque le premier grand échec de Nintendo. La firme lance le Virtual Boy conçu par Gunpei Yokoi, une console possédant un casque de réalité virtuel. Elle est lancé au Japon et aux États-Unis mais une mauvaise réputation et le concept inadapté au marché feront que les ventes seront catastrophiques (770 000 exemplaires en tout et pour tout). Nintendo retire la console du marché et annule son lancement en Europe. Face à cet échec retentissant, Gunpei Yokoi qui a contribué pendant tant années au succès de la firme, démissionne.


Le Virtual Boy


Cette même année, la Game Boy ressort dans une version optimisée et plus petite : La Game Boy Pocket.

Concernant les consoles de salon, une fois de plus, la concurrence attaque la première avec la Playstation de Sony et la Saturn de Sega. La prochaine console de salon connu à l’époque sous le nom de Project Reality (ou Ultra 64) en collaboration avec Silicon Graphics qui marque le passage à la 3D pour la firme met du temps à aboutir.

Elle sortira finalement en 1996 avec beaucoup de retard (en 1997 chez nous) et se nommera finalement la Nintendo 64. La console fait un excellent démarrage grâce à Super Mario 64 qui s’impose une fois de plus comme une référence.


La Nintendo 64

Pourtant avec le temps, la console n’aura pas le succès escompté en effet, elle arrive très en retard par rapport à la Playstation qui a eu le temps de s’implanter. Malgré les innovations apportées grâce la manette (apparition du stick analogique et des vibrations), le choix de conserver les cartouches comme support de jeu est une grave erreur. Ce choix a été fait dans un souci de protection contre le piratage mais surtout dans cette obsession chère à Yamauchi de vouloir toujours garder le contrôle sur les jeux des éditeurs tiers.

Mais les cartouches présentent de gros défauts, à cette époque toutes les consoles passent au format CD. Le support est beaucoup moins cher à produire et possède une capacité de stockage largement supérieur, les cartouches passent pour un format dépassé. Les éditeurs abandonnent progressivement la console pour la Playstation, plus économique et surtout ils n’ont pas à payer des royalties aussi élevé que chez Nintendo. C’est cette polémique autour du choix du support qui entrainera la brouille entre Nintendo et Squaresoft qui se tournera exclusivement vers la Playstation pour ses jeux (en commençant par Final Fantasy VII à l’origine prévue pour la Nintendo 64)

La firme trop sûre de ses capacités, n’a pas vu le vent tourner et les jeux se font de plus en plus rares sur la console. Ils seront peu nombreux mais souvent marquant, il y à Mario et ses nombreux dérivés (kart, tennis, baston…), F ZERO X ou The Legend of Zelda Ocarina of Time (mythique !) et sa suite Majora’s Mask mais aussi les jeux Rareware : Goldeneye 007, Perfect Dark, Conker’s Bad Fur Day. Les jeux Nintendo et Rareware seront pour ainsi dire les deux piliers de la console.


Zelda, Ocarina of Time

Pendant ce temps là, la Game Boy ne souffre d’aucune concurrence dans le domaine des consoles portables, c’est sur ce support que sortira un jeu créé par Satoshi Tajiri dont le concept a plu à Shigeru Miyamoto : Les Pokémons sortent en 1995 au Japon (on les découvrira en 1999 chez nous) et la folie autour des petits monstres à attraper et à collectionner va commencer. Une nouvelle génération de Pokémon débarquera à chaque génération de Game Boy selon le principe de 2 jeux qui se complètent. La série rapportera énormément à Nintendo (et grâce aux produits dérivés) et lui permettra de survivre pendant cette période de vaches maigres.

En 1998, la Game Boy est enfin remplacée par la Game Boy Color, Nintendo sortait enfin une portable avec un écran couleur ! Élément important, elle était rétro compatible avec la logithèque de la première Game Boy comme le sera les prochaines générations.

Nintendo prépare tout de même l’avenir et annonce à l’E3 1999 le développement de sa prochaine console de salon sous le nom de code Dolphin. La firme continue son chemin sur le marché des portables et sort la Game Boy Advance en 2001 qui connaîtra ensuite 2 évolutions (SP et Micro). La GBA proposera une puissance équivalente à la SuperNES et celle-ci proposera beaucoup (trop) de remakes de jeux de la console 16 bits


Toutes les générations de Game Boy


La Gamecube, leur 4ème console de salon sort en 2001 au Japon et aux États-Unis et en 2002 en Europe. Nintendo décide enfin de passer au format du disque optique en adoptant le mini DVD (qui permettait d’optimiser les temps de chargement). Malgré de grandes qualités techniques et un prix bas, elle subit le même syndrome que son aînée : Nintendo assure le minimum grâce aux nombreux jeux qu’elle produit mais peu de jeux sortent. Ils seront pourtant de grande qualité (Mario et Zelda bien sûr mais aussi Metroid Prime…). Les éditeurs tiers développent peu sur celle-ci à quelques exceptions notables (Resident Evil 4). La console subit de plein fouet la concurrence de la Playstation 2 qui va régner quasiment sans partage sur cette génération de consoles mais aussi celle de la Xbox de Microsoft.


La Gamecube

Avant la sortie de la console, la rumeur cours que Microsoft cherche à racheter Nintendo. En fait, il est plus probable que les discussions tournaient autour du rachat de Rare. Nintendo décide de se séparer de Rare qui passe sous le giron de la firme de Redmond en 2002. C’est un coup dur pour beaucoup de joueurs qui considère que Nintendo est au fil du temps de plus en plus en déclin car la firme ne cesse de perdre des parts de marché. De plus, la Gamecube se véhicule une réputation de console pour enfants surtout vis-à-vis de ses concurrentes.
Paradoxalement, c’est à cette période que Nintendo renouera progressivement avec Squaresoft.

En 2002, il y a enfin du changement au niveau de la direction. Hiroshi Yamauchi décide, après moult reports, de prendre enfin sa retraite (à l’âge de 75 ans !). C’est Satoru Iwata qui lui succède en tant que président accompagné d’un conseil exécutif de 6 membres. Aussi incroyable que cela puisse paraître, le vieux Yamauchi n’a jamais partagé le pouvoir et il faut 7 personnes pour le remplacer dans toutes les fonctions qu’il occupait.



CHAPITRE 5 : VERS UN RENOUVEAU ? (2004-?)

Pour beaucoup, Nintendo suit une trajectoire descente et il ne faut pas être devin pour parier que la firme subira le même destin que Sega devenu simple éditeur après l’arrêt de la Dreamcast car en cette année 2004, le leader Sony va débarquer sur le marché des consoles portables (son marché de repli) avec sa très puissante PSP.

Nintendo décide de réagir mais plutôt que de s’engager dans la voie de la puissante, va s’orienter vers la voie de l’originalité. Elle développe une console à double écran dont un tactile jouable au stylet et équipé d’un micro. La console est baptisée Nintendo DS pour Dual Screen ou Double Screen ou encore Developper System (rayez les mentions inutiles).


la Nintendo DS


Le succès est au rendez vous grâce de nombreux jeux originaux (Nintendogs, Animal Crossing…) qui s’éloignent de la notion connu de jeu vidéo et certains sont plus des logiciels éducatifs qu’autre chose (Brain Training). Cette orientation va permettre de diversifié la clientèle de la console surtout au Japon où elle est un véritable phénomène de société et enterre littéralement la PSP.

C’est avec cette console que la firme s’intéresse enfin au jeu en ligne avec Nintendo Wifi Connection avec Mario Kart DS notamment.

Début 2006, Nintendo propose une version relookée de sa console : la DS Lite (la précédente avait pour beaucoup l’aspect d’un tank).


La DS lite

Toujours dans la même optique, Nintendo prépare sa prochaine console de salon, le projet Revolution. Il faut simplifier l’interface avec le joueur et attirer les personnes peu intéressées par les jeux vidéo. La manette de la console aura la forme d’une télécommande et sera équipée d’un capteur de mouvement. Il suffira alors de faire un mouvement avec celle-ci pour le reproduire à l’écran. Afin de proposer une console abordable vis-à-vis de la concurrence, elle sera beaucoup moins puissante que la PS3 et la Xbox 360.

La console sera finalement baptisée la Wii (nom qui a étonné et fait beaucoup rire aussi) et sa manette la Wiimote. Elle sort fin 2006 partout dans le monde et l’engouement perçu au dernier E3 est au rendez vous au lancement. Les ventes dépassent celles de ses deux concurrentes et les éditeurs tiers commencent s’y intéresser (aux vues des chiffres de ventes et des coûts de production.)


la Wii



Nintendo semble être reparti du bon pied avec ses deux dernières consoles. A-t-elle fait les bons choix ? Seul l’avenir nous le dira. À suivre…



NINTENDO EN QUELQUES CHIFFRES :

Ventes par consoles :
Famicom / NES, 62 millions de consoles vendues
Game Boy / Game Boy Color, 118 millions de consoles vendues
Game Boy Advance, 82 millions de consoles vendues
Super Nintendo, 49 millions de consoles vendues
Virtual Boy, 770 000 consoles vendues
Nintendo 64, 32 millions de consoles vendues
GameCube, 21.5 millions de consoles vendues
Nintendo DS, 42 millions de consoles vendues (juin 2007)
Wii, 8 millions de consoles vendues (juin 2007)

Ventes par séries (fin 2005) :
Mario, 192 millions de jeux vendus
Pokémon, 150 millions de jeux vendus
Donkey Kong, 48 millions de jeux vendus
The Legend of Zelda, la série, 48 millions de jeux vendus
Metroid, 11 millions de jeux vendus

Et plus de 2 milliards de jeux vendues depuis 1983.

Publié dans FIRMES MYTHIQUES

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Betterchris 18/01/2014 09:46

Pas mal érit mais Gunpey Yokoi n'as pas démissionné juste après la sortie de la virtual boy vu qu'il a fait la gameboy pocket et n'est pas parti à cause d el'échec du virtual boy mais plutot pour revenir à sa passion première la création de jouet gadget ...

Dormin 17/01/2014 19:27

Houlà Lemanscity, revoit ton histoire videoludique. OK pour le Brésil, mais pour le reste...

lemanscity72 17/01/2014 17:57

Mouais, sauf que jamais Nintendo n'a réussi a supplanté la GENESIS aux US et que la Master system a tout raflé en Europe et au Brésil... Sa manque singulièrement d'objectivité .... C'est SEGA qui a inventé l'arcade au US et non Nintendo. Donc Nintendo n'a jamais eu 70% du marché, non plus !! Il n'y a que sur le marché des portables que Nintendo a tout raflé avec la GB.