[TEST] Nintendo Pocket Football Club / 3DS

Publié le par Evola

Nintendo Pocket Football Club
Support : 3DS eShop
Développeur : Paritybit
Editeur : Nintendo
Sortie :
17 avril 2014

[TEST] Nintendo Pocket Football Club / 3DS

Loin des affaires de corruption de la FIFA, du dopage, de l'argent roi qui dicte sa loi à la vérité du terrain, Nintendo nous propose un jeu de gestion de foot à la simplicité et à la naïveté en décalage total avec le vaste projet de modélisation de la réalité qui semble désormais le seul objectif de la production vidéoludique. Ici point de grands effets tape à l'oeil, point de grands noms de joueurs, mais une simulation de coaching de football réduite à l'essentiel dont les matchs sont hypnotiques à regarder. Il va falloir amener une équipe des bas-fonds de la quatrième division vers le toit du monde footballistique.

La démarche d'Hiroyuki Sonobe.

Hiroyuki Sonobe le créateur de Nintendo Pocket Football Club a eu droit à la fameuse interview de la série « Iwata demande ». Dès le début de l'interview on sent qu'une grande complicité règne entre Sonobe et Iwata, les 2 hommes se connaissant de longue date. Sonobe tout au long de l'entretien revient sur son parcours depuis l'école où celui-ci s'amusait à inventer des jeux de société de baseball sur plateau pour ses camarades permettant d'épanouir son goût pour les statistiques et sa vocation à regarder la joie procurée par ses créations. C'est tout naturellement que Sonobe s'est ensuite tourné vers la programmation de jeux de baseball à succès pour les ordinateurs Fujitsu FM7 et FM8 puis la Famicom pour la société ASCII.

Hiroyuki Sonobe

Hiroyuki Sonobe

C'est au début des années 90 que Sonobe a créé la fameuse et la plus vendue série de courses hippiques, Derby Stallion, qui a connu pas moins de 21 jeux sur 10 plateformes différentes. Cette série méconnue en Europe est une des plus secrètement novatrices et influentes de l'histoire du jeu vidéo. En effet nombre de ses idées ont été reprises dans de nombreux jeux à commencer par les RPG ou les jeux de gestion de ferme comme Harvest Moon.

[TEST] Nintendo Pocket Football Club / 3DS

Avec Nintendo Pocket Football Club l'idée de Sonobe c'est d'appliquer au foot ce qu'il a réalisé pour les courses de chevaux. Avec Derby Stallion le but n'était pas de réaliser une simulation complète et réaliste d'entraînement des chevaux mais « d'appréhender la complexité du monde des courses et d'en faire quelque chose de plus simple ». De même qu'avec Derby Stallion la démarche n'était pas de créer un jeu pour les spécialistes des courses hippiques, de même avec Nintendo Pocket Football Club l'objectif n'était pas de concevoir un jeu pour les pros de la gestion footballistique mais « de réaliser un jeu dans lequel vous seriez un simple spectateur qui regarde un match de foot ».

Pour cela Sonobe va recréer l'excitation et l'intensité propre à un match de foot en réalisant un jeu réaliste, non pas sur le plan graphique, mais dans le déroulement et le scénario propre à un match de football, de façon concentrée.

La version initiale est sortie sur Game Boy advance en 2006 uniquement au Japon et s'appelait Calciobit. Sonobe n'a pas voulu faire une suite à proprement parler mais il a voulu approfondir le jeu tout d'abord en implémentant un mode online dans lequel on peut affronter d'autres joueurs mais aussi en faisant en sorte que les véritables mécaniques du jeu soient assez obscures. Ainsi avoir les joueurs avec des caractéristiques poussées au maximum aide à gagner mais ne suffit pas . D'autres paramètres entrent en jeu mais ceux ci resteront délibérément flous restituant ainsi le coté aléatoire et la magie du foot, une équipe faible pouvant accrocher une équipe théoriquement plus forte.

[TEST] Nintendo Pocket Football Club / 3DS

Il a fallu 6 années à Sonobe et à son équipe pour sortir la version « évoluée » de calciobit qui était d'abord prévue sur DS et qui finalement est sortie sur 3DS, ce qui laisse penser que le perfectionniste Sonobe a bénéficié de la confiance et de la protection d'Iwata pour qu'il prenne tout le temps nécessaire pour rendre une copie la plus aboutie possible.

On peut également remarquer qu'Iwata et Sonobe sont sur la même longueur d'onde en matière vidéoludique . En effet Iwata reformule sans arrêt les paroles de Sonobe reprenant à son compte une philosophie de création qu'il partage visiblement :

« Le monde réel est incroyablement compliqué commente Iwata. Si vous tentiez de le recréer et de réaliser une simulation bien trop complexe, personne n'aurait pu comprendre le jeu et il aurait été impossible de le qualifier de divertissement. […] Réaliser un jeu est un processus qui consiste à prendre des éléments du monde réel et à les simplifier. [...] Une autre manière de présenter les choses serait de dire que la réalisation des jeux n'est pas un processus consistant à empiler toujours plus d’éléments jusqu'à obtenir quelque chose d'extraordinaire. Bien au contraire, l'objectif est d’enlever des éléments entiers et de vous assurer que cela fonctionne toujours. […] Je dirais qu'à la base de votre conception de la réalisation des jeux, il y a la volonté d'identifier les principaux éléments constitutifs du divertissement. Je pense que c'est le cas lorsque vous réalisez un jeu de baseball, un jeu de courses de chevaux ou, comme c'est le cas en ce moment, un jeu de football. […] Malgré tout, du point de vue du joueur, on a l'impression de jouer à une simulation extrêmement bien faite. »

Une simulation ultra-simplifiée restituant l'atmosphère du foot.

Cette simulation de football part donc de la réalité en la simplifiant à l'extrême, enlevant des éléments entiers du réel auxquels sont substitués des éléments propres aux jeux de hasard . Ainsi lors de chaque match l'entraîneur virtuel (l'un de vos Mii) attribue des cartes d'entraînement en fonction du déroulement de la partie permettant d'augmenter les aptitudes des joueurs (dans les faits les cartes sont souvent distribuées de façon assez irrationnelle ce qui amène un élément de hasard propre aux jeux de cartes). Combinées entre elles, ces cartes d'entraînement permettent de réaliser des combos apprenant ainsi à vos joueurs des gestes techniques telles que la bicyclette retournée, la tête plongeante, le tacle à retardement ou la main de dieu. En tout il existe 125 combos différents qui sont disponibles sur un site en ligne et dans un glossaire qui récapitule tous les combos que vous avez déjà effectués.

[TEST] Nintendo Pocket Football Club / 3DS

Comme on l'a vu l'intention de Sonobe n'a pas été de réaliser une simulation complète: « Je voulais créer un titre dans lequel le joueur n'a pas à faire de nombreuses modifications pour continuer à jouer. Je voulais réduire le nombre d’actions que le joueur doit faire, mais, en même temps, je voulais être sûr qu'il ne s'ennuie pas. J'ai eu beaucoup de mal à parvenir à cet équilibre. »

Nintendo Pocket Football Club est l'inverse d'un jeu complexe avec des tonnes de paramètres rigoureux, c'est le contraire d'un jeu à la convivialité d'un tableau Excel type Football Manager. Les mécaniques du jeu sont simples mais le jeu sait garder le je ne sais quoi d'aléatoire qui est propre au football car avoir des joueurs surpuissants n'est pas toujours une condition suffisante pour gagner et il n'y a pas de stratégies ou de recettes qui marchent à tous les coups.

Les joueurs ont 7 aptitudes (tir, vitesse, endurance, technique, ténacité, saut, volonté) qui connaissent chacune 6 niveaux (S,A,B,C,D,E). Le but étant bien entendu d'avoir des équipes composées de joueurs ayant des aptitudes de niveau S. Cependant sur les sites et forums de soluces type gamefaqs, nombreux sont les internautes s'interrogeant sur les paramètres, autres que le niveau des aptitudes, qui agissent sur la qualité d'une équipe. Et il ressort que le type des joueurs est un critère essentiel. En effet, il existe pas moins de 12 types de joueurs (capteur, dynamique, travailleur, sprinter, colleur, buteur, zonier, autonome, meneur, stratège, soutien) qui se dessinent au fil du jeu en fonction de la fréquence de certaines familles de combos octroyées aux footballeurs. Mais il faut reconnaître que les statistiques sont maintenues délibérément obscures et il est bien difficile de savoir ce qui déterminera la victoire de la défaite restituant l'aléa propre à un vrai match de foot.

[TEST] Nintendo Pocket Football Club / 3DS

Par ailleurs Sonobe laisse entendre que les performances d'un joueur peuvent connaître des hauts et des bas comme dans la réalité. Ainsi tel sérial-buteur qui a des caractéristiques au top peut devenir muet et ne plus planter un seul but pendant plusieurs matchs comme dans la réalité. De même des joueurs peuvent ne pas s'entendre sur le terrain. Il n'est pas seulement tenu compte des performances des joueurs individuels, mais aussi du caractère de l'équipe entière et de la dynamique du groupe. C'est pour cela qu’il est si amusant de regarder les matches et de manager cette joyeuse équipe de pieds carrés solidement installée en quatrième division que vous allez devoir faire progresser de ligue en ligue afin de remporter tous les trophées : la coupe nationale, le championnat, la coupe d'Europe et la supercoupe mondiale.

Par ailleurs la carrière d'un joueur n'est pas éternelle. Elle se matérialise par une jauge de potentiel indiquant la capacité à développer ses talents, qui faible au début de la carrière va se développer pour atteindre un optimum puis décliner. Cette courbe de potentiel peut connaître une nouvelle jeunesse en cas de sélection d'un joueur en équipe nationale.

[TEST] Nintendo Pocket Football Club / 3DS

Avant chaque match on peut déterminer le schéma tactique, la position des joueurs sur le terrain mais aussi la stratégie (défensive, équilibrée, offensive) ou les joueurs à surveiller. Personnellement j'aime bien un bon milieu de terrain renforcé des familles jouant haut en M ou en W avec des latéraux rapides. Il faut savoir que lorsque le match est commencé on peut, contrairement à ce qui est affirmé dans de nombreux tests, intervenir dans le schéma tactique ou la position des joueurs via l'écran tactile. Dès qu'il y a un arrêt de jeu les modifications deviennent effectives.

A l'issue des matchs certains joueurs peuvent être blessés, sont indisponibles lorsqu'ils sont sanctionnés (carton rouge ou accumulation de cartons jaune) ou sont tout simplement fatigués ce qui affecte leurs performances.

L'un des points faibles du jeu est l'aspect financier. Le budget est alloué en début de saison en fonction de la division dans laquelle on évolue et des trophées remportés. On ne peut pas gagner d'argent en vendant des joueurs, il n'y a pas de recettes de billetterie en fonction du soutien de l'équipe par de nombreux supporters. On aurait aimé une gestion de l'argent un peu plus poussée, la possibilité d'agrandir son stade, etc... L'utilisation du budget se limite à l'acquisition de joueurs ce qui est le principal point noir du jeu.

[TEST] Nintendo Pocket Football Club / 3DS

Des matchs captivants.

Nintendo Pocket Football Club est un jeu de gestion de football mais l'un des principaux intérêts de ce jeu est de regarder évoluer son équipe pendant les matchs ce qui permet d'en tirer les enseignements et d'entraîner l'équipe en conséquence. « Je voulais créer un jeu dans lequel les matches vraiment intenses vous scotchent déclare Sonobe et je souhaitais que ce soit suffisant pour que vous vous amusiez en jouant […] Dans certains jeux, vous pouvez passer le match et arriver directement au résultat. Je ne voulais en aucun cas autoriser ça. ».

Dans ce jeu on ne peut pas sauter les matchs, qu'on est obligé de suivre jusqu'au bout. Et il faut avouer qu'on prend un énorme plaisir à regarder ces matchs dont le déroulement sont très différents et où rien n'est écrit d'avance, deux matchs ne se ressemblant jamais. Par ailleurs, on s'identifie vraiment à l'entraîneur tant les joueurs reproduisent ce qu'ils ont acquis à l'entraînement et la philosophie de jeu qu'on a voulu insuffler à l'équipe. Quand ça tourne mal et que l'équipe subit on peut toujours modifier le positionnement des joueurs via l'écran tactile et modifier le schéma tactique par exemple en faisant glisser tel milieu vers l'attaque ou la défense en temps réel.

[TEST] Nintendo Pocket Football Club / 3DS

Sonobe et son équipe de ParityBit ont vraiment soigné non seulement ce qui fait l'attrait d'un match de football (scénario, gestes techniques etc...) mais aussi l'identité graphique du jeu. « Nous avons fait beaucoup d'efforts pour que les rencontres soient agréables à regarder et nous avons mis l'accent sur le réalisme. Par réalisme, je ne parle pas du niveau de détail des graphismes, ce qui en fait un jeu assez difficile à définir... Il est conçu pour la Nintendo 3DS, mais en voyant le jeu pour la première fois, vous penserez peut-être que les graphismes n’ont pas beaucoup évolué depuis l'époque du Game Boy Advance. Dans la version d’origine, le jeu affiche de petits personnages pixélisés et nous avons essayé de rester le plus fidèles possible à cette apparence... ». Les matchs sont en effet très réalistes dans leur déroulement, les petits joueurs en rétro-art réalisent des actions de toute beauté qui reproduisent totalement l'intensité et l'excitation propre à un match de foot.

Ce jeu symbolise le parti pris graphique de la 3DS, dont de nombreux jeux emblématiques présentent des personnages chibi SD et des univers naïfs. On peut penser que ParityBit a eu carte blanche de la part d'Iwata car tant dans l'esprit que dans la forme les jeux produits par Sonobe correspondent aux propres conceptions du divertissement de l'ancien président de Nintendo et à la philosophie qu'il a voulu infuser à l'univers de la portable de la firme de Kyoto.

[TEST] Nintendo Pocket Football Club / 3DS

Visuellement le jeu se révèle totalement adorable et on ne se lasse jamais de regarder ces matchs véritablement hypnotiques. Devant ce jeu on ne peut s'empêcher de penser aux chefs d'oeuvres méconnus qu'a produit Iwata chez Hal Laboratory sur le support Game Boy à 1 million d'année lumière de la production vidéoludique standardisée de son temps.

Nintendo Pocket Football propose un mode multijoueur local ou en ligne. Sonobe précise son intention : « dans Derby Stallion, on avait la Breeders’ Cup au cours de laquelle vous pouviez courir contre des chevaux élevés par d'autres joueurs et c'était vraiment prenant. C'est pour ça que je voulais faire pareil avec Nintendo Pocket Football Club ». Iwata ajoute « Non seulement vous pouvez affronter les équipes d'autres joueurs, mais vous proposez aussi un système de championnat. Vous commencez par sélectionner la région dans laquelle vous vivez et vous jouez pour le compte de votre ville. ». Et en effet c'est vraiment génial d'affronter des équipes de joueurs de l'Europe entière même si lors de ces matchs on ne peut rien contrôler au cours de la partie et qu'on on est uniquement spectateur.

Nintendo Pocket Football club est un pur chef-d'oeuvre atypique tant dans le fond que dans la forme. Ne jouez surtout pas à ce jeu, c'est une drogue dure qu'on ne peut plus lâcher une fois qu'on s'y est essayé !

SUPPOS : 6/6

LES GAMOPAT ET SUPPOS D'OR 2014 !

Publié dans TESTS, UNE

Commenter cet article