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[RIP] Naxat nous quitte :(

Publié le par Dr Floyd

[RIP] Naxat nous quitte :(

L'année commence mal avec de nombreuses disparitions dans le monde du spectacle... mais commence également mal pour le jeu vidéo. Oui, Naxat nous a quitté ! Même si, je l'avoue, je pensais qu'ils avaient disparu depuis longtemps.

Peut-être pas le plus connu des studios japonais, mais un studio mythique pour le fan de retrogaming qui se respecte ! Alien Crush, Devil's Crush, Air Zonk sur PC Engine c'est eux bordel de sprite !

En fait la boite a survécu à la PC Engine, mais très difficilement, puis a changé de nom plusieurs fois semble t-il (pour finalement s'appeler Kaga Create)... survivant grâce à des rééditions sur Console Virtuelle ou de petits jeux obscures... Bref, ils étaient déjà mort... Mais bon, ça fait mal au coeur quand même, bordel, Devil's Crush ! L'un des meilleurs, sinon le meilleur, jeu de pinball arcade 2D jamais réalisé.

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La Nintendo NX présentée en juin ?

Publié le par Dr Floyd

La Nintendo NX présentée en juin ?

Enfin quelque chose de concret concernant la mystérieuse Nintendo NX ? Selon les analystes kéké de chez Nomura Securities la console sera révélée entre mars et mai prochain, pour une présentation officielle en juin. Ils parlent eux aussi d'une "cannibalisation" des 3DS et Wii U... La commercialisation aurait lieu entre octobre et novembre 2016. En même temps tout ceci semble plutôt logique.

Une période qui sera surement l’un les moments les plus importants de l’histoire de Nintendo, voire même du jeu vidéo…. Tant Nintendo est quelque part le fil rouge de l’industrie du jeu vidéo. Imaginez un bide de la console (destin façon Sega pour Nintendo ?), imaginez une orientation tablette ou full démat’ (la fin des haricots pour les Gamopats).

Nous en saurons plus à priori d’ici 3 à 5 mois. En attendant l’action ne cesse de chuter depuis deux mois !

En attendant l’action ne cesse de chuter depuis plus de deux mois !

En attendant l’action ne cesse de chuter depuis plus de deux mois !

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[TEST] Nintendo Pocket Football Club / 3DS

Publié le par Evola

Nintendo Pocket Football Club
Support : 3DS eShop
Développeur : Paritybit
Editeur : Nintendo
Sortie :
17 avril 2014

[TEST] Nintendo Pocket Football Club / 3DS

Loin des affaires de corruption de la FIFA, du dopage, de l'argent roi qui dicte sa loi à la vérité du terrain, Nintendo nous propose un jeu de gestion de foot à la simplicité et à la naïveté en décalage total avec le vaste projet de modélisation de la réalité qui semble désormais le seul objectif de la production vidéoludique. Ici point de grands effets tape à l'oeil, point de grands noms de joueurs, mais une simulation de coaching de football réduite à l'essentiel dont les matchs sont hypnotiques à regarder. Il va falloir amener une équipe des bas-fonds de la quatrième division vers le toit du monde footballistique.

La démarche d'Hiroyuki Sonobe.

Hiroyuki Sonobe le créateur de Nintendo Pocket Football Club a eu droit à la fameuse interview de la série « Iwata demande ». Dès le début de l'interview on sent qu'une grande complicité règne entre Sonobe et Iwata, les 2 hommes se connaissant de longue date. Sonobe tout au long de l'entretien revient sur son parcours depuis l'école où celui-ci s'amusait à inventer des jeux de société de baseball sur plateau pour ses camarades permettant d'épanouir son goût pour les statistiques et sa vocation à regarder la joie procurée par ses créations. C'est tout naturellement que Sonobe s'est ensuite tourné vers la programmation de jeux de baseball à succès pour les ordinateurs Fujitsu FM7 et FM8 puis la Famicom pour la société ASCII.

Hiroyuki Sonobe

Hiroyuki Sonobe

C'est au début des années 90 que Sonobe a créé la fameuse et la plus vendue série de courses hippiques, Derby Stallion, qui a connu pas moins de 21 jeux sur 10 plateformes différentes. Cette série méconnue en Europe est une des plus secrètement novatrices et influentes de l'histoire du jeu vidéo. En effet nombre de ses idées ont été reprises dans de nombreux jeux à commencer par les RPG ou les jeux de gestion de ferme comme Harvest Moon.

[TEST] Nintendo Pocket Football Club / 3DS

Avec Nintendo Pocket Football Club l'idée de Sonobe c'est d'appliquer au foot ce qu'il a réalisé pour les courses de chevaux. Avec Derby Stallion le but n'était pas de réaliser une simulation complète et réaliste d'entraînement des chevaux mais « d'appréhender la complexité du monde des courses et d'en faire quelque chose de plus simple ». De même qu'avec Derby Stallion la démarche n'était pas de créer un jeu pour les spécialistes des courses hippiques, de même avec Nintendo Pocket Football Club l'objectif n'était pas de concevoir un jeu pour les pros de la gestion footballistique mais « de réaliser un jeu dans lequel vous seriez un simple spectateur qui regarde un match de foot ».

Pour cela Sonobe va recréer l'excitation et l'intensité propre à un match de foot en réalisant un jeu réaliste, non pas sur le plan graphique, mais dans le déroulement et le scénario propre à un match de football, de façon concentrée.

La version initiale est sortie sur Game Boy advance en 2006 uniquement au Japon et s'appelait Calciobit. Sonobe n'a pas voulu faire une suite à proprement parler mais il a voulu approfondir le jeu tout d'abord en implémentant un mode online dans lequel on peut affronter d'autres joueurs mais aussi en faisant en sorte que les véritables mécaniques du jeu soient assez obscures. Ainsi avoir les joueurs avec des caractéristiques poussées au maximum aide à gagner mais ne suffit pas . D'autres paramètres entrent en jeu mais ceux ci resteront délibérément flous restituant ainsi le coté aléatoire et la magie du foot, une équipe faible pouvant accrocher une équipe théoriquement plus forte.

[TEST] Nintendo Pocket Football Club / 3DS

Il a fallu 6 années à Sonobe et à son équipe pour sortir la version « évoluée » de calciobit qui était d'abord prévue sur DS et qui finalement est sortie sur 3DS, ce qui laisse penser que le perfectionniste Sonobe a bénéficié de la confiance et de la protection d'Iwata pour qu'il prenne tout le temps nécessaire pour rendre une copie la plus aboutie possible.

On peut également remarquer qu'Iwata et Sonobe sont sur la même longueur d'onde en matière vidéoludique . En effet Iwata reformule sans arrêt les paroles de Sonobe reprenant à son compte une philosophie de création qu'il partage visiblement :

« Le monde réel est incroyablement compliqué commente Iwata. Si vous tentiez de le recréer et de réaliser une simulation bien trop complexe, personne n'aurait pu comprendre le jeu et il aurait été impossible de le qualifier de divertissement. […] Réaliser un jeu est un processus qui consiste à prendre des éléments du monde réel et à les simplifier. [...] Une autre manière de présenter les choses serait de dire que la réalisation des jeux n'est pas un processus consistant à empiler toujours plus d’éléments jusqu'à obtenir quelque chose d'extraordinaire. Bien au contraire, l'objectif est d’enlever des éléments entiers et de vous assurer que cela fonctionne toujours. […] Je dirais qu'à la base de votre conception de la réalisation des jeux, il y a la volonté d'identifier les principaux éléments constitutifs du divertissement. Je pense que c'est le cas lorsque vous réalisez un jeu de baseball, un jeu de courses de chevaux ou, comme c'est le cas en ce moment, un jeu de football. […] Malgré tout, du point de vue du joueur, on a l'impression de jouer à une simulation extrêmement bien faite. »

Une simulation ultra-simplifiée restituant l'atmosphère du foot.

Cette simulation de football part donc de la réalité en la simplifiant à l'extrême, enlevant des éléments entiers du réel auxquels sont substitués des éléments propres aux jeux de hasard . Ainsi lors de chaque match l'entraîneur virtuel (l'un de vos Mii) attribue des cartes d'entraînement en fonction du déroulement de la partie permettant d'augmenter les aptitudes des joueurs (dans les faits les cartes sont souvent distribuées de façon assez irrationnelle ce qui amène un élément de hasard propre aux jeux de cartes). Combinées entre elles, ces cartes d'entraînement permettent de réaliser des combos apprenant ainsi à vos joueurs des gestes techniques telles que la bicyclette retournée, la tête plongeante, le tacle à retardement ou la main de dieu. En tout il existe 125 combos différents qui sont disponibles sur un site en ligne et dans un glossaire qui récapitule tous les combos que vous avez déjà effectués.

[TEST] Nintendo Pocket Football Club / 3DS

Comme on l'a vu l'intention de Sonobe n'a pas été de réaliser une simulation complète: « Je voulais créer un titre dans lequel le joueur n'a pas à faire de nombreuses modifications pour continuer à jouer. Je voulais réduire le nombre d’actions que le joueur doit faire, mais, en même temps, je voulais être sûr qu'il ne s'ennuie pas. J'ai eu beaucoup de mal à parvenir à cet équilibre. »

Nintendo Pocket Football Club est l'inverse d'un jeu complexe avec des tonnes de paramètres rigoureux, c'est le contraire d'un jeu à la convivialité d'un tableau Excel type Football Manager. Les mécaniques du jeu sont simples mais le jeu sait garder le je ne sais quoi d'aléatoire qui est propre au football car avoir des joueurs surpuissants n'est pas toujours une condition suffisante pour gagner et il n'y a pas de stratégies ou de recettes qui marchent à tous les coups.

Les joueurs ont 7 aptitudes (tir, vitesse, endurance, technique, ténacité, saut, volonté) qui connaissent chacune 6 niveaux (S,A,B,C,D,E). Le but étant bien entendu d'avoir des équipes composées de joueurs ayant des aptitudes de niveau S. Cependant sur les sites et forums de soluces type gamefaqs, nombreux sont les internautes s'interrogeant sur les paramètres, autres que le niveau des aptitudes, qui agissent sur la qualité d'une équipe. Et il ressort que le type des joueurs est un critère essentiel. En effet, il existe pas moins de 12 types de joueurs (capteur, dynamique, travailleur, sprinter, colleur, buteur, zonier, autonome, meneur, stratège, soutien) qui se dessinent au fil du jeu en fonction de la fréquence de certaines familles de combos octroyées aux footballeurs. Mais il faut reconnaître que les statistiques sont maintenues délibérément obscures et il est bien difficile de savoir ce qui déterminera la victoire de la défaite restituant l'aléa propre à un vrai match de foot.

[TEST] Nintendo Pocket Football Club / 3DS

Par ailleurs Sonobe laisse entendre que les performances d'un joueur peuvent connaître des hauts et des bas comme dans la réalité. Ainsi tel sérial-buteur qui a des caractéristiques au top peut devenir muet et ne plus planter un seul but pendant plusieurs matchs comme dans la réalité. De même des joueurs peuvent ne pas s'entendre sur le terrain. Il n'est pas seulement tenu compte des performances des joueurs individuels, mais aussi du caractère de l'équipe entière et de la dynamique du groupe. C'est pour cela qu’il est si amusant de regarder les matches et de manager cette joyeuse équipe de pieds carrés solidement installée en quatrième division que vous allez devoir faire progresser de ligue en ligue afin de remporter tous les trophées : la coupe nationale, le championnat, la coupe d'Europe et la supercoupe mondiale.

Par ailleurs la carrière d'un joueur n'est pas éternelle. Elle se matérialise par une jauge de potentiel indiquant la capacité à développer ses talents, qui faible au début de la carrière va se développer pour atteindre un optimum puis décliner. Cette courbe de potentiel peut connaître une nouvelle jeunesse en cas de sélection d'un joueur en équipe nationale.

[TEST] Nintendo Pocket Football Club / 3DS

Avant chaque match on peut déterminer le schéma tactique, la position des joueurs sur le terrain mais aussi la stratégie (défensive, équilibrée, offensive) ou les joueurs à surveiller. Personnellement j'aime bien un bon milieu de terrain renforcé des familles jouant haut en M ou en W avec des latéraux rapides. Il faut savoir que lorsque le match est commencé on peut, contrairement à ce qui est affirmé dans de nombreux tests, intervenir dans le schéma tactique ou la position des joueurs via l'écran tactile. Dès qu'il y a un arrêt de jeu les modifications deviennent effectives.

A l'issue des matchs certains joueurs peuvent être blessés, sont indisponibles lorsqu'ils sont sanctionnés (carton rouge ou accumulation de cartons jaune) ou sont tout simplement fatigués ce qui affecte leurs performances.

L'un des points faibles du jeu est l'aspect financier. Le budget est alloué en début de saison en fonction de la division dans laquelle on évolue et des trophées remportés. On ne peut pas gagner d'argent en vendant des joueurs, il n'y a pas de recettes de billetterie en fonction du soutien de l'équipe par de nombreux supporters. On aurait aimé une gestion de l'argent un peu plus poussée, la possibilité d'agrandir son stade, etc... L'utilisation du budget se limite à l'acquisition de joueurs ce qui est le principal point noir du jeu.

[TEST] Nintendo Pocket Football Club / 3DS

Des matchs captivants.

Nintendo Pocket Football Club est un jeu de gestion de football mais l'un des principaux intérêts de ce jeu est de regarder évoluer son équipe pendant les matchs ce qui permet d'en tirer les enseignements et d'entraîner l'équipe en conséquence. « Je voulais créer un jeu dans lequel les matches vraiment intenses vous scotchent déclare Sonobe et je souhaitais que ce soit suffisant pour que vous vous amusiez en jouant […] Dans certains jeux, vous pouvez passer le match et arriver directement au résultat. Je ne voulais en aucun cas autoriser ça. ».

Dans ce jeu on ne peut pas sauter les matchs, qu'on est obligé de suivre jusqu'au bout. Et il faut avouer qu'on prend un énorme plaisir à regarder ces matchs dont le déroulement sont très différents et où rien n'est écrit d'avance, deux matchs ne se ressemblant jamais. Par ailleurs, on s'identifie vraiment à l'entraîneur tant les joueurs reproduisent ce qu'ils ont acquis à l'entraînement et la philosophie de jeu qu'on a voulu insuffler à l'équipe. Quand ça tourne mal et que l'équipe subit on peut toujours modifier le positionnement des joueurs via l'écran tactile et modifier le schéma tactique par exemple en faisant glisser tel milieu vers l'attaque ou la défense en temps réel.

[TEST] Nintendo Pocket Football Club / 3DS

Sonobe et son équipe de ParityBit ont vraiment soigné non seulement ce qui fait l'attrait d'un match de football (scénario, gestes techniques etc...) mais aussi l'identité graphique du jeu. « Nous avons fait beaucoup d'efforts pour que les rencontres soient agréables à regarder et nous avons mis l'accent sur le réalisme. Par réalisme, je ne parle pas du niveau de détail des graphismes, ce qui en fait un jeu assez difficile à définir... Il est conçu pour la Nintendo 3DS, mais en voyant le jeu pour la première fois, vous penserez peut-être que les graphismes n’ont pas beaucoup évolué depuis l'époque du Game Boy Advance. Dans la version d’origine, le jeu affiche de petits personnages pixélisés et nous avons essayé de rester le plus fidèles possible à cette apparence... ». Les matchs sont en effet très réalistes dans leur déroulement, les petits joueurs en rétro-art réalisent des actions de toute beauté qui reproduisent totalement l'intensité et l'excitation propre à un match de foot.

Ce jeu symbolise le parti pris graphique de la 3DS, dont de nombreux jeux emblématiques présentent des personnages chibi SD et des univers naïfs. On peut penser que ParityBit a eu carte blanche de la part d'Iwata car tant dans l'esprit que dans la forme les jeux produits par Sonobe correspondent aux propres conceptions du divertissement de l'ancien président de Nintendo et à la philosophie qu'il a voulu infuser à l'univers de la portable de la firme de Kyoto.

[TEST] Nintendo Pocket Football Club / 3DS

Visuellement le jeu se révèle totalement adorable et on ne se lasse jamais de regarder ces matchs véritablement hypnotiques. Devant ce jeu on ne peut s'empêcher de penser aux chefs d'oeuvres méconnus qu'a produit Iwata chez Hal Laboratory sur le support Game Boy à 1 million d'année lumière de la production vidéoludique standardisée de son temps.

Nintendo Pocket Football propose un mode multijoueur local ou en ligne. Sonobe précise son intention : « dans Derby Stallion, on avait la Breeders’ Cup au cours de laquelle vous pouviez courir contre des chevaux élevés par d'autres joueurs et c'était vraiment prenant. C'est pour ça que je voulais faire pareil avec Nintendo Pocket Football Club ». Iwata ajoute « Non seulement vous pouvez affronter les équipes d'autres joueurs, mais vous proposez aussi un système de championnat. Vous commencez par sélectionner la région dans laquelle vous vivez et vous jouez pour le compte de votre ville. ». Et en effet c'est vraiment génial d'affronter des équipes de joueurs de l'Europe entière même si lors de ces matchs on ne peut rien contrôler au cours de la partie et qu'on on est uniquement spectateur.

Nintendo Pocket Football club est un pur chef-d'oeuvre atypique tant dans le fond que dans la forme. Ne jouez surtout pas à ce jeu, c'est une drogue dure qu'on ne peut plus lâcher une fois qu'on s'y est essayé !

SUPPOS : 6/6

LES GAMOPAT ET SUPPOS D'OR 2014 !

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LES GAMOPAT D'OR 2015 DU DOC

Publié le par Dr Floyd

LES GAMOPAT D'OR 2015 DU DOC


L'heure est à nouveau grave comme dirait Roger Gickel. Après les SUPPOS D'Or 2015 des patients voici les GAMOPAT D'OR 2015 du Doc... et le Docteur risque de s'en prendre plein la tronche dans les commentaires, mais il est barbu et assume ses choix de vieux grincheux ;)

Une année 2015 assez déprimante... Niveau sorties les premiers mois furent totalement déboussolants, avec heureusement un sursaut à partir de mai-juin et une fin d'année assez correcte. Cependant 2015 marque de manière assez définitive le basculement vers les gros jeux à installer de 30 à 50Go, les scandaleux patchs "day one" de plusieurs Go (condamnant les connectés à faible débit !), et la confirmation d'un manque total d'imagination des gros studios, qui se contentent de produire à la chaine des "TPS avec une arme dans le dos et des check points" préprogrammés à l'avance avec leurs "game-makers 3D". Mais la vraie mauvaise surprise est ailleurs, chez Nintendo, qui n'a quasiment rien sorti sur Wii U, et chose encore plus incroyable : quasiment rien non plus sur 3DS, ce qui est totalement inexplicable... Du jamais vu dans l'histoire des portables Nintendo ! Ok, la NX... toutes les forces vives sont surement concentrées sur cette nouvelle "console"... Mais quand même bordel de sprite rotatif, Nintendo prend un énorme risque en dégoutant un peu plus ses irréductibles fans !

Allez, trêve de blabla, place au top 10 du Doc des jeux consoles support physique 2015 ! (période de décembre 2014 à novembre 2015) :

10. NBA 2K16 / PS4-XONE
Toujours délicat de placer cette licence de sport dans un top 10 annuel... Mais je n'ai pas le choix, tous les ans je suis subjugué par la qualité de réalisation, le niveau de détails (toujours en hausse) et par le gameplay réaliste et rigoureux, mais en même temps fun et simple à jouer, et ce même pour un casu du dimanche fan de Wii Tennis et de raclette. Le jeu de sport réaliste le plus complet de tous les temps.

9. PES 2016 / Version PS4
C'est fait, PES 2016 fait enfin mieux que les références PES5 et PES6 sur PS2 ! 10 ans pour revenir au sommet... l'attente fut incroyablement longue. A force d'efforts, et grâce au nouveau moteur Fox Engine du français Julien Merceron, Konami a réussi à redresser la barre et à éclater la daube intergalactique FIFA (même si ce dernier explose toujours les ventes). Quid de PES désormais ? Quid du Fox Engine ? Maintenant que Konami a changé de cap... Il parait qu'ils vont continuer à produire PES ? Dans quelles conditions ? Be afraid ! Profitons donc de cet opus 2016. Je l'aurai bien classé n°1... mais bon c'est un jeu annuel, et de sport (genre qui ne plait pas à tout le monde), et tout comme pour NBA 2K difficile donc de le considérer comme "jeu de l'année". Je conseille fortement la version PS4, le jeu étant inferior sur XOne.

8.WOLFENSTEIN, THE OLD BLOOD / PS4-XONE
C'est triste de devoir placer un "add-on" dans un top 10, mais l'année fut assez pauvre... Attention c'est un faux add-on, le jeu est 100% autonome (certes un peu court). Mais il faut dire que les FPS à l'ancienne sont tellement rares et bienvenue que je l'intègre avec grand bonheur. 60FPS, vraie barre de vie, et action ultra jouissive (malgré un début de jeu très poussif). Et puis, vendu à 19€ à sa sortie...

7.METAL GEAR SOLID V / PS4-XONE
Incroyable, le Doc qui place un Richard Gear Solid dans son top 10 ! Il va pleuvoir tout l'hiver !? Mais le miracle a eu lieu, Kojima semble enfin commencer à comprendre comment fonctionne un jeu vidéo en nous proposant un gameplay enfin agréable (même si les phases d'action restent confuses), et puis fini le blabla insupportable (ouf !!!), le tout étant lié à une réalisation de haut vol, le Fox Engine y étant vraiment pour beaucoup ! Merci encore Juju Merceron ! Mention spéciale pour l'intro du jeu, fabuleuse ! Serait-ce le dernier Metal Gear maintenant que Kojima a claqué la porte ?

6.FALLOUT 4 / PS4-XONE
Une intro catastrophique, à la limite du ridicule, fait craindre le pire... Mais on oublie vite ce défaut après quelques heures de jeu ! L'immersion dans ce monde apocalyptique open-world où le danger guette partout est totale.... Après il y a quelques maladresses niveau crédibilité et quelques lourdeurs d'interface, mais globalement on prend son pied !

5.THE WITCHER III / PS4-XONE
Le RPG médiéval de l'année, sans problème... un open-world de folie, un scénario et des dialogues très travaillés, une quête longue et épique, une réalisation soignée (malgré des défauts de framerate et des menus trop orientés PC)... chapeau aux développeurs pour ce travail de dingue ! Mais quelque part il me fait trop penser à un TPS classique avec ses phases de combats approximatives et ses checkpoints... et puis je continue à préférer The Elder Scroll. Difficile en tout cas de résister à l'aventure !

4.SHOVEL KNIGHT / Version 3DS
Les Dieux du pixel savent comment j'ai poussé les patients à acheter ce jeu ! Il faut le posséder, surtout sur 3DS, son support idéal. Pourquoi seulement 4eme ? Car ce n'est pas non plus le jeu de plateforme 2D du siècle, et c'est une réédition d'un jeu 2014.... Mais il faut l'acheter, pour sauver le support physique et pour soutenir ces créations neo-retro en "cartouche" ! Shovel Knight sur 3DS c'est la sensation de jouer à un nouveau jeu Nes ! Le bonheur.


GAMOPAT DE BRONZE
GUITAR HERO LIVE / PS4-XONE-Wii U

http://gamopat.com/2015/11/test-guitar-hero-live-xbox-one.html
Le retour gagnant du jeu musical ! On y croyait vraiment plus, on y pensait même plus du tout, pensant le concept has-been ! Et pourtant, cette nouvette version m'éclate ! Tous les défauts ont été corrigés : guitare qui fait moins jouet, gameplay repensé et beaucoup plus réaliste, vrai public pour une immersion étonnante, et un mode TV génial qui fait qu'on ne se lasse jamais avec des tonnes de clips à jouer ! Bref, une licence totalement rafraichie, totalement fun ! Je suis une star du rock !!!! Come as you are, As you were, As I want you to be, As a friend, As an old memoryyyyy !!!!!!! Hum, pardon.
 

LES GAMOPAT D'OR 2015 DU DOC

GAMOPAT D'ARGENT
YOSHI WOLLY WORLD / Wii U

http://gamopat.com/2015/07/test-yoshi-woolly-s-world-wii-u.html
Un fabuleux jeu de plateforme comme seul Nintendo sait en produire ! Adapté aux enfants comme aux adultes, adapté aux casus comme aux gamers... avec un soin absolu dans la réalisation, couleurs, animations, féérie des niveaux.... Nintendo Seal of Quality ! Les PS4 et XOne peuvent être jalouses ! Indispensable.

LES GAMOPAT D'OR 2015 DU DOC

GAMOPAT D'OR
PROJECT CARS / PS4

http://gamopat.com/2015/06/test-project-cars-ps4.html
Clairement le jeu de caisse que nous attendions. Oubliez Gran Tourista, oubliez Forza Motocrottes (même le dernier sur XOne), ce jeu éclate tout. Réalisé par des fans pour les fans, il n'est cependant pas exempt de défauts : nombreuses MAJ, replay au framerate un peu chaotique, présentation austère. Mais bon il a de sacrés atouts : 45 bagnoles à l'écran (impressionnant), une IA bien plus crédible que chez les autres, la météo en temps réel (sublime), le paramétrage de vos courses, et ENFIN un vrai mode carrière (Vs les courses sans aucun but des jeux concurrents) même si visuellement réduit au strict minimum niveau présentation. On rêve déjà d'une suite... à priori prévue ! J'ai exclu la version XOne qui est franchement trop "inferior" pour mériter la comparaison.

LES GAMOPAT D'OR 2015 DU DOC


N'oublions pas les sorties de décembre, Just Cause 3, techniquement très intéressant, mais trop dans le délire Spiderman pour mériter un top 10, et Xenoblade Chronicles X sur U, pas encore essayé... on verra si il peut prétendre au top 2016. Et puis je tiens à souligner la sortie de Fast Racing Neo sur Wii U en démat'... qui est pour moi le vrai jeu de l'année. On peut toujours espérer une sortie boite en 2016 ? Ca serait fabuleux !

A l'année prochaine si vous le voulez bien, avec en théorie une nouvelle console... ou tablette... ou je ne sais quoi... mais pas sur qu'il y ait des jeux support physique dessus. Le jeu vidéo se meurre, avec ses patchs et connexions internet, c'est un art qui est en train de disparaitre... vos jeux (même en physique) ne pourront plus tourner comme ils devraient tourner dans quelques années quand les serveurs fermeront. Consoles poubelle, jeux poubelle... Il faut faire avec. Bonne année 2016 quand même mes chers patients et vive le gameplay ancestral !

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[SPEEDTESTING] Star Wars Battlefront / PS4

Publié le par Dr Floyd

Star Wars Battlefront
Support : PS4

Existe également sur XOne et PC
Editeur : EA
Développeur : DICE
Sortie : Décembre 2015

[SPEEDTESTING] Star Wars Battlefront / PS4

Testé avec le support de Stargames en Belgique

Mon Dieu, un Star Wars signé EA, Shit in the Game, et DICE, les créateur de Battlefield 4... Oups ! A savoir que c'est un reboot d'un jeu sorti en 2004 sur PC, à l'époque développé par Pandemic et distribué par LucasArts. Le principe est toujours le même : un FPS orienté multijoueurs, donc dans la pure lignée de Battlefield. Est-ce que la force sera avec moi ? Je ne crois pas car je suis nul en online ! En tout cas je suis quand même excité, c'est une petite friandise bienvenue avant d'aller voir en geek qui se respecte l'épisode 7 au cinéma. "Je suis ton Docteur !"

Et je parle d'entrée de l'aspect technique car c'est frappant quand on commence à jouer à ce jeu : l'aspect visuel est fabuleux ! Non pas que l'espace de jeu soit immense, non pas que les détails soient très importants, non pas que les textures soient hyper détaillées, non pas que les animations soient exceptionnelles, non, c'est le framerate qui est tout simplement parfait en 60FPS constant, lié à une palette de couleurs qui flatte la rétine. On a l'impression parfois d'un rendu photo-réaliste, à presque croire que c'est tiré de l'épisode 7 ! idem pour la bande son qu'apprécieront les fans de la saga je pense. Les sabres laser, la respiration de Vador, le bruit caractéristique des chasseurs TIE, etc... tout y est, on s'y croirait.

Quelque part je revis les sensations des Star Wars de LucasArts à la fin des années 90 sur mon PC de geek équipé d'une 3DFX2 hors de prix, où j'étais émerveillé de voir le jeu tourner à 60FPS. Ah oui quand même un aspect négatif : l'installation, interminable ! Bon ok on peut jouer avec Dark Vador 30 minutes, mais c'est à chier. Le vrai soucis c'est que si vous virez le jeu de la console (bah oui 500Go c'est 8 jeux maxi !) le jour où vous réinsérez la galette il faudra tout se retaper ! Génération de consoles de merde !

[SPEEDTESTING] Star Wars Battlefront / PS4[SPEEDTESTING] Star Wars Battlefront / PS4

Passé la claque visuelle, on va p'être causer du gameplay non ? Un jeu divisé en deux parties, le mode solo et le mode multi (qui est le coeur le jeu). Un mode solo qui offre cependant la possibilité de jouer à 2 en écran splitté, c'est assez rare pour le signaler ! Bon bé sauf que ce mode solo c'est surtout un échauffement pour le mode multi... Pas d'histoire, juste des missions, à faire dans l'ordre de votre choix. C'est assez varié entre FPS et pilotages variés, du côté des rebelles ou de l'Empire, mais c'est très très limité niveau intérêt, avec une IA quasi inexistante. L'intérêt est alors de faire des perfs, ou alors de s'amuser avec un pote en local. En fait c'est une sorte de sandbox Star Wars pour revivre des moments clefs de la première trilogie. Envie de revivre l'attaque des TB-TT sur Hoth ? Pas de soucis ! Avec vue TPS ou FPS au choix, avec vue de l'extérieur des vaisseau ou de l'intérieur, c'est assez génial... et surprenant de se retrouver par exemple aux commandes d'un TIE en vue cockpit ! On y joue 15 minutes de temps en temps pour se replonger dans la saga, on fait "whaouuu", et on change de jeu... Ou alors on passe au mode multi ;)

[SPEEDTESTING] Star Wars Battlefront / PS4[SPEEDTESTING] Star Wars Battlefront / PS4

Un mode multi sans surprise, avec tous ses types de modes, ses armes, façon Call of Abruty. Ca ressemble à n'importe quel jeu de guerre multi, à la différence près que l'univers change radicalement des soldats et des terroristes, Star Wars c'est beaucoup plus fun, et surtout moins nauséabond ! Je peux mettre mon fils devant l'écran !

Oui mais voilà, moi les FPS de skill online, je suis nul ! ARCHI NUL ! Trop vieu xpour ces conneries ? Surement... Et ça ne change pas avec ce Star Wars : Je me fais sans arrêt massacré, et je suis le boulet de mon équipe... Je suis donc super mal placé pour vous causer du online, d'où ce speedtesting. Du coup j'ai surfé un peu pour savoir ce que pensent les fans du genre, et le bilan semble très mitigé : modes peu inspirés, rigidité, équilibrage raté, pas assez de cartes... et un Season Pass (grrrr) pour avoir plus de choses. Ca refroidit un peu.

Vous pensez que c'est un jeu de kéké ? Vous voulez du vrai gameplay de barbu ? Rebranchez votre Atari 2600 et lisez ce dossier :
http://gamopat.com/2015/02/dossier-les-jeux-star-wars-sur-atari-2600.html

Star Wars Battlefront est peut-être le plus beau jeu de la PS4, la fluidité est incroyable, avec un aspect parfois photo-réaliste, la bande son idem, elle claque. Sauf que le mode solo est avant tout un entrainement au mode online, et que ce mode online semble assez peu inspiré. Bref, j'ai quasi abandonné le online (trop nul de toute façon), pour me contenter de revivre de temps à autres quelques scènes de Star Wars en solo, ou en local avec le fiston. Des moments de pur bonheur visuel et d'immersion dans la saga, c'est déjà ça. Bon, place à l'épisode 7 maintenant !

SUPPOS : 4/6

[SPEEDTESTING] Star Wars Battlefront / PS4

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[SPEEDTESTING] Just Cause 3 / PS4

Publié le par Dr Floyd

JUST CAUSE 3
Support : PS4

Existe également sur XOne et PC
Editeur : Square Enix
Développeur : Avalanche
Sortie :
1er décembre 2015

[SPEEDTESTING] Just Cause 3 / PS4

Speedtesting de 3h avec le support de Gamoniac

Just Cause 3 rentre pile poil dans la lignée des Assassin's Creed Like ou Far Cry Like, c'est à dire les tonnes de TPS-FPS génériques qui envahissent nos consoles depuis quelques années. Des bousins développés non pas par des programmeurs mais par des utilisateurs de "game-maker".... Un bonhomme avec une arme dans le dos, des check points à rejoindre, et des missions à enchainer... voilà. Poubelle directe ? Huuum pas vraiment, le jeu a quand même certains atouts...

Pas la peine de disserter autour du scénario, vous arrivez sur une île pour tout butter et virer le dictateur en place. Les atouts du jeu, ce sont des atouts techniques. Car même si le jeu ne tourne qu'à 30FPS, il est assez impressionnant sur certains points :

1. L'open-World assez fantastique, on s'en rend compte en prenant de la hauteur : le monde est vaste et la console gère tout sans problème. Ok, il y a peu de vie, peu de véhicules, mais l'aspect naturel des lieux est maitrisé à 100%, et la map est immense.

2. Les effets de particule, et surtout les explosions. Nom d'un sprite, je n'ai jamais vu ça dans un autre jeu vidéo, le moteur gère les enchainements d'explosions et leur réalisme à merveille ! D'ailleurs, on pourrait presque dire que tout tourne autour de ça lors des combats, (d'où la jaquette du jeu d'ailleurs).

Après ce qui différencie ce jeu d'un Far Cry ce sont les "pouvoirs" du héros... Rodriguez c'est Spiderman et Batman... en plus fort ! Un grappin et des ailerons qui lui permettent de traverser toute la map en quelques minutes ou de s'accrocher aux avions de chasse... Sans compter une certaine résistance aux chutes de plusieurs dizaines de mètres ! C'est du grand n'importe quoi ! Mais en fait c'est le but recherché par les développeurs, proposer un sorte GTA 100% arcade.

Dès l'intro c'est du grand n'importe quoi avec le héros qui surfe sur l'aile d'un avion !

Dès l'intro c'est du grand n'importe quoi avec le héros qui surfe sur l'aile d'un avion !

Les explosions, le point fort du jeu !

Les explosions, le point fort du jeu !

Les 30FPS pour ce jeu sont justifiés, il y a trop de choses à gérer à l'écran, les développeurs ont préféré intégrer beaucoup de détails : végétation animée, particules, physique poussée des objets... Bon GTA V reste largement plus impressionnant (même pour un portage old-gen) mais quand même, c'est sacrement bien foutu. Le truc chiant ce sont les loadings après chaque game-over (un peu longs), ça casse l'ambiance. Et je rajouterai une chose : le patch de 2,8Go à l'installation ! Honteux ! Mais hélas devenu habituel chez quasi tous les éditeurs... Avec une connexion 1 ou 2 mega ce sont des dizaines d'heure d'attente pour y jouer avec la version corrigée !

Voilà, un jeu assez fun mais en même temps totalement générique, avec un gameplay classique de TPS banal et confus... Et les pouvoirs surnaturels du héros font que finalement on y croit pas trop... même si il faut considérer le jeu comme un jeu d'arcade. Mais de l'arcade open-world c'est un peu particulier... Pour apprécier il faut prendre le jeu à la rigolade, d'ailleurs les répliques et le comportement du héros vont dans ce sens, c'est du deuxième degré en permanence.

Est-ce que j'aime ce jeu ? Je n'en sais rien. Le côté générique du système de jeu/gameplay m'agace au plus haut point, les pouvoirs du héros sont finalement ridicules (Spiderman peut prendre sa retraite). Mais dans le même temps l'open-world est techniquement super bien maitrisé et certaines phases de combat sont jouissives avec une gestion physique des explosions absolument fantastique. Ce qu'il faut c'est prendre ce jeu à la rigolade... Mais on se lasse vite du gameplay au final, car comme souvent avec les TPS, le gameplay est très approximatif. Un jeu difficile à noter !

SUPPOS : 4,5/6

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[TEST] Tales of Zestiria / PS4

Publié le par Myrage

Tales of Zestiria
Support : PS4

Existe également sur PS3
Développeur : Namco Bandai
Editeur : Namco Bandai
Année : 2015

[TEST] Tales of Zestiria / PS4

Tales of, cette saga phare du RPG Japonais créée par Namco, nous propose dans ce nouvel opus l'histoire d'un humain communiquant avec des divinités et ayant pour quête de libérer le monde du mal... On ne peut plus classique. Ce 15ème opus (oui déjà !) est-il quand même plaisant à jouer ?

Pour commencer je vais attaquer les points qui "fâchent". Avant tout n'oublions pas que le jeu est sorti également sur PS3, la technique et le graphisme s'en ressentent, et même sur PS3 on imagine bien que la machine ne crache pas ses entrailles... On a l'impression d'un jeu Wii "HD-isé" avec des décors assez vide, tant en exploration qu'en combat. Pour la technique pure, on déplorera une caméra régulièrement hors-sujet, et parfois même quelques chutes de framerate quand l'action est trop soutenue. Cependant la DA certes très manga (marque de fabrique de la saga) est loin d'être déplaisante et séduit rapidement par sa variété de lieux, le style des personnages, et ce "je ne sais quoi" qui vient vous chercher l'air de rien et qui vous lâche plus... Certainement dû à certains éléments de jeu faisant penser aux dessins-animés de nos chères années 90 (j'y reviendrais plus en détail).

[TEST] Tales of Zestiria / PS4

Comme nous le savons et nous le revendiquons sur Gamopat, le graphisme ne fait pas tout, et c'est d'autant plus vrai lorsque l'on parle de RPG, c'est un ensemble qui donne âme et corps au titre. Alors parlons du scénario qui tombe un peu dans le cliché : Vous êtes un "élu"( qui ne le sait pas au début forcément) qui doit vaincre le seigneur des ténèbres ici appelé Seigneur des Calamités, le tout sur fond d'un conflit entre deux nations... Voilà les grandes lignes.

Mais c'est bien construit, très bien amené et par conséquent on se laisse porter, car nos pérégrinations deviennent très vite intéressantes, ceci étant dû au fait que l'on s'attache aux personnages qui savent se montrer aussi graves qu'amusants... Nous avons le héros Sorey, qui est le seul humain vivant parmi les Séraphins (des êtres divins) que seuls ceux au cœur pur peuvent voir et entendre. Sorey est explorateur de ruines et féru de l'ancienne histoire de son monde. Cette exploration de temples sera un des fils conducteurs du jeu. Sorey deviendra très vite "le berger" guidant le peuple vers un nouvel espoir. Viendront se joindre à lui deux humaines, Alisha et Rose, dont je vous laisse découvrir leur rôle. Puis divers Séraphins viendront prêter main forte à notre sauveur du monde en herbe.

[TEST] Tales of Zestiria / PS4

Les Séraphins joueront donc un rôle important au niveau du gameplay, chacun aura son utilité lors des combats afin d'exploiter les faiblesses élémentaires de chaque monstre et boss. Cependant vous ne pouvez pas emmener au combat toute cette joyeuse bande, vous ne pourrez que combattre à 4 (2 humains + 1 Séraphin chacun). C'est là que çà devient très intéressant car vous apprendrez très vite le secret de l'armatisation, fusion entre humain et Séraphin, donnant un look d'armure d'or digne des Chevaliers du Zodiaque et une grosse puissance. Mais pour cela vous devrez posséder au moins une jauge de puissance (JP) pleine, à savoir que si vous tombez au combat c'est au risque de perdre parfois les 2 persos fusionnés... Si à contrario votre héros tombe mais que son Séraphins possède au moins une JP, vous pourrez ressusciter via cette fusion.

Cette jauge est ce que vous aurez le plus à l'œil lors des combats (en temps réel), car elle vous sert à tout : Armatisation, attaques spéciales, soins, le tout consommant 1 JP à chaque fois. Voilà ce que je peux dire sur cette phase, mais les JP vous serviront aussi en mode normal puisque si vous en cumuler 3 mini, vous pourrez lancer un combo dévastateur avec votre humain. Mais comment remplir cette jauge ??? Tout simplement en frappant et se protégeant, ou en utilisant un objet les rechargeant.

[TEST] Tales of Zestiria / PS4

Qui dit objets dit inventaire. Vous ne pourrez transporter que 15 objets de même type, mais vous avez accès au fil du jeu à des recettes de cuisine, et diverses herbes, permettant de booster un peu vos persos avant un combat (impossible une fois celui lancé). On nous propose un système de craft sommaire mais efficace, il vous faut juste posséder deux objets identiques pour les fusionner moyennant finance évidement. Vous pourrez également améliorer vos objets en leur attribuant un Mormin... un quoi ??? Un Mormin, c'est un petit être faisant penser un peu à un Kupo, et possédant chacun un soutien propre ( + de défense, + d'attaque...). Et Il y a encore plein d'autres choses que je vous laisse découvrir au fil de vos aventures, qui vous mèneront dans des villages, des grottes, des plaines et autres temples dont quatre sont dédiés à une force élémentaire bien spécifique, des lieux qui ne sont pas sans rappeler un certains héros en tenue verte...

En conclusion, cette histoire de berger luttant contre la malveillance vous propose une aventure principale d'une quarantaine d'heures, voire plus pour tout faire, sans compter le DLC. C'est une histoire assez mature et parfois sombre qui nous est contée ici, apportant des touches d'humour et un certain attachement aux divers protagonistes (même PNJ). On se sent intégré à l'équipe, et la copie rendue tient la route mais reste perfectible (on attendra un épisode dédié next-gen pour cela). Un bon J-RPG mélangeant tradition et modernité.

SUPPOS : 4,5/6

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La Nintendo NX... une streambox ?

Publié le par Dr Floyd

La Nintendo NX... une streambox ?

Vous l'avez surement déjà examiné sous toutes ses coutures : le dernier croquis d'enfant, heu pardon brevet, déposé par Nintendo... Et il soulève de nombreuses interrogations, car bien sûr on pense tous que c'est lié la future NX.

En gros, on semble deviner un système de chainage entre périphériques pour augmenter la puissance de calcul... une sorte de "cloud hardware" ? Ou alors en WIFI via différentes unités ? En utilisant la console de votre voisin ou pote à distance en support ? Genre l'image calculée vous est transmise par la console d'un autre.... Hum... Le tout lié à un système nomade ? Une sorte de Game Pad Wii U mais autonome ? L'univers à t-il un sens ?

Peu importe, ce système est bien trop complexe (même si Nintendo s'évertuerait à le rendre transparent pour l'utilisateur final)... et pénaliserait surement les faibles connexions... Be afraid. Si Nintendo veut s'en sortir, il doit en tout cas proposer en rab une utilisation classique du bousin : sans connexion internet et avec un support physique. Sans ces 2 aspects l'échec sera retentissant, suivi d'un crash mondial du jeu vidéo (je suis de famille avec Roger Gicquel, tout est grave !)

Ce que Nintendo n'a toujours pas compris, malgré son armée de spécialistes, c'est qu'il faut faire HYPER SIMPLE (un bouton ON/OFF et des cartouches) et qu'il faut proposer les jeux que le peuple réclame.... les Metroid, F-Zero et autres 1080°... Les Amiibos ça renfloue les caisses, mais à terme l'effet est catastrophique ! Tout comme il l'a été après la Wii et ses Mii et commandes de casu du dimanche. Il faut faire du jeu bordel de sprite, et non pas produire du matos de geek incompréhensible.

PS : Soyons prudent avec ce genre de brevet.
1. Souvent ils datent de plusieurs années et sont dévoilés tardivement,
2. Souvent ce sont des leurres pour tromper les concurrents,
3. Souvent ce sont de simples idées que le firme ne compte pas développer mais simplement protéger.

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[SPEEDTESTING] Mario Tennis Ultra Smash / Wii U

Publié le par Dr Floyd

Mario Tennis Ultra Smash
Support : Wii U
Editeur : Nintendo
Sortie : 20 novembre 2015

[SPEEDTESTING] Mario Tennis Ultra Smash / Wii U

Speedtesting après une dizaine de parties

Mario a pris du ventre ces derniers temps, il serait temps de faire à nouveau un peu de sport, et pourquoi pas du tennis, ça lui avait plutôt bien réussi en 2005 sur Gamecube avec Power Tennis. Et c'est pour vous l'espoir de nourrir notre Wii U avec un bon jeu Made in Nintendo après la disette de 2015 ! Avantage Wii U ?

Bordel de sprite, que c'était sympa Mario Power Tennis sur le Cube, c'était fun, ça défoulait, on se marrait la tronche... sur la meilleure console de tous les temps ! Avec la PC Engine.... D'ailleurs aucun jeu ne pourra jamais égaler le Final Match Tennis de la PC Engine, le meilleur jeu de tennis de tous les temps. Mais voilà, comme on a rien eu de grandiose sur Wii U en 2015 (à part un puzzle game avec Toad en début d'année suivi d'un Yoshi certes très réussi) on est en droit de rêver à un jeu de sport super fun pour Noël, genre qui manque cruellement à cette console... voire même au jeu vidéo tout entier depuis quelques années !

Et bien c'est raté, soyons cash d'entrée ! Et c'est pourtant toujours Camelot Software aux commandes... Mais ils nous proposent ici un jeu massacré... non pas que ça soit mauvais, mais on sent très bien que le jeu n'est pas terminé, où plutôt qu'il n'a pas été pensé pour en faire un titre majeur... Ultra Smash ressemble en fait à un mini-jeu à 10 boules. Pas de tournois, pas de stades délirants, pas vraiment de coups spéciaux, pas de délires visuels... RIEN !

[SPEEDTESTING] Mario Tennis Ultra Smash / Wii U
[SPEEDTESTING] Mario Tennis Ultra Smash / Wii U

Un seul stade (!!! avec changements de surface tout de même), des personnages qui jouent tous de la même façon, un ultra smash unique avec toujours la même animation, un grossissement des personnages ridicule et sans intérêt niveau gameplay. Et drame absolu, le reprise des erreurs de la version 3DS avec des zones colorées où il faut reproduire la bonne frappe... c'est tout sauf fun ! C'est plat, on se fait chier... sans compter que les balles ne sortent jamais et ne touchent jamais le filet. Bon ok ce n'est pas nouveau, mais c'est assez ridicule... Ce n'est plus du tennis mais du Pong. Tiens, j'ai une soudaine envie de ressortir ma console Hanimex... sauf que c'est chiant avec sa prise antenne, y avait pas le HDMI en 1979.

Seul intérêt du jeu, y jouer à 2 en local.... ou en ligne, mais on ne peut même pas contre des amis (matchs aléatoires). Ou alors c'est intéressant éventuellement pour les jeunes enfants qui découvrent... ça fonctionne bien en appuyant sur n'importe quel bouton, ça défoule quelques minutes... Bon voilà, en fait à prix très réduit en téléchargement, ou intégré dans un jeu multi-épreuves, ça aurait été un bon petit jeu, avec une réalisation ultra fluide de qualité (mais très peu détaillée)... Mais là à 35 boules il faut vraiment être un gros fan de Nintendo pour adhérer.

On a bien compris ce qu'a voulu faire Nintendo avec Ultra Smash : sortir un jeu très rapidement pour la fin d'année afin de combler le vide intersidéral (qui va perdurer jusque la NX)... un jeu réduit à son strict minimum, sans aucune réflexion, fait à la va-vite, en assurant juste un aspect visuel de qualité, comme toujours chez Nintendo, mais rien de plus. Et oui, c'était mieux avant. Nintendo joue quand même à un jeu dangereux en massacrant ses licences pour faire du remplissage... Il ne faudrait pas se mettre encore plus de fans à dos avant la prochaine console. Un jeu a conseiller d'occas' pour vos enfants qui n'ont pas connu la Gamecube. Moi je retourne sur ma PC Engine, voire sur la console Haminex... Je crois même que j'ai une console Pong de marque Seb. Et Seb c'est bien.

SUPPOS : 2/6

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[DOSSIER] Fallout 4, mon fils, ma bataille ! (test version PS4)

Publié le par Loneken

FALLOUT 4
Support : PS4

Existe également sur XOne, PC
Editeur : Bethesda Softworks
Sortie :
10 novembre 2015

[DOSSIER] Fallout 4, mon fils, ma bataille ! (test version PS4)

Commencer un Fallout, c’est dire adieu à toutes distractions et renoncer à la plupart des activités quotidiennes considérées par vos semblables comme saines et normales.
Pour vous donner un exemple, j’ai fait tous les Fallout plusieurs fois, avec ou sans mods, avec ou sans PNO et chacun des épisodes totalisent plusieurs centaines d’heures de jeu. (ce que personne ici ne fera jamais sur un Galaga… Hein Doc…?)

Pour commencer on va tordre le cou au "bashing" ambiant

Un bashing institué par quelques rares sites français (toujours à contre-courant pour essayer de se démarquer en surjouant l’attitude blasé) dont beaucoup de kékés influençables ont repris les cris d’orfraie sans savoir de quoi ils parlent, sans avoir le recul contextuel ni même avoir joué au jeu (ou si peu).

On a entendu des désespérés hurler que le jeu ne permettait plus de jouer les parfaites ordures (sous-entendu : le RP et l’écriture seraient bridés et édulcorés) et citer en ex Fallout 2 avec sa fameuse femme avec qui on pouvait se marier et revendre comme esclave ou prostituer de force pour notre compte et lui faire faire du porno qu’on pouvait nous même pratiquer ce qui déclenchait un perk… (déjà ce genre de chose était devenu très limité, voir aboli, avec les épisodes dit moderne en 3D et multiplateforme plus ouvert au grand public et donc plus édulcoré par rapport au rpg de niche qu’étaient les deux premiers opus exclusifs au PC. Ce n’est donc pas imputable à Fallout 4 en lui-même mais à l’orientation générale prise pour les Fallout moderne destinés non plus au seul public PC mais également au public console).

Mais juger du propos général, de la valeur du contenu et de la teneur en maturité moyenne d’un rpg parce qu’on ne peut pas égorger des enfants ou crever les yeux des bébés chat ne m’apparait pas être un critère de jugement recevable et encore moins une finalité permettant de décréter qu’un jeu est mauvais et mal écrit dans son ensemble sous prétexte qu’on ne peut pas forcément y perpétrer les pires saloperies.

N’ayez pas peur il y a beaucoup de chose ambivalente et de zone grise ainsi que des lignes jaune qui n’attendent que d’être franchies dans Fallout 4, toujours dans la grande tradition de la série qui sera toujours plus mature et adulte dans ses propos et ses quêtes que l’immense majorité des rpg actuels. Mais si vous êtes venu chercher un simulateur de Nazis vous vous êtes effectivement gouré et vous n’avez rien compris à l’univers des Fallout.

Fallout 1, 2 et 3... on retourne en plein holocauste nucléaire ?Fallout 1, 2 et 3... on retourne en plein holocauste nucléaire ?Fallout 1, 2 et 3... on retourne en plein holocauste nucléaire ?

Fallout 1, 2 et 3... on retourne en plein holocauste nucléaire ?

Vous pourrez néanmoins toujours choisir de prendre parti ou non pour une cause, un individu ou une faction entière aux dépends des autres ou garder votre indépendance. Vous pourrez toujours défendre ou exploiter un tiers, le voler, l’escroquer, le tuer ou vous retourner contre lui après une longue période de double jeu comme dans tous les Fallout et c’est bien suffisant en termes de possibilité. (combien de rpg s’arrête seulement à : Bonjour tu peux m’aider ? Oui, Non, Pas tout de suite… Et tant que vous ne dite pas oui le jeu entier ou la quête n’avance pas. Une habitude typique des J-RPG par ex).

Dans un Fallout en revanche, chaque partie peut être totalement différente selon vos allégeances, vos choix, votre build et vos activités annexes et vous pouvez totalement snober pour un long moment l’intrigue principale tout en continuant de peser sur le monde riche et vaste qui s’ouvre devant vous avant d’y revenir.

Fallout 4 est un jeu résolument moderne au sens grand public et conçu et optimisé pour les consoles (ce qui n’était pas le cas des deux premiers opus) avec un tel cahier des charges et même si il s’adresse à un certain type de public avec son macaron 18+, il n’en reste pas moins un jeu destiné à être plus simple et à accrocher les masses. (le jeu vidéo coute cher et un AAA s’adresse à un public large pour retomber sur ses pieds financièrement).

On a aussi entendu des kékés critiquer le scénar principal et particulièrement le début ! (ici même d’ailleurs). Alors là on va rentrer dans le jeu en lui-même et parler du Lore et de son univers. Pas de spoil, rassurez-vous, c’est juste le pitch de départ mille fois vu et connu sur les vidéos officielles mais commenté avec le contexte. Fallout 4 débute quelques instants avant la grande guerre et l’holocauste nucléaire (bien avant les évènements de Fallout 1) c’est les premières frappes l’instant 0 !

(Entre parenthèses)

Pour les total néophytes de la licence, il faut avoir un peu de culture américaine pour comprendre l’atmosphère et l’esprit dans laquelle s’inscrit et s’est nourri l’univers des Fallout et l’influence et les parallèles qui ont pesé sur la métahistoire.

Dans les années 50, vainqueur de la seconde guerre mondiale, les USA sont devenu une super puissance majeure en plein age d’or (cf vos cours d’histoire à l’école) détentrice de la technologie nucléaire, d’un certain art de vivre (l’american way of life) et où tout est possible (la conquête spatiale, les robots, les lasers, la micro-électronique, l’informatique, internet etc…) toutes ces choses deviendront tangible dès les années 60 !

En totale opposition idéologique avec les mœurs et la mentalité communiste du bloc de l’Est, il s’en suivra une compétition militaire et technologique à couteaux tirés (la guerre froide) qui verra la prolifération des armements nucléaire.

De cette époque une paranoïa généralisé et ouvertement et violemment anticommuniste (le maccarthysme) ne cessera d’alimenter les peurs primaires américaine et particulièrement celle d’un risque de guerre nucléaire qui ne laisserait, en cas d’attaque, aucun vainqueur ni survivant et mettrait fin à jamais à son mode de vie… On construit alors à tour de bras des Bunkers anti atomique partout sur le territoire, pour les V.I.P, les membres gouvernementaux, les militaires, les scientifiques et jusqu’au fermier moyen dans le trou du cul du Middle West qui construit lui-même son propre abri artisanal, chacun vivant avec la peur et son abri (plus ou moins sophistiqué), ses provisions et ses armes à portée de main espérant qu’il survivra en cas de fin du monde.

Les Fallout justement reprennent en partie cette atmosphère historique si particulière, ainsi que l’esprit de l’époque (fifties/sixties) au sein de leurs jeux en changeant les dates (2077), les faits (l’histoire pré-guerre nucléaire dans les Fallout est assez complexe et étendue tout en étant différente de l’histoire américaine et je vous recommande d’aller lire un wiki récapitulatif pour tout comprendre) et en changeant enfin les protagonistes (ce sont les chinois qui attaquent les USA dans les Fallout entrainant les répliques de tous les autres)

Dans l’histoire des Fallout, c’est la société Vault-tec corporation (en partenariat avec RobCo industries) qui a remporté le contrat de construction des abris anti-nucléaire pour l’état, le programme SafeHouse.

Mais ce que tout le monde ne sait pas c’est que chaque abri sert en réalité de lieu d’expérimentation diverses et variés (comportemental, psychologique, sociologique, scientifique, technologique etc…) le plus souvent à l’insu des habitants de l’abri eux-mêmes qui servent de cobaye malgré eux et parfois même à l’insu du superviseur.

Il arrive bien souvent que les expériences produites dans un abri soient funeste pour ses habitants entrainant des conséquences catastrophiques qui font le sel du jeu à travers la série lorsque votre perso en découvre un et qu’il cherche à comprendre ce qui s’est passé dans tel ou tel abri.


Et c’est ici que tout débute pour vous

Dans l’abri 111 rejoint en catastrophe sans avoir eu le temps de prendre ou faire quoi que ce soit, échappant à la panique générale et ne pouvant rien faire pour les malheureux qui n’ont pas été sélectionné pour avoir la chance comme vous de réchapper aux premières frappes nucléaires.

A peine descendu avec votre conjoint et votre enfant dans les bras on vous dirige immédiatement dans une chambre de décontamination qui s’avère être en réalité une nouvelle expérience de Vault-tec et vous êtes cryogénisé à votre insu attendant de vous réveiller… 200 ans plus tard… soit à l’époque de Fallout 3 (2277).

[DOSSIER] Fallout 4, mon fils, ma bataille ! (test version PS4)
[DOSSIER] Fallout 4, mon fils, ma bataille ! (test version PS4)[DOSSIER] Fallout 4, mon fils, ma bataille ! (test version PS4)[DOSSIER] Fallout 4, mon fils, ma bataille ! (test version PS4)

Fallout 4 est donc la suite directe du 3.

D’ailleurs, déjà dans le jeu Fallout 3 en allant à Rivet city (le porte avion transformé en ville flottante) en se baladant près des labos du porte avion on tombait sur le docteur Zimmer qui nous confiait une quête. Il se réclamait d’appartenir à un groupe de scientifique appelé L’Institut et était en recherche d’un androïde disparu (ou plutôt évadé) tellement sophistiqué qu’il pouvait aisément se faire passer pour un humain (avec de la peau, du sang, la capacité de digérer, de simuler la respiration humaine etc…) que cet androïde avait probablement fait refaire son visage et effacer sa mémoire pour plus de sécurité afin d’échapper à ses poursuivants, il n’avait donc probablement même pas conscience d’être un robot !

Je m’arrête ici pour ne pas spoiler la quête qui est très intéressante et très bien amené (beaucoup de référence à Blade Runner au passage) pour ceux qui ne l’on pas faite et souhaiterait se mettre ou refaire Fallout 3 (crevant au passage cette légende qui veut que Fallout 3 ne soit pas très bien écrit, le même reproche d’ailleurs que l’on entend sur Fallout 4).

C’est donc dès Fallout 3 qu’on entend parler de L’Institut et des Synth (diminutif pour synthétique) qui vont prendre une part très importante dans la métahistoire de Fallout 4. Tout cela permet donc d’affirmer que rien n’est dû au hasard et que le début du jeu et l’écriture générale de Fallout 4 s’inscrit en droite ligne et en totale cohérence avec son prédécesseur canonique et les usages de l’univers de la licence.

Non, le coup de la cryogénisation n’est pas un Deus ex machina bancale sorti du chapeau pour scénariste fatigué mais bien une expérience sordide à la Vault-tec, parfaitement crédible dans son contexte et justifié avec l’univers des Fallout. Je trouve d’ailleurs toute l’intro particulièrement réussie personnellement (comme quoi les gouts et les couleurs…).

Non, l’écriture générale n’est pas moisie sous prétexte qu’on ne peut pas arracher la tête d’une gamine et lui chier dans le cou ni aller aux putes toutes les 5mn ! (houlala je suis très méchant et les méchants doivent faire ça pour prouver qu’ils le sont vraiment… so RP !!!)

Etre mature ou avoir la possibilité d’incarner un personnage mauvais ne se résume pas forcément à perpétrer les pires atrocités ni laisser libre court à toutes les déviances. (et rassurez-vous, vous pourrez toujours incarner un cannibale dans Fallout 4)

Maintenant que tout ça est fait, passons au jeu en lui-même.

(pour ma part j’ai une version PS4 payé 47.90€ à carrefour et j’approche doucement des 35h de jeu).

Les Fallout sont des jeux qui n’ont jamais eu la prétention d’être des démos ou des références techniques ni d’avoir la beauté ou des effets ultra moderne et sophistiqué qui laisse sur le cul. Ce n’est ni le but du jeu ni sa marque de fabrique. Bien au contraire, la série a toujours été réputée pour sa technique assez faible voire carrément médiocre et ses textures assez pauvres mais donc capable de tourner sur n’importe quelle config modeste et sur les consoles.

(Pour les friands d’étincelle dans les mirettes mieux vaut vous tourner vers the Order 1886 ou Witcher 3 car Fallout 4 n’a pas la prétention d’être une référence technique et ne concours pas pour le prix du plus beau jeu de la gen et ce n’est pas ce qu’on lui demande).

Cependant, j’ose !

Fallout 4 est le plus abouti visuellement, le plus beau, le plus technique, le plus complet, le plus riche en effet graphique, le mieux animé et le mieux doublé de toute l’histoire de la série!

Et tout cela en conservant et accentuant ses codes esthétiques et sa direction artistique chers à la licence, ses teintes et son ambiance rétro futuriste inimitable qui font son succès et celui de son univers.

La qualité et le niveau de ses textures ont largement progressé, son framerate est bien suffisant malgré des chutes lorsque que vous êtes dans des grandes villes, ou lors d’affrontement avec beaucoup de personnage et d’effet (laser, explosion, inflammation…) cela va s’en dire, mais c’est globalement plus que correct pour du Fallout et du jamais vu dans la série.

Y’a jamais eu autant de chose à l’écran, ni autant d’animations, c’est riche, c’est vaste, c’est varié, c’est vivant... Le moteur graphique a considérablement évolué et apporte un certain cachet à cet épisode, personne ne peut dire le contraire et pour s’en convaincre il suffit de relancer F3 et FNV et de les comparer avec F4. L’évidence saute aux yeux.

Enfin une esthétique à la hauteur de son univers, enfin un level design qui lui rend justice.

[DOSSIER] Fallout 4, mon fils, ma bataille ! (test version PS4)

Car les précédent Fallout moderne (F3 et New Vegas) étaient assez vides et multipliaient les longues zones inutilement vastes, mal texturées et peu remplies pour donner l’illusion du gigantisme de la map. Ici en revanche tout est fait pour vous offrir en permanence quelque chose à faire, à explorer, à rencontrer, à découvrir, à qui se confronter… c’est bien mieux construit, bien mieux rempli et assez réaliste et cohérent pour un open world post apo qui prend pied dans un environnement plus urbain et plus peuplé (le Massachusetts n’est pas le Mojave) et les dévs ont bien réussi à nous montrer la différence et remplir correctement et intelligemment la map du jeu.

La D.A rétro-futuriste de la licence n’a jamais été autant réussie. Pour résumer, Fallout n’a jamais été autant Fallout que dans Fallout 4 ! Les Fallout ont toujours eu des persos, créatures, robots, animaux assez rigides et assez peu réaliste visuellement (balai dans le cul, expressions faciales limitées, animation très sommaire etc…) ici c’est pas le Pérou comparé à d’autres titres AAA spécialisés bien sûr mais l’effort est louable, le jeu est clairement monté en gamme, le saut qualitatif est manifeste et participe de beaucoup à l’immersion.

[DOSSIER] Fallout 4, mon fils, ma bataille ! (test version PS4)

Exemple : au cours de ma partie et ma première rencontre avec des goules

Visitant un magasin jonché de cadavre je marche tranquillement furetant à droite et à gauche pour looter quelques expédients lorsque les cadavres commence à se lever et m’attaquer, il s’agissait en fait de goules sauvages essayant de piéger les prospecteurs en imitant les morts attendant que quelqu’un passe à leur côté.

Les goules sauvages sont devenues beaucoup plus véloce, mieux animées et plus flippante qu’auparavant (et le jeu affiche et gère beaucoup plus d’ennemis à la fois) elles courent, bondissent et se jettent sur vous comme pour vous plaquer au sol, bras en avant, essayant de vous mordre et vous frapper. J’en coupe une littéralement en deux avec mon arme, et à ma grande surprise la goule continue de ramper au sol vers moi avec la moitié de son corps restant à la force de ses bras pour continuer de m’agresser! (comme le Terminator à la fin du film qui essaye encore malgré ses dommages de tuer Sarah dans la presse hydraulique) J’ai failli crouler sous le nombre et j’étais pourtant bien armé.

Les goules de F4 n’ont plus rien à voir avec celles autrefois facile et basique qu’on rencontrait dans F3 et FNV. Ma première sueur froide du jeu et une sacrée entrée en matière !

Notez que là encore F4 améliore le system de localisation des dégâts et la capacité de démembrements par rapport aux épisodes précédents avec de réelles conséquences tactiques.
Les pièges également, grande constante des Fallout, souvent grossier dans F3 et FNV (la mine posée en évidence en plein milieu du passage ou le fil reliant un fusil posé sur la table qui crève les yeux juste devant l’ordinateur que vous voulez consulter)

[DOSSIER] Fallout 4, mon fils, ma bataille ! (test version PS4)

Et bien là aussi j’ai des anecdotes intéressantes durant les premières heures de F4

Pénétrant dans une maison abandonnée en pleine cambrousse, boum, mon perso crève dans une belle explosion. La mine était bien là mais pas posée comme une conne devant l’entrée de la porte, mais bien cachée sur le côté de l’entrée à l’intérieur de la maison, totalement invisible pour qui veut entrer dans la bâtisse par l’encadrement de la porte. Il fallait nécessairement entrer en position d’infiltration, de biais pour checker l’intérieur immédiat et désamorcer dans la seconde ou vous franchissez le seuil. Sinon c’était la mort…

Une Brahmine crevée sur le bord de la route, un loot facile pour le cuir… Approchant sans méfiance boum, nouvelle mort de mon perso. Encore une fois les mines n’étaient pas posées connement en évidence devant la bête mais derrière, presque sous elle et invisible pour qui ne fait pas le tour de la carcasse selon l’angle vers lequel vous arriviez.

Les devs nous prennent pas pour des cons et ça démontre un soin particulier dans le level design et la mise en situation devenue plus intelligente. J’ai aussi l’impression que certains pièges sont aléatoires car d’une recharge de Save à l’autre je n’ai pas toujours eu les pièges aux mêmes endroits au cours de mes voyages. C’est très étrange et ça maintient sur le qui-vive! (gaffe aux mines sournoise posées sous les bagnoles! J’en ai rencontré).

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Je rencontre aussi parfois des persos aléatoires pour un truc ponctuel (par ex un type qui se précipite sur moi et réclame mon aide car il est poursuivi et quelques seconde après une meute de monstre arrivent à sa suite, une fois débarrassé des bestioles importunes le mec me remercie et me gratifie d’une somme d’argent puis reprend son chemins comme si de rien n’était). Même quand tout semble calme et que vous êtes loin de toute source de problème potentiel immédiate le jeu arrive à vous surprendre et vous solliciter en permanence.

Ce qui montre qu’en plus des quêtes habituelles (scénario principal, quêtes de Faction, quêtes secondaires, quêtes de compagnons…) il y a également des quêtes et des évènements aléatoires.

Autre exemple d’ambiance et d’atmosphère dans Fallout 4 : Le temps et la météo sont dynamique avec alternance des cycles jour/nuit. En plein voyage je vois le ciel jaunir et se couvrir, la pluie survient, inhabituelle, radioactive au milieu des éclairs d’orage… Je cours pour me mettre à l’abri dans un bâtiment le temps d’échapper aux radiations charriées par la pluie et de laisser passer l’orage… (et je repense ému à mes heures de jeu sur les STALKER, une autre grande licence conspuée par certains pour sa technique bancale elle aussi et ses colonies de bugs mais tellement réussie en matière d’ambiance, d’immersion, de richesse et de gameplay tout comme Fallout 4).

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Le jeu recèle aussi des mécanismes très intéressants.

Vos compagnons ont leur propre vie et ils s’arrêteront parfois pour discuter avec des connaissances (déclenchant parfois des quêtes), ne resteront pas bêtement debout à côtés de vous et iront interagir avec des PNJ ou du mobilier. Ils vous feront souvent part de leur réflexion, des dangers qu’ils détectent et auront souvent une opinion sur vos agissements et vos prises de décision avec des conséquences lourdes à la clef. (voler, escroquer, assassiner froidement des PNJ innocents devant un compagnon idéaliste à la nature pacifique est une très mauvaise idée)

Chaque compagnons a ses préférences avec des comportements qu’il aime ou qu’il déteste (à vous de découvrir lequel d'entre eux convient le mieux à votre style de jeu et votre mentalité).
Bien sûr il est possible de se faire accompagner par des compagnons plus ou moins neutre qui se foutent de vos agissements en bien comme en mal et le jeu vous laisse aussi le choix de parcourir le monde en solitaire avec des perks associés pour compenser le désavantage d’être seul (mais en ce cas, dommage de se couper d’une partie des quêtes spécifiques des compagnons dont certains sont particulièrement intéressants et fouillés pour peu qu’on ne s’arrête pas à la rencontre et aux premières impressions et qu’on pousse leurs interactions plus avant et sur la durée).

Les romances sont possible et débloque des bonus divers (bonus d’XP, bonus de défense ou d’attaque, résistance aux radiations, aide au piratage, soins pendant un combat etc…) Sachez choyer vos équipiers et parlez leur fréquemment non seulement pour faire évoluer vos relations mais également pour recevoir des cadeaux (la plupart du temps des consommables).

Les compagnons ont également des spécialités plus ou moins utiles et immersives (le chien par ex dont le flair permet dénicher des trésors bien caché et à qui vous pouvez demander de rapporter des trouvailles). Vos compagnons peuvent revêtir des Armures assistées tout comme vous (il suffit de leur parler et désigner l’armure via la commande d’action pour qu’il rentre dedans, une fois à l’intérieur il suffit de leur parler et de leur demander d’en sortir tout aussi facilement). Vous pouvez bien sûr les équiper comme vous voulez (arme et armure), pensez à les forcer à s'équiper du matériel que vous leur confiez avec la touche triangle.

Beaucoup de PNJ parlent entre eux et les écouter conduit à enclencher quelque chose ou découvrir de nouvelles destinations… Soyez à l’affut de rumeurs et de ce qui se passent dans les environs partout où vous allez.

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Le "Housing", grande première pour la licence.

Très vite vous allez délivrer un groupe d’une des factions principales du jeu, voulant s’établir et prospérer dans votre ancien lotissement. Votre première colonie vous octroiera un lieu dans lequel vous pouvez revenir, stocker votre matos, crafter et surtout gérer votre petite communauté avec ses besoins et ses exigences. Elle reste fragile et plus elle prospère plus elle attire les convoitises et il faudra aussi la défendre.

Au fur et à mesure du jeu vous en rencontrerez d’autres qu’il faudra aussi gérer. (ça reste facultatif pour ceux qui ne veulent pas se perdre dans ce type de gestion, de gameplay et de construction, mais c’est un véritable jeu dans le jeu pour ceux que ça tente). Vous aurez aussi la possibilité d'acquérir des repaires, maisons etc.. par différents moyens qui seront eux aussi customisable une fois acquis.

Près d’une colonie ou dans un de vos repaires (et près des établis de construction) il suffit de rester appuyer sur le pavé tactile pour faire apparaitre un menu spécifique et recycler tout ce que vous voyez (pneu, carcasse de bagnole, maison entière écroulé, souche d’arbre, chiotte, structure, panneau, mobilier etc…) qui ira rejoindre votre pool de matière première (bois, acier, béton, cuir, composant…) qui permettront de construire n’importe quoi dans la zone immédiate de votre colonie.

Par exemple des structures, des défenses, des éléments, des ateliers, des boutiques, du mobilier, des maisons entières si vous voulez, qui n’auront que les limites de votre imagination et celle de vos matières premières. Et cela servira aussi votre craft personnel.

Penser à recycler tout votre bric à brac car tout est utile (verre, aluminium, vis, cuir, colle, produit chimique etc…) ramener tout ce que vous trouvez (grille-pain, ventilo, plateau repas, bidon…) durant vos voyages ça servira bien un jour et le menu vous montre ce que va rapporter en terme d’élément et de matière première la moindre bricole que vous voulez recycler.

Parfois il vaut mieux conserver et stocker un certain nombre de loot plutôt que les revendre car ils généreront des matières premières essentielles et rares pour fabriquer ou modifier des éléments avancés. Vous pouvez stocker n’importe quoi dans les conteneurs ou l’atelier de vos communautés ou de vos repaires officiels. (fabriquez-vous des coffres, étagères, des caisses de rangement et autres mobilier au besoin)

Un bon coin réunissant divers établis de craft, une cuisine, divers conteneurs, un lit, un jardin cultivé et toutes les commodités utiles et pratiques dans un seul lieu qui vous servira de base de repos et d’atelier de confection sera idéal et très pratique. Si un élément existe déjà mais est mal placé vous pouvez le déplacer pour le rapprocher de votre installation principale et agencer votre petit repaire comme vous voulez. (comme rapprocher un établi particulier situé à l’autre bout du camp près de votre coin personnel où vous avez déjà installé tous les autres, ce qui économisera les ressources et évitera d’avoir à en reconstruire un).

Car Fallout 4 révolutionne le craft de la série en vous permettant de tout customiser de manière complète et utile.

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Opération Pimp my gun

Florilège :

- Les armes : vous pouvez modifier chaque partie de votre arme individuellement désormais (canon, culasse, crosse/poignée, viseur, chargeur, bouche de canon…) améliorant ainsi les dégâts, la portée, la cadence de tir, la quantité de munition, le type de munition (si vous avez beaucoup de balle de .45 et peu de balle de .308 recalibrez votre arme fétiche de calibre .308 en calibre .45) mais vous pouvez aussi ajouter un silencieux ou une baïonnette (car les armes à feu ont une touche secondaire pour frapper au càc et il y a même des perk améliorant votre capacité de combat dans ce style) vous pouvez adapter des matériaux légers pour baisser le poids général de votre arme et choisir différent type de viseur et de lunette de précision.

Chaque modification entraine des conséquences sur les autres facteurs. La variété des armes et de leurs possibilités de personnalisation est tout simplement incroyable et jouissive.

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- Les armures (conventionnelles) : Chaque type d’armure se sépare désormais en plusieurs parties toutes indépendante (jambe G/D, bras G/D, casque, plastron, vêtement) Chaque élément est indépendant et modifiable à volonté. De plus l’augmentation de sa robustesse avec des matériaux entraine forcément une meilleure protection mais vous pouvez aussi inclure des améliorations particulières (des poches qui vont améliorer votre capacité de charge max, une réduction de poids des éléments de votre armure, l’amélioration des effets des drogues, l’amélioration de la discrétion, une plus grande quantité et une meilleure récupération des P.A, l’augmentation d’une caractéristique primaire comme la force ou le charisme, améliorer la résistance aux radiations ou aux armes à énergie, réduire les dommage dues aux explosions ou au feu etc…)

Pensez à améliorer aussi votre tenue de base (tenue d’abris, de voyage etc…) que vous portez avec votre armure de cuir, de métal etc…

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- Les armures assistées (AA) : elles sont encore plus personnalisable que les armures conventionnelles avec trois modifications possibles par élément et des modules spécifiques qui leur sont réservées. (jetpack, auto stealth boy dès que vous entrez en mode discrétion, auto stimpack en cas de blessure grave…) et tout un tas de chose comme un meilleur faisceau de lumière pour votre torche de casque, des peinture spécifique qui améliore les caractéristiques primaire ou qui booste les résistances particulière ou encore une augmentation significative des points de santé etc…

Les AA nécessitent un établi particulier différent de celui des armures conventionnelles pour être modifiée, améliorée et avoir la capacité d’en changer les pièces. Mais tous les établis (armes, chimie, armure, établi pour AA, cuisine, établi de construction…) se trouvent un peu partout dans le monde et pas seulement dans les villes ce qui vous permettra de réparer votre AA en cas de lourd dommage et modifier votre équipement au cours de vos voyages et explorations pour peu que vous ayez ce qu’il faut dans votre sac.

Les établis permettent aussi de recycler votre loot qui deviendra forcément encombrant avec le temps, pensez à les utiliser pour vous alléger (vos compagnon, animaux compris, peuvent également vous servir de mule) sinon retour à la colonie du début ou un de vos repaires qui contient déjà tout ce dont vous avez besoin pour bricoler, transformer et recycler.

Il n’y a pas besoin de réparer les armes ni les armures conventionnelles mais l’AA en revanche nécessite des matières premières pour être réparée. (si une pièce d'AA refuse d'être posée sur l'exosquelette c'est qu'elle est probablement endommagée, réparez la avant toute chose sur l'établi pour AA). Vous pouvez voir les pièces de votre armure disparaitre au fur et à mesure qu'elle prend des dégâts dénudant l'AA et laissant apparaître l'exosquelette.

En tout cas c’est un sacré bon point en termes de personnalisation et de customisation. (pensez à développer et mettre quelques points dans les perks adéquates : fana d’arme, armurier, forge, scientifique) histoire d’avoir accès aux modifications avancées et élargir vos choix.

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D’ailleurs il n’y a pas que les flingues et les armures dans la vie. Le craft des drogues, de la bouffe et des divers objets utile (stimpack, radaway, grenade, cocktail molotov, seringue à fusil…) sont également très précieux. La bouffe préparée en atelier cuisine redonne beaucoup plus de point de vie que celle que vous ramassez. Elle est garantie sans radiation en plus d’accorder des bonus de longue durée (résistance aux radiations, sevrage des dépendances aux drogues, capacité ponctuelle de charge accrue, respiration aquatique etc…). Pensez à ramasser toutes les viandes des monstres que vous affrontez. La nourriture fabriqué en atelier cuisine est une excellente alternative aux stimpacks et autre pharmacopée.

Le systeme de radiation justement a été complètement revu et corrigé. Il est beaucoup plus contraignant et mieux intégré. Les radiations seront un problème de chaque instant qu’il faudra sérieusement prendre en compte. L’univers post apo de Fallout n’en est que plus immersif et cohérent. (un conseil, trouvez vous ou achetez une combinaison anti-radiation dédiée que vous garderez en permanence avec vous pour explorer certains lieux fortement irradiés et pensez également à vous munir de suffisamment de consommable spécifique rad-X, radaway etc...).

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On peut aussi signaler l’excellente B.O du jeu.

Avec comme d’habitude une playlist magistrale très années 50/60 reprenant d’anciens titres d’anciens épisodes et en ajoutant de nouveau. Comme pour GTA pensez à allumer votre radio (pour l’ambiance) pendant que vous vous baladez, que vous craftez ou que vous gérez les communautés et vos constructions mais aussi parce que la radio génère son lot de quête associé. Quand la radio ne diffuse pas de zik on peut aussi entendre les offs ou les conversations des annonceurs tout aussi importante pour l’immersion qui commentent vos pérégrinations au fur et à mesure de vos actions sur la région permettant parfois d'influencer les gens que vous rencontrez et qui se tiennent au courant de votre réputation et de vos agissements. Sans parler des fréquences d’alerte ponctuelles et dans des lieux précis déclenchant forcement des quêtes.

Les effets sonores claquent et les bruitages des armes sont terriblement bien rendues et jouissif. (attendez d’obtenir du matos avancé et des modifications lourdes pour vous en rendre compte). Parlons des doublages tant qu’on reste dans le son. J’ai lu tout et n’importe quoi sur le net. Comment on peut entendre des gens parler de ratage alors qu’il s’agit d’un des tous meilleurs doublages de la série. Y’en a qui ont vraiment de la merde dans les oreilles et le prisme de la nostalgie qui déforme leurs souvenirs.

Tout est doublé du perso lambda aux persos principaux en passant par les compagnons et forcement vos avatars (en version H et F). Une telle quantité de persos entraine forcément des inégalités de traitement selon leur importance, le contexte et le remplissage. Si n’importe quel quidam devait avoir une réplique pour le moindre évènement il faudrait un DD de 2 to rien que pour les dialogues.

Et ceux qui parle des anciens Fallout en les prenant en ex ne voient pas qu’il y avait très peu de perso mis en avant par des dialogues sous forme de petite scénettes fixe, très courte et limitées et pour un instant clé avec à peine quelques phrases (Marcus, Harold etc…) Je vois même pas comment on peut les comparer avec les doublages actuels. Et on a vu 100 fois pire ces dernières années sur beaucoup d’AAA.

Non je regrette, le doublage de F4 est très bon et ceux qui disent le contraire ne sont pas très crédibles. Y’aura évidemment des nuances ici et là, des persos moins bien inspiré que d’autre et des doubleurs qui passent parfois à côté de leur perso ou de leur réplique mais dans l’ensemble c’est plus que correcte et totalement satisfaisant au regard du nombre potentiel d’interlocuteur et des milliers de tirade et de phrase du jeu.

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L’interface elle aussi est à féliciter.

La maniabilité de F4 sur console répond au doigt et à l’œil (même si on aura jamais sur console la vitesse d’exécution ni la précision du combo clavier/souris lors des gunfight en mode FPS bien sûr).

On pourra aussi déplorer un FOV un peu juste et un perso qui mériterai d’être vu en 3eme pers d’un peu plus loin (je sais pas d’où vient cette habitude des dévs sur console de se coller comme ça au perso avec la caméra) mais là encore tout est bien agencé avec suffisamment de raccourci aux touches directionnelles. C’est ergonomique et parfaitement confortable à jouer à la manette.

Notez l’excellent Pipboy amélioré tout en conservant ce qui a fait sa réputation, son charme et sa tradition (et pour le fun il s’enrichit de mini jeux également jouable sur n’importe quel écran que vous croisez dans le monde de Fallout, à vous de trouver les cartouches le long de votre aventure pour gonfler sa ludothèque). Un pilier de l’immersion du jeu et qui fait la marque de fabrique de l’interface des Fallout délicieusement surannée et rétro futuriste mais totalement opérationnelle. (avec un bémol, on aurait aimé un meilleur filtrage des derniers éléments ramassés notamment en terme d’audiolog ou de message).

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Les bastons ont gagné en dynamisme et en fluidité

On voit de très belles choses dans le détail avec des animations personnalisées selon les types d’adversaire (rataupes qui s’enterrent et émergent plus loin pour vous prendre à revers, IA qui lance des grenades pour vous déloger de votre couvert etc…), sans parler du punch de certaines armes. C’est encore plus prenant et immersif. Le jour et la nuit comparé aux affrontements de F3 et FNV qui étaient assez basique.

Le nouveau VATS, qui n’est plus figé mais passe au ralenti (dans un style assez proche d’un bullet time), participe de cet état fait et permet bien des choses (gestion du critique, attente d’un adversaire qui émerge ou rentre dans un couvert, plusieurs perk lui sont d’ailleurs spécifiquement consacré). Une belle réussite lui aussi dont l’utilisation est beaucoup mieux intégrée et moins abusive que par le passé puisqu’il ne peut plus stopper ni hacher l’action, vous laissant un sentiment d’urgence et de tout pour le tout quand vous êtes submergé. (pensez à viser les grenades qui vous arrive dessus)

Le jeu introduit également un superbe système de monstre et d'adversaire élite et légendaire, sorte de champion aléatoire ou parfois pseudo mid-boss scripté beaucoup plus résistant et dangereux que ses congénères ordinaires et lâchant une fois vaincu un loot en conséquence (souvent lui aussi légendaire). Une sacrée bonne idée pour le plaisir de la surprise et du challenge.

L’AA est une vraie bonne surprise également puisqu’elle est très bien rendu et intégrée dans cet épisode. Suffisamment lourde et inertielle avec son comportement plutôt réaliste mais tout à fait praticable et fun à utiliser. Elle dispose également de sa propre interface visuelle. (le pari est bien rempli et enterre la simple skin avec des stats des AA des précédents opus)

Votre premier fight avec elle sera un instant épique, de joie et de jubilation. Dommage que les devs en aient fait leur trailer principal et gâché ainsi la surprise aux joueurs. C’est tout à fait le genre de scène surprise qui aurait décroché la mâchoire des joueurs durant leur première prise en main du jeu… (bienheureux ceux qui l'ont vécu comme une découverte).

Pourquoi croyez-vous que dès la première heure de jeu ont vous refile un matos aussi puissant, alors que traditionnellement les Fallout commence toujours à poil et vulnérable et qu’il faut une lente progression pour obtenir les ressources nécessaire pour pouvoir obtenir un équipement avancé et pouvoir enfin se sentir en relative sécurité ? C’est pour contenter un public plus primaire, qui ne veut pas passer des heures à progresser et fouiller un univers, qui veut de l’action immédiate et du fun sans avoir à patienter de longues heures de jeu avant d’obtenir un matériel badass. (il en faut pour tout le monde et pour tous les gouts).

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Fun

Car oui il faut le concéder, Fallout 4 est comme je le disais plus haut, plus actuel, plus consolisé, plus orienté pour le grand public (d’où les râleurs qu’on entend partout sur la toile) plus TPS/FPS action comme déjà il l’était depuis F3 et FNV…

Fallout 1&2 ne sont plus et il faut aller chercher du côté de Wasteland 2 Enhanced aujourd’hui pour en retrouver l’esprit. On a compris, c’est comme les vieux Tomb raider et le reboot, ça n’a plus rien à voir.

Mais je m’en fiche car Fallout 4 est vachement (brahminement?) fun à jouer, à parcourir, à explorer. Un des meilleur rpg-action actuel avec Witcher 3. Peu importe l’IA toujours facile à brainer (kitting, hit&run, rester planquer derrière un encadrement de porte ou un étage devant un Griffemort ou un béhémot…). Peu importe le pathfinding à la ramasse et la téléportation de compagnons pour pallier grossièrement ce problème (ça fonctionne et au moins ils ne restent pas bloqué comme des cons). Peu importe les bugs et les quêtes cassées forcement nombreux et nombreuses vu la quantité astronomique de quêtes, d’objets interactifs, de PNJ et de mob existants et le gigantisme du jeu et de sa map.

Comme n’importe quel jeu de cette ambition et de cette richesse aujourd’hui, F4 aura sa flopée de patch de plusieurs gigas étalés sur les mois à venir comme les autres. (regardez GTA V, Witcher 3, Dragon age inquisition etc… On en est à des versions 1.11, 1.12 etc… qui n’ont plus rien à voir avec leur vanilla version 1.0 de leur lancement).

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C’est ça le jeu vidéo moderne aujourd’hui et je préfère ça et de loin.

Des jeux qui bougent, qui s’améliorent, se corrige et s’embellissent avec le temps plutôt que les anciens jeux où il fallait supporter des bugs à vie et des vices de conception impossible à corriger sur cartouche, sur cd et dvd.

J’ai l’indulgence qu’on doit à ce genre de jeu open-world démesuré et sandbox qui ne se programme pas comme on programme un vulgaire jeu de plateforme ou un simple Shmup basique et entraine forcément des concessions et des nombreux petits problèmes divers et variés.

On ne compare pas un jeu basique qui demande 10 personnes et quelques mois de développement avec un jeu open-world aux possibilités infinies qui demandent des centaines de personnes, des millions de dollars de budget et des années de développement et qui sera suivi sur des années (patch, DLC, addons…).

Si j’ai bien une critique à formuler c’est surtout au niveau du nouveau system de dialogue (qui m’a fait tiquer comme beaucoup de personne). En effet maintenant on ne voit plus les phrases entières à choisir en ligne de dialogue au cours d’un échange avec quelqu’un mais une sorte de résumé en un ou deux mot ou une très courte phrase traduisant très mal le contenu général de ce qu’on s’apprête à répondre à son interlocuteur dispersé en choix répartis sur les touches de la manette.

Type : triangle (Que veut-il dire ?), carré (sarcasme), rond (oui), croix (non)

Si parfois tout a l’air évident, en revanche dans certains dialogue complexe où la moindre subtilité peut avoir son importance, le choix qui s’offre est très mal résumé et en appuyant sur une réponse qu’on pensait valable on se trouve à dire quelque chose de complétement différent de ce qu’on voulait exprimer. Ce type de choix est beaucoup moins précis que voir les phrases entières en proposition qu’il suffirait de confirmer par les mêmes touches ou une simple sélection dans une fenêtre de dialogue.

[DOSSIER] Fallout 4, mon fils, ma bataille ! (test version PS4)

Future référence.

Je dois signaler que contrairement à ce que j’ai lu parfois, Fallout 4 m’apparait très stable. Je n’ai eu à subir aucune perte de sauvegarde ni aucun crash durant toutes mes heures de jeu même si je suis très loin d’avoir fait ne serait-ce que le quart du jeu. (je viendrais reparler de ça quand j’aurais engranger une bonne centaine d’heure de jeu ou que je le finisse)

J’ajouterai que les meilleurs jeux que j’ai pu pratiquer dans ma vie (Baldur, Fallout, Icewind Dale, Temple of elemental evil, Vampire masquerade bloodlines, Deus ex, Stalker, Arcanum, Darkstone, The Elders Scrolls, Planescape Torment, Neverwinter nights, Knights of the old republic, Gothic, Witcher etc…) étaient tous des jeux ultra buggé, manquant de finition, perclus de défaut, pas toujours beau ni techniquement époustouflant… parfois moqué à leur sortie par les masses… et devenu culte et référentiel avec l’âge et le recul… et toujours très bien entretenus par leur communauté fidèle et active.

Ceux qui crachent sur F4 et encensent les jeux précités ont la mémoire bien courte et déformés par la nostalgie du souvenir. Car eux aussi sont sortis dans des états peu avantageux (bugs en tout genre, mauvaise finition...), encore faut-il s’en rappeler. (relancez les en vanilla version 1.0 et vous verrez). Par ailleurs, les mods (véritable institution dans le monde PC et particulièrement sur ce genre de licence) verront leur apparition également sur console. En effet le studio s'est déclaré tout à fait favorable à la chose et prêt à officialiser les meilleurs sur console. (c'est inédit à ma connaissance)

En vérité, je vous le dis, F4 traversera son époque et s’embellira avec le temps, devenant à son tour une référence du genre.

[DOSSIER] Fallout 4, mon fils, ma bataille ! (test version PS4)

Un grand jeu.

Mais c’est exactement ça Fallout 4, un truc généreux qui vous aspire, qui vous fait lâcher la trame principale pour aller explorer librement le monde. C’est une envie irrépressible d’aller jeter un œil à ce village, ce supermarché, cet immeuble, ce parking souterrain, cette grotte, cette ruine, cette usine, cette gare, cette maison abandonnée, ce magasin, ce complexe…

L’orgie de quête secondaire, de personnage pittoresque et haut en couleur, toujours surprenant, parfois inquiétant, les rencontres au hasard des chemins, des évènements qui vous dépassent, des surprises, des choix, des factions, des compagnons, des évènements aléatoires, des références à la culture SF, au cinéma, aux séries TV, à la littérature, aux jeux vidéo… et enfin une durée de vie gigantesque et jouissant d’une rare et solide replay value.

Vous trouvez le jeu trop facile et vous voulez de la difficulté ? Lâchez votre power armor et partez parcourir le monde à l’ancienne, un flingue, une armure de cuir et la peur de la mauvaise rencontre à chaque instant… Personnellement je suis déjà mort plus d’une vingtaine de fois en mode normal lors de ce premier run et j’en savoure chaque minute, chaque rencontre, chaque combat, chaque référence, chaque dialogue, chaque ligne de lecture, chaque message informatique, chaque audiolog, chaque musique, chaque chanson… Je prends mon temps, j’explore à mon rythme, je craft, je discute avec les habitants et c’est l’éclate totale.

C’est la marque des grands jeux de vous entrainer malgré vous dans leur spirale chronophage et de dévorer votre temps libre aussi surement qu’une partie de votre temps de sommeil…

D’ailleurs, les androïdes rêvent-ils de moutons électriques?

Bon jeu à tous.

[DOSSIER] Fallout 4, mon fils, ma bataille ! (test version PS4)

SUPPOS : 5/6

Publié dans TESTS, UNE

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