The 60 images par seconde Man

Publié le par Dr Floyd

The 60 images par seconde Man

Il est temps de dire stop au débat stérile sur l'intérêt des jeux à 60 img/sec plutôt que 30.... Débat relancé par la sortie de jeux à 30 img/sec sur next-gen : Killzone et Need for Speed notamment, chose assez inacceptable. J'ai vu des tas de commentaires, et reçu des mails (me traitant d'ignorant et de gros mytho) car il serait impossible de faire la différence... Une (nouvelle) mise au point est donc nécessaire. Tout d'abord, non, je ne suis pas Steve Austin, l'homme à l'oeil bionique.

Une légende urbaine, colportée essentiellement par le cinéma, nous fait croire que l'oeil ne peut voir que 24 images à la seconde...  totalement faux ! Ce taux a juste été choisi pour offrir un minimum de fluidité. Sur une image de cinéma plutôt fixe et sans trop de mouvement vous ne voyez rien de réellement saccadé. Cependant regardez un panorama, l'image sera totalement hachée, c'est même désagréable pour l'oeil. D'ailleurs le film Le Hobbit 2 a été tourné en 48 img/sec pour réduire ces effets de saccade sur les grands travellings. De même au cinéma l'image peut paraitre fluide à 24 img/sec car ces images prises une par une sont floues sur la pellicule, d'autant plus floues que le mouvement est présent sur la scène. Un simple arrêt sur image vous permet de constater cet état permanent de flou. C'est magique, c'est Le Prestige, la fluidité est une illusion au milieu d'un flou artistique ! Sauf qu'une image de jeu ce n'est pas une pellicule...

The 60 images par seconde Man

Donc il ne faut pas tout mélanger, l'oeil ne perçoit pas une image cinéma et une image de jeu vidéo de la même manière. Pour les images de jeux vidéo on ne peut se contenter de 24 images/sec... une succession d'images devient réellement fluide à l'oeil autour de 50 à 60 images/sec. Au delà ça s'améliore encore mais c'est de moins en moins perceptible, et cela jusque 120 img/sec (selon une étude japonaise). Au delà de 120 c'est quasi impossible à déceler. Mais d'après ce que j'ai lu jusque 2000 images secondes l'amélioration est "quantifiable". Une étude montre par exemple que vous sommes capable de reconnaitre des objets vus 1/220eme de seconde (tests de l'US Air Force sur des avions ennemis).
 
Vous ne voyez pas de différence ? Faites le test sur Killzone Shadow Fall PS4 (mode solo) en faisant tourner le héros sur lui-même à toute vitese, l'image sera "illisible". Faites le même test sur Battlefield 4 PS4, et là l'image restera parfaitement fluide. Jouez à Forza 5 (60 img/sec) et matez ensuite le replay de la course en 30 img/sec, esthétiquement c'est moche sur les replay. Regardez Burnout 2 sur PS2 en mode solo et le même jeu en écran partagé... etc... J'en reviens encore à Killzone (ma boite mail étant inondée de messages "sympathiques" de pro-PS4) : déplacez vous latéralement de gauche à droite tout doucement tout en regardant des détails dans le décor vous verrez très nettement la succession d'images fixes, c'est très très désagréable, d'autant qu'il n'y a pas d'effet de blur pour masquer les saccades.

The 60 images par seconde Man

Il fut une époque ou la plupart des bons jeux 3D tournaient en 60 image/sec : en arcade, sur la console Dreamcast, ou même sur PC 386 ou 486 quand chaque Mhz comptait pour rendre un jeu fluide... Aujourd'hui les fraggeurs sur Call of Duty et Battlefield savent aussi ce que c'est, d'ailleurs ces jeux sont obligatoirement en 60 img/sec, sinon c'est injouable. Sorti de ces populations, les jeunes gamers bytos ne savent pas trop ce que signifie un framerate. Pour le causal tous les jeux sont fluide à partir du moment où il n'y a pas de ralentissement (aucun rapport entre les 2 notions pourtant !), des joueurs n'ayant aucune notion d'esthétisme, consomment du jeu vidéo comme un nanar au cinéma avec une bonne portion de popcorn.

Donc pour résumer :
1. Oui l'oeil voit plus de 24 images par secondes… jusque 120 selon les études,
2. Reconnaitre un jeu à 30 ou 60 images/sec est très facile, un seul coup d'oeil suffit... tout le monde peut le faire, il faut juste savoir de quoi on parle,
3. Un jeu n'est pas fluide descendu sous 50 img/sec,
4. Le gameplay et la précision sont andicapés par un framerate à 30 img/sec. Un FPS ou un jeu de caisse, qui nécessitent une grande précision, ne doivent pas tourner à 30 images/sec, sinon c'est boycott,
5. Oui je continuerai à critiquer et à retirer des suppos aux jeux qui ne sont pas fluides.

The 60 images par seconde Man

Le problème est qu'aujourd'hui les gros éditeurs veulent en faire trop par rapport à la puissance des supports, car il faut impressionner le testeur de jeuxvideo.cong et le gamer du dimanche avec beaucoup de détails et des textures "réelles". Heureusement certains développeurs savent qu'un jeu vidéo est un JEU, et non un film, je pense à Nintendo, et à Retro Studio… qui depuis toujours font tout pour que chaque jeu tourne à 60 images/secondes. Car oui dans 20 ans Mario 3D World sur WIi U ou Mario Kart 7 sur 3DS seront considérés comme des chef d'oeuvres, comme tout le monde aura oublié l'affreux Killzone Shadow Fall. Espérons donc beaucoup de jeux à 60img/sec sur PS4 et XOne, à commencer par Drive Club très bientôt, qui donnera le ton. Du côté de Nintendo, je n'ai aucun doute (sur la console dite la moins puissante huhu).

Publié dans EDITO, UNE

Commenter cet article

Rman 26/02/2014 21:12

Tu confonds la persistance retienne avec la cadence de l œil. Cette dernière est bien de 25im/s, c est un fait médical, que l on a d ailleurs tous testé en physique au collège avec un stroboscope: à 20battement/s, le point semble reculer car l œil voit le prochaine image légèrement derrière la précédente, et a 30im/s le point avance.
Maintenant cela ne veut pas dire que l on ne voit pas mieux sur Pc a 60 im/s. Mais dans ce cas cela veut dire que les deux images s imprègnent sur la rétine, recréant en fait l effet floute

Rman 26/02/2014 21:12

Du cinema

MF 14/01/2014 12:31

Salut Doc.

Il y a quand même une grosse erreur technique dans ton explication que j'aimerais rectifier. Je sais que c'est un peu tard vu que l'article date de la semaine dernière.

Mais bon, comme c'est un peu mon boulot le cinéma, la vidéo, toussa, je ne peux pas laisser passer ça.

Tu confonds de base les fps et les ips, à savoir les frames per second, et les images per second. Quand tu parles de 24 ou de 48 images par seconde au cinéma, il ne s'agit pas de l'équivalent de 24 ou 48 frames per seconds. Les frames sont les trames, une notion issue de la vidéo.

Avant l'avènement du numérique, les téléviseurs étaient tous contraints d'aligner leur fréquence d'affichage sur la fréquence du courant électrique. Les deux standards majeurs de la fin du XXème siècle: PAL/SECAM et NTSC, ont été créés notamment du fait de la différence de standard des fréquences de courant alternatif dans les différentes zones du globe.

La fréquence du courant alternatif dans nos foyers en France et dans toute l'Europe est à 50 Hz (soit 50 passage du courant positif au négatif par seconde), alors qu'aux Etats-Unis et au Japon, il est à 60Hz.

D'où le standard PAL ou SECAM à 50Hz en France et en Europe et NTSC aux States et au Japon.

Or, pour se rapprocher de la sacrosainte fréquence du cinéma, soit 24 ips, l'image vidéo diffusée par nos téléviseurs a été coupée en deux trames. Chaque image de cinéma, une fois convertie en vidéo, était "coupée en deux". 1 image = 2 trames.

Je vous passe les détails techniques des lignes, balayages, et autres.

Ce que je peux dire par contre, doc, c'est que quand tu évoques les jeux sur Dreamcast à 60 FPS, il s'agit forcément de trames par secondes, puisque à l'époque, les tv sur lesquelles étaient affichées les images de cette console étaient toutes analogiques. Il n'y avait pas encore d'autre standard video que PAL ou NTSC, et que de fait, la fréquence maximale d'affichage étaient de 60MHz, soit 60 trames par secondes, et donc 30 images par seconde.

Les écrans de PC ou d'arcade, eux par contre, s'étaient déjà affranchi de la domination du courant électrique. Leurs processeurs pouvant alimenter les écrans à la fréquence que l'on souhaitait.

Donc il faut faire très attention à différencier les termes, d'autant plus que le mode entrelacé, à savoir l'image vidéo divisé en deux trames affichées successivement, a quasiment complètement disparu de nos écrans (ils restent encore la norme sur les DVD, tout de même). On parle maintenant de mode "progressif" ou l'image est affichée d'un bloc.

Si tu le souhaites, Doc, bien qu'on ne puisse pas dire que je suis un membre hyperactif, je pourrais me fendre d'un papier pour expliquer tout ça plus en détail.

Schuss

FiFA1 10/01/2014 13:42

http://boallen.com/fps-compare.html <- exemple moisi le cube met deux fois moins de temps à monter et a descendre en 30 fps... l'animation n'a pas été faite pour. Vous avez déjà joué à "Test Drive 3" sur un 486 ? C'est injouable, la voiture roule à 2000 Km/h, ça va beaucoup trop vite (comme sur un emulateur mal paramètre)... La différence entre les 30 et 60 fps est perceptible, certes, mais de la à crier au scandale, c'est de la pignolade d'intégriste du pixel et de "gamer" PC qui n'évalue la qualité d'un jeu qu'à la bande passante de sa carte graphique ! Nous ne sommes plus au bon vieux temps des consoles switchée 50/60hz, où on gagnait de la vitesse - enfin, on jouait à la vitesse réelle du jeu tel qu'il avait été développé initiallement - en passant en 60Hz. Un jeu de caisse en 30 fps, ne tourne pas deux fois moins vite que son équivalent sur la console d'en face en 60fps : Vous ne ferez pas deux fois le chrono sur le même circuit. Meme au "bon vieux temps" 16/32 bits, certains jeux arrivaient chez nous optimisés 50hz (Rayman sur SATURN par exemple, injouable avec le switch 60hz). Tout ce débat n'est qu'un magnifique Troll poilu (barbu) ; Doc, tu ne changeras jamais ;-)

Mixel78 09/01/2014 19:34

Exacte , étant projectionnsite et hardcore gamer je suis bien placé pour confirmer les dires du Doc.
Oui et les jeux qui peuvent se jouer en 3D accentuent encore plus l'effet de saccade comme pr.ex GT5 ou Sine Mora Le résultat est catastophique. Le seul bon jeu en 3D sur PS3 et qui m'a scotché c'est Wipe Out HD.

jimpqfly 09/01/2014 19:28

Entièrement d'accord (pour une fois...).
Pour les sceptiques, prenez un écran 19 pouces et mettez le à 50Hz, vous allez voir comment c'est agréable. Je confirme qu'on voit la différence jusqu'à 120Hz à l'oeil.

Un mec banal 03/09/2015 20:33

Le nombre de fps sur un ecran est donné en Hz

baracouda 10/01/2014 10:00

Rien à voir avec le nombre de Hz là on parle de FPS (frame par seconde)

gluttony 09/01/2014 08:27

Très bon article, même si je soutiendrai toujours que, personnellement, je ne vois pas de différence énorme et que les 30 fps ne me gênent en rien pour jouer à la plupart des jeux (pour ce qui est des FPS c'est sur PC pour moi donc jamais en dessous des 60 fps), par contre en dessous c'est .

Sinon toujours un petit "hola", venant du mec qui nous dit en gros "réservez ça tout de suite sans même tester ça va être kro bô" ici http://gamopat.over-blog.com/article-tomb-raider-se-fait-un-lifting-sur-ps4-et-xone-121519708.html lire ça fait un peu mal au fondement: "Le problème est qu'aujourd'hui les gros éditeurs veulent en faire trop par rapport à la puissance des supports, car il faut impressionner le testeur de jeuxvideo.cong et le gamer du dimanche avec beaucoup de détails et des textures "réelles".", "faucuserie" pour les sponsors ou dédoublement de personnalité ? ^^

Et juste une petite coquille "4. Le gameplay et la précision sont andicapés" -> "handicapés".

gluttony 10/01/2014 14:28

@baracouda: c'est justement avec ces tests, et en re checkant je vois certes une énorme différence avec les 15 fps qui saccadent vraiment mais entre 30 et 60 rien de flagrant !
@zaza: tout pareil, l'essentiel c'est de se faire plaisir dans tous les cas !

zaza 09/01/2014 12:18

quand j’achète un metal gear , je ne cherche pas a savoir s'il seras a 30 ou 120 fps , je sais qu'il yauras big boss , solidus , ocelot revolver , eymeric , de la putain d'infiltration , des boss malades , des histoires de clones pas possible , de la trahison , des cinématiques d'anthologie , que veut le peuple ? ma queue se le demande ( les droit d'auteurs vont a doc gyneco )

zaza 09/01/2014 12:13

je n'ai pas d'oeil bionique , dumoment que les temps de chargements ne sont pas immondes et que le jeu ne saccade pas , je n'ai jamais cherché a savoir le nombre de fps pour apprecier un jeu
mes valeurs sont sont : jouabilibilité , univers/ambiance , scenario , longevité , bande son si possible charisme du heros/mechant

baracouda 09/01/2014 11:20

Une petite animation qui montre bien la différence de fluidité en fonction du FPS :
http://boallen.com/fps-compare.html

Il est clair que certain très bon jeux se font à 30fps mais il faut se dire qu'ils seraient 100x mieux (enfin surtout 100x plus agréable à regarder) s'ils tournaient à 60fps !

J'ai par exemple adoré demon's soul et dark souls sur ps3 mais je suis bien conscient qu'ils rament à mort et saccadent régulièrement et peinent à attendre les 30fps...

Bref les gens qui t'ont envoyé des mails pour contester cette évidence méritent le lynchage ! :)

gluttony 09/01/2014 08:28

Oups un bout de phrase oublié dans le premier paragraphe: "par contre en dessous c'est ." -> "par contre en dessous (des 30 fps) c'est clair que ça pique".

Olivier 09/01/2014 06:55

Très bon article. L'exemple du cinéma aurait mérité quelques images.

sick' 09/01/2014 02:42

c'est pas un ancien joueur de quake qui dira le contraire . un des seuls jeux a ma connaissance ou l'usage conseillé etait de 125 fps . il y'avait un autre interet que la fluidité du rendu , puisque le moteur graphique modifiait la courbe hauteur/longueur lors des sauts selon le nombre de fps stable et le deplacement optimal se faisait a 125 fps . mais il est clair que meme entre 120 et 60 images secondes ,la difference saute aux yeux ,alors entre 30 et 60 fps c'est le jour et la nuit , celui qui pretend le contraire merite amplement son sort quand il se fait rouler dessus pendant les parties multi .

miz 09/01/2014 00:58

Complètement d'accord avec cet article, il n'y a même pas lieu de débattre c'est clair comme un lac de montagne.

gemini 09/01/2014 00:50

pourrais tu nous donner des liens vers les études que tu cite?

Senbei 09/01/2014 00:16

On peut prendre en exemple aussi Fzero64 (60images/sec) qui etait moche a sa sortie, mais quand on y rejoue actuellement il est carrement plus fluide que tout les autres jeux 64 ou PS de l'epoque, du coup ca ne pique pas les yeux, car certains jeux 64 etait tres beaux mais vraiment pas fluides, on ne sen rends pas compte quand on y joue sur emulateurs de nos jours. Et il me semble que fzero64 est le premier jeu console en 60/images sec

lebanni 08/01/2014 21:08

Excellent article Doc. Merci de toutes ces précisions. Étant adepte du ciné/tritube depuis longtemps, j'ai apprécié ces normes techniques de ta part.

erikrom 08/01/2014 19:14

ouais doc , c'est bien rentre dans le lard des newbees
bel article argumenté , on en redemande
moi je retourne sur ma coleco 12 images secondes , mais pour le gameplay par pour la fluidité . et peu sur ma ps2 et ma 360 pour de vrais jeux aussi