The 60 images par seconde Man
Il est temps de dire stop au débat stérile sur l'intérêt des jeux à 60 img/sec plutôt que 30.... Débat relancé par la sortie de jeux à 30 img/sec sur next-gen : Killzone et Need for Speed notamment, chose assez inacceptable. J'ai vu des tas de commentaires, et reçu des mails (me traitant d'ignorant et de gros mytho) car il serait impossible de faire la différence... Une (nouvelle) mise au point est donc nécessaire. Tout d'abord, non, je ne suis pas Steve Austin, l'homme à l'oeil bionique.
Donc il ne faut pas tout mélanger, l'oeil ne perçoit pas une image cinéma et une image de jeu vidéo de la même manière. Pour les images de jeux vidéo on ne peut se contenter de 24 images/sec... une succession d'images devient réellement fluide à l'oeil autour de 50 à 60 images/sec. Au delà ça s'améliore encore mais c'est de moins en moins perceptible, et cela jusque 120 img/sec (selon une étude japonaise). Au delà de 120 c'est quasi impossible à déceler. Mais d'après ce que j'ai lu jusque 2000 images secondes l'amélioration est "quantifiable". Une étude montre par exemple que vous sommes capable de reconnaitre des objets vus 1/220eme de seconde (tests de l'US Air Force sur des avions ennemis).
Vous ne voyez pas de différence ? Faites le test sur Killzone Shadow Fall PS4 (mode solo) en faisant tourner le héros sur lui-même à toute vitese, l'image sera "illisible". Faites le même test sur Battlefield 4 PS4, et là l'image restera parfaitement fluide. Jouez à Forza 5 (60 img/sec) et matez ensuite le replay de la course en 30 img/sec, esthétiquement c'est moche sur les replay. Regardez Burnout 2 sur PS2 en mode solo et le même jeu en écran partagé... etc... J'en reviens encore à Killzone (ma boite mail étant inondée de messages "sympathiques" de pro-PS4) : déplacez vous latéralement de gauche à droite tout doucement tout en regardant des détails dans le décor vous verrez très nettement la succession d'images fixes, c'est très très désagréable, d'autant qu'il n'y a pas d'effet de blur pour masquer les saccades.
Il fut une époque ou la plupart des bons jeux 3D tournaient en 60 image/sec : en arcade, sur la console Dreamcast, ou même sur PC 386 ou 486 quand chaque Mhz comptait pour rendre un jeu fluide... Aujourd'hui les fraggeurs sur Call of Duty et Battlefield savent aussi ce que c'est, d'ailleurs ces jeux sont obligatoirement en 60 img/sec, sinon c'est injouable. Sorti de ces populations, les jeunes gamers bytos ne savent pas trop ce que signifie un framerate. Pour le causal tous les jeux sont fluide à partir du moment où il n'y a pas de ralentissement (aucun rapport entre les 2 notions pourtant !), des joueurs n'ayant aucune notion d'esthétisme, consomment du jeu vidéo comme un nanar au cinéma avec une bonne portion de popcorn.
Donc pour résumer :
1. Oui l'oeil voit plus de 24 images par secondes… jusque 120 selon les études,
2. Reconnaitre un jeu à 30 ou 60 images/sec est très facile, un seul coup d'oeil suffit... tout le monde peut le faire, il faut juste savoir de quoi on parle,
3. Un jeu n'est pas fluide descendu sous 50 img/sec,
4. Le gameplay et la précision sont andicapés par un framerate à 30 img/sec. Un FPS ou un jeu de caisse, qui nécessitent une grande précision, ne doivent pas tourner à 30 images/sec, sinon c'est boycott,
5. Oui je continuerai à critiquer et à retirer des suppos aux jeux qui ne sont pas fluides.
Espérons donc beaucoup de jeux à 60img/sec sur PS4 et XOne, à commencer par Drive Club très bientôt, qui donnera le ton. Du côté de Nintendo, je n'ai aucun doute (sur la console dite la moins puissante huhu).