[TEST] Super Meat Boy / PS4

Publié le par Locals

Super Meat Boy
Support : PS4

Existe également sur Vita, Steam, Xbox 360
Développeur : Team Meat
Editeur : Sony
Année : 2010 - 2015

[TEST] Super Meat Boy / PS4

Il est des jeux qui divisent, que l'on aime ou que l'on déteste. Super Meat Boy, lui, parvient à conjuguer les deux! honni pour sa difficulté souvent qualifiée d'absurde, et adulé pour son gameplay tout simplement parfait. J'ai décidé, à défaut de trancher dans le steak, de vous apporter quelques éléments de réponse en désossant ce plateformer 2D de l’extrême, dans un test garanti 100% pur boeuf.

[TEST] Super Meat Boy / PS4

Sorti en 2010 sur Steam et 360 puis de nouveau le mois dernier sur PS4 et Vita, Super Meat Boy est un peu la version hardcore de Super Mario Bros dont il ne fait pas que partager les initiales. Les devs de la "team meat" ont eu à coeur de livrer un vibrant hommage à de nombreux classiques des JV et notamment au plombier de Big N en pondant un jeu de plateforme à la simplicité biblique (sur le fond) dans lequel on court et l'on saute pour secourir sa princesse!

Meat boy, Bandage girl et le vil Dr Fœtus

Meat boy, Bandage girl et le vil Dr Fœtus

Vous l'aurez compris, le pitch est des plus classique: Meat boy, un adorable coeur de rumsteak, part à la rescousse de sa tendre bandage girl enlevée par le vil Dr Foetus. Ce petit bout de viande (meatboy, selon les devs est en fait un garçonnet dépourvu de peau, ce qui explique sa liaison avec la "fille pansement", ndlr) va devoir traverser 6 mondes (plus un caché) composés de 20 niveaux chacun et ponctués de boss pour secourir sa belle et régler ses comptes avec le Doc.

Gameplay ancestral quand tu nous tiens...

A peine le jeu lancé et l'on est saisi par l'agréable impression de déjà maîtriser notre personnage. le gameplay est des plus simple, une croix directionnelle, un bouton pour courir, un autre pour sauter et basta! Il y a toutefois quelques subtilités que l'on intègre au fil de l'aventure : avec de l'élan, Meat boy peut effectuer une légère glissade sur les murs et également réaliser un wall jump en appuyant de nouveau sur le bouton de saut. Par ailleurs, Ed Mc Millen voulait que Meatboy se contrôle au mieux dans les airs, l'inertie des trajectoires est donc limitée offrant ainsi au joueur une grande liberté dans ses sauts. Ainsi Meat Boy est capable de réaliser un wall jump sur le même pan de mur, peut-être un hommage à Super Metroid ?

On en arrive au premier point fort du soft. Meatboy répond au micro-poil de doigt et au moindre clignement d’œil. De mémoire de gamer je ne vois aucun équivalent dans la précision des contrôles. Mario a toujours bénéficié d'une mobilité exemplaire, pourtant en jouant en parallèle à Super Mario Maker j'ai trouvé le plombier quelque peu lourd et pataud en comparaison de Meatboy. Meatboy est rapide, Meatboy est aérien, Meat boy est précis...


Nous voilà donc armer pour parcourir les nombreux niveaux qui nous séparent de notre chère et tendre. Tout commence dans le monde de la forêt, grand classique du genre, et si les premiers niveaux permettent de se faire la main sans trop de problème on s'aperçoit très vite que l'on est pas dans le gentil bois de Castle of Illusion. Scies circulaires, canons à scies, planchers de feu, plateformes friables...le tout ponctué par un boss, sorte de robot tronçonneuse géant qui vous poursuit dans une forêt de pièges contondants. Le ton est donné... je ne m’étendrai pas sur les différents mondes traversés, sachez simplement que l'univers est apocalyptique et que le design du jeu est ambivalent, les personnages sont mignonnets tandis que les environnements eux, ne transpirent pas la joie de vivre. Tout pour vous rappeler que vous allez en baver, comme si c'était nécessaire!

Perso, j'ai déjà vu des forêts de jeux vidéo plus accueillantes que celle de SMB

Perso, j'ai déjà vu des forêts de jeux vidéo plus accueillantes que celle de SMB

Côté graphismes, SMB présente une 2D proprette assez épurée dont la direction artistique plaira ou non. Ce n'est pas franchement, à mon sens, l'aspect le plus réussi du soft mais qu'importe, l'essentiel est ailleurs. A noter que la bande son est différente selon la version à laquelle vous jouez. La BO sur les consoles Sony a été refondue par rapport à la version Steam pour un conflit avec la Team Meat dont je ne connais pas les ressorts. Ayant le syndrome de la "VO/VF" (j'ai trop joué à la version steam pour apprécier la nouvelle, ndlr), je me garderais de porter un jugement sur la bande son de la version PS4/Vita. Sachez simplement que les mondes ont été confiés à différents artistes, dont ceux de la BO de Hotline Miami. On a vu pire comme référence.

Les graphismes sont soutenus par une DA assez sympa

Les graphismes sont soutenus par une DA assez sympa

Les boss sont plutôt impressionnants et retors

Les boss sont plutôt impressionnants et retors

Durée de mort

Comme dit précédemment, SMB propose 5 mondes de 20 niveaux très courts, plus un boss, et un épilogue de 6 niveaux. Une fois terminé un 6è monde se déverrouille ou cette fois, c'est bandage girl qui part secourir Meat Boy. Cela parait chiche sur le papier mais SMB regorge de contenu additionnel à commencer par la collecte des "bandages". Ces petits pansements disséminés dans les niveaux sont souvent cachés ou (très) difficilement accessibles. La récolte de ces pansements vous permet de débloquer différents personnages aux gameplay totalement différents apportant un vent de fraîcheur au jeu. La plupart de ces personnages sont issus d'autres jeux de la scène indé, Spelunky, Tim de Braid, Commander Video de Bit Trip... 12 avatars sont donc disponibles au total.

Le roster du jeu

Le roster du jeu

En plus de la variété liée aux personnages, SMB propose une version alternative hardcore de chaque niveau du jeu. En effet, si vous parvenez à terminer un niveau dans le temps imparti, vous débloquerez sa version "Dark World". La version alternative reprend la structure du niveau original, mais en décuple sa difficulté. Vous pouvez être sûrs que les devs auront ajouté une forêt de scies circulaires aux pires endroits possibles. Sueurs froides garanties. Vous doublez donc la durée de vie théorique du soft avec le Dark World, mais en réalité bien davantage étant donné la difficulté des ces mondes alternatifs. Nous y reviendrons plus longuement dans la dernière partie de ce test...

Un bon exemple de "Dark World" vers la fin du jeu...

Un bon exemple de "Dark World" vers la fin du jeu...

Enfin, des warpzones sont cachées dans certains niveaux. Ces portails qui disparaissent si vous ne les avez pas rejoints à temps vous transportent dans des mondes alternatifs au design rétro. Là encore il s'agit d'une déclaration d'amour au JV, car les graphismes desdites warpzones reprennent "le moteur graphique" de bécanes cultes, comme la gameboy par exemple. Si l'on excepte celles qui permettent de débloquer des personnages, l'objectif des WZ sera de traverser 3 niveaux en disposant d'un maximum de 9 vies pour y parvenir. C'est le seul passage du jeu qui vous imposera un nombre limité de vie pour remplir votre objectif car pour le reste du jeu, c'est open bar !

Les warp zones sont délicieusement rétrosLes warp zones sont délicieusement rétros

Les warp zones sont délicieusement rétros

Nous arrivons à la partie qui fâche (ou réjouit): la difficulté...

En effet, SMB est à ranger dans la catégorie des die n'retry, c'est à dire des jeux dont les vies sont illimitées et ou la mort fait plus office d'apprentissage que de sanction. En effet, lorsque Meat Boy meurt, il réapparaît instantanément au début du niveau pour un nouvel essai. Içi donc pas de vies, mais simplement votre nombre total de morts qui est indiqué dans vos statistiques de jeux. A la fin de chaque niveau réussi, un replay synthétise tous vos essais en superposant les fantômes de vos Meat boys morts au combat. Par ailleurs, Meat Boy dépose une trace de sang sur tout ce qu'il touche, vous permettant au gré de vos essais de repérer vos erreurs de trajectoires et vous rappelle douloureusement que telle scie vous a mis en lambeaux...

Les replays vous montrent l'étendue des dégats...

Les replays vous montrent l'étendue des dégats...

Je vais à présent vous parler de ma propre expérience de jeu afin de vous donner une idée de ce qui vous attend. Votre humble serviteur est donc un amoureux des jeux de plateformes, depuis toujours! Joueur lambda, sans talent particulier si ce n'est l'opiniâtreté lorsqu'un jeu me plait. Je ne suis ni pilote de chasse, ni un champion de Guitar Hero aux réflexes démoniaques, bref un joueur somme toute normal. J'ai commencé à jouer à Meat Boy sur Steam avec une manette Xbox. Lors de mes premières sessions de jeu j'ai progressé très lentement et au prix de nombreux essais. La difficulté est suffisamment bien dosée pour que, bon an mal an, je m'accroche sur les mondes du Light World, le gameplay est tellement accrocheur qu'il prend le pas sur la difficulté. C'est dur, très dur mais la frustration se fait rare.

Le jeu est bourré de références, ici un hommage à Castlevania

Le jeu est bourré de références, ici un hommage à Castlevania

Bon, finalement j'ai transpiré mais après plusieurs heures j'ai fini la partie Mainstream du jeu! Un petit saut sur les stats et je m’aperçois que j'ai fait à peine 35% du soft... Allez, je vais essayer de débloquer les niveaux du Dark World ! Je parviens à débloquer ceux de la forêt. et je me lance... Mon dieu, je n'y arriverais jamais. La difficulté du Dark World est A.T.R.O.C.E. ! Je laisse tomber. Je maudis le concepteur du soft et toute sa descendance. A sa décharge, si je meurs c'est de ma faute et uniquement de ma faute. Le gameplay est parfait, l'animation n'est jamais prise en défaut, et encore heureux ! Mais comment peut-on proposer un jeu aussi difficile ?

ce jeu est dingue...

ce jeu est dingue...

Je replonge. Merde je ne peux pas m'arrêter. Je joue, je souffre, mes yeux pleurent du sang mais je débloque au fur et à mesure tous les mondes du Dark World. Je fais l'impasse sur certains niveaux tout bonnement impossibles. Je ne les ferais jamais, juré! et ne me parlez pas des pansements! je bannis certains niveaux tant j'ai eu du mal à ne serait-ce qu'en voir le bout.

Je m'attaque au Dark world. flûte alors, c'est plus qu'épicé ! mais l'expérience accumulée pour finir les niveaux du Light world en temps limité rend les premiers mondes du Dark World faisables, bien plus que lors de mon premier essai. Je meurs, oh oui je meurs, mais quel pied que de passer ces niveaux que je pensais réservé aux pros du pad ! Je m'aperçois que je dois aller à fond en toute circonstance, et qu'importe de mourir, mon Meat Boy virevolte, court, rebondit, esquive les pièges dans un ballet délicieux.

Deux illustrations qui résument bien le Dark WorldDeux illustrations qui résument bien le Dark World

Deux illustrations qui résument bien le Dark World

Allez je continue, je me surprends à essayer de les faire ces pansements, Au prix de nombreuses heures, je récolte la quasi totalité des "bandages" du jeu. Ces mêmes pansements que je regardais à peine lorsque je m'évertuais à finir péniblement un monde, tant ils semblaient impossibles à récupérer. Ce petit bout de scotch planté entre deux scies et pour lequel il faut faire un wall jump au pixel près ET finir le niveau sans mourir. Bon ben finalement c'est fait...

[TEST] Super Meat Boy / PS4

Ca y est, j'ai fini le jeu à 100%. Mais non ce n'est pas suffisant, j'ai fait l'impasse sur plusieurs niveaux et comme SMB est "jusqueboutiste", la real end est à 106%. Les niveaux mis de côté sont terribles, c'est pas de mon niveau, juré !. J'abandonne ? (la suite sur le forum).

SUPPOS : 5,5/6
pour les amoureux de la plateforme ET du die & retry

 

LES GAMOPAT ET SUPPOS D'OR 2014 !

Publié dans TESTS, UNE

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Commenter cet article

B
Pour la Bande-Son, c'est tout simplement parceque le jeu original est sorti il y a 5 ans, et que l'accord avec le compositeur Danny Baranowsky était valable 5 ans. Soit ils n'ont pas voulu renégocier, soit ça revenait moins cher de changer de compositeur (vu le succès du jeu et encore plus de sa BO, le Danny était en droit de demander un peu plus pour une nouvelle version du jeu).
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B
Vu sur le blog de Danny : apparemment il l'ont contacté pour ces nouveaux portages du jeu et il a refusé leur offre : "'J'ai estimé que le montant proposé pour de la licence et l'exposition d'une sortie sur PSN étaient insuffisants pour que j'envisage sérieusement d'accepter l'offre".<br /> http://dannybstyle.blogspot.fr/2015/10/regarding-my-super-meat-boy-soundtrack.html<br /> D'ailleurs Barry avait déjà refusé de travailler sur la soundtrack de "The Binding of Isaac : Rebirth" alors que sa bande-son pour l'épisode original était excellente.
O
Super test, et très drôle, comme d'habitude.
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