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[DOSSIER] Eric Chahi, le rêve d'un autre monde...

Publié le par Brawac

[DOSSIER] Eric Chahi, le rêve d'un autre monde...

Faites le test, demandez à un amateur de vieux pixels, de polygones acérés, de vous citer au pif comme ça quelques uns des maitres du jeu vidéo français. Fort probable d’apercevoir un Paul Cuisset, un Michel Ancel, certain affirmeront même avoir vu un Fred Raynal sortir des ténèbres. Mais Eric lui, aussi fort que ses pairs, va se permettre un rêve supplémentaire : le rêve... d'un autre monde...

"5 ans pour apprendre"

Bien avant de nous confronter à ses passions from outer space, Eric Chahi s'usa sur de bien belles machines. Comme l'Oric ou l'Amstrad qui ont servi de piste de lancement pour tout un tas artistes en herbe du début des années 80.

Mais bon, les débuts furent difficiles en 1983 avec FROG ou CARNAVAL, ses premières daub..., heu non jeux ;) Il a quand même sorti un jeu très sympa sur Oric en 1984, LE SCEPTE D'ANUBIS, un petit jeu d'aventure en Égypte bien connu des barbus. Il passera rapidement sur Amstrad CPC qui est, en toute objectivité, le meilleur micro des années 80 ! Je tiens à être clair sur ce point.

De l’aveu d'Eric lui-même, de ses premiers jeux produits, seul LE PACTE en 1986 sur CPC était une réelle production ambitieuse, pour les autres... bah il fallait bien manger ma bonne dame ! A noter quand même l'illustration mhhh...  disons spéciale de Profanation. 

Le Pacte, très bon jeu sur CPC

Le Pacte, très bon jeu sur CPC

Famille de France adore !

Famille de France adore !

 "programmeur, créateur graphiste.. et son risoto est pas mal"

Au départ Eric Chahi c'est pas pas forcément le jeu vidéo qui lui tendait les bras. Lui son truc c'était le dessin, et comme 100% des futurs grands noms du jeu vidéo qui ont cru pouvoir détourner les micros de l'époque pour en faire ce qu'ils voulaient, il se rendra vite compte qu'un Oric, pour reproduire "Les Noces de Cana" ça reste limité.

Nota : Philippe Ulrich, le boss de Cryo, lui voulait se lancer dans la musique électronique avec un ZX80... qui je le rappelle ne sort aucun son ;)

Crayon en main le Eric, il est bon, assez bon pour être à la tête de tout l'environnement graphique de VOYAGE AU CENTRE DE LA TERRE (1988, Atari ST, Amiga, PC, C64), développé chez Chips avec qui il sera sous contrat. Les machines sont de plus en plus puissantes et il commence à sentir de bonnes vibrations notre Eric préféré !

[DOSSIER] Eric Chahi, le rêve d'un autre monde...
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Les Voyageurs du Temps

On sent qu'il aime ça le Eric, ça lui démange de se lancer dans un gros projet ambitieux, un projet qu'il ne devrait à personne d'autre que lui... D'autant qu'il manque pas d'idées ! Ce qui lui manque par contre c'est un budget, et justement, Paul Cuisset de Delphine Software lui proposera un coquette somme pour s'occuper de l'intégralité des visuels de LES VOYAGEURS DU TEMPS, une merveille du jeu d'aventure de la fin des années 80 !

[DOSSIER] Eric Chahi, le rêve d'un autre monde...

Chahi est absolument ravi du résultat, tant au niveau artistique que bancaire. Un élément quand même, viendra jouer le rôle du Lego en pleine nuit, l'illustration sur la jaquette, c'est son travail... mais pas son propre dessin. On lui refusera de produire lui même la cover qu'il avait pourtant imaginé. Ça reste aujourd'hui encore une de ses plus grandes frustrations.

[DOSSIER] Eric Chahi, le rêve d'un autre monde...

DRAGON'S LAIR tu connais ?

Non calme toi, c'est pas lui qui a développé Dragon's Lair ! Mais il s'en ait bien inspiré pour ANOTHER WORLD. Hu ? Bon je suis d'accord ça ne saute pas non plus au yeux là comme ça, mais laisse moi t'expliquer tu veux ? Déjà on parle pas de la version originale de DRAGON'S LAIR, tu sais la version Laserdic... Oui Laserdisc, un peu comme si FIFA sortait sur VHS (C'est quoi une VHS ?!). Non, c'est sur la version sortie 6 ans plus tard sur l'Amiga et le ST... Chahi aura alors sa révélation graphique !

[DOSSIER] Eric Chahi, le rêve d'un autre monde...
[DOSSIER] Eric Chahi, le rêve d'un autre monde...

" Non mais attends, moi ça je suis capable de le faire.. et je vais te dire, je peux même faire mieux...  là si je prend le bitmap que je le converti en vectoriel 2d que je rajoute quelques polygones, je retire 8 je divise par zéro et... " 


Et Bam... ça fait ANOTHER WORLD !

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Et si aujourd'hui tu veux te lancer dans l'aventure, la vraie aventure hein, sans carte, sans journal de quêtes, sans HUD... ce que je te propose c'est de trouver la version HD Anniversaire des 15 ans ou des 20 ans du jeu. C'est le jeu tel que Chahi l'a imaginé et réalisé mais sans les contraintes techniques et matérielles dont il se serait bien passé à l'époque. En plus tu auras droit au bonus level uniquement créé pour les consoles à l'époque.


L'aventure c'était aussi pour moi !

On utilise souvent à tord des superlatifs improbables pour n'importe quel jeu qu'on a vaguement aimé, mais là en 1992 ton avis dithyrambique que tu as envoyé au courrier des lecteurs de GEN4 , rédigé consciencieusement sur une feuille à carreaux, pendant des heures (parce que bon, laisse moi te dire que ton écriture d'enfant de 10 ans elle est bien dégueulasse hein), c'était toute une aventure !

Déjà élaborer le plan parfait pour réussir à faire comprendre à ta mère pourquoi ta vie dépendait des quelque francs qu'il te fallait pour acheter une enveloppe et un timbre. Ensuite réussir à poster le courrier au bout de la rue en prenant ton courage à deux mains pour affronter le monstre à 3 têtes qui servait de chien au voisin, qui à chacun de tes passages (et seulement de Tes passages) s'amusait à tester la fiabilité du portail ! Et dieu merci... il était fiable ! Enfin il fallait de nouveau que tu soudoies ta douce maman pour te payer le dernier numéro à 30 francs, lui promettant que OUI, cette fois tu auras une moyenne de 16/20 sur ton prochain bulletin, pendant qu'elle te préparait ses merveilleux poissons pannés à la purée Mousseline.

Et le pire, c'es qu'à aucun moment tu n'avais la certitude que TOUS ces efforts seraient récompensés d'une parution... et tu te disais que finalement... elle était bonne la purée...

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En 2012, consécration ultime, et là ça va te donner un idée de la dimension du machin, ANOTHER WORLD sera sur la liste des 14 seuls jeux vidéos à entrer au musée d'art moderne de New York, le MoMa... pas Mario... pas Zelda... Même pas PONG... Non, ANOTHER WORLD ! Pondu à 100% par les p'tites mimine d'Eric Chahi (sauf a musique).

Le MoMa

Le MoMa

Putain... 6 ans !!

Bon, Eric, sa philosophie de vie c'est pas compliqué : "te prend pas la tête, prend ton temps mais... code". Mais dès le lendemain de la sortie d'Another World et après moult semaines de merveilleuses journées de 28h de travail pour le finir à temps, sa nouvelle philosophie à Eric devient : Pina-Colada vahiné et cocotier ! Mais c'est à ce moment là qu'on lui propose un projet qui mettra en péril ses projets de cocotier. Les plus grands chercheurs s'y sont cassés les dent, mais aujourd’hui encore on ne comprend pourquoi il va dire : "OK... on va le faire."

HEART OF DARKNESS, parce qu'il s'agit bien de ce projet, va lui prendra 6 ans de sa vie. 6 ans sans Pina-Colada, je ne sais pas si vous voyez ce que ça représente ? Bon en 92, tranquille, le jeu est annoncé pour l'été 94... Été 94: " heu... plutôt mai 95 alors". D'accord mais en mai 95: "ok promit.. novembre 95 là c'est sur...SUR!!". Novembre 95... bah ils se sont enfin décidés... de supprimer violemment le gars de la com !

Preview du jeu... en 1995

Preview du jeu... en 1995

Rhaaaa il aura été attendu ce jeu, trop... au point qu'en 1998, quand le jeu sortira enfin, la hype monumentale dont il faisait l'objet depuis de sa grosse présentation mondial en 95 n'agitera plus que quelques journalistes chez Joystick ou GEN4... Les promesses de release pendant les 3 premières années de développement auront refroidis tout le monde, plus personne ne l'attendait...

Le problème c'est que Heart of Darkness devait révolutionner le jeu vidéo de plateforme, l'animation, le graphisme... mais en 1995. La promesse du jeu lors de sa présentation à l'ECTS de 95 c'était ça, donner un coup de pied dans la fourmilière en apportant un jeu très en avance sur son temps, finalement bah ce sera juste un jeu de son temps, un très bon jeu mais en aucun cas une révolution.

[DOSSIER] Eric Chahi, le rêve d'un autre monde...[DOSSIER] Eric Chahi, le rêve d'un autre monde...

Je pourrais revenir très longuement sur les raisons des différents reports du jeu, mais une fois de plus cette pige ferait 70 pages... alors on va garder ça au chaud pour plus tard ;) Et puis, pour citer Eric lors d'une conférence : "HOD à prit 6 ans à développer , je vais donc prendre 6 sec à vous le raconter".

Et 12 minutes après la sortie du jeu : " j'assume l'entière responsabilité de cet échec en me retirant de la vie du jeu vidéo". Son premier geste sera de s'offrir une Pina-Colada de 8 litres ;)

[DOSSIER] Eric Chahi, le rêve d'un autre monde...

Souviens toi que tu es poussière...

Bon il se la coule douce le Eric...  Il prend son temps, maintenant que l’arlésienne n'est plus, il pense à lui.. rien qu'a lui. Faire des voyages, s'éloigner enfin de tout ce bruit, de ces bip et de ces flash... "c'est quoi ce prospectus ? Un tour operator qui propose... aventure et... mais ça existe ça?! Mais oui... C'est ça qu'il me faut !"

[DOSSIER] Eric Chahi, le rêve d'un autre monde...

Eric chahi va faire le tour du monde... des volcans ! Voilà notre développeur préféré parti prendre des nouvelles du Vésuve, tailler la bavette à l'Etna et faire une belote avec le Piton de la Fournaise. Il est heureux le Eric... mon dieu qu'il est soulagé de ne plus devoir supporter un éditeur enragé qui lui hurle dessus pour travailler encore plus... Et, pendant 8 ans, 8 ans !!, il va tomber fou d'amour pour ses volcans, pour lui la manière la plus directe pour notre planète de prendre la parole. Cette passion supplantera tout le reste, et le jeu vidéo y compris.

et alors quoi ? c'est fini ?!

Non, et c'est même très loin d'être terminé, parce que bon, un moment donné, il faut bien manger, et pour gagner de l'argent, y a pas de secrets, il faut coder. Et quelle meilleure idée que de faire cohabiter ses deux plus grandes passions ? Oui, FROM DUST, dont le projet débutera en 2006, sera le jeu de la cohabitation.

From Dust est un "god game" qui aura pour principe la terra-formation telle qu'une coulée de lave pourrait le faire après une éruption. Un jeu ou finalement le héros c'est la nature elle même et qui, de l'aveux même d'Eric, aura pour forte inspiration le fameux POPULOUS du père Molyneux.

Le jeu est passé relativement inaperçu, en 2011 l'année de sa sortie, les god game c'était plus vraiment ce que cherchaient les joueurs qui étaient passés sur du bon gros triple A de kéké, et la scène indé n'avait pas encore explosé.

[DOSSIER] Eric Chahi, le rêve d'un autre monde...

Mais surtout, objectivement, cela reste un jeu contemplatif avec finalement un gameplay assez pauvre, amusant quelques heures avant de passer à autre chose... Mais ce n'est pas un problème, Eric lui, il a fait un jeu centré sur ce qui le passionne depuis plus de 10 ans maintenant, il est content il a la patate ! Non mais attendez, il a quand même réussit à convaincre Ubisoft de financer le projet, le projet d'un créateur externe à la boite, ce qui ne se faisait jamais, enfin ce qui se faisait plus pour être exact. Et convaincre un des frères Guillemot, ça je peut vous assurer que c'est un tour de force.

Et maintenant alors... ?

Bah maintenant, fidèle à lui même, il va prendre son temps, jusqu’à ce jour de 2016 où la Chambre des Commerces de Montpellier enregistrera une toute nouvelle entreprise qui restera longtemps dans l'ombre des médias, une entreprise secrète et mystérieuse... Dans la case "secteur d'activité" on pourra y lire "développeur de jeux vidéo" avec à sa tête un certain Eric Chahi. Cette entreprise, c'est PIXEL REEF.

[DOSSIER] Eric Chahi, le rêve d'un autre monde...

Alors c'est vrai qu'on aura beaucoup de mal à avoir des infos sur les activité de cette boite, tout au plus on saura qu'une aide du CNC leur sera octroyée, une aide de 200 000€, l'aide maximale que le CNC puisse offrir ! Mais Pixel Reef mettra plusieurs années avant de communiquer sur ce que la petite équipe de 10 personne bosse, 3 ans finalement... et en date du 26 mars 2019 la petite boite indé se fendra d'un tweet énigmatique  :

"Les rumeurs sont vraies ! Fondé par le célèbre game designer Éric Chahi, Pixel Reef a pour but de créer des jeux indépendants immersifs avec une touche poétique. Notre équipe est à l’heure actuelle en train de travailler sur un nouveau projet"

Eric aura été prudent cette fois, attendant que le développement soit très avancé avant de nous en parler, l'aventure Heart of Darkness l'ayant définitivement vacciné.

[DOSSIER] Eric Chahi, le rêve d'un autre monde...

PAPER BEAST les amis !

Comme From Dust, Paper Beast sera un "god mod", à ceci prêt qu'il sera un jeu exclusivement en VR, décision suffisamment surprenante pour qu'on s'y penche un peu plus que les autres productions le jour ou il sortira... Bah oui parce que encore aujourd'hui, Pixel Reef n'a jamais annoncé de date de release, mais très probablement pas avant mi ou fin 2020.

Assurément un projet indé à suivre, et pour ne rien rater je ne peux que vous inviter à les suivre sur tweeter, déjà deux trailers à vous mettre sous la dent pour vous rendre compte à quel point la direction artistique est aux p'tits oignons.

Lien youtube :
https://www.youtube.com/watch?v=s0-yAROPC2Y&feature=emb_title

[DOSSIER] Eric Chahi, le rêve d'un autre monde...

Alors oui, Eric sait se faire silencieux quand il le faut, nous forçant à être patient, et confiant aussi, parce finalement combien de développeurs des années 80 sont encore là à nous proposer du gameplay, à nous "hyper" avec de nouveau concept, à nous rendre notre rôle de joueurs au détriment de ce carcan de simple consommateur dans lequel cette industrie voudrait nous forcer à entrer.

Non... Cet homme là, il aime le jeu vidéo et il nous aime NOUS, les joueurs. Et je ne serais pas étonné d'apprendre que dans ses veines, entre hémoglobine et globules blancs, coulent aussi, finalement, quelques pixels...

Publié dans LES IDOLES

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[DOSSIER] Philippe Ulrich : l'histoire d'un pionnier français - PART II

Publié le par Brawac

[DOSSIER] Philippe Ulrich : l'histoire d'un pionnier français - PART II

La suite?! vraiment ?!! Bon aller d'accoooord. On vous le rappelle, parce que vous n'avez pas de tête : Philippe Ulrich venait tout juste d'intégrer le tout jeune et ambitieux studio d'Emmanuel Viau "ERE informatique".

[DOSSIER] Philippe Ulrich : l'histoire d'un pionnier français - PART II

Rue de Leningrad , Paris... 8ème arrondissement, au fond à gauche après les arbres. Quelques mois passent, quand, lors d'un froid matin d'octobre, Ulrich, commence à sentir venir la tendinite au moment de débuter la programmation de sa 74ème version/portage de son propre jeu "Panique". Il faut dire qu'a l'époque environ 8,3 nouveaux micro-ordinateurs sortaient chaque jour !

[DOSSIER] Philippe Ulrich : l'histoire d'un pionnier français - PART II

Ces chiffres sont basés sur un sondage IFOP/SOFRES/SBOUB sur "l'idée que je me fait de la micro informatique de l'époque", tout ce qu'il y a de plus officiel donc !

Revenons à notre tendinite vous voulez bien ? Ne se sentant pas l'âme d'un démiurge....enfin pas encore, Ulrich se dit que ça serait une bonne idée de commencer à rechercher des collaborateurs plein de talents pour l'aider à étoffer un peu le catalogue d'ERE.

Il va alors passer une petite annonce dans "rencontres hot entre programmeurs Magazine" la référence à l'époque, pour enfin ne plus se sentir seul. Le premier à piquer la curiosité de Philippe sera un homme à grosse lunette, pourvu d'un très très gros cigare... Marc André Rampon.

[DOSSIER] Philippe Ulrich : l'histoire d'un pionnier français - PART II

Mais attention !!! Pour rentrer dans le bureau d'Ulrich il faut d'abord commencer par montrer patte blanche, en proposant un jeu par exemple. Et ça tombe plutôt pas mal, Rampon s'amuse depuis quelques mois à programmer un simulateur de vol très complet avec pas moins de 45 instruments : "Interceptor Cobalt" programmé pour le ZX81 de Sinclair ! 

[DOSSIER] Philippe Ulrich : l'histoire d'un pionnier français - PART II

... qui deviendra quelques mois plus tard "Mission Delta" pour la sortie Amstrad CPC, il sera le premier succès d'estime du studio !

[DOSSIER] Philippe Ulrich : l'histoire d'un pionnier français - PART II

Bon d'accord, c'est pas encore une montagne de fun mais techniquement c'était une prouesse à l'époque. Cette époque justement, où on pouvait croiser au détour d'un bar parisien, un Ulrich, un Rampon ET un Laurent Weil alors directeur de Loriciel, tous 3 musiciens, faire un bœuf endiablé jusqu'au bout de la nuit !

Mission Delta fonctionnera bien, très bien même, à tel point que Rampon se verra catapulté directeur de production chez ERE.

...

Pour faire venir un maximum d'artiste au studio, Ulrich va avoir cette ingénieuse idée de faire passer des annonces dans les manuels de leurs jeux !

[DOSSIER] Philippe Ulrich : l'histoire d'un pionnier français - PART II

Pas fou le gars, il savait bien que les premiers susceptibles de s'intéresser à la conception de jeux vidéo... bah ça seraient ceux qui y jouent !! Et dès lors, c'est quotidiennement qu'il va recevoir des jeunes talents. En programmation mais aussi en scénario, en illustration, en composition, en graphismes, tout ce dont un studio de développement de jeu vidéo a besoin finalement.

Philippe n'a qu'a choisir parmi ce qui se fait de mieux en France, et tombera sur des perles comme Michel Rho par exemple, illustrateur, à qui l'ont doit bon nombre de jaquettes de jeux.

[DOSSIER] Philippe Ulrich : l'histoire d'un pionnier français - PART II
[DOSSIER] Philippe Ulrich : l'histoire d'un pionnier français - PART II

Ou Johan Robson, Alias Arbeit Von Spacekraft, pseudo qu'il utilisera pour écrire son premier jeu, Crash Garrett, un jeu d'aventure textuel situé en pleine seconde guerre mondiale.

[DOSSIER] Philippe Ulrich : l'histoire d'un pionnier français - PART II
[DOSSIER] Philippe Ulrich : l'histoire d'un pionnier français - PART II

Plus tard, cet homme sera à la conception d'un jeu qui parlera probablement à plus de monde, Dragon's lore. Stéphanie Picq aussi, fera rapidement son entrée chez ERE informatique, compositeur de talent, entre autre de la merveille qu'est l'OST de DUNE... mais ça, on aura le temps d'y revenir.

[DOSSIER] Philippe Ulrich : l'histoire d'un pionnier français - PART II

Une des choses les plus importantes chez "ERE", mise en place par Ulrich et qui sera fondamentale pour lui, c'est la notion d'auteur de jeux vidéo, qu'on peut tout à fait mettre en relation avec la "politique des auteurs" dans le cinéma des années 60 en France, et qui stipule qu'un film ou qu'un jeu en l’occurrence, appartient à ses auteurs.

Et Ulrich va faire en sorte de toujours mettre en avant les artistes, au moins autant que le studio lui même. Leurs noms seront alors clairement affichés sur les jaquettes de jeu ainsi que dans l'écran titre.

[DOSSIER] Philippe Ulrich : l'histoire d'un pionnier français - PART II
[DOSSIER] Philippe Ulrich : l'histoire d'un pionnier français - PART II

Parfois même dans certaines publicités presse qui portaient alors les créateurs en héros. Il faut savoir qu'à l'époque, la grande majorité des studios dans le monde, fonctionnaient en total opposition avec cette philosophie. Les auteurs étaient sous contrat chez un développeur et n'avaient qu'un statut d'employé.

Les jeux développés étaient alors la propriété du studio, et non de ceux qui l'avaient réalisés. A aucun moment n'était fait mention de leur nom. Ce qui forcera certain programmeurs à contourner les règles et à insérer leurs noms au sein des jeux, comme l'avait fait l'équipe de "rescue of fractalus" chez "Lucas art" en apposant leurs initiales à l'envers sur la combinaison du fameux alien.

Loren Carpenter / David Fox / Charlie Kellner / Peter Langston

Loren Carpenter / David Fox / Charlie Kellner / Peter Langston

La force d'ERE était justement de n'employer aucun artiste mais de les faire travailler en tant que travailleurs indépendants. il n'étaient alors pas rémunérés avec un salaire, mais en royalties sur la vente de leur jeu, tout en percevant de belle avance sur le jeu, pour voir venir.

Aujourd'hui encore, les jeux d'ERE Informatique appartiennent à leurs auteurs. L'autre différence majeures, était qu'ils pouvaient alors travailler avec n'importe qui, il n'y avait aucune exclusivité envers un studio.

C’était ça, la patte "ERE Informatique", et c'est cette assurance d'un totale liberté de travail qui amènera dans les bureaux d'Ulrich autant d'artistes talentueux.

à suivre...

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[DOSSIER] Philippe Ulrich : l'histoire d'un pionnier français

Publié le par Brawac

Au départ, je voulais vous parler d'un des mes studios préférés : CRYO... Mais plus j'avançais dans mes recherches, et plus je me disais que c'est pas de CRYO dont il fallait que je parle, mais bien de son futur fondateur !

[DOSSIER] Philippe Ulrich : l'histoire d'un pionnier français

Dans les année 70 Philippe, c'est un musicien qui se cherche, il est fasciné par l'essor de la musique électronique,il adore traficoter les carillons de porte pour créer des petites mélodies.

[DOSSIER] Philippe Ulrich : l'histoire d'un pionnier français

Alors oui d'accord, je sais ! Mais quand on dort dans le métro on fait avec ce qu'on a. Au détour d'un bar il fait la rencontre de Nicolas Perac, et là je me dit que j'ai déjà perdu tous les moins de 40 ans... Ils discutent musique et Nicolas lui propose de passer voir un ami producteur qui pourrait être intéressé par ses musiques, un certain "Philippe Constantin" le boss de "Bagatelle "un petit label français de chez Virgin (retenez bien cette boite on en reparlera ^^) spécialisé dans les albums d'auteur on va dire... pas le genre de truc que t'entendras sur "Fun radio" ou chez Drucker quoi !

Bref, ensemble il sortiront deux albums fin 70, le premier "le roi du gas Oil" dont le single passera rapidement à la radio, je dit rapidement parce qu'il sera très vite censuré pour subversivité. Et là je remercie notre cher @Barbarianbros de l'avoir uploadé sur sa chaine youtube, à vous de vous faire votre avis.

https://www.youtube.com/watch?v=yWUukhZDxlg

[DOSSIER] Philippe Ulrich : l'histoire d'un pionnier français

Et surtout... SURTOUT, le second album sur lequel il composera ses propres musiques. Parce qu'entre temps, Philippe avait découvert dans les locaux de "Bagatelle", un objet incroyable sortie de ses rêves les plus fous, un des premiers synthé de chez ARP :

[DOSSIER] Philippe Ulrich : l'histoire d'un pionnier français

Et ça permettait de créer des sons incroyables pour l'époque, écoutez moi ça bon sang !

https://www.youtube.com/watch?v=NH-CQ8WFuWw

[DOSSIER] Philippe Ulrich : l'histoire d'un pionnier français

@Barbarianbros... si tu tombes en broc' sur cet album, déjà je te tues et après je t'en supplie upload les autres pistes !!!

"Mais sinon ce type il a quelque chose a voir avec le jeu vidéo ?" OUI mes amis patience ça va venir !

Début des années 80, Philippe est sur Paris, il se ballade hétéroclite, quand tout à coup, il tombe sur la boutique qui va tout changer.. et je dis bien TOUT ! Parce que la boutique en question, elle s’appelle DUNE... et ça dans quelques années ça aura son importance. Et dans la devanture de cette boutique... une vision du futur... Le tout nouveau Sinclair ZX80 !

[DOSSIER] Philippe Ulrich : l'histoire d'un pionnier français

Alors oui, pour beaucoup d'entre vous le ZX80 ce n'est qu'une des plus grosses arnaques micro-informatique du siècle dernier, mais pour Philippe ça sera son graal désormais. Il voit en ce petit boitier SON propre petit ARP personnel avec lequel il va pouvoir sortir des musiques capables de concurrencer Kraftwerk.... au moins.

[DOSSIER] Philippe Ulrich : l'histoire d'un pionnier français

Qu'il est mignon quand même. Alors spoiler, NON il ne sortira grand chose de concluant de son ZX80, d'ailleurs je ne pense pas certain que quiconque ait vraiment réussi à faire quelque chose de ce ZX80... presque aussi "utile" qu'un Altair 8800.... rhoooooo OK j'arrête !!

Bon troll mis à part il fallait bien faire quelque chose avec ce petit boitier et Philippe eut l'idée d'ouvrir le manuel pour voir ce qu'on pouvait faire de constructif. Et là il voit qu'on lui propose de programmer un petit logiciel de quelques lignes. 3 lignes de code plus loin et la mémoire saturée ( arf désolé j'avais promis) il lance le programme qui permettait simplement d'avoir un petit dialogue avec son Sinclair :

bonjour.
bonjour.
quel est ton nom?
je m’appelle Philippe.
comment vas tu "je m’appelle Philippe." ?

WOUAAAAA !!!!


Philippe est médusé, il venait d'avoir sa première "interactivité technologique", c'est une révélation pour lui. Non.. mieux, une épiphanie !

Il pouvait en quelques instants... créer une vie artificielle. notre Philou venait de tomber sous le charme de la programmation. En fait non, pas vraiment, c'est le résultat immédiat qui le mettait dans tout ces état. Il va alors délaisser peu a peu l'univers musical pour se focaliser sur ce tout nouveau moyen d'expression qui vient de s'offrir à lui. Il bidouillera ... bidouillera longtemps jusqu’à ce qu'il trouve le résultat assez satisfaisant pour appeler ça un programme.... NON....un jeu vidéo !

Il bidouillera d'abord un clone de Space Invaders.... bon. Ensuite un... clone du jeu de plateau Othello, Mais bon à celui ci il donne un nom original : Othello... BORDEL Philippe fait un effort quoi !!! Mais son prochain jeu veut révolutionner la planète vidéoludique d’autant qu'il s'était offert le dernier Zx81 depuis : dans ce nouveau jeu on déplaçait un bonhomme, "Choux-Man", qui devait remonter des choux grâce à des échelles... non mais à l'époque je vous assure que... HOOO ça va hein !!

Manque de pot, même sur un surpuissant Zx81 il arrivait aux limites techniques de la machine et pas assez de RAM pour terminer son jeu. Il fallait trouver une solution, sans quoi Choux-Man était mort... C'était juste pas possible. Il faut sauver Choux-Man !

Sinclair avait un importateur en France qui s'occupait de... bah d'importer tiens.

[DOSSIER] Philippe Ulrich : l'histoire d'un pionnier français

Et c'est dans les bureaux de Direco qu'on retrouvera que jour plus tard notre Philippe qui va alors leur faire une offre qu'ils ne pourront pas refuser : leur proposer son jeu Othello.

Direco était justement très demandeur de nouveaux programmes à rajouter en bundle avec leurs machines. Les boss de Direco tous sourires n'hésiteront pas une seule seconde
en expliquant bien à Philippe qu'il pourra revenir faire des affaire avec eux quand il voudra..... Mouais !!

Philippe, fier comme un bar tabac, ne se rendra pas tout de suite compte qu'il venait d'échanger la licence de son jeu qui sera vendu à des milliers d'exemplaires contre... quelques puces de mémoire qu'il rajoutera dans son Zx81 ! Cependant elles lui permettront d'enfin de finir sa masterpiece, son jeu de plateforme, auquel il a enfin donné un nom : Panique (ou Panic) ..... C'est dommage, "choux-man" ça sonnait bien je trouve !

[DOSSIER] Philippe Ulrich : l'histoire d'un pionnier français
[DOSSIER] Philippe Ulrich : l'histoire d'un pionnier français

Une fois Panic terminé, Philippe n'avait de toute manière pas d'autres alternatives que d'aller le proposer à Direco. Avec cette fois ci avec la détermination de trouver le meilleur arrangement possible. Mais Philippe va trouver mieux, bien mieux...

A l'époque dans les locaux de Direco on pouvait tomber au détour d'un couloir sur toutes sortes de personnes qui gravitaient autour de l'édition et de la programmation. L'un d'eux, Emmanuel Viau, par plusieurs fois avait eu a faire à Direco pour leur proposer ses programmes.

[DOSSIER] Philippe Ulrich : l'histoire d'un pionnier français

et pour faire les choses bien, avait monté sa petite structure d'édition auquel il donna un nom qui pour lui représentait bien la période ou il vivait :

[DOSSIER] Philippe Ulrich : l'histoire d'un pionnier français

Et quand Emmanuel tomba sur Philippe, Panic à la main.. il l'interpella :

"sympa ton k-way rose, tu comptes proposer ton jeu à Direco là ?
Je cherche un programmeur pour ma boite, ça te tente?
Ton jeu on s'en occupe et on leur vends c'est simple....
et tous les autres que tu pourras faire aussi d'ailleurs."


Bon, à ce moment là, pour Philippe les pâtes c'était un repas de luxe, bien sûr qu'il accepta la proposition d'Emmanuel.

Quelques semaines plus tard et un emprunt à "papa Viau", les deux compères emménagent dans les premiers locaux d'Ere informatique rue Leningrad a Paris. Les premiers auteurs frappent à la porte, l'éditeur se structure, trouve son rythme et fait rapidement leurs premiers bénéfices.

Philippe laisse un peu la programmation de coté pour devenir rapidement le directeur de collection du studio et chapotera désormais tout ce qui touchera à l'aspect artistique d'Ere Informatique.

Ca y est, l'histoire peut enfin commencer.

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[GAMOPAT ACADEMY] STEVE WOZNIAK

Publié le par Dr Floyd

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Steve Wozniak est né en 1950 à San José en Californie. Il est surtout connu pour être le "pote" de Steve Jobs. Il est toujours resté dans l'ombre, mais c'est peut-être le personnage majeur de l'histoire de la micro-informatique moderne. Sans "Woz" pas de Apple 2 dans votre collection, un visage de la micro-informatique totalement différent dans les années 80, pas de Mac, pas de iPhone... pas de iPad.

Le papa du petit Woz, ingénieur, apprend les bases de l'électronique au fiston dès son plus jeune age. Ainsi il bidouillera divers gadgets électroniques dans son enfance, il gagnera même un prix dans une foire pour avoir conçu une calculatrice à transistors (un truc de ouf à l'époque). A 13 ans il est président du club électronique de son école et a déjà conçu son premier prototype d'ordinateur. Il découvrira aussi qu'il est possible de téléphoner gratuitement partout dans le monde grâce à une bidouille (il passera d'ailleurs un coup de fil au Pape pour confesser son piratage !)


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Bref, nous tenons là un véritable génie !

Le Woz n'est pas porté sur les études. En 1975 il les abandonne et "travaille" dans un groupe mineur d'amateurs d'électronique : le Homebrew Computer Club. Et c'est là qu'il rencontre Steve Jobs, qui a 5 ans de moins que lui. Ils sympathisent et en viennent à la conclusion que produire un ordinateur tout public peu cher c'est l'avenir. Ils rassemblent un peu d'argent, Woz vend sa calculette, et se mettent à produire un prototype dans le garage de Jobs... Enfin bon c'est Woz qui bosse et Steve qui regarde.

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Ils ont déjà des bonnes "têtes de winner" à l'époque non ?


A noter que les deux Steve vont concevoir dans le même temps la borne d'arcade Breakout pour Atari. Jobs bosse sur la partie logicielle (car ça lui arrive de bosser un peu) et Woz réalise le hardware. Breakout est un casse briques sur écran monochrome mais avec des bandes plastiques collées sur l'écran pour donner une impression de couleurs. La borne va connaître un énorme succès.

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Revenons-en à la micro. Avec l'Apple 1 Woz va concevoir un bijou technologique. Alors que les ordinateurs commerciaux du moment ne disposent d'aucun dispositif d'affichage et de stockage, les deux Steve proposent avec l'Apple I un micro-ordinateur révolutionnaire équipé d'une ROM, d'un clavier et d'un écran. L'Apple I est équipé d'un processeur MOS 6502, de 256 bytes de ROM, 4K (ou 8K) de RAM et d'un affichage de 40 x 24 caractères. Une bombe technologique.

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L'Apple 1, un véritable ordinateur Homebrew !

Jobs, employé chez Atari démissionne et crée sa société. Apple né le 1er avril 1976 et Wosniak est désormais Vice Président, patron de la recherche et du développement. Ils vendent leur machine 666 dollars et commencent par en distribuer 100 exemplaire à un vendeur local. C'est le succès immédiat ! Ils s'attaquent alors à la réalisation d'une version très améliorée : l'Apple II, qui rajoute le graphisme, le son, le basic et le lecteur de disquettes. C'est le début de la succès-story. En 1980 Apple rentre en bourse, les 2 Steve sont désormais millionnaires.

Cependant les relations entre les deux Steve vont vite se dégrader, Woz apprendra que Jobs lui a menti sur la borne Breakout et n'a pas vraiment partagé équitablement la prime versée par Atari. De plus ils ne voient plus l'avenir de la même façon : Jobs veut une nouvelle machine graphique et Woz lui veut un nouvel Apple 2 amélioré.

 

Woz est un rebelle, il délaisse un peu Apple, se marie, et suite à un accident avec son propre avion en 1981 (il etait peu qualifié pour piloter) il pert un peu la mémoire et s'éloigne de la firme. Il reviendra en 1983 mais ce ne se passera pas très bien, il quitte la boite en 1985, suivi par Jobs, écarté du conseil d'administration.


Pour la petite anecdote, le jeu préféré de Woz est Tetris, et il adore la bière... Total respect pour la papa de la micro-informatique moderne ! Et si vous trouvez un Apple 1 en brocante... bah vous êtes riche.

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Ses inventions officielles :
US Patent No. 4,136,359 - "Microcomputer for use with video display"
US Patent No. 4,210,959 - "Controller for magnetic disc, recorder, or the like"
US Patent No. 4,217,604 - "Apparatus for digitally controlling PAL color display"
US Patent No. 4,278,972 - "Digitally-controlled color signal generation means for use with display"

Le site de Woz : http://www.woz.org/

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BIOGRAPHIE DE GUNPEI YOKOI (1941 - 1997)

Publié le par Gooba-Powaa

BIOGRAPHIE DE GUNPEI YOKOI (1941 – 1997)


Sans aucun doute, Gunpei Yokoi a changé notre vision du jeu pour toujours. Oui, mais de quelle façon, exactement? La plupart d'entre nous savent évidemment que Yokoi fut l'investigateur d'innovations vidéo-ludiques importantes telles que la Game Boy et qu’il a joué un rôle clé dans des franchises emblématiques telles que Metroid. Il est toutefois difficile d'imaginer comment un simple manutentionnaire de travail à la chaîne a rapidement réussi à se retrouver propulsé au sommet de la hiérarchie de la firme nippone Nintendo tout en étant capable de révolutionner perpétuellement les aspects matériels et logiciels des jeux vidéo. En hommage à cet homme dont la vie fut trop brève, nous allons découvrir comment Yokoi a permis aux jeux vidéo de se démocratiser petit à petit auprès des différents types de consommateurs.




LA RENCONTRE AVEC NINTENDO


Gunpei Yokoi (qui peut aussi s’écrire "Gumpei") est né à Kyoto le 10 Septembre 1941, au Japon. Fils de directeur d’une société pharmaceutique, il a vécu toute son enfance dans cette même ville. Jeune adulte, il est rapidement diplômé de l'université de Doshisha (Kyoto) en électronique. Yokoi possède aussi un sens aigu des mathématiques et des sciences. Il a depuis son plus jeune âge 2 passions : La première, peu connue, est le chant et le piano. Il avait même enregistré un album contenant ses compositions (qui furent publiées à titre posthume au Japon). Son autre passion largement plus connue est son engouement pour le bricolage, inventant de petits gadgets comme des jouets ou des radios en l’espace d’un week-end et avec trois fois rien. Une fois son diplôme en poche, Yokoi dût se mettre à la recherche d’un premier emploi. Et cela n'allait pas être si évident. Nous sommes en 1965, le jeune Gunpei envoie inlassablement des demandes d'emploi à toutes les industries environnantes sans véritablement de succès. Jusqu'à finalement décrocher un emploi dans une société du nom de Nintendo.

A cette époque, Nintendo est surtout connu pour être le créateur des populaires jeux de cartes Hanafuda. Yokoï est tout d’abord employé afin de vérifier la maintenance des lignes d'assemblage de cartes pour son jeu de solitaire. Il gardera ce poste pendant plusieurs mois jusqu'à ce qu'un jour, le président de Nintendo Hiroshi Yamauchi senti qu'il était temps pour Nintendo de changer d’ère et de se lancer dans le secteur très concurrentiel du jouet. Yamauchi, qui avait récemment créé une nouvelle division appelée très simplement «Jeux». Il avait besoin d'un jouet qui soit un produit phare, innovant, et surtout à la durée de vente importante, des vacances d’été aux fêtes de fin d’année. Yokoi, chargé du projet demanda: «Que veux-tu que je fasse Hiroshi?" "Quelque chose de grand", répondit Yamauchi. Ce dernier était loin d’imaginer que ce produit, son chef de projet l’avait déjà crée auparavant.


LES ULTRA INVENTIONS DE MR YOKOI

Ce que Yokoi avait créer allait non seulement consolider une année 1966 en dents de scie pour Nintendo au niveau du CA, mais allait surtout octroyer étonnamment à la firme une position très respectable dans le monde des jouets. Pompeusement intitulé "Ultra Hand", la première création de Yokoi pour Nintendo était en fait un bras télescopique en bois qui se démultipliait et qui était muni de deux poignées à une extrémité de l'appareil et deux poignées à l'autre (voir photo). Plus on serre les poignées plus le bras s’allonge, permettant par la même occasion de prendre un objet distance, à l’autre bout du bras. Vendu à plus de 1,2 millions d'unités à environ six dollars l'unité, l’ «Ultra Hand » cèda quelques années plus tard la place à une série de jouets qui allait être connue sous le nom de "Ultra". Et ce fut à nouveau à Yokoi de concevoir cette gamme de produits, avant de proposer l’ébauche finale à Yamauchi. Ce dernier jugeait alors si oui ou non tel jouet était susceptible d’avoir un pouvoir de pénétration fort sur ce marché et être digne de porter la marque Nintendo. Selon Yokoi, bien que Yamauchi n'avait aucune expérience antérieure dans le domaine du ludique, il avait un talent naturel pour sentir si telle ou telle création était vouée à l’échec ou au contraire à un succès fulgurant, se permettant même de donner quelques conseils avertis afin d’améliorer sensiblement l’objet. Un superbe exemple qui démontrait l'originalité et la créativité hors-normes de Yokoï, c’était l’ «Ultra Machine » (voir photo). Un lanceur miniature de balles de base-ball pour la maison. Vendu à 700.000 unités, ce fut encore un énorme succès pour la firme Nintendo au début des années 70.



Une des conceptions les plus créatives et brillantes de Yokoi fut très certainement ce qu’il a tout simplement nommé le « Love Tester ». Un garçon et une fille se tiennent par la main tandis que leur autre main se trouve placée sur les poignées du testeur. Le dispositif permettait alors de mesurer le courant passant dans les mains du couple et informait alors quel degré d’amour unissait les 2 individus. Bien sûr, le véritable but du jouet était avant tout d’obliger le garçon et la fille à se tenir la main à une époque où avoir une petite amie tout en étant enfant allait à l’encontre de la culture Japonaise. Yokoi aimait rappeler que l'appareil, exporté dans les pays étrangers, aurait eu plus de succès s’il avait impliqué des baisers entre les 2 partenaires. D’autres jeux à succès tels que "Drive Game" et "Mach Rider" ont aussi été distribués par Nintendo, de la fin des années 60 jusqu’au début des années 70.



Au milieu des années 70, Masayuki Uemura, alors employé de Sharp, fait la rencontre de Yokoi lors d’une tentative de vente de photopiles à Nintendo. Étonnamment mais néanmoins brillamment, Yokoi réussit en fait à débaucher Uemura de chez Sharp pour le faire rentrer chez Nintendo. Les 2 hommes commencèrent à travailler ensemble afin de trouver un moyen d’utiliser ces photopiles dans divers jouets. Yamauchi, qui réclamait à Yokoi toujours plus d'appareils électroniques innovants, était également heureux de cette nouvelle perspective. Ensemble, Yokoi et Uemura réussirent à concevoir un pistolet optique, utilisant les fameuses photopiles comme « sensor » capables de détecter la lumière venant du pistolet. Ainsi, le "Nintendo Beam Gun" fut-il créé. Face à l’important engouement suscité par ce jeu, Nintendo créa une multitude de gammes de thèmes de tirs. Par exemple, un type de jeu permettait aux joueurs de tirer sur des cibles de pigeons, et quand les cellules à l'intérieur de ces même pigeons étaient touchées, un tableau de suivi de score se mettait à jour automatiquement selon la réussite du tir. Mais bien vite, ce qui était du divertissement électronique commençait à se transformer rapidement sous la forme de jeux vidéo et la technologie nécessaire à l’époque pour suivre cette évolution devrait obliger rapidement Nintendo à s’adapter à moindre coût à cette évolution. Et ce, toujours avec l’aide du visionnaire Gunpei Yokoi.


LE SUCCÈS DES GAME & WATCH

Après une courte collaboration entre Nintendo et Mitsubishi pour créer ce qui sera la Color TV Game 6 (et sa suite Color Game 16), Yamauchi désira à nouveau lancer un produit innovant, se démarquant nettement des autre concurrents du secteur. Yokoi était encore une fois là pour répondre à son appel. La légende raconte que lors d'un trajet en métro japonais le ramenant chez lui un soir, Yokoi fut témoin d'une scène où un homme jouait avec sa calculatrice pour passer le temps. À l'époque, les calculatrices deviennent de plus en plus accessible au niveau du prix (pour 800 yens, soit environ 7 euros vous pouviez trouver un choix en la matière assez important à l’époque) et modifiables. Mais leur miniaturisation avançait aussi à grands pas. Et là, Yokoi eu l’idée suivante : « Et si vous pouviez changer quelque chose à ce petit dispositif électronique de tous les jours en quelque chose de fun, pas cher et de jamais vu? » A partir de cette réflexion, Yokoi va développer le Game & Watch, un petit appareil de poche qui contenant un jeu jouable, une horloge et une alarme.



Les premiers titres G & W à avoir vu le jour étaient très simples et ne nécessitaient souvent que l’utilisation de deux boutons. Dans "Ball", le tout premier titre sorti le 28 avril 1980, le joueur devait jongler avec deux ou trois balles en fonction de la difficulté. Petit à petit, le G & W se complexifiait, avec la possibilité de déplacement non plus uniquement horizontalement, mais aussi verticalement. C’est ainsi que Yokoi a développé le «D-Pad", une croix directionnelle sous la forme de boutons qui permettait au joueur de mieux appréhender le gameplay, mais qui allait aussi rapidement entrer dans les mœurs jusqu’à être réutilisé dans tous les futurs systèmes de jeu vidéo électronique (sous une forme progressivement améliorée). De 1980 à 1991, les G & W se prévaudront d'une variété de modification du matériel et d’améliorations comprenant par exemple des versions pour deux joueurs ou encore un double écran, concept repris en 2004 sur la Nintendo DS. Concernant leur prise en main, Yokoi expliqua un jour que malgré le succès de cette gamme, la ligne de conduite concernant la conception de tous ces G & W a toujours été la même pour Nintendo : Ne pas chercher le design à tout prix, mais avant tout utiliser des matériaux éprouvés et plutôt bon marché.


TRANSITION ENTRE JEU ÉLECTRONIQUE ET JEU VIDÉO

Pas le temps de se reposer sur ses lauriers avec le succès des G & W, un autre problème allait se poser. Le jeu d'arcade phare de Nintendo à l’époque, « Radarscope » n’engrange pas des recettes faramineuses et Yamauchi devait alors faire à nouveau appel à Yokoi afin de remanier le jeu pour le rendre plus attrayant dans les salles d’arcade. Afin d'atteindre cet objectif, Yokoi allait prendre sous son aile un certain jeune Miyamoto. Le duo allait alors littéralement changer le concept de « Radarscope ». Ce qui était autrefois un titre très fade jeu de shoot’em up allait être transformé en ce qui est aujourd'hui connu comme étant le célèbre "Donkey Kong". Le jeu eût un succès retentissant, comportant des aspects de gameplay révolutionnaires pour un jeu de 1981, tels qu’un design des personnages charismatique et des petites animations / cut-scenes entre 2 niveaux. Après la popularité de Donkey Kong à travers le monde, Yokoi a également supervisé des projets d'arcade de Miyamoto tels que "Donkey Kong Jr." et surtout "Mario Bros". Comme Donkey Kong, avant lui, Mario Bros fut un gros succès en arcade pour Nintendo, Yokoi lui offrant par là même un portage G & W. Miyamoto, toujours aux côtés de son mentor, aura lui aussi donc participé au développement de ces jeux éléctroniques jusqu’à la fin. De plus, Yokoi aimait à-dire que petit à petit Miyamoto "faisait de la création tandis que moi je supervisais", en référence à l'élaboration de G & W. Mais Yamauchi et Nintendo ont toujours voulu viser plus haut, et il fallait passer à la vitesse supérieure : concevoir désormais une véritable console de jeu de salon. Une certaine vision de l’arcade à domicile.



Après que Gunpei Yokoi et Masayuki Uemura eurent signé des accords avec différentes sociétés capables de leur fournir des composants électroniques pour leur nouveau projet, les 2 hommes allaient avoir la lourde tâche de concevoir cette nouvelle console, avec un cahier des charges à la fois très simple et très compliqué. Le système de jeu devrait non seulement être plus performant que les standards actuels (Atari 2600 et Intellivision) mais il devrait en plus être proposé à un prix défiant toute concurrence, afin de re dynamiser un secteur alors en berne. Le 15 Juillet 1983, la "Famicom" sortait au Japon, accompagnée de jeux qui étaient pour la plupart des conversions de hits d’arcade tels que Donkey Kong et Mario Bros. Ce fut un succès dès les premières semaines, la firme de Kyoto commençait à prendre de l’ampleur. Yamauchi ordonna alors que Nintendo soit scindé en quatre groupes de recherche et développement, avec entre autres Yokoi à la tête de la R & D1, et Miyamoto à la tête de la R & D4. Le département de Yokoi (avec 45 programmeurs, concepteurs et ingénieurs) ne fit pas exception, et comme tous les autres départements il allait commencer à sortir ses propres jeux sur la Famicom, tels que tels que "Clu Clu Land" et une pléthore de jeux sportifs. La Famicom (et son extension Disk System) commencait à régner en maitre au japon et Yokoï participait à ce succès en produisant quelques titres très réputés, comme l’ultra connu "Metroid", combinant le scrolling horizontal d’un Mario et l’exploration d’un Zelda, tout en faisant la part belle à l’action. Quelques mois plus tard, sortira "Kid Icarus", un titre tirant profit du moteur de Metroid et devenu véritablement culte aujourd’hui. Peu de temps après cela, une partie de l’équipe de Yokoï quittèrent son département R & D1 afin de créer « Intelligent Systems », un développeur maison first party. Malgré cela, Yokoï aura droit en parallèle de superviser et de produire les réalisations de ce jeune studio avec des titres tels que Famicom Wars (Advance wars chez nous) et Fire Emblem. Sans oublier R.O.B., un périphérique qui fut vendu pendant un moment avec chaque NES aux USA, dans le but de proposer une console dotée d’outils attrayants. Tout ceci afin de faire changer l’opinion des américains envers les jeux vidéo, refroidis après le crack de 1983.


PORTABLE POWER

Nintendo possède plus de 90% du marché de la console de salon en 1988. La firme a besoin d’un nouveau challenge. Toujours avec la même philosophie, à savoir combiner prix bas, fiabilité, et choix de jeux conséquent, Yokoi allait transposer le concept de la Famicom à un nouveau marché, celui des consoles portables. Le 21 Avril 1989, La Game Boy voyait le jour sur le sol nippon (et plus d’un an et demi plus tard chez nous). Elle allait rapidement remplacer dans le cœur des joueurs les G & W d’un point de vue pratique, proposait des spécifications techniques encore jamais vu à cette échelle (chipsets proches de la NES). Dotée d’une grande autonomie (4 piles LR6 AA pour 8heures de jeu environ), mais au désarroi de nombreux joueurs dotée d’un malheureux écran noir et blanc non rétro éclairé, la Game Boy étonnait. Son prix bas (599 francs à l’époque, ou encore 80 malheureux dollars aux USA) allait propulser la portable de Nintendo en tête des vente un peu partout dans le monde. En rupture de stock moins de 2 semaines après son lancement au japon, et vendue à 40 000 exemplaires au USA le premier jour, la Game Boy allait placer Nintendo et son créateur Gunpei Yokoi en orbite, ne laissant que des miettes à ses concurrent directs, la Game Gear (Sega) et la Lynx (Atari). Très vite, le Game Boy devint un produit très recherché, très « hype », à l’image de la NDS 20 ans plus tard.
Pour s'assurer un public fidèle, la Game Boy a constamment offert à ses joueurs des perles de plates-formes, avec notamment Metroid, et les sagas "Super Mario Land" (qui introduira pour la première fois Daisy et Wario) et Pokémon.



Avec le succès de la Game Boy, Yokoi tenait là la plus belle victoire de sa carrière, une carrière qui n’a cessé d’être ascendante depuis les années 1960 avec la création de l’ « Ultra Hand ». La Game Boy, dans toutes ses versions (GBC, GBA, GBA SP), se vendra à plus de 118 millions d'unités dans le monde. Grâce à ce succès vint le respect du monde entier (et même des concurrents) pour Yokoi. Mais modeste, Yokoi disait de lui qu'il était juste un homme de l’ombre simplement dévoué, lui et son équipe, à Nintendo. Son prochain objectif ? créer quelque chose de jamais vu dans l'univers du jeu vidéo. Et il allait le faire. A sa façon.


BIG N VOIT ROUGE

Yokoi continuait à produire des titres phares pour la Game Boy et la récente Super Famicom (ou SNES) mais il consacrait la plupart de son temps à l’élaboration de sa prochaine invention, qui lui tennait beaucoup à cœur. En 1992, Yokoi commenca à créer ce qui allait être le premier système de jeu vidéo portable avec vision en 3D. A une époque où le terme « réalité virtuelle » faisait fantasmer, Nintendo voulait s’approcher le plus possible d’une expérience de jeu très réaliste. A l’époque, l’émergence de magazines spécialisés suivaient l’affaire de près, révélant le nom de code de ce système 3D portable : VR32 (Virtual Reality 32 Bits). Révélé à un public très intrigué au début de l’année 1994, les premières impressions de jeu allaient se révéler très décevantes, à 1000 lieux de ce qu’on était en droit d’espérer en terme de réalité virtuelle à l’époque. L’impact médiatique de la presse relatant ce ratage made in Nintendo allait rapidement se faire sentir. La « console », sous forme de lunette à la position de jeu inconfortable (2 tiges articulées servant à poser l’engin en position stable sur un quelconque support), devait permettre au joueur de se plonger au travers de cette lunettes dans un univers 3D pleins de reliefs. Malheureusement, la plupart des gens ayant tenté l’expérience ont en fait plutôt eu l’impression de voir des objets avec effets 2D sur un simple fond rouge... Au CES 1995, le journaliste de jeu Stephen L. Kent interviewa Yokoi en lui demanda pourquoi avoir crée cette console de jeu (que l’on appellait désormais officiellement "Virtual Boy") si spéciale, Yokoi répondit simplement : «Le marché du jeu vidéo est si saturé qu’il est devenu quasiment impossible de créer quelque chose d’innovant. Il y avait à l’époque beaucoup d'idées créatives pour la NES et Game Boy.. Mais plus autant concernant la Super NES. Je crois que les sociétés de jeux vidéo sont à court d’idées nouvelles. Je voulais créer un nouveau genre de jeu qui n'était pas un jeu vidéo, mais plutôt une sorte de support où les designers pourraient mettre en place des idées nouvelles et simples ». Mais pourquoi diable le Virtual Boy affichait-t-il une seule couleur, qui plus est un rouge vif? Selon Yokoi, « des graphismes colorés donnent aux gens l'impression qu'un jeu est la pointe de la technologie. Mais pour moi, un jeu possédant un bel affichage ne signifie pas forcément que ce dernier soit amusant à jouer ». Concernant le choix du rouge, la raison était simple : Les LED sont disponibles en rouge, jaune, bleu ou vert. Mais c’est le rouge qui utilise le moins de batterie. L’autre raison est qu’il est plus facile pour l’homme de reconnaître des images de couleur rouge.



Peu de jeux furent disponibles au lancement du Virtual Boy, car Yokoi dû n’autoriser que quelques développeurs à créer sur le Virtual Boy mais aussi ne sélectionner que les meilleurs softs. Malgré cela et confirmant la date annoncée lors d’une entrevue réalisée en 1994 avec Next Generation Magazine, Nintendo a estimé qu'il était prêt pour son lancement en 1995 ... Nintendo prévoyait de vendre 3 millions d’exemplaires du produit rien qu’au Japon la première année. Mais ce fût un désastre complet, non seulement en termes de ventes, mais aussi aux yeux des joueurs qui avaient déjà révélé leur mécontentement à propos du système un mois avant la sortie du Virtual Boy. Ils détestaient, en vrac : l'affichage monochrome rouge, le peu de jeux disponibles, ou encore le prix exorbitant (179 $ une fois arrivé sur le territoire américain). A aucun moment les fans de Nintendo ne s’intéresseront à cette console, préférant attendre sagement la future N64, qui elle au moins eu droit à un battage publicitaire monstrueux. C’est ainsi que le Virtual Boy tombera dans l’oubli en 1996, sans même avoir eu droit à une sortie européenne . Yokoi, face à son véritable premier échec, est désemparé.


NOUVEAU DÉPART

Après la débâcle de l’épisode Virtual Boy, Nintendo fut fortement déçu par Yokoi. Pour Yamauchi, Yokoi était le responsable qui a fait connaitre pour la première fois à Nintendo l’échec dans l’industrie du jeu. Nintendo avait à l'époque un rôle prépondérant dans le secteur du jeu vidéo et ne pouvaient alors pas se permettre pareil bévue. Pour cette raison, Yokoi fut rétrogradé dans la hiérarchie, et n’occupa plus de postes à grandes responsabilités. En faisant cela, son employeur allait lui empêcher d’exercer librement sa créativité permanente. Le dernier fait d’arme de Yokoi chez Big N sera la Game Boy Pocket, avant de donner sa démission, le 15 août 1996. Trop avide de mettre à profit son esprit créatif toujours débordant, Yokoi créa une petite équipe d'environ 30 personnes. Un nouveau départ à 55 ans, et une nouvelle aventure. Le 11 Septembre, 1996 Yokoi ouvrait les portes de sa société Koto Laboratories à Kyoto, une entreprise dédiée à la réalisation d’un nouveau produit dans l’esprit de la Game Boy. Lui et son équipe allaient alors commencer petit à petit le développement d’un hybride console de jeu portable / ordinateur de poche qui sera plus tard connu sous le nom de "WonderSwan". Malheureusement, Yokoi ne verra jamais le produit fini de ce qui aura été considéré comme son ultime création.



Le 4 Octobre 1997, alors qu'ils roulent sur une voie express de Neagarimachi (près d'Ishikawa), Yokoi et un ancien collègue Estuo Kiso (responsable des affaires de Nintendo) sont impliqués dans un accident de voiture mineur. En quittant son véhicule afin de faire le constat des dégâts, Yokoi est soudainement happé sur le bas-côté par une voiture arrivant en sens inverse. Amené rapidement à l'hôpital le plus proche, Gunpei Yokoi est déclaré mort deux heures plus tard. Il avait 56 ans.


JOUETS CREES

Ultra Hand (1966)
Drive Game (1966)
People House (1968)
Light Ray Gun (1968)
Ultra Machine (1968)
NB Block Crater (1969)
Love Tester (1969)
Ultra Scope (1969)
Candy Machine (1970)
Ele-conga (1970)
Light Ray Telephone LT (1971)
Lefty RX (1972)
Miracle Trump (1972)
Time Shock (1972)
Mach Rider (1973)
Power Lift (1973)
Laser Kure Clay Shooting System (1973)
Wild Gunman (1974)
Shooting Trainer (1974)
Jet Launcher (1974)
Light Ray Gun Custom Series (1976)
Duck Hunt (1977)
Battle Shark Skyhawk (1977)
The Chilean Tree (1979)
Chiritorie (1979)
Ten Billion (1981)
Computer Mahjong (1981)

IMPLICATON DANS LES JEUX VIDEOS SUIVANTS

Jeux Game & Watch (1980 – 1991)
Donkey Kong (Arcade)(1981, Producteur)
Donkey Kong Junior (Arcade)(1983, Producteur)
Mario Bros. (Arcade)(1984, Producteur)
Metroid (NES)(1986, Producteur)
Kid Icarus (NES)(1986, Producteur)
Famicom Detective Club: The Missing Heir (NES)(1988, Producteur)
Famicom Wars (NES)(1988, Producteur)
Super Mario Land (GB)(1989, Producteur)
Famicom Detective Club II: The Girl in Black (NES)(1989, Producteur)
Solar Striker (GB)(1990, Producteur)
Fire Emblem (NES)(1990, Producteur)
Dr. Mario (NES, GB) (1990, Producteur)
Balloon Kid (GB) (1990, Producteur)
Metroid II: Return of Samus (GB)(1991, Producteur)
Fire Emblem Gaiden (NES) (1992, Producteur)
Yoshi’s Cookie (NES, GB) (1992, Producteur)
X (GB) (1992, Producteur)
Super Mario Land 2: 6 Golden Coins (GB) (1992, Producteur)
For the Frog the Bell Tolls (GB) (1992, Special Thanks)
Battle Clash (SNES) (1992, Producteur)
Metal Combat: Falcon’s Revenge (SNES)(1993, Producteur)
Mario & Wario (SNES)(1993, Producteur exécutif)
Fire Emblem: Mystery of the Emblem (SNES)(1993, Producteur)
Wario Land: Super Mario Land 3 (GB)(1994, Producteur)
Super Metroid (SNES) (1994, General Manager)
Virtual Boy Wario Land (VB) (1995, Producteur)
Tetris Attack (1996)/Panel de Pon (SNES, GB)(1995, Producteur)
Kirby’s Block Ball (GB) (1995, Producteur)
TeleroBoxer (VB) (1995, General Manager)
Mario’s Tennis (VB)(1995, Producteur)
Golf (VB) (1995, Producteur)
Galactic Pinball (VB)(1995, General Manager)
Fire Emblem: Genealogy of the Holy War (1996)(SNES, Producteur)
3D Tetris (VB)(1996, Producteur)
Balloon Fight GB (GB) (2000, Producteur)
Dr. Mario 64 (N64) (2001, Concept original)
Metroid Prime (GCN) (2002, Special Thanks)

IMPLICATION DANS LES HARDWARE SUIVANTS

Game & Watch et toutes ses évolutions (1980 – 1991)
D-pad (1983)
Famicom (aide partielle) (1983)
R.O.B. (1985)
Game Boy (1989)
Super Famicom (aide partielle) (1990)
Super Scope (1992)
Virtual Boy (1995)
Game Boy Pocket (1996)
Game Boy Camera (1998, Special Thanks)

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DAVID JAFFE

Publié le par Dr Floyd



Il y a des concepteurs de jeux vidéo qui deviennent célèbre grâce à un seul jeu, c'est le cas de David Jaffe, quasi anonyme jusqu'à la conception de God of War sur PS2, un des jeux emblématique de la console qui sert souvent de référence pour montrer ce qu'elle a dans le ventre.

David Jaffe est né en 1971, il s'intéresse dans un premier temps au cinéma avant de rejoindre finalement l'industrie du jeu vidéo comme testeur chez Sony pour Imagesoft. Un bon testeur qui réussira à se faire remarquer car on lui confiera le design de Mickey Mania en 1994, un jeu visuellement fantastique. Il sera ensuite designer sur Twisted Metal en 1995 et Twisted Metal 2 en 1996, deux jeux de combats de voiture sur Playstation.



Nouvelle promotion en 2001 où il est chef de projet sur Twisted Metal Black pour la PS2, un jeu très bien accueilli (et aujourd'hui difficile à trouver). Il participe aussi la même année à Kinetica, un jeu de course futuriste.



Mais la célébrité viendra en 2005 avec God of War toujours sur PS2, un beat'em all ayant pour thème la mythologie grecque, qui restera dans les annales : le gameplay est digne des meilleurs beat'em all japonais, et la réalisation est vraiment exceptionnelle : graphismes de qualité, animations fluides, exploits techniques : boss énormes, chargements en continue... Un véritable chef d'oeuvre technique ! Le jeu n'était pas très attendu mais c'est un gros succès, David Jaffe est désormais sur le devant de la scène.


God of War

Un
God of War 2 s'imposait ! Ce sera fait en 2007 avec une suite encore plus exceptionnelle, avec un premier niveau qui vous en met déjà plein la vue ! David jaffe maîtrise la PS2 sur le bout des doigts. Ce jeu fait même de l'ombre à la Playstation 3 tout juste sortie qui propose alors des jeux de faible qualité.


God of War 2

Depuis il a réalisé un petit jeu pour le Playstation Network, Calling All Cars!, accueilli très moyennement, puis a quitté Sony pour fonder son propre Studio, Eat Sleep Play. Le 1er jeu publié par ce studio est Twisted Metal head On Extra Twisted Edition une nouvelle séquelle du jeu de combat-automobile déjà sortie en 2005 sur PSP, mais il n'est sorti qu'aux USA. Début 2009 David Jaffe serait en train de préparer un nouvel projet pour la PS3 cette fois-ci, un nouveau Twisted Metal semble t-il.

Il alimente régulièrement un
blog où on peut découvrir qu'il est fan de Metal Gear Solid, de Ico, ou de Zelda...

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MICHEL ANCEL

Publié le par Usebu

Dans la famille "concepteur français de jeux vidéos dont le nom ne me dit rien mais je connais les jeux", je voudrais Michel ANCEL.

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A moins d'être Docteur en gamopathérapie ou de suivre les cours du très cher (financièrement) DrFloyd's Institute of VideoGame History, le nom d'ANCEL ne vous parle pas forcément...

Pourtant, ce fils de militaire, né en 1972 à Monaco, ayant pas mal bourlingué dans son enfance (il a connu sa première console en Tunisie), est le papa, notamment, de deux bombes du jeu vidéo "à la française" : Rayman &
Beyond Good & Evil.

Il fait ses premières armes dans le monde fabuleux de l'informatique en tant que Demomaker. Il réalise un premier projet qui sera refusé par Lankhor : Mechanic Warriors, un shoot'em'up. Remarqué par UbiSoft lors d'un concours de jeunes talents, il travaille sur deux jeux en tant que graphiste indépendant : The Teller et The Intruder, jeu de shoot basé sur Mechanic Warriors.

Michel Ancel ressort un vieux dessin qu'il avait réalisé étant ado : un héros sans bras ni jambes : Rayman ! Un héros original pour un jeu de plateforme 2D de qualité, développé de 1992 à 1995 avec une équipe de 30 employés sous ses ordres. Le succès est au rendez-vous et le jeu sortira sur PS1, Saturn et PC.

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Michel Ancel crée ensuite Tonic Trouble, un jeu de plateforme sorti sur N64, reprenant les ingrédients de Rayman mais laissant un goût assez fade au final. Il revient à son personnage de Rayman et lui offre un monde en 3D dans Rayman 2 : The Great Escape, sorti sur PC, N64 et Dreamcast notamment. Le succès est une nouvelle fois au rendez-vous pour la mascotte française des jeux de plate-forme.

Comme tous les artistes, Michel Ancel ne se voit pas faire du Rayman toute sa vie et aspire à d'autres projets. Il se lance dans une aventure aux parfums d'écologie et de critique de la société.
Beyond Good & Evil, un jeu mêlant un peu les genres est bien reçu par la critique mais les ventes sont bien en deçà de ce que Ubisoft espérait, et ce qui devait-être au départ une Trilogie, ne verra probablement pas de suite.

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Michel Ancel est alors appelé par Peter Jackson pour travailler sur l'adaptation en jeu vidéo de son film King Kong. Il en ressort un jeu de qualité moyenne, mais on a déjà vu pire pour un simple jeu à licence cinématographique.

En 2006, il se voit remettre aux côtés de Frédéric Raynal et Shigeru Miyamoto, l'insigne de Chevalier dans l'Ordre des Arts et des Lettres. 

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Il travaille enfin comme designer sur Rayman contre les lapins crétins.

De nombreuses rumeurs courent aujourd'hui sur le net sur une possible suite à Beyond Good & Evil, serait-ce du flan ?

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FREDERICK RAYNAL

Publié le par Usebu

"Cher Frédérick Raynal,
Ce midi vous n'êtes pas seul. Et vous êtes en pleine lumière. Génie précoce, figure majeure, avec Michel Ancel, de la French touch, vous avez durablement révolutionné l'univers du jeu vidéo, en lui donnant ses lettres de noblesse.
(...)
Frédérick Raynal, au nom de la République, nous vous faisons Chevalier dans l’ordre des Arts et des Lettres."

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Frédérick Raynal

C'était le Lundi 13 Mars 2006. Mais qui est donc ce Frédérick Raynal, personnage illustre du jeu vidéo qui reçoit cette distinction du ministre de la culture en même temps que l'illustre
Shigeru Myamoto ?

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Frédérick Raynal fait partie de ces précurseurs du jeu vidéo, de ces créateurs français qui, par un coup de génie, "pondent" un jeu à part, un jeu marquant à tout jamais l'histoire du jeu vidéo.

En 1988, il est l'un des deux créateurs du mythique Casse-briques Pop-corn, distribué gratuitement.

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Vite repéré, il est embauché par Infogrammes qui lui donne des moyens d'exprimer son talent. Ainsi, en 1992, il réalise
Alone in the dark, qui bien avant Resident Evil, se révèle être le premier "Survival Horror". C'est un succès retentissant, et malgré cela, il ne participera pas aux prochains épisodes. Il s'avère en effet que Bruno Bonnel l'avait embauché avec un salaire ridicule (environ 6000 F/mois) et qu'aucune royaltie n'était prévue.

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Alone in the dark



Il quitte donc Infogrammes avec d'autres employés et fonde Adeline Software en 1993. L'année suivante sort Little Big Adventure, un jeu encore une fois novateur et superbement réalisé pour l'époque. Le jeu se vendra à 350.000 exemplaires. Suivront ensuite les jeux Time Commando et la suite de LBA, Little Big Adventure 2.

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Little Big Adventure



En 1997, Sega rachète la compagnie qui change de nom pour s'appeler No Cliché. Le studio sort deux jeux assez inégaux : Toy Commander et Toy Racer. Si le premier est un jeu de qualité, l'intérêt du second est beaucoup plus discutable.

L'arrêt de production de la
Dreamcast conduit Sega à restructurer ses sociétés, et No Cliché disparaît en 2001.

Après de nombreuses années sans faire parler de lui, il a récemment fondé la société Ludoïd, et une récente collaboration avec Ubisoft fait espérer aux fans que Little Big Adventure 3 pointera prochainement le bout de son nez.

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ERIC CHAHI

Publié le par Usebu

Un touche à tout artistique, un original, un visionnaire... de nombreux qualificatifs peuvent venir à l'esprit quand on parle d'Eric Chahi. Tour à tour, il sévit dans la programmation, l'animation, la photographie, l'illustration, la peinture ou même le théâtre, tout cela avec un rapport plus ou moins proche du jeu vidéo.



Adolescent, il découvre l'Oric Atmos chez un ami de ses parents : c'est la révélation ! Il entreprend de programmer des jeux sur cette machine tout d'abord, puis sur Amstrad CPC un peu plus tard. Mais c'est pendant la période micro 16 bits que Eric Chahi va se faire connaître.

Après avoir développé deux jeux pour Amiga / Atari st, il rejoint Delphine Software en 1989 et devient graphiste pour le jeu Les voyageurs du Temps.


Les voyageurs du temps

C'est en 1991 qu'Eric Chahi devient une légende dans l'histoire du jeu vidéo avec la sortie d'Another World (Out of this world dans certains pays). Révolutionnaire pour l'époque, ce jeu d'action / aventure utilise des graphismes vectoriels donnant une animation des plus fluides et réalistes, très impressionante pour l'époque. Sa réalisation donne au jeu une ambiance cinématographique des plus réussies.


Another World

Eric Chahi réalise quasiment de A à Z ce jeu (graphismes, animation, programmation, artworks) et il ne se fera aider que par Jean François Freitas pour la musique et Pierre Gousseau pour le manuel du jeu !

Sorti initialement sur Amiga et Atari ST, le jeu sera adapté très rapidement sur d'autres supports : PC, Megadrive, SNES, 3DO, Mac...

Le jeu connaîtra un tel succès qu'une suite va rapidement être créée par Interplay en 1994, sur un support condamné par avance (mais qui le savait à l'époque ?), le Mega CD, sous le nom de Heart of the Alien. Eric Chahi n'a participé à sa réalisation en tant que consultant seulement.

Eric Chahi, lui, travaille sur un nouveau projet qui sortira avec 5 ans de retard sur la date prévue : Heart of Darkness en 1998 sur Playstation et PC. C'est tout de fois un succès mitigé, beaucoup d'attente pour un jeu finalement en 2D à une époque où le tout 3D prédomine.

Depuis, Eric Chahi s'est tourné vers d'autres projets artistiques jusqu'à la nouvelle sortie en 2007 d'une version spéciale d'Another World avec certains graphismes retravaillés notamment.

Les réalisations de Eric Chahi :
1983 : Frog, Carnaval
1984 : Le sceptre d'Anubis, Doggy
1985 : Infernal Runner
1986 : Le Pacte
1987 : Danger Street, Profanation
1988 : Voyage au centre de la Terre, Jeanne d'Arc
1989 : Les voyageurs du temps
1991 : Another World
1998 : Heart of Darkness

Le site officiel d'Another World et le parcours d'Eric CHAHI :
www.anotherworld.fr

Another World en vidéo :

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SHIGERU MIYAMOTO

Publié le par Jayetbobfr

Shigeru Miyamoto est une personnalité importante du jeu vidéo dont le destin se confond avec la firme Nintendo.



Shigeru Miyamoto est né le 16 novembre 1952 à Sonobe, petit village près de Kyoto. Le jeune Shigeru se passionne très tôt pour le dessin, les marionnettes et la musique (c’est un très bon joueur de guitare) mais aussi le baseball et les mangas.

En 1970, à l’âge de 18 ans, il entre au Kanasawa Municipal Arts and Grafts College où il étudie le dessin industriel, ses études ne le passionnent guère et il met 5 ans à décrocher son diplôme.

Mais c’est en 1977 que les choses deviennent intéressantes pour nous car c’est cette année qu’il entre chez Nintendo en temps que directeur artistique. En fait, c’est le père de Shigeru qui pousse son ami Hiroshi Yamauchi (président de Nintendo de 1949 à 2002) à l’engager. Et oui ! Miyamoto a été pistonné !! Son premier travail au sein de la compagnie consiste à la fabrication du design de boîtes de jouets.

Le succès de Nintendo dans les jeux vidéo commencé par la Color TV Game 6 et ensuite les bornes d’arcade pousse Yamauchi à confier la réalisation d’une borne d’arcade à Shigeru Miyamoto. Celui-ci développe le jeu en 3 mois sur un concept novateur (le 1er jeu de plateforme) : il s’agit de Donkey Kong sorti en 1981 qui rencontre un immense succès (c’est la naissance de Mario alors appelé Jumpman). Suivront en arcade, Dong Kong Jr et Mario Bros.


Donkey Kong, jeu devenu mythique !

En 1983 sort la Famicom (la NES), la 1ère console de la société, il contribue au design de la manette avec Gunpei Yokoi.

En 1984, Il obtient sa propre équipe de développement appelé Joho Kaihatsu (l'équipe de divertissement) ou R&D4 et créé plusieurs jeu pour la console. Notamment Super Mario bros en 1985 qui pose les bases définitives des jeux de plateformes et qui reste à ce jour le jeu le plus vendu de tous les temps (40 millions !!!).


Super Mario Bros, les bases définitives du jeu de plateforme

En 1986, Il créé The legend of Zelda, 1er jeu d’aventure à scrolling horizontal avec un monde ouvert que l’on peut explorer à sa guise et qui permet une sauvegarde de sa progression (via une pile incluse dans la cartouche).
Il créera ensuite des suites à ses hits dont le célèbre Super Mario Bros 3.

En 1989 sort la Game Boy où il y adapte tous ses grands hits.

En 1990 sort la Super Famicom (Super NES), qui lui doit l’invention des touche L et R et voit l’arrivée de Super Mario World, Zelda a link to the Past mais surtout du mémorable Mario Kart et de Star Fox, un jeu de Shoot en 3D grâce à la puce Super FX inclus dans la cartouche.



La Nintendo 64 sorten 1996, il contribue au design de la manette avec l’introduction du stick analogique. Mario64, la référence du jeu de plateforme en 3D est suivie du mythique Zelda Ocarina of Time en 1998



En 2001, sort le GameCube dont il conçoit une fois de plus la manette et créé le jeu Pikmin en s’inspirant de ce qu’il a vu dans son jardin.

Depuis la N64, il ne réalise plus et se contente de superviser les projets, il prodigue ses conseils et réoriente les projets. Mais cela ne l’empêche pas d’être très impliqué sur le développement des consoles Nintendo notamment la DS et bien sur la Wii.


Pour conclure, Shigeru Miyamoto reste et restera une personnalité mythique du jeu vidéo dont le nom rime souvent avec référence et innovation. Il demeura comme l’un des créateurs ayant posé les bases de nombreux concepts.



Liste des jeux qu’il a réalisés ou qu’il a simplement supervisés :
Donkey Kong ; 1981 ; en arcade
Donkey Kong Jr ; 1982 ; en arcade
Mario Bros ; 1983 ; en arcade
Wild Gunman ; 1984
Excitebike ; 1984 ; sur NES
Hogan's Alley ; 1984
Duck Hunt ; 1985 ; sur NES
Super Mario Bros ; 1985 ; sur NES
The Legend of Zelda ; 1986 ; sur NES
Super Mario Bros. 2 ; 1986 ; sur Famicom (NES Japonaise)
Super Mario Bros. 2 ; 1988 ; sur NES (version occidentale)
Super Mario Bros. 3 ; 1988 ; sur NES[/color]
Zelda II: The Adventure of Link ; sur NES
1988-Radar Mission ; 1991
F-Zero ; 1991 ; sur SNES
The Legend of Zelda: A link to the past ; 1991 ; sur SNES
Super Mario Kart ; 1991 ; sur SNES
Super Mario World ; 1991 ; sur SNES
Wave Race ; 1992 ; sur Gameboy
Kirby's Dream Land
; 1992 ;
The Legend of Zelda: Link's awakening; 1993 ; sur Gameboy
Star Fox ; 1993 ; sur SNES
Super Mario All-Stars
; 1993 ; sur SNES
Donkey Kong Country ; 1994 ; sur SNES
Yoshi's Island ; 1995
Super Mario 64 ; 1996 ; sur N64
Wave Race 64 ; 1996 ; sur N64
Pilotwings 64 ; 1996 ; sur N64
Kirby Super Star ; 1996
1080° Snowboarding ; 1998 ; sur N64
The Legend of Zelda: Ocarina of Time; 1998 ; sur N64
F-Zero X; 1998 ; sur N64
Yoshi's Story ; 1998 ; sur N64
Mario Kart 64 ; 1997 ; sur N64
Lylat Wars (Star Fox 64) ; 1997 ; sur N64
Super Smash Bros. ; 1999 ; sur N64
Mario Party ; 1999 ; sur N64
Mario Golf ; 1999 ; sur N64
The Legend of Zelda: Majora's Mask ; 2000 ; sur N64
Paper Mario ; 2001 ; sur N64
Mario Tennis ; 2001 ; sur N64
Kuru Kuru Kururin
; 2001 ; sur GBA
F-Zero: Maximum velocity ; 2001 ; sur GBA
Mario & Luigi: Superstar Saga ; sur GBA
Super Smash Bros. Melee ; 2001 ; sur GameCube
Luigi's Mansion ; 2001 ; sur GameCube
Pikmin ; 2001 ; sur GameCube
Super Mario Sunshine ; sur GameCube
Metroid Prime ; 2002 ; sur GameCube
The Legend of Zelda: The Wind Waker; 2003 ; sur GameCube
Mario Kart Double Dash ; 2004 ; sur GameCube
Paper Mario: la Porte millénaire ; 2004 ; sur GameCube
Pikmin 2 ; 2004 ; sur GameCube
Metroid Prime 2: Echoes ; 2004 ; sur GameCube
Super Mario 64 DS ; 2005 ; sur Nintendo DS
Nintendogs ; 2005 ; sur Nintendo DS
Mario Kart DS ; 2005 ; sur Nintendo DS
Mario & Luigi : Les frères du temps ; 2005 ; sur Nintendo DS
Donkey Kong Jungle Beat ; 2005 ; sur GameCube
New Super Mario Bros. ; 2006 ; sur Nintendo DS
The Legend of Zelda: Twilight Princess ; 2006 ; sur Wii et Gamecube
The Legend of Zelda: Phantom Hourglass ; 2007 ; sur Nintendo DS
Super Mario Galaxy ; 2007 ; sur Wii
Mario Party 8 ; 2007 ; sur Wii
Super Paper Mario ; 2007 ; sur Wii
Super Smash Bros. Brawl ; 2007 ; sur Wii

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[LES STARS DU JEU VIDEO] YU SUZUKI

Publié le par Dr Floyd

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Yu Suzuki
est un véritable mythe dans le monde du jeu vidéo ! Né en 1958, son rêve sera de devenir une rock-star (!). Mais en 1983 il rejoint SEGA en tant que programmeur... Son nouveau rêve est alors de devenir la rock-star du jeu vidéo ?

Et c'est parti car il va rapidement réaliser un premier jeu culte : Hang On sur arcade. La borne d'arcade est même équipée d'un châssis de moto !

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Hang On

Le succès est au rendez-vous et plus rien ne l'arrêtera ensuite : Space Harrier, Out Run, After Burner, Virtua Fighter... c'est lui ! Il deviendra un spécialiste des jeux d'arcade avec accessoires comme le R360 (et sa cabine pivotante à 360 °), ou F355...


La cabine R360


SHENMUE

Après un dernier jeu d'arcade, F355 Challenge (dont la version Dreamcast est un petit chef d'oeuvre), il se lancera dans la réalisation d'un jeu à très gros budget sur Dreamcast : Shenmue, un ovni vidéoludique !



Shenmue est un jeu d'aventure dans un "monde ouvert" et interactif avec des phases d'exploration et d'action (il est même possible dans ce jeu de rentrer dans une salle d'arcade pour rejouer aux anciens jeux de Yu !). Hélas le jeu sera un semi-echec (1 200 000 exemplaires vendus, pas mal, mais pas assez vu le budget engagé), ceci en grande partie à cause de la déconfiture de la Dreamcast à cette époque.

En 2003 il quitte le célèbre studio AM2 de SEGA et crée son propre studio : DIGITALREX. Depuis ses activités au sein de Sega sont obscures... Annoncé partant en 2008, il fait malgré tout encore parti des effectifs de la firme en 2011.


SES REALISATIONS

Il a participé au design et/ou à la production des jeux suivants (plutôt chef de projet à partir des années 90) :

1984 Champion Boxing
1985 Hang-On
1985 Space Harrier
1986 Out Run
1987 After Burner
1987 After Burner II
1989 Power Drift
1990 G-Loc - Air Battle
1990 R-360 
1991 Strike Fighter
1992 Virtua Racing 
1993 Daytona USA
1993 Virtua Fighter
1993 Virtua Fighter 2 
1996 Virtua Fighter Kids
1996 Virtua Fighter 3 
1997 Virtua Fighter 3 tb
1999 F355 Challenge
1999 Shenmue
2001 Virtua Fighter 4 
2001 Shenmue II
2002 Virtua Fighter 4 Evolution

MAJ du 07/05/2011

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DAVID BRABEN... L'ELITE DU JEU VIDEO

Publié le par Dr Floyd

David Braben sort en 1984 avec son pote d'université Ian Bell (et futur "ennemi") un chef d'oeuvre fabuleux : Elite, qu'ils ont développé en 1982 sur micro-ordinateur BBC Acorn. Un jeu  publié par Acornsoft et qui va rapidement devenir mythique.


David Braben à gauche, Ian Bell à droite

Dans Elite vous êtes un voyageur spatial évoluant dans un univers 3D vectoriel, encore très rare à l'époque, avec une liberté d'action totale. Vous faites ce que vous voulez : du commerce intergalactique, policier de l'espace, pirate de l'espace, etc... évoluant dans immense univers composé de 100 000 systèmes solaires ayant tous leurs propres caractéristiques ! Ce qui est fabuleux c'est que ce jeu tient dans la faible mémoire des ordinateurs de l'époque (moins de 64 Ko !!!!) et qu'il est écrit entièrement en assembleur, le langage le plus barbare qui soit.

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Version C64

Le jeu est un grand succès, il sera alors adapté sur toutes les plateformes du moment dont  Spectrum, Commodore 64, Amstrad. Le jeu sera même adapté sur la Nintendo Nes, version très réussie. Braben se fâchera alors avec Ian Bell qui n'est pas trop chaud pour faire une suite à ce jeu... Fin du grand amour.

Du coup Braben publiera Virus dans son coin, un jeu d'action 3D surface pleine, très impressionnant. Il obtiendra ensuite enfin les droits exclusifs pour pourvoir pondre enfin des suites à Elite : Frontier Elite 2 et First Encounters.

Frontier Elite 2 sortira sur Atari ST et Amiga en 1993, publié par Konami (!!!), toujours en assembleur, cette fois ci avec 250 000 lignes de code barbare ! On franchit un nouveau cap avec des planètes ou il est possible de se poser et une véritable galaxie entièrement recréée avec des dizaines de millions d'étoiles ! Le jeu tient pourtant dans les 512 Ko de l'ATARI ST et de l'AMIGA ! Il sera ensuite porté sur PC, les droits seront vendus à Gametek, Konami abandonnant le jeu "micro".

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First Encounters, sorti en 1995 sur PC, est une grosse déception, car pas vraiment terminé et trop buggé. Dommage, le jeu avait encore plus d'ambitions avec une représentation en 3D texturé et en relief des planètes... Braben a du en fait céder sous la pression de Gametek qui voulait que le jeu sorte rapidement. Pourquoi ? Un concurrent, Origin, s'apprêtait à sortir une "copie" de Elite : Privateer. Un jeu plus spectaculaire mais loin de l'essence même de Elite. Bref c'est un désastre, le jeu est buggé, Gametek s'écroule. David braben a beau être un génie, bosser seul sur un jeu est devenu une mission impossible.

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Hélas par la suite les ambitions de Braben, à la tête de sa propre société, Frontier Developments, seront bien moindres avec des titres comme Dog's Life, Wallace & Gromit ou RollerCoaster Tycoon.

On attend depuis plus de 10 ans un Elite 4 qui hélas n'a jamais dépassé le stade de la rumeur. Cependant il se pourrait qu'actuellement (en 2006) David Braben bosse en secret sur ce jeu... mais plus personne n'y croit vraiment.

Le site de Frontier, la société de David Braben : http://www.frontier.co.uk/

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