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[RETROGAMING] DONKEY KONG

Publié le par Dr Floyd

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Après l'échec du jeu d'arcade Radar Scope, Nintendo est en difficulté mais veut s'imposer aux USA. Ils décident donc de sortir un jeu d'arcade clairement inspiré de la culture américaine. Le projet fût confié à un jeune designer de jeux video, un certain Shigeru Miyamoto sous le contrôle de l'ingénieur en chef Gunpei Yokoi, l'inventeur du game&watch. Ainsi va naitre le jeu d'arcade Donkey Kong.

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Jump Man le charpentier (car il ne s'appelait pas encore Mario) devait aller libérer une jeune fille en détresse capturée en haut d'un immeuble par le "singe simplet". Jump Man et La Demoiselle sont inspirés de Popeye et Olive, quant au singe l'inspiration vient bien sûr du film King Kong mais aussi est toujours de Popeye, Brutus s'étant transformé en gorille ! Miyamoto dit aussi s'être inspiré de la Belle et la Bête. A noter que Universal (qui détient les droits sur King Kong) attaqua Nintendo en justice, mais en vain.



Vous reconnaissez Donkey Kong et la princesse Peach ?


Mais ce n'est pas forcement la source d'inspiration qui fera le succès du jeu mais aussi et surtout son gameplay novateur, voire révolutionnaire ! Le jeu impose les bases du genre plateforme, même si ce n'est pas vraiment le tout premier jeu du genre. Les premiers furent Space Panic de Universal et Crazy Climber de Nichibutsu l'année précédente. Mais Donkey Kong transcende le concept avec son gameplay aux petits oignons : sauts du personnages, sons géniaux, 4 niveaux bien distincts, petites animations intermédiaires qui donnent l'impression d'un scénario, tout est parfait ! Le succès est immédiat aux USA et au Japon. A noter que Nintendo, qui ne produit pas encore de console de jeux, vendra la licence à Coleco pour la fameuse console "next-gen" de 1982, la Colecovision.


DONKEY KONG A JOUE DANS...

.. dans de très nombreux jeux vidéo :

1982 : Donkey Kong Jr. (divers supports)
1983 : Donkey Kong 3 (divers supports)
1983 : Donkey Kong Jr. Math (Nes)
1988 : Donkey Kong Classics (Nes)
1992 : Super Mario Kart (Snes, son fils Junior)
1994 : Donkey Kong 94 (Game Boy)
1994 : Donkey Kong Country (Snes)
1995 : Donkey Kong Land (Game Boy)
1995 : Donkey Kong Country 2: Diddy's Kong Quest (Snes)
1996 : Donkey Kong Land 2 (Game Boy)
1996 : Donkey Kong Country 3: Dixie Kong's Double Trouble! (Snes)
1996 : Mario Kart 64 (Nintendo 64)
1997 : Donkey Kong Land 3 Race Against Time (Game Boy)
1999 : Donkey Kong 64 (Nintendo 64)
1999 : Super Smash Bros (Nintendo 64)
2000 : Donkey Kong Country (Game Boy)
2001 : Mario Party (Nintendo 64)
2001 : Mario Party 2 (Nintendo 64)
2001 : Mario Party 3 (Nintendo 64)
2001 : Mario Kart: Super Circuit (Game Boy Advance)
2002 : Super Smash Bros. Melee (GameCube)
2003 : Mario Party 4 (GameCube)
2003 : Mario Party 5 (GameCube)
2003 : Mario Kart : Double Dash (GameCube)
2004 : Donkey Konga (GameCube)
2005 : Donkey Konga 2 (GameCube)
2005 : Donkey Kong Jungle Beat (GameCube)
2005 : Mario Party 6 (GameCube)
2005 : Mario Kart DS (Nintendo DS)
2006 : Donkey Konga 3 (GameCube)
etc...

Publié dans RETROGAMING

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[RETROGAMING] KICK OFF

Publié le par Fifa1

(Test réalisé sur « Kick Off Extra Time », à l’aide d’un émulateur pour les screenshots)

Attention ce jeu est un HIT : élu Gamopat d'or dans Gamopat Magazine, 99% dans Gamopat+, 6 étoiles dans Gamopilt... C’est en 1989 que Kick Off a déboulé sur Atari ST, et ce jeu a tout simplement révolutionné le monde du jeu de Football grâce à sa rapidité et sa maniabilité inédite.



La maniabilité


Dans n’importe quel autre jeu de football, lorsque l’on déplace la croix directionnelle ou le stick analogique pour changer de direction, le programme considère que le sprite ou le modèle en trois dimensions sensé représenter le footballeur dans le jeu, est suffisamment habile de ses pieds pour ne pas perdre le ballon. Le ballon suit donc le mouvement appliqué à l’avatar et part dans la direction qu’a décidé de prendre le joueur. On imagine effectivement mal aujourd’hui dans des jeux à grosse licence, Zinedine Zidane changer de direction en oubliant le ballon.

Kick Off part du principe inverse et c’est là son principal atout. Contrairement à tous les autres jeux de Football de l’époque et d’aujourd’hui, c’est le seul jeu ou l’on « pousse » le ballon comme dans la réalité. En tant que joueur, vous êtes virtuellement footballeur, et vous devez être suffisamment habile du joystick pour emmener le ballon ou vous l’avez décidé. Vous ne dirigez donc pas un binôme indissociable constitué du joueur et du ballon, mais un footballeur qui doit se battre pour réussir sa conduite de balle, en appliquant au ballon des impulsions du côté opposé à la direction qu’il souhaite lui faire prendre (imaginez une simulation de billard pour mieux comprendre cette phrase). Le jeu est raisonnablement simple à prendre en main lorsque l’on joue en mode facile car la vitesse du jeu est réduite. Il devient extrêmement pointu en mode difficile. Les différents modes de difficulté du jeu ne sont d’ailleurs basés que sur la rapidité : plus le jeu est rapide, plus la balle est difficile à contrôler et plus vous devez être habiles du joystick. La rapidité est réglable selon 5 niveaux de difficultés aussi bien pour votre équipe que pour l’équipe adverse.

La deuxième grosse originalité dans le gameplay de Kick Off vient du fait que toutes les actions sont réalisables à l’aide du stick et d’un seul bouton… Effectivement avec un simple bouton et un joystick, on est capable de réaliser des passes, frappes, lobs, têtes, reprises, tacles et de mettre le pied sur le ballon. Toute la panoplie du footballeur est là, à l’exception des passements de jambes, grigris et autres retournés acrobatiques. Il est même possible après des années d’entraînement de réaliser des grands ponts. 


Graphismes, animation, sons…

Les graphismes sont le gros point faible du jeu, et encore… Des bandes vertes (deux verts différents) pour représenter la pelouse et pour avoir l’impression d’avancer, des lignes blanches pour les limites du champ de jeu, un point blanc représentant le ballon, et deux parallélépipédiques rectangles filaires vus de haut depuis une verticale presque parfaite mais très légèrement isométrique pour représenter deux buts avec des filets invisibles… Les joueurs sont vus de haut et on voit surtout leurs épaules et leurs crânes ainsi que de petits bouts de membres lorsqu’ils courent. On notera toutefois que les joueurs et le ballon ont des ombres, ce qui est bien pratique pour juger de l’altitude du ballon dans une vue aérienne. Sans être vraiment moches, les graphismes sont réduits au minimum vital pour assurer la jouabilité mais restent très correctes pour l’époque : pas de publique, pas de banderoles, pas de banc de touche, pas de sponsors sur les maillots, le néant… le terrain semble planté là au milieu de nulle part. 
 

 

 
 
(Et non… c’est sur la barre, dommage)

 

L’animation est elle le deuxième gros point fort du jeu après la maniabilité. C’est rapide, très rapide en mode « International », voir trop rapide pour certains. C’est fluide, très fluide (moyennant quelques ralentissements lorsque la surface de réparation est pleine de monde), et malgré des graphismes minimalistes, les animations des joueurs sont crédibles et relativement bien faites, même si elles ne se résument qu’à courir, sauter et tacler (pas de passements de jambes ou de feintes de corps). La physique du ballon est elle plus que crédible. Les frappes partent vite, les lobs partent haut, les rebonds sur les poteaux sont impressionnants de réalismes, les collisions sont plutôt bien gérées (moyennant quelques superpositions de sprites aux heures de pointe dans la surface de réparation), l’animation du filet virtuel lorsque le ballon pénètre dans le but est excellente, bref c’est du très fort pour un jeu qui tient sur une disquette de 360 ko et qui tourne sur un processeur cadencé à 8Mhz !

Les sons sont discrets, et se résument aux bruits du ballon, aux coups de sifflet de l’arbitre, et à la foule en délire lorsque l’on marque (il n’y a ni musiques, ni chants le reste du temps). Quelques voient pseudo digitalisées annoncent les fautes et les penalties, et la musique d’introduction (la seule du jeu) reprend les chants des supporter suivi d’un « beat » effréné en qualité MIDI. 


Modes de jeux, options, réalisme

Les modes de jeux sont faibles comparés aux productions actuelles, suffisants pour un jeu de foot de l’époque, et largement suffisants pour s’amuser puisque le plaisir de Kick Off réside dans le simple fait de pousser le ballon. On peut s’entraîner seul face à personne, s’entraîner à tirer des penalties, faire un match simple ou une saison complète. Personnellement, quinze ans après j’arrive à m’amuser sur ce jeu en ne faisant que des matchs simples (les bleus contre les rouges). Au niveau des paramètres du jeu, en plus de la difficulté, on peut régler la vitesse du vent, la gestion des frappes et l’état du terrain (sec, humide, détrempé…) mais honnêtement je n’y ai jamais touché.

 

Question réalisme il y a du bon et du moins bon. La maniabilité du ballon est clairement réaliste, unique, révolutionnaire, les joueurs se poussent épaule contre épaule, les tacles sont très bien gérés (ils demandent un bon timing), on sent réellement les différences de rapidité et de frappe d’un joueur à l’autre (l’avant-centre est rapide, le numéro 10 a une frappe précise), les possibilités de gestion tactique au niveau de la composition de l’équipe permettent de trouver des solutions face à certains adversaires, le radar permet de garder un œil sur le positionnement de son équipe de mieux attaquer et de bien défendre.

Au niveau des points négatifs, on peut noter que l’IA de l’ordinateur est relativement scriptée, puisqu’il a tendance à toujours tenter le même débordement et le même centre, et que l’on arrive dans certaines situations bien précises à toujours marquer le même but (à condition de réussir à manier le joueur suffisamment bien pour se mettre en situation). Les tacles sont un peu long (une quinzaine de mètres dans certains cas
) et les plongeons des gardiens sont clairement exagérés, voir aberrent : Il arrive fréquemment de voir le gardien de but plonger du milieu de son but hors de la surface de réparation avec le ballon (soit une bonne vingtaine de mètres), sans même que l’arbitre ne siffle une faute de main. On peut noter l’absence des hors-jeu (apparus à ma connaissance pour la première fois en 1994 dans FIFA International Soccer sur Megadrive) et l’impossibilité de faire un changement tactique au milieu d’une mi-temps, ou même un changement de joueur (de toute façon il n’y a pas de blessures). L’IA de l’arbitre est aléatoire, il est capable de sortir 6 cartons rouges dans un match et aucun lors d’un autre… On peut également dire qu’en niveau International les joueurs sont presque trop rapides par rapport à la réalité. 


Les suites

Les suites les plus notables sur Atari ST sont :
1989 - Kick Off Extra Time
1990 - Kick Off 2 
1991 - Kick Off 2 Final Whistle 
? - Player Manager 

Kick Off Extra Time apporte quatre formations supplémentaires et c’est à peu près tout… Kick Off 2 apporte un certain nombre de nouveautés intéressantes, notamment la possibilité de créer son propre Maillot, de faire des changements pendant le match, de jouer à deux dans la même équipe, et de regarder ses buts au ralenti ! Kick Off 2 est malheureusement un peu moins rapide que son aîné (je dirais de 5 à 10 % plus lent). Enfin, Player Manager est l’une des premières simulations de gestion de club façon Championship Manager, avec la possibilité de jouer les matchs avec le moteur de jeu de Kick Off. Il est certes beaucoup moins abouti que les productions actuelles dans ce domaine, mais il permet de changer du traditionnel « Single Game » de Kick Off, et on se prend vite au jeu.

Plusieurs autres dérivés de Kick Off sont sorties sur PC, Master System, Megadrive (Dino Dini's Soccer) et j'en oublie certainement… Elles bénéficiaient toutes d’améliorations graphiques dues à ces supports, mais souffraient de la difficulté de jouer à Kick Off au paddle. A ce sujet, je préconise la manette « Competition Pro 5000 » pour apprécier Kick Off à sa juste valeur, car le stick a un faible débattement qui permet d’effectuer des mouvements très rapides et des conduites de balle phénoménales, le tout sur une base stable : le bureau.





Kick Off est un jeu culte pour tous les fans de foot. Il garde à l’heure actuelle l’exclusivité d’une maniabilité jamais égalée… On lui pardonnera facilement les graphismes, les quelques bugs et incohérences, en se contentant d’apprécier le jeu balle au pied. 
 

SUPPOS : 5,5/6
(car la perfection n’est pas de ce monde)

 

 

 

Publié dans RETROGAMING

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[RETROGAMING] La série DONPACHI / Arcade

Publié le par Yan

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DonPachi est l'un des tous premiers gros "manic shooter", des jeux de dingues dans lesquels on fracasse à tout va en slalomant entre les tonnes de boulettes roses que nous crachent la trousaine d'ennemis à l'écran ! Vous connaissez sûrement le série de Cave initiée en 1995 avec l'extraordinaire DonPachi. Revenons sur les 4 premiers jeux de la série.



DONPACHI (1995)
Le jeu a été adapté sur Saturn et Playstation en 1996 (Japon)

DonPachi sort en 1995, est issu du génie de la toute nouvelle boite nommée Cave, construite sur les ruines de la société Toaplan (à qui l'ont doit par exemple Batsugun, le "père" des manic shooter, sorti en 1993).

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La 1ere chose qui frappe dans ce jeu, ce sont les graphismes, qui portent indéniablement bien la pate Toaplan/Cave, avec ces tanks de 4 étages regorgeant de détails "fait main" et des explosions de toute beauté dans tous les sens.

Frénétique s'il en est, DP n'en reste pas moins hyper lisible et sacrément jouable. L'avantage des boules roses des ennemis étant leur extrême visibilité, nous permettant de slalomer sans problème tout en explosant la horde de parasites qui emplissent l'écran. En comparaison, jouez a Dimahoo où tout le monde lance des petits ronds jaunes, et vous comprendrez le sens du mot "bordel"...

La jouabilité est donc au poil, de par la lisibilité de l'écran mais aussi grace à un level design d'une logique imparable qui permet d'anticiper naturellement les trajectoires des ennemis, nous plongeant directement dans le feu de l'action. les "hit-boxes" de notre petit vaisseau sont aussi très bien placée et il n'est pas rare d'éviter avec joie une explosion imméritée à cause d'un malheureux pixel qui dépasse comme c'est le cas dans R-Type par exemple...

Les vaisseaux justement... au nombre de 3, ils offrent chacun un style de tir et une smart bomb différente, additionnée au désormais célèbre laser qui vous ralentit mais ratiboise tout ce qui passe dans une ligne de quelques pixels devant vous ... La smart bomb alliée au laser offrent une protection totale contre tous les projectiles ... indispensable contre les boss !

Une autre particularité de DP c'est le 'hit counter' qui amasse le nombre d'ennemis abattus à la chaîne ... le faire monté est dur, mais ô combien jubilatoire. Pour la durée de vie, rien a dire... 7 niveau hyper jouissifs vous conduisant à une nouvelle mission (qui consiste a refaire le même chemin avec une difficulté encore plus inhumaine) pour finir avec le vrai boss du jeu... l'inimitable abeille géante qui hantera toute la série !


DODONPACHI (1996)
Le jeu a été adapté sur Saturn (1997) et Playstation (1998) au Japon

En 1996 vint DoDonPachi. N'y allons pas par quatre chemins, au même titre qu'un Radiant Silvergun, un Layer Section ou un Ikaruga, ce jeu est CULTE. Réussir un jeu encore plus énorme que DP tenait de l'utopie... Cave l'a fait.

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On retrouve nos trois vaisseaux identiques à DP et  nos habitudes de manic-shooter d'entrée, mais dès le début, ce jeu est "PLUS".

DDP pousse toutes les qualités de son son prédécesseur à leur paroxysme, gommant par la même ses défauts. ce jeu est le SEUL exemplaire PARFAIT du manic shooting. sans fausses notes, sans accrocs, une perle parfaitement ronde sortie d'on ne sais trop où. une telle perfection est inhumaine : alliance parfaite entre une gameplay démoniaque, une frénésie explosive et une démence maniaque. DDP c'est de la 2D pure : aucun chichi, juste du sprite et du pixel, pas un polygone, rien. La construction de niveaux est religieuse, on voit tout, on sait tout, et on en prend plein la gueule quand même. 

A deux, le jeu prend encore une autre dimension, les tirs emplissent l'écran, on slalome comme des dieux entre les boules ennemies et on sourit béatement (ou on gueule   "yahooo" à chaque exploit qu'on réalise en se sortant quasi miraculeusement d'une situation impossible grâce à cette jouabilité merveilleuse).

Irréprochable ... LE jeu, pur, simple. Un chef d'oeuvre !


DODONPACHI II BEE STORM (2001)

Difficile de porter un numéro 2 quand on se prétend de la lignée d’un Dodonpachi. DoDonPachi II Bee Storm pointe pourtant le bout de son fuselage en 2001. Il est développé non pas par Cave mais par I.G.S. à Taiwan. Trois modes de jeu sont présents : Practice avec seulement 4 stages, Combat présentant le jeu complet et Internet Ranking où la difficulté a été revue à la hausse.

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On retrouve toujours nos 3 vaisseaux mais cette fois ci les pilotes ont des visages (et ils sont aussi charismatiques que des portes de toilettes publiques)...

En fait, quand on a jouer a DDP, ce DDP2 sent la repompe. Outre la refonte graphique qui incorpore désormais des effets 3D pour profiter de la puissance de bestioles comme la PS2, c'est quasiment le même jeu, les boss ressemblent en tout point à ceux de DDP, les niveaux changent au final assez peu. Mais c'est beau et lisible, super jouable, et surtout bien plus accessible qu'un manic shooter de base.

Quoi qu'il en soit et malgré ma déception ce jeu est excellent. Un nouveau type de gameplay fait son apparition avec l'option "scratching" qui propose tout simplement de slalomer à mort dans tous les sens (certains éléments du décors deviennent "offenssifs", à savoir qu'il vous barrent carrément la route, reste 2 solutions : les défoncer où les esquiver ... ça rend la chose encore plus jouissive). Ce mode vous permet en outre de monter une barre de puissance et d'obtenir une nouvelle smart bomb.

La seule fausse note reste la disparition des riffs acérés du rock de DDP au profit d'une techno d'ascenseur monotone et au final tout simplement merdique. Même si il est très bon d'un point de vue objectif, cet épisode 2 de DDP s'affiche comme une déception pour qui connaît DDP, mais reste un jeu monstrueux pour les autres.


DODONPACHI DAI OU JOU (2002)
Le jeu a été adapté sur PS2 en 2003 au Japon
 
Pour le 4ème volet de DonPachi en 2002, on retrouve Cave aux commandes. La recette de DoDonPachi Dai Ou Jou est simple : on reprend les ingrédients qui ont marché, on affine la sauce, on rajoute quelques épices, etc...

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La sauce, c'est les niveaux. le level design ressemble encore une fois à s'y méprendre a DDP, a quelques changement près.

1er changement : seulement 2 vaisseaux, exit l'hélico et son shoot directionnel, on a le choix entre le shoot frontal et le dispersé, la préférence shoot/laser se fait en choisissant entre 3 personnages.

Niveau épices, le compteur à combos grimpe à toute vitesse et offre l'item "hyper charge" ... mais rien a voir avec les armes au maximum, l'hyper charge s'utilise à la place des bombes. avec des effets différents : annule les tirs à l'écran, rend invincible une demi seconde, booste monstrueusement le tir pendant quelques dizaines de secondes, accélère légèrement les tirs ennemis (hé wai, y'a aussi des pièges). Bien sympa.

En gros cet épisode vaut vraiment son pesant d'cacawettes. Le jeu gagne non seulement en lisibilité, mais aussi en finesse (malgré le retour à la 2D pure), en richesse et se voit agrémenté d'un "boss mode" (appelé Death Label) où l'ont combat des boss survoltés avec l'armement max et 5 hyper charge d'office ... royal !

A mi chemin entre le remix et la véritable suite, l'épisode 4 de DonPachi a au moins le mérite d'apporter une nouvelle évolution et de satisfaire les fans du second volet comme ceux du 3ème.

Article MAJ le 19/09/2012

Publié dans RETROGAMING

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RETRO-GAMING : MACADAM BUMPER

Publié le par Dr Floyd



En 1985 Ere Informatique publie un jeu de flipper qui connaitra en gros succès : MACADAM BUMPER. Son programmeur est Remi herbulot, qui réalisera par la suite CRAFTON&XUNK. A cette époque une seule personne pouvait sans problème programmer un jeu complet. Il sortira sur Oric 1 et Spectrum, puis une version Amstrad sera développée (qui aura un gros succès), mais également ensuite sur Atari ST.

Le jeu ne proposait pas des graphismes fabuleux, mais son gros "plus" était la possibilité de construire vous-même votre propre flipper grace à un éditeur de jeu ! 
Macadam Bumper restera la réfèrence des jeux de flipper des années 80, même si RollerBall sur MSX (cartouche) n'était pas mauvais. A noter aussi le plutôt moyen COBRA PINBALL de Loriciels.

La relève viendra au début des années 90 avec PINBALL DREAMS sur 16 bits et PC.

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[RETROGAMING] Barbarian The Ultimate Warrior / Micro 8-16 bits

Publié le par Dr Floyd

BARBARIAN THE ULTIMATE WARRIOR
Support : Amstrad CPC, C64, Spectrum, Apple 2, BBC Micro, Atari ST, Amiga, PC Dos
Editeur : Palace Software
Développeur : Palace Software

Année : 1987

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En 1987, Palace Software, après avoir réalisé notamment le méga-hit Cauldron (dont la version Commodore 64 était superbe), publie un jeu de combat sur micro, ce qui est assez rare à l'époque, le fameux BARBARIAN, THE ULTIMATE WARRIOR.

Et ce Barbarian fera fantasmer toute une génération de gamers à cause de la pochette du jeu qui montrait la charismatique Maria Whittaker à moitié nue aux coté du très ridicule Michael van Wijk. La plupart des joueurs sur Amstrad avaient à l'époque entre 10 et 15 ans, tous obsédés sexuels donc... Alors imaginez une fille qui pose à moitié à poil pour un jeu vidéo ! Succès garanti à 100% !

Barbarian est un jeu clairement inspiré du grand succès cinématographique Conan le Barbare (de Dino de Lorentis) qui révéla cette grosse tapette de Arnold Schwarzenegger. Le scénario est très profond : Drax le méchant a enlevé la princesse Mariana. A vous de vaincre tous ses gardes pour pouvoir la libérer. Whaou.

Le principe du jeu est tout aussi basic : combattre un à un les gardes ennemis jusqu'au terrible sorcier Drax. Bref, c'est un jeu de baston. Le gameplay est simple et efficace, le tout se joue à la manette avec un seul bouton, le coup suprême étant de décapiter l'adversaire en faisant tournoyer votre épée ! La tête de la victime roule alors par terre... et un petit gnome vert vient shooter dedans ! Culte.


la très jolie version CPC

Culte mais pourtant très basic et répétitif : les coups sont limités et vous avez l'impression de toujours combattre le même personnage ennemi... L'intérêt vient plutôt de l'action non-stop et du suspens engendré par les combats, à tout moment vous pouvez être tué ou tuer l'adversaire.


Décapité !

Quant à la réalisation du jeu, elle est correcte : Bon ok, l'écran est fixe, il y a peu de décors (4 environnements seulement), les animations sont réussies mais pas forcement très fluides. Non, ce qui fait vraiment la différence ce sont les 2 gros sprites à l'ecran (ca change du mini sprite de Jet Set Willy !) et les couleurs chatoyantes qui donnent un aspect sympa au jeu, surtout sur Amstrad CPC. La bande sonore est réussie : certains bruitages sont tirés du nanar, heu pardon... film : Kalidor, la légende du talisman et la musique, bien que répétitive, est relativement épique.

maria-barbarian-hot.jpg
Rhaaaa Mariaaaaa !

Outre la célèbre version Amstrad CPC, le jeu sortira également sur Commodore 64, Spectrum et PC (en CGA beurk !). Les versions 16 bits, Atari ST et AMIGA sont réussies, mais on aurait pu espérer mieux, ce sont de simples adaptations. Outre-Atlantique le jeu sera distribué par Epyx sous le nom de Death Sword.  Le jeu connaîtra une suite en 1989 sous le nom de Barbarian II: The Dungeon of Drax.


Plutôt bien réalisé Barbarian était un succès assuré car à cette époque les jeux de combats étaient assez rares (nous sommes quatre ans avant la révolution Street Fighter 2). Mais ce jeu deviendra autant célèbre pour ses qualités vidéo-ludiques (couper la tête de son adversaire) que pour le "scandale" qu'il a provoqué : les poses cochonnes de Maria Whittaker. Un jeu culte des années 80 qu'aucun gamin de l'époque n'a oublié...

SUPPOS : 5/6


CADEAU BONUX !

Le cadeau de Gamopat : la photo que tous les boutonneux de l'époque ont pu admirer dans Micro News ! Car oui à la fin des années 80 on pouvait trouver des femmes à poil dans les magazines presse de jeux vidéo ! Comment ne pas acheter le jeu après çà !?


Maria Whittaker


L'AVIS D'UN PATIENT DE GAMOPAT
Décembre 1990, petit papa Noël vient de passer. Un jeune garçon de 8 ans vient de recevoir son premier ordinateur : Un cpc 6128 +. Sa marraine lui offre des disquettes qui contiennent un certain jeu : BARBARIAN !!! Toute son innocence s'envole. Il devient le roi de l'arène. Son but ultime: tuer son adversaire pour sauver la princesse (fort peu couverte). Les graphismes avec 4 décors sont superbes pour du cpc et l'animation est incroyable. Clone de Conan, armé de son épée, l'unique héros du jeu se contrôle au joystick avec un seul bouton. Toutefois, Les 8 directions offrent une gamme de coups variés, saut, roulade, coup-de-pied et ultime sentence : Le salto de la mort avec décapitation dans la règle de l'art. Ce gameplay simple et génial révèle ainsi un jeu très technique et au combien difficile pour un petit Barbare de 8 ans. Mais quelle joie à 2 joueurs de tuer le frangin et de voir le petit gnome vert shooter dans sa tête détachée tel un ballon de football et traîner son corps décrépi pendant que l'on crie victoire. Sa suite sera tout aussi bonne et ces deux jeux sont encore aujourd'hui dans mon top 10 intemporel au côté de Zelda OOT ou Goldeneye.
JujuaQuebec - Suppos : 6/6

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[RETROGAMING] SID MEIER'S PIRATES !

Publié le par Dr Floyd

PIRATES! est un jeu révolutionnaire de 1987, programmé par le génialissime Sid Meier, auteur également de la série Civilization.



Vous débutez le jeu en temps que pirate "stagiaire" dans la caraïbes aux commandes d'une petite embarcation avec une poignée d'hommes. Ce qui change alors par rapport aux autres jeux de l'époque c'est que vous êtes alors libres de faire un peu ce que vous voulez : chercher des trésors, attaquer des bateaux, piller des villes, etc... avec des petites phases de jeu d'action uniques. Une sorte de GTA avant l'heure avec des bateaux et des pirates à la place des voitures et des gangsters ! De plus le jeu présentait un aspect historique tres réaliste et instructif.

Ce jeu sortira sur Commodore 64, Amiga, Atari ST, Amstrad CPC, Mac, PC et même sur Nes et Megadrive ! Un jeu toujours d'actualité en 2005 avec une version Xbox en préparation !

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[RETROGAMING] La saga BUBBLE BOBBLE

Publié le par Dr Floyd

Bubble Bobble est à la base un jeu d'arcade de Taito de 1986 où 2 petits dinosaures doivent passer 100 tableaux fixes peuplés de méchants monstres. Leur arme : faire des bulles qui emprisonnent les ennemis ! Le jeu propose un gameplay extraordinaire qui en fait un des tous meilleurs jeux de plateforme de l'époque. Même si on peut reprocher à certains tableaux d'être un peu difficiles.

Il sera adapté sur la pluparts des micro-ordinateurs et consoles de l'epoque, avec succès également. A noter l'excellente version SEGA MASTER SYSTEM.


arcade

Rainbow Islands, the story of Bubble Bobble 2, est une suite "dérivée", qui ne présente plus les 2 dinosaures en personnages mais un petit bonhomme (étrangement !) qui grimpe grâce à des arc en ciel. La jouabilité du jeu est à nouveau fantastique, le jeu est prenant, rapide et précis. un vrai bonheur de gamer. Sorti en 1987 il sera lui aussi disponible sur la plupart des machines de l'époque dont une très belle version ATARI ST.

arcade

En 1991, Parasol Stars, the Story of Bubble Bobble 3, verra son apparition. On retrouve ici le petit bonhomme du deuxième épisode avec un parasol. Excellent jeu à nouveau. La version PC ENGINE est excellente (mais très difficile à trouver).

pc engine

Outre ces 3 jeux principaux il y aura aussi d'autres dérivés comme Bubble Bobble Part 2 sur Nes (le 1er avec de nouveaux tableaux) et la grande série des Puzzle Bobble et Bust-A-Move ou l'on retrouve les 2 petits dinosaures. 

Une série culte.

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[RETROGAMING] Le "Doom-like"

Publié le par Dr Floyd

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Sorti en décembre 1993 Doom est devenu un jeu mythique. Qui n'a jamais entendu parlé de ce titre qui à lui tout seul a créé un genre, le "Doom Like" aujourd'hui plutôt appelé FPS.


Les programmeurs de Doom s'appellent John Carmack, le programmeur-designeur John Romero et le programmeur-dessinateur Adrian Carmack, un trio de génie qui a donné naissance à ce chef d'oeuvre.

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John Carmack

Ils se sont connus chez Softdisk qui éditait des magazines accompagnés d'une disquette de logiciels de jeux. La société Apogee les embaucha ensuite, avec un autre programmeur Tom Hall, pour créer le jeu Commander Keen sur PC. C'est en 1992 que la succes story commence réellement avec Wolfenstein 3D sur PC dans lequel vous attaquez une base nazis ! Un jeu de folie pour l'epoque avec une vue à la 1ere personne dans des decors 3D texturés en partie, c'est tout simplement du jamais vu. La presse est élogieuse : le meilleur jeu d'action jamais vu sur pc, et en plus on peut y jouer gratuitement en Shareware !

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Wolfenstein 3D

L'année suivante l'équipe montera sa propre boite, Id Software, et c'est donc Doom qui verra le jour. Le jeu reprend le concept de Wolfenstein avec plus de profondeur, plus de textures, plus de violence et plus de variété. C'est le succès immédiat. Le succes de Doom est aussi dû au fait que ID Software a choisi également de diffuser une version shareware du jeu que l'on trouvait donc partout gratuitement et en téléchargement sur internet (le jeu complet étant accessible contre une somme modique).

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Doom

Le terme à retenir pour ce style de jeu aurait donc du être "Wolfenstein 3D like", mais cela faisait sûrement un peu long, et doom-like sonnait beaucoup mieux. De plus Doom a vite pris le dessus avec sa réalisation exceptionnelle.

Wolfenstein 3D et Doom représentent peut-être l'évolution video-ludique la plus décisive de l'histoire du jeu video : le passage réussi du jeu d'action 2D au monde de la 3D sans perte de gameplay, bien au contraire. Depuis le terme Doom-like a été remplacé par "FPS" et on ne compte plus les hits qui se basent sur le concept de Doom : Half Life 2, Halo 2, Far Cry pour ne citer que les plus récents en 2004.

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[RETROGAMING] CARRIER COMMAND / ATARI ST

Publié le par Dr Floyd

CARRIER COMMAND
Support : Atari ST
Existe également sur Amiga, PC, Mac, C64, CPC, Spectrum

Éditeur : Firebird
Année : 1988



Firebird sort en 1988 Carrier Command, un jeu très important dans l'histoire du jeu video mais qui passera malgré tout un peu inaperçu... Perso je m'en souviendrai toute ma vie : je me suis pris une claque visuelle incroyable devant mon Atari ST. Je me suis même dit : "on rentre dans une nouvelle ère".

Carrier Command est un jeu d'action-stratégie en 3D temps réel : révolutionnaire à cette époque ! Autre révolution, plus technique : la 3D était en surfaces pleines ! Quasiment jamais vu sur Atari ST, nous étions encore habitué à l'époque (1988) aux jeux en 3D "fil de fer" (comme avec Starglider ou Elite).


Survol de votre porte-avions

Nous sommes en 2166. Vous commandez le porte-avions Epsilon, c'est en fait votre centre de commande. Vous vous situez au beau milieu d'un archipel de 32 îles, et vous devez lutter contre le porte-avions ennemi, l’Omega. Votre mission : vous emparer de toutes les îles de l'archipel et détruire le porte-avion ennemi. Vous devrez donc construire des bases, des sources d'approvisionnement, etc... gérer les ressources, réparer les dégâts.

Vous pouvez prendre en temps réel les commandes de tous vos véhicules pour lancer des attaques : des avions, des hydroglisseurs à missiles, des drones de défense, des drones éclaireurs, etc.... Du jamais vu ! Le jeu se transforme alors en simulateur/jeu d'action où vous êtes totalement libre de faire ce que vous voulez. La prise en main était aussi assez révolutionnaire : un seul clic de la souris et vous pouviez prendre le contrôle de n'importe quel véhicule, ceux ci étant très maniables. Tout se gère à la souris.


Votre hydroglisseur

La réalisation est fantastique pour l'époque : de la 3D temps réel non plus en fil de fer mais en surfaces pleines, vous vous rendez compte bordel de sprite !!!! De plus cette 3D est très rapide et assez fluide, une claque visuelle. Nous avions l'impression d'avoir à l'écran des images de synthèse ! Avec ces caméras partout qui suivent chaque véhicule ou chaque missile il y avait de quoi rester scotché devant son Atari ST ! Les objets sont certes représentés avec très peu de polygones et les décors sont très sobres mais en 1988 cela suffit pour impressionner !

Son réel défaut ? Un jeu très complexe à prendre en main, d'ailleurs la lecture de l'énorme manuel avait de quoi décourager ! L'aide en temps réel dans le jeu n'étant pas encore au point à cette époque...

A noter chose incroyable que le jeu existe même sur 8 bits, dont une version ZX Spectrum incroyable, qui éclate une version C64 dénaturée en 2D !!!

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L'incroyable version ZX Spectrum

Carrier Command est un jeu culte de l'histoire du jeu vidéo. Culte de part sa réalisation 3D pleine lié à un aspect stratégique très poussé, sans oublié le côté action-simulation. LE jeu précurseur du genre action/stratégie en temps réel.

SUPPOS : 5,5/6

 

 

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[RETROGAMING] TETRIS DE ALEXEY PAJITNOV

Publié le par Dr Floyd


TETRIS est un jeu créé par Alexey Pajitnov en 1985, un ingénieur informatique Russe qui a imaginé et programmé ce jeu pour le plaisir et qui l'a distribué à ses amis. Le bouche à oreilles faisant le reste, Tetris a finalement fait le tour du monde !


La toute première version sur PC !

Un principe simple mais il fallait y penser : des briques tombent du ciel et s'empilent, à vous de bien les assembler en les faisant pivoter sur elles-mêmes pour former des lignes horizontales. Une ligne complète formée disparaît et empêche ainsi l'édifice de grandir. Si l'assemblage arrive en haut de l'écran c'est le game-over. Un mélange addictif de réflexion et de réflexes.



La version gameboy

 

La version Nes

La version la plus célèbre reste celle sur Gameboy qui était très réussie et qui a lancé formidablement bien la console de poche en 1990. Beaucoup de clones et dérivés de Tetris ont ensuite vu le jour comme Klax, Columns, Dr Mario, j'en passe et des meilleurs !

Mais l'auteur n'a jamais touché de royalties pour Tetris, c'est la fondation pour laquelle il travaillait en Russie qui a récupéré le pactole ! En 1991 Alexey quitte le pays pour les Etats-Unis et réussit enfin à récupérer les droits en 1996. Il se fait embaucher chez Microsoft la même année.

Vous pouvez télécharger le jeu original pour PC ici :

http://www.gamopat.com/article-198465.html

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